DXライブラリ 総合スレッド その17at GAMEDEVDXライブラリ 総合スレッド その17 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト155:名前は開発中のものです。 13/11/19 21:58:10.42 57LI7ubu 唯一の汎用ベストフォーマットなんて無い。 何故ならみんな都合が違うから。 具体的に言うと、いらないデータを山ほど積んどきゃ色々な場面で使えるかもしれないが、いらないもんはいらない訳で、 さらにそこにあるデータ形式じゃ困る事もあるだろ? 例えばアニメーション情報にしたって全フレーム分の回転行列を細切れで持つか、キーフレーム補完にするのかで全然違うだろ? で、補完するにしてもクォータニオンでいいのか行列の固まりがいいのか違うだろ? 前者と後者にしても、回転成分だけでいいのか移動もいるのか違うだろ? UVの持たせ方も頂点UV式なのか面UVなのかで違うし、オブジェクトって言う概念にどこまで持たせるのかも違うので、 唯一のベストアンサーは無いって事。 強いて有名なのは、Autodeskのfbxや、SONYが言い出しっぺのCOLLADAだけど、 それであっても、いつでもこれで言い訳じゃないから、みんな意味わかりながら自分で決めるの。その時の都合で。 156:名前は開発中のものです。 13/11/19 22:03:54.11 57LI7ubu あといわゆるマテリアルって呼ばれる、正体はシェーダに引き渡す色計算用の係数も違うし、 テクスチャもいわゆる普通のテクスチャだけじゃなくてスカイボックスや環境反射用の物なら極座標系の使われ方を想定してるかもしれない。 正直都合のバリエーションが多すぎてキリが無い。 モーションデータとモデルデータを分けるか一緒にするかも作る内容次第なので、 一概に同梱するべきか否かは言えない。 作業中だけなら別の方が楽だけど、リリース時には一つにまとめてる俺の場合。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch