DXライブラリ 総合スレッド その17at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その17 - 暇つぶし2ch24:名前は開発中のものです。
13/11/08 23:53:08.88 WD5PKRbs
>>23
MakeScreenを、第三引数(背景透過フラグ)をTRUEにして使い描画可能なグラフィックハンドルを作る
描画先をMakeScreenで作ったグラフィックハンドルに変更する
SaveDrawScreenでPNG形式で保存

これでいける

25:名前は開発中のものです。
13/11/09 03:26:48.37 yzBO4YKD
>>24
スクリーンを作るときに背景を透明に出来ることを知りませんでした…
スクリーンを作って描画対象にさえしてしまえば表画面に描画をしなくてもSaveDrawScreenが使えたのですね
勉強になりました
本当にありがとうございました

26:名前は開発中のものです。
13/11/11 10:06:01.56 370AXvA7
みんなはライブラリ関数を組み合わせて自作関数とか作ってる?
文章表示とかダメージ計算とかあると便利なのってベースとして作っておきたいよね

27:名前は開発中のものです。
13/11/11 10:33:16.92 jWdvpYEW
>>26
ライブラリ関数の組み合わせだけ、って意味だと無いけど、そういう意味じゃ無いなら普通は作ってると思う
どういう設計でどんな内容かによって様々だけど

28:名前は開発中のものです。
13/11/11 11:02:32.69 cvWH0Ix9
DXライブラリはライブラリであってseleneみたいなフレームワークじゃないからね
あくまで画像描画・音楽再生をする関数群でしかない

29:名前は開発中のものです。
13/11/11 11:31:03.35 utjYUJKi
この方法は誤差が多いな
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE);
SetGraphMode(640, 400, 32);
if (DxLib_Init() == -1) return -1;

int n = 0;
int naka = 0;

while (!ProcessMessage())
{
ClearDrawScreen();
DrawBox(0, 0, 399, 399, GetColor(255, 255, 255), TRUE);
DrawCircle(00, 399, 399, GetColor(0, 0, 255), true);

int x = GetRand(399);
int y = GetRand(399);
int Cr = GetPixel(x, y);

n++;
if (Cr == 255) naka++;
double kekka = (double)naka / n * 4.0;
DrawFormatString(400, 0, GetColor(255, 255, 0), L"%f\n", kekka);
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}

30:名前は開発中のものです。
13/11/11 11:41:37.30 370AXvA7
Unityに浮気しようとしたけどDXライブラリのが優秀すぎて戻ってきた

31:名前は開発中のものです。
13/11/11 11:51:21.41 cvWH0Ix9
>>29
何がしたいんだこれ

32:名前は開発中のものです。
13/11/11 17:34:31.37 JxAP4v4F
Unity「物理演算もドロップシャドウも私だけで出来ますよ!」

ぼく「すげぇーー!!」

Unity「しかもマルチプラットフォーム」

ぼく「おおおおおお!!!」

Unity「ただし実行環境にはランタイムが必要です」

ぼく「まぁまぁまぁまぁ」

Unity「あとUIが少し分かりづらいです、ボタンとか色々機能が隠蔽されてます」

ぼく「ふむふむふむふむ」

Unity「あと色々したいなら有料です」

ぼく「はぁ」

33:名前は開発中のものです。
13/11/11 18:04:43.76 xfhcazFM
DXライブラリはなんで無料なんだろうな
広告とかもないし…

34:名前は開発中のものです。
13/11/11 19:05:06.20 Gh7Wuqw0
金取ってるライブラリの方が珍しいわ
ていうか、商用じゃなく趣味だから

35:名前は開発中のものです。
13/11/11 22:38:17.96 T/wTzbta
>>33
やだ、金取れるレベルじゃないから何てとても言えない

36:名前は開発中のものです。
13/11/11 22:46:00.37 iDVZi+zt
仮に有料になったら大騒ぎする癖にw

37:名前は開発中のものです。
13/11/11 23:32:42.69 rJEiasgN
別に有料にしろとか、有料にするだけの価値があるとは言ってない。

38:名前は開発中のものです。
13/11/11 23:52:45.92 wV831Mmy
金を取れるレベルとか有料にするだけの価値とか言い出す人間に限って物に金を払わない罠

39:名前は開発中のものです。
13/11/11 23:55:36.44 AaN8ND+u
有料にするのってかなりめんどくさいと思う
決済方法の準備とかライセンス管理とか
だったら利用条件だけ明示してフリー配布、の方が気苦労が少ない

40:名前は開発中のものです。
13/11/12 03:26:50.12 l5G1pDr3
有料のライブラリが選択肢に入らない初心者がユーザーの大半なんだから、
直接ライブラリを有料にしても購入者は増えないだろう

DXライブラリを使ってC++でゲームが作れるまでを解説した本を出したほうがまだ儲かりそう

41:名前は開発中のものです。
13/11/12 07:39:34.98 +xSFUJKe
3Dゲームは作るの難しいなしかし
基本モーションは技として用意した方がいいのかな
座る技、ジャンプする技、走る技みたいな

42:名前は開発中のものです。
13/11/12 08:26:37.03 bhhixlGM
モーションとモーションの区切り目を動的に合成するのなんなん?
アマチュアじゃできないの?

43:名前は開発中のものです。
13/11/12 09:27:21.99 UFph7CEV
なんなんかと言うと、そういうけいさんするの
プロとアマチュアの、アマチュアって意味なら、だれでもちしきがあれば出来るの
Armatureの、こと言ってるならそれはおぶじぇくとのたんいの事だからできるもなにもないの

44:名前は開発中のものです。
13/11/12 09:28:04.39 i5MC/S/3
モーションブレンドのことか

45:名前は開発中のものです。
13/11/12 09:36:19.66 0Ic0sEF6
DxLib使えばその辺も簡単にできる
リファレンスくらい軽く目を通しておけよ

46:名前は開発中のものです。
13/11/12 11:27:52.92 Jsj8IV/h
モーションブレンドって対応する二つの頂点の中間点とってるの?

47:名前は開発中のものです。
13/11/12 12:27:55.71 AwSLLO2o
は?
ボーンって知ってる?

48:名前は開発中のものです。
13/11/12 12:31:22.32 yXM5dqif
骨ええええええええええ

49:名前は開発中のものです。
13/11/12 12:54:49.21 kOaB6T+w
>46
あんたの言っているのはブレンドシェイプ(モーフィング)に近い。
モーションブレンドとは違うもの。

50:名前は開発中のものです。
13/11/12 13:44:05.30 bhhixlGM
あぁそうか、でもまぁ同じことをボーンでやるのでは

51:名前は開発中のものです。
13/11/12 15:49:16.46 UFph7CEV
具体的に言うと「モーション」と呼ばれてるようなボーンの回転角の配列について、
それらの補完計算や実際のプログラムから見た扱いを知ってれば、要は行列同士の乗算って事がわかると思う。
前にDirectXやOpenGL向けにアニメーションコントロール処理書いてたので、簡単に言うとそんなかんじ

52:名前は開発中のものです。
13/11/13 22:34:33.92 KFCIW6Ax
ところでDXライブラリでデストラクタって使うの?
全く必要性を感じない

53:名前は開発中のものです。
13/11/14 00:24:32.78 kV2m7+Jg
なんで使う外部モジュールによってデスクトラクタの使用有無が変わると思ってるの?
さらにどうして必要性を感じないなんて考えちゃったの?
もしかして何にもわかってない人か、またはプログラミング自体した事が無い人か

54:名前は開発中のものです。
13/11/14 02:40:23.47 qJaNVkSl
DxLib_End() とかリソース解放系の関数のことを
デストラクタと呼んでいるんじゃないかとエスパーしてみる

55:名前は開発中のものです。
13/11/14 07:48:49.93 QLRhxonh
フレームゲームでデストラクタなんて、元々使う機会少ないだろ

56:名前は開発中のものです。
13/11/14 11:25:56.08 QTYaRAwT
毎フレーム数十個くらいなら別にいいかなーって

57:名前は開発中のものです。
13/11/14 14:45:29.04 hz7RN64X
書く必要性と言う意味の「使う」と
1フレームの間にそれが実行されるかと言う意味の「使われる」が混濁してる。
文脈から言えば普通は前者だと思うけど、なんか話が脱線してる。

58:名前は開発中のものです。
13/11/14 22:59:46.26 PfRKP+M+
GetJoypadInputState( int InputType )ってR3とかL3検出できたっけ?
ライブラリ久しぶりなんだが出来なかった気がする
あと右スティックも無理だったような?

59:名前は開発中のものです。
13/11/15 00:10:14.20 Xc7aXkVi
>>58
R3とL3はPS3コントローラのアナログ入力?
GetJoypadDirectInputStateで合計6軸(8軸?)まで取得できるみたい
多分これでいける

60:名前は開発中のものです。
13/11/15 00:17:55.47 HAhFlsRH
アナログスティックをグリっと押し込むやつじゃないか
ボタンとして入力されてるはず

右スティック入力は___analoginputrightって関数があったと思う

61:名前は開発中のものです。
13/11/15 07:44:25.04 BTf+kUYq
右スティックはいろいろ隠し関数があるのか
ちょっと覗いてみる

62:名前は開発中のものです。
13/11/15 17:30:12.39 3IvdXj9h
スレチだったらごめんなさい。
「14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室」
アマゾンレビューを確認すると、コードにも誤植があるとかで、
購入に二の足を踏んでいるのですが、いかがなものでしょう。

当方、初心者向けC++解説書のポインタで詰んだ超初心者です。

63:名前は開発中のものです。
13/11/15 17:45:13.50 BTf+kUYq
スレリンク(tech板)

64:名前は開発中のものです。
13/11/15 18:37:55.54 e/ku51rt
コードに誤植程度、普通にあることだ。

65:名前は開発中のものです。
13/11/15 19:14:19.14 FACbN+zX
本なんて読んでもわからんよ
初めて買った本がそれだった俺が言うんだから間違いない

で、俺はどうしたかっていうと本だとさっぱりだから
龍神録のコードコピペから始めて、わからないところは調べてからそこの質問掲示板で質問しまくった

超初心者っていうぐらいだから多分ポインタの有用性を理解できてないと思うから、
まずはポインタがない時の不便さを実感してみるべき

66:名前は開発中のものです。
13/11/15 19:51:37.76 Y3ppkcZp
無手勝流で突っ込むのは時間の無駄
情強は少し金を掛けて高速道路をかっ飛ばす

67:名前は開発中のものです。
13/11/15 20:19:49.09 l9KqClGM
金をかけて資料を得ても、要点は読んでる人間の経験値が柱になるので、
本さえあれば高速道路かっ飛べるとも限らないが…
ただその辺はどんな手段使っても同じ事なので、良い資料はどんだけあっても困らないかな

結局は自分で書いて発見や理解した事だけが、その人を作る。これ大事。
上の話の流れまったく見てないけどww

68:名前は開発中のものです。
13/11/15 21:20:46.92 qa5VXmWy
ほとんどの人が、真似することから、始める。
自力で出来る人々は、能力が高くて天才のような人
サンプルコードに、解説があり、検証されているのは書籍。

具体的に動作するコードを提示している書籍を読んでも、何も出来ない人はプログラムに向いてい無い。

69:名前は開発中のものです。
13/11/15 21:20:47.58 3IvdXj9h
「龍神録」確認しましたが、もっと基礎からやる必要がありそうです・・・。
まずは買ってやってみることにしました。

それで困った時は、こちらでまた質問させて頂きますね。
お答え頂いた皆様、ありがとうございました。

70:名前は開発中のものです。
13/11/15 22:51:00.69 BTf+kUYq
なんでここでやるんだよ

71:名前は開発中のものです。
13/11/15 23:18:55.98 atVXlg5+
ポインタで詰むとか、ライブラリ関係ねえからなあ
>>58みたいな質問ならここでやってもいいんだが、
一般的なアルゴリズムとか数学の質問されてもね

72:名前は開発中のものです。
13/11/16 03:37:55.25 iXPw8XXT
マ板でやれよw

73:名前は開発中のものです。
13/11/16 08:31:52.21 4X5h+WIk
ゲームなんか作ってどうするのよ

74:名前は開発中のものです。
13/11/16 09:25:06.75 nII1oQnd
人生は暇つぶし

75:名前は開発中のものです。
13/11/16 09:40:20.35 ck6V2deH
2chなんか見てどうするのよ

76:名前は開発中のものです。
13/11/16 10:04:49.08 JswfCln0
どうしよう・・・

77:名前は開発中のものです。
13/11/16 15:09:16.52 b+fe8Q/r
俺は2chに俺の生きた証しを刻む
過去ログとなってネットに、お前らのPCやスマホやタブレットに
永遠に残るのだ

78:名前は開発中のものです。
13/11/16 16:27:04.52 iXPw8XXT
磁器の寿命は5年ぐらいなんだけど

79:名前は開発中のものです。
13/11/16 16:33:04.13 JswfCln0
好きな画面色に変えるフェードイン・アウト関数を作りたいんだけど上手くいかない、一瞬で変わったりしちゃう・・・
どういうのがいいかな

80:名前は開発中のものです。
13/11/16 16:37:31.92 s1OpxFMa
easingとかtweenでググれ

81:名前は開発中のものです。
13/11/16 16:46:53.19 y5uOYLkE
>>79
メインループの速度(時間)に対して変化量をどのくらいの刻みで加算したらいいかってだけじゃないの

ゲームプログラミングで言うと、左端にいるキャラが一瞬で右端に行っちゃうって言ってるのと同じ事だと思うけど
それと考え方は同じ。ググるまでも無いでしょ

82:名前は開発中のものです。
13/11/16 17:03:31.23 eOkrYTAI
また、構ってあげてるのか。お前ら優しいな

83:名前は開発中のものです。
13/11/16 17:08:38.88 tTsmisRb
>>81
それは、具体的に動作するサンプルコードを提示したのがカッコいい 

84:名前は開発中のものです。
13/11/16 17:27:07.47 JswfCln0
void fade_screen(int Red,int Green,int Blue,float FadeSpeed){
int FadeLoop = 0;
tmpR = windowR, tmpG = windowG, tmpB = windowB; //現在の輝度を代入
tmpR = Red - tmpR, tmpG = Green - tmpG, tmpB = Blue - tmpB; //いくら動かすか計算
tmpR = ((tmpR / FadeSpeed) / 60); //1/60フレームごとに変更するR輝度計算
tmpG = ((tmpG / FadeSpeed) / 60); //1/60フレームごとに変更するG輝度計算
tmpB = ((tmpB / FadeSpeed) / 60); //1/60フレームごとに変更するB輝度計算
if(FadeLoop != FadeSpeed * 60){
FadeLoop += 1;
windowR += tmpR, windowG += tmpG, windowB += tmpB;
SetDrawBright(windowR,windowG,windowB);
}
}

ごめんこんな感じでやってるんだけど
普通のキャラ移動とかは作れるんだけどこれはどうも上手くいかない

85:名前は開発中のものです。
13/11/16 17:34:53.39 iXPw8XXT
SetDrawBright(255-R,255-G,255-B);

はい、できた!

86:名前は開発中のものです。
13/11/16 18:24:29.65 Ds3vDvv3
マウスの右クリックと左クリックの機能を入れ替えるっていうゲーム
作りたいんですが、もちろんDXライブラリです。どうしたらいいですか?

87:名前は開発中のものです。
13/11/16 18:34:17.63 fNdexDyw
普段左クリックで行う動作をオプションで右クリックに入れ替えるとかそんなの?

88:名前は開発中のものです。
13/11/16 18:34:49.72 Ds3vDvv3
>>87
いや時間的にランダムに勝手に入れ替わるっていうゲーム
作りたいんです。

89:名前は開発中のものです。
13/11/16 18:41:55.26 bEEt58va
つ関数ポインタ

90:名前は開発中のものです。
13/11/16 18:44:46.52 fNdexDyw
うーんそれは左と右を入れ替えるんじゃなくて呼び出す関数を入れ替えるほうが速いんじゃね

91:名前は開発中のものです。
13/11/16 18:56:16.81 JswfCln0
ここってプログラムの話禁止なんだ

92:名前は開発中のものです。
13/11/16 18:59:28.11 Kh6EJFje
×プログラミングの話
○算数の質問

93:名前は開発中のものです。
13/11/16 19:27:42.89 nII1oQnd
というかDXライブラリのスレ。
C++スレもあるのに、なぜかDXライブラリと直接関係ない質問が多い。

94:名前は開発中のものです。
13/11/16 19:39:07.79 iXPw8XXT
真面目に答えたのに・・

95:名前は開発中のものです。
13/11/16 20:12:50.76 AAZB5Zky
>>94
えっ

96:名前は開発中のものです。
13/11/17 02:15:58.87 goUktAbP
そのアルゴリズムだけでなく関係する機能すべての何処かにdxライブラリが関与してればいいのさ

97:名前は開発中のものです。
13/11/17 08:22:47.77 Mx4lkQGs
キーフレームアニメーションをやりたいのですが
モデルの頂点をいじるにはどうすればいいのでしょうか?

98:名前は開発中のものです。
13/11/17 09:55:09.22 0nEVGDcc
死ねばいいと思うよ

99:96
13/11/17 16:37:19.55 Mx4lkQGs
MV1GetReferenceMeshで参照した頂点座標を上書きしてみたのですが
描画されたモデルに変化はありませんでした
参照メッシュの情報を本体(?)に渡すにはどうすればよいのかわかりません
ご教示ください

100:名前は開発中のものです。
13/11/17 17:40:53.17 33UR56Gx
>>99
まず大前提として、メインメモリに置いたメッシュの情報は、基本的にグラボ側への一方通行。
その関数で参照出来るのはその一方通行で送り込んだコピー元の情報
=つまりそこの内容が毎回読み取られて画面に現れてる訳じゃないってのをまず踏まえて、

ただし、ここからはDXライブラリにインタフェースあるかどうかわからないが、
OpenGLやDirectXには逆に頂点情報をめCPU側のメインメモリに引っ張って来る、フェッチ関数(マップ関数)が用意されてる。
それつかえば、いわゆる「書き戻し」が出来るが基本的にこれは高コスト処理なので、
なるだけそれをしないで良い方法を考えた方がいいぜ。

それか、毎回VertexBufferから再作成とか。

101:名前は開発中のものです。
13/11/17 18:39:31.85 goUktAbP
これ使ってゲーム作ってもゲーム会社への就職は難しいですか?

102:名前は開発中のものです。
13/11/17 18:40:48.87 jH5qCOi6
わからん。

103:名前は開発中のものです。
13/11/17 19:41:03.92 B9igUS9E
>>101
プログラマーや技術職としての就職は難しい
企画系ならアピールにはなる、当然結果は実力次第だが

104:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:02:55.73 HWTivXVU
会社ってDXライブラリとか使わないのかね

105:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:06:36.69 VF4Lvv8x
基本使わないだろう

106:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:07:57.05 AyInxElV
零細なら使うかもな。

107:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:23:10.36 jH5qCOi6
ちゃんとしたところなら独自のライブラリとかもってそうだしね。

108:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:35:37.28 E/B7wRzB
ゲームプログラマなんざやりたい奴たくさんいる割りに雇用のパイはちょっとしかない
競争率高すぎんだよ激務なのに薄給残業代なしとかな
その上30代までしかプログラマとして働けないときている
任天堂ですら平均勤続年数10年だそれ以外のゲーム会社は10年もいられない
ゲームなんか作っててどうするのよ人生をドブに捨てる気か
この国には守られてる職業と守られてない職業がある
やりたいことで仕事を選ぶのが間違い守られてる組織に入れるかどうかを基準にするべき

109:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:50:22.06 goUktAbP
ぶっちゃけ大手であればスマホゲーでもいいんだ、ネームバリューさえあれば。

110:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:51:47.17 goUktAbP
大手のゲーム系のエリート大学生に勝てる気がしない

111:名前は開発中のものです。
13/11/17 20:55:12.62 jH5qCOi6
>その上30代までしかプログラマとして働けないときている

それはゲーム系に限らん。

112:名前は開発中のものです。
13/11/17 21:58:07.98 VRI26HnB
趣味でやっとく方が賢い

113:名前は開発中のものです。
13/11/17 22:17:10.49 33UR56Gx
職業プログラマ/SE場合によってPL、趣味も設計とプログラミングな俺がいます。
多分死ぬまでこんな感じ

114:名前は開発中のものです。
13/11/18 04:07:30.96 Zg2wzlTH
>>108
ゲームとは人々に娯楽を与えることが醍醐味

人は娯楽から喜びや楽しい思いを得ることで
学校や仕事で嫌なことがあっても乗り越えられる
そんな人類にとって娯楽を提供する職業がゲームプログラマたちなんだから
別に人生をドブに捨ててるわけじゃなくて
むしろ、最高にやりがいと素晴らしさを兼ね揃えた職業だと思うよ

テレビ番組とかインターネットサービス(ニコ動とか)
音楽、アニメ、漫画、映画などなど
それらの職業も人々に人類にとって大切な娯楽を与える職業だから
俺は彼らを尊敬できるし
尊敬される側の人間も自分がやった仕事で人々に必要とされていたり
喜んでもらえたり、尊敬してもらえりゃ、やりがいのある仕事だと思う

115:名前は開発中のものです。
13/11/18 08:37:07.68 yEaSwG6O
>>108
マジレスすると、絵の描けるプログラマは最後まで引っ張りダコ
絵の描けないプログラマは村人Aなので、新人と入れ替え
そういう業界

116:名前は開発中のものです。
13/11/18 08:45:36.21 d7QPu6e8
あっそ40代でコンビニバイトで頑張れ屋

117:名前は開発中のものです。
13/11/18 09:06:40.36 QhuCPPb9
>その上30代までしかプログラマとして働けないときている

なんて言うか、良く見る↑この一文て実際に働いてない人には微妙に伝わらないニュアンスが含まれてて、
それで良く、>>115-116 みたいな誤解をする人達が居る。

118:名前は開発中のものです。
13/11/18 09:27:11.07 QhuCPPb9
スレチだけどついでだから一応簡単に書いておくと…
他業種でも会社勤めしてる人ならピンと来ると思うが、30代定年説ってのは色んなケースをひっくるめたかなり「省略した」表現で、
「定年=もう用済み、クビ」って意味でなく、「要は上流になれ」って事。「なってないと困る」ってニュアンスを含んでる。

ちなみに上流ってのはソフト開発の世界で言う表現で、ゲームに限らず、何段階もある開発業務の内、
実際にプログラミングするもっと手前の階層にいる人々の事。
簡単に言えば、チームの管理職(マネージャ、リーダ)や設計職(全体の設計する人、コア部分のアーキ、アプリケーション固有設計など)の事。
実際に物を作るプログラマは逆に下流って言う。川の流れのイメージ。

色んなケースって意味では、派遣PGさんとかの場合のニュアンスもあったり、特に言われたままにしか物を作れない人の場合のニュアンスもあったりして、
それらの場合は上流下流って話じゃ無いんだけど、それらひっくるめて「30代定年説」って言葉に省略されてる。現職13年目のマジ話。

119:名前は開発中のものです。
13/11/18 09:38:28.36 SrapAoEf
俺来年就活の専門学校生なんだけど(と言っても今3/4年生)
そういう上流工程のさらに一個前に、ゲームで言うなら企画って段階があると思うんだけど、
そういうところに入る前提で新卒入社って出来るの?(新卒募集の種類にプランナーとかある前提)
大卒じゃないと厳しい?専門卒ってなんか単純作業担当ってイメージがあって下流工程目当てってイメージが

120:名前は開発中のものです。
13/11/18 09:59:10.67 QhuCPPb9
>>119
ウチの場合は二次受って言う、いわゆる直接商品企画する会社じゃなくて、
製造委託や技術協力で参加する方の開発会社なのでアレだけど、
一概に言えないが、基本的に大きな所は大卒プロパーを上流へって流れがあるみたいだけど、
正直どこ卒って部分が関わるのは、ぶっちゃければ入社時の選考の時だけ。

で、企画やプランニングってのは普通経験無い段階の人をいきなり参加させるような事は無くて、
例えばいきなり新卒に任せるような事は無くて(零細は除く)、
あるとしたらブレーン参加として、「ちょっと一緒に会議出て」があるかもしれないくらい。

で、たまにあるそれだけをやってて給料出る訳じゃ無いので、役職上は普通、別の担当を振ってる。それが例えば簡単な部分のコーディングとかって事。
本当に企画だけに参加になるようになるのは、その方面の経験と具体的な知識が深い、もっと先の人だけ。

121:名前は開発中のものです。
13/11/18 10:12:26.33 QhuCPPb9
で、ちょっと考えればわかりそうな事なんだけど、その辺りのイメージを持てない、「会社入れば好きなゲームの妄想だけ書いて生活出来る」
ぐらいしか考えられない子が、大体1、2年で辞めてく。

業務で開発していて遊びじゃないって事と、製造にはお客さんの立場からは見えない事が沢山あるって事と、
ノウハウや経験が無いと何も出来ないって事と、新人に限らず能力次第って事と、好きな事してる時間以外のイメージと、それらをひっくるめて考えられれば大丈夫。

122:名前は開発中のものです。
13/11/18 11:12:31.94 YTTe7fdE
プログラマは低く見られてるってのは事実だよな。
プログラマとして経験を積んで、30代くらいにはSEなりPLにステップアップしろって事らしいんだが
そもそもプログラマとしての資質とSEやPLとしての資質は別なのに。

経験を積んだ大工が全て建築設計士になるわけではないように。

123:名前は開発中のものです。
13/11/18 11:18:11.68 YTTe7fdE
>>119
専門学校卒ってのは要は高卒だから、回される仕事は下流工程で間違いないよ。
そこからガンガンやっていけば上流にいけるかもだがスタートラインは大卒に比べて遥かに後ろ。

大卒ってのは勉強できる(自ら進んで力を身につける能力を持っている)って事だから当然周囲には期待される。

124:名前は開発中のものです。
13/11/18 11:19:09.40 NdeuMTUz
SEやPLがPGを経験しておいて欲しいというはある

125:名前は開発中のものです。
13/11/18 11:34:49.27 1O+Wg6G/
なんのスレだよ

126:名前は開発中のものです。
13/11/18 12:15:49.54 wr9xGBCG
ゲ製でいきなり業界と海外の話をし出す人間は
キチガイと相場が決まっておる
くわばらくわばら

127:名前は開発中のものです。
13/11/18 12:36:10.50 QhuCPPb9
>>122-123
明らかにスレチだけど、その認識も微妙に違っていて、低く見てる訳じゃ無いって事と、
資質が別って話はどちらかと言うと付加としての考え持った方がいいよって事と、
高卒だから下流行程でってのも大分違う。
要点は >>120-121 に書いてるので、後の細かい話は、実際に開発の現場に入れば見えてくると思う。

終わり。

128:名前は開発中のものです。
13/11/18 12:45:56.11 EbbCKW7I
最近亡くなった将棋で有名な森田氏なんか、8ビット時代から今まで現役だったぞ
PCエンジンのゲーム作ってた人で今でも現役の人もいるし、30歳定年なんてその人のスキル次第だろ

129:名前は開発中のものです。
13/11/18 14:48:30.65 yEaSwG6O
うん、だからプログラミング一筋じゃ、一般人は飯食えないだろう
ただでさえゲーム業界のプログラマは他の業界から見下されてるんだし

130:名前は開発中のものです。
13/11/18 20:42:48.87 d7QPu6e8
40代からコンビニバイト頑張れ屋

131:名前は開発中のものです。
13/11/18 21:51:58.41 O9PELxeV
板違いの痛い人間が暴れるスレになりました。
っつーかね、多人数になれば組むこともできないプログラムが
組めるようになるんかね?単に今までできた事が時間をかけず
に出来るようになるだけじゃん。馬鹿じゃねーの。

132:名前は開発中のものです。
13/11/19 00:33:51.50 sBEdVcr0
ツール作ったんだが誰かに見てもらうような空気じゃないな…

133:名前は開発中のものです。
13/11/19 01:44:18.84 SjLfGitq
>>129
飯食えないほど定収入なわけないだろう
こういう業界は給料が世間より多めに設定されてるから
新人でも月収18~20万以上はいただけます
俺は能力給が上乗せされて30万ほどだった

飯食えないとは、月収が10万とかです

134:名前は開発中のものです。
13/11/19 07:10:20.22 JOy0DUxA
いい加減、板違い連中はム板かマ板かゲーハー板にでも池

135:名前は開発中のものです。
13/11/19 07:14:33.48 BC4+GbdN
>>133
妄想プログラマの自己紹介wwwwww
頑張れよwwww

136:名前は開発中のものです。
13/11/19 07:25:53.20 JOy0DUxA
荒らしはスルーの方向で

137:名前は開発中のものです。
13/11/19 12:08:15.62 sxEKWO13
こういう奴らが質問者を煽ってるんだろうなという良い例でした
では次の話題は

138:名前は開発中のものです。
13/11/19 12:29:42.37 Ya1tY/Mj
3Dモデルの読み込み拡張子ってなにでしてる?

139:名前は開発中のものです。
13/11/19 12:39:48.78 57LI7ubu
拡張子?自前なので適当。

140:名前は開発中のものです。
13/11/19 12:56:51.24 SjLfGitq
>>138
なぜそんな質問をしているのか解からんが
プログラミングではファイルの拡張子には
それほど意味はありません

例えばMP3ファイルは音楽ファイルの拡張子ですが
拡張子だけMMPPというオリジナル拡張子に変更したとしても
プログラム上では普通に音楽が再生されます

ただし音楽プレイヤーではそんな拡張子はサポートしていないので再生されない

141:名前は開発中のものです。
13/11/19 13:12:37.68 1eIF6Lu7
DXライブラリってデフォルトでデバイスロストをある程度自動で復旧してくれるけど
みんなデバイスロストの復旧はライブラリに任せてる?
俺は貧乏性だから自分で復旧させてるんだけど

142:名前は開発中のものです。
13/11/19 13:47:27.32 3qro36va
質問変えるわ
3Dモデル読み込むとき、環境光も出力したいが
xファイルは環境光の情報を持てないので別の拡張子を使いたい
自分でいじるなら自作だが、既存のobjとかだと汎用性が高く使いやすい
それとどちらにせよx,mmdのやつ以外を使う場合、どこまで自作する必要があるか、
特にDXライブラリのDrawやモデル情報をいじる関数はそのまま使っているか(使えるのか)、それらも自作してるか知りたいです

143:名前は開発中のものです。
13/11/19 14:25:22.94 57LI7ubu
>>142
>>140 も言ってるが「拡張子」って部分に意味は無いので、多分言いたい事はファイルフォーマットの事なんだと思うけど、
そういう自分の都合で何かしたい事がある場合、自分でフォーマット作ってそれを吐いたり読んだりするんだよ。

で、たまたま既存のフォーマットでばっちり用が足りる場合や、既存フォーマットじゃないといけない事情がある場合に、
その既存フォーマット流用するって順番。

根本的な考え方、理解できてるか?
理解できてるとして進めると、何が必要かってのは、そこに納める必要がある物。
つまり、頂点納めるなら、頂点ロードしてそれを具体的にハンドリング出来る、のような事。

144:名前は開発中のものです。
13/11/19 14:35:26.46 57LI7ubu
あと気になったので書いておくと、

>自分でいじるなら自作だが、既存のobjとかだと汎用性が高く使いやすい

「いじる」んじゃなくて、それ自体は単にファイルの読み書き書くだけの事。
で、wavefrontOBJ形式がなんでシンプルで汎用性が高いかって言うと、テキストエディタで一度でもファイル開いてみたらわかるけど、
最低限の単純な情報しか格納しないからだよ。
バッチ書いて吐ける程度のただのテキストファイルだから。
てことは、自分もその考え方応用して吐いて、それプラス、必要な物足したフォーマット作ればいいだけ。普通のプログラミングの範疇にあるものだよ。
ただし3DCG扱うプログラミングに必要な基本的な前提知識が居るってだけの事。
具体的には、DirectXやOpenGLで頂点バッファ利用したモデル描画を理解してればいいだけ。

>どこまで自作する必要があるか、

当たり前だけど、君が必要とする事全てだよ。本当に。煽りとかじゃなく。
で、全てってのは本に出てくる全てじゃなくて、
上に書いたような事柄の、必要な物全て。

145:名前は開発中のものです。
13/11/19 14:41:07.18 bSUSbNn9
お、おう
なんか俺の日本語がダメみたいだな
3Dの読み込みって自作拡張子多いみたいだしだし
どんな情報渡してるのか気になったから「俺こんなことしてるよー」な流れにしたかっただけなんだ、なんかごめん

146:名前は開発中のものです。
13/11/19 14:43:39.52 unpSF7IO
>>145
拡張子って言わずフォーマットって言うべきだったな
自称中級者って上から目線で説教したり解説したりしたがるからなドンマイ

147:名前は開発中のものです。
13/11/19 14:51:07.68 FEQ3vl1/
言葉ってムズカシイ
フォーマット=ファイル形式→中身の形式
拡張子→識別記号
でいいんだよね?
ひとつ賢くなったがこの癖は治らん気がする
HDDフォーマットの印象が強くて

148:名前は開発中のものです。
13/11/19 14:58:08.46 eR8S9zGX
拡張子っていったらあくまでもファイル名の一部
それ以外は認めない 最高裁まで争う

149:名前は開発中のものです。
13/11/19 15:56:28.10 TVapAnFD
たとえば、C++のソースファイルはcppって拡張子つけるけど、中身はただのテキストファイル。txtと同じ。
単に区別するためにcppってしてるだけ。

たとえばBMPファイルはbmpって拡張子つけるけど、ファイル内部の先頭部分にBMPファイルって識別できるようにファイルタイプが記録されている。
拡張子を判定してファイルを判別するソフトだと、拡張子をbmp以外に変えたらBMPファイルと認めてくれないけど
ファイルタイプで判別するソフトなら、拡張子がなんであろうとBMPファイルと認めてくれる。

拡張子は、人間と一部のソフトに「何のファイルか」を判別させるためだけのもの。

150:名前は開発中のものです。
13/11/19 16:04:30.81 PT0rbRFu
自前のファイルフォーマットって
mayaとかで作ったモデルどうやって落とし込むんだよ

151:名前は開発中のものです。
13/11/19 16:56:42.80 57LI7ubu
>>146
上から目線でも、説教でも、自称中級者でもないからちゃんと文面読んでくれ。
説明してるんだから。

152:名前は開発中のものです。
13/11/19 17:01:00.30 57LI7ubu
>>150
mayaはわからんけど、melとかでexrorterスクリプト書けるんじゃないの?
blenderがpythonで書けるように。
その辺はソフト固有の話だから、専門スレで聞いて

153:名前は開発中のものです。
13/11/19 17:34:41.26 TikgPtwt
objが簡単だからまずobj形式からやってみればいいよ。
骨はないけどな。骨が必要ならFBXにしておけ。

154:名前は開発中のものです。
13/11/19 21:42:37.81 7wW9iJxs
モデルデータとアニメーションデータって別ファイルがいいか、
同一ファイルがいいか、どちらでしょうか
ゲームで汎用的に使えるベストフォーマット(拡張し)を教えてください

155:名前は開発中のものです。
13/11/19 21:58:10.42 57LI7ubu
唯一の汎用ベストフォーマットなんて無い。
何故ならみんな都合が違うから。
具体的に言うと、いらないデータを山ほど積んどきゃ色々な場面で使えるかもしれないが、いらないもんはいらない訳で、

さらにそこにあるデータ形式じゃ困る事もあるだろ?
例えばアニメーション情報にしたって全フレーム分の回転行列を細切れで持つか、キーフレーム補完にするのかで全然違うだろ?

で、補完するにしてもクォータニオンでいいのか行列の固まりがいいのか違うだろ?
前者と後者にしても、回転成分だけでいいのか移動もいるのか違うだろ?

UVの持たせ方も頂点UV式なのか面UVなのかで違うし、オブジェクトって言う概念にどこまで持たせるのかも違うので、
唯一のベストアンサーは無いって事。
強いて有名なのは、Autodeskのfbxや、SONYが言い出しっぺのCOLLADAだけど、
それであっても、いつでもこれで言い訳じゃないから、みんな意味わかりながら自分で決めるの。その時の都合で。

156:名前は開発中のものです。
13/11/19 22:03:54.11 57LI7ubu
あといわゆるマテリアルって呼ばれる、正体はシェーダに引き渡す色計算用の係数も違うし、
テクスチャもいわゆる普通のテクスチャだけじゃなくてスカイボックスや環境反射用の物なら極座標系の使われ方を想定してるかもしれない。

正直都合のバリエーションが多すぎてキリが無い。

モーションデータとモデルデータを分けるか一緒にするかも作る内容次第なので、
一概に同梱するべきか否かは言えない。
作業中だけなら別の方が楽だけど、リリース時には一つにまとめてる俺の場合。

157:名前は開発中のものです。
13/11/19 22:08:12.83 57LI7ubu
あ、あと、バンプマップや法線マップ用のデータも違うな。
ほんとキリが無い

158:名前は開発中のものです。
13/11/20 12:02:33.01 2bzsxSIO
DXライブラリはモデルとモーションが別々に使えないのがつらい
基本xファイルだろうし

159:名前は開発中のものです。
13/11/20 17:19:41.40 +y2zHHtk
お前らどれくらいのクオリティのもの作ってるの?

緑のオマージュ少女剣士の3dゲームの動画アップロードされてるけどあれぐらいはみんなポンポン作ってるの?

160:名前は開発中のものです。
13/11/20 18:17:23.16 RNQx2n1L
一概には言えない。ポンポンつくれるときとつくれないときがある

161:名前は開発中のものです。
13/11/20 23:39:14.13 +IzCNwiU
ゲームとしてのクオリティと、単に基本的な技術の話はあんま関係無いな

162:名前は開発中のものです。
13/11/22 12:52:46.85 el2jZgnT
今で出先なんですが
LoadDivGraphってa[10]を用意、[1]と[2]にLoadGraphを入れた状態で使うとどうなりますか?
エラーかな

163:名前は開発中のものです。
13/11/22 13:27:26.87 AHdw3ffL
日本語で書いてくれ

164:名前は開発中のものです。
13/11/22 13:32:28.40 nYM1r+U2
エスパーすると、
a[10]を用意した上で、a[1]とa[2]にLoadGraphで取得したグラフィックハンドルを入れている状態で
配列aにグラフィックハンドルを確保するとどうなるかってことだろう

答えはどうにもならない
普通にグラフィックハンドルが作られ、a[10]にはそれぞれのグラフィックハンドルが代入される

しかし元から入っていた[1]と[2]のグラフィックハンドルは上書きされるため消失する
だからメモリには元の画像が読み込まれたまま、アクセスする方法がなくなる

165:名前は開発中のものです。
13/11/22 14:28:15.09 GYvy9a9y
a[0]が可哀想

166:名前は開発中のものです。
13/11/22 14:37:20.16 OBHntik2
確かLoadGraphで生成するグラフィックハンドルはポインタだったかな

つまり、&aでもOKだったか

167:名前は開発中のものです。
13/11/22 15:03:44.84 el2jZgnT
>>164
的確です、ありがとう
上書きされるんですか…

168:名前は開発中のものです。
13/11/22 15:06:59.90 0yYw/Mnl
グラフィックハンドルに使うっつっても、aは結局ただのint型変数だしね。

169:名前は開発中のものです。
13/11/22 18:51:09.06 lhwZspRB
ついでにロードした画像は終了するまでメモリの闇に消えるのか?

170:名前は開発中のものです。
13/11/22 19:10:07.04 CObsm9Te
>>169
DxLib_EndとかInitGraphとか使えば消えるはずだけど画像を使う方法は無くなるな

171:sage
13/11/22 21:39:11.12 RQPM2xtc
int i,j;
for(i=0 ; i <=640; i++){
for(j=0; j <=480; j++){
DrawPixel(i,j,GetRand(255),GetRand(255),GetRand(255));
}
}

これwhile文で回したら、テレビのアレと一緒だったという驚き。
タブが使えん。

172:名前は開発中のものです。
13/11/22 22:02:07.43 hYC6pvwJ
いや驚きも何もまんまやないかい

173:名前は開発中のものです。
13/11/23 00:31:49.12 l7LZHjH/
だってあれ色信号がランダムで送られてるだけだもの
ちなみに実際にゲームの演出で使うときはそのやり方じゃ遅すぎて使えない

174:名前は開発中のものです。
13/11/23 07:59:54.86 +x3PvoA2
砂嵐画像を1枚だけ用意しておいて,
上下左右に反転(実質4パターン)させてループ表示するのが良い感じ。

もちろん、ゲーム開始時などのタイミングで自動生成させるのもアリ。

175:名前は開発中のものです。
13/11/23 08:48:25.38 eDIontM4
自動生成するにしても、>>171 みたいに1pixあたり3回の乱数計算なんて普通しないけどなww

176:名前は開発中のものです。
13/11/23 16:39:36.91 +x3PvoA2
今気づいた。GetRand(n)って0~nのn+1パターン生成だったのか

177:名前は開発中のものです。
13/11/23 16:59:17.57 JtWp+6cz
???

178:名前は開発中のものです。
13/11/23 17:31:30.63 zeuJIL5D
そこがDXlibの余計な親切なとこw

普通は 0 ~ n-1 の n パターン生成だよな。
俺も最初勘違いしてて、想定とずれる理由が判らなかった。

179:名前は開発中のものです。
13/11/23 18:58:42.12 l7LZHjH/
お前は何を言っているんだ

180:名前は開発中のものです。
13/11/23 19:02:49.55 FvicSoUg
乱数の話でしょ

181:名前は開発中のものです。
13/11/24 01:46:07.46 Hldh+di0
配列と同じじゃないってことか?

182:名前は開発中のものです。
13/11/24 02:00:39.91 ACYla9uZ
普通は、個数を表す意味でRand(100)と指定されたら0~99までの100種類の結果を返す
でもDXライブラリではGetRand(100)で0~100までの101通りの結果を返しちまうんだ!

なので混乱しやすい
実際に使うときはラップするから問題ないんだけどな
int MyRand(int n){
 return GetRand(n-1);
}
みたく

183:名前は開発中のものです。
13/11/24 09:31:05.26 lT96LY53
馬鹿が快適に使えるように作られたライブラリだからしょうがない

184:名前は開発中のものです。
13/11/24 10:58:23.12 umkw86Tn
>>182
なんでもなんでも再ラップして、わざわざ余計な関数呼び出し増やさなくてもその程度ならマクロでいいんじゃないの?

185:名前は開発中のものです。
13/11/24 11:18:09.00 QBUeckFU
ランダム生成はさすがに自作

186:名前は開発中のものです。
13/11/24 11:26:13.53 684m9jsV
x = a*x + b
同じ数字にループするまでの寿命を長くするにはa,bをどう選べばよいのか

187:名前は開発中のものです。
13/11/24 11:31:13.30 GLu2SYkw
無理数にしたら?

188:176
13/11/24 15:35:31.29 cU6Z2kSj
分かりにくくてすみません。
>>178>>182 補足サンクスです。

189:名前は開発中のものです。
13/11/24 15:53:11.13 QRTr1Dm8
本格乱数ならknuthとかパークとか

簡単のなら(1229×x+3517502)%1664501%Mとか

190:名前は開発中のものです。
13/11/24 16:28:04.08 Hldh+di0
3Dゲーの目の動きってテクスチャーをずらしてるのかな?
そんな関数ある?

191:名前は開発中のものです。
13/11/24 17:01:41.87 Hldh+di0
これっぽいな
MV1SetFrameTextureAddressTransform();
使ったことある人いるんだろうか

192:名前は開発中のものです。
13/11/24 19:07:13.55 umkw86Tn
俺、ポリゴン化させてる目の場合ボーンでやったり、遠景が主体の場合はシェーダで動かすか、逆に見てわからないほどの距離なら動かさない。

193:名前は開発中のものです。
13/11/27 00:37:07.85 /eJA3cEv
サウンドハンドルについて質問があります
グローバル変数としてint bgmを用意して一度だけ
bgm=LoadSoundMem("pass");
とすれば全体(他のクラスのループ中)で
PlaySoundMem( BGM, 省略);
だけで音楽を再生するということは可能でしょうか?

194:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:42:20.70 WrxaSVfU
どこで読み込んでもハンドル(=ポインタ)さえ分かれば再生してくれる

195:名前は開発中のものです。
13/11/27 09:56:45.73 nM0d4931
なんでDXLIBのハンドルってポインタ型じゃなくてint型にキャストされてるんだ?
使用者に方を意識させたくないからかな

196:名前は開発中のものです。
13/11/27 10:33:27.18 eu56pD/q
元々ポインタなのにそれをわざわざキャストしてるならなんか意図があるんだろうけど、
単に識別用のインデクス返してるとか。
ハンドルって、必ずポインタである必要は無い訳で。

197:名前は開発中のものです。
13/11/27 11:49:31.68 8GVJd7G8
Cのどこで初心者がつまづくかっつーたらポインタと相場が決まってるんだし
そこを意識させないのは正解でしょう。

俺がそうだし。

198:名前は開発中のものです。
13/11/27 12:10:58.95 3npoByfN
最初は全く理解できなかったけど、ゲーム書きはじめて半月したら突然わかるようになった
やらなきゃできるようにならんね

199:名前は開発中のものです。
13/11/27 12:28:41.48 oYii2SbA
そんなにポインタ使いたきゃDXライブラリ以外を使えばいいんじゃね?
ポインタ使わなくて済むように配慮したライブラリに俺はわかるようになったとか言われてもコンセプト理解出来ないアホとしか思えない

200:名前は開発中のものです。
13/11/27 12:39:42.40 8oYDN0w1
DXライブラリも値の取得だとかでポインタ使ってるだろ?
てかDXライブラリのコンセプトがポインタ使わなくてすむように配慮してるライブラリってのは初耳だわ。

201:名前は開発中のものです。
13/11/27 12:48:17.64 eu56pD/q
てか、普通プログラミングする上ではDXライブラリだけ使う事なんて無いですし

202:名前は開発中のものです。
13/11/27 13:36:01.13 qQgB/3Ul
公式のリファレンス、サンプルプログラム、開発講座
外部の館、龍 にはポインタがあるが
3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが
サンプルゲームもないんじゃね?

203:名前は開発中のものです。
13/11/27 14:44:15.61 XOP+D6SA
必要な時に自分で使うならともかく何でもポインタポインタ言い出す奴は大抵俺SUGEEやりたいだけ
管理人がポインタも分からない奴にライブラリ使えないよとか言ってる姿想像できないだろ?

204:名前は開発中のものです。
13/11/27 15:15:58.94 zAoBMTLK
遠吠えがうるさくなってきたな。またあいつが来てるのか?

205:名前は開発中のものです。
13/11/27 16:50:22.02 8GVJd7G8
なんでいきなりモメてんのよ。

206:名前は開発中のものです。
13/11/27 17:18:30.47 eu56pD/q
>>202
> 3Dアクションサンプルには全くない
まあ、使う場所ないからと言われればそれまでだが

お前さんがたまたま見た何かでは、隠蔽されてたんだろうってだけだよそれ。
3Dアクションでは使う場所が無いって、書かれてるようにも読めるので一応言っておく。

207:名前は開発中のものです。
13/11/27 18:21:17.63 EX0zbXqo
世の中には変数すら理解出来ない人も居るんだよ
まあ、このスレには居ないかもしれんが

208:名前は開発中のものです。
13/11/27 19:36:31.87 5CHrKXbV
>>206
公式の3Dアクションサンプルな
ライブラリ自身の隠蔽の徹底さを改めて実感しただけだよ
「使う場所がない」は意訳で「もしかしたらたまたまで意図してないのかもしれないが」ってこと
俺自身はガンガン使ってるよ

209:名前は開発中のものです。
13/11/27 19:48:18.00 VH36xUw0
何気にライブラリの方でメモリを確保する関数があるんだよな
用意する必要があったのかな

210:名前は開発中のものです。
13/11/28 00:13:16.65 CZM1vdUb
思いついたから入れといただけじゃね

211:名前は開発中のものです。
13/11/28 00:56:31.82 al6vnunW
実際、それはあると思う。
乱数関数にしろメモリ確保にしろ、関数呼び出し一回増えるだけの無意味な物は、
多分思い付いて入れただけだと思う。

212:名前は開発中のものです。
13/11/28 20:34:21.10 nlNV6irw
VisualStudio Express 2012 for Windows Desktopってどこにあるん?

URLリンク(www.visualstudio.com)
ここにあるって書いてあるけど見つからない

213:名前は開発中のものです。
13/11/28 21:40:05.68 /ej4maAn
URLリンク(www.microsoft.com)

214:名前は開発中のものです。
13/11/28 22:19:59.72 nlNV6irw
>>213
ありがとう
でもなんで場所変わってるの?

215:名前は開発中のものです。
13/11/28 22:23:38.82 ZMtYjixC
あーいうとこってしょっちゅうサイト構成変えるし、しょうがないよ。

216:名前は開発中のものです。
13/11/28 22:33:08.19 nlNV6irw
そっか、管理人さんも大変だろうな

217:名前は開発中のものです。
13/11/29 12:54:44.59 M+06QoST
影するゲームってディレクショナルライト使わずポイントライトしか使わないよね?
位置動かせるし

218:名前は開発中のものです。
13/11/29 12:59:38.16 QwwoR+b8
日本語でおk

219:名前は開発中のものです。
13/11/29 13:17:21.14 D6s6prz6
俺は静的なゲームだからむしろ逆
よく光源が動くならポイントに統一してもいいんじゃね

220:名前は開発中のものです。
13/11/30 06:49:49.85 RXO2w9O0
3D環境で2Dぽく見せるためにカメラをキャラの上に設置したいけど、どうすればいいですか?

221:名前は開発中のものです。
13/11/30 08:22:37.36 DYnBV2gH
>>220
平行投影にしたいって事?
DXLibだと SetupCamera_Ortho 使うとか

222:名前は開発中のものです。
13/11/30 08:50:59.70 RXO2w9O0
>>221
ありがとうございます!
これでゲーム作成が進みそうです!

223:名前は開発中のものです。
13/11/30 23:30:50.80 HQVhG/Rq
ネトゲってどこで当たり判定してるの?
例えばマリオ64のオンラインゲームを作りたいと思った時、
判定はクライアントでやってサーバーに結果を送信して、
その結果を他のクライアントと多数決取って、それを真として全てのクライアント通知するか
クライアントは位置情報だけ送信してサーバー側が当たり判定して、それを真として全てのクライアント通知するか

224:名前は開発中のものです。
13/12/01 00:34:53.46 7H6WpxaH
前者だと全てのオブジェクトのコリジョン判定を
全てのクライアントが負うことになるから普通に考えりゃわかるわな

225:名前は開発中のものです。
13/12/01 01:31:01.94 7JnASPug
オンラインゲームは全てのプレイヤーのゲーム画面で
同じタイミングで他のプレイヤーの動きの同期を取る必要があるので
サーバー上で時間調整してるんじゃないかな?

サーバーに信号を送って全プレイヤーと同期を取ってから
自分も含めた他のプレイヤーにも信号を送る

226:名前は開発中のものです。
13/12/01 07:43:27.20 JAtajW1z
>>224
負うことになるからなに?
答えてくれたのに悪いんだけど、その理由が聞きたいんだ

サーバーの負荷が軽くなるし他のクライアントでも判断してるため何かのチートの抑止にもつながるだろうし

かわりに多数決する分通信するからサーバーが軽くなるだけで処理に時間かかるかもしれない

メリットとデメリット両方考えられるからどんな背景でそうなったのかなと

227:名前は開発中のものです。
13/12/01 07:54:04.58 JAtajW1z
>>225
多分離れたプレイヤーの画面を全く同じにするのは無理だと思うから、
画面上のラグを覚悟で判定部分だけタイムスタンプで帳尻合わせてるのかな

そういえば、判定をサーバーでやるとしたら、
判定結果自体は受け取る必要がなくてダメージの情報を通知するだけなのかな

そうすると、クライアントの仕事は描画と座標・プレイヤーキャラクターの振る舞いの送受信だけなのかな?
ネトゲの通信量って動画より少ないって聞くし

228:名前は開発中のものです。
13/12/01 08:18:52.07 PKuP29x7
セガのプレゼンの資料で分かりやすいのを前見た記憶があるな
4gamersだったかな

229:名前は開発中のものです。
13/12/01 08:22:22.52 7H6WpxaH
>>226
既にあるものを真似したいだけなんだから、実際に触れてみればわかる
ネトゲプレイしたことあるなら明らかに前者じゃないことはわかるはずだ

何故前者じゃダメなのかってのは、ゲームにおいて(ユーザーから見て)最も大切な部分と
それに実現するための最大のボトルネックを考えることで自然に理解できるんじゃないか

230:名前は開発中のものです。
13/12/01 09:16:00.61 mI3qZrzT
ネトゲっつっても多人数ものだけじゃないんじゃない。

231:名前は開発中のものです。
13/12/01 15:15:04.00 65dD/B/t
>>226
>他クライアントも判断して
多数決? 廃スペが一人他低スペだった場合、すごくストレスだろうね
ユーザが他のユーザを監視って、絶対的監視がいない時点で意味がない
それなら一人にホストさせるかサバ管
普通のネトゲやったことあるなら、チート対策に
「サーバーに異常な数値が送られてきたらその数値は処理しない」ようにできてることがわかると思うが
それが他クライアントが監視する方法より劣ると思う理由はなに?
もちろんリアルタイムチックに見せるために別でクライアントごとに計算させるのはいいと思う

232:名前は開発中のものです。
13/12/01 15:18:19.35 59jdrYzl
>>227
当たり判定どこでやってるかは、ゲーム性とかプラットフォーム(据え置きなのか、PCなのか)とかにかなり左右されるから一概には言えない。
俺が昔やってたFPSだと、大抵ホストが全部やってたと思う。ホストプレイヤーだけ露骨にエイム強くてよく切れたわ。
Fantasy Earth ZeroってTPSのオンゲは、50vs50の戦争がウリだったんだが、サーバー負荷対策のためか攻撃を受ける側のクライアントがヒット判定とってた。
おかげで当たりそうになったら回線絞って回避みたいなチートが流行ってよく切れたわ。

ネトゲの場合、まずレイテンシを考えることが重要。
国内の目安は確か20msくらいだったと思う。
何か通信するたびに、片道で60fps基準で1.2フレーム分の遅延がでるわけだ。
ヒット判定を多数決方式にしようとすると、
プレイヤー:攻撃送信

サーバー:ヒット判定を各クライアントに依頼

各クライアント:ヒット判定投票

サーバー:ヒット確定、結果を各クライアントに送信

クライアント:判定結果受信

↓1回につき20msかかるわけだから、プレイヤーが攻撃してから判定結果を受け取るまでに最速80ms。
実に4.8フレームかかる。
実際はクソな回線一杯あるだろうから、3倍以上見積もらないとダメだろね。
ヒット判定投票を何msまで待つか?とかいう問題もあるし。

233:名前は開発中のものです。
13/12/01 18:03:52.03 jbLYHAr/
流れぶった切るようでごめん
3Dのモーションってその場所で使うモーションはロード時に全部アタッチしちゃう?
それともモーション変えるたびに新しくアタッチする?
なんか後者だと重くなりそうで・・・

234:名前は開発中のものです。
13/12/01 18:07:22.34 Go/ehMcP
>>233
むしろ前者の方が重くなりそう

235:名前は開発中のものです。
13/12/01 18:52:59.08 7JnASPug
ストリートファイター4のようなオンラインゲームで
遠く離れた人と対戦プレイする時は時差が生まれると問題になる

パンチボタンを押すと目の前のPCモニター画面で
それに合わせて自分のキャラがパンチを繰り出し
拳が相手の顔面にクリーンヒット!

その状況を遠く離れた対戦側のPC画面にも同時に表示するようにしないといけない
そう考えると通信速度ってのは、俺が考えている以上に高速なのだろうか
パンチボタンを押して、パンチを繰り出す時間など瞬時です
それが対戦側のPCモニターにも映る

236:名前は開発中のものです。
13/12/01 19:20:52.11 vTEhHFAb
格闘ゲームはオンラインでも由緒ある60fpsを守るためにがんばってるから好感が持てるよね

237:名前は開発中のものです。
13/12/01 19:48:52.76 jbLYHAr/
>>234
そうなのか
DXライブラリはモーションを直接適用できないのが辛いよね
わざわざベースになるモデルにモーション突っ込んでそのモーションをそれぞれに適用するっていう回りくどいやりかたで・・・

238:名前は開発中のものです。
13/12/01 22:04:58.59 jbLYHAr/
いややっぱなんでもない
忘れてくれ

239:名前は開発中のものです。
13/12/02 15:03:41.43 1e+q0LCR
3D判定関数ってなんで矩形がないんだろう
カプセルとか円だから重そうで

240:名前は開発中のものです。
13/12/02 15:13:19.89 KYoWWiEK
>>239
どう考えてもカプセルや円や珠の方がコスト低いと思うけど。

ちなみにカプセルは半径幅を持った方向ベクトル一つと距離一つの両端に半珠あるだけな。

241:名前は開発中のものです。
13/12/02 16:31:00.56 gdGFdJWe
カプセルとか円の計算が重いからAABBとかもう15年以上前の常識だろう。
今は浮動小数点演算なんて殆ど整数演算とかわらんから、カスほどの差しかでないって。
まぁパフォーマンス周りは計測もしないで重そうとか考えてると一生先に進まないぞ。ホントに。

242:名前は開発中のものです。
13/12/02 16:31:47.32 +gE+P1u8
3Dゲー最近多すぎ。3Dは甘えとか思ってる時期も僕にはありました。


3D空間に擬似2D作ると楽過ぎわろた

243:名前は開発中のものです。
13/12/02 17:00:48.10 1e+q0LCR
そうか差はないか

2Dも3Dも作れる人はマップ3Dでキャラを2Dで作ると素材的に楽ね

244:名前は開発中のものです。
13/12/02 17:04:45.51 KYoWWiEK
>>243
ちなみにそこで言ってる矩形が、もしも何かの座標系固定のAABBの事じゃなく、回転する 矩形の事なら、って前提で言ってるからな俺は。

245:名前は開発中のものです。
13/12/02 22:37:08.99 crCMa38M
浮動小数点はほんと速くなったよな
そういやC++では倍精度の方が単精度より速いとかいう噂があったな

246:名前は開発中のものです。
13/12/03 09:36:07.59 5q134PGn
コプロセッサがあったからな

247:名前は開発中のものです。
13/12/03 23:17:48.17 d6qZR4af
コムロテツヤ

248:名前は開発中のものです。
13/12/04 11:09:40.40 zR7W7+ht
>>242
スクロールはカメラ動かすだけでいいもんな

249:名前は開発中のものです。
13/12/04 15:53:35.36 Ez/3nDYS
>>248
2Dだと見えない部分を表示しないとか処理作るのめんどうだからね。

250:名前は開発中のものです。
13/12/04 17:00:22.10 aApsPTDx
ん?
よくわからないけど2dってようは画像だろ?
なんでわざわざ画面外の描画を分けるんだ?

251:名前は開発中のものです。
13/12/04 17:27:50.66 Ez/3nDYS
>>250
動作を安定させる為じゃないかな?

マップをキャラに合わせてスクロールとかめんどいから3Dに擬似2D作った方が楽。

252:名前は開発中のものです。
13/12/04 20:16:39.33 ASysFEjj
>>248-250
まさかスクロール外のマップも全部一枚画像用意して、単にカメラ動かすだけとか思ってるのか?
どんなコードイメージ想像してるんだろうか。

253:名前は開発中のものです。
13/12/04 20:34:45.45 g4hVDTVn
3Dはやったこと無いからわからんが、
3Dなら画面外のものは勝手に省いてくれるって話?

254:名前は開発中のものです。
13/12/04 21:36:08.43 zhmk3I91
物理描画と論理マップの切り分けが曖昧になってる話

255:名前は開発中のものです。
13/12/04 22:28:25.71 Ez/3nDYS
>>252
今作ってるゲームのイメージとしては、
レイヤーを3つ用意して、上から

オブジェクト
マップ
背景

みたいに表示して、マップ画像の上なら移動できるみたいな。
カメラ外は表示しないようにするよ?

2Dだと配列操作とかめんどくさくて・・・orz

256:名前は開発中のものです。
13/12/04 22:39:03.60 TNlPFiB4
>>255
配列めんどくさいって… それ使うのは別に2Dとか3Dとか関係ないでしょ

257:名前は開発中のものです。
13/12/04 22:43:40.35 Ez/3nDYS
>>256
URLリンク(homepage2.nifty.com)
こんな感じで作るとして、マップ作成ツール作るのもめんどくさかったから3Dにしようと思って。

258:名前は開発中のものです。
13/12/04 22:51:31.09 pQ+YEaXC
>>257
それが面倒とかマジか。そしてそれは、表示物が3Dであるかどうかと関係無いでしょっての。

それは内部でどういうデータを相手にしてどう判断するかのロジックに依存する物であって、
表示物や見かけの処理が2D的だったり3D的である事と関係ないよ。

259:名前は開発中のものです。
13/12/04 23:00:27.27 Ez/3nDYS
>>258
そうなのか。


ゲーム作り始めて分かったことは、バグがバグを呼ぶは都市伝説じゃなかったこと。
数値が0なのにグラフが-20になってるから直したら、次は数値が2分の1なのにグラフで3分の1になってたり・・・。

260:名前は開発中のものです。
13/12/04 23:01:06.04 lOdxjbSw
多分、サイトや本で見ただけの知識しか無いから >>249>>251 みたいな妙な事言うのかなと思った。
そこに書いてある物が全てと思ってしまったかのように。

とりあえず、それは狭い固有の要件なので、一般化して話すのはもっと先でいいと思う。

261:名前は開発中のものです。
13/12/04 23:02:15.77 lOdxjbSw
>>259
応援はしてる。頑張れ。
何にせよ書いてる奴は偉い

262:名前は開発中のものです。
13/12/04 23:06:40.43 Ez/3nDYS
>>261
ありがとうございます。

頑張って完成させます!
URLリンク(petite-soeur.sun.ddns.vc)

263:名前は開発中のものです。
13/12/04 23:59:57.61 vUR3LIGN
2D化3Dは一般化していて、普通に使われる。
昔と違って、今はそう
3D対応ハードウェアーならば、2Dよりも3Dが処理が速くて使いやすい。
非力なハードならば、やっと2Dビットマップが動くかもしれない。

ただ、素人が練習として始めるならば、純粋な2Dから始めるのも良い。

264:名前は開発中のものです。
13/12/05 00:27:55.46 3lI4/blg
女しかいなさそうなスレだな

265:名前は開発中のものです。
13/12/05 09:26:55.37 cpB+gp1e
向いてないから死ね

266:名前は開発中のものです。
13/12/05 11:10:50.91 +AxejC6P
普通の初心者「ググって先人の知恵を拝借しよう」
低能初心者「(ググった結果)面倒くさいなコレ、こんな感じにしたら組めるだろ、うーん上手くいかないから質問しよ」

写経すらできないやつが自ら実装できると思ってしまうのは何故なのか

267:名前は開発中のものです。
13/12/05 11:43:56.10 kC9LFG5F
ぼく「よし、わかんないから質問しよう」

ぼく「とりあえず要点まとめて質問文つくるか」

ぼく「あれ?これなんかめっちゃ簡単やん質問すんのやめよ」

8割ぐらいこれ

268:名前は開発中のものです。
13/12/05 12:01:56.37 P9e9ePvN
このスレの住民は、設計ができないから調べ方もわからない人と、設計ができるから調べられる人に分けられる

前者は中級者になれないが、後者は
中級レベルなら自力で解決できる

95%の初心者の質問と自称中級者の解説、5%の高度な質問と回答という割合も、妥当なものであると言える

269:名前は開発中のものです。
13/12/05 12:09:42.45 z664OMPt
プログラミングスレはクズ回答者が多いからしょうがないね
他スレもこんなことで荒れる

270:名前は開発中のものです。
13/12/05 12:12:05.24 XbG0+Vzv
そして設計の問題をDXライブラリの問題と混同する

271:名前は開発中のものです。
13/12/05 12:39:54.84 d4SREOS0
なんかアレだな
煽りにもレベルというか質が問われる時代なんだな

272:名前は開発中のものです。
13/12/05 12:43:59.11 puJa4Laf
俺は本読んだり、解説サイト見たりして勉強してるけど、どうしても解らない、が根本的な部分があって、
それについて質問した事が何度かある。(このスレ以外でも)

が、まともな答えを貰えたことがない。
毎度「今のやり方でやっていけてるのならそれでいいんじゃない?」という旨の回答ばかり。

273:名前は開発中のものです。
13/12/05 12:58:37.82 nVBO/dfC
あまりにも曖昧な質問だと、そう回答するしか無い。
また、質問者の目的と方向が不明瞭ならば、
正解の幅が広すぎてひとつに絞れない、だからそう回答するしか無い。

274:名前は開発中のものです。
13/12/05 13:01:51.11 FRT2CDES
>>266
投げなければ問題ない。

275:名前は開発中のものです。
13/12/05 13:21:55.03 puJa4Laf
>>273
それは解るよ。
だから何がしたいのかしっかり示した上で、場合によってはサンプルソースも挙げるのに、毎度曖昧な回答ばかり。

276:名前は開発中のものです。
13/12/05 14:14:36.34 tUH+B8mj
質問者側がどれだけ真面目に説明を尽くしてるとしても、
どういう経験があるか、どういう知識があるのか、お互いに全くわからん匿名の相手に、
しかも文字だけで説明するのは、質問する以上に難しいことも多いしな。
特に物事の根本に関わるような質問は、言葉だけで簡単に説明出来る事の方が少ないしさ。プログラムに限らずね。

だからまぁ2chとか質問サイトみたいなところが、
ググれば解るようなしょうも無い質問とか、とりあえず聞いとけって感覚がヒシヒシと伝わってくる質問で溢れかえるのも当然の現象だと思ってる。

277:名前は開発中のものです。
13/12/05 15:31:10.45 aZkvNrpU
DXライブラリやゲームの設計的なことについても
ノウハウを共有したページでも作れば、そこに誘導するってこともできるんだがな

278:名前は開発中のものです。
13/12/05 16:04:29.18 +AxejC6P
時代錯誤も甚だしい
体系的に学べるサイトや小ネタが載ってるブログが数えきれないほどあって
Googleで適当な単語投げれば一瞬で結果が帰ってくるだろ

279:名前は開発中のものです。
13/12/05 17:22:09.10 J+kU8cBT
検索するのも調べるのも読むのもめんどくさい
プログラミングとか意味わかんないし
頭つかうのきらいだし
誰か作ってくれたら真似するよ
ぼくのゲームだから権利はぼくのだよ

280:名前は開発中のものです。
13/12/05 17:36:58.90 nVBO/dfC
>>279
RPGツクールで作れ。
全体ストーリーとゲーム性が完成しているのならば、手伝う。
それが未完成ならば、発言する資格が無い。

何も無い奴には、手を貸さない。

281:名前は開発中のものです。
13/12/05 17:51:56.81 3lI4/blg
>>279
お前そんなこと考えてたのか死ね

282:名前は開発中のものです。
13/12/05 17:57:40.42 Kuc/zMTP
>>279
むり

283:名前は開発中のものです。
13/12/05 18:59:17.36 puJa4Laf
>>280-282
わかっててボケてんのか、それともマジレスしちゃってるのか……。

284:名前は開発中のものです。
13/12/05 22:07:22.85 +AxejC6P
実際>>279みたいなやつがゴロゴロいるんだろうね
プログラミングやゲームに興味があるんじゃなくて
俺ゲーム作れるんだぜすごいだろっていうのが欲しいだけ

285:名前は開発中のものです。
13/12/05 22:15:35.60 puJa4Laf
それは事実だろうけど、同時にブーメランでもあるな。別の方向で。

大したプログラミング技術も、面白いゲームが作れるわけでもないのに
他人をバカにする事で自分の方が上だ、俺はこんなに凄いんだ、って主張したいだけ。

みたいに。

286:名前は開発中のものです。
13/12/05 22:16:12.74 IiF47e1A
>279はどう見ても釣りだろ

287:名前は開発中のものです。
13/12/05 22:18:50.67 puJa4Laf
いや、279は釣りというより「こういうヤツっているよなw」的なただの揶揄だろう。

288:名前は開発中のものです。
13/12/05 22:21:26.97 Bl3UGhK/
上手に質問する人たちは、プログラムが上手であり、自己解決する能力があります。
丁寧に質問の文章を書いたならば、
その時点で要点を明確にまとめられて、
不具合についても明確になる、
その状態で一晩熟すれば解決の糸口を見つけ出せる。
これで自己解決する。
これは、丁寧な質問の文章を書けば 問題解決への近道である事を意味する。

289:名前は開発中のものです。
13/12/05 23:15:19.34 +AxejC6P
>>285
そういう発想が出てくる時点で、プログラム書ける俺すげー
ゲーム作れる俺すげーって思ってるのがよくわかるよ

290:名前は開発中のものです。
13/12/05 23:27:31.68 xYAQq3eV
まあ、プログラムを書けない奴より書ける奴の方が凄いし、
ゲームを作れない奴よりは作れる奴の方が凄いのは確かだな。
で、それがどうかしたか?

291:名前は開発中のものです。
13/12/05 23:27:47.84 c2lirICA
というかまともなゲームプログラムが学べるブログなんて存在しないけど

292:名前は開発中のものです。
13/12/05 23:35:26.48 aZkvNrpU
>>291
どんなことが学べるページがほしい?

293:名前は開発中のものです。
13/12/05 23:38:31.92 xYAQq3eV
どんな技術にしてもある程度のところまでいくと誰も教えてくれないから、
独学でやるしかないんだよな。まあ、それはそれで楽しいわけだが。

294:291
13/12/06 09:04:12.55 8emZ0ahI
>>292
とりあえずこれだけでいいや。よろしく

ゲームにおけるシーングラフの構成
ノード間通信の仕組み
アニメーションデータの持ち方とその適応方法
データベースとの連結
シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
仮想ファイルシステムの作成
パーサーの作り方
よくできたGUIシステムの構築方法

295:名前は開発中のものです。
13/12/06 09:39:27.10 oaT25rLy
>>294
なんか具体的なようで大雑把な上、
ところどころ自分の設計に依存する物が混じってる。具体的に指摘すると、


> ゲームにおけるシーングラフの構成
→ どのような詳細要件に対する物かで違うので、簡単に言えば自分が設計しないとどこにも無い物。何が知りたいのか。

> ノード間通信の仕組み
→ どのノードの事を言ってるのか主語が曖昧。分散サーバのホスト(ネットワーク通信)の事なのか、
単にソフトウェアとしてのオブジェクトどうしのやりとり手法の事を言ってるのか

> アニメーションデータの持ち方とその適応方法
→ 広い意味でのアニメーションなら時系列表現と表示物などのリソースの扱いの事だが、どんなアニメーション処理に対して何が具体的にわからないのか

> データベースとの連結
→ いわゆるDBMSの利用について知りたいのなら、特定の製品上げて聞かないと。
あるいはもっと初歩的一般的な話ならDBの基礎を、SQLに関する事なら標準と製品による方言を調べろ。

296:名前は開発中のものです。
13/12/06 09:40:13.86 oaT25rLy
続き

> シリアライズとゲームデータのセーブ/ロード
→ 突き詰めれば単に構造体内容などを単にメモリ/ファイルに書き出すだけだが、何がわからないのか


> 仮想ファイルシステムの作成
→ どのような用途を想定した物か。どう扱いたいのか。確保領域に対して任意のアドレスとそのハンドルでも作成して、
それをやりとりして格納したデータの授受する事以上が必要なのか否か。

> パーサーの作り方
→ 何のパーザが欲しいのか。具体的にはテキストに対する、例えば boost::spirit で書くような構文解析器の事を言ってるなら、BNFでも勉強しろ。
そこまでいらないなら、単に文字列の領域検索の延長で書けばいいだけ。


> よくできたGUIシステムの構築方法
→ 突き詰めると、画面描画と領域の定義と、ユーザから受けた指示への応答だけの事なので、
「よくできた」と思える物かどうかは目の前の要件に照らして判断しろ。


初心者が理解できるかどうかなんて完全無視で指摘した。

297:名前は開発中のものです。
13/12/06 09:50:59.51 GRpiVBHm
>>295-296
言い訳するなクズ
答えられないならレスするな

298:名前は開発中のものです。
13/12/06 10:06:27.19 rE0HoMGD
>>297
答えてるだろ…(´・ω・`)

299:名前は開発中のものです。
13/12/06 10:14:12.57 oaT25rLy
>>297
言い訳じゃなくて答えだよ思いっきり。
さらに言うと足りない事柄への指摘だよ。
どうしても腑に落ちないなら、きちんと経験してから個別に考えてごらんよ。

300:名前は開発中のものです。
13/12/06 10:42:21.65 6KxerpOr
シリアライズなら調べればいくらでも出そうだが
ネットで管理したいのなら知らん

301:名前は開発中のものです。
13/12/06 10:49:25.44 DiL8/GXT
参考にした URL 貼り付けてもらって
そのサイトのどこがわからんか言ってもらった方がアドバイスしやすそう

302:名前は開発中のものです。
13/12/06 10:54:02.78 A+U7NIUp
>295が>292じゃないなら
勝手にしゃしゃり出てきた余計な世話って奴だが・・・

303:名前は開発中のものです。
13/12/06 10:57:38.79 GZRrIjT0
半端者ほど教えたがるから仕方ない

304:名前は開発中のものです。
13/12/06 10:58:15.97 oaT25rLy
勝手に出てきた余計な世話だけど、誰に聞いても足りない部分については同じだよ。

305:名前は開発中のものです。
13/12/06 11:22:46.63 hrf3XpPc
データベースとの連結
パーサーの作り方
このあたり真面目に解説してるブログあるなら俺も知りたいな
使うあてはないけど読んでて面白そう
前半と最後のこと解説してるサイトってただ胡散臭いだけじゃね

306:名前は開発中のものです。
13/12/06 11:45:50.56 YNT3KbU/
優しくは無いよな
何が問題かよく分かっていないから初心者なのであって、
それに対して質問の仕方が悪いみたいなことを言うのは
正論であっても、人の助けにはならないよね

307:名前は開発中のものです。
13/12/06 11:52:38.15 HYAYqpiJ
DXライブラリ 総合スレッド その17

308:名前は開発中のものです。
13/12/06 12:03:46.43 n7M7J0bf
>>294ってサイトでほとんど事足りるし、本もいくらでも見つかるレベルの話じゃん
DXライブラリと全く関係ない一般的なことなんだから視野広げろよ

馬鹿が人並みに質問してタダで回答してもらおうって考えがおかしい
今の時代、大量の情報と検索サイトがあって馬鹿以外はそれで事足りるわけ
電気屋がtwitterやfacebookの登録・設定ができないやつから数千円取って代行してるのと同じで
馬鹿であることを自覚してきちんと対価を払えば教えてくれる奴はいくらでもいるよ

309:名前は開発中のものです。
13/12/06 12:05:50.40 GRpiVBHm
じゃあこのスレくるなよ

310:名前は開発中のものです。
13/12/06 12:16:58.35 fnt2UUAq
ぶっちゃけFacebookやTwitterを端末にセットアップするような技術商売て別にIT業界じゃ普通だよな

311:名前は開発中のものです。
13/12/06 12:18:55.86 oaT25rLy
>>305
もうスレチなんでアレだけど、DBに関して言うと上にも書いたけど、結局とある製品を、
例えばC++からハンドリングする方法は?って話になっちゃうんだよ。
でその理由は明白で、要はアプリケーションコードから見たら結局
「とあるインタフェースに対する約束事がわかってれば、あとはそれを使って利用するだけ」であって、その具体的な物は製品によって違うって事。

例えばパッケージとして組み込むならSQLiteなんかが有名で、その場合はただのインプロセスだから、
その他のlibやDLLの何かを利用するのと動きのレイヤでも同じだし、
ネットワーク越しにDB置く場合でも、(例えばMySQL等)自分のコードから見たら結局用意されたインタフェース越しに利用するだけなんだけど、
いずれにしても「何の製品を使う場合」で大枠の考え方は同じでも実際個別。

なので知りたい場合、具体的に「何を、C/C++から使うには」で調べないといけない。

で、それとは別の前提として、そもそもDBとはどう言うものか、基本的な動作はとか知ってることが前提で、
さらにせめて標準SQLは知ってないといけない。
その後、やりたい事についてテーブルの設計も出来ないといけない。
そんなかんじ。真面目に書くとキリ無いが。

312:名前は開発中のものです。
13/12/06 12:22:52.27 KxMaMouT
「いいサイトって少ないよね」
「どんなこと書いてあるサイト?」
「こんなこと」
「質問が大雑把だ!」
「サイトで事足りる!バカが質問するな!」
何故なのか

まあDXライブラリに関係ない一般的要素が多いしある程度見つかりそうなのは同意

313:名前は開発中のものです。
13/12/06 12:26:50.17 oaT25rLy
以上を踏まえてDBについてまとめると、以下の異なるレイヤについての知識が必要って事。

・DBそのものの動作と立場(入門レベルの話)
・一般的な一連の動作(基礎レベルの話、オープンからクローズまでの流れと、トランザクションの考え方)
・具体的な製品を、自分が使う言語からハンドリングする方法(ヘッダやlibやdllと、公開されてる関数について)
・DBに対する問い合わせ(実習的レベル。SQLで書く内容)
・実際にやりたい事の整理とテーブル設計(応用編としての実装。論理)

細かいことはしょって大雑把にわけるとこういう事。
あと他にあるとしたら、個別の方言や事情。

314:名前は開発中のものです。
13/12/06 12:38:06.30 oaT25rLy
>>305
あとパーザに関してはやっぱり「なんの?」が先に来るが、一般的なテキスト解釈の話として言うと、やりたい内容によってバラバラ。

ただ共通するのは、要はキーワードの検索と登場順序に関しての判定って言えて、
例えばテキスト中に登場する自分が見つけたい文字や文字列と、その前後関係を、上から順にかコールバックしながらとか探しだして、
それらの結果について評価して行く形。

で、それがたとえばC/C++言語で書かれた物のような複雑な物だったりする時、
BNF記法が応用された boost::phoenixとかのライブラリを利用することも検討するって順序。
ウチの開発グループのアーキがいる研究所でも使った例は無いけど、必要なら検討する。

315:名前は開発中のものです。
13/12/06 13:15:44.82 YAkNGxim
>>297
お前はバカ確定だなw
何も知らないのに適当に叩こうとするから
自分の能力不足を晒すことになる

あとID変えて言い訳するなみっともない
失礼しましたとか言って負けを完全に認めた上で引く時は引け
抵抗しようとするな

316:名前は開発中のものです。
13/12/06 13:21:12.38 PADk/SAf
>>294
DXライブラリは単なるラッパーみたいなのだから
この辺の問題をの残してるんだよなあ

とりあえずサイトではなくGameCodingCompleteとかの本を薦める

317:名前は開発中のものです。
13/12/06 13:31:13.63 GRpiVBHm
>>315
顔真っ赤っか

318:名前は開発中のものです。
13/12/06 14:57:34.67 8emZ0ahI
たいして役にも立たない長文読む気がしないので1つに絞って、
パラパラアニメを実装するアニメーション付きスプライトがあるとする。
この実装方法としては大きく2つある。
1. Spriteクラスを継承してAnimationSpriteクラスを作る
2. Spriteクラスにアニメーションデータを添付できるようにする
よくある実装は1だがこれは愚かな設計だ。理由は省略。
実装するとしたら2だが汎用的にアニメーションデータを添付できるようにするのは実は結構難しい
さらに実際に計算を行うAnimationControllerも欲しい。
最低ローカルの時間軸とワールドの時間軸と再生スピードと再生位置の変更は欲しい
さらに複数のアニメーションの加算合成も欲しい

・・・というような事を解説した日本語のサイトお願いします
紹介出来なかったらフルチンの画像アップして謝罪してください

319:名前は開発中のものです。
13/12/06 15:04:55.11 2X95ibjV
なんやかんやでたまに面白い意見があるからこのスレは面白い

以前サウンドハンドルについて質問させてもらったものだけど回答くれた人ありがとう
以前音楽再生を試したときにサウンドハンドルの解放したのを残したままだった…

320:名前は開発中のものです。
13/12/06 15:54:27.80 E6hzqXJs
アニメーションって3Dかと思ったら2Dの話だったんかい
汎用アニメデータ作る時点で自作の領域なわけでそこまで一緒のことやってる解説サイトあるんかね
てかそこまでできてて何に困ってんの
スプライトに骨と親子関係、アニメに骨角度と画像の種類持たせて、時間の前後2つを内分して求めるだけでいいじゃん

321:名前は開発中のものです。
13/12/06 16:16:43.05 xtlRt24w
2Dをボーンアニメーションする。

2D Animation for games
URLリンク(www.youtube.com)

322:名前は開発中のものです。
13/12/06 17:53:46.41 7SAMHN0J
2dのアニメーションってパラパラ漫画なのか切り分けた画像をアプリケーションの中で重ねるのか
どっちの方がいいんだ

323:名前は開発中のものです。
13/12/06 18:47:30.15 HxrORMUX
なんのかんのですごく参考になる流れだ

324:名前は開発中のものです。
13/12/06 20:20:15.70 YUoOw5dI
汎用的なアニメーション定義ファイルを作って、それ読み込んで再生するってほうが楽だな。
そのアニメ定義データの設計と、読み込み動作させるライブラリ設計と
それを使ったゲームとエディタを作るというストーリーが浮かんだわ。

325:821
13/12/06 20:21:38.29 8emZ0ahI
>>320
ちげーよ、例として出しただけ
多くのゲームエンジンやツクールではアニメーション出来るクラス/変数は固定だ。
2013年のゲームエンジンとしてこれは許せない物がある。
理想は「全てのクラス」の「全ての型のプロパティ」に対してアニメーションを設定したい。
これは結構難しい(というかC++なら無理)。
幸い俺はC#で作っているので4.0から dynamic がサポートされたのでリフレクションなどを駆使して
上記の方法で実装できたがそれでもさらにロバストにしたいと思ってる
おそらくこの方法が最適な設計&実装だと思ってるが本当のところは知らん。

で、こういう話を解説したサイトさっさと教えて下さい
無いのは知ってますが、あると言い張るキチガイがいるのでさっさとお願いします

326:名前は開発中のものです。
13/12/06 20:39:27.67 d2DfRha0
思った以上にイタタな人だったか

327:名前は開発中のものです。
13/12/06 20:43:38.92 CaSDOuTQ
別に318にケチつけるわけじゃないし、解説して欲しいというわけじゃないんだけど、
「やっちゃいけないけど、理由は面倒なので説明しない」ってのは非効率だと思うんだよな。
やっちゃいけない事ほど理由を説明すべきだと俺は思う。

よく映画とかで「やっちゃいけない」という言いつけをやぶって大被害を被ったりするけど
いつも「ちゃんと理由を説明しておけばこんなことにはならないだろうに」と思ってしまうw

328:名前は開発中のものです。
13/12/06 20:55:16.77 YUoOw5dI
C#でゲームエンジンか
そのゲームエンジンはDXライブラリ使って実装してるのか?

329:名前は開発中のものです。
13/12/06 21:38:31.61 M2uwVALT
2Dに絞ってもまだ汎用的かつ扱いやすいアニメーションクラスは無理だろ。
ある程度用途や形式を制限される特定のゲーム向きになって、
そうなると解説とかクラスライブラリの公開をするわけにもいかなくなるんじゃないか?

330:名前は開発中のものです。
13/12/06 21:43:26.65 M2uwVALT
>>305
シリアライズ・デシリアライズ(バイナリ、XML、データベース)なら
C#とかJavaだとぽぽいのぽいだぜ

331:名前は開発中のものです。
13/12/06 22:07:31.61 FaqrHBRH
ディンプスのランブルフィッシュがスムースモデルアニメーションだったけど
なんというか賛否両論だったね

332:名前は開発中のものです。
13/12/06 23:38:36.58 Kyl65KNV
>>330
C++でもぽぽいのぽいの、ぽいじゃん

333:名前は開発中のものです。
13/12/06 23:44:00.06 n7M7J0bf
商業レベルのゲームエンジンすらまともじゃねーなら、そら世の中の本やサイトがまともだと感じるわけねーわな
自覚してないのかも知れんがまともじゃないのはお前だぞ

334:名前は開発中のものです。
13/12/07 01:22:51.85 UiqP/wFW
2Dゲーム作ってて、今までずっとDrawGraph系関数で描画処理をしてたんだけど、
いちいち描画順考えるの面倒になってきた。

多少の修正はあるにしても、DrawGraphのところをDrawBillboard3Dに置き換えるだけでOK?
あるいは他に楽な方法ある?

335:名前は開発中のものです。
13/12/07 08:28:19.33 W7HdtPpY
3dこそ描画順序が大切なのに

次にお前は「z値を設定するのがめんどくさい」と言う!

336:名前は開発中のものです。
13/12/07 10:14:19.35 UiqP/wFW
ああ、うん、それもそうッスね…
そしてZ値の設定が面倒とか言いそうだ俺

描画登録という関数を作って、最後にZ順でソートして一気に描画する仕組みは前に作ったことがあるんだけど、
大昔に書いたソースということもあり、いろいろ不便&動作が重くてさ、せっかくなので作り直そうかなと思ったんだよね。

337:名前は開発中のものです。
13/12/07 11:41:16.03 rXPbYqj6
>>336
なんか俺と同じ状況すぎて笑ったw

338:名前は開発中のものです。
13/12/07 15:49:00.30 8lkia08N
Z値…

339:名前は開発中のものです。
13/12/07 16:16:08.17 qEUnoYjv
zdepthをz値って呼ぶのは別におかしくないと思う
少なくともこの文脈で意味は通る
別の意味の「z値…」なのかも知れないが

340:名前は開発中のものです。
13/12/07 18:24:43.74 8lkia08N
>>339
システムを作ってて描画の事忘れてたから、Z値調整だるいな・・・のZ値・・・。

341:名前は開発中のものです。
13/12/07 23:37:06.18 S67lJe16
2DのRPG作りたい場合何から始めたらいい?

342:名前は開発中のものです。
13/12/07 23:48:13.94 v3FzTLwA
RPGツクールでも使ってろ

343:名前は開発中のものです。
13/12/07 23:49:23.59 D+291R15
ウディタかRPGツクール
まあRPGツクール使っとけ

344:名前は開発中のものです。
13/12/08 07:31:05.04 I2T1/et4
まずはどういったシステムを作りたいかにもよる
でDxLibを利用してそれらが作れるか考えてから決めればいいんじゃないか

ただ何でもいいって考えなら上2つに同意

345:名前は開発中のものです。
13/12/08 08:23:02.45 r4S3bN2U
マップエディタの作成からだな

346:名前は開発中のものです。
13/12/08 08:55:39.17 g/A4dsha
マップ作るとき、建物の判定って全部モデルの面でやる?
アサシンクリード並みの町並みを作ると着地判定の負荷がとんでもないことになるよな
モートン順序?とか必須なのだろうか

347:名前は開発中のものです。
13/12/08 10:51:36.40 TtNRxB0r
2Dですか3Dですか?

348:名前は開発中のものです。
13/12/08 11:01:43.93 RAN+U7xw
>>343
ウディタはそれなりに使えてます
ウディタで言うところのデータベースってのは
C言語では構造体にあたるって認識で合ってますか?

349:名前は開発中のものです。
13/12/08 15:03:18.69 fy1UUi3s
C言語のスレは別にあるからそっちに行ってね

350:名前は開発中のものです。
13/12/08 16:49:58.53 sgPZUlAI
>>348
ウディタ触った事無いけど、多分大分違うと思う

>>346
俺は論理マップと、接触判定用の荒い凸包メッシュで行ってる

351:名前は開発中のものです。
13/12/09 22:40:51.34 dPT1r96N
アクションゲームに会話の処理を入れていってるんだけど、
1文字ずつ処理する場合に、そこだけをwhileでループさせたいんだ。
プラス、会話中はプレイヤーは動かせない、他の描画はそのままにしたいっていうのは
どうやって実装すればいいだろう。
全体のループの中で、メッセージのループを入れて、
メッセージ部分だけの描画を更新することって出来る?

352:名前は開発中のものです。
13/12/09 22:54:00.72 qdYgEstI
どうやりたいのかによるけど、
スクリーンショットとってもいいし、描画範囲をメッセージ部分だけに狭めてもいいし。

353:名前は開発中のものです。
13/12/09 22:54:29.89 PslMchEl
状態の更新(Update)と描画(Draw)を完全に分けているならできると思う。

354:名前は開発中のものです。
13/12/09 23:07:35.51 dPT1r96N
更新と描画は完全に分けています。
ただ、1文字ずつ表示するのは全体のループを繰り返さないと
やっぱり出来ないのかなーと思って。

main:
while(メインループ) {
// ステージの更新・描画
}

stage:
// 敵や人の更新
// プレイヤーの更新
// 敵の描画
// プレイヤーの描画

enamy:
update:
// ↑が押されたらtalkCnt
  draw:
// talkCntがあればメッセージ表示処理

common
メッセージ表示処理:
DrawFormatString // ★ここだけをループして処理したい。

かなり抜粋したんですけど、メッセージ処理に文字列渡せば描画してくれることがしたいです。

355:名前は開発中のものです。
13/12/09 23:14:26.52 72A6Mvvd
>>354
全体進行を管理するクラスなり処理って設計してないの?
要点はそこだと思うけど。

つまり稼働物とそれらの統括っていう立場をちゃんと考えて、そのクラスなりなんなりの間で
状態に関する指示と判断を交わすような構成にしとけば、何も悩むことなくなると思う。

356:名前は開発中のものです。
13/12/09 23:18:30.28 dPT1r96N
>>355
全体進行を管理するクラスは作ってなかったです。
ステージや敵を管理するクラスは作ってるんですけど。

357:名前は開発中のものです。
13/12/10 03:56:10.79 Rm1FtPvP
今あるコードをベースに修正するなら、こんな感じかなあ。
余裕があれば、関数化とかクラス化とかやったほうが良いだろうけど。

while(メインループ)
{
  if(会話メッセージ表示フラグが真)
  {
    //会話メッセージの処理(メッセージ送りとか)
  }
  else
  {
    //プレイヤーの操作とか、敵の動きとか、当たり判定とか
  }

  //描画はまとめて行う
  //ステージ表示
  //プレイヤー表示
  if(会話中フラグ)
  {
    //会話ウィンドウ表示;
  }
}

358:名前は開発中のものです。
13/12/10 08:54:19.89 xfHn/lq9
>>357
会話処理だけ別枠にしてるのね
俺はイベント処理の一つとして会話含めてる
3Dゲーだとプレイヤーのキーや敵のAIを止めつつモーションは再生しなきゃならんからそっちのがいいかな

359:名前は開発中のものです。
13/12/11 00:42:27.69 Te7odSVV
>>357
参考にしてやってみたら、いい感じで行けました。ありがとう!

360:名前は開発中のものです。
13/12/11 14:35:30.27 C+nat2k/
ループ再生中の音楽をフェードアウトする方法ってありますか?

361:名前は開発中のものです。
13/12/11 14:48:24.47 QYTLFCQM
ボリュームを段階的に小さくする。

362:名前は開発中のものです。
13/12/11 17:17:09.16 bvdOrKZ0
音を立体的に演出するにはどうしたらいいですか?
3dキャラクターの近くを電車が通る迫力のある演出したいんですけど

363:名前は開発中のものです。
13/12/11 17:28:03.28 DpvuGJEf
DirectSound 直接使うとか

364:名前は開発中のものです。
13/12/11 17:32:33.28 8n36Bn26
前スレ最後で少し話題になってたよ

365:名前は開発中のものです。
13/12/11 17:39:16.41 8n36Bn26
と思ったけどバンのことしか書かれてなかった
まあDXlibだけだとそのレベルが限界
DirectX 立体音響でぐぐればなんか見つかるんじゃないの

366:名前は開発中のものです。
13/12/11 19:39:45.01 RXr/HyOc
>>362
DirectX9必携: 鎌田 茂雄 著
DiretXでのダイレクトサウンド3Dについて書かれている。

367:名前は開発中のものです。
13/12/11 19:57:12.57 QR5KqRdR
XAudio2のサンプルにそんなんあったよ
URLリンク(code.msdn.microsoft.com)

368:名前は開発中のものです。
13/12/11 23:06:23.63 WLCmMknS
DXライブラリにも3Dサウンドの関数はありますよ。
ただ関数リファレンスには乗っていませんが。

雑談掲示板の2013/02/17の作者様の書き込みで説明が書いてあります。
サンプルもここに
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)

369:名前は開発中のものです。
13/12/12 00:22:13.44 hEgLANPL
隠し関数か

370:名前は開発中のものです。
13/12/12 00:28:46.52 i9yHPU+F
隠しというわけではないけど3D系に限らず
関数リファレンスに載ってない関数はたくさんあるよ

作者さんは結構ニッチなところまでやってくれるから
公式掲示板を検索したり、dxlib.hを検索するのがオススメ

371:名前は開発中のものです。
13/12/12 01:57:17.80 8KqFEAbV
デフォルト引数なんかも多いよな。

372:名前は開発中のものです。
13/12/12 13:25:30.42 H4wTjbYC
背景を表示するコードってメインループ内に書くしかないんですか?
使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい

373:名前は開発中のものです。
13/12/12 14:41:38.09 /PrCIZjb
ちょっと何を言ってるかよくわからないですね

374:名前は開発中のものです。
13/12/12 14:53:38.70 M3EmYqgT
>>372
おそらくあなたのプログラムロジックが間違っている。
あなたのコードをアップロードすれば、皆が調査するだろう

375:名前は開発中のものです。
13/12/12 15:09:02.21 19880CjL
毎フレーム背景画像読みこんでるのか

376:名前は開発中のものです。
13/12/12 15:14:16.02 7S87fbU1
俺も、ロジックと言うか考え方自体が間違ってるか理解してないか何も考えてないと思う

377:名前は開発中のものです。
13/12/12 15:42:43.94 qxafXCV7
俺の作った3dゲームがやけに重いんだけど

378:名前は開発中のものです。
13/12/12 15:43:17.48 8KqFEAbV
同じく、基本的なところで大きく勘違いしてるように思う。

>>375
あるいは画像を毎フレーム表示することで
メモリに積み重なっていくように思ってるか、そんなところか。

379:名前は開発中のものです。
13/12/12 15:44:14.18 nVXQxLWW
>>377
アップロードしてみ

380:名前は開発中のものです。
13/12/12 16:49:58.47 no4EqIs0
>>379
ソース?実行ファイル?

381:名前は開発中のものです。
13/12/12 16:56:50.80 tq9PW97E
>>380
両方、ソースを見せたくなければ、実行ファイルだけでも良いが

とにかく、具体的でなければ、皆は助言のコメントできない

382:名前は開発中のものです。
13/12/12 17:09:38.49 no4EqIs0
ソース
URLリンク(www1.axfc.net)

実行ファイルだけ
URLリンク(www1.axfc.net)

今FF14プレイするようなデスクトップPCだからそんなに重いと感じなかったけど、
corei3のノートパソコンでやったらFPSが下がるわ下がるわで・・・

プロジェクトのファイル構成は
main.cppにエントリポイントがあり、そこでAdminクラスを継承したシーンクラスが、それぞれ画面を管理してます
問題になる部分はPlayAdminクラスで、PlayAdmin::Play()がゲーム本体のメインループを担当しています

最初は設計しっかりやったのですが、シングルトンとか使ってる上に
最近ちょっと急いで機能実装したのでスパゲッティになってると思います

383:名前は開発中のものです。
13/12/12 17:28:57.52 3Q4Y6Xv5
流れにのって一つ質問
Dxlibの文字描画ってコスト高いの?
1回描画とかだと何もないけど20越えた当たりからすごく重くなる

384:名前は開発中のものです。
13/12/12 18:38:28.92 LHOSBTMF
>>378
ですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。

385:名前は開発中のものです。
13/12/12 18:40:35.77 LHOSBTMF
>>378
ですから、drawscreen的な背景表示関数をループ外で書く方法は
ありませんか?と問うてるのです。お願いします。

386:名前は開発中のものです。
13/12/12 18:42:49.04 qmVZLHGY
>使用するメモリーが半端ないと思うのですが、ループ外に書く方法を教えて下さい

つまり莫大なメモリを積んでいるから背景を全部一括でメモリに持ってみたいという話ではないのか

387:名前は開発中のものです。
13/12/12 18:47:31.71 /PrCIZjb
やっぱり何を言ってるのかちょっとよくわからないですね

388:名前は開発中のものです。
13/12/12 18:49:55.88 19880CjL
>>383
フォント重いからねえ
レンダリングは外で済ましとくほうがいいよ

389:名前は開発中のものです。
13/12/12 18:50:08.22 LHOSBTMF
なんで遠回しなレス多いかなー
何故ダメなのか聞いてるなら、その理由を言ってほしい

390:名前は開発中のものです。
13/12/12 18:54:25.74 19880CjL
ソース無いって言われた
背景をバッファに転送してフリップってやってる?

391:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:02:26.09 i9yHPU+F
自己解決能力がない人は、一般的に国語力もないんだから
そのあたりを自覚して質問時は丁寧な文章を書くことを心がければいいのに

解決のために最善の努力を行うべき立場の人間が
「半端ない」なんてぼかし言葉使うようじゃ社会じゃ誰も相手にしてくれないよ

392:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:13:45.21 jPdshx4A
>>382 ソース消したのか?
プロファイルかけてやろうと思ったがないから辞めた

393:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:18:00.53 LHOSBTMF
>>391
背景の画像をループごとにメモリに読み込んでいたら
膨大な量になるじゃん?ってことだよ
後俺高3だからタメ口でいいよな?趣味で作ってるわけだし

394:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:23:18.30 OpLvR7oY
画像の読み込みは一回で十分だぜ
ループにはいる前に読み込むんだぜ

395:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:27:54.19 dAEln+ro
>>393
ソースコードをアップロードしろ。

あなたの専門用語が未熟だから、情報不足で回答することが出来ない。

396:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:39:34.26 geC8VsuH
ソースないって言われて×押したら起動しり、ソースを見ようと思ったら2008じゃ開かねーよカスって言われた悲し
背景云々の人とアップしたのは別人か
俄然読む気が上がったが画像類ってバラけてても気にならんのかね

397:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:40:57.02 LHOSBTMF
>>394
そのやり方を教えろ
>>395
だからループ内の最後にdrawscreen(test.jpg)って言ってるだろ

398:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:48:00.66 7S87fbU1
>>389
何故駄目なのかってのは、つまりコンピュータで動くアプリケーション、特にウィンドウ表示されるようなGUIのあるOSでのそれは、
どうやって見た目を更新して表示してるかとか、せめてその辺の基礎知識が無いと話にならないんだよ。

そしてその辺理解してるなら、そんなとんちんかんな問いが出るはず無いので、
みんな困ってるって事。

簡単に言えば、メインループの外で描画とかデタラメもいいとこって話。

で、さらになんでそんな重いのかってのは、そもそも考え方からおかしな作りしてるんだろう、って事。

399:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:50:34.11 7S87fbU1
>>397
やり方も何も、普通は画像ファイルをメモリにロードして、それをDIBとかで持っておいて、ループの中で必要に応じてDrawなりBitbltするだけだよ。

400:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:50:57.16 LHOSBTMF
>>398
背景は見た目更新する必要ないでしょう?
一緒なんだから

デタラメとかじゃなくて俺に分かるように説明しろ
そっちは慣れてるから知ってるかもしれないがこっちはまだ2年目だから

401:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:51:54.65 dAEln+ro
3Dですか? 2Dですか?

402:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:53:00.27 LHOSBTMF
>>399
コードで頼むわ
正し10行以内

300×300の真っ白の画像を常に表示するプログラム書いてくれ

403:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:58:27.78 7S87fbU1
>>400
なんで2年目のお前が命令口調で教えろとか言うんだバカタレ。
2chのレス程度の狭い文字数で、なんで見ず知らずの赤の他人のお前にこっちが苦労して丁寧に隅々まで話してやらなきゃいけないんだよ。
基礎すら自学自習も出来ないいい加減な怠け者にゃ無理だよ。向いてないからとっとと辞めろ。

…って言われないように、ここでも見て勉強して理解しろ。
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)

キリが無いから。

404:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:59:47.55 dAEln+ro
URLリンク(homepage2.nifty.com)
 1.キー入力の基本
キー入力の基本的なプログラムです。
キャラクターのグラフィックをキー入力で上下左右に
移動できるというものです。

このコードが、画像を読み込んで表示するコード

405:名前は開発中のものです。
13/12/12 19:59:48.61 LHOSBTMF
>>403
言葉使い気を付けたほうがいいよ
そのURLは参考にするが…
でもwin32apiじゃん、俺はDXライブラリに興味があるのであって
他ライブラリは興味ないんだよ

406:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:01:38.04 LHOSBTMF
>>404
このDrawGraphってのだよ
これ外に書けないの?
ループの中で毎回ドローしてていいの?
ドローってさ一回だけでしょ

407:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:04:53.18 7S87fbU1
>>402 >>405
言葉遣いに気を付けろってのはお前が言われなきゃいけない台詞だ馬鹿者。

そしてwin32はただのライブラリじゃなくて全ての大本だから、ぐだぐだ言わすにやれ。
せめて全部読んで意味を理解しろ。そこが話の本筋だ。

windows上で動いてるものは、DXライブラリだろうとなんだろうと、もっと言えばDirectXですらこいつが基幹として関わるんだよ。
普通のライブラリじゃないの。

408:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:05:17.49 MI8wbavX
>>406ちゃんと書いた画像を毎ループ消してるよ

409:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:07:23.28 7S87fbU1
>>406
少なくとも初期化が出来ないと意味を成さない。
ループの外で描画しても消える。

410:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:10:56.11 LHOSBTMF
>>408
何で消す必要あるの?消してまたドローするって
二度手間じゃない?というかループの回数が1万回なら
1万手間じゃないの?

411:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:13:38.63 7S87fbU1
>>410
だーかーらーそこのレベルで何で何で言うくらいなら、>>403 の先のリンク見ろっての。
普通は自分で考えて探して理解してくもんなのに、わざわざ貼ってもらったんだからとっとと見ろ。
特に描画関係の所を。

412:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:16:59.84 dAEln+ro
「ダブルバッファ」で検索してみ

413:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:17:04.39 7S87fbU1
>>411

414:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:20:04.73 dAEln+ro
簡単に言うと、
画面の一部を書き直すよりも、画面全部を消して全部を書き直した方が高速なので、リフレッシュする。

415:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:21:53.94 qmVZLHGY
ドローとかいう自分が理解していない言葉を使うのをおよし。

416:名前は開発中のものです。
13/12/12 20:24:02.17 LHOSBTMF
例えば音楽とかは中に書いてしまったら同じ音楽の繰り返しになるわけで
どうしてるわけ?本当にループとか謎なんだけど


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