13/07/29 06:20:54.36 HkmkLIQB
>>299
最近のバージョンで仕様変更された
301:名前は開発中のものです。
13/07/29 09:19:09.53 ec4xdulr
公式ぐらいちゃんと読もうぜ
URLリンク(japan.unity3d.com)
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された
302:名前は開発中のものです。
13/07/29 14:18:22.30 pdNDonDj
>> 300
サンクス!納得した。
まあ何とかなったけれども…。
303:名前は開発中のものです。
13/07/29 17:19:33.98 pdNDonDj
>> 300
サンクス。納得した。
304:名前は開発中のものです。
13/07/30 15:10:28.56 or3m/xFn
GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか?
EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
305:304
13/07/30 16:00:21.75 or3m/xFn
>>304ですが自己解決しました。
EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。
306:名前は開発中のものです。
13/08/01 11:01:54.74 X2wH5Bww
Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに
すべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?
307:名前は開発中のものです。
13/08/01 12:55:08.03 giXucqD2
カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。
308:名前は開発中のものです。
13/08/01 13:07:36.03 33BX/rRx
>>306
オクリュージョン・カリングの話し?
309:名前は開発中のものです。
13/08/01 14:44:02.67 m5bDPZTE
無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。
310:名前は開発中のものです。
13/08/01 14:59:01.78 X2wH5Bww
>>309
敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307の様にするしかないんでしょうか?
311:名前は開発中のものです。
13/08/01 16:57:04.62 dKbCqxl0!
ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。
GCも発動しちゃうし。
生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで
Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。
312:名前は開発中のものです。
13/08/01 17:33:59.95 33BX/rRx
遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?
313:名前は開発中のものです。
13/08/01 17:45:51.34 KjvZVM5F
無双系は
遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな
314:名前は開発中のものです。
13/08/01 22:03:33.60 1IrLfkd8
遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。
315:名前は開発中のものです。
13/08/05 21:43:09.66 +DvNttSA
マスターアップ時の質問です。
exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
316:名前は開発中のものです。
13/08/05 22:59:01.87 mgD95T1s
DrawCallについて質問させて下さい。
一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。
そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。
同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
317:名前は開発中のものです。
13/08/05 23:44:03.62 cLAD5eeZ
>>316
それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ
318:316
13/08/06 00:16:35.93 +GiMCS59
>>317
レスありがとうございます。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
上記のURLを読んだのですが
>>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。
>>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。
>>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。
つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?
319:名前は開発中のものです。
13/08/06 03:02:28.21 WIqQh1he
> 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。
> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。
これに引っかかってるんじゃね?
320:名前は開発中のものです。
13/08/06 08:36:54.95 7pwTTGzk
それ3~6万くらいやってほしいよな
頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが