13/07/01 12:11:30.81 uf9a8men
前スレの984だけど
>>985
1を避けるのが無理となったら毎フレームVertexやIndexに代入して渡す以上、
それはただのDrawPolygonIndexed3Dと変わらないしボトルネックになってる代入処理も負荷軽減すら出来ない
1が出来ないなら実装は諦めるしか無いんだよね
せめて前フレームまでに生成されたパーティクルは触らず、今フレームで生成されたパーティクルのデータだけを追加することでも出来れば大きな力になるんだけど
2は別のセマンティクスを無理やり利用するとしても
管理人さん曰くfloat3がpos、norm、tan、binorm、float4がsposらしいからとても理想通りには足りない
これが実現できないなら単純な動きの数稼ぎのパーティクルを個別に新しく作るって方法もあるけど出来れば理想通り実装できるように試行錯誤したい
頂点数を6つから描画に使わない頂点を増やして、シェーダ中で別の頂点から参照するみたいなことってできないよね
以前に2年ほど市販のゲームのバイナリをひたすら弄ってた事があるんだけど
そのゲームのパーティクルがこれぐらいは拡張性に富んでたんだよね
ちゃんと内部メモリ書き換えたら思い通りにエフェクトも書き換えれたし先に挙げたパラのどれを書き換えてもフリーズとかは起こらなかった
当時はハードが非力で思い通りの事はできなかったけど今時のPCならやりたい放題だから思う存分パーティクル使ったエフェクトを作りたいんだ