DXライブラリ 総合スレッド その16at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その16 - 暇つぶし2ch134:名前は開発中のものです。
13/07/16 23:48:49.62 nroTpBI+
ほれ、これで実行してみろって簡単に作った
スーパーマリオのジャンプとファイヤボールを打つのを実装した
オブジェクトのソース貼り付ける天才はいないのか?

135:名前は開発中のものです。
13/07/17 00:05:32.61 poq3qMku
>>134
もうちょっとましな煽り入れろよ

136:名前は開発中のものです。
13/07/17 01:03:45.46 3HiHJAFh
>>134
Haskellで書いたソースでも良ければ。
そのままじゃ使えないと思うけど。

137:名前は開発中のものです。
13/07/17 01:49:07.95 Udo1cKyL
今時Haskellは脅しにならんなw
J言語とでも言っておけ

138:名前は開発中のものです。
13/07/17 07:12:53.82 OzdlVej3
>>131
BGとスプライトの併用じゃなかったかなあ、あれ

139:名前は開発中のものです。
13/07/17 09:32:33.05 +vpWyki7
>>126
ソース見てるんだが、
これ、ファイヤーボールの弾の軌道書いてんのどこ?

140:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:33:17.00 4ylv1rI4
玉のソースでしょ

141:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:33:40.74 +vpWyki7
まあ、そんなの探してくれる親切な人はいないか。

じゃあ質問変えるね。
DXライブラリの描画可能領域セットメソッドあるじゃない?
SetDrawArea();
これって、領域外にある画像は描画しないってものだけど、
それはまさに「描画処理が無効化されている」、
つまり領域外に出た画像の描画分のメモリは食わなくなる、ということで良いのかな?
だとしたら、これはそうとう便利なメソッドだと思うんだけど。

142:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:37:35.58 4ylv1rI4
しらんけど。
描画しないだけで、メモリには書いてんじゃねーの?

143:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:46:12.74 4ylv1rI4
書き忘れた
CBullet::Adjust

144:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:46:35.21 +vpWyki7
>>142
じゃあ、
見えないだけで描画処理はされてるってこと?
じゃあ見えなくても沢山表示命令を出してたら重くなるんだ?

、、、ってか、知らんのか
あんたまで知らないならただの推測による水掛け論になるやん、、、

145:名前は開発中のものです。
13/07/17 10:47:55.01 +vpWyki7
>>143
>CBullet::Adjust

なによ、それ。

146:名前は開発中のものです。
13/07/17 11:01:30.83 3HiHJAFh
ソース見てないけど、そのクラスとメンバがいるって話じゃないの?

147:名前は開発中のものです。
13/07/17 11:07:39.87 +vpWyki7
>>143
ああ、、すまん、、、探してくれたんだな
ありがとう。

でも、CBullet::Adjustて、それなりに長いソースだけど、
これ全部がファイヤーボールのプログラムなん??

148:名前は開発中のものです。
13/07/17 11:16:44.10 4ylv1rI4
ここで説明できるほど単純でもないからあとはソースを読んでくれとしかいえん
data\BulletInit.txt に玉のパラメータが書かれている。

読みこんでるのはApp2.cppの
// ファイアーボールデータ読み込み。
void CApp::PlayerBulletInit(char *filename, char *imagename, BulletData *bullet, CBullet *ball)
こいつ

149:名前は開発中のものです。
13/07/17 12:25:50.92 kpZcJ0Sq
>>141
dxlibのソース読んで見ないとわからないなぁ。

俺も推測でのレスで申し訳ないが、確かDirectXには
ラスタライズ対象範囲を限定する機能があったはず。
もしdxlibがそれを使っていたなら
ラスタライズ範囲が狭くなる分、処理は軽くなるけど
メモリ使用量は変化しない。
結局画像は全体がVRAMに転送されるし、バックバッファのサイズも変化しないので。

150:名前は開発中のものです。
13/07/17 19:02:27.21 v0GAbqsX
超巨大で超ぶっとい線を描画したら重くなるから
やっぱり重くなるんだと思うよ

151:名前は開発中のものです。
13/07/19 03:34:23.98 hMnI35Wd
>>+vpWyki7
お前飽きっぽいなぁ何も作らんうちにコロコロやる事変えてたんじゃ何も出来ないままでしょ
URLリンク(blog.livedoor.jp)

152:名前は開発中のものです。
13/07/19 04:02:26.55 s1Ws3Cie
今度は何処の素材パクったんだろう

153:名前は開発中のものです。
13/07/19 04:42:27.70 BHHQFBlf
>>151
また直ぐに投げ出すんだろうな。w

154:名前は開発中のものです。
13/07/19 12:11:33.79 04yaioY9
例のヤツについての話は専スレでやれ

155:名前は開発中のものです。
13/07/19 13:18:50.84 o3u0GTiW
なんか口調変わったな
思わず別人の小学生が増えたかと思ったわ
こいつ素材だけは速いと思ったらいつもパクってるのかよ
ファイアボールなんて速度減衰も跳ね返り減衰も無いし平気でバウンドしながら階段登っちゃうし

Vy += Ay(等加速)
if(Vy>=Vmax)
{Vy=Vmax}
elseif(Vy<=-Vmax)
{Vy=-Vmax}
if(y方向接触)
{Vy=Vmax}(上向き)
if(x方向接触)
{消滅}
座標更新
x += Vx(等速)
y += Vy
Vxの正負はキャラの向きで大きさVx、Vyは-Vmaxで初期化、Ayは常に負(下向き)
VxとVmaxとAyのパラメータだけ調整

5分しか考えてない適当なのだけどこんなのでいいだろどうせ
あとはボールの楕円画像を自転でもさせるぐらいか
自分で考える楽しみ()とか言っちゃうならこんなとこに来ずにこれぐらい自分でやれよ
まあ円形弾幕で一つ一つ座標を三角関数も使わずに手打ち指定しちゃう奴に言っても無駄かもしれんが

156:名前は開発中のものです。
13/07/19 16:45:23.87 s1Ws3Cie
口調変わってないよ
ゲームを崇拝してる所がそのまんまKazuki
KazukiAAが出たら妄想解いて疑おう
騙される人間は推理した事が無いから騙されるわけで、それを知ってるからKazukiは湧き続ける

157:名前は開発中のものです。
13/07/19 18:23:57.50 o3u0GTiW
まあバレバレの自演と連投で察しはついてたけど
単芝であそこまでされたら釣りか別の真性かと思った

158:名前は開発中のものです。
13/07/20 10:31:25.78 nmMQpud5
FCマリオ1程度ならサクッと作れそうだが、こういうのは素材がなぁ
素材があれば1週間もかからない気がする

159:名前は開発中のものです。
13/07/20 13:49:15.48 FVW2K7jj
FCマリオ1程度の素材ならそれほど時間はかからんと思うが。

160:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:20:26.19 GpeLB3bo
32ステージ分のマップと敵の配置のデータを作るだけで1週間じゃ無理だと思うが

161:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:25:55.10 +SSEepdc
どうでもいいことだとは思うけど、
マリオのステージは1/3くらいデータの使い回しされてたり(似たような別面)
敵の配置はクリボー×3とかでグループ化してあったりして容量削減がんばってる
「ここから先の床の高さ」とかそういうデータを埋め込んだりして実際のマップそのものは実行時に生成してる
すごいね

162:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:48:52.56 Ob+Zn2mg
誰から聞いたのw

163:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:50:30.75 3y5EbjLj
雲と草が一緒の画像とかはよく聞く

164:名前は開発中のものです。
13/07/20 18:14:58.64 eUWUT4lX
DXライブラリ 総合スレッド その16

165:名前は開発中のものです。
13/07/20 18:59:08.80 ExCGSRAn
DXライブラリってゲーム作るには機能足りなすぎじゃね

166:名前は開発中のものです。
13/07/20 19:02:59.81 Ob+Zn2mg
C++版誰か作ってくれよ

167:名前は開発中のものです。
13/07/20 20:17:03.69 3bPsLAoC
>>160
スーパーマリオの話だったのか。
そりゃ確かに面倒だな。

168:名前は開発中のものです。
13/07/20 20:25:40.03 0AjeLszX
機能そのものはdirectxSDKの時点で足りてるよ!

169:名前は開発中のものです。
13/07/22 09:07:53.74 LdkNNEKh
>>165
例えば?

170:名前は開発中のものです。
13/07/22 09:24:52.77 IM02LFGg
>>169
Ogre3Dと比べると描画の機能は全然ないぞ
シーングラフとかは3Dゲームで必須だし
参照カウンターによるリソース管理
パーティクル
拡張したマテリアル(テクスチャスクロールとか)

まあDXライブラリはDitrctXの薄いラッパでしかないからいいんじゃない?
必要だと思えば自分で実装してもいいんだし

171:名前は開発中のものです。
13/07/22 09:53:57.63 BrTtyz7d
DXlibはゲームライブラリじゃなくてマルチメディアライブラリだから(震え声)

172:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:30:54.42 KkhWYzJ6
シーングラフ
レイキャスト
コリジョン検出
アニメーション
リソースマネージャー
最低これぐらいは欲しいな。
こんなの個人で再実装する価値はないので
共通基板として使いやすいライブラリを整備して欲しいわ

173:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:38:25.74 Mz7t6BiK
>>172
> こんなの個人で再実装する価値はないので

ん。ライブラリにあったら便利なのは同意だが、こういう言い方で切って捨てようとする人って、
大抵自分で具体的なロジックが書けず、実装出来ないまま開き直ってる人だ。
書けない自分は何も悪くない、くれない奴が悪い、みたいに。

174:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:47:42.53 BBBPUbUN
というかむしろ詳しそうだし補助ライブラリ作って公開してほしいな

175:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:53:11.64 IM02LFGg
>>174
素直にゲームエンジンや他のライブラリ使えよ

176:名前は開発中のものです。
13/07/22 10:59:46.13 Mz7t6BiK
多分無理だと思うぜ。何故なら普通は実際に書くと
「汎用性の前提があった上で、どこまでを処理単位の属性にすべきで、どこを決め打ちの固定仕様にするべきか」
って言う設計レベルでジレンマがやってきて、
それはそのライブラリ使って作れる物の制限を生むので、自分が作りたい物によっては使いにくいライブラリになり得るから、
結局アプリケーションの要件次第では別に実装する事になるので、「個人で作る価値はない」なんて台詞は出るわけ無いんだよ。経験があるならば。
その辺がテキトーに見えるので、彼では書けない。

あと、自分の代わりに実装してくれる別の個人がいるって事も頭から抜け落ちてる時点で、ただの「言葉だけ知ってる失礼な人間」だ。

177:名前は開発中のものです。
13/07/22 11:55:52.54 KkhWYzJ6
今さらドラクエレベルのゲームに要件次第とかないわー
ワンダと虚像と塊魂が作れるライブラリならともかく、
ゲームなんて決まり切った処理の繰り返し

178:名前は開発中のものです。
13/07/22 12:11:57.46 STMPs5oo
>>177
> ワンダと虚像と塊魂が作れるライブラリならともかく
えっ、DXライブラリだと作れないの?

179:名前は開発中のものです。
13/07/22 12:12:31.82 Mz7t6BiK
どこからドラクエレベルとかワンダとなんとかの話が出てきたんだよ知ったかぶり野郎

180:名前は開発中のものです。
13/07/22 12:15:03.54 4PGrqMWj
上級者ヅラしてエラソーに他力本願でトンチンカンな批判をして、
その後に、じゃあお前が作って晒してみろって煽る流れとか、なんかKazuki臭い。

181:名前は開発中のものです。
13/07/22 12:17:03.57 8xMc8T1J
117の書き込みはなんというか「口だけ達者な人間のセリフ」のお手本のようだ。

182:名前は開発中のものです。
13/07/22 18:08:37.75 FyWL1YGe
3D接触処理って軽量化どうしてる?
球体の判定だけでも結構負荷かかりそうで
想定してるオブジェクト数は最大で24*32(768)個ぐらい
実際は半分ぐらいだと思う

183:名前は開発中のものです。
13/07/22 19:33:54.64 BBBPUbUN
本当にそれだけだったらタダで間に合うよ

184:名前は開発中のものです。
13/07/22 20:09:23.63 nNVuwDHt
>>182
絶対に当たらない組み合わせを、あらかじめ弾いておくのが
とりあえずのセオリーかしら?

185:名前は開発中のものです。
13/07/22 20:42:51.29 ckpg4k2+
KkhWYzJ6とMz7t6BiKが同一人物の自演さんか
くっせぇスレになったもんだな

186:名前は開発中のものです。
13/07/22 21:24:59.16 ckzbXG2O
>>182
8分木空間分割でググるといい
俺はBulletPhysics使ってる

187:名前は開発中のものです。
13/07/23 00:49:45.09 mcze7PQd
>>186
めんどくさそうだけどビットで判断するあたり、早そう


円だけなら一次判定で、xyz座標それぞれの半径分近くなってないかとかで弾けそうかとおもえてきた

188:名前は開発中のものです。
13/07/23 04:22:00.48 F/7eBvxu
よくわからんけど
>>177は知ったかぶりさんということか
そういうのはすごく恥ずかしいと思う

まだ知らないなら知らないで押し通した方がいいと思う
知らないのにカッコ付けたいだけで
わざわざ醜態を晒すとか恥ずかし過ぎる

189:名前は開発中のものです。
13/07/23 12:53:50.91 yj0nWf/n
>>185
Mz7t6BiK の方は俺だけど、どう見たら自演になるんだよ
「価値は無い」って言い切ってるのが、わかってる人間なら思わない不自然な台詞だから突っ込んだんだよ
ちゃんと読み返せ

190:名前は開発中のものです。
13/07/23 13:36:06.41 xbeEJt/R
傍で見てれば解るから気にするな。

191:名前は開発中のものです。
13/07/23 21:09:33.70 RawsS/YU
自演祭りの会場と聞いて

192:名前は開発中のものです。
13/07/24 01:04:18.51 9hIPTzbI
しょーもないな、お前ら…


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