13/07/15 17:36:41.91 Un3rMRLz
参照をメンバに持つ場合とか
初期化リストでないと代入できないんじゃなかったっけ
86:名前は開発中のものです。
13/07/15 17:45:51.63 ikbmv1v3
>>85
そらそうだ
87:名前は開発中のものです。
13/07/16 01:21:51.44 416SfEwn
前者は初期化
Var x=n;と同じ
後者は代入
Var x;
x=n;
tと同じ
Varが参照だったりconstだったり引数なしコンストラクタを持っていない場合は前者を使わざる負えない
あと、例えばstd::stringなんかだと引数なしコンストラクタの場合適当に15ぐらいの領域を勝手に確保するって噂を聞いたことがあるから
初期化のほうが適当じゃない分いい
88:名前は開発中のものです。
13/07/16 08:44:28.14 DavWjYNX
”使わざるを得ない”な。
89:名前は開発中のものです。
13/07/16 11:11:54.85 ayl4cQjp
JavaとかC#しか基本的に知らず、C++をぼやっとしか知らない人だと混同するよな
初期化リストにしろ、代入(コピー)にしろ、それらとコピーコンストラクタやオペレータオーバロードの関係とか
90:名前は開発中のものです。
13/07/16 13:29:52.51 Hqm1WmEM
マリオみたいなゲーム作ってるんですが
ファイアーボールみたいな動きする計算が出来ません。
参考になるような解説されたサイトやブログもまったくないです。
やはり、物理演算も入ってるでしょうし
その辺のプログラマには再現出来ない難しい軌道なのでしょうか?
それとも簡単すぎて、誰も解説をしていない状態なのでしょうか?
91:名前は開発中のものです。
13/07/16 13:37:53.02 7blhp/X0
慣性と重力と地面とのバウンドだけでファイアーボールになるよ
92:名前は開発中のものです。
13/07/16 13:39:22.47 ayl4cQjp
>>90
その辺のプログラマって括りがおかしいが、
まず先にテストで、画面の任意の位置をクリックしたら玉が現れて、下に向かって落ちていき、
一番下についたら跳ね返る、その移動量が段々減衰していくってだけのテストプログラム作ってみ
数学的にも大した計算いらない。
てかこれ、DXライブラリって言うより単純なアルゴリズムの話。
うちの新卒一年目でも昼休みにさらっと書くレベルの話。
93:名前は開発中のものです。
13/07/16 13:42:19.83 GmMQZD9J
数学っていうか。算数でできるレベル
94:名前は開発中のものです。
13/07/16 13:43:03.62 +XM2aF/e
プログラミングには直接役に立たないけど高校物理やり直したほうがいいと思う
95:名前は開発中のものです。
13/07/16 13:54:18.03 Hqm1WmEM
>>92
いや、実はまさにそれくらいを再現するプログラムは見よう見まねで作ったんですが
たったそれだけの動きを再現するのにえらい長いプログラムになってまして、、
上手い人はもっと短いのだろうと。参考にしたいな、と。なのにどこにも無い、と。
そういう流れす。
さらっと書くレベルの話、とは言えませんね、これは。
、、、たとえば、あなたなら何行使いますか?(常識的なインデントで)
96:名前は開発中のものです。
13/07/16 13:57:37.53 +XM2aF/e
やった処理と行数を要約して伝えようよ
曖昧にする意味がわからん
97:名前は開発中のものです。
13/07/16 14:01:18.27 kK2L2xoh
>>92がわかりやすく書いてるのにソースがないとわからないって奴は全部コピペで作るつもりか
なんとかしてソース引き出そうとしてるし浅ましい
98:名前は開発中のものです。
13/07/16 14:08:33.16 7blhp/X0
慣性に1~2行 重力に1行 当たり判定に5~7行くらい?がんばれよ
99:名前は開発中のものです。
13/07/16 14:44:08.43 nroTpBI+
10行とか嘘こけよ
100:名前は開発中のものです。
13/07/16 15:22:08.46 ayl4cQjp
>>95
> さらっと書くレベルの話、とは言えませんね、これは。
なんでわからなくて質問してるお前の基準で「違いますね、これは」とか言えちゃうのよ。
いやさらっと書くレベルの話だよ
101:名前は開発中のものです。
13/07/16 15:30:51.56 hzTbXOyu
大学生がやってるのか小学生がやってるのかで使うべき言葉も変わってくるよね
年齢書いとくと知ってるであろう知識で教えられるとかあるかもしれんな
DXライブラリは利用者の幅が広いからなあ
102:名前は開発中のものです。
13/07/16 15:38:48.40 QAiAMGmg
ぶっちゃけ、元祖スーパーマリオは足し算と引き算ぐらいしか使ってないし、わりとどうでもいいし、それで誰も文句言ったりしない。
たぶんね!
103:名前は開発中のものです。
13/07/16 16:27:00.37 1hVtm7c/
ファミコンで物理演算とか、ないだろ……。
いや無理とは言わんが、スーマリ程度のゲームでそんなのやらんだろ。
104:名前は開発中のものです。
13/07/16 16:45:11.64 +XM2aF/e
位置を表すのに速度と加速度の考え方が用いられていて
あとはめり込み判定ができてれば、2Dゲームとしては物理シミュと呼べる
プリミティブな要件を満たすと思うけど?
というか「物理演算」という言葉のスコープが大きすぎ。2D力学か運動表現と言おう
105:名前は開発中のものです。
13/07/16 16:59:32.44 27OHMvBc
x += vx; // 等加速
y += vy; vy += gravity; // 重力加速
物理っちゃ物理
106:名前は開発中のものです。
13/07/16 17:22:58.91 8KAYlLb2
・算数がわからない
・ググれない
・質問してるのに上から目線
例の小学6年生だろうからもうスルーしとけ
107:名前は開発中のものです。
13/07/16 18:03:38.08 K551o1n+
35歳の小6か!!
108:名前は開発中のものです。
13/07/16 18:30:10.00 Hqm1WmEM
>>102
え、それほんとですか?
てきとーに言ってるのなら
明らかに当時のプログラマへの侮辱ですよ?
ファイヤーボールは明らかに地面で跳ねながら飛んでいきます。
いわば、トランポリン状態です。
あれを物理演算使わないであそこまで違和感なしに出来ますか?
出来もしないのに言うな
>>105
そういうことですよね?
やっぱそれらを使ってますよね?
あのファイヤーボールは
109:名前は開発中のものです。
13/07/16 18:37:39.32 oQmF0F+y
105は、102の言うところの加減算のみで表現した例に見えるのだが…
110:名前は開発中のものです。
13/07/16 19:23:17.16 UEWWNyYt
ハルクのような超無敵主人公のアクション3Dゲームを開発するとします
主人公ハルクが高いところから飛び降りた時に
高さに応じて落下速度を上げる物体落下のプログラミングを
DXライブラリを使って構築する場合
何を重点に式を組めばいいでしょうか?
重力計算の問題です
1.落下時間に応じて速度を増していく
2.地面までの距離(y軸)に応じて速度を増していく
3.物体の重さに応じて速度を増す
あと、落下速度に応じて地面に着地した時に
地面がひび割れたり揺らしたりもしてみたい
111:名前は開発中のものです。
13/07/16 19:28:07.70 cTJjZDRJ
オイラー法
112:名前は開発中のものです。
13/07/16 19:28:29.21 mLye0j0h
古いマリオのゲームなんてスーパーマリオランドしか知らんが
あの場合は演算も糞も無く等速でx方向に進んで上下に振動するだけだったけどなあ
そんなもんでも良かったら物理の知識も要らないんじゃないの
113:名前は開発中のものです。
13/07/16 19:59:56.47 y2xAflWs
言っておくがお前らが思ってるよりスーパーマリオを作るのは難しいぞw
114:名前は開発中のものです。
13/07/16 20:02:52.90 d5+33Qmv
実際のマリオのプログラムでは演算なんかしてなくて
テーブルで変化量を持ってるだけだと思う
最近の3DSのマリオとかだったらdoubleの計算とか三角関数やベクトル辺りもガンガン使ってるだろうけど
115:110
13/07/16 20:07:00.71 UEWWNyYt
質問してから気付いたのですが
重力計算には空気抵抗とかも必要だと思う
y軸に面する面積が広ければ広いほど落下速度が減速する
面積が狭いと落下速度が加速
スカイダイビングをイメージすれば
両手両足を広げれば落下速度が減速
両手両足を閉じれば落下速度が加速
さらに体を斜めに傾けると、さらに落下速度が加速する
116:名前は開発中のものです。
13/07/16 20:32:15.53 UEWWNyYt
>>92
それは正しい物理計算とは言わない
玉が地面に面する体積と重力と風力と重さで
落下速度や上昇速度や上昇距離を計算していないと思う
落下物を別の大きさの玉に変えたり
別の形状の物体に変えても同じバウンドの実行結果になってしまう
そんなものなら数学的な計算を使わないのは当然
117:名前は開発中のものです。
13/07/16 20:32:54.92 Hqm1WmEM
>>113の言う通りなんですよ。
>>112>>114
>上下に振動するだけ
>テーブルで変化量を持ってるだけだと思う
そこまで単純じゃないんですよ
忘れてるんでしょうから、目で確認してみてくださいよ
URLリンク(www.youtube.com)
118:名前は開発中のものです。
13/07/16 20:41:12.17 xomIDF4E
あら、減衰とかなかったか
なら凄く単純な話じゃないか?入射角とか求める必要すらないんじゃないの?
なんか常に一定っぽいんだが
119:名前は開発中のものです。
13/07/16 20:44:15.86 d5+33Qmv
テーブルでやってるから計算で再現しようとすると難しいんだと思うな
120:名前は開発中のものです。
13/07/16 20:48:47.99 QAiAMGmg
ああ・・・これはw一応貼っとく
∧_∧
ガラガラ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^
=〔~∪ ̄ ̄〕
= □―◇ Kazuki
121:名前は開発中のものです。
13/07/16 20:49:36.71 A+V7NwsU
スーパーマリオもどきはJAVAの実装がソース付きでなかったけ?
122:名前は開発中のものです。
13/07/16 20:57:33.75 8KAYlLb2
だらだらと憶測で物言ってるやつらは無知すぎ
正解は>>114
これゲーム開発者の間では常識中の常識
もうこの話はもう終わりね
二度と小学6年生に触れるなよ
123:名前は開発中のものです。
13/07/16 21:01:07.63 C/+zvXFU
>>117
8bitCPUは掛け算や割り算なんかないよ。
124:名前は開発中のものです。
13/07/16 21:13:06.73 d5+33Qmv
分かったらGNESでマリオを1フレームずつ動作させて座標の変化量を調べるんだ
125:名前は開発中のものです。
13/07/16 21:16:39.28 C/+zvXFU
>>121
昔、マリオを逆アセンブルしてC++で実装した奴を公開していた奴はいたな。
126:名前は開発中のものです。
13/07/16 21:20:42.42 C/+zvXFU
URLリンク(www.vector.co.jp)
まだ、あったわ。
ソースも付いてるから勉強すればいいよ。
127:名前は開発中のものです。
13/07/16 21:36:58.53 TkKjOA5G
ファイアーボールじゃないけど、スーマリのジャンプで難しいのは
空中で左右に動けることとジャンプボタン押す長さでジャンプの高さが変わる事だと思う。
まぁ、それでもちょっと難しい程度だけど。
128:名前は開発中のものです。
13/07/16 22:08:32.10 d5+33Qmv
難しいのは斜面
129:名前は開発中のものです。
13/07/16 22:13:54.06 5Xnek7aO
>ジャンプボタン押す長さでジャンプの高さが変わる
言われてみたらこれって何気にすごいんだなと思った
ジャンプした瞬間の初速(最低の高さ)があるとして
ジャンプしてから数十フレームくらいの間だけ、上への加速度をプラスするって感じなのかな?
30フレくらいかと思ったけど、びみょ~に落下までの速度も制御できる気がするから60フレくらい?
130:名前は開発中のものです。
13/07/16 22:19:27.46 5Xnek7aO
上への加速度をプラスする → 重力加速度を弱める って意味ね
>>129
言われたらそっちのほうがすごかったわw
斜面はFCマリオ3からだったかな?
しっかり歩行速度にも影響あって、滑ったりできるのは確かにすごい
131:名前は開発中のものです。
13/07/16 22:56:42.97 TkKjOA5G
ちなみに、俺はスーパーじゃなくて初代マリオブラザーズの
ジャンプして上の床を叩いたとき、床がぐにゃりって曲がるのも凄いと思ってるw
あれマップチップだよな……? いや一時的にスプライトに変えてるって手法もありか……?
132:名前は開発中のものです。
13/07/16 23:03:03.85 5Xnek7aO
>>131
うわ、そういやそれもすげぇな・・・
確かあれは、バグった状態(FC独特の半刺し状態とか)では
まったく別の絵柄が見えるから、特定のチップを表示してるのかな
というかあのバグった状態のままで動くFCそのもののほうがすごいかw
133:名前は開発中のものです。
13/07/16 23:41:23.33 y2xAflWs
マリオで一番難しいのはジャンプしてブロックに1/3ぐらい当たったときの
くぃっという動作だと思う
134:名前は開発中のものです。
13/07/16 23:48:49.62 nroTpBI+
ほれ、これで実行してみろって簡単に作った
スーパーマリオのジャンプとファイヤボールを打つのを実装した
オブジェクトのソース貼り付ける天才はいないのか?
135:名前は開発中のものです。
13/07/17 00:05:32.61 poq3qMku
>>134
もうちょっとましな煽り入れろよ
136:名前は開発中のものです。
13/07/17 01:03:45.46 3HiHJAFh
>>134
Haskellで書いたソースでも良ければ。
そのままじゃ使えないと思うけど。
137:名前は開発中のものです。
13/07/17 01:49:07.95 Udo1cKyL
今時Haskellは脅しにならんなw
J言語とでも言っておけ
138:名前は開発中のものです。
13/07/17 07:12:53.82 OzdlVej3
>>131
BGとスプライトの併用じゃなかったかなあ、あれ
139:名前は開発中のものです。
13/07/17 09:32:33.05 +vpWyki7
>>126
ソース見てるんだが、
これ、ファイヤーボールの弾の軌道書いてんのどこ?
140:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:33:17.00 4ylv1rI4
玉のソースでしょ
141:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:33:40.74 +vpWyki7
まあ、そんなの探してくれる親切な人はいないか。
じゃあ質問変えるね。
DXライブラリの描画可能領域セットメソッドあるじゃない?
SetDrawArea();
これって、領域外にある画像は描画しないってものだけど、
それはまさに「描画処理が無効化されている」、
つまり領域外に出た画像の描画分のメモリは食わなくなる、ということで良いのかな?
だとしたら、これはそうとう便利なメソッドだと思うんだけど。
142:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:37:35.58 4ylv1rI4
しらんけど。
描画しないだけで、メモリには書いてんじゃねーの?
143:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:46:12.74 4ylv1rI4
書き忘れた
CBullet::Adjust
144:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:46:35.21 +vpWyki7
>>142
じゃあ、
見えないだけで描画処理はされてるってこと?
じゃあ見えなくても沢山表示命令を出してたら重くなるんだ?
、、、ってか、知らんのか
あんたまで知らないならただの推測による水掛け論になるやん、、、
145:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:47:55.01 +vpWyki7
>>143
>CBullet::Adjust
なによ、それ。
146:名前は開発中のものです。
13/07/17 11:01:30.83 3HiHJAFh
ソース見てないけど、そのクラスとメンバがいるって話じゃないの?
147:名前は開発中のものです。
13/07/17 11:07:39.87 +vpWyki7
>>143
ああ、、すまん、、、探してくれたんだな
ありがとう。
でも、CBullet::Adjustて、それなりに長いソースだけど、
これ全部がファイヤーボールのプログラムなん??
148:名前は開発中のものです。
13/07/17 11:16:44.10 4ylv1rI4
ここで説明できるほど単純でもないからあとはソースを読んでくれとしかいえん
data\BulletInit.txt に玉のパラメータが書かれている。
読みこんでるのはApp2.cppの
// ファイアーボールデータ読み込み。
void CApp::PlayerBulletInit(char *filename, char *imagename, BulletData *bullet, CBullet *ball)
こいつ
149:名前は開発中のものです。
13/07/17 12:25:50.92 kpZcJ0Sq
>>141
dxlibのソース読んで見ないとわからないなぁ。
俺も推測でのレスで申し訳ないが、確かDirectXには
ラスタライズ対象範囲を限定する機能があったはず。
もしdxlibがそれを使っていたなら
ラスタライズ範囲が狭くなる分、処理は軽くなるけど
メモリ使用量は変化しない。
結局画像は全体がVRAMに転送されるし、バックバッファのサイズも変化しないので。
150:名前は開発中のものです。
13/07/17 19:02:27.21 v0GAbqsX
超巨大で超ぶっとい線を描画したら重くなるから
やっぱり重くなるんだと思うよ
151:名前は開発中のものです。
13/07/19 03:34:23.98 hMnI35Wd
>>+vpWyki7
お前飽きっぽいなぁ何も作らんうちにコロコロやる事変えてたんじゃ何も出来ないままでしょ
URLリンク(blog.livedoor.jp)
152:名前は開発中のものです。
13/07/19 04:02:26.55 s1Ws3Cie
今度は何処の素材パクったんだろう
153:名前は開発中のものです。
13/07/19 04:42:27.70 BHHQFBlf
>>151
また直ぐに投げ出すんだろうな。w
154:名前は開発中のものです。
13/07/19 12:11:33.79 04yaioY9
例のヤツについての話は専スレでやれ
155:名前は開発中のものです。
13/07/19 13:18:50.84 o3u0GTiW
なんか口調変わったな
思わず別人の小学生が増えたかと思ったわ
こいつ素材だけは速いと思ったらいつもパクってるのかよ
ファイアボールなんて速度減衰も跳ね返り減衰も無いし平気でバウンドしながら階段登っちゃうし
Vy += Ay(等加速)
if(Vy>=Vmax)
{Vy=Vmax}
elseif(Vy<=-Vmax)
{Vy=-Vmax}
if(y方向接触)
{Vy=Vmax}(上向き)
if(x方向接触)
{消滅}
座標更新
x += Vx(等速)
y += Vy
Vxの正負はキャラの向きで大きさVx、Vyは-Vmaxで初期化、Ayは常に負(下向き)
VxとVmaxとAyのパラメータだけ調整
5分しか考えてない適当なのだけどこんなのでいいだろどうせ
あとはボールの楕円画像を自転でもさせるぐらいか
自分で考える楽しみ()とか言っちゃうならこんなとこに来ずにこれぐらい自分でやれよ
まあ円形弾幕で一つ一つ座標を三角関数も使わずに手打ち指定しちゃう奴に言っても無駄かもしれんが
156:名前は開発中のものです。
13/07/19 16:45:23.87 s1Ws3Cie
口調変わってないよ
ゲームを崇拝してる所がそのまんまKazuki
KazukiAAが出たら妄想解いて疑おう
騙される人間は推理した事が無いから騙されるわけで、それを知ってるからKazukiは湧き続ける
157:名前は開発中のものです。
13/07/19 18:23:57.50 o3u0GTiW
まあバレバレの自演と連投で察しはついてたけど
単芝であそこまでされたら釣りか別の真性かと思った
158:名前は開発中のものです。
13/07/20 10:31:25.78 nmMQpud5
FCマリオ1程度ならサクッと作れそうだが、こういうのは素材がなぁ
素材があれば1週間もかからない気がする
159:名前は開発中のものです。
13/07/20 13:49:15.48 FVW2K7jj
FCマリオ1程度の素材ならそれほど時間はかからんと思うが。
160:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:20:26.19 GpeLB3bo
32ステージ分のマップと敵の配置のデータを作るだけで1週間じゃ無理だと思うが
161:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:25:55.10 +SSEepdc
どうでもいいことだとは思うけど、
マリオのステージは1/3くらいデータの使い回しされてたり(似たような別面)
敵の配置はクリボー×3とかでグループ化してあったりして容量削減がんばってる
「ここから先の床の高さ」とかそういうデータを埋め込んだりして実際のマップそのものは実行時に生成してる
すごいね
162:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:48:52.56 Ob+Zn2mg
誰から聞いたのw
163:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:50:30.75 3y5EbjLj
雲と草が一緒の画像とかはよく聞く
164:名前は開発中のものです。
13/07/20 18:14:58.64 eUWUT4lX
DXライブラリ 総合スレッド その16
165:名前は開発中のものです。
13/07/20 18:59:08.80 ExCGSRAn
DXライブラリってゲーム作るには機能足りなすぎじゃね
166:名前は開発中のものです。
13/07/20 19:02:59.81 Ob+Zn2mg
C++版誰か作ってくれよ
167:名前は開発中のものです。
13/07/20 20:17:03.69 3bPsLAoC
>>160
スーパーマリオの話だったのか。
そりゃ確かに面倒だな。
168:名前は開発中のものです。
13/07/20 20:25:40.03 0AjeLszX
機能そのものはdirectxSDKの時点で足りてるよ!
169:名前は開発中のものです。
13/07/22 09:07:53.74 LdkNNEKh
>>165
例えば?
170:名前は開発中のものです。
13/07/22 09:24:52.77 IM02LFGg
>>169
Ogre3Dと比べると描画の機能は全然ないぞ
シーングラフとかは3Dゲームで必須だし
参照カウンターによるリソース管理
パーティクル
拡張したマテリアル(テクスチャスクロールとか)
まあDXライブラリはDitrctXの薄いラッパでしかないからいいんじゃない?
必要だと思えば自分で実装してもいいんだし
171:名前は開発中のものです。
13/07/22 09:53:57.63 BrTtyz7d
DXlibはゲームライブラリじゃなくてマルチメディアライブラリだから(震え声)
172:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:30:54.42 KkhWYzJ6
シーングラフ
レイキャスト
コリジョン検出
アニメーション
リソースマネージャー
最低これぐらいは欲しいな。
こんなの個人で再実装する価値はないので
共通基板として使いやすいライブラリを整備して欲しいわ
173:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:38:25.74 Mz7t6BiK
>>172
> こんなの個人で再実装する価値はないので
ん。ライブラリにあったら便利なのは同意だが、こういう言い方で切って捨てようとする人って、
大抵自分で具体的なロジックが書けず、実装出来ないまま開き直ってる人だ。
書けない自分は何も悪くない、くれない奴が悪い、みたいに。
174:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:47:42.53 BBBPUbUN
というかむしろ詳しそうだし補助ライブラリ作って公開してほしいな
175:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:53:11.64 IM02LFGg
>>174
素直にゲームエンジンや他のライブラリ使えよ
176:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:59:46.13 Mz7t6BiK
多分無理だと思うぜ。何故なら普通は実際に書くと
「汎用性の前提があった上で、どこまでを処理単位の属性にすべきで、どこを決め打ちの固定仕様にするべきか」
って言う設計レベルでジレンマがやってきて、
それはそのライブラリ使って作れる物の制限を生むので、自分が作りたい物によっては使いにくいライブラリになり得るから、
結局アプリケーションの要件次第では別に実装する事になるので、「個人で作る価値はない」なんて台詞は出るわけ無いんだよ。経験があるならば。
その辺がテキトーに見えるので、彼では書けない。
あと、自分の代わりに実装してくれる別の個人がいるって事も頭から抜け落ちてる時点で、ただの「言葉だけ知ってる失礼な人間」だ。
177:名前は開発中のものです。
13/07/22 11:55:52.54 KkhWYzJ6
今さらドラクエレベルのゲームに要件次第とかないわー
ワンダと虚像と塊魂が作れるライブラリならともかく、
ゲームなんて決まり切った処理の繰り返し
178:名前は開発中のものです。
13/07/22 12:11:57.46 STMPs5oo
>>177
> ワンダと虚像と塊魂が作れるライブラリならともかく
えっ、DXライブラリだと作れないの?
179:名前は開発中のものです。
13/07/22 12:12:31.82 Mz7t6BiK
どこからドラクエレベルとかワンダとなんとかの話が出てきたんだよ知ったかぶり野郎
180:名前は開発中のものです。
13/07/22 12:15:03.54 4PGrqMWj
上級者ヅラしてエラソーに他力本願でトンチンカンな批判をして、
その後に、じゃあお前が作って晒してみろって煽る流れとか、なんかKazuki臭い。
181:名前は開発中のものです。
13/07/22 12:17:03.57 8xMc8T1J
117の書き込みはなんというか「口だけ達者な人間のセリフ」のお手本のようだ。
182:名前は開発中のものです。
13/07/22 18:08:37.75 FyWL1YGe
3D接触処理って軽量化どうしてる?
球体の判定だけでも結構負荷かかりそうで
想定してるオブジェクト数は最大で24*32(768)個ぐらい
実際は半分ぐらいだと思う
183:名前は開発中のものです。
13/07/22 19:33:54.64 BBBPUbUN
本当にそれだけだったらタダで間に合うよ
184:名前は開発中のものです。
13/07/22 20:09:23.63 nNVuwDHt
>>182
絶対に当たらない組み合わせを、あらかじめ弾いておくのが
とりあえずのセオリーかしら?
185:名前は開発中のものです。
13/07/22 20:42:51.29 ckpg4k2+
KkhWYzJ6とMz7t6BiKが同一人物の自演さんか
くっせぇスレになったもんだな
186:名前は開発中のものです。
13/07/22 21:24:59.16 ckzbXG2O
>>182
8分木空間分割でググるといい
俺はBulletPhysics使ってる
187:名前は開発中のものです。
13/07/23 00:49:45.09 mcze7PQd
>>186
めんどくさそうだけどビットで判断するあたり、早そう
円だけなら一次判定で、xyz座標それぞれの半径分近くなってないかとかで弾けそうかとおもえてきた
188:名前は開発中のものです。
13/07/23 04:22:00.48 F/7eBvxu
よくわからんけど
>>177は知ったかぶりさんということか
そういうのはすごく恥ずかしいと思う
まだ知らないなら知らないで押し通した方がいいと思う
知らないのにカッコ付けたいだけで
わざわざ醜態を晒すとか恥ずかし過ぎる
189:名前は開発中のものです。
13/07/23 12:53:50.91 yj0nWf/n
>>185
Mz7t6BiK の方は俺だけど、どう見たら自演になるんだよ
「価値は無い」って言い切ってるのが、わかってる人間なら思わない不自然な台詞だから突っ込んだんだよ
ちゃんと読み返せ
190:名前は開発中のものです。
13/07/23 13:36:06.41 xbeEJt/R
傍で見てれば解るから気にするな。
191:名前は開発中のものです。
13/07/23 21:09:33.70 RawsS/YU
自演祭りの会場と聞いて
192:名前は開発中のものです。
13/07/24 01:04:18.51 9hIPTzbI
しょーもないな、お前ら…