DXライブラリ 総合スレッド その16at GAMEDEVDXライブラリ 総合スレッド その16 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト3:名前は開発中のものです。 13/07/01 00:02:55.23 +3YeETHh >>1乙 すまないけどもう一度 モデルの手足とかのフレーム位置ってどうやって設定するんですか? MV1SetMatrixで設定しても足元の位置を取得してるみたいです モデルが悪いのかモーションが悪いのか… デフォルトで付いてるモデルを見るとちゃんと手とかのフレームごとに座標がセットされてるなぁ 4:名前は開発中のものです。 13/07/01 00:06:42.89 j62MvD3e C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ ごめん、ここだけ更新確認するの忘れてた… あと、改行おおすぎって怒られたから分けてみた 5:名前は開発中のものです。 13/07/01 12:11:30.81 uf9a8men 前スレの984だけど >>985 1を避けるのが無理となったら毎フレームVertexやIndexに代入して渡す以上、 それはただのDrawPolygonIndexed3Dと変わらないしボトルネックになってる代入処理も負荷軽減すら出来ない 1が出来ないなら実装は諦めるしか無いんだよね せめて前フレームまでに生成されたパーティクルは触らず、今フレームで生成されたパーティクルのデータだけを追加することでも出来れば大きな力になるんだけど 2は別のセマンティクスを無理やり利用するとしても 管理人さん曰くfloat3がpos、norm、tan、binorm、float4がsposらしいからとても理想通りには足りない これが実現できないなら単純な動きの数稼ぎのパーティクルを個別に新しく作るって方法もあるけど出来れば理想通り実装できるように試行錯誤したい 頂点数を6つから描画に使わない頂点を増やして、シェーダ中で別の頂点から参照するみたいなことってできないよね 以前に2年ほど市販のゲームのバイナリをひたすら弄ってた事があるんだけど そのゲームのパーティクルがこれぐらいは拡張性に富んでたんだよね ちゃんと内部メモリ書き換えたら思い通りにエフェクトも書き換えれたし先に挙げたパラのどれを書き換えてもフリーズとかは起こらなかった 当時はハードが非力で思い通りの事はできなかったけど今時のPCならやりたい放題だから思う存分パーティクル使ったエフェクトを作りたいんだ 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch