俺がゲーム作る過程をみんなが見るスレat GAMEDEV
俺がゲーム作る過程をみんなが見るスレ - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
13/07/24 01:03:06.12 HZacDJIx
とりあえず今作ってるシューティングゲームを作り終わってからだな

シューティングなんて判定だけのゲームよりも例外ばっかのRPG作らないと鍛えられない

それで、数回作ったら3DRPGツクールみたいなの作って800円ぐらいで販売する

3:名前は開発中のものです。
13/07/24 01:08:40.65 HZacDJIx
まぁ今はとにかくシューティングのほうだ

フレームワークはDXライブラリで。

一応画面遷移は

タイトル画面
・メニュー画面へ
・オプション画面へ
・ゲーム終了

メニュー画面
・ミッション選択画面へ
・装備カスタマイズ画面へ

ミッション選択画面
・ミッション一覧

装備カスタマイズ画面
・装備カスタマイズ

という感じ
他にも要素を盛り込みたいけどイマイチ思い浮かばない
そういえばジャンルを書いてなかったけどフライトシューティング

4:名前は開発中のものです。
13/07/24 01:08:54.53 cQB9ZB4m
よく分からんけどがんばれ

5:名前は開発中のものです。
13/07/24 01:12:20.61 HZacDJIx
ゲーム画面の基礎は出来てるから
あとは兵装を実際にハードコーディングして機銃・ミサイルを実装する

問題は俺が作った戦闘機モデルやミサイルモデルがクソダサいということだけだ
勿論エフェクトもださい

3Dエフェクトってどうやって作ってるんだろう
2D画像を3D座標に設置するだけになるかもしれない

6:名前は開発中のものです。
13/07/24 01:27:36.07 HZacDJIx
ミサイルは出来るだけ存在感のあるものが良い
差別化というわけじゃあないが、ミサイル弾幕を戦闘機がかわしまくる方向性で
板野サーカスのような

とりあえず今の脳内企画書では
・AIは3段階で強さを調節する
・兵装はリロード式、EXVS方式最大5種類
・誘導兵器はそれぞれの戦闘機が持つ被誘導座標に目掛けて飛ぶ。戦闘機の特定の動作で戦闘機座標と被誘導座標に差をつけて回避できるようにする
・ミッション数は1ステージにつき最大5前後を想定
・ステージ数は頑張れる数だけ
・兵装数はミサイル10種類、機銃5種類を予定
・完全に空対空のゲームなので地上地面描画しないで、スカイドームだけ描画するのもあり?(要検討)

とにかくグラフィック関連がひどい
背景とかの上手なレンダリングはこの板の質問スレで聴き込むしかない
幸いゲームアルゴリズムとは遠い部分だし後回しで

7:名前は開発中のものです。
13/07/24 01:38:25.19 HZacDJIx
スケジュール
夏休みを利用して作る
7/24
兵装1つ実装
攻撃オブジェクトリスト、攻撃を受けるオブジェクトリストを管理するクラスを作成
ロックオンされるオブジェクト(被誘導オブジェクト)クラスを作成
ロックオンされるオブジェクトクラスリストを作成
→実際にロックオンしてみる

7/25-26
ミサイルの飛翔方式を作る
ミサイルはロックオンされた対象に近づくと攻撃オブジェクト(爆発エフェクト)を生成して消える「非攻撃オブジェクト」
エフェクトの作成
→飛翔方式がネック、対象の速度と角度と距離からミサイルの角度を計算式に起こせるか

とりあえず7月中にグラフィック以外の要素を完成させたい

8:名前は開発中のものです。
13/07/24 02:47:47.51 OvMFAhSe
なんかよくわからんがすごい自信だ

9:名前は開発中のものです。
13/07/24 07:28:37.61 oZS/l7kj
くずおれる姿が楽しみですよ

10:名前は開発中のものです。
13/07/24 08:13:24.17 M2oD9/S1
頑張って!

11:名前は開発中のものです。
13/07/24 19:20:00.35 HZacDJIx
UIも一緒に作ろうとしたら3Dエフェクトで躓いた
なんじゃこりゃ

12:名前は開発中のものです。
13/07/24 19:20:55.16 HZacDJIx
3Dエフェクトに方向持たせたいからビルボードは無理・・・

13:名前は開発中のものです。
13/07/24 19:28:26.11 HZacDJIx
とりあえずロックオンして、リストから取得した範囲内の敵のポインタをもたせたミサイルが生成されるところまでやった


兵装1つ作ったが航法がまだ作れてない。
ロックオンされるオブジェクトクラスを作った。
ロックオンされるリストクラスを作った。
ミサイルや機銃が、キャラクターの管理から離れてもUpdateされるように
TransitoryUpdateListを作った。
このリストは機銃の弾が一定距離進んだ後やミサイルが爆発した時に立てるフラグを確認してdeleteしてくれる。

この仕様だと、当然ミサイルはゲームループ中にインスタンス化されるわけだけど、これらはテストプレイしてからメモリアロケータを本当に導入するか考える
ミサイルなどの読み込みに時間がかかるモデルは、ロード中に読み込んでおいて、その複製を渡す感じにする。

14:名前は開発中のものです。
13/07/24 23:01:07.60 HZacDJIx
ロックオンリストが完全でない状況でロックオン判定がされる問題が発生

リスト初期化
機体1->座標更新
機体1->リストに登録
機体1->ロックオン索敵
機体2->座標更新
機体2->リストに登録
機体2->ロックオン索敵
以下ループ

スレッドが機体数分用意できない以上順番にやるしかないけど、公平に判定する為に1フレーム前の情報を使うべきかな・・・
ただ、std::vectorのコピーが確か簡単な話じゃなかった気がするし難しいかも

更新処理をupdateとregisterに分けるのが容易かも。
ポインタだし。

15:名前は開発中のものです。
13/07/25 13:38:36.08 f2agYNgY
夏休み終了までもたないに10000ペリカ

16:名前は開発中のものです。
13/07/25 17:15:23.69 rQO04tUe
ワロタ

17:名前は開発中のものです。
13/07/25 21:56:14.27 DNM4gpKs
がんばって!

18:名前は開発中のものです。
13/07/25 22:28:36.59 1SjrdxWv
>>1
もまえがゲーム作ったら俺就職するよ
・・・あ?3Dなの?無理・・・じゃね?

19:名前は開発中のものです。
13/07/25 23:31:25.48 29QKCtAV
やりたいこととそこへの道筋は見えてるみたいだし
よっぽどのことがない限り躓かなさそうに見える

昔、夏休みほぼ丸々使ってソフト1個作ったのを思い出すわ

20:名前は開発中のものです。
13/07/25 23:52:42.54 hSrA12KI
こいつ年中夏休みだよ

21:名前は開発中のものです。
13/07/26 01:02:58.74 r71g+lqn
ロックオンとミサイル飛ばすの出来た。
ただ、ミサイルは目標にむかって一直線で飛ぶというやっつけぶり。
まぁ任意軸回転でゆっくり回せばいいかな

22:名前は開発中のものです。
13/07/26 01:13:25.63 r71g+lqn
ミサイルに慣性力を載せるのはまたあとでの話。

現在は自分以外の機体はすべてロックオンできてしまうから勢力情報を追加する
また、ミサイルはターゲットとの距離をみて爆発オブジェクトを作成して自滅させる機能を作る。

NPCも今日同時に実装した。
AIは作ってないから真っ直ぐ飛ぶだけだけど、同じインターフェースで更新処理ができる。

明日は攻撃オブジェクトリストと被攻撃オブジェクトのリストを作ろうと思う。

一過性オブジェクトリストが必要とするLifetimeカウントが基礎クラスに作られて居ることが心残り。
継承した他のクラスでは使わないと思う。
仕様とかみ合ってないが、無視することも可能。

コンストラクタでの初期値設定とデストラクタの後始末ができてないと思う。
C++を理解してないせいかと思う。

23:名前は開発中のものです。
13/07/26 01:16:07.93 r71g+lqn
AIは固定でハードコートするか

24:名前は開発中のものです。
13/07/26 01:17:48.29 r71g+lqn
描画するカメラの設定がうまくいかない

手前すぎると遠くのZソートの制度が甘くなる
ステージの描画構成を変えたほうがいいかもしれない

25:名前は開発中のものです。
13/07/26 01:19:15.23 r71g+lqn
カメラのクリップの話でした
フライトシューティングの背景ってどうやって作ってんだろう?



あと、今更だけどこの板ってこんな風にスレ立てて使って良いのか?

26:名前は開発中のものです。
13/07/26 01:50:24.57 Kq3+MNaA
>>25
ホントはまとめサイトないとダメw
でも情熱を持って自ら行動している人の邪魔をしないのがこの板の不文律。

27:名前は開発中のものです。
13/07/26 01:51:33.29 QD3+mqUz
今のままだとブツも何もないから
ついったーでやれというしかない

28:名前は開発中のものです。
13/07/26 12:58:59.77 r71g+lqn
ブツっていうとSSとかか

29:名前は開発中のものです。
13/07/26 13:07:25.53 r71g+lqn
ミサイルに被攻撃判定があるかどうかで設計がガラッと変わる

30:名前は開発中のものです。
13/07/26 15:14:04.24 r71g+lqn
ミサイルが作成する爆発の攻撃判定でミサイル自身がダメージ受けるってそれっぽい

31:名前は開発中のものです。
13/07/26 18:05:10.78 r71g+lqn
URLリンク(www.dotup.org)

自機からミサイルが飛んでいって、敵(と言っても直進してるだけだけど)に触れる直前で消える

32:名前は開発中のものです。
13/07/26 20:01:22.49 r71g+lqn
URLリンク(gyazo.com)
つかれた

33:名前は開発中のものです。
13/07/26 23:04:02.14 mcuvc4sY
日記レベルで自分専用の書き込みで意味不明なので、
推測するしかないが、
どれくらいのクオリティを目指しているかにもよるが
形になるまで後一年はかかるんじゃないのって感じ。
wikiとスケジュール、作ろうとしてるゲームの概要をまとめた
ものを早急にあげないと、
今のまま関心も持たれず、>>1も飽きて放置って流れ。

34:名前は開発中のものです。
13/07/26 23:37:42.48 r71g+lqn
>>33
マジか
一年は困る

35:名前は開発中のものです。
13/07/26 23:41:07.24 r71g+lqn
確かに飛行機シミュレーションとかなら作り込みはあまり重要じゃないんだろうけど
ゲームとして形にするにはシナリオというか、ゲームのオープニングからエンディングまでの流れが必要だよなぁ
そうすると、技術というよりは作業量・時間をいくらかけたかになるだろうし

36:名前は開発中のものです。
13/07/26 23:42:22.30 r71g+lqn
特に素材・リソース関連は自分で作るかエディタ持ってくるしか無いか

37:名前は開発中のものです。
13/07/27 15:23:46.23 IgCuzQke
アフターバーナークライマックスでも作るのか?

38:名前は開発中のものです。
13/07/28 04:04:51.17 bTUDGcOw
どこかから拾ってきたであろう背景とのギャップにワロタ
いかにも素人が頂点目指して頑張ってるというこの雰囲気

39:名前は開発中のものです。
13/07/28 11:02:13.33 ZoJArHcg
>>38
どうせお前さんは何も作れないんでしょ?

40:名前は開発中のものです。
13/07/28 13:36:05.50 Po5EZOV/
法的・倫理的にクリーンなら、素材の借用は何ら問題ない
個人開発ならなおさら
一部の超人どもに開発スタイルを合わせる必要なんかない

41:名前は開発中のものです。
13/07/28 21:17:55.91 C1f+8m3R
むしろ>>31, >>32のレンダリングをサクッと出せるのは
センチメンタルジャーニー逃避開発でもやってるのか

42:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/07/31 01:50:54.14 ZG1R7ObZ
 )))
('ω')ゆくゆくはアーマードコアツクールもお願いします!!

43:名前は開発中のものです。
13/08/02 21:59:09.57 Dnv1DTzS
いつだかのBF3のやつより実行してる分、
はるかにましだと思う

44:名前は開発中のものです。
13/08/06 22:58:19.86 h26F63bm
もりたぽ余ってた

45:名前は開発中のものです。
13/08/06 23:10:41.78 h26F63bm
URLリンク(gyazo.com)
奇声されてた時の過程。
敵機を20機ぐらいにして8発1セットのミサイルを2秒ごとに撃ち合わせた

46:名前は開発中のものです。
13/08/06 23:12:56.13 h26F63bm
URLリンク(gyazo.com)
カスタマイズ画面の背景
大体10時間ぐらいかけて作った。
ゲーム内ではガレージの中心を軸にしてカメラが回転する
中央には選択した機体が入る

47:名前は開発中のものです。
13/08/06 23:29:32.21 h26F63bm
で、今日は
明日カスタマイズ画面を作る上で、その周辺のプログラムを合わせる作業、インフラ

残ってる作業はカスタマイズ画面の実装と、ミッションの読み込み~ゲーム中の管理
そしてAI作成・・・

カスタマイズ画面は、自分と味方機計4機の機体種類と兵装を交換できる。
機体や兵装の入手方法はショップ機能か、ミッションドロップ、もしくはその両方でもいいかもしれない

ミッションの中身は、おおきく以下の3つに目標をわけてバラエティの豊かさをごまかす
・単一目標のHPを0にする
・勢力ゲージを0にする
・味方もしくは自分が目的地に到達する

ここまでは多分あと5日もあれば終わるだろうけど
AIの作成は未知の領域なのでひょっとしたら夏休みまでに終わらないかもしれない

AIの作成はここがわかりやすかったのでここに沿うことにする
URLリンク(www.isus.jp)
特に"有限状態機械 (FSM)"の欄がとても面白かった。
マルチスレッドはやったことないので多分しない

48:名前は開発中のものです。
13/08/06 23:47:48.71 h26F63bm
そういえば結局7月中に色々終わらなかった
>>7これ

49:名前は開発中のものです。
13/08/06 23:57:59.41 sB+KkXpz
暑いから仕方ない

50:名前は開発中のものです。
13/08/07 13:35:33.93 04+oeyV0
スケジュール通りに終わらせることができることなんて稀だよ

51:名前は開発中のものです。
13/08/08 07:09:53.02 WjSoRpOf
>>46
ガレージの建物の構造がなんかおかしいな
まあ直接関係ない部分だからどうでもいいんだけど

52:名前は開発中のものです。
13/08/08 10:52:34.23 Fm3aADhX
>>51
うすうす感じていたけど、どこかはっきりしないからとりあえず完成させた
ご指摘お願いします

53:名前は開発中のものです。
13/08/08 18:21:27.49 Fm3aADhX
URLリンク(gyazo.com)
ださいのはまぁいいとして、
画質が荒い?
ドットの限界なのか、Near-Farが大きすぎるのか

54:名前は開発中のものです。
13/08/08 21:31:55.48 U2NW1F37
無機物の質感

55:名前は開発中のものです。
13/08/08 22:40:15.92 Fm3aADhX
戦闘機の質感てどんなんだ
鉄??

56:名前は開発中のものです。
13/08/09 00:56:20.45 Td+g+IYt
>>52
まず目に付いたのは柱と屋根のトラス
実物は
======←これが両方ある
/\/\/\
======
こんな感じになる

柱と柱をつなぐ梁がない
建設途中で倒れる


横梁がない、筋交いがない
これはテクスチャでつぶしが利くだろう



あったらかっこいい(と思える)小道具だけど、クレーンとか作業員詰所とか、予備部品とかあったらいいな

57:名前は開発中のものです。
13/08/09 10:07:16.19 ZV6T0CEP
>>56
確かに梁が必要だな、サンクス
カスタマイズ画面完成させたらまた背景だけ弄ってみる

58:名前は開発中のものです。
13/08/09 23:45:04.34 ZV6T0CEP
インフラが終わった

59:名前は開発中のものです。
13/08/26 17:28:03.68 hGYQs/H/
今どうなってるの?
規制で書き込めないだけ?

60:名前は開発中のものです。
13/09/27 11:11:11.03 6uxUPaad
音が出ない

61:名前は開発中のものです。
13/09/27 11:12:27.20 6uxUPaad
cpu機のAIができた
まぁ障害物とかよけないけど

62:名前は開発中のものです。
13/10/06 02:25:43.56 s4V9Nem0
3D弄れるなんて凄いな

63:名前は開発中のものです。
13/10/29 18:29:36.50 8EnaWQOa
再開します

64:名前は開発中のものです。
13/10/29 18:42:48.29 7bFbpXdH
目標は2週間後までにステージ3つ、ミッション3つづつぐらい作る
AIは最後の最後にします。
とりあえず敵対チームが存在してる時に放置したら勝敗がつくぐらいではあるので。

課題点
・地平線のグラフィックが納得いかない
・兵装がまだ一種類しかない
・バレルロールと、それに使うコマンドが作れてない(素早く二回連打みたいなやつ)
・ブースターの機能が未実装
・HUDに必要な情報がない
→兵装、分隊、HP、ブースターゲージ、画面内に捉えている敵機の情報など
・ミッションのタイムラインがまだ不安定

ミッションのタイムラインは、
・指定した時間経過する
・指定した機体が破壊される
のどちらかがキーで
・AI機がスポーンする
・会話が表示される
・ミッションが成功する
・ミッションが失敗する
というのを判定する。

65:名前は開発中のものです。
13/10/29 18:48:03.12 yzb5w9D2
で、時間あまりそうだったらといか拡張出来そうだったら

・ショップ機能
・音
・味方機への作戦支持
・敵機兵装ドロップ
・チェックマーカー(エアライドみたいなやつ)

音を完全に忘れていた
今スピーカーからの出力0だからクラス作成からやらないとあかん

66:名前は開発中のものです。
13/10/29 18:57:27.54 2ybYFAFj
おかえり~
まっとったよ~

67:名前は開発中のものです。
13/11/01 14:07:10.97 3ajuRNGe
おかえり、応援してる
β版とかリリースしたら、
テスターやるぐらいしかできんけど

68:名前は開発中のものです。
13/11/02 21:00:45.60 SySW2qwH
進捗
・地平線のグラフィックが納得いかない
→まだ
・兵装がまだ一種類しかない
→まだ
・バレルロールと、それに使うコマンドが作れてない(素早く二回連打みたいなやつ)
→押し直した時に連打判定が出るから直す
・ブースターの機能が未実装
→まだ
・HUDに必要な情報がない
→画面外の敵を3DのHUDとして周天状に表示できたらかっこいいなーと思ってやってみたらZソートが不安定に??
・ミッションのタイムラインがまだ不安定
→まだ

69:名前は開発中のものです。
13/11/02 21:21:34.89 2WvT46Tw
最新のスクリーンショッツ見せて

70:名前は開発中のものです。
13/11/04 21:30:55.73 OotvFeys
URLリンク(gyazo.com)
煙がおかしい

つらなって欲しいのに

71:名前は開発中のものです。
13/11/04 23:19:16.25 vUHImQsT
>>70
板ポリにテクスチャ?

72:名前は開発中のものです。
13/11/04 23:36:02.94 OotvFeys
・地平線のグラフィックが納得いかない
→無理
・兵装がまだ一種類しかない
→頑張る
・バレルロールと、それに使うコマンドが作れてない(素早く二回連打みたいなやつ)
→完了
・ブースターの機能が未実装
→完了
・HUDに必要な情報がない
→完了
→兵装、分隊、HP、ブースターゲージ、画面内に捉えている敵機の情報など
→8割できた
・ミッションのタイムラインがまだ不安定
→5割できた

73:名前は開発中のものです。
13/11/04 23:37:13.66 OotvFeys
>>71
そう


任意軸ビルボードにしてもみたいんだけど
他になにか良い方法あるかな

74:名前は開発中のものです。
13/11/04 23:38:14.29 OotvFeys
β版はFFにハマってなければ今週中にはいけると思う

75:名前は開発中のものです。
13/11/04 23:45:36.14 vUHImQsT
>>73
煙は点ポリ飛ばして点ポリに対して色々処理した方が楽だと思うで
繋ぎ目、結構消すのめんどくさい

それか、1枚を連続させるんじゃなくて大量に重ねて繋ぎ目を目立たなくするか

76:名前は開発中のものです。
13/11/04 23:58:12.35 OotvFeys
3Dゲームに挑戦しといてなんだけど頂点触ったことないんだよね・・・

点ポリがなんなのかよくわからないし、パーティクルもナニソレ状態だし

花火の欄あたりがそれかな
URLリンク(msdn.microsoft.com)

77:名前は開発中のものです。
13/11/05 00:10:51.44 /9ENpsYw
>>76
自由にパーティクルを発生させる自作ライブラリ作っとけばあとで色々活用できるよ

78:名前は開発中のものです。
13/11/05 07:32:43.29 D7RLQ/7t
なろほど

79:名前は開発中のものです。
13/11/06 11:30:55.31 vBtBCg2n
逆に開き直って円形に描かれた煙絵貼るとかじゃだめか

80:名前は開発中のものです。
13/11/06 19:18:33.88 HCSgajgZ
>>79
やってみたけど数珠みたいになって微妙
ああいうのはプリレンダでやるもんだと思った

81:名前は開発中のものです。
13/11/10 11:42:22.95 Y52keycr
とりあえずシステムはこれでいいかなぁ
後は音つけて、コンテンツというか、武器作って終わり


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