【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3 - 暇つぶし2ch726:699
13/02/13 18:59:49.02 qkmWwZgK
>>723
ありがとうありがとう!
教えてもらった isTrigger を切り替える方法でいけるかなって一瞬思ったんですが、ちょっと無理そうですorz

小出しになってしまってホント申し訳ないです。
やりたいことをそのまま書くと、以下のような仕様の Cube を作りたいのです。

・床があります。
・床に乗ってる大きな Cube があります。
・その Cube は、重力によって落下してきて上から接触した Sphere は受け止めますが、
 横から接触した Sphere は貫通します。
・もちろん Cube も Sphere も床は貫通しません。
・Sphere は無数に存在し、どのタイミングで Cube に接触するかは不定です。

Sphere が一つしかなければ上記の方法でいけるのですが、複数あるので・・・

727:名前は開発中のものです。
13/02/13 20:47:51.30 1fjK8M5v
>>726
>複数あるので・・・
それならisTriggerの切り替えの代わりにIgnoreLayerCollision使えばいいじゃない。

いやそんなことよりさっきの図の説明と全然違ってない?w
受け流したり横に張り倒す相撲ゲームとかを考えてた。

URLリンク(www.unitygames.jp)
イメージしたらこんな感じになったよ。

728:699
13/02/13 21:33:32.41 qkmWwZgK
>>727
なんどもありがとう!! まさにこんな感じです!
例の件についてはホントに申し訳ないです。
「衝突した角度によって処理を変えたい」ってことを言いたかったのです。。。

なるほど、別レイヤーで管理すればいいのか!!
えーと、Cube だけ別の Layer にしておいて、
Sphere で IgnoreLeyerCollision を設定する、っていうイメージ・・・ですよね。
やってみます!

729:699
13/02/13 22:08:57.27 qkmWwZgK
すみませんあと1つだけお願いしますorz
衝突した瞬間に Sphere を IgnoreLayerCollision を設定したレイヤーにもっていくことで
すり抜けさせることはできたのですが、衝突範囲から出たことはどうやって取得すればいいでしょう・・・
isTrigger の時は OnTriggerExit で取得できたのですが、コリジョン自体を無効化しているのでどうやって取得すればいいのか。
このままだとすり抜けた後の衝突はどこから当たってもすり抜けてしまうので・・・

730:名前は開発中のものです。
13/02/13 22:24:54.03 1fjK8M5v
>>729
What the ...
2回謝ることがあります。まずその方法は仰せのように不可能かもしれない。
そして先のURLの方はまた別の方法↓で作ってみたものです。いろいろとごめんなさい。

・新しくレイヤーAを作る
・キューブとスフィアをレイヤーAにする
・レイヤーA同士の衝突を無効にする
・キューブの天井部分に沿ったプレーンを配置する
・プレーンをキューブの子にする(ただしプレーンはメッシュコライダ以外を使う)
・プレーンのメッシュレンダラを無効にする

731:699
13/02/13 22:42:38.17 qkmWwZgK
>>730
いえいえ、教えてもらっているのに不満を言うつもりなんてないです!
つまり、正攻法だと難しそう・・・ですかねorz
その時その時でそういう風に動いているようにごまかす(?)手段を考えるのがベターってことですね。
今作っているものだと、上面に触れるような位置で横から衝突したものもすり抜けさせたいので
作っていただいた形だとダメそうですね、考えてみます。。。
細かく教えていただきありがとうございました。

732:名前は開発中のものです。
13/02/14 10:02:36.16 BwBr/6Mp
>>731
昨日はふてくされて寝ちゃったけど、
いったい何のゲームを作っているのか朝食を取りながら考えてた。
どうやら私は最後まで質問の全容が理解できなかったみたい。悔しい!
何か進展があれば教えてください。

733:名前は開発中のものです。
13/02/15 14:53:15.56 uL70LCul
ver3.5.6でパーティクルのサイズを動的に変えたいのですが、
標準機能で制御することは可能でしょうか?
無理な場合Asset Storeで購入することは可能でしょうか?

734:名前は開発中のものです。
13/02/15 15:21:45.36 eoMVs0gA
>>733
標準機能で可能ですよ。

735:699
13/02/15 19:54:38.71 +VaiZgaH
>>731
ふつーの(?)3Dの複数人対戦ゲーム、です。
ただ、ギミックに凝りたくて、あの質問をしました。
教えてもらった IgnoreLayerCollision を使っていろいろ試しているので
進展あったら報告しますね!
また質問があったらお願いするかもしれないです。

736:名前は開発中のものです。
13/02/17 13:30:22.39 B1JRF4vX
Lightwave11で、複数UVマップを持つモデルを、
FBXファイルに出力(テキスト型)すると、Unityに取り込んだ
ときにUVマップのうちのひとつしか反映されません。
UVマップが異なる部位ごとにレイヤーを分けておけば大丈夫ですが、
1つのレイヤーに複数のUVマップを含めたい場合どうすればよいのでしょうか。

737:名前は開発中のものです。
13/02/17 15:16:17.96 h1uh4vFM
レイヤーってLWの?
UnityだとLightmappedShaderを使ったりするけど
>>736の質問の答えと違う気がする。

738:名前は開発中のものです。
13/02/17 19:44:22.84 dNzC01yS
Unity側がオブジェクト1つにつきuv2つまでのサポートだから
マテリアル(LWのサーフェイス)を分けるかuv1つに収めるようにするかかな

LW11.5ならインストールフォルダに日本語の詳細なUnity連携のドキュメントとサンプルデータがあるから読んでみると良いよ

739:名前は開発中のものです。
13/02/18 10:36:51.03 9wPaa/Pt
UV展開の切れ目にスペキュラーの光沢が出るの、消せない?

740:名前は開発中のものです。
13/02/19 08:58:25.30 qQTZLciT
>>736
[F8]の頂点マップ画面でUVコピー使って全てのUVを
単一のUVへまとめるしか無いね。
これ知らないでモデル作りこんで死んだww

741:名前は開発中のものです。
13/02/19 15:31:20.04 6mzIB+hP
LightWave使ってる人って、なんでLightWaveなの?
昔から使ってて、新しいのを覚えるのが面倒くさいからかな

結構年寄りな気がするw

742:名前は開発中のものです。
13/02/19 15:45:29.52 Yw5CRVnZ
やめてやれw

743:名前は開発中のものです。
13/02/19 19:06:45.41 8Ig9KcQB
>>741
うっ・・・!

744:名前は開発中のものです。
13/02/19 19:15:59.82 SlDg4tTk
>>741

その疑問は何故?
自分は、モデリングが快適だから使っている。
あと、ロースペックのマシンであっても、ストレス少なく動作するというのも良い。

745:名前は開発中のものです。
13/02/19 19:57:02.38 Yw5CRVnZ
10年前のCGブームの徒花たちか…

746:名前は開発中のものです。
13/02/19 20:09:56.88 6mzIB+hP
金があるならMaya,無いならBlenderの2択かなぁと思った。

金を払ってLWって人は、
ドリームキャストの頃にバリバリ現役だったけど
今は現場はなれている。UNITYいっちょやっか
でもBlenderおぼえてらんねーって人物像が浮かんだ。

あと、LWを買うお金があれば、Blenderがサクサク動くハードが買える気がw
5万くらいじゃなかったっけ?

747:名前は開発中のものです。
13/02/19 22:04:35.10 wCcFWsie
Unity4 シミュレータだとあいかわらず EntryPointNotFoundException が出やがる、ぐぬぬ

748:名前は開発中のものです。
13/02/19 22:10:08.86 Ksq5z8u0
>>746
そんなのどうでも良いよ
ソフトはBlenderかMaya しか無いという君の頭がよくわからんなー
FBXで書き出せたら問題ないんだし
何かトラウマでもあるの?

749:名前は開発中のものです。
13/02/19 23:18:29.63 LRe6oeFg
>>748
いつものリトポ君でしょ

750:名前は開発中のものです。
13/02/19 23:32:24.54 6mzIB+hP
LWを選ぶ理由が>>744以外にあったら知りたかっただけかな。
その頃の開発では俺も使ってたよw 今は別物なんだろうけどね。

751:名前は開発中のものです。
13/02/19 23:49:41.79 Dx4cBKXF
ライトウェーブいいじゃん。昔使ってたよ
今はメタセコ使ってるw

752:名前は開発中のものです。
13/02/20 00:04:11.09 tX/Nd3Y5
地味だけどLWは学生版でも商用利用ができるのもいいよ
Autodesk製品は学生版無料にしてるけど商用利用は不可

後はBlenderに限らず3Dソフトはソフトによって操作がかなり違って
独自のクセとかもあるから色々触って自分に合うのを探すしかない
Autodeskの学生版無料も自社ソフトに慣らして囲い込むためのものだし

753:名前は開発中のものです。
13/02/20 13:48:01.27 rwzk2wZz
質問よろしいでしょうか?
ParticleSystemでunity3.0のAutodestructにあたるものはunity4.0においてどれなのでしょうか?

754:名前は開発中のものです。
13/02/20 14:21:02.90 fR43YTrd
調べて10秒で得た情報によると、
「手裏剣では使用できません」
「代わりにParticleSystem.IsAlive();を使って自分で管理する」らしいですよ。

URLリンク(docs.unity3d.com)

755:名前は開発中のものです。
13/02/20 15:00:33.71 rwzk2wZz
>>754ありがとうございます.

756:名前は開発中のものです。
13/02/20 19:15:39.31 HHYJhtyS
らいとうぇーばーなめんなww

757:名前は開発中のものです。
13/02/20 21:55:06.08 Gn+1HGrU
LightWave v9 9.6 日本語版 / 通常版118,000 円 (税別)
LightWave 10 日本語版 / 通常版128,000 円 (税別)
LightWave 11 日本語版 / 通常版149,500 円 (税別)

久しぶりに見たら値上がりしてたでござる

758:名前は開発中のものです。
13/02/21 11:59:02.63 y3Ypsp9U
if( Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow )){//カーソル左でオブジェクトを左回転させたい
eulerAngleVelocity.x += 0.01f;//eulerAngleVelocityはメンバ 型Vector3
deltaRotation = Quaternion.Euler( eulerAngleVelocity );//deltaRotationもメンバ 型Quaternion
rigidbody.MoveRotation( rigidbody.rotation * deltaRotation );//コマのように高速回転してしまう なんで?
}

759:名前は開発中のものです。
13/02/21 12:01:26.69 XYz5Naxb
君は何でだと思う?
まずは理解の程度を示そう

760:名前は開発中のものです。
13/02/21 12:20:39.42 JYFHYe6K
髪の毛を物理で動かしたいのですが
髪の毛オブジェクトに仕込んだボーンにCharacter Jointなど入れて
数値もいろいろいじったのですが
なかなか理想の動きをしてくれません
プラプラしっぱなしだったり、フワッとしすぎたり・・・
メッシュを Clothにするとぐちゃぐちゃになってしまうし・・・

どうしたら自然な髪の毛の動きが出せるでしょうか?

ちなみにおっぱいの揺れはうまくできました
ボツモデルなのでおっぱい以外は見逃してください
URLリンク(video.fc2.com)

761:名前は開発中のものです。
13/02/21 12:57:35.47 y3Ypsp9U
>>759
理解の程度と言われても… 3D系プログラミングは最近始めたばっかなので全然っす
ヒントだけでもよろっす

762:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:19:20.80 nHkEEnuj
あきらめましょう。

763:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:33:46.28 FiTur1gN
>>761
回転速度を定量として与えてるからじゃね
現在の姿勢を表す行列/クォータニオンを変化させて与えればいいだけ

764:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:37:24.58 FiTur1gN
それか、もうちょっと書いておくと、キーを一度押されたタイミングで回転速度を一度だけ与えて、
キーが離されたタイミングで回転速度を0に戻せばいいだけ
いまそのコードで行っているのは、姿勢の角じゃなくて回転速度を与えてるのだから、
そうなって当たり前

765:名前は開発中のものです。
13/02/21 16:20:45.54 y3Ypsp9U
回転速度だったのか! アドバイスどうもでした

766:名前は開発中のものです。
13/02/21 17:35:35.44 RDqlvFJo
>>757

一応、円高を理由にしてるらしいよ

767:名前は開発中のものです。
13/02/21 17:40:21.32 fgTgEkbK
>>766
円が高かったら海外ソフトの価格は下がるのが普通じゃ無いのか?

どんな異次元の日本なの?

768:名前は開発中のものです。
13/02/21 19:25:54.67 H9tfR4iC
$1=\100 の時に100円で買えてても
$1=\120になったら120円出さないと買えない。

769:名前は開発中のものです。
13/02/21 19:38:18.10 ON4vCeAq
>>768
もしかしてその2つを比較したら$1=\120のほうが円高だと思ってるの?

770:名前は開発中のものです。
13/02/21 19:38:43.73 VIscFVnx
>>768
それは「円安」な。

771:名前は開発中のものです。
13/02/21 20:00:23.42 nHkEEnuj
大人でもこういう間違いする人っているよね

772:名前は開発中のものです。
13/02/21 21:52:07.20 OLK3kqVM
Unityいじってる奴って、小学生並みの馬鹿が多いの?

773:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:02:48.79 nHkEEnuj
割とマジで小学生はいると思うよ。

774:名前は開発中のものです。
13/02/22 05:08:56.30 1vC0k5Bo
子供でも使えるツールだしね。

775:名前は開発中のものです。
13/02/22 07:32:06.39 KF0lfVqz
!dest.m_MultiFrameGUIState.m_NamedKeyControlList

これはログにでてもスルーするほかにないのか
バグらしいけどめちゃくちゃ邪魔だな

776:名前は開発中のものです。
13/02/22 10:52:22.44 CpP6lAXI
>>774
実際、ただ使うってだけならそうだよな
自分の思うゲームロジック自体が書けるかどうかは別として

777:名前は開発中のものです。
13/02/22 11:38:38.26 nueJn6IR
ゆとりじゃなけりゃ小学生でもゲームくらいかけるでしょ

778:名前は開発中のものです。
13/02/22 11:59:19.06 L/dslHc0
Blenderで作成した人体メッシュがアバターのMusclesで認識されません

Mappingでは点線の〇以外のボーンは設定済み すべて緑になっている 
MusclesタブやDoneボタンを押すと 警告ウィンドウが出てしまう
 Unapplied import setting
 Unapplied import settings for 'Assets~/~/ 名前.blend'
警告ウィンドウのApplyボタンを押すと設定がリセットされてしまう

Blender側で何か設定しなきゃならないんでしょうか?

779:名前は開発中のものです。
13/02/22 13:32:01.16 nueJn6IR
状態遷移とステートでAIの半分はは完成したと思っていいですか?

780:名前は開発中のものです。
13/02/22 14:14:29.49 g856reqc
>>777
こいつはゆとり以下w

781:名前は開発中のものです。
13/02/22 14:15:45.88 CpP6lAXI
>>779
そんな認識だから >>777 みたいな事思っちゃうんじゃないの?
その状態は何によって遷移するのかが、いわばNPCの行動でしょ
例えばどんな内容、どんな動きを具体的に想像してるの?w

782:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:36:35.43 nueJn6IR
>>780
そうですね。もう話しかけないでください。

>>781
状況と相手の動きによってこちらの行動を変える。
相手が射程範囲に入ったら届く攻撃を出すとか。

783:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:53:40.76 kd2taTTT
質問なんですが、FF7のような固定カメラで背景は一枚絵。(プリレンダ)
この上を3dキャラが移動するゲームを実装する場合どのように
背景との前後関係やコリジョンを実装すればいいんでしょうか?
ネットで探したんですがなかなか見つからないのです。

784:名前は開発中のものです。
13/02/22 17:08:41.24 L/dslHc0
>>783
一枚絵というよりテクスチャの集合体じゃない?
レンダリングして作ったテクスチャをPlaneに貼ってテキトーに配置しまくる

>>778のおれの質問にも答えておくれませ

785:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:04:37.10 KTvje+MU
>>782
ゲームAIプログラミングって本読んだ方が早い

786:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:28:40.36 DgRqvTjC
>>760です
URLリンク(www.nicovideo.jp)
Jointでくっつけてもちょっとでも早く動くと離れてしまうのは仕様なんですか?
リアルタイムだから?
でもMMDなんかはきれいにできてますよね
設定の仕方なのかな・・

787:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:55:50.29 g856reqc
hingeでつなげたほうがいいような気がするが

788:名前は開発中のものです。
13/02/22 19:00:33.74 EwZvryhX
>>786
ゴムみたいになってますね。設定の仕方ですね。

789:名前は開発中のものです。
13/02/22 20:19:46.47 Fq9TWybW
公式にブレンドシェイプのサポートがあると書いてあったのですが

URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

いろんなサイトでシェイプは対応してないと書いてあります。
拡張機能使ってでMayaでやってるのはありましたが。

少なくともBlenderではできなかったのですが、Unityのシェイプ機能を使っている
チュートリアルやデモはありますでしょうか。

もしくは公式の文章は幻覚でしょうか。

790:名前は開発中のものです。
13/02/23 01:44:10.69 TYrmLODg
>>783
私も気になったので思いつきで。

URLリンク(www.unitygames.jp)

・レンダリングした画像をプレーンに貼ってカメラの奥に配置
・プレーンとカメラの間に、3D空間における地面や壁などの衝突用ポリゴンを配置
・手前にあるべきプレーンは衝突用ポリゴンの手前に配置

791:名前は開発中のものです。
13/02/23 02:03:44.02 UbQE62tu
FF7の仕様で作る意味が今あるのかな?

792:名前は開発中のものです。
13/02/23 02:35:23.17 zqOpf2kR
>>790
色んな意味で初心者まるだしの質問で申し訳ないけど
このアニメっぽい通路ってどうやって表現してるの?

光加減のないベタ塗り感に驚いた

793:名前は開発中のものです。
13/02/23 02:59:26.04 DtGnp6mP
>>792
光源計算してないだけでしょ
上は白テクスチャ。側面は灰色テクスチャなだけ

それかトゥーンか

794:名前は開発中のものです。
13/02/23 08:49:51.41 TYrmLODg
>>792
通路はメタセコでトゥーンレンダリングした1枚絵そのものなので、Unity側で小難しい計算はしてませんよ。

795:名前は開発中のものです。
13/02/23 12:44:10.61 9HVGymBT
unityでパスに沿ったカメラアニメーションってどうやるんでしょうか?

796:名前は開発中のものです。
13/02/23 13:44:27.01 I9Dguvyc
>>795
iTween+iTweenPathを使えば簡単。無料だし。
URLリンク(gpfuntou.seesaa.net)

>>794
このプロジェクトを公開してもらえないでしょうか?

797:名前は開発中のものです。
13/02/23 13:48:42.08 gL6rfL7T
ボクもソースを読んで確証を得たいです

798:名前は開発中のものです。
13/02/23 13:52:37.15 roPQLHpv
>>790
平面配置だなーと思ってたらいきなり斜面転がりだして糞ワラタ
一見単純なようで割と手間かかってるんだね、いいサンプルだわありがとう

799:名前は開発中のものです。
13/02/23 14:25:22.13 ervGRuvL
>>790
素晴らしい
ある程度の仕組みは予想出来たけど合っているかどうかソースを読んで確証を得たい

800:名前は開発中のものです。
13/02/24 02:46:31.22 D1IHNQF3
誰かこの顔でぷよぷよ作ってくれ
URLリンク(pbs.twimg.com)
URLリンク(pbs.twimg.com)

801:名前は開発中のものです。
13/02/24 09:04:36.65 O7j7B4ZE
真面目に作ろうと思って画像を開いた私がいた

802:名前は開発中のものです。
13/02/24 09:44:49.05 brMFhunN
>>801
ふざけた顔だって言いたいの?
それは流石にあんまりじゃないかな

803:名前は開発中のものです。
13/02/24 09:52:16.54 V3NFje/R
”パズル&JK48” 基本無料で遊べる脱衣ブロック崩しゲームです。
Unity で個人制作。 アプリ内課金もプラグイン購入すれ簡単に導入できました。
リリースキャンペーン中につき、所持ダイヤが無くなっても、
トップ画面に戻れば1個プレゼントされます!

804:名前は開発中のものです。
13/02/24 11:34:30.80 C6Yy4ILq
低脳ゲー専「AKB48のゲームだせば売れる!!シュワちゃんだせば売れる!!ダイハードの主人公出せば売れる!地球防衛軍みたいなの出せば売れる!!」

805:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:00:54.47 iG8EvuUo
> 地球防衛軍
伊福部マーチがBGMじゃないと許さない

806:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:15:47.08 Mt29HQsO
ここ質問スレだから
総合スレの糞どもは帰れ

807:名前は開発中のものです。
13/02/24 19:23:48.83 CNrAZiB4
すみません、質問です。
アニメーションやTransformで動かした後のワールド座標での頂点位置を
取得、もしくは計算する方法ってありますか?
SkinnedMeshRenderのsharedMeshの頂点情報(vertices)は見ましたが、まったく変わってなかったんで。
(このデータは計算する前なのかな)

808:名前は開発中のものです。
13/02/24 19:46:17.10 O7j7B4ZE
>>807
Mesh.RecalculateBounds()のことかなあ

809:名前は開発中のものです。
13/02/24 20:04:43.09 CNrAZiB4
>>808
返信ありがとうございます。
試してみましたけどうまくいきませんでした。
確認のコードが間違っているのかな?
一応こんなコードです。

void OnGUI(){
m_sk = this.transform.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh ms = m_sk.sharedMesh;
ms.RecalculateBounds();
for(int cnt = 0; cnt < ms.vertices.Length; cnt++){
GUI.Label(new Rect(10,10*cnt, 100, 20), (ms.vertices[cnt]*1000).ToString());
}
}

Meshの頂点数は50くらいの小さなものです。
これで実行して、ツール上からルートボーンを回転させても表示している座標は何も変わりません。

810:名前は開発中のものです。
13/02/24 21:53:32.83 O7j7B4ZE
>>809
すいません関係無かったみたいですね。
とりあえずそのコードではTransformPointなんかを使わないとワールド座標は取れないかと。

スキンメッシュのアニメーションではCPU処理になるのでアクセスは無理そうです。
URLリンク(forum.unity3d.com)

811:名前は開発中のものです。
13/02/24 22:01:11.39 CNrAZiB4
>>810
よさげな参考サイトですね。
さっそくやってみます。ありがとうございました。

812:名前は開発中のものです。
13/02/25 13:12:40.97 mHHhIfBU
>>811
良さげなサイトって言うか、公式フォーラムだぞそれ
最初から用があるフォーラム

813:名前は開発中のものです。
13/02/25 22:58:49.40 cDsNKYJQ
すみません、下記のマニュアル内サンプルスクリプトの、
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)


//"Run" モードのときは、ジャンプのユーザ入力を可能にして、ジャンプのパラメータもあわせてセット
if(stateInfo.name == "Base Layer.RunBT")

というところの、.nameってやり方をjavascriptにして使いたいんですが、どうしてもコンパイルエラーになってしまいます。

.nameHashなら取れるですが、、
使用バージョンは最新の4.0.1です。
どなたかお教えいただけませんか?

目的はanimatorである名前のアクションの指定フレーム間でcolliderをオンにしたいです。
攻撃モーションの様なものです。

814:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:32:52.30 OC0mtfgB
>>1にJavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
とありますがほかにはどういった言語を使用できるのでしょうか?

815:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:34:52.91 SmR1u++I
日本が不自由な方ですか?

816:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:37:33.96 DJpjREg0
日本語も不自由な方ですか?

817:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:42:20.86 OC0mtfgB
汎用言語すべて使えるってことでいいんですか?

818:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:55:58.49 SmR1u++I


819:名前は開発中のものです。
13/02/26 05:34:21.56 PHtS5RhR
>>817
遂に天才があらわれた・・・

820:名前は開発中のものです。
13/02/26 06:25:27.63 xtGeyCyd
汎用言語であるJava,C♯,Booを使用することができるって意味だよ。

しっかし、Booは汎用言語なのか・・・?

821:名前は開発中のものです。
13/02/26 08:04:42.37 hoMrpVIt
めっちゃ汎用じゃん。
違うと思う理由は何だ?

822:名前は開発中のものです。
13/02/26 08:50:57.71 Wiy1xKl+
いやなに、Booは実績もないし知名度も低いしなって思うから

823:名前は開発中のものです。
13/02/26 09:09:39.10 cCzpuHVm
日本語への理解が不足している方ですか?

824:名前は開発中のものです。
13/02/26 10:04:27.00 nE13Ssth
>>822
ヒント:Python

825:名前は開発中のものです。
13/02/26 11:41:00.11 9fLr5N1+
言語に関しては、要はUnityと言うより
どっちかって言うとMono環境で書ける CLR(.NET)向けの言語って事だもんな
だからBooも付いてくるって事

826:名前は開発中のものです。
13/02/26 12:13:21.02 iB4Hz7UN
すいません質問です!!
プレハブを作ると水色の立方体のアイコンが作られますが、
その右下に白い四角が付いているオブジェクトの作り方が分りません。
(というかこのアイコンのオブジェクトの意味が理解できてません)

このオブジェクトじゃないとMecanimできない様なので、プレハブ化した
キャラクターモデルをこの状態にしたいのですが・・・

827:名前は開発中のものです。
13/02/26 13:50:16.48 Vom7y12t
>>826
そのアイコンは「インポートされた3Dモデルファイル(素材そのもの)」を表す。
AssetStoreで落とすなり自作するなりした素材をProjectにD&Dすれば作れる(というか取り込める)。

既にキャラクターモデルがプレハブ化されてるなら、
もうモデルファイルもProjectのどこかに存在している気もする。

828:名前は開発中のものです。
13/02/26 13:59:50.68 Vom7y12t
エディタ(インスペクタ)拡張について質問です。
Enumの変数は複数選択出来るようにして、
その他の変数はデフォルトの表示方法のままにしたいのですが、
簡単な方法はありますか?

URLリンク(koganegames.blog.fc2.com)
URLリンク(koganegames.blog.fc2.com)
こちらのサイトを参考に、
「Enumの複数選択」「全ての変数のデフォルト表示」は出来たのですが、
複合的に実装する方法が分かりません。

手作業で他の変数の表示を作るしかないのでしょうか……
変数の量が多いので出来れば自動化したいです。
ご存じの方がいましたら宜しくお願いします。

829:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:17:04.72 iB4Hz7UN
>>827
モデルファイルっていうんですねアレ。インポートした素材そのものですか。
つまりUnity上で作るものではないんですね。

なんとなく分ったような気がします・・・
ありがとうございます!

830:名前は開発中のものです。
13/02/27 13:55:57.66 9qGTea3Z
>>828
Enumの変数のMonobehavior側の宣言に[HideInInspector]付けろ
URLリンク(docs.unity3d.com)
んでエディタ側でDrawDefaultInspector呼べ

831:名前は開発中のものです。
13/02/27 18:04:13.53 8+01NJi/
質問です。
GUITextureを作って、そこに画像を設定したのですが(inspector上)
unity上で表示されるその画像と元の画像を比較するとなんとなく色が薄くなっているのですが
原色のまま表示させることってできますでしょうか?
ちなみに、
GUITextureのcolorのRGBAは(128,128,128,128)←デフォルト値
画像の
Texture Type:GUI
Filter Mode:Bilinear
Max Size:2048
Format:Truecolor
にしてあります。
GUITextureのcolorをいじると、濃くしたり薄くしたりできるのですが
ある色(黒とか)を元画像の色に近づけようと濃くすると、他の白っぽいところが元画像よりも暗くなってしまったりします。

832:名前は開発中のものです。
13/02/27 19:04:55.49 VUWymOs8
>>831
その記載情報のみ同じ設定にして再現しようとしましたが、薄いとは思いませんでした。
とりあえず他の画像、他のインポート設定、他のシーン、他のクオリティ設定、他のプロジェクトでも試してくださいとしか言えないです。

833:名前は開発中のものです。
13/02/28 05:34:06.17 zTts0dOl
すみません質問を!
自キャラが敵をtransform.lookatでロックオンしてる状態から、

自キャラが左に動いたら-1
自キャラが右に動いたら+1

という変数を作りたいのですが、どの様にコーディングすれば良いでしょうか?

834:833
13/02/28 05:36:31.99 zTts0dOl
タッチパッドなのでキー入力は使っておらず、バーチャルパッドになってます!

835:833
13/02/28 05:55:30.59 zTts0dOl
何度もすみません自キャラから見て って事です。

視点はニンジャガイデンみたいなふかん視点です。

836:名前は開発中のものです。
13/02/28 05:58:01.65 qYs/IZGs
>>833
前フレームの位置と現在の位置を比べればいいんじゃないの?

837:名前は開発中のものです。
13/02/28 06:03:37.36 qYs/IZGs
ああ、lookatで視点が固定されてる状態で、
左右どっちに動いたか判断したいのね。

「前の位置→lookat位置」のベクトル

「今の位置→lookat位置」のベクトル
の内積(dot product)を求めればおk。

その結果がゼロより大きいか小さいかで判断できる。

838:833
13/02/28 06:26:56.20 zTts0dOl
>>837
天才!あざまっす!
前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?
update関数の外で別の関数で保持させるんですか?

839:833
13/02/28 06:52:08.77 zTts0dOl
>>837
lastupdate()ですかね?
ちなみにさらに訂正。。
右に動き続けていたら常に1 としておきたいです。
止まると0

目的はMecanimの横歩きモーションを左右で分けたいフラグにしたいのです。。

840:名前は開発中のものです。
13/02/28 08:06:23.29 qYs/IZGs
>>838
>前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?

Vector3 myPrevPos;
って変数を作っといて、Updateの最後に
自キャラの位置を入れとく。

841:名前は開発中のものです。
13/02/28 09:47:31.34 2g9Ov3XA
なんか引っ掛けクイズ番組みたいになってるけど最初に、
Mechanimを利用してバーチャルパッドで左右に移動したい
と書くべきでは。


一般人
この場所への道を教えていただけませんか。

833
この場所に向かうように動いていく足の状態にしたいのですがどうしたらいいですか。あざまっす!

842:名前は開発中のものです。
13/02/28 10:15:18.08 nPZC4B6H
mecanimってそういうのをやってくれないの?

843:名前は開発中のものです。
13/02/28 12:26:11.27 t+biCZ+4
質問です。あるオブジェクト(自キャラクター)以外の
Rigidbodyを適用したオブジェクトのスピードを遅くしたいのですがどうしたらいいでしょうか。
Timescaleを小さくして自キャラクターだけスピードを早くしてみたのですがやはり違和感があるので…

844:名前は開発中のものです。
13/02/28 12:42:05.46 J2Ap7uFj
Unity本スレってなくなったの?

845:名前は開発中のものです。
13/02/28 13:25:04.49 9BDxz3Ip
ウサギの表紙のバンナム本、まだクリアーしてないのに、
もう新しいバンナム本出てる...orz

846:名前は開発中のものです。
13/02/28 13:40:17.46 yGV6PYYk
アセットストアでなんか規約更新画面が出てきた
読むのがめんどうでとりあえず了承したんだが、おぃ!これ、どうなってんだよ!
なんかこれまでダウンロードしてたアセットがきれいに削除されてないか?

おーーーまいがーーっと

847:名前は開発中のものです。
13/02/28 14:18:07.07 WzdvOBxY
>>846
やっちゃったか・・・

848:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:15:12.56 oIlTFxnk
ところでXamarinリリース来たコレ。
Unity死んじゃうの?
ねぇ死んじゃうの?

849:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:46:33.00 nPZC4B6H
米Xamarin Inc.は20日(現地時間)、“Xamarin 2.0(ザマリン 2.0)”を発表した。“Xamarin 2.0”は、C#言語による
クロスプラットフォーム(iOS/Android)なモバイルアプリケーションの開発を実現する。Objective-CやJavaと
いった言語の習得が不要で、ソースコードをC#に統一できるほか、統合言語クエリ“LINQ”をはじめとする
先進的な言語機能が利用できるのが利点。

“Xamarin 2.0”は統合開発環境「Xamarin Studio」、アプリケーションの実行環境「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」、
「Visual Studio」用の拡張機能などから構成されている。

「Xamarin Studio」はオープンソースの統合開発環境「MonoDevelop」がベースとなっており、無駄を廃した美しい
ルック&フィールが特長。開発環境のコマンド、ソースコード、定義済みのクラスやプロパティ、メソッドを横断した
検索機能を備えるほか、ヘルプつきのコード補完機能や、ツールチップによるAPIドキュメントの表示などが利用できる。

「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」は、オープンソースの“.NET Framework”互換アプリケーションフレームワーク
“Mono”の実行環境。これまで「MonoTouch」「Mono for Android」と呼ばれていたもので、“Xamarin 2.0”の発表に
合わせメジャーバージョンアップが行われ、ブランド名も改められた。

これらは「Xamarin Studio」のアドオンまたは「Visual Studio」用の拡張機能として提供されており、インストールする
ことでiOSアプリおよびAndroidアプリのソリューションが作成できるようになる。なお、iOSアプリを実機へデプロイする
には、Mac OS X環境の「Xcode」「iOS SDK」が必要。

“Xamarin 2.0”には“Starter(無償)”“Indie(年額299米ドル)”“Business(年額999ドル)”“Enterprise(年額1,899ドル)”
という4つのライセンスが用意されているほか、30日間の試用も可能。入門者向けの“Starter”ライセンスは無償で
提供されるが、開発できるアプリケーションのサイズなどに制限がある。また、Visual Studio拡張機能は“Business”
以上のライセンスでのみサポートされる。

URLリンク(xamarin.com)

URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

850:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:51:44.18 Qs7oM/Uj
年間3万弱か、質によっては悩むかも

851:831
13/02/28 17:13:50.79 lkUBkGPP
>>832
検証ありがとうございました。
他の画像とかでも試してみます。

852:名前は開発中のものです。
13/02/28 17:59:19.06 ri//dSZC
>>848
Unity関係なくね
って…全然関係ないとは言わないが、要はGoogleのAndroid開発環境との置き換えだろうに。
Unityに合わせて言うなら、MonoDevelop部分+Androidの標準APIだけが比較対照だと思うぞ

853:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:01:31.91 ri//dSZC
>>850
Java以外のコード、Objective-C以外のコードで、
既存と同じAndroidやiPhoneアプリ作りたい人向けだよ
ゲーム製造向けに色々準備されたものじゃないので、勘違いしないように

854:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:44:47.76 ydX4WuWz
Xamarin日本語入力できなかったけど、MonoDevelopよりゃ良さげだね
動作軽くて見やすいし、しばらく使ってみるかな

855:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:55:11.67 PSHp/8tl
チュートリアルのブロック崩しやってみてるんだけど、
ボールが壁に跳ね返って下に降りてこないのはなぜだろう
はじめラケットの上から斜め上に移動するんだが、
跳ね返ってるうちに真横方向だけに反発してラケットの位置まで下りてこない

856:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:56:39.77 ydX4WuWz
Xamarin使いやすいと思ったらソリューション読み込んだら_入力できないじゃないかorz

857:855
13/02/28 19:00:58.60 PSHp/8tl
なんとかフリクションっていう値を0にし忘れてたみたいで治りました

858:名前は開発中のものです。
13/02/28 21:30:24.22 NjEBrv5u
>>849
おいおいXobotOSはどうした?

859:833
13/02/28 23:28:15.36 zTts0dOl
>>840
いろいろやってみたんですがうまく行きません。。
thisが自キャラでLookAtで常にenemyを向いている状態なんですが、
そこから
newpos = thisTransform.forward;
var Dot = Vector3.Dot(newpos,prevpos);
Debug.Log("Dot =" + Dot);
(update()の最後で)
prevpos = thisTransform.forward;

とやりプレイモードで動かすと、プレイヤーが動いてないときは
Dotの値がほぼ1を示してしまいます。
左右に動いても0.998あたりをうろつき、1以上になることもない様です。
動かない時はこれが0になってないとおかしいんですよね?

外積とかenemy.position - thisTransform.position
とかで求めたりしてもうまくいかないです。

どこが間違ってるのでしょう?

>> 841
すみません。。Position自体はバーチャルパッド通りにちゃんと動いてはいるんですが、
モーションだけまだない中途半端な状態です。

860:名前は開発中のものです。
13/03/01 00:01:05.45 SN32ABV3
読みづらいのでプロジェクトうp

861:名前は開発中のものです。
13/03/01 03:09:33.95 SyeUoicS
ユーザーガイドはPDF配布されてないのん?

862:名前は開発中のものです。
13/03/01 07:46:00.04 ASQWl9Uh
>>859
これ基本的な数学の話だけど、
dot積(三次元ベクトルの内積)って0.0~1.0の値を取る、二つのベクトルの平行度合いで、
二つのベクトルが同じ=完全に平行であるとき1.0、垂直になると0.0なんだけど
それは理解してるか?

863:名前は開発中のものです。
13/03/01 08:02:42.19 ASQWl9Uh
あとその結果は余弦と等しいはずだから、acosで戻してあげると角(ラジアン)が得られるかな
なのでそれを180倍してPIで割れば0~359度までの角の値

864:名前は開発中のものです。
13/03/01 08:11:34.55 ASQWl9Uh
あとプロジェクトうpはいらない
それ以前の問題

865:名前は開発中のものです。
13/03/01 09:35:56.25 VbTeq086
>>859
内積じゃなくて外積を求めて、結果のZ値がプラスかマイナスかをチェックしてみ。

866:名前は開発中のものです。
13/03/01 11:38:30.51 YRbqPfAH
質問です!
NavMeshAgentを使ってキャラクタを移動させる際、動き出すときに走るモーション
到着したら立ちモーションにしたいのですが、走り出すときはモーションセットできるのですが
到着した時に立ち止まるという「到着した時」をどうやって判別したらいいのか分りません。
(Distance関数を使って距離を確認する方法でできなくはないですが・・・)

NavMeshAgentに移動中・到着などのステータス等はありますでしょうかっ!?

867:名前は開発中のものです。
13/03/01 11:44:19.46 EmrDQCMn
ありません!
あざまっす!

868:名前は開発中のものです。
13/03/01 13:11:29.82 EAO1DsPB
>>859
>>865
forwardはx,z成分だからyのプラマイでチェックじゃね?
まあx,z回転をしてなければだが
内積が1だと外積取れないので1なら正面って判定が先に必要だね

869:名前は開発中のものです。
13/03/01 18:31:09.94 avTV/sid
アセットが作れないとゲーム作れないといういつもの原因に直面した
金なんて出せないよー

870:名前は開発中のものです。
13/03/01 18:58:42.30 /xTm6jX2
あきらめなさい
あきらめてあたらしいみちをあゆむのです
きぼうはすぐそこにあります

871:名前は開発中のものです。
13/03/01 19:14:57.75 VLz2NIUK
iOS上で動作させた時の質問です

StreamingAssetsフォルダにXMLファイルを入れておいて
実行時に読み込む処理を書いていますが上手く読み込めてません

試した方法1
public static IEnumeratar getXMLText() {
  string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
   using{WWW www = new WWW(path)) {
    yield return www;
    xmlString = www.text;
  }
}
→yieldの行で取得完了するまで待ってくれてから進むのかと思っていたら
null(未取得)のまま突き進んでいきました
yieldについて勘違いしているかもしれません

試した方法2
public static void getXMLText() {
  string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
  using{WWW www = new WWW(path)) {
    while(!www.isDone) {}
     xmlString = www.text;
  }
}
→ずっとisDone=falseのままエンドレスループに
※ちなみにmac上ではtrueとなりループを抜けて正常動作しています

どの辺りに問題があるのでしょうか?

iOSにビルドした際にアプリ内の/Data/Raw内にXMLファイルが存在しているのは確認しました

872:名前は開発中のものです。
13/03/01 20:02:59.59 RpwSHhLZ
>>869
私が作ってあげよう
金を出せ

873:833
13/03/02 03:06:13.64 xKfOrZYt
みなさん色々ありがとうございました!
最終的にはコレで解決出来ました。

----------------------
Update()内
 newpos = thisTransform.forward;
 var Dot = Vector3.Dot(newpos.normalized,prevpos.normalized);
 if (Dot <= 0.998 )
 var Cross = Vector3.Cross(newpos,prevpos);
 else
 Cross.y = 0;
 anim.SetFloat("Direction",Cross.normalized.y);


function LateUpdate ()
{
 prevpos = thisTransform.forward;
}
-------------------
ただインスペクタのアニメータ設定で「Apply Root Motion」をオフにしないと値が安定しないので今度はココが課題です。
本当に助かりました!

874:名前は開発中のものです。
13/03/02 05:47:53.18 AVdT1Tky
>>871
iOSの時は
strin realpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + under_streaming_assert_path;
だよ
"/Raw/"が間に入る

875:名前は開発中のものです。
13/03/02 16:17:02.87 zADqFFhF
ローカルy軸固定ビルボードってどうやるの?

876:名前は開発中のものです。
13/03/02 21:33:54.13 gqNgnq6M
>>875
固定ってのは常にカメラに対して同じ位置同じ角度で描画されたいって事か?
カメラの位置や回転角参照して常に計算するだけでは

877:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:02:32.01 JAHfQzom
LineRenderみたいなビルボード

878:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:15:16.76 e2Arqthx
ビルボードスクリプトなんてググりゃ出るじゃねえか

879:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:48:15.40 JAHfQzom
ワールドy軸に固定されるのはすぐみつけたよ
聞きたいのはローカルのy軸の傾きを保ったままカメラを向かせる方法

880:名前は開発中のものです。
13/03/03 08:55:00.56 75mbl39d
だからそれは単に回転計算するだけだって

881:名前は開発中のものです。
13/03/03 14:18:48.53 NgvOSeIh
計算ができない人じゃないんですかね。

882:名前は開発中のものです。
13/03/03 20:27:22.28 3Ao6rtrP
計算、計算ってもうみんな何なのよっー!

883:名前は開発中のものです。
13/03/03 20:31:12.46 QDYjdDXy
電卓デス

884:名前は開発中のものです。
13/03/03 21:03:13.56 NgvOSeIh
こないだベルギーから留学してきてるジョセフィーンに
「日本のアングラサイトってどんな感じなの?」って聞かれたから少し迷ったんだけど2chを教えてやった。
最初はGoogleの翻訳サイト見ながらしかめっ面してたけど途中からやたら騒ぎ出したんで何かと思って聞いて見たら
「字が絵になってる!すごい!」ってアスキーアートに感動してんのな。
ベルギーにはこんな複雑なAAないらしいんだよ。
そして「どうやって作りますか?ベルギーでも使える?」って聞いてきたんで日本語フォントを入れれば使えるよって言ったら肩を落としてた。
「私たちの国の文字では形のパターンが少な過ぎてこんな表現力はない…日本すごいよ!」
って言ってた。
「家族に見せたいからこのAAプリントアウトしてもいい?」って聞いてきた時は萌え死んだわ。
税関職員に八頭身を見られて真っ赤になってたジョセフィーンを俺は一生忘れない。

885:名前は開発中のものです。
13/03/03 22:40:28.06 9pr3Mm4/
税関はそんなのまで見るんか

886:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:02:27.24 gmqVpVdo
質問なんですが
モバイル(ios向け)のアプリを作るにはMacが必要なんでしょうか?

887:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:02:53.69 Gn3hIWvU
>>886
必要

888:名前は開発中のものです。
13/03/04 10:02:33.58 0rLxVrMp
>>886
Unity以前の問題。どんな環境でやろうとも、そのケースでは必須

889:名前は開発中のものです。
13/03/04 11:05:06.70 QNzUFLQ0
だからアップル嫌いやねん

890:名前は開発中のものです。
13/03/04 12:38:28.28 X8oNdIjy
剣や兜などの装備品を扱う3Dゲームを作成中なのですが
キャラクタのアニメーションにあわせて装備品をフィットさせる方法がわかりません。

人物と剣は別々のオブジェクトになっていて、剣を振る人物の手に
剣を結合させたいのです。
参考になるサイトとかあればいいのですが・・・

891:名前は開発中のものです。
13/03/04 12:52:32.56 0rLxVrMp
>>890
例えばそのキャラクタの手のボーンの座標系(グローバル座標系に計算後の位置とベクトル、回転行列)を取り出して、
それをアイテムの位置や角度にするだけ

892:名前は開発中のものです。
13/03/04 16:33:29.42 mG5D7tMP
>>874
試したところ、「Application.dataPath + "/Raw/"」と
「Application.streamingAssetsPath + "/"」は
iOS実行時には同じパスが取得出来ているようで、
問題はそこではないようでした

この生成されたパスが合ってるのかどうかはよくわかりません
file:///var/mobile/Applications/809708F3-C705-453A-B716-74D0143FE1C0/a.app/Data/Raw/filename.xml

893:名前は開発中のものです。
13/03/04 17:57:12.49 WaIuA5Fe
2Dのチュートリアルってなくなったの?
クリックしてもないみたいなんだが

894:名前は開発中のものです。
13/03/05 01:31:35.52 +51INU00
>>892
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ読み直せ

895:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:28:50.61 1alziMR4
質問です!!
Animatorコンポーネントを使って、立ち→走るを交互に動かしています。
AnimatorにisRunというフラグを追加して、モーションを切り替えています。
void Update() {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", true);
if (Input.GetButtonUp("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", false);
}
このとき、走る→止まる→走る→止まる・・・を繰り返していると、キャラクターがちょっとづつ
空中へ上がっていってしまいます。(position.yがちょっとづつ増えてしまう)

走る→立ち止まる、の立ち止まった瞬間にキャラクタが上へあがって立ち止まってしまいます。
走るモーションの足を振り上げた高さで、立ち止まっている感じです。

何がいけないのでしょう・・・??

896:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:33:20.21 WB+zPCQr
お前の頭がいけない。

897:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:43:25.29 1alziMR4
連投すいません!

Animatorコンポーネントにある「Apply Root Motion」のチェックを外したら
空中へ浮かなくなりましたが、走るモーションが全く跳ねずに地面にくっついたまま
ヌメヌメ動く感じになりました・・・

何かヒントとかアドバイスあればお願いします!!

898:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:48:44.21 WB+zPCQr
そこまでわかっておきながら原因がわからないのかよw

899:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:50:51.34 WB+zPCQr
哀れで愚かなチンパンジーへ・・・
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

900:895
13/03/05 13:07:35.87 1alziMR4
>>899
Animationsの「Root Transform Position(Y)」の[Bake into Pose]に
チェックしたら直りました!

あざます!!

901:名前は開発中のものです。
13/03/06 22:47:03.67 M9Jm4BRm
水を物理演算で動かすゲーム欲しいお!

902:名前は開発中のものです。
13/03/06 23:11:26.32 DdnZ1viy
>>901
iosにenigmoとかいう賞獲った面白いゲームがあったよ。
俺もハマった。

903:名前は開発中のものです。
13/03/07 12:18:32.99 LVKo49KB
流体系ゲームでiosなら蒸留塔が好きだな

904:名前は開発中のものです。
13/03/07 13:07:01.11 Qs5MUfn/
URLリンク(www.youtube.com)


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