【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5 - 暇つぶし2ch172:名前は開発中のものです。
13/07/16 21:44:21.20 bKg+NUEV
まともに計算は無理だろうからそれっぽくつくれば

173:名前は開発中のものです。
13/07/16 21:49:01.52 Lx/3xIoQ
Unityベースの水流ゲームがあった気がするけど
かといってUnityなら簡単にとかっていう話ではないな

174:名前は開発中のものです。
13/07/16 22:05:52.86 a2BRLGv6
やっぱ機能にないしUnityだけでやるのは難しいんですかね。
となると別の開発方法で検討してみます

175:名前は開発中のものです。
13/07/17 00:23:51.49 yMVagp7E
aniso level を9にしても、テクスチャがボケることがあるのですが
これはもうどうしようもないのでしょうか?

176:名前は開発中のものです。
13/07/17 02:23:41.17 /9+L7Ybt
どういう状況でボケて表示されるかを明らかにしないと答えようがない
伸縮率があまりに違えばボケるのは当たり前。でも他に原因があるかもしれない

177:名前は開発中のものです。
13/07/17 15:42:28.37 36r5SVlx
>>172
文化や芸術を理解するには知識ではなく知性が必要だからね
テストでいい点取って喜んでいるうちは所詮朝鮮人レベル
日本人としてはそれより一段高い知的水準になければ達しているとは認められないだろう

178:名前は開発中のものです。
13/07/17 15:53:30.91 PTeAk2qR
>>177
そんな事いってるとしばき隊がくるよってばぁちゃんが言ってた

179:名前は開発中のものです。
13/07/17 18:33:55.34 W2G1ims3
少し前から、一般論を振りかざしてドヤ顔してる奴がスレに貼り付いてるな

180:名前は開発中のものです。
13/07/17 19:19:23.52 m3NBmkT8
ゲーム専門学校生よりマシになったね

181:名前は開発中のものです。
13/07/17 19:40:20.82 0BuFjOmK
そもそも日本語理解できてなさそう

182:名前は開発中のものです。
13/07/17 19:43:03.31 R1zTtRxc
日本語は難しいからなぁ

183:名前は開発中のものです。
13/07/18 14:59:37.82 yqhKyrBF
すみません、今Unityでタワーディフェンスにチャレンジしているのですが、
敵を目標に向かって、自動的に移動するスクリプトにチャレンジしているのですが、
動かす予定である、enemyタグを付けたオブジェクトを座標(0,0,0)に移動させるため、以下のJavaScript(後でC#に最適化予定)を適応させました。
けれども、プログラムに問題がありスクリプトが実行されませんでした。

var spd:float = 0.05;
GameObject enemy = GameObject.Find("enemy");

function Update () {
// x座標が0以下なら移動する。
if(0>enemy){
transform.position.x += spd;
}
// z座標が0以下なら移動する。
if(0>enemy){
transform.position.z += spd;
}
}

問題点としては、
1.座標データ書き方を間違えた
2.オブジェクトのタグを取得できなかった
と、考えているのですが、どのようにすれば直るでしょうか。

184:名前は開発中のものです。
13/07/18 15:15:14.46 uifWrfR0
>>183
if(0>enemy){

ってなんなんだ?

最初からC#で書くといいかもよ?
型を意識できるから。ケアレスミスも減る。

185:名前は開発中のものです。
13/07/18 15:26:39.03 uMCEidxp
enemy.x enemy.z とかじゃないの?
enemyで参照するとスカラー値かなんか帰ってくるのかな?

186:名前は開発中のものです。
13/07/18 15:33:42.16 imnTIcj9
一定のルートを移動するだけなら
透明のコリダーとかを配置して通路を作って、そこに敵を放り込むのがいいと思うよ。

187:名前は開発中のものです。
13/07/18 16:37:04.60 UbedvFXW
テストしてないし、仕様上全角スペース入れてるから、多分コピペしても動かないけど

using UnityEngine;
using System;

public class EnemyAi : MonoBehaviour {

 Vector3 toGoPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 目指す座標
 float spd = 0.05f;
 GameObject enemy = gameObject;

 void Update() {
  transform.LookAt(toGoPoint); // toGoPointの座標へ向く
  transform.Translate(Vector3.forward * spd * Time.deltaTime); // 1秒間にspdメートル正面へ移動
 }

}

188:名前は開発中のものです。
13/07/18 16:47:05.01 UbedvFXW
enemy はGameObject型だから、以下のメンバしか参照できない
URLリンク(docs.unity3d.com)

もし座標を直接参照したいなら、 こんな感じで辿ってく必要がある
enemy ← GameObject型 URLリンク(docs.unity3d.com)
enemy.transform ←Transform型 URLリンク(docs.unity3d.com)
enemy.transform.position ←Vector3型 URLリンク(docs.unity3d.com)
enemy.transform.position.x ←float型

189:名前は開発中のものです。
13/07/18 18:05:26.28 UbedvFXW
gameObject や transform と書くだけで参照できるのは、EnemyAiがComponentを継承しているから。
Componentクラスには、gameObjectやtransformが定義されている
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

「EnemyAi : MonoBehaviour」だから、MonoBehaviourしか継承していないんじゃないの?と思いきや、
MonoBehaviourも別のクラスを継承しているから、実際の継承の関係はこうなってる:
Object←Component←Behaviour←MonoBehaviour←EnemyAi

190:名前は開発中のものです。
13/07/18 21:51:26.85 LH33bsJH
それ以前にこれOKだっけ?
transform.position.x += spd;
こうじゃね
transform.position = new Vector3 (なんとか);
Positionプロパティの返すコピーされた構造体を書き換えても全く無意味。
JavaScriptだといけるのか?

191:名前は開発中のものです。
13/07/18 23:39:44.10 yqhKyrBF
>>184 >>185 >>186
>>187 >>188 >>189
返信ありがとうございます。
C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、
JavaScriptでやりたいことを実行できるようにしてから、
C#に書き換えた方がいいのかなと思いました(Unityのスクリプト難しい)。
リンク先を見て、勉強していきたいと思います。

>>186
まず、ゴールに行くロジック作ってからのほうが楽かなと思いました。
ゴールの位置が変わっても、いつでもそこに向かって行くように設定すれば、
ゴールの位置や敵の出現位置を変えることができるので、ステージの幅が増えるかと考えました。

192:名前は開発中のものです。
13/07/18 23:50:44.21 yqhKyrBF
>>190

JavaScriptではできました。
オブジェクトのx座標を変数spd分だけ増減させるので、
一方向に移動するなら、これだけで十分でした。

193:名前は開発中のものです。
13/07/19 00:06:58.85 doSR8nqv
すみません、初歩的な質問なのですが、
スクリプトの記述が誤っていると、
他の操作をすると、スクリプトが未編集と表示されて、
スクリプトを入れ替える等の操作ができなくなります。
今までは、ソースファイルごと削除して、対処したのですが、
ソースファイルの書き換えをしようとすると、余計な手間がかかるので、
どうしたらいいのでしょうか?

194:名前は開発中のものです。
13/07/19 01:01:33.03 /fmR9BxQ
コメントアウトでググりなさい

195:名前は開発中のものです。
13/07/19 01:08:27.50 doSR8nqv
書いたところ全部、コメントアウトするということですか。
一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、
それでも症状が変わらなかったです。

196:名前は開発中のものです。
13/07/19 01:57:02.09 h1RXLXQ4
> スクリプトの記述が誤っていると、
記述が誤ってるなら、エディタの下の方にエラーが表示されてるはずだから
それを参考にスクリプトを修正して、エラーを消す。

197:名前は開発中のものです。
13/07/19 02:45:45.41 /fmR9BxQ
>一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、
>それでも症状が変わらなかったです。

プログラム、勉強でググりなさい

198:名前は開発中のものです。
13/07/19 05:48:19.14 doSR8nqv
>>197
すみません、とりあえず、ソースコードを全てコメントアウトしたのですが、
編集中とあって、コンポーネントの編集ができませんでした。
やっぱり、スクリプトファイルを少しでも間違えると、
Unityは、他の作業ができなくなる仕様ということでしょうか?

199:名前は開発中のものです。
13/07/19 06:50:15.07 q4VUzOo/
>>198
そんなことは無い
というか編集中だろうが何だろうが
テキスト自体のデータは保存するまでは前の保存時のままのデータとして扱われるので関係ない
ソースにミスがあるとコンパイルできないってだけ
コンポーネントの編集ができないってのは何かがおかしい
コンポーネントはいつでも編集できるやつだから
コンポーネント自体のファイルを直接何かで開いてるって可能性もあるが、無料版だと普通はブラックボックス化されてるのでどれかわからないし無理
だからインストール時にファイルが破損した可能性の方が高いのでインストールしなおすのが良いと思う

200:名前は開発中のものです。
13/07/19 07:11:32.19 doSR8nqv
>>199
なるなる、インストールするときに破損した可能性を見落としてました。
いま、PC内のUnityをアンインストールして、インストールしなおしています。

201:名前は開発中のものです。
13/07/19 08:18:05.88 wcHxuvA4
再インストールしても同じだよ
コンパイルエラーのままじゃEditor操作出来ないよ
とりあえずコメントアウトしてコンパイル通す程度のプログラミング能力をてに入れよう

ソースコード全てをコメントアウトしようがエラー直さなきゃ駄目でしょ
コンソールの情報を見て、その指摘内容を修正するていどの力がなきゃ
いくらUnityでも使うレベルに無い人間だよ

202:名前は開発中のものです。
13/07/19 10:14:50.87 DQp16W20
>>183

基本的にunityはjavaScriptかC#が理解できて
プログラム組める人じゃないと何も作れないと思うよ?

コード見てると基礎的な部分が理解できてないから
unityと並行してjavaScriptを勉強した方が良いと思う

これから覚えるという段階ならC#はウインドウズアプリも
組みやすいというメリットがあるから、どちらが自分に合った言語か判断して選ぶと良い

たぶん、それなりに長い道のりになるだろうけど頑張ってくれ

203:名前は開発中のものです。
13/07/19 12:39:44.48 pyZCHZMZ
> C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、

って言うレスを見た瞬間 >>202 のレスが妥当だと思った

204:名前は開発中のものです。
13/07/19 13:24:23.21 VBcDHjKs
日系の釣りかと思ったらちがうっぽ

205:名前は開発中のものです。
13/07/19 14:57:57.24 dN+9yzPm
すみません、初心者です。
プレビューしながらエフェクトなどを追加したり数値をいじったりして、
それをそのまま、シーン及びエフェクト、カメラの設定等、全部一括でセーブできる
プラグインってないのでしょうか…><

206:名前は開発中のものです。
13/07/19 16:06:08.83 AP/s787v
>>205
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
コレは何?

207:名前は開発中のものです。
13/07/19 16:15:35.93 AP/s787v
間違えた。
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
こっちか。

208:名前は開発中のものです。
13/07/19 16:20:21.59 dN+9yzPm
これ、買ってから気づいたのですが、
イメージエフェクトはUnityの制限か何かで、数値をセーブできない
みたいなんです。なのでリアルタイム(実際のゲーム画面?)で
エフェクトを調整してマルっとセーブというのは、あきらめました。。。
ありがとうございました!!

209:名前は開発中のものです。
13/07/20 08:07:38.10 YkDTiyea
なるゲーム再生しながらプロパティーの数値いじったら変更されずに元に戻るUnityの仕様いらなくない?
普通に変更されて欲しいのだけど

210:名前は開発中のものです。
13/07/20 09:17:59.78 XqstlZ3g
再生中なら普通に考えても無理じゃね
例えばVisualStudioなんかのIDE上でRunしてる時に、中のクラスメンバの値を
勝手に外部から書き換えできないのと同じ意味で

211:名前は開発中のものです。
13/07/20 09:54:22.64 66aalc6+
キャッシュに保存しといて、ベイクしますか?選択肢出せるようにしてくれればベスト
毎回はウザイだろうから変えた時だけ選択肢出てきてくれればいいなー

212:名前は開発中のものです。
13/07/20 10:43:36.63 rZcNKLpQ
paならできるぞ

213:名前は開発中のものです。
13/07/20 10:51:26.57 XqstlZ3g
PAはそんな枝葉末節以前の問題で却下

214:名前は開発中のものです。
13/07/20 15:50:21.49 yTQgtvQY!
>>209
それは困る。
色々数値変更してテストしてるうちに初期値忘れちゃうもん。

215:名前は開発中のものです。
13/07/20 17:26:44.90 ExCGSRAn
ソースの初期値を変えても反映されないとか
何回はまったことか

216:名前は開発中のものです。
13/07/20 20:43:26.05 f5a+cjaK
初心者のものです。みなさんはモデリングソフトに何を使っているんですか。

217:名前は開発中のものです。
13/07/20 20:58:32.22 yxu8a8Qt
blenderとzbrushかな
GoBで連携出来てすげー便利

218:名前は開発中のものです。
13/07/20 21:04:51.86 f5a+cjaK
ありがとうございます。>>217

219:名前は開発中のものです。
13/07/20 21:20:39.64 dJMvXjLa
maya mudbox

220:名前は開発中のものです。
13/07/20 22:19:35.88 f5a+cjaK
ありがとうございます。>>219

221:名前は開発中のものです。
13/07/20 22:42:25.38 f5a+cjaK
mayaの機能のムービーにロックマン的なのがありましたね。3Dのロックマンを作ろうかなと考えていたんです。

222:名前は開発中のものです。
13/07/20 22:43:10.86 f5a+cjaK
補足>>219

223:名前は開発中のものです。
13/07/20 23:32:41.11 yxu8a8Qt
見逃してたけど、メールアドレスのとこに本当のアドレス入れなくていいよw
面倒なことになるかもしれないからさ
通常は半角でsageって入れておけばok

224:名前は開発中のものです。
13/07/20 23:42:27.40 zPKD8Loc
どーせ嫌いな奴のアドレス挿れてるんだろ

225:名前は開発中のものです。
13/07/20 23:47:11.30 DAR6/vL1
全然知らない人が使うと書いちゃうよなw

226:名前は開発中のものです。
13/07/21 00:03:55.78 neHXkp6i
大昔に書いた(ぺんぎんさんがいっぱい居る板)えらいめにあった

227:名前は開発中のものです。
13/07/21 11:59:22.11 iWKsYeSy
2chも初心者なもので…。すいません。

228:名前は開発中のものです。
13/07/21 21:08:31.33 e6Q14lTp
>>223>>225
sageとかを知らなくてもE-mailのところはもとから(省略可)って書いてあるんだから、
普通教えたくなければ書かないんじゃ・・・?
っていうのは置いといて。

エラーが解決できないので質問させてください。
Unity+JavaScriptで神経衰弱を作っています。
神経衰弱自体は以前HTML+JavaScriptで作った経験があります。
めくったカードの確認やターンの制御などをさせている関数turns()があるのですが、
そのturns()の中でturns()を呼び出すと以下のエラーが2つずつ出ます。
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(205,49): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(230,41): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
turns()の中でturns()を呼び出している部分をコメントアウトすると、このようなエラーは出ません。
再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
この文章だけでは伝わらないと思うので、以下にすべてアップしてみました。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
[955.zip] 神経衰弱 エラー BCE0070 1.01MB 2013-07-21 sinkeisuijaku.zip
スクリプトは↑にあるようにAssets\Scriptに入っているsinkeisuijaku.jsです。
現状まだコンピュータのAIを書いていないため、無駄にコンピュータ用の関数を呼び出していたりしています。
まだ順番に移植してスクリプトを手直ししている最中なので、もしかしたら他のエラーやバグが潜んでいるかもしれませんが、
上のエラーに関すること以外ならスルーでもかまいません。
シーンはAssets\Sceneに入っているsinkeisuijaku.unityです。
もとは別のプロジェクトの一部であるためかトランプのテクスチャーが破損(?)してピンク色(?)になってしまっているのはスルーしてください。
(トランプ52枚のテクスチャーを再設定させるのは面倒なので・・・; すいません。)

229:名前は開発中のものです。
13/07/21 22:07:51.38 ltdkKzLm
>>228
ネットで調べる前に、Unityさんが再帰って言うか
turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くなって
ちゃんと言ってるだろ

人の2chの使い方突っ込む前に、自分のunityの使い方を学びなよ
その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?

230:名前は開発中のものです。
13/07/21 22:42:10.92 O4y3qBSO
>>228
> 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
残念ながらUnityは、ディープな話に関しては日本語の情報がまだまだ少ない
unityscript recursion辺りでググれば出るんじゃない?

231:名前は開発中のものです。
13/07/21 22:54:53.59 e6Q14lTp
>>229
>turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くな
turns()の中でturns()を呼ばなければエラーが出ないので、
なんとなく再帰呼び出しを疑ってみただけです。

>人の2chの使い方突っ込む前に
軽い気持ちで書いてしまってどうもすいませんでした。

>その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
間違ってないっていう自信はないです。
移植もとがうまくいっても移植先でうまくいかない経験は何度もしています・・・;
今もturns()のなかでturns()を呼び出さずに実行させてみたら、配列の範囲外にアクセスしようとしていたエラーが1つ見つかりました。
あとはエラーは出ませんでしたが思ったところで処理が止まらないバグが見つかりました。
すべてを試す前に投げてしまってすいませんでした・・・

232:名前は開発中のものです。
13/07/21 23:14:18.33 RN7Vswj9
>>231
turnsの呼び出しじゃなくて
yield WaitForSeconds
を削ったらうまくいきませんか?

233:名前は開発中のものです。
13/07/22 01:22:43.63 0n1C9rMd
function turnsの定義の戻り値をvoid指定して定義を他の呼び出しよりも先にしても駄目か?
function turns(): void {にして、コードをもっと若い行に移動

234:名前は開発中のものです。
13/07/22 01:29:21.30 0n1C9rMd
見直したらyield WaitForSeconds(ほげ)が原因っぽいなー
それよりも普通に未定義変数が入っててコンパイルできないのもアレだわ

235:名前は開発中のものです。
13/07/22 16:08:07.90 k2lefDgM
>>232>>234
turns()内のyield WaitForSecondsをコメントアウトしてみましたが、それでも同じエラーが出ました。

>>233
turns()の戻り値にvoidを指定してみたところ、
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(143,18): BCE0101: Return type 'void' cannot be used on a generator. Did you mean 'IEnumerator'? You can also use 'System.Collections.IEnumerable' or 'object'.」
と言われてしまい、どうやらvoidは使えずIEnumerableかobjectじゃないといけないみたいです。
(Document Outline見る限りUpdateやOnGUIなどはvoidらしいんですけどね・・・ 宣言しなければturns()もvoidのようですし・・・)
そこで、わけもわからずですがStartと同じようにIEnumeratorに(エラー文が行っている方と違ってますね・・・;)を宣言してみると、
turns()の呼び出し位置そのままにエラーが出ることなく思った動作(カードめくって同じカードか判断したり、必要に応じてターンを切り替えたりなど)ができました。
また、書いてある通りの型―何も返すつもりはないのでobjectにはせずIEnumerableにると、エラーは出なかったもののそろってなかったときに戻すという動作が進みませんでした。
IEnumerableやIEnumeratorは知らなかったので、これから自分で調べてみようと思います。
そもそもfunction 関数名():型名で戻り値の型宣言ができること自体知りませんでした・・・;

>>234
コンピュータの動作はまだ特に記述していませんが、関数自体は一応定義はしています。
呼び出されても何もしないものですけど。
呼び出されても何もしない関数を呼び出したということではエラーは出ていません。
戻り値の型宣言してエラーが出なくなってからも問題なく実行できています。

こんな私の質問に答えてくださってどうもありがとうございました。
ファイルの方は削除させてもらいました。

236:名前は開発中のものです。
13/07/22 19:39:07.08 /+YxDx6R
プログラムでCubeの個々の面に画像を貼り付けると言うことをやりたいのですが、
どうにかして作成する手段はないでしょうか?

237:名前は開発中のものです。
13/07/22 19:56:27.40 6KvB3EWw!
>>236
ランタイム時に画像変えたいって事?
キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、
スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。

238:名前は開発中のものです。
13/07/22 22:08:40.87 /+YxDx6R
囲うように付けるのがやっぱ簡単なんですね。
1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、
そういう機能作ろうとする人って少いのかな

239:名前は開発中のものです。
13/07/22 23:28:57.61 MWEehSx/
キューブもキャラクターもモデルのオブジェクトというくくりでは同じなので
そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。
初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。

240:名前は開発中のものです。
13/07/23 01:50:34.86 9kLZJ27e
モデルの幅などを取得するスクリプトはありませんでしょうか?
キューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので
そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。
ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?

241:名前は開発中のものです。
13/07/23 02:43:34.15 FYcMuT1P
あるよ。

242:名前は開発中のものです。
13/07/23 06:31:33.24 Doq68ah3
どうすればいいでしょうか、という質問に対して「あるよ。」と答えるアホ現る

243:名前は開発中のものです。
13/07/23 06:37:27.89 3rPJRvB1
>>222
ひろみさん(3人子持ち)か・・・

244:名前は開発中のものです。
13/07/23 10:14:25.00 SIy5//fq
Terreinに自作の木をつかいたいんだがよー
短小な俺にはチンプンだぜちくしょー
どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー
たのむぜビッグマグナム!

245:名前は開発中のものです。
13/07/23 10:50:16.23 FYcMuT1P
ないない。

246:名前は開発中のものです。
13/07/23 11:25:26.94 TLq+Yje1
>>240

これ使えばいいよ
俺も質問する事があると思うので答えてね

URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

247:名前は開発中のものです。
13/07/23 12:27:31.93 bE+FYE9l
タイピングゲームを作りたいと思っています。
Input.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、
アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。
入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。
Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。

キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか?
何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?

248:240
13/07/23 13:00:03.74 9kLZJ27e
>>246
こんな関数があるんですね!
参考になりました。ありがとうございます。

自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。

249:名前は開発中のものです。
13/07/23 13:41:28.04 pP2to/3O
>>247
リアルタイム入力できるか試してないけど、こんな記事見つけました
URLリンク(answers.unity3d.com)

250:名前は開発中のものです。
13/07/23 13:46:54.24 jWQ39280!
>>247
foreachループでFA

foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if ( Input.GetKeyDown(code) )
{
// 押されたお
}
}

251:名前は開発中のものです。
13/07/23 13:53:09.25 TLq+Yje1
>>249

普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって
やっぱり何気にunityってすげえなって思う
C#でLINQも使えるって何よ

252:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:04:40.12 +p8MIyou
こんにちは。
アセットストアで3Dモデルを購入した場合に
そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?

253:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:07:39.87 TLq+Yje1
よく見直したらInputString()は標準じゃなくてunityの関数か・・・すまん

254:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:12:29.62 qLqyaRh4
まぁ、 。NETだからねぇ

255:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:21:52.09 pP2to/3O
>>252
URLリンク(japan.unity3d.com)
グレーな部分があれば、提供者に問い合わせるのがよろしいかと。
フリーな物は有料コンテンツ禁止の可能性があるので購入できるものより注意が必要。

256:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:29:09.78 bE+FYE9l
>>249
ほぉ。
やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。

>>250
FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。
foreachは使ったことありませんでした。

Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、
どちらも問題なくできそうですね。
ありがとうございました。

257:名前は開発中のものです。
13/07/23 14:33:17.59 +p8MIyou
>>255
丁寧にありがとうございます。
自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。
ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。
ありがとうございました。

258:名前は開発中のものです。
13/07/23 20:53:53.73 Wdh50a00
シーンを抜けるときに呼ばれるメソッドって無いのかな?

259:名前は開発中のものです。
13/07/23 21:30:23.65 A6j3ZMRt
DontDestroyOnLoad()してない場合は、OnDestroy()が呼ばれたりして。試してないけど

260:名前は開発中のものです。
13/07/23 21:56:21.63 Wdh50a00
なるほど>>259で気がついたが、
start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって
たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・

261:名前は開発中のものです。
13/07/23 22:37:02.89 SIy5//fq
なんだよー
このスレは短小包茎ばかりかよー

262:名前は開発中のものです。
13/07/23 22:39:28.34 Doq68ah3
一冊の本を紹介してやりたいけどアフィ厨だと思われるの嫌だからやめときます

263:名前は開発中のものです。
13/07/23 23:02:13.64 FYcMuT1P
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。

264:名前は開発中のものです。
13/07/23 23:11:28.12 SIy5//fq
>>262
皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー
たのむぜー

265:名前は開発中のものです。
13/07/23 23:17:36.86 5+7HwZVp
本なんかよりマニュアル読もうぜー

266:名前は開発中のものです。
13/07/23 23:57:29.24 yj0nWf/n
マニュアル読んで実験しようぜー

267:名前は開発中のものです。
13/07/24 00:54:51.42 Cudc29Gi
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。

268:名前は開発中のものです。
13/07/25 13:54:27.88 KV+XUFAe
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。

今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {

GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}

GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);

このnew Vector3(~);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。

269:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:10:44.39 Fdga+kTg
Goal.transform.position
かなんかじゃね?

refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ

270:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:26:28.86 KV+XUFAe
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。

今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {

GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}

GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);

このnew Vector3(~);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。

271:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:27:30.84 KV+XUFAe
すみません、操作ミスって、二重投稿してしまいました。

272:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:33:29.53 FnG9Dp63
refマニュアルじゃ何のことか分からんだろw
Unity Scripting Reference?

273:名前は開発中のものです。
13/07/25 14:58:34.23 Fdga+kTg
スクリプトのリファレンスマニュアルだね
どこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い

274:名前は開発中のものです。
13/07/25 15:49:49.63 iz67B58t
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

これか。
まだ日本語訳はベータなんだね。

275:名前は開発中のものです。
13/07/25 16:00:00.46 1rCyrZlD
>>270
Goal.transform.posision
じゃないの?

座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。

276:名前は開発中のものです。
13/07/26 10:35:23.62 3cALSN9K
OnGUIの中に書くGUIで絶対値で値を指定すると、
ウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。
ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、
自分で計算式作るしかないのでしょうか?
オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、
GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?

277:名前は開発中のものです。
13/07/26 11:29:24.29 gIi7vdt7
>>276
自分で計算式作るしかない

278:名前は開発中のものです。
13/07/26 13:26:56.90 V+oG29gy
>>276
普通にオフセット式書くけど

279:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:21:54.53 UYW9TxDf
オブジェクトをクリックしたらイベント。
というのをやりたいのですが、
カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、
Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。
どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか

280:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:30:26.43 gIi7vdt7
壁を取り除けば良いのでは。

281:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:32:52.67 SbqtLiwc
壁にlayerを設定。「Ignore raycast」がデフォで入ってるはず

それでも無理なら
public LayerMask mask;
でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う

282:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:40:27.66 YEpcecvU
ライトマップの質問です。

球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。

こういうものなのでしょうか?

283:名前は開発中のものです。
13/07/26 14:44:28.37 RTlEYoA1
解像度調整するといいよ

284:名前は開発中のものです。
13/07/26 15:32:00.24 YEpcecvU
>>283
ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。

ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。

285:名前は開発中のものです。
13/07/26 15:35:08.57 FwktlqxW
>>277
そうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。

>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。

286:名前は開発中のものです。
13/07/26 16:27:14.89 V+oG29gy
>>285
いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話

287:名前は開発中のものです。
13/07/26 17:22:43.28 RTlEYoA1
中心から 50上げたければ
vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて

realpos = pos + offset;

で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる

288:名前は開発中のものです。
13/07/26 20:08:24.48 UYW9TxDf
>>281
ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます

289:名前は開発中のものです。
13/07/26 20:10:17.40 FwktlqxW
>>286>>287
あ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。

290:名前は開発中のものです。
13/07/26 21:08:39.00 RTlEYoA1
>>288
この質問多いな

291:名前は開発中のものです。
13/07/26 22:24:35.46 UYW9TxDf
Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。
気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ

292:名前は開発中のものです。
13/07/26 23:42:24.37 thiGS0ZR
>>260
DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー

スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い

293:名前は開発中のものです。
13/07/27 01:01:28.42 GMN+wt/C
android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど
一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?

294:名前は開発中のものです。
13/07/27 01:49:51.37 aJlMm91H
有料版買えば出来ます

295:名前は開発中のものです。
13/07/27 03:09:58.94 2a53Rk4s
ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!

296:名前は開発中のものです。
13/07/27 08:21:03.40 pEpTvPNa
先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!

297:名前は開発中のものです。
13/07/27 08:29:35.00 plIY/iXW
それ言い訳にもならんがな。
小林克也さん見習え

298:名前は開発中のものです。
13/07/27 17:52:25.49 KtpUIRIY
>>293
とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。

299:名前は開発中のものです。
13/07/29 00:47:53.37 pdNDonDj
AssetにTerrainを追加したんだけど、
メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど?
参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。

300:名前は開発中のものです。
13/07/29 06:20:54.36 HkmkLIQB
>>299
最近のバージョンで仕様変更された

301:名前は開発中のものです。
13/07/29 09:19:09.53 ec4xdulr
公式ぐらいちゃんと読もうぜ



URLリンク(japan.unity3d.com)
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された

302:名前は開発中のものです。
13/07/29 14:18:22.30 pdNDonDj
>> 300
 サンクス!納得した。
 まあ何とかなったけれども…。

303:名前は開発中のものです。
13/07/29 17:19:33.98 pdNDonDj
>> 300
 サンクス。納得した。

304:名前は開発中のものです。
13/07/30 15:10:28.56 or3m/xFn
GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか?
EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)

305:304
13/07/30 16:00:21.75 or3m/xFn
>>304ですが自己解決しました。
EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。

306:名前は開発中のものです。
13/08/01 11:01:54.74 X2wH5Bww
Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに
すべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?

307:名前は開発中のものです。
13/08/01 12:55:08.03 giXucqD2
カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。

308:名前は開発中のものです。
13/08/01 13:07:36.03 33BX/rRx
>>306
オクリュージョン・カリングの話し?

309:名前は開発中のものです。
13/08/01 14:44:02.67 m5bDPZTE
無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。

310:名前は開発中のものです。
13/08/01 14:59:01.78 X2wH5Bww
>>309
敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307の様にするしかないんでしょうか?

311:名前は開発中のものです。
13/08/01 16:57:04.62 dKbCqxl0!
ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。
GCも発動しちゃうし。

生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで
Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。

312:名前は開発中のものです。
13/08/01 17:33:59.95 33BX/rRx
遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?

313:名前は開発中のものです。
13/08/01 17:45:51.34 KjvZVM5F
無双系は
遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな

314:名前は開発中のものです。
13/08/01 22:03:33.60 1IrLfkd8
遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。

315:名前は開発中のものです。
13/08/05 21:43:09.66 +DvNttSA
マスターアップ時の質問です。
exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?

316:名前は開発中のものです。
13/08/05 22:59:01.87 mgD95T1s
DrawCallについて質問させて下さい。
一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。
そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。
同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?

317:名前は開発中のものです。
13/08/05 23:44:03.62 cLAD5eeZ
>>316
それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ

318:316
13/08/06 00:16:35.93 +GiMCS59
>>317
レスありがとうございます。

URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
上記のURLを読んだのですが

>>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。
>>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。
>>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。

つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?

319:名前は開発中のものです。
13/08/06 03:02:28.21 WIqQh1he
> 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。
> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。

これに引っかかってるんじゃね?

320:名前は開発中のものです。
13/08/06 08:36:54.95 7pwTTGzk
それ3~6万くらいやってほしいよな
頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが


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