13/02/25 22:58:49.40 cDsNKYJQ
すみません、下記のマニュアル内サンプルスクリプトの、
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
//"Run" モードのときは、ジャンプのユーザ入力を可能にして、ジャンプのパラメータもあわせてセット
if(stateInfo.name == "Base Layer.RunBT")
というところの、.nameってやり方をjavascriptにして使いたいんですが、どうしてもコンパイルエラーになってしまいます。
.nameHashなら取れるですが、、
使用バージョンは最新の4.0.1です。
どなたかお教えいただけませんか?
目的はanimatorである名前のアクションの指定フレーム間でcolliderをオンにしたいです。
攻撃モーションの様なものです。
814:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:32:52.30 OC0mtfgB
>>1にJavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
とありますがほかにはどういった言語を使用できるのでしょうか?
815:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:34:52.91 SmR1u++I
日本が不自由な方ですか?
816:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:37:33.96 DJpjREg0
日本語も不自由な方ですか?
817:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:42:20.86 OC0mtfgB
汎用言語すべて使えるってことでいいんですか?
818:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:55:58.49 SmR1u++I
!
819:名前は開発中のものです。
13/02/26 05:34:21.56 PHtS5RhR
>>817
遂に天才があらわれた・・・
820:名前は開発中のものです。
13/02/26 06:25:27.63 xtGeyCyd
汎用言語であるJava,C♯,Booを使用することができるって意味だよ。
しっかし、Booは汎用言語なのか・・・?
821:名前は開発中のものです。
13/02/26 08:04:42.37 hoMrpVIt
めっちゃ汎用じゃん。
違うと思う理由は何だ?
822:名前は開発中のものです。
13/02/26 08:50:57.71 Wiy1xKl+
いやなに、Booは実績もないし知名度も低いしなって思うから
823:名前は開発中のものです。
13/02/26 09:09:39.10 cCzpuHVm
日本語への理解が不足している方ですか?
824:名前は開発中のものです。
13/02/26 10:04:27.00 nE13Ssth
>>822
ヒント:Python
825:名前は開発中のものです。
13/02/26 11:41:00.11 9fLr5N1+
言語に関しては、要はUnityと言うより
どっちかって言うとMono環境で書ける CLR(.NET)向けの言語って事だもんな
だからBooも付いてくるって事
826:名前は開発中のものです。
13/02/26 12:13:21.02 iB4Hz7UN
すいません質問です!!
プレハブを作ると水色の立方体のアイコンが作られますが、
その右下に白い四角が付いているオブジェクトの作り方が分りません。
(というかこのアイコンのオブジェクトの意味が理解できてません)
このオブジェクトじゃないとMecanimできない様なので、プレハブ化した
キャラクターモデルをこの状態にしたいのですが・・・
827:名前は開発中のものです。
13/02/26 13:50:16.48 Vom7y12t
>>826
そのアイコンは「インポートされた3Dモデルファイル(素材そのもの)」を表す。
AssetStoreで落とすなり自作するなりした素材をProjectにD&Dすれば作れる(というか取り込める)。
既にキャラクターモデルがプレハブ化されてるなら、
もうモデルファイルもProjectのどこかに存在している気もする。
828:名前は開発中のものです。
13/02/26 13:59:50.68 Vom7y12t
エディタ(インスペクタ)拡張について質問です。
Enumの変数は複数選択出来るようにして、
その他の変数はデフォルトの表示方法のままにしたいのですが、
簡単な方法はありますか?
URLリンク(koganegames.blog.fc2.com)
URLリンク(koganegames.blog.fc2.com)
こちらのサイトを参考に、
「Enumの複数選択」「全ての変数のデフォルト表示」は出来たのですが、
複合的に実装する方法が分かりません。
手作業で他の変数の表示を作るしかないのでしょうか……
変数の量が多いので出来れば自動化したいです。
ご存じの方がいましたら宜しくお願いします。
829:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:17:04.72 iB4Hz7UN
>>827
モデルファイルっていうんですねアレ。インポートした素材そのものですか。
つまりUnity上で作るものではないんですね。
なんとなく分ったような気がします・・・
ありがとうございます!
830:名前は開発中のものです。
13/02/27 13:55:57.66 9qGTea3Z
>>828
Enumの変数のMonobehavior側の宣言に[HideInInspector]付けろ
URLリンク(docs.unity3d.com)
んでエディタ側でDrawDefaultInspector呼べ
831:名前は開発中のものです。
13/02/27 18:04:13.53 8+01NJi/
質問です。
GUITextureを作って、そこに画像を設定したのですが(inspector上)
unity上で表示されるその画像と元の画像を比較するとなんとなく色が薄くなっているのですが
原色のまま表示させることってできますでしょうか?
ちなみに、
GUITextureのcolorのRGBAは(128,128,128,128)←デフォルト値
画像の
Texture Type:GUI
Filter Mode:Bilinear
Max Size:2048
Format:Truecolor
にしてあります。
GUITextureのcolorをいじると、濃くしたり薄くしたりできるのですが
ある色(黒とか)を元画像の色に近づけようと濃くすると、他の白っぽいところが元画像よりも暗くなってしまったりします。
832:名前は開発中のものです。
13/02/27 19:04:55.49 VUWymOs8
>>831
その記載情報のみ同じ設定にして再現しようとしましたが、薄いとは思いませんでした。
とりあえず他の画像、他のインポート設定、他のシーン、他のクオリティ設定、他のプロジェクトでも試してくださいとしか言えないです。
833:名前は開発中のものです。
13/02/28 05:34:06.17 zTts0dOl
すみません質問を!
自キャラが敵をtransform.lookatでロックオンしてる状態から、
自キャラが左に動いたら-1
自キャラが右に動いたら+1
という変数を作りたいのですが、どの様にコーディングすれば良いでしょうか?
834:833
13/02/28 05:36:31.99 zTts0dOl
タッチパッドなのでキー入力は使っておらず、バーチャルパッドになってます!
835:833
13/02/28 05:55:30.59 zTts0dOl
何度もすみません自キャラから見て って事です。
視点はニンジャガイデンみたいなふかん視点です。
836:名前は開発中のものです。
13/02/28 05:58:01.65 qYs/IZGs
>>833
前フレームの位置と現在の位置を比べればいいんじゃないの?
837:名前は開発中のものです。
13/02/28 06:03:37.36 qYs/IZGs
ああ、lookatで視点が固定されてる状態で、
左右どっちに動いたか判断したいのね。
「前の位置→lookat位置」のベクトル
と
「今の位置→lookat位置」のベクトル
の内積(dot product)を求めればおk。
その結果がゼロより大きいか小さいかで判断できる。
838:833
13/02/28 06:26:56.20 zTts0dOl
>>837
天才!あざまっす!
前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?
update関数の外で別の関数で保持させるんですか?
839:833
13/02/28 06:52:08.77 zTts0dOl
>>837
lastupdate()ですかね?
ちなみにさらに訂正。。
右に動き続けていたら常に1 としておきたいです。
止まると0
目的はMecanimの横歩きモーションを左右で分けたいフラグにしたいのです。。
840:名前は開発中のものです。
13/02/28 08:06:23.29 qYs/IZGs
>>838
>前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?
Vector3 myPrevPos;
って変数を作っといて、Updateの最後に
自キャラの位置を入れとく。
841:名前は開発中のものです。
13/02/28 09:47:31.34 2g9Ov3XA
なんか引っ掛けクイズ番組みたいになってるけど最初に、
Mechanimを利用してバーチャルパッドで左右に移動したい
と書くべきでは。
一般人
この場所への道を教えていただけませんか。
833
この場所に向かうように動いていく足の状態にしたいのですがどうしたらいいですか。あざまっす!
842:名前は開発中のものです。
13/02/28 10:15:18.08 nPZC4B6H
mecanimってそういうのをやってくれないの?
843:名前は開発中のものです。
13/02/28 12:26:11.27 t+biCZ+4
質問です。あるオブジェクト(自キャラクター)以外の
Rigidbodyを適用したオブジェクトのスピードを遅くしたいのですがどうしたらいいでしょうか。
Timescaleを小さくして自キャラクターだけスピードを早くしてみたのですがやはり違和感があるので…
844:名前は開発中のものです。
13/02/28 12:42:05.46 J2Ap7uFj
Unity本スレってなくなったの?
845:名前は開発中のものです。
13/02/28 13:25:04.49 9BDxz3Ip
ウサギの表紙のバンナム本、まだクリアーしてないのに、
もう新しいバンナム本出てる...orz
846:名前は開発中のものです。
13/02/28 13:40:17.46 yGV6PYYk
アセットストアでなんか規約更新画面が出てきた
読むのがめんどうでとりあえず了承したんだが、おぃ!これ、どうなってんだよ!
なんかこれまでダウンロードしてたアセットがきれいに削除されてないか?
おーーーまいがーーっと
847:名前は開発中のものです。
13/02/28 14:18:07.07 WzdvOBxY
>>846
やっちゃったか・・・
848:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:15:12.56 oIlTFxnk
ところでXamarinリリース来たコレ。
Unity死んじゃうの?
ねぇ死んじゃうの?
849:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:46:33.00 nPZC4B6H
米Xamarin Inc.は20日(現地時間)、“Xamarin 2.0(ザマリン 2.0)”を発表した。“Xamarin 2.0”は、C#言語による
クロスプラットフォーム(iOS/Android)なモバイルアプリケーションの開発を実現する。Objective-CやJavaと
いった言語の習得が不要で、ソースコードをC#に統一できるほか、統合言語クエリ“LINQ”をはじめとする
先進的な言語機能が利用できるのが利点。
“Xamarin 2.0”は統合開発環境「Xamarin Studio」、アプリケーションの実行環境「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」、
「Visual Studio」用の拡張機能などから構成されている。
「Xamarin Studio」はオープンソースの統合開発環境「MonoDevelop」がベースとなっており、無駄を廃した美しい
ルック&フィールが特長。開発環境のコマンド、ソースコード、定義済みのクラスやプロパティ、メソッドを横断した
検索機能を備えるほか、ヘルプつきのコード補完機能や、ツールチップによるAPIドキュメントの表示などが利用できる。
「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」は、オープンソースの“.NET Framework”互換アプリケーションフレームワーク
“Mono”の実行環境。これまで「MonoTouch」「Mono for Android」と呼ばれていたもので、“Xamarin 2.0”の発表に
合わせメジャーバージョンアップが行われ、ブランド名も改められた。
これらは「Xamarin Studio」のアドオンまたは「Visual Studio」用の拡張機能として提供されており、インストールする
ことでiOSアプリおよびAndroidアプリのソリューションが作成できるようになる。なお、iOSアプリを実機へデプロイする
には、Mac OS X環境の「Xcode」「iOS SDK」が必要。
“Xamarin 2.0”には“Starter(無償)”“Indie(年額299米ドル)”“Business(年額999ドル)”“Enterprise(年額1,899ドル)”
という4つのライセンスが用意されているほか、30日間の試用も可能。入門者向けの“Starter”ライセンスは無償で
提供されるが、開発できるアプリケーションのサイズなどに制限がある。また、Visual Studio拡張機能は“Business”
以上のライセンスでのみサポートされる。
URLリンク(xamarin.com)
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
850:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:51:44.18 Qs7oM/Uj
年間3万弱か、質によっては悩むかも
851:831
13/02/28 17:13:50.79 lkUBkGPP
>>832
検証ありがとうございました。
他の画像とかでも試してみます。
852:名前は開発中のものです。
13/02/28 17:59:19.06 ri//dSZC
>>848
Unity関係なくね
って…全然関係ないとは言わないが、要はGoogleのAndroid開発環境との置き換えだろうに。
Unityに合わせて言うなら、MonoDevelop部分+Androidの標準APIだけが比較対照だと思うぞ
853:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:01:31.91 ri//dSZC
>>850
Java以外のコード、Objective-C以外のコードで、
既存と同じAndroidやiPhoneアプリ作りたい人向けだよ
ゲーム製造向けに色々準備されたものじゃないので、勘違いしないように
854:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:44:47.76 ydX4WuWz
Xamarin日本語入力できなかったけど、MonoDevelopよりゃ良さげだね
動作軽くて見やすいし、しばらく使ってみるかな
855:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:55:11.67 PSHp/8tl
チュートリアルのブロック崩しやってみてるんだけど、
ボールが壁に跳ね返って下に降りてこないのはなぜだろう
はじめラケットの上から斜め上に移動するんだが、
跳ね返ってるうちに真横方向だけに反発してラケットの位置まで下りてこない
856:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:56:39.77 ydX4WuWz
Xamarin使いやすいと思ったらソリューション読み込んだら_入力できないじゃないかorz
857:855
13/02/28 19:00:58.60 PSHp/8tl
なんとかフリクションっていう値を0にし忘れてたみたいで治りました
858:名前は開発中のものです。
13/02/28 21:30:24.22 NjEBrv5u
>>849
おいおいXobotOSはどうした?
859:833
13/02/28 23:28:15.36 zTts0dOl
>>840
いろいろやってみたんですがうまく行きません。。
thisが自キャラでLookAtで常にenemyを向いている状態なんですが、
そこから
newpos = thisTransform.forward;
var Dot = Vector3.Dot(newpos,prevpos);
Debug.Log("Dot =" + Dot);
(update()の最後で)
prevpos = thisTransform.forward;
とやりプレイモードで動かすと、プレイヤーが動いてないときは
Dotの値がほぼ1を示してしまいます。
左右に動いても0.998あたりをうろつき、1以上になることもない様です。
動かない時はこれが0になってないとおかしいんですよね?
外積とかenemy.position - thisTransform.position
とかで求めたりしてもうまくいかないです。
どこが間違ってるのでしょう?
>> 841
すみません。。Position自体はバーチャルパッド通りにちゃんと動いてはいるんですが、
モーションだけまだない中途半端な状態です。
860:名前は開発中のものです。
13/03/01 00:01:05.45 SN32ABV3
読みづらいのでプロジェクトうp
861:名前は開発中のものです。
13/03/01 03:09:33.95 SyeUoicS
ユーザーガイドはPDF配布されてないのん?
862:名前は開発中のものです。
13/03/01 07:46:00.04 ASQWl9Uh
>>859
これ基本的な数学の話だけど、
dot積(三次元ベクトルの内積)って0.0~1.0の値を取る、二つのベクトルの平行度合いで、
二つのベクトルが同じ=完全に平行であるとき1.0、垂直になると0.0なんだけど
それは理解してるか?
863:名前は開発中のものです。
13/03/01 08:02:42.19 ASQWl9Uh
あとその結果は余弦と等しいはずだから、acosで戻してあげると角(ラジアン)が得られるかな
なのでそれを180倍してPIで割れば0~359度までの角の値
864:名前は開発中のものです。
13/03/01 08:11:34.55 ASQWl9Uh
あとプロジェクトうpはいらない
それ以前の問題
865:名前は開発中のものです。
13/03/01 09:35:56.25 VbTeq086
>>859
内積じゃなくて外積を求めて、結果のZ値がプラスかマイナスかをチェックしてみ。
866:名前は開発中のものです。
13/03/01 11:38:30.51 YRbqPfAH
質問です!
NavMeshAgentを使ってキャラクタを移動させる際、動き出すときに走るモーション
到着したら立ちモーションにしたいのですが、走り出すときはモーションセットできるのですが
到着した時に立ち止まるという「到着した時」をどうやって判別したらいいのか分りません。
(Distance関数を使って距離を確認する方法でできなくはないですが・・・)
NavMeshAgentに移動中・到着などのステータス等はありますでしょうかっ!?
867:名前は開発中のものです。
13/03/01 11:44:19.46 EmrDQCMn
ありません!
あざまっす!
868:名前は開発中のものです。
13/03/01 13:11:29.82 EAO1DsPB
>>859
>>865
forwardはx,z成分だからyのプラマイでチェックじゃね?
まあx,z回転をしてなければだが
内積が1だと外積取れないので1なら正面って判定が先に必要だね
869:名前は開発中のものです。
13/03/01 18:31:09.94 avTV/sid
アセットが作れないとゲーム作れないといういつもの原因に直面した
金なんて出せないよー
870:名前は開発中のものです。
13/03/01 18:58:42.30 /xTm6jX2
あきらめなさい
あきらめてあたらしいみちをあゆむのです
きぼうはすぐそこにあります
871:名前は開発中のものです。
13/03/01 19:14:57.75 VLz2NIUK
iOS上で動作させた時の質問です
StreamingAssetsフォルダにXMLファイルを入れておいて
実行時に読み込む処理を書いていますが上手く読み込めてません
試した方法1
public static IEnumeratar getXMLText() {
string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
using{WWW www = new WWW(path)) {
yield return www;
xmlString = www.text;
}
}
→yieldの行で取得完了するまで待ってくれてから進むのかと思っていたら
null(未取得)のまま突き進んでいきました
yieldについて勘違いしているかもしれません
試した方法2
public static void getXMLText() {
string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
using{WWW www = new WWW(path)) {
while(!www.isDone) {}
xmlString = www.text;
}
}
→ずっとisDone=falseのままエンドレスループに
※ちなみにmac上ではtrueとなりループを抜けて正常動作しています
どの辺りに問題があるのでしょうか?
iOSにビルドした際にアプリ内の/Data/Raw内にXMLファイルが存在しているのは確認しました
872:名前は開発中のものです。
13/03/01 20:02:59.59 RpwSHhLZ
>>869
私が作ってあげよう
金を出せ
873:833
13/03/02 03:06:13.64 xKfOrZYt
みなさん色々ありがとうございました!
最終的にはコレで解決出来ました。
----------------------
Update()内
newpos = thisTransform.forward;
var Dot = Vector3.Dot(newpos.normalized,prevpos.normalized);
if (Dot <= 0.998 )
var Cross = Vector3.Cross(newpos,prevpos);
else
Cross.y = 0;
anim.SetFloat("Direction",Cross.normalized.y);
function LateUpdate ()
{
prevpos = thisTransform.forward;
}
-------------------
ただインスペクタのアニメータ設定で「Apply Root Motion」をオフにしないと値が安定しないので今度はココが課題です。
本当に助かりました!
874:名前は開発中のものです。
13/03/02 05:47:53.18 AVdT1Tky
>>871
iOSの時は
strin realpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + under_streaming_assert_path;
だよ
"/Raw/"が間に入る
875:名前は開発中のものです。
13/03/02 16:17:02.87 zADqFFhF
ローカルy軸固定ビルボードってどうやるの?
876:名前は開発中のものです。
13/03/02 21:33:54.13 gqNgnq6M
>>875
固定ってのは常にカメラに対して同じ位置同じ角度で描画されたいって事か?
カメラの位置や回転角参照して常に計算するだけでは
877:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:02:32.01 JAHfQzom
LineRenderみたいなビルボード
878:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:15:16.76 e2Arqthx
ビルボードスクリプトなんてググりゃ出るじゃねえか
879:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:48:15.40 JAHfQzom
ワールドy軸に固定されるのはすぐみつけたよ
聞きたいのはローカルのy軸の傾きを保ったままカメラを向かせる方法
880:名前は開発中のものです。
13/03/03 08:55:00.56 75mbl39d
だからそれは単に回転計算するだけだって
881:名前は開発中のものです。
13/03/03 14:18:48.53 NgvOSeIh
計算ができない人じゃないんですかね。
882:名前は開発中のものです。
13/03/03 20:27:22.28 3Ao6rtrP
計算、計算ってもうみんな何なのよっー!
883:名前は開発中のものです。
13/03/03 20:31:12.46 QDYjdDXy
電卓デス
884:名前は開発中のものです。
13/03/03 21:03:13.56 NgvOSeIh
こないだベルギーから留学してきてるジョセフィーンに
「日本のアングラサイトってどんな感じなの?」って聞かれたから少し迷ったんだけど2chを教えてやった。
最初はGoogleの翻訳サイト見ながらしかめっ面してたけど途中からやたら騒ぎ出したんで何かと思って聞いて見たら
「字が絵になってる!すごい!」ってアスキーアートに感動してんのな。
ベルギーにはこんな複雑なAAないらしいんだよ。
そして「どうやって作りますか?ベルギーでも使える?」って聞いてきたんで日本語フォントを入れれば使えるよって言ったら肩を落としてた。
「私たちの国の文字では形のパターンが少な過ぎてこんな表現力はない…日本すごいよ!」
って言ってた。
「家族に見せたいからこのAAプリントアウトしてもいい?」って聞いてきた時は萌え死んだわ。
税関職員に八頭身を見られて真っ赤になってたジョセフィーンを俺は一生忘れない。
885:名前は開発中のものです。
13/03/03 22:40:28.06 9pr3Mm4/
税関はそんなのまで見るんか
886:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:02:27.24 gmqVpVdo
質問なんですが
モバイル(ios向け)のアプリを作るにはMacが必要なんでしょうか?
887:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:02:53.69 Gn3hIWvU
>>886
必要
888:名前は開発中のものです。
13/03/04 10:02:33.58 0rLxVrMp
>>886
Unity以前の問題。どんな環境でやろうとも、そのケースでは必須
889:名前は開発中のものです。
13/03/04 11:05:06.70 QNzUFLQ0
だからアップル嫌いやねん
890:名前は開発中のものです。
13/03/04 12:38:28.28 X8oNdIjy
剣や兜などの装備品を扱う3Dゲームを作成中なのですが
キャラクタのアニメーションにあわせて装備品をフィットさせる方法がわかりません。
人物と剣は別々のオブジェクトになっていて、剣を振る人物の手に
剣を結合させたいのです。
参考になるサイトとかあればいいのですが・・・
891:名前は開発中のものです。
13/03/04 12:52:32.56 0rLxVrMp
>>890
例えばそのキャラクタの手のボーンの座標系(グローバル座標系に計算後の位置とベクトル、回転行列)を取り出して、
それをアイテムの位置や角度にするだけ
892:名前は開発中のものです。
13/03/04 16:33:29.42 mG5D7tMP
>>874
試したところ、「Application.dataPath + "/Raw/"」と
「Application.streamingAssetsPath + "/"」は
iOS実行時には同じパスが取得出来ているようで、
問題はそこではないようでした
この生成されたパスが合ってるのかどうかはよくわかりません
file:///var/mobile/Applications/809708F3-C705-453A-B716-74D0143FE1C0/a.app/Data/Raw/filename.xml
893:名前は開発中のものです。
13/03/04 17:57:12.49 WaIuA5Fe
2Dのチュートリアルってなくなったの?
クリックしてもないみたいなんだが
894:名前は開発中のものです。
13/03/05 01:31:35.52 +51INU00
>>892
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ読み直せ
895:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:28:50.61 1alziMR4
質問です!!
Animatorコンポーネントを使って、立ち→走るを交互に動かしています。
AnimatorにisRunというフラグを追加して、モーションを切り替えています。
void Update() {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", true);
if (Input.GetButtonUp("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", false);
}
このとき、走る→止まる→走る→止まる・・・を繰り返していると、キャラクターがちょっとづつ
空中へ上がっていってしまいます。(position.yがちょっとづつ増えてしまう)
走る→立ち止まる、の立ち止まった瞬間にキャラクタが上へあがって立ち止まってしまいます。
走るモーションの足を振り上げた高さで、立ち止まっている感じです。
何がいけないのでしょう・・・??
896:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:33:20.21 WB+zPCQr
お前の頭がいけない。
897:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:43:25.29 1alziMR4
連投すいません!
Animatorコンポーネントにある「Apply Root Motion」のチェックを外したら
空中へ浮かなくなりましたが、走るモーションが全く跳ねずに地面にくっついたまま
ヌメヌメ動く感じになりました・・・
何かヒントとかアドバイスあればお願いします!!
898:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:48:44.21 WB+zPCQr
そこまでわかっておきながら原因がわからないのかよw
899:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:50:51.34 WB+zPCQr
哀れで愚かなチンパンジーへ・・・
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
900:895
13/03/05 13:07:35.87 1alziMR4
>>899
Animationsの「Root Transform Position(Y)」の[Bake into Pose]に
チェックしたら直りました!
あざます!!
901:名前は開発中のものです。
13/03/06 22:47:03.67 M9Jm4BRm
水を物理演算で動かすゲーム欲しいお!
902:名前は開発中のものです。
13/03/06 23:11:26.32 DdnZ1viy
>>901
iosにenigmoとかいう賞獲った面白いゲームがあったよ。
俺もハマった。
903:名前は開発中のものです。
13/03/07 12:18:32.99 LVKo49KB
流体系ゲームでiosなら蒸留塔が好きだな
904:名前は開発中のものです。
13/03/07 13:07:01.11 Qs5MUfn/
URLリンク(www.youtube.com)