13/02/22 18:25:50.14 v2gdCwlV
DBの数と項目数による、データIDの0番から順に検索するから
278:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:55:19.01 w4cIluCA
キー入力の入力待ちみたいなコマンドがもっと汎用的に使えたらいいな
if cself[10] <= 80みたいな
279:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:56:19.27 w4cIluCA
いやすまん取り消すわ
あったわ・・・
280:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:07:49.77 bsGUNA4/
>>216
時間出来たからやってみたんだが止血を止めるとか話がかみ合ってないのとか全部ネタギャグとして受け止めれば良いの?
281:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:11:49.00 y0vFtQYR
>>280
その作者を知らんのなら 希望の羽 問題児 ウディタ 辺りでググれ
282:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:13:39.12 LE7Qo0sF
ダークネスワイバーンか
283:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:27:36.00 wuW423bR
>>277
ちょっとわからないんだが、それは冗談で言ってるのか?
データを名前で検索しているなら、DB名やデータ名を変更したら結果が変わるはず
しかしウディタはそうならないのでそんな仕様ではないと推測できる
C++的にも毎回検索とか激しくめんどくさいだろ・・・
284:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:48:28.45 DX8lpVcM
プログラムは全部上から下だろ、並列処理で起動するMAPイベントを3つ置いて
同時に起動すると、一番最初に処理されるのはMAPイベントID0番
285:名前は開発中のものです。
13/02/22 22:27:25.28 7r/EzxDA
中身知ってるわけじゃないけどDBのアクセスはハッシュ関数を使って定数時間にしてると思うわ
だからIDが何番だろうが検索にかかる時間は一緒
286:名前は開発中のものです。
13/02/22 22:44:09.21 iWstnVAO
システムDBとか特段遅いからそうなんだろうな
287:283
13/02/22 23:29:45.68 wuW423bR
すまん、俺はウソを言ってしまった
イベントコマンドで名前指定後にDB側で名前いじったらエラーになるわ
「いじっても影響がない」というのは間違い、俺の勘違いだったようだ・・・
>>277 すまんかった
288:名前は開発中のものです。
13/02/22 23:44:27.57 MANVWBS8
作る時にはコモンイベントはコモンEv名で呼出を使った方がいいけど
やっぱりイベントの挿入の方が動作は軽い?
もしそうなら完成したらイベントの挿入にし直して配布した方がいいよな
289:名前は開発中のものです。
13/02/23 00:19:25.29 HVdgfaDR
はきだめの数字を見る限りでは
10000回試行で1000分の1秒単位でしか差が出ないので、大差ないでしょ
重くなる処理はウェイトの少ない並列ループ
ピクチャのメモリ消去・表示のループ
透明化画像の多重重ねとかその辺
例えば透明化画像の赤・青・黄を中央で重ねると7色に増える
フルカラーの透明化画像を安易に重ねると、表示色数が数万色になって一気に負荷がかかる
290:名前は開発中のものです。
13/02/23 00:29:35.32 t9Rf/uN6
表示色数で負荷とか変わらんと思うわ
何色だろうが表示することには変わりないんで
ピクチャのメモリ消去も消去だけならそう重くならない
291:名前は開発中のものです。
13/02/23 01:13:45.60 B6ARpP5G
そりゃRPGとかなら大差ないだろうが、弾幕STGとかなら減色しといた方がいいだろ
292:名前は開発中のものです。
13/02/23 01:26:16.29 t9Rf/uN6
色のモードを変えるならともかく
アルファ画像を重ねた結果が10色だろうが1万色だろうが変わらんでしょ
負荷が上がるのは合成するための計算であって表示ではないわ
293:名前は開発中のものです。
13/02/23 04:01:34.13 UTK4iiyD
仮にもRPGエディタなんだからRPG作れよお前ら
スタンダードRPGも作れないくせに
294:名前は開発中のものです。
13/02/23 11:33:41.28 bXT5F971
本スレ限定公開のRPG作ればいいかも
俺は作らんけど
295:名前は開発中のものです。
13/02/23 12:55:11.78 Evf3PTTZ
ウディタで魔神転生みたいなのって作れないのかな?
296:名前は開発中のものです。
13/02/23 12:59:00.36 2lZZAVQr
はいはいお前じゃ無理お前じゃ無理
297:名前は開発中のものです。
13/02/23 14:32:57.69 te2NaGSm
ウディタは2Dオフラインなら一部を除いてなんでもできるとなんど言えば
298:名前は開発中のものです。
13/02/23 15:14:45.52 zYd52zCK
「なんでもできる」ってのは「なんにもできない」ってのと同じだ
299:名前は開発中のものです。
13/02/23 15:34:26.57 huJvXy0Z
>>295
画像とバランス調整、シナリオ作成が大変で、システムは難しくないと思います。
300:名前は開発中のものです。
13/02/23 15:40:49.32 IgRELV3+
>>299
ゲ製で一番肝心なところは全て難しい、とw
301:名前は開発中のものです。
13/02/23 15:59:07.91 4xjWrNQZ
まあシステムさえ作れれば後は頑張り次第でどうとでもなるさ(適当)
302:名前は開発中のものです。
13/02/23 16:01:43.31 EP8l+q/O
システムさえ完成すればエターならない
そう思ってたことが私にもありました
303:名前は開発中のものです。
13/02/23 16:09:47.75 uGiT1Y7A
ゼロからシステム完成させても毎回画像製作でエタるわ
統一性なんて妥協してフリー素材混ぜるべきなんだろうな
304:名前は開発中のものです。
13/02/23 16:26:58.13 j8lXcGP3
自分は逆だ
下手でも統一性があるフリゲならやってみようかという気になるけどな
いくらシステムがよくできていても統一性がないと萎える
305:名前は開発中のものです。
13/02/23 17:32:38.52 KYmEz2wJ
同じマップ内ならともかくマップ別なら別に気にならない
RPGでもよくある古代文明とかSFみたいのでなれた
306:名前は開発中のものです。
13/02/23 17:45:31.23 XQBrbrCu
全部自分で描いたのに最初の頃の素材と最近の素材を並べたら統一感どころか違和感ありまくり
素材も全部自作する奴はこうなることを覚悟しておけ
307:名前は開発中のものです。
13/02/23 17:50:51.54 EP8l+q/O
まさに素材の統一性で悩んでるわ
サガフロ1みたいなSFとファンタジーのチャンポン世界観なんだが
同じエリアに別のサイトの素材が同居してて色合いとかが噛み合わない
またエターなりそう
308:名前は開発中のものです。
13/02/23 17:54:14.40 /1WjKXUz
プログラミングができないとウディタではRPGしか作れないってどっかで見たな
コモンイベント集から引っ張ってきたやつだけで別ジャンルなんて作れっこないし
309:名前は開発中のものです。
13/02/23 18:06:13.10 Evf3PTTZ
おおっ!皆さん回答ありがとさん
やっぱ誰かがわざわざ作ろうと思わないと無理ってことかぁ
そんな物好き、今更残ってないだろうし
310:名前は開発中のものです。
13/02/23 18:09:16.89 SqtbDUab
ドット絵なら背景、キャラ、マップ作る前にそれぞれ統一パレット作って製作中に新色継ぎ足すのを一切禁止すれば
そうそう変なことにはならないと思う。ドロー系ツールに関してはわからん
311:名前は開発中のものです。
13/02/23 18:19:05.55 G9+xjSVk
世界樹っぽいゲームなら一人で今も作り続けてるから、お互い頑張ろうぜ
たぶん永遠に完成はしないだろうけど
312:名前は開発中のものです。
13/02/23 18:57:22.59 1/YENFmY
ドット絵ポチポチポチポチポチポチ……
頭がおかしくなりそうだ……
313:名前は開発中のものです。
13/02/23 19:29:12.58 2lZZAVQr
どうせデフォキャラチップの時点で適合性なんて取れませんですし御寿司
314:名前は開発中のものです。
13/02/23 19:31:49.75 27ikStlk
コモンを更新する度に昨日の自分は他人と思えってのが本当なんだなと感じるわ
機能を付け加えるはずなのに処理の効率化で行数が半分になるとか過去の俺アホか
315:名前は開発中のものです。
13/02/23 19:46:20.11 4xjWrNQZ
過去のお前がいるから今のお前がいるんだ
316:名前は開発中のものです。
13/02/24 00:32:46.48 el6db/zx
>>314
狼煙もいつも同じような事叫んでるじゃないか
てか皆同じ事叫んでるわ
317:名前は開発中のものです。
13/02/24 11:48:39.54 3zy+GEBK
雛形を作って効率化、高性能化するのは当たり前のこと
よりよくステップアップできたんだから、作った自分も改良した自分も偉い
318:名前は開発中のものです。
13/02/24 12:40:15.73 4HiW+z7b
しかしそういう時って変更点を予測・吸収するために作った受け皿だったってことを忘れて
ガッツリ削って効率化してしまったりするんだよな。やっぱコメントは大事
319:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:01:34.82 hLQMJ4ng
コードを減らす方が正解だと知ってるだけまし
日本企業は文系脳だから「コードが少ない=仕事してない」扱いだからな
何万行もコードを引き延ばすから、日本製のソフトウェアは軒並み遅い
320:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:03:58.56 3zy+GEBK
知らない人からしたら、ちょろっと高速化するのに最適化して
新製品として売れるから企業戦略としては大正解だろ
321:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:29:02.39 NzUWxqqp
つまりウディタのユーザーはTPP参加には反対ということですね
322:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:41:12.26 9TpsIiSh
意味がわからない
323:名前は開発中のものです。
13/02/24 18:16:09.29 pRiC3AWn
ツクール2000の1フレーム1万回制限や、ウディタの50万回制限は
機能制限じゃなくて、アホがアホな使い方をしない為の安全装置だってことだよ
324:名前は開発中のものです。
13/02/25 19:16:02.65 rJnaU2tC
強制終了したら面倒くさいからじゃない?
325:名前は開発中のものです。
13/02/25 19:48:11.70 rJnaU2tC
sage
326:名前は開発中のものです。
13/02/25 20:02:22.82 YN8oyEp+
50万回超えましたなんてわかりにくい書き方するよりも処理が無限ループしてるぜクソがって言ってくれた方が初心者にわかりやすいかも
327:名前は開発中のものです。
13/02/25 20:25:27.80 NFNEG+wU
不正確なエラーメッセージなんて誰も求めてねーから
328:名前は開発中のものです。
13/02/25 20:27:10.51 rYN+BeaN
あまり無いだろうけど無限じゃない可能性とかあるからね。
329:名前は開発中のものです。
13/02/25 22:21:11.78 Fuq1QYV3
無限ループしてても、ウェイトはさめばエラーでないしな。
330:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:26:00.57 IXlaOs05
無限ループって怖くね?
331:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:42:04.70 Z/KmpfC7
停止性問題だか何だか忘れちゃったけど
現行のコンピュータでは無限ループを検知できない
332:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:48:46.38 LPR/2y/p
バトルも終了条件満たすまでループしているわけだし
終了条件を満たせない状況になれば無限ループだしな
333:名前は開発中のものです。
13/02/26 00:34:25.33 KEFqrDFG
というかバグの無限ループとそうでない無限ループを機械的に判別する方法が無いのよね、多分。
334:名前は開発中のものです。
13/02/26 00:39:42.05 nr0c+Cp7
というか、そもそもバグかどうかを検知することが不可能。
だから、代替案として昭かに不整合なものをエラーとして吐き出すわけで。
335:名前は開発中のものです。
13/02/26 00:44:58.76 sB48OABu
バグなのかそうでないのかはコンピュータに判断できないと思う
無限ループ以外の問題でも
336:名前は開発中のものです。
13/02/26 07:17:33.51 YygDGxK8
命令された通りに実行してるだけだからなあ
337:名前は開発中のものです。
13/02/26 10:56:52.08 9fLr5N1+
そのロジック考えて書いてる本人なら
当りは付けられるけどな
ブラックボックスの向こうだと推測しかできないが
338:名前は開発中のものです。
13/02/26 11:03:01.54 7SiqWk8/
困ったらとりあえずででかいピクチャを表示するイベントを設置してちゃんとそこを通ったか確認するな俺は
339:名前は開発中のものです。
13/02/26 12:01:59.24 WCXWPOkh
>>338
デバッグ機能使えよ
340:名前は開発中のものです。
13/02/26 14:26:46.54 uTDXmWy8
短いコメントだけの場合はコメント文の代わりにデバッグ文にしといて動作確認にも使ってる
341:名前は開発中のものです。
13/02/26 14:32:32.63 KIgtsF2F
しかもでかいピクチャより文章表示の方がいいと思う
342:名前は開発中のものです。
13/02/26 14:37:06.39 vAZTlG5o
マップチップソタイ思い出したわwww タツジンwwwww
343:名前は開発中のものです。
13/02/26 14:39:27.14 7SiqWk8/
え、デバッグ機能なんてあったの?
俺が冬眠してる間に時代は進んでいたのだな…
344:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:04:36.55 FTRNJvFO
たしかデバッグウインドウはver2に上がってからついたから
未だver1.31以下で戦っている猛者がいるとは
345:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:20:06.67 KIgtsF2F
変数に名前付けやすくなったし、
ウディタはver.2からが本領だと思っていたのに・・・!!?
346:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:46:57.46 ieleV3U8
最新バージョンで文字列変数の使用速度も改善されてるしな
古いバージョン使うのはちょっといただけない
347:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:53:40.34 vAZTlG5o
でもデフォの文字列変数使い辛いと思うわ
文字列と複数行に渡る文章を同一視するのはおかしい
348:名前は開発中のものです。
13/02/26 19:33:59.72 AtmRuUz/
ver2はPCスペック低いと露骨にFPS食うから新機能が作っているゲームに必須じゃないなら1.31が一番いいと思う。
349:名前は開発中のものです。
13/02/26 20:14:06.90 3Wor84rJ
面白そうなコモンを改造しようとした時に変数名が全く付いてなかった時のがっかり感
350:名前は開発中のものです。
13/02/26 20:20:43.40 vAZTlG5o
人様のコード改造するならトレースくらいしなさい
351:名前は開発中のものです。
13/02/26 23:05:12.66 KEFqrDFG
古いバージョンはコモンの戻り値が無かったりコモンを小分けにして作りづらかったから
無茶に変数を使いまわしてて変数名があると逆に困ったと思う。
100じゃ足りんという意味で。
352:名前は開発中のものです。
13/02/28 11:58:45.82 ILedwAg/
>>348
DirectXではスプライトを3D機能で描画するので、DirectXの更新もしないと意味ないぞ
353:名前は開発中のものです。
13/03/03 11:47:54.85 09VKjJtR
公式コモン集置き場はほんに恐ろしいところやで・・・
354:名前は開発中のものです。
13/03/03 12:00:43.22 4nsAgsfb
B……、一体何者なんだ……
355:名前は開発中のものです。
13/03/03 16:53:41.28 olURzec0
ビットでスイッチ管理するときって
1番の数値を1(=2^0)として
・・・
29番 268435456
30番 536870912
31番 1073741824
とするとウディタで使える数の最大が
14億999・・・
だから30番までしか使えないけど
29~31までのスイッチが絶対に重複しないなら
31番までスイッチ設定して大丈夫だよね?
356:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:06:12.13 3BXX/9pt
14億?
±2億までじゃなかったか?
357:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:12:38.38 9TsZDgnN
intだから2億だな
358:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:18:47.67 olURzec0
14億999・・・であってると思う
数値入れて表示すれば確かめられるよ
359:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:29:49.53 3BXX/9pt
マジだ
いつのまにか±20億まで入るようになってる!
360:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:35:35.72 4nsAgsfb
31番だと、全てのビット値がONの状態だと20億超えたりしないのか?
30番までにしておけばまぁ安全じゃね?
361:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:44:08.90 olURzec0
どうしても31番まで欲しくてね
ウディタのビットについて書いてあるHP見たら30個までしか無理って書いてあるけど
29~31番までが重複しなかったらいけるよね?
何か勘違いだの見落としだのしてないか心配だから誰かお墨付きちょうだい
362:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:52:14.28 4nsAgsfb
1回目[1] -->[MapEv0/3行]
2回目[3] -->[MapEv0/7行]
3回目[7] -->[MapEv0/7行]
4回目[15] -->[MapEv0/7行]
5回目[31] -->[MapEv0/7行]
6回目[63] -->[MapEv0/7行]
7回目[127] -->[MapEv0/7行]
8回目[255] -->[MapEv0/7行]
9回目[511] -->[MapEv0/7行]
10回目[1023] -->[MapEv0/7行]
11回目[2047] -->[MapEv0/7行]
12回目[4095] -->[MapEv0/7行]
13回目[8191] -->[MapEv0/7行]
14回目[16383] -->[MapEv0/7行]
15回目[32767] -->[MapEv0/7行]
16回目[65535] -->[MapEv0/7行]
17回目[131071] -->[MapEv0/7行]
18回目[262143] -->[MapEv0/7行]
19回目[524287] -->[MapEv0/7行]
20回目[1048575] -->[MapEv0/7行]
21回目[2097151] -->[MapEv0/7行]
22回目[4194303] -->[MapEv0/7行]
23回目[8388607] -->[MapEv0/7行]
24回目[16777215] -->[MapEv0/7行]
25回目[33554431] -->[MapEv0/7行]
26回目[67108863] -->[MapEv0/7行]
27回目[134217727] -->[MapEv0/7行]
28回目[268435455] -->[MapEv0/7行]
29回目[536870911] -->[MapEv0/7行]
30回目[1073741823] -->[MapEv0/7行]
31回目[2000000000] -->[MapEv0/7行]
1+2+4+8+とやっていった結果
363:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:56:35.56 olURzec0
わざわざありがと
たぶん間違いないかな
スイッチは場合によっては31個まで使えるね
364:名前は開発中のものです。
13/03/03 18:12:03.64 75mbl39d
>>362
そんな事しなくても、32bit幅の値を符号ありの普通のintとして見た場合、
最上位ビットの31bit目は丁度符号として機能するので、
正の数0x00000000~0x7FFFFFFFまでで、
負の数は0xFFFFFFFF~0x80000000までだよ。
符号無しintに変わったのなら、0x00000000~0xFFFFFFFFまで。
それと比較すればおk
365:名前は開発中のものです。
13/03/03 18:28:17.94 hjW5/x6G
log2(2000000000) = 30.897... < 31
366:名前は開発中のものです。
13/03/03 20:35:36.29 eu/gpCEB
お、お前ら何の話してんの(文系脳)
367:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:19:20.89 V4LwADre
データベース使えばいいやん。
まあ、どうしても変数で管理したいということなら、
スイッチのON/OFFだけなら
スイッチ1番がONの場合+1
スイッチ2番がONの場合+2
スイッチ3番がONの場合+4
スイッチ4番がONの場合+10
スイッチ5番がONの場合+20
スイッチ6番がONの場合+40
スイッチ7番がONの場合+100
スイッチ8番がONの場合+200
スイッチ9番がONの場合+400
としていけば9ケタで36個のスイッチを管理できる。
たぶん。
368:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:20:36.37 V4LwADre
うん、できないね。
369:名前は開発中のものです。
13/03/04 00:28:48.77 aY/jgDzt
んなもん、ピクチャでやれ
370:名前は開発中のものです。
13/03/04 01:08:53.64 ug5UiTUU
ピクチャ番号200000~300000を変数用に確保して
透過1色のインデックスダミーファイルで指定ピクチャ番号にピクチャ表示
スイッチの切り替えにはX座標の移動で1を入力
変数操作+を使用してピクチャ番号のX座標をSelf0に代入
X座標は1なので後は通常の変数操作で分岐させるだけ
これで変数が10万個に増えた、良かったね!!
371:名前は開発中のものです。
13/03/04 01:19:18.50 t5AnPNjI
公式質問にて作って欲しいとか書いてあるのを見て
またkrkrか…なんて思いつつ開いたら予想の遥か上を行くとんでもだった
372:名前は開発中のものです。
13/03/04 01:31:27.82 TiwhQV8J
丸投げ乞食なうえに、要望スレで言えよっていう内容だしな
373:名前は開発中のものです。
13/03/04 01:35:28.01 Fnud0Vj3
>>366
書いてある機能を書いてある通りにしか使えないのが文系脳
374:名前は開発中のものです。
13/03/04 12:06:34.68 OZNBWh2R
変数操作+って遅いんじゃなかったっけ?
あと、仕様と違う形で機能流用するのはトラブルの種蒔くようなもんで
文系としても理系としても正しくないと思うよ
375:名前は開発中のものです。
13/03/04 15:50:06.57 bU3TFzNv
仕様と違う形ってどれのことだよ
ピクチャ表示も座標取得も仕様通りだろ
表示する理由と出てきた座標の使い道がただの条件分岐ってだけで
なにもウディタの仕様からはずれてないぞ
376:名前は開発中のものです。
13/03/05 02:27:43.84 PYo36bZN
もう、DB使えばええやん。
377:名前は開発中のものです。
13/03/05 05:22:35.87 Qs6IYtTe
普通に一時変数として使い回せば、通常変数だけで足りるだろ
変数足りないとか言ってる連中の使い方がおかしいだけで
378:名前は開発中のものです。
13/03/05 20:48:18.62 X3L2hZER
イベントコードいじると色々な事が出来るんだね
条件分岐を4つ以上に増やすとか■変数操作: 主人公のX座標(マップ) += 2 + 0 とか
これこそ想定された仕様から外れてるっぽいけど中々便利そう
379:名前は開発中のものです。
13/03/05 21:59:59.65 e87V++zK
コードはコピペ量産するときくらいだな あと一括修正
基本仕様から外れた処理は普段のコマンドからつくれないのがめんどい
380:名前は開発中のものです。
13/03/07 10:47:10.55 FF2r0kz3
ビット数を上げていけばいいだけやん。
簡単にしたいなら並数と三角定理をDBに収束させていく。
そんでY座標が2000の時にXを50倍以上の値に上げていけば
あとは勝手に計算してくれる。
じゃなければコモンから直接制限かけるとかしかないな。
1(X=Y100)
MAP~MAP1000×√15にして
スイッチ1番が無限ループしないなら次は0の値に修正すればいい。
381:名前は開発中のものです。
13/03/07 19:40:13.86 HLpDD0Um
うおお
382:名前は開発中のものです。
13/03/07 19:46:15.70 SOic6YtX
>>380
これコピペなのか
見てると恥ずかしくなってくるなww
383:名前は開発中のものです。
13/03/08 08:04:56.10 bQI34CAS
DBは重いって言ってるだろ、配列があれば要らないのにな
384:名前は開発中のものです。
13/03/08 19:33:50.08 LOh5UOai
DB使うのが重かったら、他の手段も大抵重いだろ
385:名前は開発中のものです。
13/03/08 20:10:39.40 H28j8sVE
普通ならint型1つにビット演算するだけで32個のフラグを管理できるからDBとか使うのは抵抗あるなぁ
なんでANDだけしか実装されてないんだろうね
386:名前は開発中のものです。
13/03/08 20:25:44.81 l6Uv1RFt
なんだかんだ言ったところでツクール2Kでゲーム作ってた人向けのツールだからだろう
387:名前は開発中のものです。
13/03/08 20:38:07.58 O/87qfQ9
はきだめの実測データの通り、「通常(セルフ)変数>それ以外」だから
388:名前は開発中のものです。
13/03/08 20:46:39.63 kG7PpAxO
そんなに考えることでもないと思うけどな
今時のPCじゃあウディタ思いなんてことは無いだろうし
389:名前は開発中のものです。
13/03/09 00:34:28.77 IW3rExDh
きっと、1000分の1秒の誤差を体感できるような超絶人類なんだよ。
390:名前は開発中のものです。
13/03/09 12:44:01.40 bkiHsa3F
でも軽い処理にこだわりたくなるのも分かる
391:名前は開発中のものです。
13/03/09 13:53:53.96 2vb/9Nlh
1/1000秒を内部処理で20回も繰り返せばfps60の1フレームを超えるしな
気にする人は居るんじゃないか?
特に格ゲーとかやってる奴は
俺には分からん世界だがw
392:名前は開発中のものです。
13/03/09 14:18:00.12 bkiHsa3F
いや、実際どう動くかじゃなくて、
もっといいコード書けるんじゃないか、って思っちゃうんだよ
393:名前は開発中のものです。
13/03/09 14:25:38.64 2vb/9Nlh
それは作成中に考えちゃいけない
開発自体が止まるw
スマートなコードとか、処理上効率のいいコードとか
憧れるんだけどな
上を見ると際限がない
実用レベルでの悪影響を与える問題ぐらいに止めておくのが・・・・
ちなみに経験上だとfps30近くの画面はさすがに気になるぞ
394:名前は開発中のものです。
13/03/09 14:42:00.73 lxr4JPMh
ウディタの推奨スペックギリギリで母数が多い方に合わせてるだけだろ
片道勇者とかスペック不足してても動くぞ
スペック高めに作ればそれに満たないユーザーは
全員足切りで除外になるからな、プレイ人口少なすぎて人気が出ないだろうけど
逆ギレしないならそれでもいいよ
395:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:08:40.43 3Dtr5R6r
そんな大したもん作れる奴はこんなつまらんことで悩まないよ
396:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:20:26.42 OTl6MFKy
有料ゲームの開発経験者は全員下限にあわすよ
なんでわざわざプレイヤーを減らす必要があるんだ
397:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:24:28.97 6lnxCF8l
まぁ、1MB超のエフェクトを10枚同時表示してフレームレート遅延0のウディタで
遅延が発生するとか、ただ単にスクリプトミスってるだけだよな
398:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:33:28.25 3YSLMLKI
客に媚びたくないからフリゲ作ってんだよ
低スペックなんか知るか
399:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:50:39.93 EQmrCmba
別に低スペックに合わせないのは悪なんて誰も言ってないからそのスタンスで全然OK
軽くて早いスマートな処理に憧れてる人もそれなりに居るってだけの話だしね
400:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:18:53.55 2vb/9Nlh
自分でフレームレート決めれる状況で
シューティングゲームの簡単なのを作ったことあると
結構気にしちゃうよ
最初期の左右に動かすテスト実行の段階でもストレス感じるぞ
まー、WolfRPGで作るなら大半がRPGだから気にしなくてもいいかもね
というより、完成優先でキニスンナ!!
気にする奴は、fps60を再現しようとして16.6666....が発生してそこで悩むから作業が止まる(by.俺
とにかく完成させろ。細かいことは後から考えた方がいい。
401:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:40:01.13 DVZq9K39
>>380を見たら気分的にその辺の話題はどうでもよくなってくる
402:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:44:21.36 IcXGuNC0
fps60の正確性なんて気にしなくて16ミリ秒で十分っしょ
どっちかというと1秒を64分割じゃなくて60分割っていうのが気に入らない
アニメーション作る時に1コマに割り当てるフレームに悩む
403:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:44:39.07 O68OlzFI
描画よりもDB操作が遅い
STGとかでオブジェクトを大量にDBで管理しようとするとFPSがでない
マジ皆どうやってその辺を対処してんのか気になるわ
404:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:00:35.75 G7mRQLnW
DBに毎フレームアクセスするような使い方をまずしない
405:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:03:05.76 3Dtr5R6r
重さは知らんけどできるだけコンパクトな処理で実装したいというのはある
406:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:05:37.76 IcXGuNC0
ウディタのDBってメモリ上に展開してるんじゃなくてファイルアクセスなの?
そりゃあウンコだろうな
407:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:26:58.12 07t8Qe/j
昨日まで正常に動いていたはずなのに、今日になって動作が不安定になった
レイヤー切り替えただけでPCが暗転するーもうやだー
マップチップは縦8000pxほどあるけど、それでも普通に動いてたのになあ
408:名前は開発中のものです。
13/03/09 19:34:29.56 YQSUoFzy
PCスペックによって編集時に異常が出ないマップサイズが決まるみたいなので
起動中の他のアプリケーションを終了させてみるとか
409:名前は開発中のものです。
13/03/09 19:59:10.76 O68OlzFI
>>404
じゃあどうやって実装しているんですか?
コモンイベントの一部分を確保してコモンイベント変数をつかっているのかな
410:名前は開発中のものです。
13/03/09 22:33:44.21 MNrnWD/d
>>409
一度変数に格納すればいいじゃん
411:名前は開発中のものです。
13/03/10 10:09:11.94 ix2lrs/n
>>410
いやもちろん変数は使ってるさ
ただ一つのオブジェクトに最低でも10個は変数を使うわけで
それをどうやって管理してんのかなーと
DBはどこからでも変数名で呼び出せるからついつい使っちゃうんだけどまあ遅い
管理のしやすさに目をつぶって通常変数やコモン変数で領域を確保してアドレス指定で使ってんのかな
クラスまでとは言わないが構造体のような形で管理したい
というかこれ書いててツクール2000で変数を使ったタスクシステムを組んだことを思い出した
結局あれも最終的に変数を把握しきれなくなってお手上げになったなぁ
412:名前は開発中のものです。
13/03/10 11:22:57.37 LcIc69MW
>>411
存在フラグだけでも変数に入れとけ、ってことじゃね?
さすがに全部変数で管理するのは無理があると思うんだが
413:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:24:16.82 ix2lrs/n
>>412
いや、タスクシステム(ちとこれも古いな)を模して双方向リストでアクティブなオブジェクトだけを回しているんだ
DBからコモン変数へデータを読み込みオブジェクトの処理を行ってDBへ書き込む
なるべく無駄なDBの読み書きをしないようにしても大体オブジェクト数が100あたりを超えてくると重くなる
まぁ俺の実装方法が悪いのもあるからぜひともほかの皆がどのように対応しているのか知りたいんだよね
414:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:38:22.64 gcYz0SC0
差し支えなければどんな構造体をどう管理してるかソースが見てみたいな
もちろんただの興味本位であって俺が何かしてあげられるわけでもないけど
415:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:43:37.51 rhtDLgUD
ウディタでタスクシステムとか笑わせんなよwww
416:名前は開発中のものです。
13/03/10 13:46:15.31 gcYz0SC0
暇つぶしにタスクシステムでググった
もしオブジェクトの数だけコモン呼出してるならその分のオーバーヘッドも無視できなさそう
試しに何もしないコモンを1000回呼び出すだけでもそこそこ重くてびっくりした
後は優先順位に応じたタスクの挿入も上手くやらないと重そうな感じ
417:名前は開発中のものです。
13/03/10 14:42:08.87 jCptf/rS
コモンイベントは呼び出す時だけ内容をメモリに移すからだよ
10MBの画像を表示すると、シーク時間が発生して画面が止まるのと似たようなもん
初回だけだから1000回呼び出すより、コモン内で1000回ループさせた方が早い
可変DBの読み書きやシステムDBのシステム変数も内容が変わる度にメモリに書き込む
つまるところ、システムDB(システム変数)>可変DB(書き込み>読み込み)>ユーザーDB
の順で重い筈
418:名前は開発中のものです。
13/03/10 17:56:13.34 n2w7XStB
DB操作ははきだめ見る限りほとんどの条件分岐より軽いくらいだし
そんな議論しなきゃいけないほど重いもんじゃないっしょ
419:名前は開発中のものです。
13/03/10 19:13:49.86 ozJ2wzzD
画面を埋め尽くすほどの弾幕を作りたいんだろ
420:名前は開発中のものです。
13/03/10 19:35:49.83 ix2lrs/n
>>414
こんな感じでやっとる
URLリンク(www1.axfc.net)
とりあえずあたり判定が糞
オブジェクト毎にすべてのオブジェクトを捜査してる
四分木実装するか、ってもあんま変わらなかった記憶があるなー
>>415
いや間違いない、俺も同意見
だからこそもっと他にいい方法がないか聞いてんだ
>>416,417
そう、確かにコモンイベントもオブジェクト毎に毎フレーム呼び出してる
なるほど、DBが重いのは知っていたがコモンイベントの呼び出しも重いのか
>>418
>>419
それが大体オブジェクト100体くらいで重くなるんだなー
マジいい方法あったら教えてくんろ
421:名前は開発中のものです。
13/03/10 20:32:15.94 YJ4nXnF/
>>420
70個越えたあたりですでに遅くなり始めてしまうニダ
422:名前は開発中のものです。
13/03/10 21:58:56.38 I2LbmVmg
システムできてないのにイベントばかり作ってしまった…
423:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:02:48.23 NXI28MKI
何もできてないのに構想ばかり練ってしまった…
424:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:04:41.12 HysE9l0K
作れるところから作って行けば良いのさ
425:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:12:48.38 Lk13H3SN
でもシステムが確定する前に色々作っちゃうと干渉して大量に手直し必要になったりするからな
そこは注意が必要だ
426:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:26:46.67 gcYz0SC0
>>420
個人調べで悪いけど、コモン呼出1回は可変DBアクセス10回と同じくらい重いっぽい
オブジェクトにコモンを持たせるのはやめて、オブジェクトを連結したリストに対して
417の言うように外部から一括処理した方が良い気がする
青■1個につき赤■全部分(衝突する度に減っていくっぽいけど)のコモン呼出なんかは中々キツそう
DBの重さについて悩んでいるのにコモンコモンと馬鹿の一つ覚えでごめんね
427:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:48:52.69 NxNCR7+q
なんていうか、
1円安いダイコンを買いに、隣町まで電車に乗っていくおばちゃんみたいだな。
428:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:52:08.37 rhtDLgUD
そこまで考えてウディタでやる必要性ってあるのか?
429:名前は開発中のものです。
13/03/11 09:06:24.34 bDTtvxs6
逆だろ、お前等は考えすぎ
プログラムと言うのは手間暇かけるほど遅くなるんだよ
時間かけて数千行のスクリプトを組むよりも、手抜きで数行書いた方が早い
430:名前は開発中のものです。
13/03/11 10:41:59.11 3WKpLoX2
数千行より数行の方が早いって当然にも程があるんですが、それは
431:名前は開発中のものです。
13/03/11 11:02:06.12 jvhOdmTm
手間暇かけて軽くするんだろ
いきなり作ったやつが一番軽いとでも思ってるのか
432:名前は開発中のものです。
13/03/11 11:38:20.50 1HzRAuEG
まぁ、軽くしたいならウェイト挟んで行けば解決
コンピューターは基本的にバカだから、ウェイトがない場合1フレーム中に何百回も周るからな
433:名前は開発中のものです。
13/03/11 12:47:26.73 BaowHYe/
コンピューターが馬鹿なんじゃなくて組んだ奴が馬鹿なんだよ
コンピューターなんて命令された事しかしないがその命令の殆どを実行できるんだから
434:名前は開発中のものです。
13/03/11 13:09:22.70 IpuIW5T3
命令しか実行できないんだがな
435:名前は開発中のものです。
13/03/11 13:11:47.16 hmo1Dhet
一般論言ってるのかウディタを想定した話してるのか知らんが
並列イベントは特に指定しなくても最後にウェイト1フレーム入れてくれるぞ
自動には無いが
436:名前は開発中のものです。
13/03/11 13:18:37.63 oQQI1YV8
つ プロファイラ
437:名前は開発中のものです。
13/03/11 13:48:51.83 /KQS5JOz
ピクチャの読み込み、コモンイベントの起動は画面切り替え時に一括して、後は一切弄らずに無限ループに入れる
無限ループ最高
438:名前は開発中のものです。
13/03/11 17:14:01.93 /XJUGST1
>>406
起動時にDBはメモリ上に展開している
可変DBへの書き込みはメモリ上のDBの数値を書き換えるって事なので
実質再読み込みするのと変わらん、コモンセルフに数値を写してそっちで計算すればおけ
439:名前は開発中のものです。
13/03/11 17:17:14.51 ZBN99OMF
>メモリ上のDBの数値を書き換えるって事なので実質再読み込みするのと変わらん
やめろよ恥ずかしい・・・
440:名前は開発中のものです。
13/03/11 17:23:44.00 /XJUGST1
計算するだけならコモンセルフでいいやん、3倍か4倍は違うし
そもそも可変DBとかリザルト画面とか遅延が気にならんシーンでしか使わんだろ
441:名前は開発中のものです。
13/03/11 20:56:15.42 ZezAn9a2
えっ
442:名前は開発中のものです。
13/03/11 21:08:21.03 ZOBwz6HZ
ピクチャ表示を一回やるとメモリ内に登録されて、何度再表示しても遅延0なのと同じように
同じデータを何度も利用しても負荷は0なんだよ
443:名前は開発中のものです。
13/03/11 23:12:34.00 tV7Z+BTn
DB使いづらいしな
コモン入力内容の設定データベース参照で項目名が参照できりゃいいんだが
444:名前は開発中のものです。
13/03/11 23:22:46.38 7oiC08Tf
使いづらくてもきっとその内慣れるよね?
445:名前は開発中のものです。
13/03/12 00:17:41.85 KqgRn6LC
エクセルで編集しろよ
446:名前は開発中のものです。
13/03/12 15:27:58.31 6rTAS4iP
447:名前は開発中のものです。
13/03/12 19:57:12.92 ND2a4Y9w
ウディタやるのに知っておいたらいい言語ってある?
参考書とか
448:名前は開発中のものです。
13/03/12 19:59:02.69 bhohhjn/
何もない
言語を知らなくてもいいのがウディタ使う利点だし
449:名前は開発中のものです。
13/03/12 20:01:33.43 V1Qw7Qas
まあ何らかの言語を習得しておいた方が仕組みは理解しやすいが
なくてもなんとかなる
450:名前は開発中のものです。
13/03/12 20:05:41.40 /IdpRWAG
アルゴリズムの考え方分かってれば良いと思うけど
別に知らなくてもやってりゃ慣れる
451:名前は開発中のものです。
13/03/12 20:11:08.74 cPqhxoFM
もう一つくらい用途がないと、ウディタの為だけに言語を憶えるのはキツイものがある
452:名前は開発中のものです。
13/03/12 20:23:18.98 3jzWeJrw
むしろ他の言語を理解しやすくするためにウディタやればいい
453:名前は開発中のものです。
13/03/12 21:33:22.24 FfchImPY
作者の人はウディタexpressみたいな簡易版はつくらんの?
454:名前は開発中のものです。
13/03/12 21:59:15.50 r5SMwvu2
簡易版ってなに?
455:名前は開発中のものです。
13/03/12 22:01:01.84 BvCnUuk7
思ったんだが今時3Dじゃないゲームって
俺達みたいな製作側で理解のある人間以外には見向きもされないと思うんだ
456:名前は開発中のものです。
13/03/12 22:05:20.16 Eo5sVVJv
SFC世代や3D酔いする人にとって2Dは神です
オンラインなんかじゃ大人気のもあるし
457:名前は開発中のものです。
13/03/12 22:38:44.98 1lpXsQwP
3Dが持て囃されてた時代なんて遥か昔
今は単なる表現手法の一つ
458:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:13:32.54 FfchImPY
>>454
ツクール2000みたいな機能限定版。
459:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:33:19.64 su1uWN4V
機能限定してどうすんだ
460:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:36:19.17 V1Qw7Qas
狼煙氏にとって使いやすいソフトを作ってるわけだから
そういう初心者向けサービスとかはないんじゃない
461:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:41:50.61 fwRKwvOS
>>458
ツクールは有料だから無料の機能限定版で「おためし体験して買ってね」があるけど
最初から無料のウディタには必要ないだろ
個人が無償でやってるのに変な手間かけさせたらストレスで開発自体が終わるぞ
462:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:42:38.07 QXao/PTf
基本システムの簡易版があればウディタはいまの状態でよくね?
エディタのフォント表示が見づらいとかの不満はあるけどね
463:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:47:20.42 1lpXsQwP
基本システムこれ以上簡易にしてどうすんだ
464:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:48:18.37 BvCnUuk7
オンライン機能はまだ公式じゃないだろ
っていうかぶっちゃけ公式的にはリリースできないと思うわ
465:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:49:10.35 r5SMwvu2
>>458
それ、ウディタだと基本システム導入のコモンイベントを弄れないVerってならね?
データベースとマップ&マップイベント作ることしかできない感じの
466:名前は開発中のものです。
13/03/13 00:00:52.68 PxyQv4mT
>>460
一番の問題はインターフェースがマジキチなせいで
狼煙の自分が使いやすい云々が建前にしか聞こえないところだw
467:名前は開発中のものです。
13/03/13 00:42:46.67 lcg4OsTT
>>466
じゃあ、無理して使うな。
468:名前は開発中のものです。
13/03/13 00:50:22.13 Xke6TX3E
書籍まで出してるのに、自分が使いやすければどうでもいいってことを大々的にアピールするのも
ちょっと首かしげるな
469:名前は開発中のものです。
13/03/13 00:58:59.69 MRveFEDj
今さら変えられてもかえって使いづらいわ
結局こういうのは慣れだからな
2.00になった時も苦労したし
470:名前は開発中のものです。
13/03/13 02:04:45.86 S5r+kFdb
アホにあわせて機能を落としてもそういうアホは使いこなせないので
科学技術が発展して思考しただけでゲームが作れる時代まで長生きしてくれ
471:名前は開発中のものです。
13/03/13 05:11:33.12 Bj+5Tq3Z
マジキチっつーかツクール200X基準だし
472:名前は開発中のものです。
13/03/13 06:21:53.05 3V2yfSR3
○○が欲しいと言うのは構わんが本家で要望しろ
んで曖昧にピーチク喚くばかりじゃなく思いついた制限の内容を具体的に全部指定しろ
過去に同じ要望出てたが、製作者はそういう要望する奴がどれだけ低脳なのかなんぞ知らんのだから
お前の方で詳細煮詰めてやらないとイメージすら沸かないだろ
欲しがるついでに少しは他人の事情考えろ
473:名前は開発中のものです。
13/03/13 07:51:39.13 sLkS3bIX
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけでげーむがつくれるようにしてください
まで読んだ
474:名前は開発中のものです。
13/03/13 08:23:51.50 wz5SRYO8
すでにゲーム完成できる程度には使いやすいと思うけど
475:名前は開発中のものです。
13/03/13 08:40:16.72 P6sGFZgP
UI使いづらいといっても初見なら、といった程度だなあ
476:名前は開発中のものです。
13/03/13 10:05:48.60 N1mHn5Kj
機能限定にすれば作りやすくなるかもだがそれならツクールで良くね?って話になるし
477:名前は開発中のものです。
13/03/13 11:21:50.63 gyS3KWvo
だよな、おとなしく有料版買うか違法改造無料版2000やってればいい
478:名前は開発中のものです。
13/03/13 15:23:52.39 LKJZqH/p
無料なんだから文句言うなって理論はおかしいだろ
479:名前は開発中のものです。
13/03/13 15:27:52.50 P6sGFZgP
理窟としておかしいんじゃない、人としておかしいだけ
480:名前は開発中のものです。
13/03/13 15:35:56.68 cQPpGs9m
ウディタを使いこなす方法…
それは俺自身が狼煙となることだ
481:名前は開発中のものです。
13/03/13 16:18:38.37 I3MLcTf8
遠くない未来、人とウディタが一つになる、そんな時代が訪れる事でしょう
482:名前は開発中のものです。
13/03/13 21:35:13.57 D2B8NdRO
>>480
知ってるか?
ウディタってのは片手で扱うより両手で扱った方が捗るんだとよ
483:名前は開発中のものです。
13/03/13 22:08:58.34 3y03DyUA
なお片方の手は性器を握る模様
484:名前は開発中のものです。
13/03/13 23:32:32.57 JhFu8PWi
カウントタイムバトルの構想練ってたんだけど
「待機」が可能な場合どれくらいの時間待機させるのが適当か悩む。
特に攻撃でダメージを与えることによって敵の魔法詠唱を中断できるようなシステムの場合、
あまり待機の時間が細かいと魔法系のボスに対して様子見の待ち戦法が楽になりすぎる。
485:名前は開発中のものです。
13/03/13 23:43:22.19 lW7BekWG
ツクールだけどミラルディアン銃士隊っていうのやってみるといいと思う
486:名前は開発中のものです。
13/03/13 23:52:18.10 muugcV38
とりあえずOP長いけど
セラフィックブルー(まあ待機行動まで考える必要あるのは中盤からだけど)
Vida魔改造版(魔改造という名の調整版、本家はDLできないが本家が改造許可した)
をやってみるといい
どっちも行動にウェイトを利用したRPGだが
セラブルはウェイト外にも比重置いてるから
たぶんお前が作りたいものに解答がありそうなのはよりウェイトに比重の高いVidaのほうだ
487:名前は開発中のものです。
13/03/14 00:07:32.64 u1XCoXGA
>>484
システム面で調整するなら素早さ依存でランダム幅がある、とかかな
まあどの行動も待機2回分よりは早く発動するように設定するとかが無難じゃね?
うかつに待機すると速い攻撃2連続で食らうくらいの待機時間でもよさそうだけど
488:名前は開発中のものです。
13/03/14 00:45:52.98 Kqo5nyWZ
順番調整がキモのゲームなら待機だって重要なスキルなんだから複数種用意する手もある
489:名前は開発中のものです。
13/03/14 01:31:19.80 EuOXKvS7
待機にコストを用意するとか
下手な魔法なんかより強力なんだしゲームシステム的には何か消費してもいいと思うな
世界観的にはぼーっとしてるだけでエネルギー消費する意味わからん状況にはなるが
490:名前は開発中のものです。
13/03/14 02:43:59.61 o37hblNY
待機されたくないなら、待機できなくすればいいじゃなーい。
491:名前は開発中のものです。
13/03/14 08:20:06.64 YeIcneih
敵の行動順隠せばいいんじゃない?
知りたいときは魔法を使うようにするとか
492:名前は開発中のものです。
13/03/14 10:12:51.58 kROHeJUF
魔法は中断されないが発動後しばらく動けない
魔法ごとに中断されるまで必要な被弾回数設定。HPの○%を超えるダメージの場合は30%の確立で強制中断とか
493:名前は開発中のものです。
13/03/14 11:54:53.97 U1W1s3cm
待機ではなくて連携と言うコマンドにして次の味方の順番の隣に移るとか
実質待機ではあるが素早い味方が居れば短くなり、遅い仲間なら長くなる
494:名前は開発中のものです。
13/03/14 16:38:04.39 iWpFSjtG
「自分が作りたいゲームを作ろう」 日本のインディーズゲームを
世界へ発信するイベント『BitSummit』レポート
URLリンク(snn.getnews.jp)
495:名前は開発中のものです。
13/03/14 17:12:14.69 Bp4wUGIF
>>490
フリゲのミスティエッグは今の話題になってるような戦闘システムなんだけど
待機が無いから、代わりに通常攻撃より硬直の短いスキルが待機代わりになってたね。
でもなんていうかスキルの存在意義として本来の使い方じゃないからモヤっとする気はする
>>493
それいいな!
任意タイミングで任意時間分だけ待機できるのは
敵の行動後にピッタリくっつけるのはなんか卑怯だし、計算も操作もめんどくさそうだなって思ったけど
>>493のようにタイミングを仲間限定にするなら操作もラクで、バランスも程よいね
496:名前は開発中のものです。
13/03/14 17:20:02.75 PVr+wrZi
魔法使いはスタン率高いってだけでいいやん
497:名前は開発中のものです。
13/03/14 18:24:47.71 u1XCoXGA
>>495
一人旅や二人だけの時に片方が行動不能だった場合の対策も忘れるなよ
498:名前は開発中のものです。
13/03/14 20:44:29.60 l2r6StXf
プレイヤーの工夫を潰すための対策をとるくらいだったら、
最初から、そんなシステムを入れるのは間違ってるでしょ。
別にボスが瞬殺されたっていいじゃない。
FFとかに毒されすぎじゃないの?
499:名前は開発中のものです。
13/03/14 20:56:19.68 AxQL6Y+A
大味なゲームもいいよね
500:名前は開発中のものです。
13/03/14 22:52:27.53 CqZovmk4
道を狭くしすぎると
正解をタイミングよく入力するゲームになってしまうしな
501:名前は開発中のものです。
13/03/15 00:15:53.84 wgvQg2hn
アイフォンや海外のインディーズゲームとかの情報は一切ないんだな。
市販ゲームみたいの作って、フリーゲームの似たようなの作ってって
やってるから視野が狭いんだと思う。
今の市販ゲーム業界の縮図がそのままここに出てる。
視野が狭すぎる。
国際政治もわからないし歴史もわからない。科学も分からない。地政学も。
同業者の後を追っかけてても絶対に革新もないし視野も広がらんよ。
502:名前は開発中のものです。
13/03/15 00:19:17.75 wgvQg2hn
ブラゲもネトゲも知らんようだし。
狭いとこ狭いとこいっていずれ隅っこに固まるようになるんじゃないかって
心配だよ。
フリーゲーム業界って8年前から縮小中なんだよ。
ネトゲやブラゲをやれと言ってる訳でもなく褒めてるわけでもなく
ウディタ大好きフリゲ大好きな俺だけどその辺の情報として知らない人が多すぎる。
503:名前は開発中のものです。
13/03/15 00:22:52.81 GPymQVpN
趣味の世界なんだし、
別に小さく固まったっていいじゃない。
君はでっかくグローバルにやればいいじゃない。
504:名前は開発中のものです。
13/03/15 00:28:46.06 D3pphrFN
視野が狭いのはお前だろ
海外インディーズゲームの話ばかりしてるウディタユーザーもネトゲばかりやってるウディタユーザーも幾らでも挙げられるぞ?
505:名前は開発中のものです。
13/03/15 00:30:09.63 kphlAb7q
地政学さんお久しぶりっす!
506:名前は開発中のものです。
13/03/15 00:45:07.20 y87Fp/am
自分が作りたいものを作るだけです。
507:名前は開発中のものです。
13/03/15 00:55:49.60 wgvQg2hn
>>503
グローバルに展開しろなんて言ってないよ。
ただ仕入れる情報が偏りすぎてると言いたいだけ。
508:名前は開発中のものです。
13/03/15 01:02:15.46 EAFW7MRk
バーチャファイター作ったスタッフはストリートファイターを知らなかった。だからああいうゲームが作れた。
という逸話を思い出した
509:名前は開発中のものです。
13/03/15 01:15:23.97 rs8OXSlq
たかが2chのスレに書き込まれてるような極小数の意見だけを見てグダグダ言うのも
仕入れる情報が偏りすぎてるんじゃないの?
2chにレスしてない人間のが多いだろうに
510:名前は開発中のものです。
13/03/15 01:32:35.96 D3pphrFN
>>507
だから自分の視野の狭さをまずなんとかしろよ
511:名前は開発中のものです。
13/03/15 01:57:47.00 gR7rIOXd
一般向けに作りたいなら下限に合わせれば余裕
操作が単純、文章もなし、説明書抜き、小学生がプレイして余裕でクリア可能
海外を意識して作るならそこまでやらないと無理、なんせ識字率低くて文字すら読めないからな
なおアメリカ人の20%は英語の読み書きが出来ない模様
512:名前は開発中のものです。
13/03/15 02:41:16.71 GPymQVpN
>>507
涙ふけよ。
513:名前は開発中のものです。
13/03/15 02:45:55.25 Om9r8C2m
ヒスパニックとか懐かしい
514:名前は開発中のものです。
13/03/15 03:15:28.34 g02uOPJE
驚くほど薄っぺらい和洋論とか精神論とか一日中語ってるクリエイターの人たちは
どんなすごいもの作ってるんだろうなー
515:名前は開発中のものです。
13/03/15 07:20:58.88 aVeZFGc0
無知でも作れるのがこういう系のツールのいいとこだろ
わざわざ勉強してから作るくらいならまずプログラミング言語学ぶわ
516:名前は開発中のものです。
13/03/15 07:38:51.48 kphlAb7q
識字率とプレイ人口の関係を示す資料はよ
517:名前は開発中のものです。
13/03/15 10:07:10.63 amxybiXf
簡単操作ってのも結構難しいんだよな
ある子供にマリパ3やらしてみたらほとんどのミニゲームができなくて泣き出す始末
518:名前は開発中のものです。
13/03/15 17:01:14.05 JbIfAMwM
>>513
「私のお母さん、よくヒスパニックになるんだよ」って間違えて言った友人がいた。
519:名前は開発中のものです。
13/03/15 17:22:02.53 wgvQg2hn
アメリカってのは世界中からの移民だらけだからな。
アラブ人移民や東アジア人移民もいるし
ヨーロッパの小国からもいっぱい来てる。
英語なんて成り上がり者の言語でしかないし、野蛮でキチガイだから
内心バカにされてるし。
520:名前は開発中のものです。
13/03/15 17:29:18.66 NQnUCAEV
まあビッグマウスはいいからちょっとお前の作ったゲーム見せてみろよ
521:名前は開発中のものです。
13/03/15 17:31:41.58 EAFW7MRk
>>519
ちょっとせんちゃんっぽい
522:名前は開発中のものです。
13/03/15 17:48:03.18 D3pphrFN
>>519
いいからグローバルなゲームを作って見せて見ろよ
人に視野が狭いとかグローバルじゃないとか言っておいてまさか自分も作ってねえとか言わないよなあ?
523:名前は開発中のものです。
13/03/15 18:10:38.35 dj3t80hd
あげてる時点で煽りアホのグローバルだろ
524:名前は開発中のものです。
13/03/15 20:12:01.53 mPAtStcX
>>519
どういう意味だ?
何か高度なジョークか?
525:名前は開発中のものです。
13/03/15 21:43:45.38 CawKd+q5
なんだ、ソクラテスさんか
526:名前は開発中のものです。
13/03/15 22:13:37.50 Om9r8C2m
>>518
ワロタ
527:名前は開発中のものです。
13/03/15 22:18:52.28 aVeZFGc0
いい設定考えた!
主人公は二重人格で何かのはずみでヒスパニックになるという設定
これならスペイン人にも半分読めるし、グローバルなゲームといえるんではないだろうか
俺は絶対作らんけど
528:名前は開発中のものです。
13/03/15 22:44:11.15 Om9r8C2m
登場人物やNPCを半分スペイン語で喋らせといて
2週目で反転させて真のストーリーがわかる的なRPG
529:名前は開発中のものです。
13/03/15 22:54:07.21 iSJNHdre
それもう風のタクトやニーアがやってる
530:名前は開発中のものです。
13/03/15 22:58:02.06 n+5cUTr2
半分どころじゃないけどicoやワンダとかな
531:名前は開発中のものです。
13/03/15 22:58:13.22 9kc038nx
言語に頼らないゲームでも作ってみっか
532:名前は開発中のものです。
13/03/15 23:01:35.78 Om9r8C2m
icoそうだったな・・・
セリフなしのRPGってつくる難易度高そうだ
533:名前は開発中のものです。
13/03/15 23:04:07.52 CTThp9pP
FF10にもあったな、アルベド語
534:名前は開発中のものです。
13/03/15 23:08:46.26 Om9r8C2m
忘れてたけどスペイン語圏の人なら日本人とストーリーを知る順番が逆になるって言いたかったんだった
535:名前は開発中のものです。
13/03/15 23:09:05.88 n+5cUTr2
ニーアの二週目はヤバかった
ああいうギミック良いよね、二週目以降も飽きない
二週目以降からのイベントを作ろうと思ってるけど、多少の追加要素だけじゃつまらないし何かすごい仕掛けを仕込みたい
536:名前は開発中のものです。
13/03/15 23:33:07.01 QmX9tsnE
とりあえずタイミングよくクリックしたら世界が爆発するゲームなら誰でも遊べるはずっ
537:名前は開発中のものです。
13/03/16 00:00:41.50 GYCN7gD1
でもニーアみたいなゲーム装った見るゲってあんま好きじゃなんだよな
538:名前は開発中のものです。
13/03/16 01:08:44.98 aLGTKkEr
……ピコーン!
539:名前は開発中のものです。
13/03/16 22:17:58.07 1bU2RWWK
ところで、章の終わりごとに、「ここまでのデータをセーブしますか?」みたいなのがよくあるけど
あれをウディタでやろうとしたらどうすれば出来る?
次そこから始めた時に、途中でウィンドウ閉じても章始めのイベントから始まるみたいな
540:名前は開発中のものです。
13/03/16 22:55:10.82 eWece0Tg
>>539
章始めのイベントの部分でセーブ処理すればそこからロードになる
541:名前は開発中のものです。
13/03/16 23:59:19.45 pTwtxoie
なんで質問スレで聞かないのか分からないが
セーブの選択肢直前に、次のイベントマップへ移動させてセーブさせれば
次回ロード時に、次のイベントマップの自動実行で可能だろ
542:名前は開発中のものです。
13/03/17 00:19:23.82 DIEe7zp1
やりたいことの表面を見るんじゃなくてそのまんま捉えたほうがやりやすいよ
ここでセーブしたら章始めから始まる じゃなくて
章始めでセーブさせたから始まる という感じ
結局動けばいいのだから、どんな手を使ってもそのとおり動けばおk
543:名前は開発中のものです。
13/03/17 19:09:25.29 5RatIyD+
なんと表現すればいいのか分からんが言いたい事は分かる。
実際に見た目どおりの処理を内部で行う必要はないっていうのかな。
544:名前は開発中のものです。
13/03/17 21:53:15.14 DIEe7zp1
むしろ見た目どおりの処理を行えばいいと思うよ
545:名前は開発中のものです。
13/03/18 10:13:30.84 FLHKRJdk
なんと表現すればいいのか分からんが言いたい事は分かる。
実際に見た目どおりの処理を内部で行えっていうのかな。
546:名前は開発中のものです。
13/03/18 11:48:09.11 j25LA4X6
むしろ見た目どおりの処理を行わなければいいと思うよ
547:名前は開発中のものです。
13/03/18 12:10:22.85 2cX1PGyw
自分で言い出してなんか意味のわからないことになってきたな
すまない吊ってくる
548:名前は開発中のものです。
13/03/18 20:01:19.50 rZAFMIQD
おい!なんでそこで逝くんだよ、そこで!あきらめんなよ!!(修造風)
549:名前は開発中のものです。
13/03/18 22:40:15.19 Ne2zc1cA
基本システムで作ってると
全体攻撃が敵一体にしか当たらないんですが
良い解決策ありますか?
550:名前は開発中のものです。
13/03/18 22:41:39.80 Ne2zc1cA
すいません誤爆しました
551:名前は開発中のものです。
13/03/19 00:00:32.85 BQrIDhSm
いい加減でアホみたいな質問なのに、答えてくださってありがとうございました
おかけで出来ました
ウディタはイベント中にセーブしても最初から始まるので、どうしたらいいもんかと思ってました
552:名前は開発中のものです。
13/03/19 10:29:17.54 raKXHpCy
どうすればいい?
アイテムを20個ちょうどだけ持っていて
ランダムで1から20までの変数を作ったら
その数値と同じ場所のアイテムを指定したいんだができない
ウディタってデータ管理がむずかしいね
553:名前は開発中のものです。
13/03/19 10:33:11.47 Vrf4EcCz
指定の方じゃなくて
まず所持してるアイテム種類が20ですってのをどうやって取得するのか
それが判ったらできるだろう
554:名前は開発中のものです。
13/03/19 10:35:55.22 JgUP2seF
質問の意図が若干読み取れないんだが
保持数内の処理は大抵DB操作のデータ数取得でなんとかなると思う
555:名前は開発中のものです。
13/03/19 10:49:09.64 raKXHpCy
マジで?できるのか
数値処理の○○の○○の○○っていう
の が連続すると混乱してくるわ
556:名前は開発中のものです。
13/03/19 12:34:12.63 raKXHpCy
所持アイテム個数って何で初期が14個前後しかデータが無いの?
それくらいしか無いのに30以上アイテムを持てるのはなぜ?
557:名前は開発中のものです。
13/03/19 12:39:54.83 nJ01f6qX
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
スレリンク(gamedev板)l50
558:名前は開発中のものです。
13/03/19 12:40:32.84 raKXHpCy
すまない 質問スレあったのか
559:名前は開発中のものです。
13/03/19 13:30:15.42 Vrf4EcCz
支離滅裂な質問してくるやつには
・基本システムなのか
・具体的に何をやりたいのか
ここらを確認しないと会話が無駄になるなと反省した
560:名前は開発中のものです。
13/03/19 16:24:27.53 tDH2Euf5
そのためにテンプレがあるんだよね。
561:名前は開発中のものです。
13/03/20 00:56:36.91 yo5PlM2E
まぁそんな質問する奴がいちいちテンプレ読まんわな
テンプレ読むような奴ならガイドなりwikiなり読むだろうし
562:名前は開発中のものです。
13/03/20 09:11:45.50 zNKLxiQZ
Q DB読み込みってなんですか
A マニュアル嫁
Q 黙れ荒らし
これはひどい
563:名前は開発中のものです。
13/03/20 12:31:19.13 Wqv7rABK
無視するのが一番だよ
564:名前は開発中のものです。
13/03/20 15:14:15.67 w76mrUVq
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから足の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。
565:名前は開発中のものです。
13/03/20 15:19:37.38 JvleDi5O
「バックグラウンドのときゲーム停止」だかを選んでるのに、
game.exeのほうはフォーカス失っても音楽鳴り続けるバグあるね
プレイしながら編集したいのに、エディタ側にフォーカス合わせても
ゲーム側で音楽鳴ってるから気が散って仕方ない。ちなみにバグ板の最新版
566:名前は開発中のものです。
13/03/20 15:20:49.50 zNKLxiQZ
いわゆる普通のツクールの仕様と同じなんじゃないのか
「バックグラウンドのときゲーム停止」って
567:名前は開発中のものです。
13/03/20 15:21:32.29 a0J6OvXn
それはそうかもしれないが「共有するのが当たり前だろケチ野郎!」みたいな態度で答えるのが当たり前、当然のことだとねだってくると拒否反応示すのは当たり前だよ
568:名前は開発中のものです。
13/03/20 15:32:46.01 rvxSd3/s
こんなに多い、白人男性の“欠点”、なのに彼らとの結婚を望む中国人女性!―香港誌
URLリンク(www.recordchina.co.jp)
中国人も欧米コンプレックス?若者の6割が「自分の周りに西洋崇拝の風潮」認める―中国
URLリンク(www.recordchina.co.jp)
ドイツ人女性がアメリカ黒人を好むのってどうしてなのでしょうか?
URLリンク(wiki.nsview.net)
ヨーロッパの女の子ってのはどうしてああまで黒人男が大好きなんだ?
URLリンク(wiki.nsview.net)
なんでドイツ人女性ってインド男相手だとめちゃ簡単に股を開くのか?
URLリンク(wiki.nsview.net)
569:名前は開発中のものです。
13/03/20 15:36:23.61 7fmoN+xN
久しぶりに>>564のコピペを見たな。最初に書いたアホが湧いたのって何年前だっけ?
570:名前は開発中のものです。
13/03/20 15:43:21.55 QLnXq/F8
なんか俺がウディタ初めて触った時に>>564のコピペ流行ってた気がする
571:名前は開発中のものです。
13/03/20 16:27:27.34 JvleDi5O
仮に仕様だとして、ゲームは停めてるのにBGMだけ鳴らし続ける
メリットがわからない。裏窓の音楽が鳴り続けて誰が得するのかと
572:名前は開発中のものです。
13/03/20 16:37:25.48 zNKLxiQZ
>>571
誰得仕様っておま
アクションゲーで接敵寸前にウィンドウズの自動更新始まったら死ぬだろ
つーかバグだと決め付けてるなら公式バグ報告スレでやれ
573:名前は開発中のものです。
13/03/20 16:46:26.21 JvleDi5O
>572
ゲームは停まってるんだから死ぬわけない
574:名前は開発中のものです。
13/03/20 17:16:00.52 cnMkUHVq
>>573
BGMで気が散るならPC側の音量0にしたらどう?
それかキー1つで再生中のBGMの音量を0にするコモンを作るとか
575:名前は開発中のものです。
13/03/20 18:01:01.61 f2CbeELy
なぜ日本人は自分らをアジア人だと思わないのか
っていうのが俺の疑問だわ。コピペにしようぜ
576:名前は開発中のものです。
13/03/20 19:46:44.36 CXEQGs2H
コンフィグで音消しゃいいだろ。
音関係のバグは過去に狼煙からアナウンスあっただろ。
上から目線で偉そうに文句言う前に、ちゃんと読みやがれ。
577:名前は開発中のものです。
13/03/20 20:01:14.77 noRqwB0/
>>575
アジア人って聞くと大陸の人間をイメージしてない?
日本人って島国の人間ってイメージしてない?
578:名前は開発中のものです。
13/03/20 20:39:59.42 MJS4vgg+
イケメンが主人公で仲間は全員ロリっ子のRPGがやりたい ロリロリしたい
579:名前は開発中のものです。
13/03/20 21:20:50.59 Pmy/UfOx
つ く れ よ
580:名前は開発中のものです。
13/03/20 21:40:49.70 vGiaD0kZ
RPGの戦闘って味方はダンジョンをクリアするまで消耗戦なのに
敵は物量作戦だから、敵にどこまで消費MPの高い強力な魔法を
使わせて良いのかわからない
どっちかというとゲームバランスの調整の話じゃなくて
プレイヤーが不公平感を感じないような調整が知りたい。
毎回ザコにマダンテされたら切れるよね
581:名前は開発中のものです。
13/03/20 22:44:42.10 MQ1xpI5M
ダンジョン潜って一回なら許す
582:名前は開発中のものです。
13/03/20 22:46:37.38 N8ju4ZRD
MPを消耗していくシステム以外では、
・戦闘終了後に毎回全快させる
・MPがそもそも存在しない
・戦闘中にMPに相当するものが貯まる
とかが良くあるかな
583:名前は開発中のものです。
13/03/20 22:49:39.13 ZRCVSt8Z
つまり敵だけじゃ不公平だからとマダンテの打ち合いですね
調整しようとしたらアッパー調整になってしまった感
584:名前は開発中のものです。
13/03/20 23:05:15.02 ww2b2UMM
最初から攻略方法を想定してある癖のある敵を作っておけばいいんじゃないか
例えば、マダンテ打ってくるけど動きが遅くてスタンしやすいとか
そのマップで出現する敵の数の上限を決めておくとかもいいかも
585:名前は開発中のものです。
13/03/20 23:27:38.24 ubM5CPCZ
毎回ザコにマダンテされるからキレるんじゃなくて、マダンテに対抗手段がないからキレる
586:名前は開発中のものです。
13/03/20 23:57:28.86 vGiaD0kZ
いっそボス戦のみにしようかと思ったけど
それだったら>>582の戦闘後毎回全回復で良いね
587:名前は開発中のものです。
13/03/21 00:17:32.08 ONbeEcGc
ならば敵も常に自分以外の冒険者パーティと戦闘していて傷ついた魔物とかとも出会うようにすればいい
そしていつの間にかNPCPTが育ってしまってお前の敵いねーから!と言う状況に
実装難易度高そうだ
588:名前は開発中のものです。
13/03/21 00:18:13.59 qRRyPlX7
ドラクエはターン毎に出す行動が決まってるから許されるんだよ
こうげき>こうげき>ようすをみる>マダンテ
なら4ターン以内に倒せばいいが、敵の行動がランダムだと
マダンテが2連発で来るからな
589:名前は開発中のものです。
13/03/21 02:18:01.07 uTJyoz2K
マダンテは全MP消費なので連発はできない
590:名前は開発中のものです。
13/03/21 04:42:57.36 DD1Nnqo0
例えが悪かったな、DQのボスは3回連続行動取るけど
イオナズンを3連発されると、後衛が死ぬわな
フリゲで一番多いのはスタンのハメ殺しだな、確率的に上手い具合に決まって
転倒して立ち上がれないまま全滅
591:名前は開発中のものです。
13/03/21 07:09:51.48 nREPuoVF
フリゲボスって強制状態異常と補助効果全消しがデフォだからな
592:名前は開発中のものです。
13/03/21 11:28:07.88 /vc6u0vR
つまり味方は物量作戦、敵は少数精鋭のゲームにすればいいわけですね
593:名前は開発中のものです。
13/03/21 14:36:59.46 1uZHqOeX
文字列ピクチャは末端の改行だけの行って上手く表示されないんだな
ウルファールは
エディを
\n
ターした
\n ←ココとか
\n ←ココとか
\n ←ココとか
バグかなーと思って最新版試したりしたのに
過去ログ漁ったら「改行だけじゃ行の高さが不明だから高さ0として扱う仕様です」ってふつーに書いてあった
文章の最後に\m[]で指定すればいいらしい
これだけで失われた俺の午前中帰ってきて・・
594:名前は開発中のものです。
13/03/21 14:53:23.84 1uZHqOeX
ってあれ?改行前に\m[]入れても無理だ(2.02a、2.10β)
こりゃスペース入れるしかないかな・・・・・・
595:名前は開発中のものです。
13/03/21 15:30:15.90 8FFNV7f1
そういえばフリゲでメガンテとかマダンテみたいな技って見たことないな
何でなの
596:名前は開発中のものです。
13/03/21 15:55:52.61 mMM4VBKW
ドラクエやったことあるなら糞スキルだって身にしみてるからだろ
改良版はよく見る
597:名前は開発中のものです。
13/03/21 20:35:29.94 H++kTWg1
でもああいう技を実用的にするとぱなすかぱなさないだけかだけのゲームにならない?
エッセンス程度の位置づけでちょうどいいと思う。
598:名前は開発中のものです。
13/03/21 20:39:18.21 ONbeEcGc
払ったコストの回復が容易なら連発するし
そうで無いなら結局使わない
死亡で全員全回復は場合によっては使えるかな
599:名前は開発中のものです。
13/03/21 21:04:55.77 XfHIBlwc
燃費は超絶悪いが瞬間火力は最強っていうのは中々ロマンがあっていいと思うけどね
使用後のペナルティがでかいのも最後の切り札って感じがしていい
使わなくても良いけどうまく使えば短期決着、ミスれば死、ぐらいの性能で実装してあれば個人的に良し
(DQ6の)マダンテのいまいち感は費用対効果の面でぶっこわれ性能な特技が充実してるせいな気がするよ
600:名前は開発中のものです。
13/03/21 21:20:52.14 V9zCaaRT
メガンテとかマダンテは実用性の無いフレーバースキルも
ゲームという操作系エンターテイメントには少しあると楽しいのかも
・・究極魔法アルテマ( とかあったよね
601:名前は開発中のものです。
13/03/21 21:37:33.33 b+3IhSx3
SDBのBGM再生音量が0%だと音が大きすぎてうるさいmidiを
20%くらいにして再生してるんだけど、
これだと「システム」からの左右キーでの音量調整を幾ら下げても聞こえてて、
10%くらいを境にいきなり聞こえなくなる感じになる
これってmidiファイル側を改変するしか無いんだよね?
602:名前は開発中のものです。
13/03/21 23:37:19.52 ONbeEcGc
アルテマは脳筋用の攻撃魔法だよ
603:名前は開発中のものです。
13/03/22 03:38:20.85 eBNZRGZ3
ドラクエの戦闘は詰め将棋だから
604:名前は開発中のものです。
13/03/22 05:37:09.11 hH8P42jo
俺も何か1つ作ってみたいなと3日目
ウディタ講座を一通りなぞってちょっとだけ自分流にしてみたデータを早速間違って消してショックだわ…
でも経験値は増えたはずだからもう一度だ
605:名前は開発中のものです。
13/03/22 07:08:59.71 q0z2WG2W
>>604
ウディタは1日にして成らずだ
がんばれ
606:名前は開発中のものです。
13/03/22 07:45:53.15 xiZE8GbX
作ったゲームが消えていく…
コモンイベント…
素材…
経験は消えない!
607:名前は開発中のものです。
13/03/22 10:30:33.68 nbQmUcn0
こんなの俺でも作れるわwwとか思っててサーセン
フェスを見てウディタ触り始めたけどクソゲー所か完成すらできない
608:名前は開発中のものです。
13/03/22 12:15:53.75 xZsaFZZ+
っつーかコマンドRPGを下手に難しくすると
コマンド入力アドベンチャーになると思う
>>604
ファイル→ゲームデータの作成(暗号化はしない) がバックアップになるのでオススメ
609:名前は開発中のものです。
13/03/22 12:42:36.36 iSR9vp+k
フェスのは基本システム使わずにセンスだけで勝負してるのが面白い
610:名前は開発中のものです。
13/03/22 14:10:10.86 N7erkw+z
コモンエディタの左側のリストにフォーカス合ってるとき、
デリートキー押すとコモンひとつ丸ごと消える仕様はやめてほしい。
右枠内の行を消そうとしてコモンごと消した事が数回あった
611:名前は開発中のものです。
13/03/22 15:23:16.94 iSR9vp+k
元に戻す操作あるだろ
612:名前は開発中のものです。
13/03/22 18:12:42.11 LHuYV3tQ
ついでに言うと消す際に勝手にコピーもしてくれるのでその場にペーストすればすぐに復元できる
613:名前は開発中のものです。
13/03/22 18:27:54.71 sN8SOYyM
delで消すと削除になってだめなんじゃないか?
xで消すと切り取り(コピー+削除)になるが
614:名前は開発中のものです。
13/03/22 18:30:30.94 2hw2aszs
>>612
DelやBSじゃ出来なかった、Xでの切取を削除代わりに使ってるのかな?
これはこれでアリだね
615:名前は開発中のものです。
13/03/22 18:35:27.58 LHuYV3tQ
ああ、delだと切り取りじゃなくて削除になっちゃうんだね
普段Xばっか使ってたから知らんかったごめん
616:名前は開発中のものです。
13/03/22 18:41:04.81 8n4cU6tn
完全無料のアクションゲーム制作ツール
■[無料] アクションエディター4
アクションゲームを作ることができるツール。高度なプログラミングが
必要ないので、手軽に自分の世界観をアクションゲームで表現できる。
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617:名前は開発中のものです。
13/03/22 22:34:32.10 biH8WFpF
あるアイテムがある仲間しか使えない(例えば、たいまつは
魔法使いしか使えない)ような設定はどうすればできるの
でしょうか。コモンイベントを探しましたが見つかりません
でした。ユーザDB -> 2:アイテム -> 「タイプの内容設定」
なども見ましたが、私の知識ではできそうに見えません
でした。お助けください。
618:名前は開発中のものです。
13/03/22 22:41:11.29 quBWck8t
つ自作
わからんなら基本システム消して全部自分で再現できるようになればできる
619:名前は開発中のものです。
13/03/22 22:56:49.38 59YCim0/
戦闘中ってことなら、アイテムから使うの諦めて
サンプルの「マシンガン攻撃」の真似すればいいんじゃない?
620:名前は開発中のものです。
13/03/22 23:05:55.09 biH8WFpF
>>619 ありがとうございます。
マシンガン攻撃は見てみました。でも、アイテムから使いたいんですよ。
もうちょっと悩んでみます。
621:名前は開発中のものです。
13/03/22 23:50:38.50 kHa3gbqa
UDBのアイテムのタイプの内容設定でそのアイテムを使用出来るキャラの
ID数値(あるいは職業毎に割り振った数値)を入れる項目を作る
次にコモンイベント158[戦]アイテム選択実行で
「発動者のID(あるいは職業)」と「アイテム毎に設定した使用可能キャラのID(あるいは職gy)」が
一致すれば使え、一致しなかったら使えない処理を入れればいいんじゃない?
622:名前は開発中のものです。
13/03/23 02:10:29.62 ed2kyUho
この場合はどうしても自作しないとならないね
たいまつを消費するスキルを作る事は簡単だが・・・
あと、質問スレもあるからこれからはそっち使ったほうがいいで
623:名前は開発中のものです。
13/03/23 03:12:48.22 /vB1fr4c
愚直な心が欲しい
624:名前は開発中のものです。
13/03/23 07:08:55.87 yfp9s++B
>> 621,622 ありがとうございました。やってみます。
質問スレも見てみます。
625:名前は開発中のものです。
13/03/23 07:54:19.38 G+Zllbbg
ウディタ システム自作講座
URLリンク(skippingboard.web.fc2.com)
ウディタ講座 なんか作って載せます
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
ウディタでのシステム自作に関連する外部サイトの紹介
URLリンク(skippingboard.web.fc2.com)
ウディタでSRPG講座
URLリンク(ginyoku892.blog69.fc2.com)
講座でウディタ
URLリンク(thecatdidit.web.fc2.com)
ウディタ講座
URLリンク(wrestudio.web.fc2.com)
626:名前は開発中のものです。
13/03/23 14:47:44.29 MnRQK+0g
戦闘中アクティブなスロットから主人公ID参照して、X[戦]アイテム一覧算出から
可変DBの万能ウィンドウ一時DBの選択可能状態[1=可]に0を代入するんじゃね
知らんけど
627:名前は開発中のものです。
13/03/23 17:16:36.40 psMPRU8W
最近ウディタの存在を知って、ARPGを作りたいな~と思って
いろいろ調べてみたら「Testarossa」なるソフトのプレイ動画を見て
自分もやってみたいなと思ったんですが、作者のページはあるものの
DLできないみたいです。どこか他に配布してあるところはありませんか?
628:名前は開発中のものです。
13/03/23 17:24:58.51 oTffLPGF
>>627
ここで聞く前に作者にDLできないよと教えてやれ
てか他で聞いてる=無断二次配布の要求になるだろ
ゲーム作る側に回るならそれが禁忌なことくらい知っとけ
629:名前は開発中のものです。
13/03/23 17:49:29.17 MnRQK+0g
コモン集の大規模コモンに「ARPGコモン+サンプルゲーム」があるからそれでもやってろ
630:名前は開発中のものです。
13/03/23 19:09:47.28 vFhLVkDK
色々やろうとしたが正直基本システムをちょっといじった普通のRPGでいいような気がしてきた
エターなるよりマシだし絵や音で十分個性出せるよな
誰か俺に妥協しろと言ってくれ!
631:名前は開発中のものです。
13/03/23 19:14:47.66 j4jiituz
そんなもん俺も悩んでるとこなのに他人にアドバイスなんかできるかw
632:名前は開発中のものです。
13/03/23 19:18:10.94 6RaoLIVk
だらだら製作期間を延ばすとやっぱりやる気は失せるな
拘りすぎて終わりそうにないわ
>>630も妥協しようぜ
633:名前は開発中のものです。
13/03/23 19:25:03.57 vFhLVkDK
>>632
うるせぇ馬鹿お前と一緒にすんな
やっぱり全力でいくわ
やる気出てきた!
634:名前は開発中のものです。
13/03/23 19:27:12.95 gW8ItfoE
絵が描ければあとはなんでもいいと思うよ
見栄え良くなきゃプレイさえされないこんなフリゲ業界じゃ
635:名前は開発中のものです。
13/03/23 19:50:53.15 OK9WiK3t
妥協というか、労力をかける価値があるかは考えるべき
手軽な代替案でも面白さに大差ないんなら、代替案で済まして
絶対譲れないところに労力をかけた方がいい
636:名前は開発中のものです。
13/03/23 20:00:06.24 IJUXJSRB
仕事じゃないんだ、
不本意なものを作るより、
作りたいものを作れ。
それで挫折したとしても、
不本意なものを作って挫折するよりはいい。
637:名前は開発中のものです。
13/03/23 20:17:16.45 6RaoLIVk
>>633のやる気が出てなにより
自分の理想を詰め込んだゲームを作りたいと思って製作し始めたから
>>636のレスをみて目が覚めた気分だ
もうちょっと頑張ってみるわ
638:名前は開発中のものです。
13/03/23 20:30:15.05 OK9WiK3t
作りたいものを作る。っていうのはとても大事だけど
ゲーム作って公開する以上は、人に「面白い」って言われたいだろ
今、労力かけようとしてるコトが
どのぐらいゲームを面白して、どのぐらいゲームをつまらなくするのか?
そもそも必要なのか?
って考えることもすごく大事だと思う
特に他人にプレイしてもらうつもり無くて
ホントに作りたいものを作るだけで満足できるなら別だけど
639:名前は開発中のものです。
13/03/23 20:57:19.72 IJUXJSRB
>>638
そういうことは、作れるようになってから考えればいい。
まずは、自分が作りたいものをつくることだよ。
640:名前は開発中のものです。
13/03/23 20:57:58.40 xFqwMIM4
「業界初の○○システム!!」とか書いてあると、大抵、蛇足なだけと言うアレだな
641:名前は開発中のものです。
13/03/23 20:59:44.20 fEOu/DZI
そうだなあ
こだわりは大事だしモチベーションにもなるけど、面白いゲームを作る場合は無駄にこだわると未完で終わったりするしね
>>635とか>>638の書いていることは本当に大事なことだと思う
後はまだ1個も完成させてない場合は、短編でいいしオリジナリティとか無視して良いし後でアップデートしても良いからとりあえず完成させたものを1個でも作りきるべき
作りきるってのがどれだけ難しいか知るのも大事
ところで、やりこみ型で面白いゲームって無いですか??
優先度としては
キャラのステとかスキル(最強とか高率を追い求めた先の構成)が多様なこと
装備(同上)が多様なこと
敵のステが高い=強いじゃないこと
こんな感じです
642:名前は開発中のものです。
13/03/23 21:07:44.98 xFqwMIM4
Elonaしかないだろ、画像データの読み込みは起動時の初回ロードのみ
敵キャラはレベルが乗算で増えるだけ
ダンジョン、アイテム、NPC、クエストは全てランダム生成
手間が掛かってるように見えて全く手間が掛かってない
なおゲーム自体は数ヶ月で完成した模様
643:名前は開発中のものです。
13/03/23 21:10:01.12 zV6c7itv
良い子の諸君!
644:名前は開発中のものです。
13/03/23 21:20:37.19 n0l70dVv
Elona()
645:名前は開発中のものです。
13/03/23 21:27:00.79 X5eovaGo
むしろ他に何があるのかが聞きたいわ
646:名前は開発中のものです。
13/03/23 21:27:54.34 w3TdeU2+
変愚蛮怒やってけ!
647:名前は開発中のものです。
13/03/23 21:30:58.14 WXZ/gqJT
ランダムエンチャントのないハクスラ系は流石に時代遅れだろ
648:名前は開発中のものです。
13/03/23 21:56:28.27 OOprjXvm
RPGなんてのは大体装備の能力がエスカレーター方式で上がっていって
最終的には全員同じ装備になるからな
DIABLOの最強武器はどれ? とか言われても
そんな物は存在しないとしか言い様がない
名目値で最強装備があったとしても、ドロップは天文学的確率
人間の寿命を全て費やしてもやり込みが終わらない
649:名前は開発中のものです。
13/03/23 21:59:11.29 kmBdRb87
>>647
お前やり込みフリゲースレにもいただろ
650:名前は開発中のものです。
13/03/23 22:02:14.74 fEOu/DZI
>>642
Elonaは何度かプレイしていますがキャラのステやスキルに差異をもたせられないのがネックですね
651:名前は開発中のものです。
13/03/23 22:06:49.94 vCsZ2ku8
まぁ、Elonaはカオスシェイプ13盾で終わったゲームだからな
652:名前は開発中のものです。
13/03/23 22:08:45.24 paqmYVnA
数ヶ月前に組んだコモン見ると余計な事してるなーとか思うけど
直すと他のコモンにも影響ありそうで修正できない
653:名前は開発中のものです。
13/03/23 22:12:58.12 0U+6GGr/
いっそ全部作り直すんだ!
俺の経験だと3回作り直すと非の打ち所のないコモンができる気がする
654:名前は開発中のものです。
13/03/23 22:43:00.58 GnIoKnwj
奇遇だな
俺もそんな気がしてる
655:名前は開発中のものです。
13/03/23 22:43:36.04 X2YSKcKQ
>>650
それはプレイスタイルをさほど変えてないだけじゃないの?
656:名前は開発中のものです。
13/03/23 23:09:43.28 fEOu/DZI
>>655
どうしてもカオスとか魔法使いとしか生きていけないので・・・
尚、効率を求めければ選択肢があるというのは無しで
657:名前は開発中のものです。
13/03/24 01:16:27.91 7W+SjkpX
効率で言えばクリムエール投げでゲロ死が最強
658:名前は開発中のものです。
13/03/24 02:29:39.38 kZFxc+vg
大事なこと。
DIABLOはRPGじゃなくアクションRPGなんだよ。
ドラクエとかRPGをしんかさせるのではなくゼルダや魔界村を
進化させないとあの面白さは半減する。
659:名前は開発中のものです。
13/03/24 07:26:29.65 XIHsiPdY
効率プレイとバリエーションを両立したいなら将棋や囲碁を作るといいよ
俺らが作れる程度のAIじゃ、結局は「CPU攻略の最適パターン」ができちゃうだろうけどな
660:名前は開発中のものです。
13/03/24 07:30:34.59 Vf0FLjRO
囲碁のAIを作れる能力…(´・ω・`)
661:名前は開発中のものです。
13/03/24 09:21:30.85 gDLdew4r
>>653
俺の経験でも3回作り直すつもりってのは推奨するはw
他のコモンへの影響が予測困難ってことはスパゲティソースになってるってことだから組み直したほうがいいし
個人的には多少のバグがあってもとりあえず最後まで作りきってから修正に入る方法もアリ
結果的に精度も上がるし制作スピードも早くなるぜ(白目)
662:名前は開発中のものです。
13/03/24 10:51:02.54 oCyqVnyU
デバッグ文を仕込んでおけば、どういう処理を担当しているのか分かるから、
作り直しも楽勝!
663:名前は開発中のものです。
13/03/24 11:40:57.95 AHSojuJ+
そうだな
デバッグ文やコメントってつい忘れがちだけど大事だな
自分も今自分でどうなってんのかわかんないやつあるからまずデバッグ文入れてみるわ
664:名前は開発中のものです。
13/03/24 11:58:24.54 kgzzZvva
自分で作ったコモンをしばらくたって見てみるとなにをしてんのかよく分からんのは俺だけじゃなかったのか
665:名前は開発中のものです。
13/03/24 12:53:08.25 L2Now5s1
「明日の俺は別人」は業界の真理。
666:名前は開発中のものです。
13/03/24 13:33:47.52 QSltTX/l
細かい部分はともかく設計思想は憶えてるから大体何とかなる
667:名前は開発中のものです。
13/03/24 15:39:26.74 UT+ugSPH
大事なところなので、「○○の計算」とコメントを打っておこう
翌日
大事なところってなんだっけ?確かコメントつけたけど何てつけたっけ?
668:名前は開発中のものです。
13/03/24 17:05:46.00 L2Now5s1
そんな時に為に次のチェックPに飛ぶって機能があるのがありがたい。
669:名前は開発中のものです。
13/03/24 18:28:10.30 0L6SPsaS
俺も何してたかなんで数日離れてるとわからなくなる
チェックPも存在忘れて使わない
670:名前は開発中のものです。
13/03/24 18:29:29.66 MgWZeuo7
チェックPはただの区切り線と化してる
671:名前は開発中のものです。
13/03/24 19:05:03.30 mqCcqcAQ
変数を適切な分だけ使う等してコード自体の可読性もなるべく良くしとくのが理想だわな
アクロバティックなコードは決まった瞬間は脳汁出るんだけどさ
672:名前は開発中のものです。
13/03/24 19:33:36.50 ILCd+6PY
基本システムで装備トレハン的な要素つけようにも、
装備はUDBで後から改変できないしセーブもできないから困る。
673:名前は開発中のものです。
13/03/24 20:08:38.02 XanvIZGD
そういうのはベースアイテムとか付加情報の管理とか
格納場所とかソートとかアイテム欄での扱いとか色々悩んで実装するもんなのに
適当に弄っただけで作れるとか思われても困る
674:名前は開発中のものです。
13/03/24 20:26:22.54 RWFk7NKT
[265] 名前:愛蔵版名無しさん[] 投稿日:2013/03/24(日) 18:26:48.36 ID:sY63a7Jf
絵を書くのが好きな人、物語を考えるのが好きな人、システムを作りたい人必見。
「ウ・ディ・タ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・wikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
・「コモンイベント」を利用すれば、難しいゲームシステムも実現できます。
・このツールで作られた自作ゲームは600作を超えます(大部分が無料で遊べます)
□このツールで作られたゲーム
片道勇者、巡り廻る、一本道迷宮、悠遠物語、ある旅人の手記、ヤジルシージ、
Gravity、ワノハナ、魔王は倒れ、世界は闇に包まれた、などなど
675:名前は開発中のものです。
13/03/24 20:41:09.19 97iYQ7zt
ランダム生成アイテムはその場で作ってるんだよ
従って、片道勇者のようにアイテム所持に個数制限がないと無理
文字列変数と変数で能力値を生成するだけ
武器の名前は\s[0]、能力値は\v1[0]でおけ
676:名前は開発中のものです。
13/03/24 22:58:50.63 UT+ugSPH
意外と適当でも作れる
武器防具と同じ項目をCDBにも作る
ベース装備以降の使ってない所に生成させる
所持または装備してたら次のIDに生成
装備生成時UDBとCDB両方に書き込む
再開する時UDBがリセットされるのでロード時にCDBからUDBに書き込む
俺はコレでやってる、ゲームは完成しない
677:名前は開発中のものです。
13/03/24 23:44:28.25 CtBFgVuv
ランダム生成アイテムコモンって需要ありそうなのに
公開してる人がいない不思議
678:名前は開発中のものです。
13/03/24 23:49:05.74 V7+xkj/J
仕組みは単純だから必要な人がいれば自分で作る
コモンそのものよりもアイデアや調整の方が重要
そしてコモンはコンティニュー後に書き換えする機能とセットになる
こんなものも自分で作れないような奴に公開した日には質問責めor使い方わからないからとりあえずバグ報告、みたいなに遭うのが目に見えてる
679:名前は開発中のものです。
13/03/25 00:05:54.97 tgWr95Xe
わりと基本的な仕様に直結するから汎用的には作れんのよね。
680:名前は開発中のものです。
13/03/25 00:27:11.01 Y7TU0iuS
コモン一ついれてはいおしまい
じゃないからなぁ>>678みたいになるのは目に見えてる
パーツが多いだけで、基本さえ覚えてれば初心者でも作れるから
ウディタに慣れてきた頃に挑戦してみると良いかも
681:名前は開発中のものです。
13/03/25 03:03:52.77 btMO532T
やっぱり難しそうだからやめようかな
RPG作るのって、動画作るより難しいよね?
682:名前は開発中のものです。
13/03/25 03:19:39.19 U5s93yAB
よくそんな頭の悪い質問ができるもんだと逆に感心する
683:名前は開発中のものです。
13/03/25 03:40:19.13 oxns6jPZ
コモン作ってるのは自作ゲームを楽にするためだから
公式データの仕様に依存するコモンはそもそも作る機会がない
684:名前は開発中のものです。
13/03/25 07:12:46.68 vsp4VDmK
どっからどう見てもちゃんと考えたとおりにピクチャを表示するようなコモンになってるはずなのになぜかどうやってもピクチャが表示されない
ってことで試しにデバッグ文を仕込んでみたらなんやかんやで画像が悪かっただけってことが判明
画像をちょっと直したらちゃんと表示されたのでデバッグ文は偉大
685:名前は開発中のものです。
13/03/25 15:35:44.90 Dn7itNBo
基本データから全部自分で作ってるからコモンで悩む事はないなぁ
ウディタ使い始めた2年前は公式データしょぼいでも改造難しいとか考えてたのに慣れって凄い
686:名前は開発中のものです。
13/03/25 16:15:03.45 rD3scmNu
コモンは要するにマクロだから、元々は工数削減の為の手抜きだろ
完成しない奴は工数が無駄に多い代物を好んで作ってるだけ
687:名前は開発中のものです。
13/03/25 16:29:30.14 mJCGC3P2
何?頭悪い奴にありがちな下手糞な例え話しようとして
マクロしか思いつかなかったの?
688:名前は開発中のものです。
13/03/25 16:33:22.20 cGijBcfw
「手抜き=悪い物」、という思い込みがいかにも頭悪いな
3Dモデルのアニメーション製作にいちいち頂点数入力するバカがいる訳ないだろ
689:名前は開発中のものです。
13/03/25 16:47:46.33 rX9LsGif
どちらかというと省力化・効率化と呼ぶべきところを悪しき怠惰呼ばわりしてるのが問題
手抜きという言葉自体は悪または必要悪で合ってると思う
省力化と手抜きがごっちゃになってるせいで途中から論旨が飛躍してウボァー
690:名前は開発中のものです。
13/03/25 16:53:36.94 YoRwKDKI
日本はソフトウェア後進国で100万行の構文書いてるような企業ばっかだからな
時間をかける=努力したという発想なんだろうな
まぁ、日本製のプログラムなんぞ、クソ遅くてつかえたもんじゃないけど
691:名前は開発中のものです。
13/03/25 17:00:21.61 9tWb6KbU
ウディタが日本製プログラムな件
692:名前は開発中のものです。
13/03/25 17:02:05.65 8bm3kZGI
DirectX抜きだと、物凄く遅くなるぞ、ソフトウェアモードで起動してみ
693:名前は開発中のものです。
13/03/25 17:11:24.91 LFo41QeS
1人の人間の提供できる工数処理は実力に関わらず1しかない
時間を止めるスタンドが使える訳じゃないし、腕も2本しかないw
このしょぼいリソースを何処に集中するかの問題「選択と集中」だろ
まず何を足すかではなく、何を削るかを考えるべき
グラフィック:100 サウンド:100 シナリオ:100 スクリプト:100
では無理、完成前に寿命が終わる
グラフィック:10 サウンド:10 シナリオ:50 スクリプト:10
なら可能、自分の得意な分野を考えて、リソース配分を集中した方が良い
694:名前は開発中のものです。
13/03/25 17:23:34.11 btMO532T
やっぱり難しそうだからやめようかな
RPG作るのって、動画作るより難しいよね?
695:名前は開発中のものです。
13/03/25 17:25:48.27 vOp2BXlJ
お前の決めたゴールが近ければ3日で完成するが、遠ければ数年はかかる
696:名前は開発中のものです。
13/03/25 17:28:16.99 jtqKKXqR
どんなに難しくても作りたいという信念がある奴が
こういうのをいじくって作るのが本能から好きな奴のどちらかしか完成させる事は出来ない
697:名前は開発中のものです。
13/03/25 18:51:05.35 lLaRnQ4P
借りたmidi素材があまりに爆音なので、SDB1の再生音量%を10くらいにしてるんだけど、
これを基本システムのゲーム内「システム:BGM音量」で調節しようとしても、
10%くらいまで全然音量が変わらずに、9%になった瞬間に聞こえなくなるのは何で?
コモン見たら「音量補正」とあるけど、これってmidiの「オリジナルのvolume値」に対しての%なの?
「SDB1で指定した割合を掛けた後の音量」に対してでないと用成さないと思うんだけど
698:名前は開発中のものです。
13/03/25 18:51:40.14 Xbfhtl1k
Terraria
自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
URLリンク(www.4gamer.net)
699:名前は開発中のものです。
13/03/25 20:27:20.95 bxfWUkp8
MIDIじゃなくても、SEとかの再生音量が羽根委されてない気がする。
700:名前は開発中のものです。
13/03/25 23:21:46.10 igRkItXv
midiって音量に関わる設定が4個くらいあった気がする
あんま覚えてないけど
701:名前は開発中のものです。
13/03/26 06:52:11.15 Lp1q80DV
それらのスプライトシートはCCライセンス素材です
URLリンク(forums.tigsource.com) …
702:名前は開発中のものです。
13/03/28 13:47:27.10 Yqg7Wc0T
ウディコン用のゲームって、テストプレイはどうしてる?
どの程度なら未発表と言い切っていいものか
ファイル置いて不特定多数に不具合報告頼むのはアウト、テストプレイヤー募集して個人に配ってテストしてもらうだけならセーフ?
703:名前は開発中のものです。
13/03/28 13:53:08.91 nRlSMK8H
ただし応募期間前に体験版として発表した作品については、完成版を応募することができます[2012/7/11修正]。
だって。 だいぶゆるいな
704:名前は開発中のものです。
13/03/28 13:54:04.40 zrjznqQc
普通にテストプレイヤー募集しなよ。正式発表前に不特定多数に公開とかSEO的にも有り得ない
705:名前は開発中のものです。
13/03/28 16:27:19.40 DSO/ssKK
だから体験版や未完成作品でも、悠遠くらい面白くてボリュームあれば
プレイヤーに叩かれることはないし優勝さえできるんだっての
706:名前は開発中のものです。
13/03/28 17:09:15.51 tP9pR5oD
名無しの製作者には叩かれまくったけどな
707:名前は開発中のものです。
13/03/28 17:14:20.69 zrjznqQc
あれはバージョニングが悪いよな
0.5でも一応話の区切りがついて完結性があったんだから
完成品ですと言い切ればよかったのに
でも収集ゲーだからアイテムのデータが揃ってないのはいただけないか
708:名前は開発中のものです。
13/03/28 19:30:30.30 VLrf1eFi
完結しているかではなく完成品かどうかが問題だったんだろ
ある程度未調整なのは仕方ないとしても、作者が想定していることを全部実装してなかったからなー
709:名前は開発中のものです。
13/03/28 21:13:46.90 JTu38YV+
悠遠はバージョンとか追加要素あるとか聞かなかったら
誰も未完成とは思わんくらいにはなってたからな
710:名前は開発中のものです。
13/03/28 22:16:58.95 wHPa9Hz1
あの規則自体はゴミ作者が体験版とかいってゴミ持って来るのを弾くための措置だったから
完成度高いけど未完成でーすみたいな代物を想定してねえからな
711:名前は開発中のものです。
13/03/28 23:46:18.05 exx8oAzl
最後までプレイできて、遊べるゲーム以外は投稿禁止でいいだろww
712:名前は開発中のものです。
13/03/29 02:20:08.82 vNyyQu6h
フリゲにおいて「最後」とは一体どこなのか
713:名前は開発中のものです。
13/03/29 11:16:18.76 zkw6Qays
完成した後もバージョンアップで新しいエンディングが追加される事もあるし明確な最後はないように思える
サブイベも隠し要素も全部コンプするのが最後か?
714:名前は開発中のものです。
13/03/29 11:28:05.68 jTtpTkVt
区切りのいいところで「エンディング」を作ってあとは二部だのおまけだの主張する
その「エンディング」までは極端に難しくはしない
すると難しすぎてクリアできないゲーム扱いされることはなくなる
最早お約束化しつつあるRPGのテクじゃないの
715:名前は開発中のものです。
13/03/29 19:04:22.29 DfrqABvM
フリゲの最後はゴミ箱の中である
716:名前は開発中のものです。
13/03/29 21:12:47.00 0er8LrHT
コンシューマーの最後は中古屋の棚である
717:名前は開発中のものです。
13/03/30 17:10:59.69 J5vSiNrK
人間の最後は塵芥である
718:名前は開発中のものです。
13/03/30 19:41:24.15 2hFrB5l4
俺のゲームの最後はエターナルの海である
719:名前は開発中のものです。
13/03/30 20:22:56.69 cC6eM2Zt
お、奇遇だな
俺のゲームもエターナル海にいっつも旅立つわ
そして基本帰ってこないんだよな、心配させやがって
720:名前は開発中のものです。
13/03/31 00:33:22.76 qZjlf+PS
ラベルってこうも使いやすいんだな
ラベル使い過ぎる事によって問題が起きないか心配なんだが大丈夫だよね?
721:名前は開発中のものです。
13/03/31 00:37:43.40 lHEJDmSa
ラベルジャンプは結構処理が重い
A = 0 が2.5回分程度の処理時間がかかる
722:名前は開発中のものです。
13/03/31 02:07:36.19 qMb0yXYH
無限ループから脱出する方法は、ラベル指定しかないしな
723:名前は開発中のものです。
13/03/31 02:11:31.72 ePmtutsF
>>720
あまりラベルに頼るとスパゲティコードになりがち
724:名前は開発中のものです。
13/03/31 02:26:40.96 PF+Bxxpz
並列で動かさなければ、まあラベルに頼った処理でもいいんじゃないかな
725:名前は開発中のものです。
13/03/31 09:44:14.11 cEFSwG+T
ラベルジャンプ使うより別にコモン作って自動実行させた方が良いという事か
726:名前は開発中のものです。
13/03/31 10:29:48.30 FehOgez5
>>722
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
こんな感じで抜けられる。
727:名前は開発中のものです。
13/03/31 10:42:20.89 Gp05PPDv
多重ループだと中断一個じゃ抜けられないよね
全部のループに中断設置すればいいけど長くなってみにくい
ところでコモンイベント集に変なのが沸いてる件
728:名前は開発中のものです。
13/03/31 10:44:39.09 IDXvzn/b
Cとかの本に「二重の無限ループからはgotoでないと抜けられない」とよく書いてあるからそれと混同しちゃったのでは?
ただループ抜けの条件文を内側のループを抜けた時に同じ事をやればラベル要らなんじゃないかと今気づいた。
同じ条件文を連続でやるのもなんだからそれならラベルの方が効率もいいし読みやすいかな。
729:名前は開発中のものです。
13/03/31 10:48:04.84 BpIAp1w2
条件分岐代わりにもループ代わりにも出来てしかも色が目立つから
ネストの最上位ではよく使う
730:名前は開発中のものです。
13/03/31 11:25:04.06 FehOgez5
ループの中から強引にラベル移動するのと、
ループの中に強引にラベル移動するのは、
バグの温床。
731:名前は開発中のものです。
13/03/31 11:58:37.92 07RzK6HP
>>730
前者は違うだろ。
732:名前は開発中のものです。
13/03/31 12:02:38.24 M/dYgqrN
ウディタのラベルは同一コモン内で上下に移動するだけじゃなかったか
C言語で関数書かずにジャンプしまくるようなグチャグチャコードは書けないと思うが
ウディタで、同レベルの条件が4つ以上あるときは(条件1なら処理1、条件2なら処理2・・・)
ラベル使うのがベストと思う
733:名前は開発中のものです。
13/03/31 12:54:13.70 pUBTRoS0
自分で作るのまじ辛い
シナリオとか武器の名前とかは自分が考えるから、
ゲーム自体は誰か作ってくれませんか?
マジでお願いします
734:名前は開発中のものです。
13/03/31 12:54:16.63 uDSLaOoa
>同一コモン内で上下に移動するだけじゃなかったか
こんな曖昧な主張するくらい自信が無いなら発言するなっていう
しかも結論がラベルどんどん使えだし
735:名前は開発中のものです。
13/03/31 12:55:57.89 XCmqB6/d
>>727
中断一個で多重ループを全部抜けてしまう方が使い辛いだろう
736:名前は開発中のものです。
13/03/31 13:00:54.47 lHEJDmSa
>>733
基本システム使えばいいじゃんww
737:名前は開発中のものです。
13/03/31 13:20:16.59 BpIAp1w2
>>735
だからそこでラベルジャンプって主張じゃないん?
738:名前は開発中のものです。
13/03/31 13:24:35.48 lHEJDmSa
多重ループ構造の深部から抜ける場合はラベルジャンプ使うね
分岐入れまくると余計重くなるし、読み解きにくくなるしな
739:名前は開発中のものです。
13/03/31 13:31:07.90 IDXvzn/b
そのあたりが気になって言語作る時にループ、というか複文に名前付けて
名前を指定してループ抜けできたらなと思ってるんだけどどうかな。
740:名前は開発中のものです。
13/03/31 15:16:19.36 Qdwyx2u6
>>739
ぐたいてきに うでぃた で どうやるのか わかりません
言語 複文 どうかな。 って どういう いみ なんでしょうか
741:名前は開発中のものです。
13/03/31 15:27:53.77 IDXvzn/b
ぶっちゃけウディタに無い機能が付いた言語はどうよって話だから分からないならスルーして。
742:名前は開発中のものです。
13/03/31 15:32:29.82 Qdwyx2u6
返答ありがとうございます
NGいれときました
743:名前は開発中のものです。
13/03/31 15:50:27.38 IDXvzn/b
自分でも説明が粗かったとは思うので丁寧に言うと
■ループ開始 (処理名1)
|■ループ開始 (処理名2)
||■ループ中断 (処理名1)
||■
|◇ループここまで◇◇(処理名2)
|■
◇ループここまで◇◇ (処理名1)
といった感じに「■ループ中断 (処理名1)」で「◇ループここまで◇◇ (処理名1)」の次の行に飛べないかなと思った。
744:名前は開発中のものです。
13/03/31 16:06:06.15 lHEJDmSa
普通にラベルジャンプの方が軽く処理できそうになりそうだなそれww
745:名前は開発中のものです。
13/04/01 02:02:40.70 IiNo+vZk
BASICでGOTO使いまくってた経験から
ラベルを必要以上に使うのはよくない
という考えで現在に至ります
746:名前は開発中のものです。
13/04/01 10:49:40.25 5LFAAMWs
片道TRPGがエイプリルフールなのか分からない
TRPGはルールの提供だけでいいってことなのか?
まあ読んでこよう