13/07/22 19:39:07.08 /+YxDx6R
プログラムでCubeの個々の面に画像を貼り付けると言うことをやりたいのですが、
どうにかして作成する手段はないでしょうか?
237:名前は開発中のものです。
13/07/22 19:56:27.40 6KvB3EWw!
>>236
ランタイム時に画像変えたいって事?
キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、
スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。
238:名前は開発中のものです。
13/07/22 22:08:40.87 /+YxDx6R
囲うように付けるのがやっぱ簡単なんですね。
1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、
そういう機能作ろうとする人って少いのかな
239:名前は開発中のものです。
13/07/22 23:28:57.61 MWEehSx/
キューブもキャラクターもモデルのオブジェクトというくくりでは同じなので
そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。
初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。
240:名前は開発中のものです。
13/07/23 01:50:34.86 9kLZJ27e
モデルの幅などを取得するスクリプトはありませんでしょうか?
キューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので
そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。
ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?
241:名前は開発中のものです。
13/07/23 02:43:34.15 FYcMuT1P
あるよ。
242:名前は開発中のものです。
13/07/23 06:31:33.24 Doq68ah3
どうすればいいでしょうか、という質問に対して「あるよ。」と答えるアホ現る
243:名前は開発中のものです。
13/07/23 06:37:27.89 3rPJRvB1
>>222
ひろみさん(3人子持ち)か・・・
244:名前は開発中のものです。
13/07/23 10:14:25.00 SIy5//fq
Terreinに自作の木をつかいたいんだがよー
短小な俺にはチンプンだぜちくしょー
どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー
たのむぜビッグマグナム!
245:名前は開発中のものです。
13/07/23 10:50:16.23 FYcMuT1P
ないない。
246:名前は開発中のものです。
13/07/23 11:25:26.94 TLq+Yje1
>>240
これ使えばいいよ
俺も質問する事があると思うので答えてね
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
247:名前は開発中のものです。
13/07/23 12:27:31.93 bE+FYE9l
タイピングゲームを作りたいと思っています。
Input.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、
アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。
入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。
Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。
キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか?
何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?
248:240
13/07/23 13:00:03.74 9kLZJ27e
>>246
こんな関数があるんですね!
参考になりました。ありがとうございます。
自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。
249:名前は開発中のものです。
13/07/23 13:41:28.04 pP2to/3O
>>247
リアルタイム入力できるか試してないけど、こんな記事見つけました
URLリンク(answers.unity3d.com)
250:名前は開発中のものです。
13/07/23 13:46:54.24 jWQ39280!
>>247
foreachループでFA
foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if ( Input.GetKeyDown(code) )
{
// 押されたお
}
}
251:名前は開発中のものです。
13/07/23 13:53:09.25 TLq+Yje1
>>249
普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって
やっぱり何気にunityってすげえなって思う
C#でLINQも使えるって何よ
252:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:04:40.12 +p8MIyou
こんにちは。
アセットストアで3Dモデルを購入した場合に
そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?
253:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:07:39.87 TLq+Yje1
よく見直したらInputString()は標準じゃなくてunityの関数か・・・すまん
254:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:12:29.62 qLqyaRh4
まぁ、 。NETだからねぇ
255:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:21:52.09 pP2to/3O
>>252
URLリンク(japan.unity3d.com)
グレーな部分があれば、提供者に問い合わせるのがよろしいかと。
フリーな物は有料コンテンツ禁止の可能性があるので購入できるものより注意が必要。
256:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:29:09.78 bE+FYE9l
>>249
ほぉ。
やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。
>>250
FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。
foreachは使ったことありませんでした。
Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、
どちらも問題なくできそうですね。
ありがとうございました。
257:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:33:17.59 +p8MIyou
>>255
丁寧にありがとうございます。
自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。
ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。
ありがとうございました。
258:名前は開発中のものです。
13/07/23 20:53:53.73 Wdh50a00
シーンを抜けるときに呼ばれるメソッドって無いのかな?
259:名前は開発中のものです。
13/07/23 21:30:23.65 A6j3ZMRt
DontDestroyOnLoad()してない場合は、OnDestroy()が呼ばれたりして。試してないけど
260:名前は開発中のものです。
13/07/23 21:56:21.63 Wdh50a00
なるほど>>259で気がついたが、
start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって
たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・
261:名前は開発中のものです。
13/07/23 22:37:02.89 SIy5//fq
なんだよー
このスレは短小包茎ばかりかよー
262:名前は開発中のものです。
13/07/23 22:39:28.34 Doq68ah3
一冊の本を紹介してやりたいけどアフィ厨だと思われるの嫌だからやめときます
263:名前は開発中のものです。
13/07/23 23:02:13.64 FYcMuT1P
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。
ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。
強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。
264:名前は開発中のものです。
13/07/23 23:11:28.12 SIy5//fq
>>262
皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー
たのむぜー
265:名前は開発中のものです。
13/07/23 23:17:36.86 5+7HwZVp
本なんかよりマニュアル読もうぜー
266:名前は開発中のものです。
13/07/23 23:57:29.24 yj0nWf/n
マニュアル読んで実験しようぜー
267:名前は開発中のものです。
13/07/24 00:54:51.42 Cudc29Gi
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。
ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。
強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。
268:名前は開発中のものです。
13/07/25 13:54:27.88 KV+XUFAe
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。
今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {
GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
このnew Vector3(~);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。
269:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:10:44.39 Fdga+kTg
Goal.transform.position
かなんかじゃね?
refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ
270:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:26:28.86 KV+XUFAe
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。
今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {
GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
このnew Vector3(~);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。
271:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:27:30.84 KV+XUFAe
すみません、操作ミスって、二重投稿してしまいました。
272:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:33:29.53 FnG9Dp63
refマニュアルじゃ何のことか分からんだろw
Unity Scripting Reference?
273:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:58:34.23 Fdga+kTg
スクリプトのリファレンスマニュアルだね
どこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い
274:名前は開発中のものです。
13/07/25 15:49:49.63 iz67B58t
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
これか。
まだ日本語訳はベータなんだね。
275:名前は開発中のものです。
13/07/25 16:00:00.46 1rCyrZlD
>>270
Goal.transform.posision
じゃないの?
座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。
276:名前は開発中のものです。
13/07/26 10:35:23.62 3cALSN9K
OnGUIの中に書くGUIで絶対値で値を指定すると、
ウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。
ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、
自分で計算式作るしかないのでしょうか?
オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、
GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?
277:名前は開発中のものです。
13/07/26 11:29:24.29 gIi7vdt7
>>276
自分で計算式作るしかない
278:名前は開発中のものです。
13/07/26 13:26:56.90 V+oG29gy
>>276
普通にオフセット式書くけど
279:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:21:54.53 UYW9TxDf
オブジェクトをクリックしたらイベント。
というのをやりたいのですが、
カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、
Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。
どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか
280:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:30:26.43 gIi7vdt7
壁を取り除けば良いのでは。
281:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:32:52.67 SbqtLiwc
壁にlayerを設定。「Ignore raycast」がデフォで入ってるはず
それでも無理なら
public LayerMask mask;
でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う
282:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:40:27.66 YEpcecvU
ライトマップの質問です。
球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。
こういうものなのでしょうか?
283:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:44:28.37 RTlEYoA1
解像度調整するといいよ
284:名前は開発中のものです。
13/07/26 15:32:00.24 YEpcecvU
>>283
ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。
ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。
285:名前は開発中のものです。
13/07/26 15:35:08.57 FwktlqxW
>>277
そうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。
>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
286:名前は開発中のものです。
13/07/26 16:27:14.89 V+oG29gy
>>285
いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
287:名前は開発中のものです。
13/07/26 17:22:43.28 RTlEYoA1
中心から 50上げたければ
vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて
realpos = pos + offset;
で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
288:名前は開発中のものです。
13/07/26 20:08:24.48 UYW9TxDf
>>281
ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます
289:名前は開発中のものです。
13/07/26 20:10:17.40 FwktlqxW
>>286>>287
あ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
290:名前は開発中のものです。
13/07/26 21:08:39.00 RTlEYoA1
>>288
この質問多いな
291:名前は開発中のものです。
13/07/26 22:24:35.46 UYW9TxDf
Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。
気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
292:名前は開発中のものです。
13/07/26 23:42:24.37 thiGS0ZR
>>260
DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー
スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
293:名前は開発中のものです。
13/07/27 01:01:28.42 GMN+wt/C
android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど
一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
294:名前は開発中のものです。
13/07/27 01:49:51.37 aJlMm91H
有料版買えば出来ます
295:名前は開発中のものです。
13/07/27 03:09:58.94 2a53Rk4s
ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!
296:名前は開発中のものです。
13/07/27 08:21:03.40 pEpTvPNa
先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!
297:名前は開発中のものです。
13/07/27 08:29:35.00 plIY/iXW
それ言い訳にもならんがな。
小林克也さん見習え
298:名前は開発中のものです。
13/07/27 17:52:25.49 KtpUIRIY
>>293
とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
299:名前は開発中のものです。
13/07/29 00:47:53.37 pdNDonDj
AssetにTerrainを追加したんだけど、
メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど?
参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
300:名前は開発中のものです。
13/07/29 06:20:54.36 HkmkLIQB
>>299
最近のバージョンで仕様変更された
301:名前は開発中のものです。
13/07/29 09:19:09.53 ec4xdulr
公式ぐらいちゃんと読もうぜ
URLリンク(japan.unity3d.com)
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された
302:名前は開発中のものです。
13/07/29 14:18:22.30 pdNDonDj
>> 300
サンクス!納得した。
まあ何とかなったけれども…。
303:名前は開発中のものです。
13/07/29 17:19:33.98 pdNDonDj
>> 300
サンクス。納得した。
304:名前は開発中のものです。
13/07/30 15:10:28.56 or3m/xFn
GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか?
EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
305:304
13/07/30 16:00:21.75 or3m/xFn
>>304ですが自己解決しました。
EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。
306:名前は開発中のものです。
13/08/01 11:01:54.74 X2wH5Bww
Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに
すべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?
307:名前は開発中のものです。
13/08/01 12:55:08.03 giXucqD2
カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。
308:名前は開発中のものです。
13/08/01 13:07:36.03 33BX/rRx
>>306
オクリュージョン・カリングの話し?
309:名前は開発中のものです。
13/08/01 14:44:02.67 m5bDPZTE
無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。
310:名前は開発中のものです。
13/08/01 14:59:01.78 X2wH5Bww
>>309
敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307の様にするしかないんでしょうか?
311:名前は開発中のものです。
13/08/01 16:57:04.62 dKbCqxl0!
ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。
GCも発動しちゃうし。
生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで
Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。
312:名前は開発中のものです。
13/08/01 17:33:59.95 33BX/rRx
遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?
313:名前は開発中のものです。
13/08/01 17:45:51.34 KjvZVM5F
無双系は
遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな
314:名前は開発中のものです。
13/08/01 22:03:33.60 1IrLfkd8
遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。
315:名前は開発中のものです。
13/08/05 21:43:09.66 +DvNttSA
マスターアップ時の質問です。
exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
316:名前は開発中のものです。
13/08/05 22:59:01.87 mgD95T1s
DrawCallについて質問させて下さい。
一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。
そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。
同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
317:名前は開発中のものです。
13/08/05 23:44:03.62 cLAD5eeZ
>>316
それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ
318:316
13/08/06 00:16:35.93 +GiMCS59
>>317
レスありがとうございます。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
上記のURLを読んだのですが
>>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。
>>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。
>>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。
つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?
319:名前は開発中のものです。
13/08/06 03:02:28.21 WIqQh1he
> 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。
> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。
これに引っかかってるんじゃね?
320:名前は開発中のものです。
13/08/06 08:36:54.95 7pwTTGzk
それ3~6万くらいやってほしいよな
頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが