面白いゲーム作るat GAMEDEV
面白いゲーム作る - 暇つぶし2ch105:名前は開発中のものです。
13/01/30 22:54:14.62 GwiIIM/n
>>104
これって、RPGつくーる でしょ。 シナリオとメディア一式あれば、時間だけで出来上がる。

106:名前は開発中のものです。
13/01/30 22:56:37.09 vwlJ/5ri
>>105
話を聞く限り>>1は自前の独自システムを全部構築するらしいから、であればの話。

107:名前は開発中のものです。
13/01/30 23:34:33.30 jYt3ufr9
本格的クラッシャー VS Web系学生

こりゃ先が楽しみじゃわい

108:名前は開発中のものです。
13/01/30 23:44:48.15 cZuhgiqX
飢えたクラッシャーをもっと呼んでくるぜ。

109:>>1代行
13/01/31 00:34:25.74 uVmQb6Hy
>他のゲームの戦闘と何か違うのか
フリゲでRPGの戦闘って言うと、ドラクエを模倣したような戦闘が9割以上だよね
俺が作りたがってる戦略性の高い戦闘っていうのは、そういうレベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘

探索は良いとして、ADVはネット上に多くの記事やサンプルがあるからそれらを参考にして
バックログ機能とスキップ機能だけ付けた最低限度のものにしようと思ってる

戦闘システムはテスト版作ってみて実装が困難なものや冗長に感じた部分を削る
これによって著しくゲーム性が損なわれるとは思ってない

周回プレイは……そうなのか
とりあえず一周作ってみて余力あったらチャレンジって方針に転換しようかな

パーツについては短中編だから全ての部位に何十種類も用意するつもりはない
多くても20種類までかな
>パターンの総数
馬鹿正直に全部の組み合わせを総当りで試すとか言い出さなきゃ可能じゃない?無理かな

このゲームが受け入れられるかどうか、万人受けはしないとは流石に思ってる
でもコアではあるけど一部で共通点を持つゲームが支持されてるから、作ってみる価値はあると思う

期間はとりあえず2年にしようかな
1年でプログラム、システムグラフィック完成を目標にする
残り1年はシナリオ、ゲームバランス、絵に費やす

これで完成したものが良い成果を出さなくても無駄にはならないと思う
もともと作品作るのが好きで趣味で動画編集とかWEB制作やってる人間だし
絵の練習と作曲の勉強は楽しいから趣味として続くと思う
大学の学科が情報電子系だからプログラムはできないと人生詰むし

110:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:39:23.17 +Wl9SS9z
理系の学生は 遊んでるヒマが無いだろう。 すごく忙しいハズだ

111:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:45:12.55 wc/pmLvR
>>106
ヒューッ♪
だが俺はノンケだ

112:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:46:59.21 wc/pmLvR
誤爆www

113:名前は開発中のものです。
13/01/31 01:35:11.79 9fTfVCj+
>>109
>複雑に色んな要素が絡み合ってて頭捻って、試行錯誤して、強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これについて具体的に聞いてみたい。
多くのゲームがそういう戦闘を理想として開発してるけど、プロでさえなかなかそこまでバランスよく仕上げられない中、
どういった要素でそれを実現していくのかに興味がある。

114:名前は開発中のものです。
13/01/31 01:59:34.70 NgOEQ2xD
その結果、LVを上げて物理で殴ればよくなったりな

115:名前は開発中のものです。
13/01/31 02:03:44.88 NyoQQhH7
>強い敵をギリギリで倒すカタルシスを味わえる戦闘
これって敵を倒せる答え(組み合わせ)が1つ2つしかないってことだろ。
最適な答えを知ったら二回目は遊べないな。

>レベルを上げて戦うコマンド連打するような単調な戦闘じゃなく、
それ気取った奴がよくいう台詞だけど、
メガテン・世界樹の迷宮とかメダロットでもそういいつつレベルがあるんだぜ?

116:名前は開発中のものです。
13/01/31 07:14:24.60 dW6JAn8u
アチャー、初心者にありがちな死亡フラグがギンギンに立っているぜぇw
悪いことは言わない。いろいろと思いはあるかもしれんが、
最初はせいぜい半年で完成できるものを作ってみろ。

戦略性のあるゲームを作るのは結構。
でも君自身のゲーム製作の戦略はまったく現実味が無いぜ。

上の企画も突っ込みどころが満載だけど、
一番大事なところを言うと、「戦略性がある」という言葉を使わずに、戦略性があるということを理解できるような具体的な説明にしないといけない。
説得力が無いし、本当に戦略性があるのかが見えてこないの。
だから面白くなりそうかも判断できないの。

117:名前は開発中のものです。
13/01/31 09:27:52.90 JQ8MbTL0
話が長すぎ
もっと簡単にまとめろよ

すごいわかりづらい
Dota2のほうがおもしろいしな

118:>>1代行
13/01/31 09:43:40.73 uVmQb6Hy
連投規制で全然書き込めないから代行依頼してる

俺は面白い戦闘には爽快感が必要だと思ってるけど、爽快感に必要なのはグラフィックやサウンドがほとんどでゲームの本質ではないと思った
だから、爽快感以外で戦闘の面白さを決める要素は何か考えた
爽快感が無くて戦闘が面白いゲームといえば、俺はダークソウルとか世界樹の迷宮とかを思い浮かべる
これらのゲームに共通してあるのが戦闘によるとカタルシスと解の多さだった
それがあるゲームが所謂、戦略性が高いゲームなんじゃないか
戦略性が高いと評されるようなゲームにはそれらがあるように思える
じゃあ、それを生むには何が必要なのかっていうと
カタルシスは難易度やジレンマからの開放から生まれて、解の多さもやっぱりジレンマで生まれると思うから
戦略性の高いゲームには制約によるジレンマが必要だと考えた
例えば、ダークソウルではレベルを上げて伸ばせる能力が極限られてるから
何かに特化したりしなければならず、結果、キャラの育て方にいろいろな種類が生まれる
世界樹の迷宮の職業とスキルポイントも同じ原理でパーティ編成の方法に無数の解を生んでる
面白い戦闘を俺一人で作ろうと考えるならグラフィックやサウンドが必要な爽快感よりも戦略性が必要だよね
だから、戦略性の高い戦闘を作ろうとして考えたのがパーツ方式や電力、処理能力、冷却率、重量などのシステム

119:名前は開発中のものです。
13/01/31 10:06:00.47 NgOEQ2xD
これは期待できそうだ・・
このスレから神ゲーが生まれる予感がするぜ

120:名前は開発中のものです。
13/01/31 11:07:29.80 NyoQQhH7
戦略って双方の読み合い・妨害とかあってのものだろ
ただの火・水・風みたいなジャンケン関係になるのがオチ

121:名前は開発中のものです。
13/01/31 12:10:54.39 NyoQQhH7
海外プロキシ使って書き込めばいいじゃん

122:名前は開発中のものです。
13/01/31 20:03:45.58 dW6JAn8u
>>118
ん?それで答えたつもりなの?
既存のゲームの解説はいらないから、その続きが聞きたいんだけど。

いや、それ以前にこのままこの企画のようなものを進めるの?
そしてあまたの初心者と同じ轍を踏んで消滅してしまうの?

123:名前は開発中のものです。
13/01/31 20:55:26.35 9fTfVCj+
なんでグラフィックや爽快感に傾いてるのかというと、ほとんどのプレイヤーがそういう簡潔かつ分かりやすい結果を望むから。
色々なパラメータを絡めてっていうのは開発者側の視点で考えれば、こんなに面白いんだぞってなるけど、
プレイヤーからしたらただただ面倒くさいだけ。そういうゲームをプレイする数少ない層は、ネットでフリーゲームを落とす層と剥離してる。

戦略性、戦略性言ってるけど、面白いゲームを作るための戦略が間違ってる。

あとはパラメータがあるのは分かったけど、それらをどう有効活用するのかが不明。
実装するということを忘れてはいないか。

124:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/01/31 20:58:05.91 I7wRs8wq
戦略性という言葉が曖昧でどういう所がゲームの面白さに繋がるのかわからないという意見に対して
抽象的な説明じゃ分かりづらいだろうから例えとして既存のゲーム挙げてるだけで
あくまで文の主旨はゲームの戦闘にある根底の面白さ、戦略性についてなんだけど
これで理解できないなら答えようがない

この企画を進めるつもりだけど、何か改善すべき点があれば指摘して、具体的な改善案を提示して欲しい
消滅はしないよ

125:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:20:45.76 9fTfVCj+
>>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、
それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。

何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。
ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、
理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。

今多くの人が>>1に説明を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。

パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。
たぶん皆が聞きたいのは以下のような構想。

・まず戦闘はどのような手順で行われていくのか。(パラメータの判定を含めて)
・それぞれのパラメータが例えば「5」異なったら何がどう変わるのか。
・どのパラメータが高くてどのパラメータが低いとどうなるのか。
・敵のパラメータが「どう」あると、どのパラメータが「どう」作用するのか
・敵のAI、すなわち行動パターンはどういうものなのか(これはフローチャートで、せっかくサイトがあるので有効活用して公開して欲しい)
 あわせて、プレイヤーがこういう行動を取ったらこういう行動を取る、というような文章もあわせてくれると理解が進むと思う。
 └それを実装するため設計思想を持ち合わせているのか、という点も気になる(期待もこめて)

最後に上記から、いったい何が楽しめるポイントとなるのかをまとめて欲しい。
まだ決まってないなら、つまり理解されないのも当然。決まってないんだから。
→となるとやるべきことは『仕様を固めること』 って感じに何をすべきか見えてくると思う。


これだけ大量のレスが来るうちが華。それだけ期待されてるんだよ。
こいつは本当に駄目だ、言っても無駄だって思われたら、書き込みもなくなる。たぶん今がその直前。
理解させるべきところを、理解できないなら、と切り捨てるのが特にまずい。
何故理解されないのかが重要であって。

126:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:25:03.69 BWHCh8kk
形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね

127:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/01/31 21:51:08.45 I7wRs8wq
>>123
グラフィックやサウンドが優れてなくても評価されてるゲームは一杯あるでしょ?
それで、なんでかな?って思って考えたら
面白い戦闘にはカタルシスと自由度があって、そういう戦闘は戦略性があるって言われてるよね
個人製作でゲーム作るならグラフィックやサウンドには凝れないから
面白いゲーム作るには戦略性があるゲームを作るのが良いと思った
で、面白い戦闘に必要な要素は制約によるジレンマで生まれるからこういうシステムを考えた
って、言ってる事は>>118と変わらんけど

戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話
グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる
ムービーゲー信者なの?

俺の考えたパラメータとシステムがどういう風に戦略性に作用するかは一応、右矢印の後に書いてたけどもう一度まとめると
パーツ方式→パーツの組み合わせで自由度が増す
電力、処理能力、冷却率、重量
→自由なだけでは結局答えは最強の組み合わせのみになるから、制約を与える事で
     ジレンマを生み、解の数を増やす。カタルシスにも繋がる
     例:新しい電力ユニットを手に入れる→制約からの開放。より多くの組み合わせができる→カタルシス

>>125
具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない

戦闘の流れは
戦闘開始→速い方から行動する→使うパーツ、技などを選択→その行動の準備に必要な時間だけ待機→
→(ATB式だから、その間に行動準備が完了した奴が行動選択したり行動実行したりする)→選択した行動を実行→ダメージ処理→
→行動毎に決められた時間だけ次の行動選択まで待機→(その間に行動準備完了した奴が行動選択したり実行したり)→行動選択→(ry

そして行数が足りないから次のレスに続く

128:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:54:48.57 lsaQmF8I
早く触って遊びたいんだよ!
実際触って見ないと分からないこともある。
実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから
ウダウダ言わずに作ってくれ。
期待してる。

129:名前は開発中のものです。
13/01/31 22:01:53.69 NgOEQ2xD
そうだそうだ 早くプレイさせろ まだか!

130:名前は開発中のものです。
13/01/31 22:06:02.56 9fTfVCj+
>>127
>戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話
>グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる
>ムービーゲー信者なの?

これに関しては俺の書き方が悪かったな。申し訳ない。

面白いゲームを作れる作れない、ではなくて、
フリーゲームをDLする層にそういった戦略面を重視したSF風味のゲームを好む層が少ない、というより少なかった、ということ。
それよりは単純シンプルで分かりやすいほうが遊んでもらえたんだよね。

そして、面白いゲームを作る ってことだから、なるべく万人向けにする意図があるのだろうと思ってたんだ。

131:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/01/31 22:23:10.59 I7wRs8wq
>>125
敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する
部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち
敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する
とか

AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない
だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする
PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい
できるとしたら、
PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃
みたいな感じ
プレイヤーを妨害してくるような、Civみたいな対戦的思考のAIを持った敵じゃなくて、
どんと構えてプレイヤーに攻略させる壁的な敵でも面白くはなると思う
メインはパーツのカスタマイズだし

>>130
万人受けって月夜に響くノクターンRみたいな奴とか、市販でいうとFFみたいな奴でしょ?
個人製作では無理かな、と思った
面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。期待してたのと違ったようならごめん



何はともあれ、作ってみないとわからないし、今週フロー書いて、4月までに戦闘だけのテスト版出すのを目標にしてとりかかるかな

132:名前は開発中のものです。
13/01/31 22:31:30.73 9fTfVCj+
>具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない

これに関しては、アドバイス。
パラメータ調整は確かにシステムが出来てからするんだけど、俺が言ったあの細かい点については
基本的に最初から決められているべきもの。決まってないと後半で相当きつい目にあう。
なので、数値一つでどう影響するかまできっちり決めて、公開して欲しい。これは実装に取り掛かる前にやるマスト項目。

システムが出来てから行うのは、最初に決められた想定からのズレを修正するものであって、
全て一から調整するわけじゃない。収拾がつかなくなる。

>>131
いや、市販ゲームのようなものは確かに万人向けだけど、流石に個人では無理なのは分かってるよ。
例えばだけど、俺が作った中では横スクロールアクションが一番受けが良かった。そういう感じかな。
1年と半年かけた戦略SF物は悲惨だった。ほとんどDLすらしてくれなかった。

正直はじめてのゲーム作りならそういう「確実にできるもの」のほうがモチベーションも保てるんだ。
すぐ見せれるものができてくるから人も集まってくるしね。
他の人が半年で作れるものにしろってのはそういうこと。


AIに関してはわかった。それなら個人でも問題ない。
もう一歩進んで、10ターン分くらいのプレイヤーの行動を記録しておいて、
そこから判断させるってのも個人で出来るから、余裕が出来たらやってみてほしい。戦略性も増すし。

133:名前は開発中のものです。
13/01/31 22:35:22.03 ozRG1SyW
>>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど)

134:名前は開発中のものです。
13/01/31 22:46:58.68 dW6JAn8u
>>127
戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの??
キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。
ドラクエとかFFとどう違うの??

135:名前は開発中のものです。
13/01/31 22:49:42.13 NyoQQhH7
相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。
一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。
美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。

136:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/01/31 23:23:24.04 I7wRs8wq
>>132
ごめん、よくわからないんだけど、
攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて
数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事?

一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど
そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は
それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし
メテオスとかボンブリスみたいなアイデアものはパッと思いつけない

>AI
余力があったらやってみる


>>134
>構成部位がパーティ
役割が全然違うし
DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
キャラクタが共闘してる感じが良いかどうかは嗜好によるとしか
題材がロボットだから万人受けはしないかもしれないけど
ロックマンDASHとかメダロットとかメタルマックスとか一部にウケた前例はある
フリゲでもGearHeadとかフルメタルパンツァーズとか

137:名前は開発中のものです。
13/01/31 23:25:12.81 JQ8MbTL0
ゲー専クズは口だけでつくれないよな

138:名前は開発中のものです。
13/01/31 23:52:34.66 9fTfVCj+
>>136
ああ、ごめん。
それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。
最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。

このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、
1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、
計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅しておく。
机上の計算は完成させておきつつ、それに近づけるようなシステムを構築する。

それでも戦闘には無数の組み合わせ、そのときのテンポってのがあるはずだから、
そういう実際のプレイでの感覚差異を埋めるのがシステム実装後のバランス調整。

最初の部分が曖昧だと目指すべきシステムも曖昧になる。
そして曖昧なシステムほど厄介なものはない。


モチベーションに関しては、長期間のプロジェクトが未経験ならまだ実感わかないかもしれないな。
とりあえずやってみれば、「ああ、あの時言ってたのはこういうことか・・・ 気を引き締めなきゃな」って時が必ず来る。

俺はゲーム作ってて、大体半年で一度目の波が来る。
モチベーションを保てないというよりは、他のゲームを作りたくなる衝動に駆られる。
やっぱ色々影響受けるんだよね。まあ、それが破滅の道だと分かってるからひたすら作り続けるんだけどさ。

あとは気がついたらどうでもいいアプリを作り始めてたりとか。
こういうときに大事になってくるのが、最初に固めておく仕様。これがある限り最後までぶれずにいけるはず。

139:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/01 00:05:43.22 Y7H2OEJ7
なるほど
とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう

今日はもう寝る

140:名前は開発中のものです。
13/02/01 00:06:05.67 oMoBhERY
>>136

>DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから

それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない?
制約だけが大きくなっているのでは?

きみのかんがえたシステム↓
一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー
一般的なパーティー↓
1人死んだ→MPもっているやつ、または、生き返らせるアイテム持っているやつを使って、死んだ仲間を生き返らせる→戦闘継続!!

短期決戦ならまだわからなくも無いけど、ボス戦オンリーならそれはないよね。
それから一部壊されたら他の能力が上がるとかいう事も考えられるけど、ロボットでそれは違和感がある。

141:名前は開発中のものです。
13/02/01 00:22:01.11 DQw4qRId
フロントミッション<・・・・

142:名前は開発中のものです。
13/02/01 01:22:00.97 5kKv/peJ
こいつゲー専クズか。徹底的に潰しとけよ。

143:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/02/01 03:22:34.56 LzPLGwpO
 )))
('ω')消費される弾薬
ミサイルを回避するためにつれてきた
高性能アンチミサイルパンツァーのフレアの残数・・・
近接兵装だけで後手に回る戦闘・・・
BOSSに使おうと残していた高コストの荷電粒子砲
 )))
('ω')命中特化の狙撃機体とガチ装甲のタンクの宿命の対決!!
胸熱だお!!

144:名前は開発中のものです。
13/02/01 08:42:30.79 FETubMpB
>>1
どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ
Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど
実現させられるだけの見込みはあるの?

盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ

145:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/01 09:22:41.12 Y7H2OEJ7
>>140
考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
>もうだめだー
関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で
例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味
相手も部位破壊されてるから終わらないし
あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる
FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い限り簡単に勝てちゃうじゃん
そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ

>>142
ゲー専ってゲームの専門学校の事?
勘違いしてるのか、煽ってるつもりなのかわかんないけど
俺は普通の大学生だよ

>>143
ACみたいなのを想像してる?

146:名前は開発中のものです。
13/02/01 09:34:18.59 OZe76OT6
ゲー専クズ(デジハリ含む)の特徴

大学、高専になりすます
ゲー専であることにコンプレックスを感じている

147:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/02/01 12:23:09.64 LzPLGwpO
 )))
('ω')アーマードコア+ウィザードリィ=おもしろいゲーム

 )))
('ω')ぼくの妄想ではこんなかんじです

148:名前は開発中のものです。
13/02/01 12:26:00.08 FETubMpB
バトルシステムはしっかり考えないと破綻するよ

攻撃を行う際、攻撃手段(白兵・ビームなど)を選択するのは当然として
攻撃箇所はどうなるの?ランダム?選択?

運の要素を排除したいみたいだから選択だと仮定する

> 破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
脚部が破壊されたら移動不可能になるよね?
腕(武装)が破壊されたら攻撃手段失う事になる
蹴り、頭突き、体当たりでとりあえず対応できるけども
脚部と武装の両方を失えばやられたい放題

サイトに回避について追加していたが、
> 回避率100%でダメージ無効。回避率0%でダメージ等倍。回避率50%でダメージ半減。

これって回避率と言うより防御率と言った方が無難
胴部の装甲がどう言うステータス・役割なのかもハッキリさせよう

> 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。
釣るき満々じゃないか
こう言うのは言っちゃいけない

149:名前は開発中のものです。
13/02/01 12:58:15.21 Gd0u1zY8
俺も今妄想をたくさん詰め込んだ擬似3DアクションRPGを作ってるから、1を応援してる。

読む限りでは、戦闘は文字バトル形式で実際に作ってみた方がいいんじゃないかな
不完全なところがはっきりするだろう

150:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/01 13:23:59.55 Y7H2OEJ7
>>147
敵ロボットはスターウォーズに出てくるような1~3mくらいのロボットにしようと思ってたから
イメージ的にはACよりメダロットの方が近いかもしれない
戦車とかも出したいけど

>>148
考えてても忘れてたり、書き忘れてたりしてる事あるな、ごめん
指摘してくれてありがとう

攻撃箇所は選択式
でも重火器(ロケラン、機関銃、火炎放射等)は全体にダメージ

>脚部破壊で移動不可
脚部破壊されると移動不可で白兵攻撃ができなくなるけど、遠距離は今まで通り使えて
上半身だけで狙い付けなきゃいけなくなるから、機動性は落ちる、みたいな
脚部破壊されても装備してる腕破壊されても使えなくなる分、白兵武器は能力高めにする

ポケモンの悪あがき的な技として蹴りは考えてたけど、やっぱり脚部パーツとか頭部パーツに攻撃手段としての要素を入れた方がいいかな
>やられたい放題
敵のAIについての話題で軽く触れたけど、防御ってコマンドを考えてて
防御後は次の行動選択まで指定した部位で敵の攻撃を受けれて、回避率が上昇する
胴と頭がやられたら敗北だから大技使われそうになったら防御すると思うけど、腕と脚が攻撃を受けすぎても終わる
AIは胴と頭を狙って来やすい
胴の装甲は重量大きく増す代わりに胴の耐久値が増える

>回避率が防御率
敏捷性でも上がるから回避って書いたけど、そっちの方がわかりやすいね。それは変えよう

>>149
4月までに出したい

そのためにも仕様固めて、フロー書いてくる

151:名前は開発中のものです。
13/02/01 13:53:09.42 woXz0tm6
みんなはクラッシャーだと言うけれど俺にはどれも自分の身に覚えのある意見ばかりだ
なんだか俺の妄想してるゲームの事を言われてるような気がして妙な気分だぜ

152:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/01 14:31:16.45 Y7H2OEJ7
サイト更新
URLリンク(keytone.wkeya.com)

・企画ノートに追記
・既出のラフ画像アップ
・戦闘のフローチャートアップ(URLリンク(keytone.wkeya.com))

>>151
高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる

153:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/02/01 17:15:09.96 LzPLGwpO
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
スレリンク(gamedev板)

>>146
 )))
('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお
このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお
ただの荒らしだお
クラッシャーの風上にもおけないんだ
かつて企画の旗艦で舵取りしたぼくにはわかるんだ
クラッシャーには動機があるけど・・・
>>146こいつは臭ェ産まれながらの亡者だお!

 )))
('ω')ぼくおこったぞ この亡者のスレにぼくのゲーム日記にしてやるからなハナクソが☆

154:名前は開発中のものです。
13/02/01 19:52:41.48 jGKonewR
>>152
ただの煽りと違う、高度なクラッシャーは所謂現役開発者とか経験者。
小学生とかが、「ぼくもゲーム作りたい!何も分からないけど面白そう^^」とかいって企画を立てたときに
現実を突きつけて絶望させるからクラッシャーと呼ばれるけど、
知識もあって、アドバイスが欲しい、って感じの企画者であれば、発言の中身は経験に基づいた有益な情報が多い。

>>153
そいつはどうみてもただの荒らし。クラッシャーでもなんでもないだろ。

155:名前は開発中のものです。
13/02/01 21:54:21.36 vHeROuXL
>>145
おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。
あとスケジュールが必要。
フローチャートはまだかける段階では無いだろう。
事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。
オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。
んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ

156:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/01 22:23:48.50 Y7H2OEJ7
>>155
他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい
もう大体書いた気になっちゃってるから

>フローチャート
基本はATB式だから
他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる
戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな
そういうアイディアがあるなら教えてくれ。面白くなるかもしれない

157:名前は開発中のものです。
13/02/02 00:23:46.92 MxG/hmYb
不足してるところが多すぎる。どこってレベルじゃなくて全体的に。
えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。
少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。
現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。

今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのがどんどん出てくる。
そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。

あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば
こっちとしても、「おい、この作業はいつやるんだ?」ってのが指摘しやすい。

158:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/02 01:01:30.06 16ptNk43
それこそ、まだその段階に達してないと思うんだけど
今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて
冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの?
全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ
俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし

ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って
>>148が指摘してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事
ゲーム作るのに足りない部分無い?って意味ではない
>>150の >仕様固めて って表現で誤解を招いたなら、ごめんね

159:名前は開発中のものです。
13/02/02 08:56:31.90 /AJYj/ZI
企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。
プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。

プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。
プログラムの知識がある人でも実装は無理。
そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。
面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。

足りないところを教えてっとかいってっけど、
便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。
妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。

160:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/02 09:40:04.57 16ptNk43
ただ面白くないって言うだけなら馬鹿でもできるじゃん
>便所レベル
そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ
面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし
企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ
建設的な話し合いをしようよ

161:名前は開発中のものです。
13/02/02 10:05:59.62 076vzdJ4
まじめ系クズのゲー専必死だな

ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
スレリンク(gamedev板)

162:名前は開発中のものです。
13/02/02 10:09:52.13 /AJYj/ZI
半年で出来る規模のものに全面的に作り直す。
これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。
もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。
君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。
もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。
ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。

それから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。
君は相手の身分で人を判断するの?違うでしょ。
反論があるなら上辺だけのレスをせずに、書き込みの内容について論理的に反論してよ。

面白いっていうだけでも馬鹿でもできる。でも誰も面白いって言ってないよね。
馬鹿ですら面白いと判断できないレベルなんだよ。

163:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/02 10:27:15.70 16ptNk43
じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、
敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム
4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す

>>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから
プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね

>論理的
論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの?
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
思考停止かよ

164:顔真っ赤なバカゲー専
13/02/02 10:28:22.13 076vzdJ4
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
スレリンク(gamedev板)

ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース
URLリンク(www.tanteifile.com)

▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態

URLリンク(www.shimesaba.net)

URLリンク(www.shimesaba.net)

165:名前は開発中のものです。
13/02/02 10:49:58.99 F8+ZpjXe
本格的クラッシャー VS 厨房的クラッシャー VS Web系学生

166:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/02 10:55:41.60 16ptNk43
学科は情報系でWEB屋は趣味副業

167:名前は開発中のものです。
13/02/02 11:12:05.19 iYmxfa2Z
>>152
このフローチャートじゃターンバトルになるかもね
アクティブなら敵と味方で独立に動くからふたつないと
さらに各過程に攻撃を受けた時の処理を書く必要がある

168:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/02 11:23:18.34 16ptNk43
>敵と味方
行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか
なんか物足りないと思ったらそれだったのね

>攻撃を受けた時の処理
あー、そうか
脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと

169:名前は開発中のものです。
13/02/02 11:55:28.62 aJszRhug
2chでよくある単発ダメ企画

・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める
・ プログラミングを学びながら製作する
・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める
・ 募集メンバーだけは抜かりなし
・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない
・ 行動言動が徐々に脱線する
・ 初企画で大作、長編
・ 相手をする必要の無い荒らし煽りにまでレスする
・ 口だけは達者
・ 無計画、行き当たりばったりや思いつきで行動
・ 破綻しても軌道修正しない 又は 修正後も破綻
・ 今考える必要のない事やどうでもいい事は決定済み

絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴
スレリンク(gamedev板)

「企画クラッシャー」について考えるスレ
スレリンク(gamedev板)

170:名前は開発中のものです。
13/02/02 12:48:55.32 076vzdJ4
エターナル企画だな

永遠の企画

171:名前は開発中のものです。
13/02/02 15:28:31.21 w8UuMgVB
たぶん戦闘システムの研究になった、勉強になったとかいって終わりそう。
卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。
ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。

172:名前は開発中のものです。
13/02/02 18:15:10.54 w8UuMgVB
参考文献はゲームメーカーのホームページにあるゲームシステムの項だな。
Fランの卒研では本当にこんな卒論書いてなんとか学会で発表してたりする。

173:名前は開発中のものです。
13/02/02 20:08:09.91 /AJYj/ZI
>>163

>>159で言ったけど、企画ができてれば評価版なんていらない。
企画ができてないのに評価版は作れないから、作りながら企画を考えていくっていうダメなパターンになる。
それでも作りたいのならもう何も言わない。

企画段階で面白くなりそうという意見が多数でたら、
プロトタイプ開発のパターンで進めていけばいい。

>ゲーム好きの妄想レベルって言葉から、プロだと判断できる思考が理解できない。
そして素人のゲーム好きの意見を軽んじてるとも言っていない。
曲解しないで。
論理破綻して無い。
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?

妄想をどう面白くしていくかってところを詰めていく必要があるって言ってるじゃん。ちゃんと読もうよ。
大学生なら他の事やったほうがいいと思うから、諦めるのも手だけど。

174:名前は開発中のものです。
13/02/02 20:18:09.99 KoMAHqOt
よくわからんが、こんなスレに張り付く位ならプロトタイプでもつくって遊ばせてくれよ
まずは作る。とりあえず完成させるのがいいぞ

175:名前は開発中のものです。
13/02/02 20:19:55.49 KoMAHqOt
>>147
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
このサイトっておまえ?
とりあえず、顔文字としゃべり方うっとおしいから普通にしてくれないか?

176:名前は開発中のものです。
13/02/02 21:26:34.17 w8UuMgVB
そろそろクラッシュも大詰めのようだな。

177:名前は開発中のものです。
13/02/02 22:01:00.97 /AJYj/ZI
なんかいろいろ言ったけど、正しいとか正しくないとか抜きで、最初は好きに作ってみるのもいいかもしれない。
そのほうが結果的に勉強になる。

178:名前は開発中のものです。
13/02/02 22:32:24.07 aJszRhug
>>177
反面教師なスレだったら沢山あるよ

それらを元に口出ししてる人も居るのだけれど
結局は同じ轍を踏む

179:名前は開発中のものです。
13/02/03 01:18:15.02 +HjCvV3x
そろそろみんな飽きてきたって感じだな。

スケジュールも出さないし。
クラッシュしようにも、もうネタも出尽くした。スレ立てて劇場型でやりたいなら
1週間単位でプロトタイプやら仕様書やグラフィック含めた設定資料をリリースできるくらいじゃなきゃ
飽きられるのも目に見えているのに。

4月まで待ってね でもアドバイスは頂戴!注目もしててね☆(テヘペロ

っていっても誰も待ってくれないだろうに。

180:名前は開発中のものです。
13/02/03 11:46:17.77 loMWL8Qi
もう何でもいいから定期的に何かをうpして楽しませてくれ。
ゲ製の参考スレも紹介しておこう

AI特化RPG スレリンク(gamedev板)l50
企画ができていないとこうなるという実例。絵がいいのでかろうじて興味を引けている。

もぐらたたき スレリンク(gamedev板)l50
wikiのまとめはゲ製の中では出来ている方。ただもぐらたたきなので改めてゲームとして作る意味が不明。

黒髪ロングJK スレリンク(gamedev板)l50
完成した例。スレやwikiに進捗報告、プロトタイプ公開してた。

181:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/03 14:06:33.12 hKbFLcPI
文字だけテスト戦闘版作製中。
実際にコード打ち込んでるとフローに欠陥ありまくりな事に気づいた
RPGは作るの初めてな上にフロー自分で書くの初めてだから仕方ないね
ちなみに今のところは躓きそうな仕様は無い
どのくらいかかりそうかはよくわからん
>>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか

182:名前は開発中のものです。
13/02/03 17:55:44.47 TDncCG+L
179みたいな足引っ張るだけの書き込みは不快だからやめてほしいわ

183:名前は開発中のものです。
13/02/03 22:42:30.77 UF2FAEQp
ロボットで部位破壊って、最初に腕狙い撃ちして相手の火力を落とすか、
頭狙って一撃必殺ぐらいしか戦略がないんじゃない?

パーツも回避力あげまくってまったく攻撃が当たらないとか
強いパラメータと上げてもしょうがないパラメータがありそう。

ステータス振り分けRPGでも一極集中がバランスブレイカーになりがち。
アーマードコアとかアクションゲームだと機体の性能や相性を
操作力でかなり覆せるけど、RPGだとどうだろうねぇ。

184:名前は開発中のものです。
13/02/03 22:51:39.93 uUwkQjZZ
メインカメラがやられただけでガンダムが壊れるものか

185:名前は開発中のものです。
13/02/03 23:08:19.16 dg6zgBe0
そうなると逆にメインカメラの存在意義って何ってなるだろ

186:名前は開発中のものです。
13/02/03 23:34:08.44 eS6sx6A7
頭には命中させにくく、破壊するのが容易ではないとする。
頑張って頭狙ってる間に腕を落とされる危険も……。
メインカメラがやられると命中率が半分以下になる。
が、パイロットの直感パラメータで、命中に補正がかかり、
さほど変わらないエースクラスパイロットもいる。

187:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/04 00:01:16.53 IOyJiqJU
頭と胴のどちらも破壊されないと戦闘は終わらないけど
今までの書き方じゃ「かつ」なのか「または」なのかわからなかったね。ごめん
頭破壊されても技が使えなくなるだけで、通常攻撃は辛うじてできる。命中は下がる
胴破壊されるとバッテリーの出力がマイナスになる程下がるけど、充電がマイナスになるまでは動けるし、堅い
あ、敗北条件に充電マイナスも入れなきゃ。忘れてた完全に
なんで頭破壊されても動けるのかって言うと、ゴキブリみたいに腹にもう一個CPUじゃない脳みそがあるからです。生身の
後、マンネリ化しないように、敵に多腕型とか重装甲型とか胴部紙装甲とか色々考えてる

防御率は防御状態でも80%くらいまでにしかいかないようにするとかちょうどいい数字を探す
パラメータに関してはほとんどが何かが上がれば何かが下がるような関係になってるから、要らない子とかはあまり出ないようになると思う
あとは調整頑張るしかない

188:名前は開発中のものです。
13/02/04 00:08:54.27 UFjUtkri
>>181

> >>180の進捗報告スレで%表示してる人はどうやってかかる時間を計算してるんだ?
> 絵一枚描くのにかかる時間とか完全に把握してるんだろうか

ある程度の経験者はそうだけど、初心者とかは、
これくらい時間がかかるだろう、じゃなくて、これくらいの時間で仕上げられるものにしよう って感じで決める。

自分が最大まで満足できるものをつくろうってなると、gdgdになることが多いから、
スレ立ててやるのには向かない。一人で黙々やるなら別だけど。

そうすることで進捗や予定を立てられるから住人を惹きつけられるわけ。
そうじゃないと空白期間(実装に集中する期間)に人がいなくなって戻ってこなくなる。
予定を公開しとけば、この時期に何らかのプロトタイプが出来るから、またスレを覗こうかって感じになって継続できる。

189:名前は開発中のものです。
13/02/04 00:11:46.95 W/XO/z6X
>>187
設定こねくりまわすのはもういいから動く物作ったら?
企画倒れに終わるよ?

190:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/04 00:13:12.76 IOyJiqJU
じゃあ3月末の文字だけ戦闘版アップで人が戻ってくればいいや
それまでは進捗を1日最低1回語りつつ、質問に答える感じで

191:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/04 00:13:43.60 IOyJiqJU
>>189
作ってるよ今

192:名前は開発中のものです。
13/02/04 00:19:34.83 UFjUtkri
>>190
一通り完成してから批判の嵐だった時とか結構へこむし、人離れの要因になるから、
>>1が満足しても結局住人が満足しないとこのスレが継続できない)
主軸は>>1の考えをベースにするとしても、どんなものが求められてるのか
都度確認しながら方向を調整していけるのが理想だね。

スクリーンショットなんかも出していくといいと思う。

193:名前は開発中のものです。
13/02/04 00:22:12.39 +pD37UIm
数値調整で一箇所狙い撃ちとか1パラメータ集中を潰すと
パーツの組み合わせや戦術は何選んでもだいたい同じような強さになって
シビアな戦略性ってのはなくなるな。

キャラクターメイキングやシチュエーションを楽しませればいい話で、
強さはレベルとか熟練度でいんじゃないの?

あとは全てのパーツが揃ってない中でやりくりするとかな。
例えば「パーツを30個くじ引きして、3体のロボを作る。3本勝負で2本勝てば良い。」
これはFCのRPGにあったオマケ要素のカードダス・ミニゲームが元ネタだけど
友達と対戦して面白かったぞ。

194:名前は開発中のものです。
13/02/04 00:36:15.51 +pD37UIm
おそらく>>1は文字だけでもプログラムで挫折すると思う。
GUIでコマンド画面出してシーン制御するともっともっと面倒で不可能だろう。
んで企画しかできない企画厨でも構わないが、その企画すらこの程度じゃあつまらんわ。

195:名前は開発中のものです。
13/02/04 00:38:31.25 W/XO/z6X
>>190
作ってる環境教えて
なんかミドルウェア的な物使ってるの?
プログラム言語?

196:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/04 00:41:51.34 IOyJiqJU
>>192
文字だけ戦闘版で、つまんねーよ、って意見貰ってそこから戦闘を練り上げてゲームの中心の柱にする
そこからやっと計画立ててちゃんとした方向性を持った企画として開発スタートって感じになるかな
スクショはそれからの方が良いみたいだし
序盤にラフ上げたら怒られちゃったよw
まぁ、何はともあれ今はベースの実験版を早く上げて意見を貰わなきゃだ

>>193
カスタマイズでのコンセプト決めの面白さは残したいよね
大火力で一気に相手の胴部破壊したら、後は全力で防御して相手と自分のどちらが先に倒れるか
みたいな尖った組み合わせをいろいろ試して、一個一個の敵全てを十分にプレイヤーに楽しんで貰いたい
そのためにもユニークな敵の考案と、カスタマイズの調整は頑張りたい
調整の理想は平坦でバランスとれてるよりもギンギンに尖って傾いてるけど何故かバランス保ってるって感じだよね
その方が面白い

>>163で言ってるようにポイント式でパーツは徐々に選んで開放とか
ボス毎に開放されるアイテムが違うロックマン的な感じにするつもりだったけど
例えの奴も面白そうだなぁ

>>194
シーン制御のベースは今日できた
タイトル画面、戦闘画面、カスタム画面、メニュー画面とかの切り替えとその初期化とメモリの片付けでしょ?
ちなみにC言語とDXライブラリで作ってるから画像表示とかは簡単
なんかタイトル画面だけフォトショで作った画像とか使ってるからゴッツいわw
中身文字だけなのに

197:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/04 00:51:06.79 IOyJiqJU
>>195
上でも言ってるけど、C言語にDXライブラリっていうゲーム制作に便利な機能を内包した奴組み合わせて作ってる
C++ができればいろいろ便利でコードがすっきりするらしいけど、今から学ぶのは大変そうだから迷ってる
ぶっちゃけC言語だけでもよくわかってない仕様をなんとなくで使ってるし。ポインタとか


これ以上書き込むと連投規制食らうから寝る

198:名前は開発中のものです。
13/02/04 00:59:33.73 UFjUtkri
>>197
C++はオブジェクト指向の言語だからかなりすっきりするけど、
まあ、Cでも真似事はできるしね。正直CもC++も、深いところまで理解するレベルに到達しないとそんなに変わらない。

ポインタは>>1の作るゲームであれば、感覚的に理解できてれば問題ない。
極端な例だけど、アドレスがどうとか取っ払って、変数に値の受け渡しが出来ます程度でもいいわw

199:名前は開発中のものです。
13/02/04 21:00:05.61 N+tgu2Xn
ウディタおすすめ
用意されたコマンドを選ぶだけだからCがある程度分かれば簡単に覚えられる
C++習得する時間をゲーム作りにつかえるよ
いくらDXライブラリ使っても多分画面に1ドットの点打つだけでも最初は大変だと思うよ
その点ウディタなら絵を用意するだけで簡単に標示できるから画面周りにパワーをとられなくていい
RPGツクールVXとかもいいけど複雑なことしようとするとruby触らんといけないし

200:名前は開発中のものです。
13/02/04 21:09:03.23 UFjUtkri
今までの発言から、そういう誰でも作れるようなツール頼りは>>1は望んでない気がするけど。
ゲームは残るけどプログラムに関して言えば、技術は全く残らない代物だしね。

201:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/04 21:18:54.41 IOyJiqJU
うん。プログラム慣れたら3Dとか挑戦してみたいし
それにDXライブラリ超簡単で便利だよ

202:名前は開発中のものです。
13/02/04 22:22:09.98 tc61phRs
永遠と繰り広げられる妄想の企画
そこに無限の謎
全ての答えが隠されているのはヒロキオオマエ

203:名前は開発中のものです。
13/02/04 22:26:16.30 +pD37UIm
>DXライブラリ超簡単で便利だよ。

DXライブラリでHello Worldだすのは簡単だろうよ。
print("hello world \n");とかわらん。

「メニュー → 道具 → やくそう → だれに」
こういうのはもうやったか?

204:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/04 22:48:12.11 IOyJiqJU
それシーン制御の簡単なバージョンじゃん

205:名前は開発中のものです。
13/02/04 23:33:53.77 gZ+O0QCB
スクショくらいのせろよ。何行もレスする必要なくなる

206:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/05 16:44:02.15 ljUGIXAe
敵もPCもパーツも構造体と数字のオンパレードで大変だ

207:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/05 17:05:50.31 ljUGIXAe
>>205
なんのスクショ?

208:名前は開発中のものです。
13/02/05 17:14:48.43 rgOHOAZv
なんでも
スクショ一枚で数十レス分は価値ある

209:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/05 20:44:52.20 ljUGIXAe
まだ文字だけしか無いのに?
じゃあ、今作ってるカスタム画面できたら上げるわ

210:名前は開発中のものです。
13/02/06 00:51:07.71 QUPNHtlk
進捗報告はどうした?

211:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/06 01:27:32.98 eDKyfg3t
文字だけ戦闘の実験版の内容
・タイトル画面からスタートを選択するとカスタム画面になる
・カスタム画面では能力値や説明を右半分で見ながら、左半分で部位毎にパーツを入れ替えられる。
(これは文字だけで、パーツの種類はほとんど無く、能力値も適当で、極最小限のみ実装された状態)
・パーツを選択し終えて決定すると、戦闘開始
・戦闘も文字だけで演出もなく、ただ、行動を選んだら数字が減ったり増えたりするだけ
・勝っても負けてもタイトルに戻って終わり

今できてるのはカスタム画面の実装の4分の1くらい
今日はポインタと構造体とファイル操作の復習してたから、製作作業はあまり進まなかった

仕事受けたから2月の真ん中くらいから一週間くらい作業できなくなるし
今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある

212:名前は開発中のものです。
13/02/06 11:57:44.46 qc3e+rFK
後半は報告と言うよりただの独り言になってる

進まなかった(過去形・回想) → 進んで無い(断定)

仕事受けたから → 予定が入った

今週中に戦闘の実装作業に入りたいという願望がある

今週中に実装作業に入りたい、出来なければ月末までには~


あらかじめ逃げ道や言い訳用意したみたいな文章になってる事がたまにある
きちんと言い切るか断定できず曖昧になるなら一つ先の予定・行動も考えよう
web屋だと言ってた所も不要だ
言うべき事・言う必要のない事は自分で判断できる様になった方がいい

213:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/06 12:45:40.71 eDKyfg3t
お、おう

214:名前は開発中のものです。
13/02/06 14:22:29.01 jyHVmfrl
要するに住人にとっては>>1の都合と言い分はどうでもよくて、
進捗と成果だけを予定通りにみせてくれってことじゃね。

215:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/06 14:42:26.83 eDKyfg3t
誰も見てないだろうから独り言のつもりで書いてたわ
進捗一応書くけど、気にしてる奴なんているの?
グダグダ言ってないで、はよ遊ばせろって、思ってる人しかいないと思ってたんだけど

216:名前は開発中のものです。
13/02/06 14:54:44.60 4PYX57n+
独り言書くのにいちいち糞スレageなくていいよ

217:名前は開発中のものです。
13/02/06 16:43:52.69 hCb6ZRqv
誰も興味無いから

218:名前は開発中のものです。
13/02/06 19:15:31.74 QUPNHtlk
失敗するプロジェクトのフラグを着実に回収しているので、どう転んでいくのかのみに興味ある。
だから状況がよくわかるように進捗報告を欠かさないでほしい。
ぜひ俺の期待を裏切ってくれw

219:名前は開発中のものです。
13/02/06 21:13:16.92 hFWnW6Et
一昨昨日ぐらいかな?
DxLibをいじってて、遊んでたんだけど、>>1より進んでそう
つっても少しだけ画面表示ができたぐらいなんだけど

まあ、俺も妄想レベルで遊んでる程度だが

220:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/06 23:34:28.64 eDKyfg3t
今日も少ししか進んでないけどカスタム画面は2/3終了
あとはテキストファイルから説明分と名前、能力値を読み込んでから能力値計算して画面の表示更新するようにするだけ
今週中に戦闘画面の作業入りたいって言ってたけど、明日で行けるかも
今日はもう絵描いて、ファイル操作の復習して寝る

>>217
じゃあわざわざ書き込みにくるなwツンデレかよぉ

>>218
失敗するってのは言われ慣れた
まぁ見てな、時間かかっても完成させるから

>>219
画面表示って、ウィンドウモードで起動して画像表示したり?
だとしたらちょっと馬鹿にしすぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ

221:名前は開発中のものです。
13/02/07 00:21:32.27 HF9Kv8lY
>>219がライバルだな。ガチンコバトル!

222:名前は開発中のものです。
13/02/07 01:17:33.10 dPDqPKua
>>220
数分でできる程度のものを、わざわざスレ立てて、妄想バッチリ虚言ヨッシャで垂れ流すのもなぁ
SSすらないから、「小学生でも数分でできる」ものすらできてないんじゃね?

>>221
ライバルちゃうわ
1は面白いゲームを作る
俺は暇つぶしに遊んどる
全然スタンスがちゃう

223:222
13/02/07 02:15:05.27 dPDqPKua
すまん、失言した
>だとしたらちょっと馬鹿にしすぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
に対して
>だとしたらちょっと馬鹿すぎじゃない?w小学生でも数分でできるよ
て読んだせいで反応したわ


一生ROMっとくorz

224:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/07 11:25:28.60 RK9DciNv
お、おう
気にしてないよ

225:名前は開発中のものです。
13/02/07 12:58:25.27 eDG5ImZ/
俺もアクションゲー作ろうかな

226:名前は開発中のものです。
13/02/07 13:07:52.23 EUe2CUQI
じゃあ、育成ゲー作る

227:名前は開発中のものです。
13/02/07 13:09:22.59 /HTLLadp
俺はrpg作る

228:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/07 13:34:26.57 RK9DciNv
おう、はやくしろよ

229:名前は開発中のものです。
13/02/07 13:40:32.00 /HTLLadp
一応
企画:俺
シナリオ:俺
絵:俺
プログラム:ツクール
でやるお

230:名前は開発中のものです。
13/02/07 19:03:58.72 gRB2bG4z
>>1だけじゃなく、開発始めたやつはどんどんここで進捗報告してくれればいいよ。
退屈しないですむし。

231:名前は開発中のものです。
13/02/07 20:06:15.24 68TC8wXu
俺は大体擬似3D部分とアクション部分処理出来たわ
アイテムの仕様どうするか考えないと

232:名前は開発中のものです。
13/02/07 20:46:08.21 eDG5ImZ/
>>230
そのぐらい緩いノリだとなんか面白いな

233:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/07 21:04:20.10 RK9DciNv
スレタイも「面白いゲーム作る」としか書いてないからいいんじゃない?

234:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/07 23:30:00.29 RK9DciNv
今日は今から作業

235:名前は開発中のものです。
13/02/07 23:43:14.06 HF9Kv8lY
それまでクラッシュされるばかりの>>1が一転、攻勢に回る。
やられた分を100倍にして返そうと怨念に満ちた>>1、名無しへと姿を変える。
かくして>>1の進捗報告は途絶え、代わりにクラッシュの嵐が吹き荒れるのであった。

・・・みたいな?

236:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/08 00:03:15.84 UohXrJj5
クラッシャーって挫折者が多いの?

237:名前は開発中のものです。
13/02/08 00:47:12.74 hjczAPgP
>>236
直接の挫折者じゃなくて、挫折者の企画に振り回されたやつが多い。
だから目の敵にするし、失敗例も豊富に出てくる。

238:名前は開発中のものです。
13/02/08 00:51:46.87 PDXTEKzq
ここにも貼っとくか

アスペの特徴
①勝ち負けに異常にこだわる (常に生と死や○か×かの極端な二択)
②性的なことで相手を罵倒するのが好き (性への異常な執着)
③相手を知的障害者や奇形児と罵倒する (生理的に苦痛などの一般的な感情の欠落)
④揚げ足 (自分では分析・考察ができないため周囲の言葉を借り「それはお前」とオウム返し)
⑤個人情報や姿・容姿への一方的な思い込み (「相手は○○であるから△△である」という決め付け)
⑥自分は常に被害者である (周囲が自分の意見を分かってくれないのは周囲が悪いという自己中心的な考え)
⑦粘着質 (少しでも気に入らない相手には徹底的な誹謗中傷を行う)
⑧感情的になると幼稚な言葉や短文での罵倒 (うんち、お漏らし、死ね、臭い等の言葉の連投)

URLリンク(logsoku.com)

239:名前は開発中のものです。
13/02/08 00:59:35.88 hjczAPgP
>>238
コピペしか能のないリアル負け組み乙w
お前見たいな包茎童貞野郎がこういうこと書き込んでるんだよなw
マジで脳に障害があるとしか思えないわ。池沼くん^^
ってかそのコピペまんまお前じゃん。
そもそもこんな時間にそんなくだらないコピペ貼ってる時点でニート確定かwしかもキモオタ確定w
マジお前見たいのがいるからスレが荒れるんだろ。こっちはいい迷惑なんだが。
とにかくお前みたいな底辺負け組み顔面崩壊ニートはとっとと消えろ。社会のゴミだ。
マジお前臭いわ。どっかいけよ。市ね!ks


こういうことか。

240:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/08 01:17:14.07 UohXrJj5
上手いね


今日はカスタム画面ちょっと弄って終わった
今日やる予定だった説明文表示、パーツ一覧表示、能力値計算のうちできたのは説明文表示のみ
カスタム画面作業の残り1/3の1/3だからカスタム画面作業全体で見ると1/9しかできなかった
まぁでも明日にはカスタム画面終わって、明後日から戦闘画面の作業入れるだろう

241:名前は開発中のものです。
13/02/08 13:50:05.38 Y7AnQyPm
シナリオ考えてるお

242:名前は開発中のものです。
13/02/08 13:57:32.18 zK4mN7lF
複数発表者?が居るならコテかトリップ付けてくれないと
どれが誰のかわからなくなりそうだ

ほとんどは冷やかしなんだろうけど。

243:名前は開発中のものです。
13/02/08 14:07:09.91 n31b1Xpj
そんなに固く考えないで、その他は気楽でいいんじゃない
それにここを覗きに来る人は、大体何か作ってるだろ

244:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/08 14:12:30.88 UohXrJj5
真面目にやるなら他スレあるし、気楽にやればよくね?
俺はガチだけど

245:名前は開発中のものです。
13/02/08 14:29:45.91 Y7AnQyPm
>>1のような技術や発想、経験は皆無だけど
初めてのゲームつくりに挑戦しマスオ
ツクールで

246:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/08 15:06:10.36 UohXrJj5
凝った事しなくても、親切さと丁寧なシナリオさえあれば面白いゲームはできると思うよ
頑張れ

247:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/08 23:02:27.09 UohXrJj5
カスタム画面おわた
明日から戦闘画面
それが終わったら数字入れてアップ
まぁ4月までには終わるでしょう

248:名前は開発中のものです。
13/02/08 23:35:05.74 3p8bGC/V
>>247
スクショ見せてくれよ

249:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/08 23:54:04.24 UohXrJj5
ほい
URLリンク(keytone.wkeya.com)
URLリンク(keytone.wkeya.com)

サイトにも一応上げといた
パーツ名称が漢字多すぎて目滑るんだけど、まぁテスト版だからしゃあないね
そういう細かい所は本バージョンでやる
早くゲームの中身作りてぇ

250:名前は開発中のものです。
13/02/09 00:43:12.68 mkSGkFDu
初めに設計決まってない状態で、ただ衝動と欲望と集中力命で製造してくような場合、
最初にあんまり凝った仕掛けを妄想し過ぎると自然消滅的に頓挫。

251:名前は開発中のものです。
13/02/09 01:01:05.09 Cj6GbUrl
>>249
あちゃー、偶然にも俺が作ってるゲームとだいぶ被ってるわ。
俺のゲームのSSはこれ。

URLリンク(www.dotup.org)

いやー、まじこれはしょうがないわー

252:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 01:50:48.86 c/IAt3tZ
お、おう

253:名前は開発中のものです。
13/02/09 06:57:38.35 vDigky1K
>>251
意地が悪いな
>>1のペースでつくらせてやれよ…

254:名前は開発中のものです。
13/02/09 09:16:53.28 UBA2onD+
なんかこんなしょうもないことをやるためだけに、
歯車の部分抜き取ったり
レイアウトや色のバランス見たりしてる所を想像したらワロタ

255:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 11:04:42.20 c/IAt3tZ
ダサいけどね……

256:名前は開発中のものです。
13/02/09 13:01:15.78 GvdtEJhR
>>251
奇遇だな、俺のゲームともにてるわ
URLリンク(uploader.sakura.ne.jp)

257:名前は開発中のものです。
13/02/09 13:55:53.98 Wbmgsh6G
>>1
画期的なシステムがパクられている!
早く作らないと先越されちゃうぞ。

258:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 14:13:29.19 c/IAt3tZ
マツコデラックスがモンスターを素手で薙ぎ払うゲームやってみたい

259:名前は開発中のものです。
13/02/09 14:21:10.26 6vea1i7U
息を吐くように嘘をつく
忙しい、忙しいといい逃げる
作れないのに企画、哀れだな

260:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 14:27:30.19 c/IAt3tZ
作ってSS上げてるのにこの言われよう
ゲ製は挫折、嫉妬、見下し、失望渦巻く魔界だな
うーんこの

261:名前は開発中のものです。
13/02/09 14:49:45.94 6vea1i7U
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
スレリンク(gamedev板)

262:名前は開発中のものです。
13/02/09 15:47:13.75 md2QHoFb
>>260
2chでこんなスレ立てる以上応援なんて望んでも無駄だぞ
悔しかったら作品で黙らせるしかない

それにおまえの作り方も問題がある
ゲームの核となる面白い部分に手を付けずに、どうでもいい細かい部分から作ってるから、
おそらく皆、ゲームになる前に挫折すると感じてる

実際、1人でやる以上時間限られてるんだけど、
「これが面白い」っていう部分作らないと、モチベーションが続かない

263:名前は開発中のものです。
13/02/09 15:59:26.65 EK3PWM+c
地盤を固めずにいきなり柱を立てて家を作ろうとしているからな。
アドバイス聞かないしじゃぁ勝手にやればって感じだし、
くずれるとわかっているものを応援できないし。
住民はどうくずれるかをヲチする楽しみ方に切り換えているってところかな。

264:名前は開発中のものです。
13/02/09 16:25:27.46 COPKX/9I
作ってる・積み上げてるって感覚に酔ってる様な人は
何言っても聞かないし下手すりゃクラッシャー扱いされる

主観でしかモノを見られないから思ってる事が伝わりきらない

265:名前は開発中のものです。
13/02/09 16:31:27.88 md2QHoFb
頭です、腕です、足ですっていう画面見せられても「でっていう」としか言えないw
なんか色々考えてるつもりなのかもしれないけど、面白さ伝えたいならシンプルに行かなきゃ

まずじゃんけん作りなよ。
他の要素なんていくらでも後付けできるんだから
近接・遠距離・超近接?でバトルさせて面白いってとこ作らないと絶対に面白いゲームにはならん

266:名前は開発中のものです。
13/02/09 16:38:47.95 EZBI9aOP
スレが相当伸びてるのにようやく出た画像が>>249だった時は
お前今まで何やってたんだ?のAAを思い出した

267:名前は開発中のものです。
13/02/09 16:46:04.74 md2QHoFb
>>266
タイトル作るのなんて一番最後なのにね
セッティング画面も仮で作らないと駄目
どーせゲーム作ってるうちに仕様の穴みつけてどんどん変わっていく

268:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 16:54:20.04 c/IAt3tZ
お前ら「SS晒せ」
俺「全然できてないよ?」
お前ら「いいから見せろ」
俺「わかったよ、うるさいな。ほら」
お前ら「できてないじゃん!何してたの?応援してあげないから!」
俺「応援しろなんて誰も言ってないよ」                      ←いまここ

269:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 17:05:43.14 c/IAt3tZ
>>262
いや、応援とかいらないから
文句だけ言っててくれ
それ聞いて直すから

ていうか戦闘とカスタムが核の部分でそれだけの実験版を今作ってるじゃん
ログくらい読んでよ

>>265
だからSS貼るつもり無かったのに、お前らが催促したんでしょ
ログくらい読んでよ

>>267
タイトルを一番最後につくるって誰が決めたの?
こんなの大した時間かからないんだからいつ作っても同じでしょ
しかもその話題スレの最初の方でしてたし

270:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:08:49.58 md2QHoFb
>>269
せっかくアドバイスやったのに、脊髄反射の反論ばかり…
もういいや

271:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:16:01.11 oguH3Glq
やれやれ

272:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:19:05.54 COPKX/9I
>>269
そう言う不貞腐れた感じの反応は頓挫・逃亡する前触れ

だめ出しだけでいいのなら余計な反応しなければいいんじゃないの?

273:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:20:58.36 UBA2onD+
>>270
頼まれてもないことを勝手にやって恩を売った気にならないで、
もっと自分の人生を見つめなおそうぜ

274:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:31:16.55 lp679+zw
>>249 のセッティング画面の右半分は選択に合わせて説明文が変わるの?
そういう切替まで実装が済んだってこと?

そこまで説明しないと何も伝わらない・・・画面案かと思って見てたけど

275:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:38:07.68 EK3PWM+c
評価版の企画書が必要だなw
タイトル画面のスクショなんか載せちゃってるから、評価版ということを意識して作ってないでしょ?
今まで画面遷移とかGUIの表示をがんばって作ったよ(キリッ
ってことだけが伝わった。
両方とも評価版には不要の部分。
これ以上進んだところで、評価版自体も悲惨なものになると確信した。

276:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 17:41:56.56 c/IAt3tZ
>>274
そう
矢印を部位に合わせるとその説明が表示されて、部位のところで決定キー押すとその部位のパーツが右に並ぶ
矢印合わせたパーツの能力値と説明も画面の右1/3くらいの領域に出る
画面の見た目とレイアウトは完全に適当
ゲームの流れさえわかればいいから後回しにした

277:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 17:43:43.69 c/IAt3tZ
>>275
タイトルは不要だけど、カスタム要素も評価版に必要
戦闘だけ実装したら戦略性も糞もない、ただややこしいだけの戦闘になる

278:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:48:44.41 /k49C0v1
めんどくさくてやめた俺は何なんだ

279:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:58:28.37 EK3PWM+c
あーもうダメだ。何もわかって無い。

俺は息抜きやめて自分の製作再開するから誰か>>1にアドバイスを。。。

280:名前は開発中のものです。
13/02/09 18:16:42.77 6vea1i7U
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
スレリンク(gamedev板)

281:名前は開発中のものです。
13/02/09 18:26:41.05 NJke/N+F
俺は>>1を応援してるぞ。
ゲーム作りが趣味の奴は多い方がいい

282:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/09 18:54:24.14 c/IAt3tZ
>>279
捨て台詞吐くくらいならなんかアドバイスするか、スレ閉じて自分の製作進めるかした方がいいよ
これ、俺からのアドバイスね(どやぁ

>>281
お、おう

283:名前は開発中のものです。
13/02/09 20:43:35.26 19JB0TUE
お前らはピーチクパーチク>>1の邪魔がしたいのか?
だったらこんなスレであーだこーだ言ってないでスルーすればいいじゃん。

SSをあげようと、進捗を報告しようと、完成版を配布しようと、
お前らはなるべくレスをしないのが、一番お前らが望む結果に近づくだろ。たぶん。

余計なことを言ったって>>1お得意の「お、おう」で済まされるだけ。
アドバイス等の有益な書き込みのみが残ればよい。このスレには。
>>1はもう自分のレールを決めてるっぽいから、他は何を言っても無駄。

こんな>>1にでも協力したいってやつが残ってればそれでいいの。

284:名前は開発中のものです。
13/02/09 20:46:14.64 955MX0k6
>>283
お、おう

285:名前は開発中のものです。
13/02/09 20:54:11.68 L112fCRZ
>>284
おまいはそれを言いたかっただけやろw

286:名前は開発中のものです。
13/02/11 00:29:45.65 1vqMDMzp
タイトル画面とかロゴとか考えるの楽しいよね
それにフリーのBGMを落としまくってこれはあの場面に使おうとか想像したり、
自分の考えたパラメーターの数値を一覧にしてメモってみたり
スキルとか必殺技を妄想して興奮したり
とにかく空想してる時が一番楽しい
まぁ実装される事もなく黒歴史として残るのが関の山だが

287:名前は開発中のものです。
13/02/11 00:38:59.09 5TZw0xg1
なんだかんだ言いながら最初はいろんな人が意見くれたり、応援してくれたりしてたのに、あっと言う間だったな
一応作ってはいるのに、これだけ人を離れさせるのもある意味才能だよな
人集めとかしなくて大正解 1は一人で作るのが性にあってると思う

288:名前は開発中のものです。
13/02/11 04:10:52.27 54572Yur
お、おう

289:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/11 04:22:31.69 hEOs73HZ
言おうとしたら言われてた
ホテルなうでノパソオンボロだから昨日は絵ちょっと描いて、デザインラフ描いて終わった
たぶん今日もデジタル作業は何もできない

290:名前は開発中のものです。
13/02/12 20:55:09.96 1/XQD5OT
>>1逃亡

291:名前は開発中のものです。
13/02/12 21:09:11.66 J5Hp8rp+
>>211

292:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/13 01:02:34.50 lswz7e6Y
>>211で作業できない系男子

293:名前は開発中のものです。
13/02/13 14:24:14.24 ZHwrdnES
>>290
お、追う

294:名前は開発中のものです。
13/02/13 15:40:13.53 S0PEM2gT
>>1
もう何も語らなくていいから結果で示してくれ

295:名前は開発中のものです。
13/02/17 19:15:08.60 e2nqc2pg
案の定逃走w
ま、無理だったよね
このスレどういう風に使っていこうかな

296:名前は開発中のものです。
13/02/17 20:03:51.86 6HZa0A6Y
>>295
>>211

297:名前は開発中のものです。
13/02/17 20:25:52.07 N5+SnEje
大学いって長時間拘束されるバイトもしている時点でゲーム製作をやろうと考える戦略が間違ってる。
製作のスケジュール立てても突発のバイトがきたら意味無いし、
製作がうまく行かないときの都合のいい言い訳にも使えちゃうし。
バイトやめるか製作やめるかした方がいいよ。どっちも中途半端になってるでしょ。

298:名前は開発中のものです。
13/02/17 20:46:04.27 e2nqc2pg
>>296
体のいい言い訳でしょw

299:名前は開発中のものです。
13/02/17 20:46:33.04 qClwCp4T
>>297
いやいやいや、大学行ってバイトしてても趣味の時間はある。
一日一時間でも作業はできるんだから。

出来ない理由を探すより、出来る理由を探すべきなんだが、
そのベクトルはやる気に左右されるね。

300:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/17 22:45:49.40 K+ZeDrOW
いやバイトと違ってシフト制じゃないから
期限日までにクラの要望に応えないといけないから、ゲーム作る空き時間すらそれに費やしてんだよ
せめてスレ読もうや
もう叩きたいだけにしか見えんぞお前

>>297
意味わからん
ゲーム作りたかったらバイトとかしちゃダメなの?暴論だな
俺の自由だろ。一人で作ってるんだから
バイトと違って、シフト入れなきゃいけない、とかないから、個人製作じゃなくなっても対応できるし
つーか、ゲームの自主制作のスケジュールで戦略()とか言っちゃってるけど、自分に酔ってない?

301:名前は開発中のものです。
13/02/18 00:22:48.19 U1fuCIof
好きにやりたいならブログでも作ってそこでやったらいいでしょ。
スレ立てた意味って何?

302:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/18 00:43:26.73 aK8i7msZ
ブログで体験版上げてもほとんど誰も気づかないし、反応もない
かといって基礎しかできてない状態でフリゲーDLサイトに上げるわけにもいかないし
上げても、小学生並の感想が2、3個付けば御の字ってところ
だから製作自体に関わるビューワーが集まる場所で、進捗報告しながら適度に賑やかして身になる指摘引き出そうと思った

お前ら、ゲーム製作ブログ、なんて単語でブログ検索とかするか?しないだろ?
GEPかゲ製の方がまだマシだわ

303:名前は開発中のものです。
13/02/18 02:33:52.64 5ktgmQ7n
構ってちゃんなら個人でゲームなんか作るなよwww
何の反応もされないまま作業する時間が大半なのにwwww

304:名前は開発中のものです。
13/02/18 08:17:10.68 r4QrEqyp
叩きたいだけだと思うならいちいち反応しないで黙ってスルーしとけばいいのに、いちいち反応するからみんな面白がる

305:名前は開発中のものです。
13/02/18 09:24:43.09 22LFr7av
構ってちゃんは>>1じゃなくて
>>295>>297みたいな奴らの方だろ

306:名前は開発中のものです。
13/02/18 12:33:57.08 Fh56i206
まずは自分で作りたいように作り1本完成させる

意見や感想を求める

意見感想をふまえて2本目作る

307:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/18 14:42:13.74 aK8i7msZ
>>304
それでスレぐいぐい伸びてるんだから、いいじゃん
ゲ製が盛り上がって、お前らは叩きとアドバイスで優越感を得て、俺は文句言いながらも体験版やってくれる人を確保できる
俺のキャラのおかげだな、うん

308:名前は開発中のものです。
13/02/18 15:25:09.62 jR5N3j5R
体験版どこ?

309:名前は開発中のものです。
13/02/18 20:26:38.13 U1fuCIof
>>302
進捗報告しながらとかいってっけど全然無いじゃんwwww
何もやって無いから報告できないんでしょ?
じゃあスレの意味が無いから削除するしかないね。

指摘されてもちゃんと理解できてないから実際何も反映できてないじゃん。
サンドバック状態でスレはにぎわうけど、肝心の面白いゲームができる要素が皆無だねwww

310:名前は開発中のものです。
13/02/18 20:29:47.43 vb7SYbeK
作業が進まない日でも雑談は進めてくれ
ゲームより炎上しているこっちの戦いに興味があるw

311:名前は開発中のものです。
13/02/19 23:00:03.99 wPvo3IMl
レスする人が居なくなってから>>1の本性が出る

本当に一人で出来るならスレに誰も居なくても続けられる
これまでにも居た様な人なら過疎るとほぼ同時に居なくなる

312:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/19 23:56:54.74 VNZ1jhxu
訳知り顔でゲーム製作についていきなり語りだす奴がいるから、誰もいない状態にはならないな
たぶん

313:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/02/20 15:25:59.89 zTzNmJtL
 )))
('ω')ダークソウルでいうと
スレ建てた企画は 生身のホスト
クラッシャーは闇霊と暗月の剣
協力者は白霊

 )))
('ω')そしてゲーム制作はロードラン人間性が問われるんだ

314:名前は開発中のものです。
13/02/20 17:26:29.11 KeFHMUTc
>>1はちょっと目線ずれてる気がする

レスしなくなる人の事じゃなく
誰も居なくても続けるって事を言わないといけないんじゃない?


それと、脚が破壊された時って指摘でそれ以上深く考えてないよね
胴は体の中心だよ
最初に破壊されたらそれ以外の頭、両腕、脚は全部バラバラになる
どうやって動くつもりなの?超能力的な?
胴は最初に絶対に破壊できないなんてクソな仕様にはしないよね?

315:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/20 18:01:38.01 bOdZ1Rgh
>>312は訳知り顔でいきなりゲーム製作について語り出した>>311に対する皮肉
>誰も居なくても続ける
わざわざ言うまでもない事だろ、それ

胴は装甲があるからバラバラになるほど大破はしない。壊れるのは胴部の中にある重要なパーツだけ
装甲が一番堅い胴がちぎれるほどの攻撃できる敵なんてそもそも絶対勝てないし
そこはゲーム的な表現で、リアリティよりもゲーム性を重視する部分だと思う

最初に胴壊してもいいけど、胴は装甲があるから一番堅い
胴を壊そうと躍起になってる間にこっちの頭と手足が壊されて、ジリ貧になるかもしれないし
先に頭と手足を破壊した方が楽な場合もあるし
相手の装甲が薄いなら、オーバーヒートも気にしないで胴に集中放火して短期決戦に持ち込んだ方が良い場合もある
そうやっていくつかの攻略方法をパーツの組み合わせと相手の特徴から考えさせるのがコンセプトだから

316:名前は開発中のものです。
13/02/20 23:37:48.83 Fm3BzbMo
話に焦点がないな。

要は死亡=気絶ですみたいな話だろ。
足が破壊されるは筋肉痛みたいもんで立つことには支障ありませんと。

胸か頭やられたら即死、足やられたらジオング化ってのもあるぞ。

317:名前は開発中のものです。
13/02/21 00:13:04.27 yZK+y3uE
>最初に胴を狙うと不利なバランスに調整する
それって胴を狙う戦略がないってことでしょ。

あとやはり相手不在の高い戦略性って無謀だと思った。
相手が頭狙ってくると読んだら、戦闘中に他の装甲下げて頭堅くしたりできるの?
一回捨て勝負して、後だしジャンケンすればいいだけのパズルになる悪感。
>>193をもう一度推しておく。

318:名前は開発中のものです。
13/02/21 00:29:05.19 yQV29ykh
胴を狙うと外れたときに、他の部位に当たりやすいとか
胴狙ったけど手に当たったとか
調整次第でなんとでもなるところなのに今の段階で議論するようなことなのか?

319:名前は開発中のものです。
13/02/21 00:31:09.68 3Ve5K3ZR
面白くなるビジョンがまったく見えない

320:名前は開発中のものです。
13/02/21 00:41:05.45 yZK+y3uE
>相手の特徴から考えさせる
あとカードゲームだと対策必須のバーンデッキとか
パーミッションみたいなのは強弱以前に嫌われ者なんだけど、
相手の対策ばかりなのは面白いのか?

321:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/21 00:57:00.47 R+tACXXw
最初に胴を狙うと不利なバランスにするとは一言も言ってない。状況次第でどこを狙い、何を温存するかは変わる
>後出しジャンケン
後出しジャンケンのパズルを拡張したものがRPGの戦闘じゃないの?
何十個も出せる手を用意して、攻略対象をどういう手で攻略するか考えるのが楽しいんだろ
世界樹とかみたいなRPGも初代ドラクエとほとんど変わらないターン制のバトルだけど職業、スキル、装備を充実させてるだけで面白いじゃん
それは相手がCPUで決まった傾向を持ってても、こっちがどんな組み合わせが強いか考えて試行錯誤するから
>相手が頭狙ってくるとわかったら
防御コマンドでどの部位で攻撃を受けるかある程度は決められるから頭を執拗に狙ってくるようなら、
攻撃の手を緩めて、全部位に均等にダメージ分散したり、頭壊される前に電力ギリギリまで技を連打しておいたり
で対応する事もできる

そもそも>>318が言うように頭に頼らない構成で来たり、耐久値の高い頭パーツ使ったりする様な後出しジャンケンでもつまらなくならないように
敵の強さを調整したり、技を使用しなかったら頭を攻撃しないAIとか耐久値の低い部位を優先で攻撃するAIとかで対応できる

>>320
それは対人戦で、相手が何使ってくるかわからず、自分のデッキ構成変えられないから対策必須なせいで自由度減るからだろ?
オフラインRPGの戦闘とカードゲームじゃ全然違う

>>318
重火器で全部位にダメージは考えてたけど、狙った部位によって他部位にもいくらかダメージ行くってのもイイね
手足頭に攻撃したら胴にちょっとずつダメージ入って、胴に攻撃したら他部位にもほんのちょびっとずつダメージ行けば
一つの部位に集中砲火してても途中から切り替えやすくなったり、装甲堅い部位攻撃する利点にもなる
マシンガンとか撃って、狙った部位にしか当たんないってのもおかしいし

322:名前は開発中のものです。
13/02/21 15:25:37.35 KpYzzw+3
>>315

> わざわざ言うまでもない事だろ、それ

そうやって言うべき事、言った方が良い事まで省略して
相手との齟齬をどんどん大きくしてる気がする

323:名前は開発中のものです。
13/02/21 20:22:03.04 bcD6/uEG
Cの基礎が分かる程度の力で四月までにAI()なんて組めるのかな

324:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/21 20:35:14.35 R+tACXXw
わろた
この程度のAIに専門知識なんかいらないだろ

325:名前は開発中のものです。
13/02/21 21:00:25.28 XtMne+ns
AIなんて言語より大事なのは論理設計だろ?
論理設計さえできれば、あとはコーダーに「これ組んで」でやらせて動作確認すればいいだけ。

326:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:08:07.54 cZgmGimF
> 論理設計
回路設計に使う用語を誤用してる時点でお里が知れるな。コーダーにすら何一つ伝えられんだろ

327:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:25:18.75 yZK+y3uE
コーダー要員がいるのか?

DXライブラリのスレッドにいる変なのがきそうだな。
簡単と豪語して参加→逃亡にならないといいのだが。

誰かが助け舟だしてくれるといいな。

328:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:29:59.55 bcD6/uEG
>>324
この程度、というけどこの手のゲームのAIなんて作るとなると凄い大変になるはず
もちろん、「プレイヤーが~したら~する」みたいな人工無能的な事なら簡単に実装可能だろうけどね

329:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:49:55.89 yZK+y3uE
推論とか学習アルゴリズムはないだろうけど、
ステータスやパーツ、行動の種類が多いほど大変になるな。
可能・不可能では簡単に可能だけど、実際には無理がでて、
COMは乱数便りの戦略に落ち着くんじゃないか?

330:名前は開発中のものです。
13/02/22 00:07:28.48 mfS+4dSG
それ以前に仕様が完全には決まってなくね?

331:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/22 00:40:59.74 6hEnY6AW
>>328,329
昨日までに挙げた程度のAIのパターンなら簡単に頭の中に組み方浮かぶでしょ
結局攻撃力、待機時間、耐久値とかを参照して比べて結果決めるだけだし
分岐で多少コードが読みづらくなるかもしれないけど、パーツ数とか増えても労力は大差ない
他にも10回程度こちらの行動を記録してそれに極端な傾向があったら対応したりするとか、その程度までなら余裕だし
そこら辺のレベルでも十分ツクールレベルのAIより知的に見せれて、攻略の穴を潰せる

>推論とか学習
それは流石に無理
延長に過ぎないのかもしれないが、知識不足でやり方すら浮かばない

332:名前は開発中のものです。
13/02/22 01:03:47.54 yxdxtvqA
なんで戦闘AIの話になってるんだか
1を叩くのだけに必死なやつは黙ってろや

333:名前は開発中のものです。
13/02/22 10:20:29.07 t9uXP2Ml
URLリンク(play.google.com)
前回発注したドット絵を再利用して
アプリ開発会社が無料配布してるゲームよりかは
マシなんじゃないかなぁという程度のゲームを作ってみた。

しかし、こういうのってどれくらい収入得られるものなんだろう?

334:333
13/02/22 11:41:34.61 t9uXP2Ml
すいません、投下するスレ間違えました……

335:名前は開発中のものです。
13/02/22 22:59:15.54 LVW0CWOZ
これいいね
URLリンク(tr.im)
ソースはこれ

336:名前は開発中のものです。
13/02/24 10:01:35.79 /pxPEqoJ
途中まで読んだけど、現状はどんな感じ?
プログラミングなら手伝えるけど、まだそんな段階ではないのかな?

337:1 ◆/dhu8Vgm3k
13/02/24 15:44:09.76 4CFRqMDv
今んとこはメンバー募集はしてない
プログラムは勉強のために自分でやりたい
ごめんね

今は最低限の要素だけ詰めた実験版を作ってる
けど、今ちょっと忙しいから作業停止中
3月から再開で4月までに実験版アップを目標にしてる

338:名前は開発中のものです。
13/02/24 16:09:53.45 /pxPEqoJ
そっか
がんばれ

339:名前は開発中のものです。
13/02/24 20:40:35.84 Y2Tgg684
まぁ横やりかもしれないけど、
「面白いゲームを作る」より「ゲームを面白くなるよう修正する」
の方が成長性があってよくないか?

要は、画面にアイコン一個でるだけの作品でも公開して、今後どんな要素を考えているかを話題にするとかさ。
ゲームをプレイさせるのは色々環境もあろうから、動画で公開するのもいい。

結果や過程が見えてる方が、支持を集めやすいと感じた。

340:名前は開発中のものです。
13/02/26 01:59:40.27 +gPiCH5O
いかにも日本人的なアプローチだなw

341:名前は開発中のものです。
13/02/26 19:42:23.82 ekVQUmg9
だって日本人だもの

342:名前は開発中のものです。
13/02/26 20:57:57.86 kM47YEwy
みつを

343:名前は開発中のものです。
13/02/27 13:11:34.33 8GmT+k+x
日本人はやたら

日本人は引き算なんだよな! とか言うよな
やたらそういうの気にする
欧米は足し算で日本は引き算
みたいな情報を熱弁する

344:名前は開発中のものです。
13/02/27 13:12:05.56 8GmT+k+x
日本人はやたら

「日本人は~」っていったら負けかな

とか意味がわからない勝負をし始める

345:名前は開発中のものです。
13/03/01 06:08:17.71 1d72D9+F
百歩譲ってアプローチが日本的だとして一体なにがいいたいのか

346:名前は開発中のものです。
13/03/01 22:52:11.76 NHxHUX+S
いやそのまんまじゃね、
嫌味言われたとでも思ったのか?w

347:名前は開発中のものです。
13/03/02 02:15:45.34 5PFUyaPV
嫌味かどうかすらわかりかねるから聞いてる
今のところおまえが馬鹿なのは分かった

348:名前は開発中のものです。
13/03/02 17:11:46.72 6dO50YlT
それは日本人的なアプローチではないな

349:名前は開発中のものです。
13/03/02 17:42:02.26 sBcfpf5H
うわぁ^^;

350:名前は開発中のものです。
13/03/02 17:46:09.66 dmwhEdZF
特定アジアらしい考え方なのはわかったよ。
自分は日本人でよかったと再認識したわ。

351:名前は開発中のものです。
13/03/02 17:55:38.23 IwzmwLoC
日本人はやたら

日本人でよかった とか言うよな
そんな奴に限って
たいした海外経験も無いくせに



俺です

352:名前は開発中のものです。
13/03/02 18:42:34.34 dmwhEdZF
海外経験なんて必要か?
ニュース見てれば毎日PM2.5とかで話題になってるぞ。

353:名前は開発中のものです。
13/03/02 19:35:24.46 sBcfpf5H
やべぇモノホンだった

354:名前は開発中のものです。
13/03/03 16:31:52.10 ZeGB5FcU
やっぱり我が家が一番

355:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:02:52.28 NLEVqp7z
言わせねェよ?!

356:名前は開発中のものです。
13/03/03 18:49:39.52 Q4GE63Uy
禁断の果実を食べないことこそが楽園に留まるための条件

357:名前は開発中のものです。
13/03/04 23:38:21.44 0Bspy3xx
特定アジア(笑)

ゲー專のネトウヨだったようだな

358:名前は開発中のものです。
13/03/06 23:43:37.00 Gtb3rZ1I
このスレ見て何故か、「逃走中」っていうTV番組思い出したw

359:名前は開発中のものです。
13/03/08 21:05:48.59 ChpI8e9Y
>>211
>仕事受けたから2月の真ん中くらいから一週間くらい作業できなくなるし

もう二週間は経ってるがどうなったんだろう。
生存報告もしないところからして、やっぱり指摘された通り逃亡したのだろう。
たぶん今後は名無しで擁護するレスを書き込むか、ゲ製板を批判する書き込みが続くはずだ。

360:名前は開発中のものです。
13/03/08 23:17:30.25 pq4xGzcM
飽きたら仕事か学校言い訳にして逃げるまでがテンプレ

361:名前は開発中のものです。
13/03/09 06:25:26.31 UJzNEp3s
いよいよ戦闘を作ることになって、他の人の予想通り思ったようにいかなかったのかな
他に作ってる人いないの

362:名前は開発中のものです。
13/03/09 14:03:34.46 u4dPF9cE
それまでクラッシュされるばかりの>>1が一転、攻勢に回る
やられた分を100倍にして返そうと怨念に満ちた>>1、名無しへと姿を変える
かくして>>1の進捗報告は途絶え、代わりにクラッシュの嵐が吹き荒れるのであった。

そんなところで報告するやつはいない

363:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:32:02.53 iLk5R8Jm
少しづつでも経過を見せればいいのにね。
静止画でも、動画でも。

364:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:11:44.71 NQPgJbRv
終わったのですか。
では私がもらいます。

私は定期的に経過など見せません。
気が向いた時、自慢したくなった時に不定期に見せます。
テストプレイも頼むかもしれませんが、もちろん見返りなどありません。
最初にアップするのは半年くらい掛かるかもしれません。
面倒くさそうな人にはレスしません。
私に都合のいい人にだけ、私の都合のいいようにレスをします。

では、スタートします。

365:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:27:01.94 NQPgJbRv
ちなみに、面白いと言っても
人によってツボはそれぞれなので、私が面白いと思うゲームを作ります。
ダメ出しやアイデアの提示などされても相手にしません。
もちろんいい意見なら勝手に使わせてもらいます。
明らかなバグ等なら対応します。

とても身勝手のクズだと思われるかもしれませんが、その通りです。
そういう態度で挑まなければ、2chというのはキリがありません。
人の価値観、考え方は様々であり、すべての人を納得させることなど出来ません。
世の中は答えが一つに決まるものばかりではないと思います。
2chはああ言えばこう言うの無限連鎖で成り立っているように思います。
かなり無駄だと感じます。
なので基本的に私は「当ゲームの開発に直接的に携わる人以外」の
いわゆるただのスレ住人や通りすがり的な人達とは
適当なコミュニケーションしかとらないということを最初に宣言しておきます。

366:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:34:43.89 NQPgJbRv
だったらブログでも開いて一人でもやってろといわれるかもしれませんが
それはそれでつまらないので、通行人の多い2chを使います。

一人静かな部屋でPCを打つのが好きか、
周囲が賑やかなファミレスで打つのが好きか、その程度の差です。
しかしそんなことのために新スレをわざわざ立てるというのもあれなので
終わったらしきこのスレを貰うことにします。

367:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:52:57.77 uFBexMuz
最初のアップが半年後くらいならそのとき書けばいいんじゃないでしょうか

368:名前は開発中のものです。
13/03/09 19:01:16.18 NQPgJbRv
おちんちん気持ちいいよぉ~

369:名前は開発中のものです。
13/03/09 19:39:22.59 Qh2EDyJc
では、スタートします。(スタートしてない)

370:名前は開発中のものです。
13/03/09 21:28:29.25 mEX9OD5s
どいつも不甲斐ない
悪いけど俺が乗っ取らせてもらうよ?
まず頭手足胴体でHPが設定されているRPGで
各部位ごとに

371:名前は開発中のものです。
13/03/10 01:16:00.58 8gKY3xoq
ゲーム制作は全く進まないが、1の詭弁と言い訳を見るのが楽しいスレだなw

372:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/03/10 01:21:03.97 02bh9KVq
 )))
('ω')諸君!!まだ早い・・・
男は逃げない
男なら負けるとわかっていても戦わなければならない時がある・・・
>>1は帰って来る 例えそれが敗北宣言であったとしても
彼を嘲笑うことはできないんだ
 )))
('ω')まだ 終わりじゃない 今一度信じよう

373:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:20:33.95 G1JW1DEQ
>>364-366、>>368>>1の可能性もある。
違うとしても本人も今頃は別人の振りして仕切りなおすとか、
そんな浅はかな考えだと思う。



ばっちり晒しあげw

374:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:36:24.25 6LKn3JbZ
368も含めるに至った経緯を頼む

375:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:57:26.34 lynxP6Pz
えっ

376:名前は開発中のものです。
13/03/10 14:12:03.14 ty4WwaS7
えっ

377:名前は開発中のものです。
13/03/12 23:47:44.51 tdUyxdD3
そして誰もいなくなった

378:名前は開発中のものです。
13/03/13 01:20:47.19 zT3dRdhy
あんだけ言っててもやはりこうなるんだな。

379:名前は開発中のものです。
13/03/13 03:18:41.93 S5r+kFdb
スレ立てて「ぼくのかんがえたげーむ」の仕様や嘘臭い自己スペックを垂れ流す

それってクソゲーじゃね?そもそも作れるの?と突っ込まれる

画像が数枚上げて作れるし逃げねーしとヒートアップする

実際作業に入ってクソゲーなのに気付くかそもそも作れる技能が無い

仕事か学校言い訳にして消える

様式美だからな

380:名前は開発中のものです。
13/03/13 06:12:06.58 KsJSEU1j
俺も人のこと言えんな。
一万行超えたあたりからペースが鈍ってきた。
結局は想像力と情熱と根性だな。

381:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/03/13 15:11:27.11 06cRwVB3
 )))
('ω')o0(まだ...まだだ きっと何か投下されるはずだ)

382:名前は開発中のものです。
13/03/15 01:02:07.44 a9KHSLXE
>>1は今頃顔真っ赤にしながら、「最初から本気じゃなかったしっっ」とか、
「おちんちん気持ちいいよぉ~ 」と自分を慰めているのだろう
本プロジェクトは彼という存在の証として、10年ぐらい保守したいところだ

ばっちり晒しあげ

383:名前は開発中のものです。
13/03/15 01:21:36.25 ndIvbZ4B
>>382
おちんちん気持ち良いけど 何か!?

384:名前は開発中のものです。
13/03/15 03:17:47.68 g02uOPJE
ゲ製は10年ぐらいもつからな実際とか思ってスレ古い順に並べたら
ホント>>379みたいなスレが化石になって埋まってるんだよな

385:名前は開発中のものです。
13/03/15 04:27:32.49 ndIvbZ4B
どうせ作るなら、幼女と少女の中間ぐらいの女の子が百合する
ストーリーが良い

386:名前は開発中のものです。
13/03/15 13:58:11.37 ndIvbZ4B
オリジナル キャラを使い
5分で終わるノベルゲームをフリーで公開
5000枚ほどクリアファイルを外注(Rー15ぐらいの絵)
5000枚で20万 その他雑費で25万程度に登る
ネット販売でクリアファイルを売る
一枚200円~300円
送料は客に負担させる
初期費用25万 2000枚売れれば
利益は40万 程度

注意点
ゲーム自体は力を入れなくて良い
例 ノベルゲームでバックログやセーブ不要とした感じ
小学生なみのショートコントを作れば良い
キャラグラだけプロ並み 
2万程度でプロに頼んだほうが良い>クリアファイルの絵のみ

………まず2000枚も売れないかwww

387:名前は開発中のものです。
13/03/15 15:29:20.31 ndIvbZ4B
利益では無くて売上金だな>40万
単純計算するなら40万-25万で=15万
15万が利益

388:名前は開発中のものです。
13/03/15 19:22:35.08 P30JfXL0
今ならスマホアプリバブルだから、カスいのでも結構売れるんじゃね。
課金でもバカ売れする時代だから、アンチ課金ゲーで広告収入で儲ければいい。
さすがに今の時代、PCで買ってゲームしようなんてのは相当なアレだし。

389:1
13/03/15 22:50:00.19 a9KHSLXE
おちんちん気持ち良い~♪

390:名前は開発中のものです。
13/03/16 04:05:13.13 Mm8kLBh7
>>386
5分ぐらいで終わる無名フリゲのキャラグッズがどれぐらい売れるってんだよ
サーパラみたいにニコ動で流行ってるフリゲの作者に強引にアポ取って
グッズ作るほうがよほど賢いわ

391:名前は開発中のものです。
13/03/16 11:58:24.95 /CugeI2H
>>390
おぱんちゅ~大好き!僕のパンツは黄色?茶色?それでも拭いてくれるよね
制作決定なwwwwww

392:名前は開発中のものです。
13/03/16 13:01:56.05 /CugeI2H
OP
僕「今日も僕のパンツは色付きパンツ~ ♪♪」
僕「でも気にしない~ ♪♪ だってあの子が~」
女「拭いてくれるから~ ♪♪」
僕「拭いて拭いて僕のおぱんちゅ~♪♪」
女「優しく撫でるように~♪♪」
僕and女「拭き取って!!」

393:名前は開発中のものです。
13/03/16 13:03:13.01 tfSMeKc7
おちんちん気持ちいいよぉ~

394:名前は開発中のものです。
13/03/16 15:30:29.58 /CugeI2H
お前らも歌えよwww

395:名前は開発中のものです。
13/03/16 16:40:41.82 /CugeI2H
プログラム組めなくてもディスプレイにチンコ擦り付けたら
自然とコーディングが完了する

396:名前は開発中のものです。
13/03/16 17:06:28.78 hQRBRKLg
タブレットならあり得なくもない話だ

397:名前は開発中のものです。
13/03/16 17:43:29.19 /CugeI2H
コピペプログラマって何で悪いの?
普通にコード読めば内容分かるから問題無い様な気がするが
著作権的に引っかかっったりするのか?

398:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/03/16 19:27:18.61 UAy+m/cY
 )))
('ω')うえーん

399:名前は開発中のものです。
13/03/16 21:01:47.21 8ugiu1iA
karasuの期待
> )))
>('ω')o0(まだ...まだだ きっと何か投下されるはずだ)

応えて投下されたもの(>>1)
>おちんちん気持ち良いけど 何か!?

400:名前は開発中のものです。
13/03/16 21:23:24.36 CL+61DZg
コピペプログラマの悪いところは行動じゃなくて存在じゃないかな

401:名前は開発中のものです。
13/03/16 21:34:14.40 5ZUY1KQ0
まともに何か自分で作れる奴はデバッグだって自分でやるし
コードの読み方・書き方も悶えながら自分のスタイルを身につける

コピペをそのまま受け入れるということはそういうものが欠如していることを表す

そんな輩と組まされて尻拭いをさせらようものなら、わかるな?


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