【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3 - 暇つぶし2ch569:名前は開発中のものです。
13/01/23 00:08:47.63 p6EtDfKg
先生
ハゲはショートに入るんですか

570:名前は開発中のものです。
13/01/23 13:12:14.68 ZiTRndL4
ハゲは、ロングでもショートでもありません。
ただ、機織りを人に見られるのを嫌います

571:名前は開発中のものです。
13/01/23 15:06:55.39 Qhz3hxLt BE:1212894836-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
質問です。
Unityを使ってローカル対戦ゲームを作りたいと思うのですが、何が必要でしょうか。
また、参考になるページなどありましたらお教え頂けると嬉しいです。

よろしくお願いします。ローカル対戦です。

572:名前は開発中のものです。
13/01/23 15:39:20.24 2swYguE1
>>571
ローカルの定義がわからんぞ
ローカルネットワークなのか、画面分割なのか。
質問するならちゃんと考えて書いたほうがいい。

573:名前は開発中のものです。
13/01/23 16:01:06.83 vhsmJTtT
>>571
ローカル(1画面対戦)なら、unityだけでいけるよ。
joystick1,2を割り振ればいいだけ。
URLリンク(unity-study.net)

574:名前は開発中のものです。
13/01/23 16:13:40.29 Qhz3hxLt BE:2830086667-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
>>572
>>573
ありがとうございます
ローカルネットワーク対戦のほうです。
画面分割もしてみたいのですが、現在作っているものはマウスを使うので...

よろしくお願いします!

575:名前は開発中のものです。
13/01/23 16:29:54.55 c6wBduer
質問です。。

image effectを使ってオブジェクトを光らせたかったのですが
モバイル上(特にiPhone4)ではうまく動きません。
代わりに使えるものはありますでしょうか。

576:名前は開発中のものです。
13/01/25 22:56:23.52 cPcUDkAZ
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されることってあるんですか?

577:名前は開発中のものです。
13/01/25 22:57:57.72 iNLpXOxK
>>576
ない。

578:名前は開発中のものです。
13/01/25 23:16:32.52 cPcUDkAZ
ありがとうございます
では、変数宣言の後に変数に代入する形で初期化しても意味はないのでしょうか?
var aaa : int = 1;
みたいな
どうもInspectorで見てみると代入が機能してないように見えるんですが
初期化はAwake()に入れるべきですか?

579:名前は開発中のものです。
13/01/25 23:25:57.56 iNLpXOxK
>>578
エディタの方で上書きされてる可能性は?

580:名前は開発中のものです。
13/01/25 23:31:36.66 cPcUDkAZ
>>579
エディタのほうで何か値が入力されているとそっちが優先されてしまうのですか?
これを防ぐにはprivateで宣言するしかないのでしょうか?

581:名前は開発中のものです。
13/01/26 04:28:22.94 zWq9OSVo
敵オブジェクトが画面内に映ったのを契機に
何かアクションをとらせたいと思い、以下のテストスクリプトを
敵オブジェクトにアタッチしたのですが、真/偽の判定がされません。
間違いをご指摘いただけますでしょうか。

var enemyCamIn : boolean = false;

function OnBecameVisible () {
enemyCamIn = true;
}
function OnBecameInvisible () {
enemyCamIn = false;
}

582:名前は開発中のものです。
13/01/26 06:23:28.13 ivkiJenj
>>580
うん、エディタ優先。
それが嫌ならprivateにしなさい。

583:名前は開発中のものです。
13/01/26 08:48:11.82 wE8Id+5Z
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

584:名前は開発中のものです。
13/01/26 08:51:56.75 C57/6vUz
>>581
分からん。ずっと偽のままってこと?
とりあえずrenderer.isVisibleでも変化が無いか確認

585:名前は開発中のものです。
13/01/26 09:00:45.34 LKo56a/k
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

586:名前は開発中のものです。
13/01/26 12:06:44.82 zWq9OSVo
>>581
プリミティブ・キューブオブジェクトに>>581のスクリプトを入れたところ
正常に機能いたしました
(教えていただいたrenderer.isVisibleを使ったスクリプトでも
正常に機能いたしました。ありがとうございます!)

これで問題は敵オブジェクトの方にあることが分かりました。

敵オブジェクトはメタセコイアで作った板ポリにテクスチャを貼っただけの
簡単なものなのですが、Unityにインポートすると
インスペクター部分に『~ImportSettings』という多数のパラメーターが
表示され、TransformやMeshFilter、MeshRendererの項目がグレーになり
触れない状態になっています。

プリミティブ・キューブのインスペクター表示とだいぶ違うので
ここが原因ではないかと思うのですが…

587:名前は開発中のものです。
13/01/26 12:52:07.33 COzrpJBR
>>583
>>585
何故2回投稿したのかわからんが
Unity Serializerについてはよくわからん
自分でファイルの入出力をできるようになって
それでセーブ機能実装したほうが楽だと思うよ

588:名前は開発中のものです。
13/01/26 14:52:11.57 C57/6vUz
>>586
なんで正常に機能してる状態で確認するんだよ!

ではその敵オブジェクトをシーンに配置して先ほどのテストスクリプトのみをアタッチし、
かつカメラに映る座標にして、ゲームを再生してenemyCamInの値がtrueになることを確認してください。

589:名前は開発中のものです。
13/01/26 16:20:41.72 zWq9OSVo
>>588
ありがとうございます!
敵オブジェクト『Enemy.obj』をUnityに読み込むと
『Enemy』と『default』という親子のプレハブ(+紙?)アイコンが現れましたが
その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
スクリプトをアタッチすることができました。
(…このへんのプレハブのやり取りの意味がよくわかりません…
 最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)

その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
子の『default』にスクリプトをアタッチすることで『true』のチェックがつきました!

しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
スクリプトは>>581のものしかアタッチしておりません。

590:名前は開発中のものです。
13/01/26 16:54:55.12 wE8Id+5Z
2回登校した覚えないしIDが違うので誰かの悪戯かと思われ

>>587
ファイル入出力だと簡単に中身を書き換えられるのですが対策ありますか?

591:名前は開発中のものです。
13/01/26 18:02:37.92 COzrpJBR
>>590
面倒だけど
暗号化アルゴリズム作るとか?
まぁここら辺は調べりゃ大量に出てくる

592:名前は開発中のものです。
13/01/26 21:23:43.82 C57/6vUz
>>589
>その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
それはmp3形式の音楽にUnityのスクリプトをアタッチしようとする考え方と同じです。
インポートしたファイルは純粋なアセットであり、いわゆる紙のようなアイコンで示されます。
ファイル名を見れば分かるように、拡張子がobjやfbx、mp3など、インポートした資源そのものです。
プレハブとは似て非なるものでGameObjectではないため、スクリプトをアタッチすることはできません。
ダブルクリックすれば代わりに直接手を加えられるソフトが起動します。
ただし何もかも触れられないというわけではなく、
先ほどの「多数のパラメーター」というのが、アセットの種類に応じてUnity内で前加工できる項目になります。

>一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
シーンに配置(インスタンス化)した直後の状態でもアタッチ、動作確認は可能です。
ただし今後も配置するたびにスクリプトをアタッチすることになり、
そういった手間を省くためプレハブ化し、状態を保持することができます。

>最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)
良いか良くないかは目的によります。
プロジェクトからアセット自体を削除すると、それが内包するデータをプロジェクト内で参照できなくなります。
またシーンからアセットのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のアセットはプロジェクトに残ります。
プレハブも同様に、シーンからプレハブのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のプレハブは残ります。
元のプレハブ自体を削除すると、プレハブはプロジェクト内で参照できなくなりますが、プレハブが利用したスクリプトやメッシュなどの要素はプロジェクトに残ります。

>その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと動作しませんが、間違いはないでしょうか。

>しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
OnBecameVisible()などはシーンビューのカメラも対象とするためシーンビューを非表示にしてもう一度確認しやがれ!!

593:名前は開発中のものです。
13/01/27 06:53:42.98 xUSi3HOB
アセット、プレハブについての懇切丁寧に説明していただき、本当にありがとうございます!
青い立方体のアイコンという見た目だけで判断して「これはプレハブなんだ」と勘違いしておりました…

>MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと
仰る通り、Aniationしかアタッチされておりませんでした。 MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!

>シーンビューのカメラも対象とするため
シーンビューをコンソールビューに切り替えたらうまくいきました!ありがとうございます!

594:名前は開発中のものです。
13/01/27 06:55:53.29 xUSi3HOB
>>593>>592様へのレスです。
失礼しました。

595:名前は開発中のものです。
13/01/27 09:38:07.20 04cdfYOC
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

わかる人ご教授ください。

596:名前は開発中のものです。
13/01/27 11:49:31.19 4g/YMbH/
>>MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!
マニュアル読まないんだなぁ

597:名前は開発中のものです。
13/01/28 01:06:53.74 gasSNjAr
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

598:名前は開発中のものです。
13/01/28 11:23:12.89 6l046Dcm
Blenderから人体メッシュをUnityにクリック&ドロップで読み込んだんですが
頭のみ表示されません なんで?

頭のみ顔のテクスチャを貼ってます テクスチャPNGも読み込み済みです
Unity側でテクスチャの設定をし直さないとだめかと思ったんですが
なぜか頭のメッシュ自体がプレビューで表示されません

599:名前は開発中のものです。
13/01/28 12:09:37.41 UCXgrZg8
>>598
テクスチャのアルファで透明になってる可能性は?
テクスチャのインポート設定で試しにアルファのないフォーマットに変換してみたり、
よくわからなければテクスチャをアルファのないJPGあたりにして差し替えてみるとか

600:名前は開発中のものです。
13/01/28 14:10:20.04 6l046Dcm
だめでした テクスチャ外して再読み込みしても相変わらず頭のメッシュだけが表示されないです
Blenderの方で色々調べてみますが心当たりのある方がいたらご教授よろです

601:名前は開発中のものです。
13/01/28 15:39:21.67 uw7UtKNT
ポリゴン裏返っているんじゃないの?

602:名前は開発中のものです。
13/01/28 20:00:40.20 6l046Dcm
Unityのバージョン上げたらできました

追加で質問です
ただのマテリアルと マテリアルと同じ色のテクスチャでは色に違いがでますよね?
(同じ色なのにテクスチャがややくすむ)
パーツ全部にテクスチャ貼って色合いを統一するのが一般的なんでしょうか

603:名前は開発中のものです。
13/01/28 20:26:34.21 XFGn5OV2
>>602
一般的には、大抵の人は自分の都合で考えて自分で決めてる
あえて言うなら完全単色のオブジェクトでも無い限り、マテリアル減らしてテクスチャで用足すと思う

604:名前は開発中のものです。
13/01/28 23:21:01.52 cCLqWuy7
C言語のように数値にカンマ区切りをつけたり(例 1,000,000)
少数値の何桁目まで表示(例 1.00)
することってできますか?

605:名前は開発中のものです。
13/01/29 00:02:49.58 OFYVeKmp
>>604
JSでもC#でも 数字に .ToString("FORMATSTR")で整形できるからToStringのマニュアル読むよろし

606:名前は開発中のものです。
13/01/29 00:35:30.69 tl//jFKo
C言語でできたっけ・・?

607:名前は開発中のものです。
13/01/29 00:56:01.15 aXs+PPSM
ボールを重力方向に転がすゲームをつくっています。
iPhone(横向き)でバイナリを吐き出すと下記のコードだと
うまく縦・横方向にボールがいってくれません。。。
Physics.gravity = Vector3(-accel.y ,accel.z, accel.x) * 50.0;

accel.z,accel.xを入れ替えたりQuaternion等やってみたのですがうまくいかず。。
よろしければご教授お願い致します。。。

608:名前は開発中のものです。
13/01/29 01:50:54.59 7nrPsfEW
ロジック的に間違っていないか確認するために
PC用にソース改造して書きだしてみる(矢印キーに重力を割り当てる)。
それで上手く動かなかかったら、根本的に間違っていると考えられる。

609:名前は開発中のものです。
13/01/29 02:41:37.66 WgN0br4k
あるボタンを押すと
「OK」「キャンセル」などの確認ボタンを更に出し
他のボタンを無効化するには

bool型変数を使ってボタンが押されているかどうか判定し
他のボタンを表示・非表示の切り替えするしかないですか?

610:名前は開発中のものです。
13/01/29 02:43:35.67 bqFdpSCp
カメラの有効レイヤーの切り替えでもいける、
一つ一つに有効無効の条件式入れるのは手作業の量が半端ない

611:名前は開発中のものです。
13/01/29 02:56:29.63 bqFdpSCp
とっさに書いたが、俺はその場合は、
そのあるボタンをPrefab化しといて、必要な時にInstantiateして(レイヤーでそのあるボタンしか反応しないようにしておく)、
OK or キャンセル押されたらその情報をコールバック関数なりイベントなりで返して、自身は勝手にDestroyさせる

っていう風にすればAPI的に使えるように出来るので便利

612:名前は開発中のものです。
13/01/29 11:58:30.29 r3d791fw
>>606
sprintfとか基礎どころか入門レベルで出てくる話だと思うが

613:名前は開発中のものです。
13/01/29 12:00:23.02 S9UTDarb
そもそもボタンて何で作ってるのさ?
板ポリでRaycastしてるなら上にコライダーかぶせればいい
GUIはわからん

614:名前は開発中のものです。
13/01/30 10:19:47.59 N6VuvbxY
printfの3桁区切りなんて対応してる処理系殆どないじゃん

615:名前は開発中のものです。
13/01/30 13:31:02.66 pJMeUZcY
UpdateやAwakeといった種類の関数の中で、
アニメーション処理を終えた後の処理、つまりボーンの位置座標を弄ることが出来るのはどの関数なのでしょうか?
モデル全体の移動を担っているRootボーンのローカル座標に毎フレーム0,0,0を書き込み、
モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく目的で使用したいと思っています。
ご教示お願いします。

616:名前は開発中のものです。
13/01/30 13:42:59.11 pJMeUZcY
すみません、自己解決しました。LateUpdateがそのようです。
試せばすぐに分かるようなことでスレを汚してしまい申し訳ありません。

617:名前は開発中のものです。
13/01/30 14:27:15.78 Gzioqvyj
>>615
>モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく
座標書き換えずとも、別の空白オブジェクト作って
親子関係にすればモデルは動かないんじゃ?とも思ったけど。

一応公式日本語チュートリアル貼っておくな。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

618:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:12:16.80 i3HRnVdR
バージョン4,0で黄色のUnity入門書を参考に勉強しています。
Particlr Systemを作っても Ellipsoid Particle Emitterコンポーネントが出てこないのですが
どこにあるのでしょうか?

619:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:50:08.73 3VN8m5ux
3.5までのParticleと4.0以降のShurikenParticleって別モンだろ

620:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:55:50.71 dQJV6/oA
メニューすら探そうとしないのか!
何か無くなってるって思ったらLegacyを頼りに探すといいですよ。
あとその本持ってないけどParticlre Systemを用意しろなんて書いてないだろ!
Component → Effects → Legacy Particles の中にあるのでそれを使ってくださいな。

621:名前は開発中のものです。
13/01/31 01:52:15.55 i3HRnVdR
>>620
厳しさの中に優しさをもって教えていただきありがとうございました。

622:名前は開発中のものです。
13/01/31 01:56:14.44 3NCTfdck
新しいシーンにゲームのステージを作っていってるのだけれど
毎シーンごと(新ステージ)にオブジェクトを何十個も並べてくのが手間で困っています
コードでざっと何十個か作って並べて作ってそれを動作停止中にも残す事って可能でしょうか?

623:名前は開発中のものです。
13/01/31 02:36:56.93 3NCTfdck
よくよく考えると無茶な事聞いてる気がしてきました

1 コードでオブジェクトを生成して並べる
2 実行中の画面でオブジェクト位置を手動調整
3 ボタンかなんかで動くコードでテキストファイルかなんかに吐き出す

実際ゲームを動作させる時はファイルのデータを元に
オブジェクトを生成する感じで行こうと思いますが
この方法は最初から設置してあるシーンと比べて長く待たされますか?

624:名前は開発中のものです。
13/01/31 04:54:22.35 dunu/U3L
>>622
停止中にEditor使ってカスタムメニューやインスペクタからInstantiate

625:名前は開発中のものです。
13/01/31 08:57:40.37 lb8HQquO
>>623
実際にそれと同じシステム作ったけどそう重くはならない
XMLで吐き出したりすると管理楽だぜ

626:名前は開発中のものです。
13/01/31 09:54:21.28 Os2+Eb1W
>>623
俺も自分仕様のマップデータと、その設定ツール作って使ってる

627:名前は開発中のものです。
13/01/31 16:29:33.45 aYHbHzaI
Animationなどのコンポーネントを別オブジェクトに内容そのままにコピーすることは可能でしょうか?

628:名前は開発中のものです。
13/01/31 20:41:34.00 Ix6Qw9rO
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

629:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:19:46.01 0ZTphaJa
ゲームなんてデータ交換したり後々こねくり回したりしないんだから
今動けばどうでもいいだろ

630:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:25:53.64 EX15q/5H
データ突っ込めば自動でtextとして吐いてくれれば何でも良い
むしろそこが重要

631:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:48:31.62 3NCTfdck
>>624
おお、本当に出来るとは思ってませんでした。
調べてみたら独自にGUIまで書けちゃうんですね。
Unity自体の機能拡張ってこうやるんだなぁ。
ありがとうございます。

>>625-626
ステージデータを外に持っておけば、
シーン切り替えることなくステージ変更可能になるんで魅力的ですよね。
シーン間移動時のロード時間が気になってたところでした。

>>628
サーバと何かやりとりするにはJSONは高速でいいですね。
xCode弄りまわしてた自分にとってはplistのがより好みですが。

632:名前は開発中のものです。
13/01/31 23:27:11.60 JQ8MbTL0
628 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

ゲー専クズ
低脳すぎ
最近以前に前から使われてますけど

633:名前は開発中のものです。
13/01/31 23:28:32.51 JQ8MbTL0
スクリプトもプログラムも組めないゲー専クズ/デジハリはひどいな
クソみたいなシューティングゲーム作って満足してる低脳脳みそだもんな

634:名前は開発中のものです。
13/01/31 23:29:18.95 JQ8MbTL0
中卒sora_hのほうがまともだわ
クズしかいねーわゲーム開発って
低脳多すぎ

635:名前は開発中のものです。
13/01/31 23:41:26.89 yLUwh3Oy
ゲーム開発は低脳マジで多い
全体に1割まともなのが居る位
ボクは低脳ですが

636:名前は開発中のものです。
13/02/01 00:39:09.68 suL+XDD4
こんな感じのGUIの作り方教えてください
URLリンク(i.imgur.com)

637:名前は開発中のものです。
13/02/01 07:34:05.10 Jy7TGuZC
>>636
普通に書けるだろうが?
どこがわかんないのかすらわからんw

638:名前は開発中のものです。
13/02/01 07:37:20.05 Q3eM9L2w
初心者ですみません。早速車っぽいものを作ろうと思い
Cubeで地面と車本体を作り、Sphere4つ作ってをタイヤに見立て本体の子にしました。
本体にRigidbodyくっつけて、タイヤはSphere colliderをWheel colliderに置き換えました。

実行するとタイヤが地面にめりこんでしまいます。
タイヤにもRigidbodyくっつけたみると、地面すり抜けて永遠に落ち続けます。

タイヤがめりこまないにはどうしたらよいのですか?

639:名前は開発中のものです。
13/02/01 10:04:05.12 suL+XDD4
>>637
押しっぱにすると高速で増減・・・が分かりません

640:名前は開発中のものです。
13/02/01 10:34:10.43 Jt8XGd33
>>639
ボタン押している間タイマーが進むようにする。
押し開始時→1だけ増減、タイマー開始
特定の時間以降→1フレーム毎に1増減
離された時→増減中止、タイマー終了
でいいんじゃないか?

Unity標準GUIのAPIレベルでの質問なら
GUI.RepeatButton で「ボタンを押している間」が取れる。

641:名前は開発中のものです。
13/02/01 10:35:11.17 4mF8iuPH
>>638
タイヤのcollinderがズレてるから、実行した時にめり込んだんじゃない?

642:名前は開発中のものです。
13/02/01 12:37:09.60 E8pEzSee
>>638
根本的にWheel colliderの実装が間違ってる気がする。
URLリンク(www.youtube.com)

643:名前は開発中のものです。
13/02/01 12:53:02.06 lcWkvLUh
おしっ放しにすると高速で増減するUIって使いやすいんだろうか

644:名前は開発中のものです。
13/02/01 14:31:49.41 ji4oQast
普通に使いやすいと思う。昔はよくあった。
最近はほとんど見ないけど、いまでもそういう操作をしてしまう事がある。

ていうか、キーボード入力は今でもそうだろ。
テキスト入力状態で「a」キーでも押しっぱなしにしてみろ。

645:名前は開発中のものです。
13/02/01 16:00:26.19 yMrMxGyk
でもattackなんて記述する時にtキーを押しっぱなしにして入力はしないよな

646:名前は開発中のものです。
13/02/01 18:38:28.57 Jt8XGd33
>>645
逆に「attttttttttttttttttttack」って入力したい時に
1つずつ打ってかないといけなかったら面倒だろ。

647:名前は開発中のものです。
13/02/01 19:22:04.62 RTOtyoGV
BackSpaceとDeleteしか活用方法が浮かばないな

648:名前は開発中のものです。
13/02/01 19:49:06.86 ji4oQast
状況によるよ。
百、千単位で数値を変えていきたい時にいちいち押さないといけないとかやってられん。

649:名前は開発中のものです。
13/02/01 19:58:07.67 ji4oQast
>>645

プログラム組む時

//===========================================

とか書いたりしない?

650:名前は開発中のものです。
13/02/01 20:35:02.62 Q3eM9L2w
>>641
ありがとうございます!タイヤのWheel collider(緑の線)がズレていて、タイヤと合わせたらなおりました!

651:名前は開発中のものです。
13/02/01 20:55:10.90 Q3eM9L2w
>>642
ありがとうございます!
やっぱり車を作りたいと思う人は多いようですね
やり方が違うようなので試してみます

652:名前は開発中のものです。
13/02/02 00:53:19.89 wO/rKsvT
DrawCallを減らす為には同じMaterialを使い回せばいいという内容をリファレンスで読んだのですが
Materialは同じでも貼り付けるTextureを変えたい場合があります
その場合複数のTextureを1枚にまとめるアトラス化という手法を用いればいいというところまでは行き着いたのですが
具体的なアトラス化の実現方法が見付けられません

・そもそもUnity上で行うものなのかどうか(もしかしてモデリングソフトでやるもの?)
・テクスチャアトラスの実装方法?について参考になるサイト等ありますか?


3Dモデリングはブレンダーを勉強し始めていますが、
現在まだ「UVマップ?ライティングのベイク??」というようなレベルです
アトラス化はそっちの勉強を行わないと理解出来ないでしょうか

653:名前は開発中のものです。
13/02/02 01:13:00.51 u7Jf3ORq
GUI?、メッシュ?

GUIならNGUIが凄く分かりやすく使いやすいようにツールとか用意してくれてる
メッシュなら1キャラ1テクスチャが基本で、複数表示する時もMaterialを共有すればリソース抑えられる

とりあえず3Dモデリングは置いといて、Unityのアトラスの仕組みを知る為にNGUI触ってみるのがお勧め、
公式にチュートリアル動画あるし長くても1週間もかからない

654:名前は開発中のものです。
13/02/02 01:19:29.66 u7Jf3ORq
ちなみにテクスチャアトラスは、
簡単に言えば複数の画像を一枚の画像にして、
どこを切りだせばどう表示されるか、の画像上の座標情報 <- これがUVマップ
を持たせたものを管理するコンテナみたいなの

別にUnityが初めてなわけじゃなく3Dゲームならどれでも使ってる技術、言い方が変わっただけ

655:名前は開発中のものです。
13/02/02 01:29:25.85 wO/rKsvT
わかりやすい説明ありがとうございます
1枚の画像+切抜き用座標コンテナ=テクスチャアトラスなんですね
座標の設定方法や実際にテクスチャとして切り出す方法がわかればいけそうな気がしてきました

やりたいのはメッシュの方でしたが、いずれGUIも扱う事になるので
NGUIに手出してみようと思います

656:名前は開発中のものです。
13/02/02 09:35:05.39 u7Jf3ORq
メッシュの方答えになってなかった、
メッシュの方はモデリングソフトでテクスチャ貼り付けやUVマッピングをして
メッシュファイル(.3dsが主流かな)にエクスポートして、後はUnityにインポートして表示させればOK

GUIにしろメッシュにしろ、Unity上ではUV値を意識する必要ないよ、
せいぜいGUIの時にテクスチャ内の画像間に隙間開けとかないと(Padding設定)、
テクスチャを非可逆圧縮した時の圧縮アルゴリズムによっては隣の画像と色が混ざってしまうので注意ってくらい(経験済みw)

657:名前は開発中のものです。
13/02/03 12:05:40.20 ex13////
オブジェクトAが他のオブジェクトと衝突しても、跳ね返りはするが減速はしないようにするには
どうすればよいでしょうか。

658:名前は開発中のものです。
13/02/03 12:15:36.82 ex13////
連続ですいません。
Layer Collision Matrixで特定のレイヤーの組み合わせを衝突しないように出来ますが、
これを後からスクリプトで、特定のオブジェクトのみ、衝突しない設定のレイヤーにも衝突するようにする事はできますか?

659:名前は開発中のものです。
13/02/03 12:30:46.83 uK4ceFC/
IDが凄いな

660:名前は開発中のものです。
13/02/03 13:56:24.72 yBciVeo9
>>657
プロジェクトにPhysic Materialを作って跳ね返りの係数とかを作るって事じゃだめなのか?
>>658
GameObject.layer
をしらべるといいと思うよ

661:名前は開発中のものです。
13/02/03 15:53:17.53 ex13////
>>660
ご回答ありがとうございます。
Physic MaterialでBauncenessを1にすると
なぜかぶつかったものがX軸やY軸に対して垂直に跳ね返ってしまうのですが、
斜めにぶつかったものが反対側の斜めに跳ね返るようにするには
どうすればよいでしょうか。

662:名前は開発中のものです。
13/02/03 16:15:28.43 ex13////
しかも色々ぶつかって行くうちに減速してしまいます。

663:名前は開発中のものです。
13/02/03 18:09:28.51 8NlWE79z
>>662
Friction Combine(摩擦係数)をminimum
Bounse Combine (反発係数)をmaximum
とか?

664:名前は開発中のものです。
13/02/03 18:55:53.90 ex13////
>>663
ありがとうございます。
それってもしかしてぶつかられる方も同じ設定にしなければいけないのでしょうか?

665:名前は開発中のものです。
13/02/03 20:16:12.77 8NlWE79z
>>664
ごめん、そこまで確かめてない
もしかしたらそうかもしれん…

666:名前は開発中のものです。
13/02/03 21:17:10.06 cTOku/kn
>>664
普通に考えるとそうだろうね、相互依存するんだろし
手当たりしだいに試してみなはれ

667:名前は開発中のものです。
13/02/03 22:20:47.85 ex13////
>>665,666
ありがとうございます。
色々やってみます。

668:名前は開発中のものです。
13/02/03 23:20:28.80 M75Bdx1U
NGUIを使い始めたのですが、コンポーネント「UIAtlas」を追加した
空のオブジェクトで、Spriteの作成ができません。

空のオブジェクトを作成
→コンポーネント「UIAtlas」を追加
→Inspector から Materialをセット
(このマテリアルは、256px×256pxのPng画像から作りました
(シェーダーはUnlit/TransparentColored

したところ、
Add/Delete New Spriteのボタンが出ないためSpriteの作成ができません。
(TP Import、Coordinates、PixelSize は表示されます)

なにか原因がわかるでしょうか。

669:名前は開発中のものです。
13/02/04 00:07:46.26 5gp8ZAFS
英語サイトですが全く同じ質問をみつけて解決できました
URLリンク(www.tasharen.com)

メニュー>NGUI>Atlas Maker
を使用して作成できました。

670:名前は開発中のものです。
13/02/04 08:50:01.97 BCQ5K0n2
>>669
GJ

671:名前は開発中のものです。
13/02/05 15:14:17.66 zN4ziY9K
Unity 4 を使っています。

超初歩的な話だと思うのですが、公式チュートリアルを参考に、ブロック崩しを作っていたのですが、
どうしてもボールが壁を突き抜けてしまいます。

ググっても探し方が悪いのか、壁を厚くしろという情報くらいしか見つけられず、元の3倍に壁を暑くしても突き抜けています。
特に棒で横体当たりをすると、すぐに飛んでいってしまいます。

URLリンク(dl.dropbox.com)

どういった回避策があるのでしょうか。何かヒントをお願い致します。

672:名前は開発中のものです。
13/02/05 15:29:40.04 SGT51G1O
>>671
この板のログ読んでみた?

673:名前は開発中のものです。
13/02/05 15:45:56.18 sRos7RNJ
>>671
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
これじゃないの?

674:名前は開発中のものです。
13/02/05 16:03:06.70 zN4ziY9K
>>672
このすれを 貫通 だとか 突き抜け とか、関連しそうなキーワードで検索しましたが、
全部読んではいません。
過去スレは見てなかったので見てきます。

>>673
これは!?
ありがとうございます。調べてみます。

675:名前は開発中のものです。
13/02/05 17:43:32.29 zN4ziY9K
すみません。自己解決しました。
過去ログがどこにあるか分かりませんでした。

壁を突き抜けてしまうのは、玉の速度が早くなりすぎるためだと思ったので
しぶしぶ英語で unity speed limit などと検索した所、Unity のコミュニティが一発で出ました。
以下のコードを玉に埋め込んだ所、どんなに乱暴な事をしても玉が外に出なくなりました。

private float maxSpeed = 35.0f;
private float minSpeed = 10.0f;

void Update ()
{
if(rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed){
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * maxSpeed;
}
if(rigidbody.velocity.magnitude < minSpeed){
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * minSpeed;
}
}

676:名前は開発中のものです。
13/02/05 19:41:29.11 6nr4OdMS
UnityだとSystem.Drawing使えない?

677:名前は開発中のものです。
13/02/05 20:31:46.14 GflVTrpJ
>>676
System.Drawing系は、GDIコンテキストへの動的な描画だから、
DirectXやOpenGLで行うのと同じように、バックバッファ用意して書き出すとか、
フレームバッファのハンドル得られないと書けないと思う
Unityでそんなローレベルの処理書けるのかな

678:名前は開発中のものです。
13/02/06 17:08:09.14 WuEEsNoM
Web版でビルドした時のゲーム画面の上下に出る
「Unity Web Player | ゲームタイトル」
「<created with unity>」
って消しちゃいけないの?
大手企業も消してなかったんだけど

679:名前は開発中のものです。
13/02/06 18:24:44.46 Ud2YITpz
消すと何かいいことあるの?

680:名前は開発中のものです。
13/02/06 18:33:17.60 P7TpCWsF
全部自分で作りましたって言いたいんだろ言わせんな恥ずかしい

681:名前は開発中のものです。
13/02/07 21:37:15.91 MdcWqujw
コライダ同士の衝突判定って物理演算使った移動時じゃないと発生しないもの?

AddForceとか使ってオブジェクト移動させるのは無駄に複雑になってきてしんどいので
全部スクリプトで座標制御したいんだけど衝突判定だけは使いたい感じです

682:名前は開発中のものです。
13/02/07 21:43:31.13 MdcWqujw
と書いた矢先に改めてリファレンス眺めてて思いつきました

rigidbodyのMovePosition等使えば
押す強さがどうのとか速度とか関係なくなんとかなりそうです
失礼しました

683:名前は開発中のものです。
13/02/07 21:53:03.38 CuJdMEwn
今4.xのProライセンス購入した場合、3.xはProにできるの?
逆が無理なのは知ってるが

684:名前は開発中のものです。
13/02/08 09:14:39.84 we44rnMI
Mathfなどの後にピリオドを打つとAtanやAbsなどの候補が表示されますが、
自作のスクリプトにある関数の候補を表示させるにはどうすればいいのでしょうか?

685:名前は開発中のものです。
13/02/08 09:31:15.76 gGLS9HUx
>>684
this.

686:名前は開発中のものです。
13/02/08 09:43:04.13 p2VWRWVx
ctrl+spaceでもでね?

687:名前は開発中のものです。
13/02/08 17:10:34.76 4R85aGXJ
>>684
それはメンバが表示されてるだけなので、
そのクラスのメンバであってスコープ的に可視ならば出てくるよ
Unityと言うより、言語仕様+IDEの話

688:名前は開発中のものです。
13/02/08 17:42:15.08 y5kp7ZjF
出ないってことは書き方が間違ってる
この時点でチェックできるから構文エラーがそもそも発生しないのがC#の強み

689:名前は開発中のものです。
13/02/08 21:39:36.72 p2VWRWVx
インテリセンスがしんでんのかもしれんよ
VSなら suoを消せばなおる事があるけど、monoでそういうのあるのかな?

690:名前は開発中のものです。
13/02/09 00:34:06.71 HPZ+iLrQ
延々と減衰せず動く振り子を作りたく
固定点と末端をJointで結んでみたのですが、
時間と共に減衰していき、やがて止まってしまいます

空気抵抗のようなパラメータがあるのでしょうか?

691:名前は開発中のものです。
13/02/09 05:29:47.88 MkqWbHbH
お前は月面で振り子が止まらないと思ってるのか?

692:名前は開発中のものです。
13/02/09 11:10:44.06 9oxead8T
振り子に謎のComponent仕込んでその中で密かに加速させるとか

693:名前は開発中のものです。
13/02/09 11:13:01.85 mkSGkFDu
多分普通に自分でコード書いて動かした方が単純だと思う

694:名前は開発中のものです。
13/02/09 11:57:42.61 L2onjgJ8
unityでの物理エンジンと言うやつは、言葉で言うほど物理をしてはいないのだな。

695:名前は開発中のものです。
13/02/09 12:58:38.34 HPZ+iLrQ
>>691
言われてみればそうですね、摩擦や空気抵抗がなくとも重力がある限りは減衰します

謎の力も考えたのですが
最下点付近でなぜかバウンドしてるような謎の動きがある為上手く行きませんでした
Joint設定の何かでしょうか・・

コードで動かして済ます事にしました
ありがとうございました

696:デジタルハリウッド
13/02/10 12:00:15.85 io+4kK4d
Unityの今後はどうなっていくのでしょうか?
教えてください

697:名前は開発中のものです。
13/02/10 12:20:47.05 LNRZg3ho
知らんがな

698:名前は開発中のものです。
13/02/10 16:05:58.94 3BrWlmV8
つつみ
@TUTU__MI
新大久保帰ってきたら韓流反対デモみたいなのやってて胸くそ悪くなった。
この看板見て鳥肌立ったんだけど。これはうちのお母さんも殺せってことなのでしょうか
URLリンク(pbs.twimg.com)

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2013年2月9日 - 15:17

699:名前は開発中のものです。
13/02/11 14:01:29.80 vg9yxiul
オブジェクトとオブジェクトの衝突時にコリジョン検出して
Collision オブジェクトを取得したいのですが、
お互いのオブジェクト同士を自動的に干渉させたくない場合って
どうすればいいのでしょう・・・

Collision オブジェクト取得するには OnCollision○○ 系が呼ばれないとダメだと思うのですが、
相互に干渉してほしくないから双方のオブジェクトの RigidBody の isKinematic を両方 ON にすると呼ばれない。
(これはリファレンスにもそう書いてあったからそういうものなのかな・・・)
Collider の isTrigger を ON にするとそもそも OnCollision○○ 系は呼ばれないのでダメですしorz

700:名前は開発中のものです。
13/02/11 15:11:00.22 lGN/r1GH
>>699
IgnoreCollision
OnTriggerEnter

こういうの使ってもダメ?

701:名前は開発中のものです。
13/02/12 17:37:51.57 EZxl1ov6
すみません、質問させて下さい。
モデリングしたキャラに以下の画像の様なテクスチャでAlphaが表現されているんですが、
どのShaderを選んでいいのか分からずうまく透過されません。。
Transparentが透過関連だと思うんですが、どうやればいいのでしょうか?
すみませんがご教授頂けたらと思います。
URLリンク(dl.dropbox.com)

702:名前は開発中のものです。
13/02/12 20:31:41.90 +3gHRYfL
bmpだけ見せられても状況が見えないんだから正直困るだろ

703:名前は開発中のものです。
13/02/12 20:50:04.17 Dr2EffS6
同じく正直困ったのでスルーした…

704:名前は開発中のものです。
13/02/12 21:16:18.60 8ccA4KIX
bmpだからだろう

705:名前は開発中のものです。
13/02/12 21:28:09.59 EZxl1ov6
すみません;
701です。

urlをのせた画像が透過画像で、別にベースとなるテクスチャがあって、
urlの画像の黒い部分を透過したいんです。

メタセコイアではマテリアルの透過画像の項目に下記の「透過したい位置の画像」をセットすると
透過されました。

ベーステクスチャ
URLリンク(dl.dropbox.com)

透過したい位置の画像
URLリンク(dl.dropbox.com)

706:699
13/02/12 22:00:16.91 cqRm+tHo
>>700
thx。
衝突した箇所を取得したいのですが、OnTriggerEnter だとわからないですよね・・・
IgnoreCollision は調べてみます。

今は仕方なく、OnTriggerEnter でレイを6方向に飛ばして、
Collider と同じオブジェクトにぶつかったらそこでぶつかった、
ってやっていますが、スマートな方法ではないのと、
そもそも例を飛ばしてる方向以外から衝突した場合は取得できないので
なんとか Collision オブジェクトで取得できないものかと・・・

707:名前は開発中のものです。
13/02/12 22:30:10.24 /yjWTy3K
>>705
その二つから32bitのpngとかにしちゃだめなの?
さもなきゃ、マテリアルノードで処理すれば

708:名前は開発中のものです。
13/02/12 23:02:13.68 /yjWTy3K
>マテリアルノードで処理すれば
ごめん、↑素でスレ間違えた。

709:名前は開発中のものです。
13/02/12 23:42:32.84 Dr2EffS6
>>706
素朴な疑問で、
衝突位置を知りたいけど干渉しない(衝突しない)っていうのはどんな状況なの?バカでごめんなさい

710:名前は開発中のものです。
13/02/13 06:23:09.77 zbcRR0mk
URLリンク(wiki.unity3d.com)
このスクリプトの一番下のコルーチンとして呼び出すものの動作がよくわかりません。
Vector2 offset = new Vector2((float)index / columns - (index / columns), //x index
(index / columns) / (float)rows); //y index
この部分は一体何をやってるんでしょうか?

711:名前は開発中のものです。
13/02/13 08:13:44.55 F09UCdPv
タイルアニメーションの座標を計算してるのは推測できる。

xが0になりそうな気がするけど、
浮動小数点を指定せずに割ると整数が出てきてxに余りが入るのかな?

712:名前は開発中のものです。
13/02/13 09:54:04.00 bdExrnEV
全体を1.0 x 1.0 としたときの座標だな。

713:名前は開発中のものです。
13/02/13 11:20:14.65 9/NArhTU
教えてあげないよ


     _,∩_         _,∩_           _,∩_
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ジャン♪

714:名前は開発中のものです。
13/02/13 11:35:12.98 6Oazk/8/
Unity4で普通の衝突判定ができなくなった?

オブジェクトA
 +Box Collider
 +Rigidbody
オブジェクトB
 +Box Collider
どちらもIs Trigger にチェック済み 他に何か設定が必要なんだっけ

715:名前は開発中のものです。
13/02/13 12:04:01.81 9/NArhTU
教えてあげないよ


     _,∩_         _,∩_           _,∩_
    (_____)ゝ、     (_____)    y     (_____)
    / :: :: :: ヽ 〉     /-‐:: ::‐-ヽ /       / :: :: :: ヽ
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ジャン♪

716:名前は開発中のものです。
13/02/13 12:48:20.32 6Oazk/8/
ジャン …じゃねえお
こんな基本もできないんじゃチュートリアルが先に進まなくて困る

空中に置いたSphereがオブジェクトA 重力ON
下に置いたPlaneがオブジェクトBっす なんで衝突判定されないんだお…

717:699
13/02/13 12:54:11.56 qkmWwZgK
>>709
やりたいことのイメージとしては、例えばですが、
Sphere と Cube があるとして、Sphere が Cube にぶつかったときに
本来の物理挙動はしてほしくなくて、

○→ □
ってぶつかったときは
□ →○
こう

□ ←○
ってぶつかったときは
 ○
 ↑

こう

みたいに自分で制御したいんです。

718:名前は開発中のものです。
13/02/13 13:02:01.80 qkmWwZgK
>>714
isTrigger が On の時は OnTrigger○○ 系しか呼ばれないみたいですが
それも呼ばれないってこと?
さっきこっちで試したらその設定でちゃんと判定されましたよー。

719:名前は開発中のものです。
13/02/13 13:19:03.52 6Oazk/8/
もしかしてスクリプト書かないとダメって事?

720:名前は開発中のものです。
13/02/13 13:38:45.17 qkmWwZgK
>>719
衝突時に物理挙動させたい(Planeで止まる)だけなら、
isTrigger のチェックをはずすと幸せになれます。

721:名前は開発中のものです。
13/02/13 13:47:51.71 6Oazk/8/
>>720
おー 出来ましたっす!
なるほどisTriggerてのはOnにするとイベントハンドラみたいのが呼ばれるって事か
Mesh ColliderやSphere Colliderってのは消しても問題無かったけど
スクリプト側で制御するのに必要なのかな

722:名前は開発中のものです。
13/02/13 17:02:39.25 9/NArhTU
こんな事に何時間かけてんだよw
無能w

723:名前は開発中のものです。
13/02/13 17:32:58.52 1fjK8M5v
OnCollisionEnterでいいかな。
Rigidbodyはベロシティに基いて移動してるから
衝突直後にvelocityを好きなベクトルに変える。

ただ図の1つ目なんだけど、
「ぶつかってすり抜ける」って意味なら、
衝突直後にキューブのisTriggerをオンに切り替えて、
トリガから出たらオフに戻す。的なことを追記すればいけるかな。

そしてこの図でも私は何をイメージしたらいいのか分からず今も悩み苦しんでいます。

724:名前は開発中のものです。
13/02/13 18:46:52.48 6Oazk/8/
日本語コメントの後のコードが実行されないなw きっつー

725:名前は開発中のものです。
13/02/13 18:50:27.65 KUrRHOi7
utf8で保存しろw

726:699
13/02/13 18:59:49.02 qkmWwZgK
>>723
ありがとうありがとう!
教えてもらった isTrigger を切り替える方法でいけるかなって一瞬思ったんですが、ちょっと無理そうですorz

小出しになってしまってホント申し訳ないです。
やりたいことをそのまま書くと、以下のような仕様の Cube を作りたいのです。

・床があります。
・床に乗ってる大きな Cube があります。
・その Cube は、重力によって落下してきて上から接触した Sphere は受け止めますが、
 横から接触した Sphere は貫通します。
・もちろん Cube も Sphere も床は貫通しません。
・Sphere は無数に存在し、どのタイミングで Cube に接触するかは不定です。

Sphere が一つしかなければ上記の方法でいけるのですが、複数あるので・・・

727:名前は開発中のものです。
13/02/13 20:47:51.30 1fjK8M5v
>>726
>複数あるので・・・
それならisTriggerの切り替えの代わりにIgnoreLayerCollision使えばいいじゃない。

いやそんなことよりさっきの図の説明と全然違ってない?w
受け流したり横に張り倒す相撲ゲームとかを考えてた。

URLリンク(www.unitygames.jp)
イメージしたらこんな感じになったよ。

728:699
13/02/13 21:33:32.41 qkmWwZgK
>>727
なんどもありがとう!! まさにこんな感じです!
例の件についてはホントに申し訳ないです。
「衝突した角度によって処理を変えたい」ってことを言いたかったのです。。。

なるほど、別レイヤーで管理すればいいのか!!
えーと、Cube だけ別の Layer にしておいて、
Sphere で IgnoreLeyerCollision を設定する、っていうイメージ・・・ですよね。
やってみます!

729:699
13/02/13 22:08:57.27 qkmWwZgK
すみませんあと1つだけお願いしますorz
衝突した瞬間に Sphere を IgnoreLayerCollision を設定したレイヤーにもっていくことで
すり抜けさせることはできたのですが、衝突範囲から出たことはどうやって取得すればいいでしょう・・・
isTrigger の時は OnTriggerExit で取得できたのですが、コリジョン自体を無効化しているのでどうやって取得すればいいのか。
このままだとすり抜けた後の衝突はどこから当たってもすり抜けてしまうので・・・

730:名前は開発中のものです。
13/02/13 22:24:54.03 1fjK8M5v
>>729
What the ...
2回謝ることがあります。まずその方法は仰せのように不可能かもしれない。
そして先のURLの方はまた別の方法↓で作ってみたものです。いろいろとごめんなさい。

・新しくレイヤーAを作る
・キューブとスフィアをレイヤーAにする
・レイヤーA同士の衝突を無効にする
・キューブの天井部分に沿ったプレーンを配置する
・プレーンをキューブの子にする(ただしプレーンはメッシュコライダ以外を使う)
・プレーンのメッシュレンダラを無効にする

731:699
13/02/13 22:42:38.17 qkmWwZgK
>>730
いえいえ、教えてもらっているのに不満を言うつもりなんてないです!
つまり、正攻法だと難しそう・・・ですかねorz
その時その時でそういう風に動いているようにごまかす(?)手段を考えるのがベターってことですね。
今作っているものだと、上面に触れるような位置で横から衝突したものもすり抜けさせたいので
作っていただいた形だとダメそうですね、考えてみます。。。
細かく教えていただきありがとうございました。

732:名前は開発中のものです。
13/02/14 10:02:36.16 BwBr/6Mp
>>731
昨日はふてくされて寝ちゃったけど、
いったい何のゲームを作っているのか朝食を取りながら考えてた。
どうやら私は最後まで質問の全容が理解できなかったみたい。悔しい!
何か進展があれば教えてください。

733:名前は開発中のものです。
13/02/15 14:53:15.56 uL70LCul
ver3.5.6でパーティクルのサイズを動的に変えたいのですが、
標準機能で制御することは可能でしょうか?
無理な場合Asset Storeで購入することは可能でしょうか?

734:名前は開発中のものです。
13/02/15 15:21:45.36 eoMVs0gA
>>733
標準機能で可能ですよ。

735:699
13/02/15 19:54:38.71 +VaiZgaH
>>731
ふつーの(?)3Dの複数人対戦ゲーム、です。
ただ、ギミックに凝りたくて、あの質問をしました。
教えてもらった IgnoreLayerCollision を使っていろいろ試しているので
進展あったら報告しますね!
また質問があったらお願いするかもしれないです。

736:名前は開発中のものです。
13/02/17 13:30:22.39 B1JRF4vX
Lightwave11で、複数UVマップを持つモデルを、
FBXファイルに出力(テキスト型)すると、Unityに取り込んだ
ときにUVマップのうちのひとつしか反映されません。
UVマップが異なる部位ごとにレイヤーを分けておけば大丈夫ですが、
1つのレイヤーに複数のUVマップを含めたい場合どうすればよいのでしょうか。

737:名前は開発中のものです。
13/02/17 15:16:17.96 h1uh4vFM
レイヤーってLWの?
UnityだとLightmappedShaderを使ったりするけど
>>736の質問の答えと違う気がする。

738:名前は開発中のものです。
13/02/17 19:44:22.84 dNzC01yS
Unity側がオブジェクト1つにつきuv2つまでのサポートだから
マテリアル(LWのサーフェイス)を分けるかuv1つに収めるようにするかかな

LW11.5ならインストールフォルダに日本語の詳細なUnity連携のドキュメントとサンプルデータがあるから読んでみると良いよ

739:名前は開発中のものです。
13/02/18 10:36:51.03 9wPaa/Pt
UV展開の切れ目にスペキュラーの光沢が出るの、消せない?

740:名前は開発中のものです。
13/02/19 08:58:25.30 qQTZLciT
>>736
[F8]の頂点マップ画面でUVコピー使って全てのUVを
単一のUVへまとめるしか無いね。
これ知らないでモデル作りこんで死んだww

741:名前は開発中のものです。
13/02/19 15:31:20.04 6mzIB+hP
LightWave使ってる人って、なんでLightWaveなの?
昔から使ってて、新しいのを覚えるのが面倒くさいからかな

結構年寄りな気がするw

742:名前は開発中のものです。
13/02/19 15:45:29.52 Yw5CRVnZ
やめてやれw

743:名前は開発中のものです。
13/02/19 19:06:45.41 8Ig9KcQB
>>741
うっ・・・!

744:名前は開発中のものです。
13/02/19 19:15:59.82 SlDg4tTk
>>741

その疑問は何故?
自分は、モデリングが快適だから使っている。
あと、ロースペックのマシンであっても、ストレス少なく動作するというのも良い。

745:名前は開発中のものです。
13/02/19 19:57:02.38 Yw5CRVnZ
10年前のCGブームの徒花たちか…

746:名前は開発中のものです。
13/02/19 20:09:56.88 6mzIB+hP
金があるならMaya,無いならBlenderの2択かなぁと思った。

金を払ってLWって人は、
ドリームキャストの頃にバリバリ現役だったけど
今は現場はなれている。UNITYいっちょやっか
でもBlenderおぼえてらんねーって人物像が浮かんだ。

あと、LWを買うお金があれば、Blenderがサクサク動くハードが買える気がw
5万くらいじゃなかったっけ?

747:名前は開発中のものです。
13/02/19 22:04:35.10 wCcFWsie
Unity4 シミュレータだとあいかわらず EntryPointNotFoundException が出やがる、ぐぬぬ

748:名前は開発中のものです。
13/02/19 22:10:08.86 Ksq5z8u0
>>746
そんなのどうでも良いよ
ソフトはBlenderかMaya しか無いという君の頭がよくわからんなー
FBXで書き出せたら問題ないんだし
何かトラウマでもあるの?

749:名前は開発中のものです。
13/02/19 23:18:29.63 LRe6oeFg
>>748
いつものリトポ君でしょ

750:名前は開発中のものです。
13/02/19 23:32:24.54 6mzIB+hP
LWを選ぶ理由が>>744以外にあったら知りたかっただけかな。
その頃の開発では俺も使ってたよw 今は別物なんだろうけどね。

751:名前は開発中のものです。
13/02/19 23:49:41.79 Dx4cBKXF
ライトウェーブいいじゃん。昔使ってたよ
今はメタセコ使ってるw

752:名前は開発中のものです。
13/02/20 00:04:11.09 tX/Nd3Y5
地味だけどLWは学生版でも商用利用ができるのもいいよ
Autodesk製品は学生版無料にしてるけど商用利用は不可

後はBlenderに限らず3Dソフトはソフトによって操作がかなり違って
独自のクセとかもあるから色々触って自分に合うのを探すしかない
Autodeskの学生版無料も自社ソフトに慣らして囲い込むためのものだし

753:名前は開発中のものです。
13/02/20 13:48:01.27 rwzk2wZz
質問よろしいでしょうか?
ParticleSystemでunity3.0のAutodestructにあたるものはunity4.0においてどれなのでしょうか?

754:名前は開発中のものです。
13/02/20 14:21:02.90 fR43YTrd
調べて10秒で得た情報によると、
「手裏剣では使用できません」
「代わりにParticleSystem.IsAlive();を使って自分で管理する」らしいですよ。

URLリンク(docs.unity3d.com)

755:名前は開発中のものです。
13/02/20 15:00:33.71 rwzk2wZz
>>754ありがとうございます.

756:名前は開発中のものです。
13/02/20 19:15:39.31 HHYJhtyS
らいとうぇーばーなめんなww

757:名前は開発中のものです。
13/02/20 21:55:06.08 Gn+1HGrU
LightWave v9 9.6 日本語版 / 通常版118,000 円 (税別)
LightWave 10 日本語版 / 通常版128,000 円 (税別)
LightWave 11 日本語版 / 通常版149,500 円 (税別)

久しぶりに見たら値上がりしてたでござる

758:名前は開発中のものです。
13/02/21 11:59:02.63 y3Ypsp9U
if( Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow )){//カーソル左でオブジェクトを左回転させたい
eulerAngleVelocity.x += 0.01f;//eulerAngleVelocityはメンバ 型Vector3
deltaRotation = Quaternion.Euler( eulerAngleVelocity );//deltaRotationもメンバ 型Quaternion
rigidbody.MoveRotation( rigidbody.rotation * deltaRotation );//コマのように高速回転してしまう なんで?
}

759:名前は開発中のものです。
13/02/21 12:01:26.69 XYz5Naxb
君は何でだと思う?
まずは理解の程度を示そう

760:名前は開発中のものです。
13/02/21 12:20:39.42 JYFHYe6K
髪の毛を物理で動かしたいのですが
髪の毛オブジェクトに仕込んだボーンにCharacter Jointなど入れて
数値もいろいろいじったのですが
なかなか理想の動きをしてくれません
プラプラしっぱなしだったり、フワッとしすぎたり・・・
メッシュを Clothにするとぐちゃぐちゃになってしまうし・・・

どうしたら自然な髪の毛の動きが出せるでしょうか?

ちなみにおっぱいの揺れはうまくできました
ボツモデルなのでおっぱい以外は見逃してください
URLリンク(video.fc2.com)

761:名前は開発中のものです。
13/02/21 12:57:35.47 y3Ypsp9U
>>759
理解の程度と言われても… 3D系プログラミングは最近始めたばっかなので全然っす
ヒントだけでもよろっす

762:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:19:20.80 nHkEEnuj
あきらめましょう。

763:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:33:46.28 FiTur1gN
>>761
回転速度を定量として与えてるからじゃね
現在の姿勢を表す行列/クォータニオンを変化させて与えればいいだけ

764:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:37:24.58 FiTur1gN
それか、もうちょっと書いておくと、キーを一度押されたタイミングで回転速度を一度だけ与えて、
キーが離されたタイミングで回転速度を0に戻せばいいだけ
いまそのコードで行っているのは、姿勢の角じゃなくて回転速度を与えてるのだから、
そうなって当たり前

765:名前は開発中のものです。
13/02/21 16:20:45.54 y3Ypsp9U
回転速度だったのか! アドバイスどうもでした

766:名前は開発中のものです。
13/02/21 17:35:35.44 RDqlvFJo
>>757

一応、円高を理由にしてるらしいよ

767:名前は開発中のものです。
13/02/21 17:40:21.32 fgTgEkbK
>>766
円が高かったら海外ソフトの価格は下がるのが普通じゃ無いのか?

どんな異次元の日本なの?

768:名前は開発中のものです。
13/02/21 19:25:54.67 H9tfR4iC
$1=\100 の時に100円で買えてても
$1=\120になったら120円出さないと買えない。

769:名前は開発中のものです。
13/02/21 19:38:18.10 ON4vCeAq
>>768
もしかしてその2つを比較したら$1=\120のほうが円高だと思ってるの?

770:名前は開発中のものです。
13/02/21 19:38:43.73 VIscFVnx
>>768
それは「円安」な。

771:名前は開発中のものです。
13/02/21 20:00:23.42 nHkEEnuj
大人でもこういう間違いする人っているよね

772:名前は開発中のものです。
13/02/21 21:52:07.20 OLK3kqVM
Unityいじってる奴って、小学生並みの馬鹿が多いの?

773:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:02:48.79 nHkEEnuj
割とマジで小学生はいると思うよ。

774:名前は開発中のものです。
13/02/22 05:08:56.30 1vC0k5Bo
子供でも使えるツールだしね。

775:名前は開発中のものです。
13/02/22 07:32:06.39 KF0lfVqz
!dest.m_MultiFrameGUIState.m_NamedKeyControlList

これはログにでてもスルーするほかにないのか
バグらしいけどめちゃくちゃ邪魔だな

776:名前は開発中のものです。
13/02/22 10:52:22.44 CpP6lAXI
>>774
実際、ただ使うってだけならそうだよな
自分の思うゲームロジック自体が書けるかどうかは別として

777:名前は開発中のものです。
13/02/22 11:38:38.26 nueJn6IR
ゆとりじゃなけりゃ小学生でもゲームくらいかけるでしょ

778:名前は開発中のものです。
13/02/22 11:59:19.06 L/dslHc0
Blenderで作成した人体メッシュがアバターのMusclesで認識されません

Mappingでは点線の〇以外のボーンは設定済み すべて緑になっている 
MusclesタブやDoneボタンを押すと 警告ウィンドウが出てしまう
 Unapplied import setting
 Unapplied import settings for 'Assets~/~/ 名前.blend'
警告ウィンドウのApplyボタンを押すと設定がリセットされてしまう

Blender側で何か設定しなきゃならないんでしょうか?

779:名前は開発中のものです。
13/02/22 13:32:01.16 nueJn6IR
状態遷移とステートでAIの半分はは完成したと思っていいですか?

780:名前は開発中のものです。
13/02/22 14:14:29.49 g856reqc
>>777
こいつはゆとり以下w

781:名前は開発中のものです。
13/02/22 14:15:45.88 CpP6lAXI
>>779
そんな認識だから >>777 みたいな事思っちゃうんじゃないの?
その状態は何によって遷移するのかが、いわばNPCの行動でしょ
例えばどんな内容、どんな動きを具体的に想像してるの?w

782:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:36:35.43 nueJn6IR
>>780
そうですね。もう話しかけないでください。

>>781
状況と相手の動きによってこちらの行動を変える。
相手が射程範囲に入ったら届く攻撃を出すとか。

783:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:53:40.76 kd2taTTT
質問なんですが、FF7のような固定カメラで背景は一枚絵。(プリレンダ)
この上を3dキャラが移動するゲームを実装する場合どのように
背景との前後関係やコリジョンを実装すればいいんでしょうか?
ネットで探したんですがなかなか見つからないのです。

784:名前は開発中のものです。
13/02/22 17:08:41.24 L/dslHc0
>>783
一枚絵というよりテクスチャの集合体じゃない?
レンダリングして作ったテクスチャをPlaneに貼ってテキトーに配置しまくる

>>778のおれの質問にも答えておくれませ

785:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:04:37.10 KTvje+MU
>>782
ゲームAIプログラミングって本読んだ方が早い

786:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:28:40.36 DgRqvTjC
>>760です
URLリンク(www.nicovideo.jp)
Jointでくっつけてもちょっとでも早く動くと離れてしまうのは仕様なんですか?
リアルタイムだから?
でもMMDなんかはきれいにできてますよね
設定の仕方なのかな・・

787:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:55:50.29 g856reqc
hingeでつなげたほうがいいような気がするが

788:名前は開発中のものです。
13/02/22 19:00:33.74 EwZvryhX
>>786
ゴムみたいになってますね。設定の仕方ですね。

789:名前は開発中のものです。
13/02/22 20:19:46.47 Fq9TWybW
公式にブレンドシェイプのサポートがあると書いてあったのですが

URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

いろんなサイトでシェイプは対応してないと書いてあります。
拡張機能使ってでMayaでやってるのはありましたが。

少なくともBlenderではできなかったのですが、Unityのシェイプ機能を使っている
チュートリアルやデモはありますでしょうか。

もしくは公式の文章は幻覚でしょうか。

790:名前は開発中のものです。
13/02/23 01:44:10.69 TYrmLODg
>>783
私も気になったので思いつきで。

URLリンク(www.unitygames.jp)

・レンダリングした画像をプレーンに貼ってカメラの奥に配置
・プレーンとカメラの間に、3D空間における地面や壁などの衝突用ポリゴンを配置
・手前にあるべきプレーンは衝突用ポリゴンの手前に配置

791:名前は開発中のものです。
13/02/23 02:03:44.02 UbQE62tu
FF7の仕様で作る意味が今あるのかな?

792:名前は開発中のものです。
13/02/23 02:35:23.17 zqOpf2kR
>>790
色んな意味で初心者まるだしの質問で申し訳ないけど
このアニメっぽい通路ってどうやって表現してるの?

光加減のないベタ塗り感に驚いた

793:名前は開発中のものです。
13/02/23 02:59:26.04 DtGnp6mP
>>792
光源計算してないだけでしょ
上は白テクスチャ。側面は灰色テクスチャなだけ

それかトゥーンか

794:名前は開発中のものです。
13/02/23 08:49:51.41 TYrmLODg
>>792
通路はメタセコでトゥーンレンダリングした1枚絵そのものなので、Unity側で小難しい計算はしてませんよ。

795:名前は開発中のものです。
13/02/23 12:44:10.61 9HVGymBT
unityでパスに沿ったカメラアニメーションってどうやるんでしょうか?

796:名前は開発中のものです。
13/02/23 13:44:27.01 I9Dguvyc
>>795
iTween+iTweenPathを使えば簡単。無料だし。
URLリンク(gpfuntou.seesaa.net)

>>794
このプロジェクトを公開してもらえないでしょうか?

797:名前は開発中のものです。
13/02/23 13:48:42.08 gL6rfL7T
ボクもソースを読んで確証を得たいです

798:名前は開発中のものです。
13/02/23 13:52:37.15 roPQLHpv
>>790
平面配置だなーと思ってたらいきなり斜面転がりだして糞ワラタ
一見単純なようで割と手間かかってるんだね、いいサンプルだわありがとう

799:名前は開発中のものです。
13/02/23 14:25:22.13 ervGRuvL
>>790
素晴らしい
ある程度の仕組みは予想出来たけど合っているかどうかソースを読んで確証を得たい

800:名前は開発中のものです。
13/02/24 02:46:31.22 D1IHNQF3
誰かこの顔でぷよぷよ作ってくれ
URLリンク(pbs.twimg.com)
URLリンク(pbs.twimg.com)

801:名前は開発中のものです。
13/02/24 09:04:36.65 O7j7B4ZE
真面目に作ろうと思って画像を開いた私がいた

802:名前は開発中のものです。
13/02/24 09:44:49.05 brMFhunN
>>801
ふざけた顔だって言いたいの?
それは流石にあんまりじゃないかな

803:名前は開発中のものです。
13/02/24 09:52:16.54 V3NFje/R
”パズル&JK48” 基本無料で遊べる脱衣ブロック崩しゲームです。
Unity で個人制作。 アプリ内課金もプラグイン購入すれ簡単に導入できました。
リリースキャンペーン中につき、所持ダイヤが無くなっても、
トップ画面に戻れば1個プレゼントされます!

804:名前は開発中のものです。
13/02/24 11:34:30.80 C6Yy4ILq
低脳ゲー専「AKB48のゲームだせば売れる!!シュワちゃんだせば売れる!!ダイハードの主人公出せば売れる!地球防衛軍みたいなの出せば売れる!!」

805:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:00:54.47 iG8EvuUo
> 地球防衛軍
伊福部マーチがBGMじゃないと許さない

806:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:15:47.08 Mt29HQsO
ここ質問スレだから
総合スレの糞どもは帰れ

807:名前は開発中のものです。
13/02/24 19:23:48.83 CNrAZiB4
すみません、質問です。
アニメーションやTransformで動かした後のワールド座標での頂点位置を
取得、もしくは計算する方法ってありますか?
SkinnedMeshRenderのsharedMeshの頂点情報(vertices)は見ましたが、まったく変わってなかったんで。
(このデータは計算する前なのかな)

808:名前は開発中のものです。
13/02/24 19:46:17.10 O7j7B4ZE
>>807
Mesh.RecalculateBounds()のことかなあ

809:名前は開発中のものです。
13/02/24 20:04:43.09 CNrAZiB4
>>808
返信ありがとうございます。
試してみましたけどうまくいきませんでした。
確認のコードが間違っているのかな?
一応こんなコードです。

void OnGUI(){
m_sk = this.transform.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh ms = m_sk.sharedMesh;
ms.RecalculateBounds();
for(int cnt = 0; cnt < ms.vertices.Length; cnt++){
GUI.Label(new Rect(10,10*cnt, 100, 20), (ms.vertices[cnt]*1000).ToString());
}
}

Meshの頂点数は50くらいの小さなものです。
これで実行して、ツール上からルートボーンを回転させても表示している座標は何も変わりません。

810:名前は開発中のものです。
13/02/24 21:53:32.83 O7j7B4ZE
>>809
すいません関係無かったみたいですね。
とりあえずそのコードではTransformPointなんかを使わないとワールド座標は取れないかと。

スキンメッシュのアニメーションではCPU処理になるのでアクセスは無理そうです。
URLリンク(forum.unity3d.com)

811:名前は開発中のものです。
13/02/24 22:01:11.39 CNrAZiB4
>>810
よさげな参考サイトですね。
さっそくやってみます。ありがとうございました。

812:名前は開発中のものです。
13/02/25 13:12:40.97 mHHhIfBU
>>811
良さげなサイトって言うか、公式フォーラムだぞそれ
最初から用があるフォーラム

813:名前は開発中のものです。
13/02/25 22:58:49.40 cDsNKYJQ
すみません、下記のマニュアル内サンプルスクリプトの、
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)


//"Run" モードのときは、ジャンプのユーザ入力を可能にして、ジャンプのパラメータもあわせてセット
if(stateInfo.name == "Base Layer.RunBT")

というところの、.nameってやり方をjavascriptにして使いたいんですが、どうしてもコンパイルエラーになってしまいます。

.nameHashなら取れるですが、、
使用バージョンは最新の4.0.1です。
どなたかお教えいただけませんか?

目的はanimatorである名前のアクションの指定フレーム間でcolliderをオンにしたいです。
攻撃モーションの様なものです。

814:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:32:52.30 OC0mtfgB
>>1にJavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
とありますがほかにはどういった言語を使用できるのでしょうか?

815:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:34:52.91 SmR1u++I
日本が不自由な方ですか?

816:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:37:33.96 DJpjREg0
日本語も不自由な方ですか?

817:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:42:20.86 OC0mtfgB
汎用言語すべて使えるってことでいいんですか?

818:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:55:58.49 SmR1u++I


819:名前は開発中のものです。
13/02/26 05:34:21.56 PHtS5RhR
>>817
遂に天才があらわれた・・・

820:名前は開発中のものです。
13/02/26 06:25:27.63 xtGeyCyd
汎用言語であるJava,C♯,Booを使用することができるって意味だよ。

しっかし、Booは汎用言語なのか・・・?

821:名前は開発中のものです。
13/02/26 08:04:42.37 hoMrpVIt
めっちゃ汎用じゃん。
違うと思う理由は何だ?

822:名前は開発中のものです。
13/02/26 08:50:57.71 Wiy1xKl+
いやなに、Booは実績もないし知名度も低いしなって思うから

823:名前は開発中のものです。
13/02/26 09:09:39.10 cCzpuHVm
日本語への理解が不足している方ですか?

824:名前は開発中のものです。
13/02/26 10:04:27.00 nE13Ssth
>>822
ヒント:Python

825:名前は開発中のものです。
13/02/26 11:41:00.11 9fLr5N1+
言語に関しては、要はUnityと言うより
どっちかって言うとMono環境で書ける CLR(.NET)向けの言語って事だもんな
だからBooも付いてくるって事

826:名前は開発中のものです。
13/02/26 12:13:21.02 iB4Hz7UN
すいません質問です!!
プレハブを作ると水色の立方体のアイコンが作られますが、
その右下に白い四角が付いているオブジェクトの作り方が分りません。
(というかこのアイコンのオブジェクトの意味が理解できてません)

このオブジェクトじゃないとMecanimできない様なので、プレハブ化した
キャラクターモデルをこの状態にしたいのですが・・・

827:名前は開発中のものです。
13/02/26 13:50:16.48 Vom7y12t
>>826
そのアイコンは「インポートされた3Dモデルファイル(素材そのもの)」を表す。
AssetStoreで落とすなり自作するなりした素材をProjectにD&Dすれば作れる(というか取り込める)。

既にキャラクターモデルがプレハブ化されてるなら、
もうモデルファイルもProjectのどこかに存在している気もする。

828:名前は開発中のものです。
13/02/26 13:59:50.68 Vom7y12t
エディタ(インスペクタ)拡張について質問です。
Enumの変数は複数選択出来るようにして、
その他の変数はデフォルトの表示方法のままにしたいのですが、
簡単な方法はありますか?

URLリンク(koganegames.blog.fc2.com)
URLリンク(koganegames.blog.fc2.com)
こちらのサイトを参考に、
「Enumの複数選択」「全ての変数のデフォルト表示」は出来たのですが、
複合的に実装する方法が分かりません。

手作業で他の変数の表示を作るしかないのでしょうか……
変数の量が多いので出来れば自動化したいです。
ご存じの方がいましたら宜しくお願いします。

829:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:17:04.72 iB4Hz7UN
>>827
モデルファイルっていうんですねアレ。インポートした素材そのものですか。
つまりUnity上で作るものではないんですね。

なんとなく分ったような気がします・・・
ありがとうございます!

830:名前は開発中のものです。
13/02/27 13:55:57.66 9qGTea3Z
>>828
Enumの変数のMonobehavior側の宣言に[HideInInspector]付けろ
URLリンク(docs.unity3d.com)
んでエディタ側でDrawDefaultInspector呼べ

831:名前は開発中のものです。
13/02/27 18:04:13.53 8+01NJi/
質問です。
GUITextureを作って、そこに画像を設定したのですが(inspector上)
unity上で表示されるその画像と元の画像を比較するとなんとなく色が薄くなっているのですが
原色のまま表示させることってできますでしょうか?
ちなみに、
GUITextureのcolorのRGBAは(128,128,128,128)←デフォルト値
画像の
Texture Type:GUI
Filter Mode:Bilinear
Max Size:2048
Format:Truecolor
にしてあります。
GUITextureのcolorをいじると、濃くしたり薄くしたりできるのですが
ある色(黒とか)を元画像の色に近づけようと濃くすると、他の白っぽいところが元画像よりも暗くなってしまったりします。

832:名前は開発中のものです。
13/02/27 19:04:55.49 VUWymOs8
>>831
その記載情報のみ同じ設定にして再現しようとしましたが、薄いとは思いませんでした。
とりあえず他の画像、他のインポート設定、他のシーン、他のクオリティ設定、他のプロジェクトでも試してくださいとしか言えないです。

833:名前は開発中のものです。
13/02/28 05:34:06.17 zTts0dOl
すみません質問を!
自キャラが敵をtransform.lookatでロックオンしてる状態から、

自キャラが左に動いたら-1
自キャラが右に動いたら+1

という変数を作りたいのですが、どの様にコーディングすれば良いでしょうか?

834:833
13/02/28 05:36:31.99 zTts0dOl
タッチパッドなのでキー入力は使っておらず、バーチャルパッドになってます!

835:833
13/02/28 05:55:30.59 zTts0dOl
何度もすみません自キャラから見て って事です。

視点はニンジャガイデンみたいなふかん視点です。

836:名前は開発中のものです。
13/02/28 05:58:01.65 qYs/IZGs
>>833
前フレームの位置と現在の位置を比べればいいんじゃないの?

837:名前は開発中のものです。
13/02/28 06:03:37.36 qYs/IZGs
ああ、lookatで視点が固定されてる状態で、
左右どっちに動いたか判断したいのね。

「前の位置→lookat位置」のベクトル

「今の位置→lookat位置」のベクトル
の内積(dot product)を求めればおk。

その結果がゼロより大きいか小さいかで判断できる。

838:833
13/02/28 06:26:56.20 zTts0dOl
>>837
天才!あざまっす!
前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?
update関数の外で別の関数で保持させるんですか?

839:833
13/02/28 06:52:08.77 zTts0dOl
>>837
lastupdate()ですかね?
ちなみにさらに訂正。。
右に動き続けていたら常に1 としておきたいです。
止まると0

目的はMecanimの横歩きモーションを左右で分けたいフラグにしたいのです。。

840:名前は開発中のものです。
13/02/28 08:06:23.29 qYs/IZGs
>>838
>前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?

Vector3 myPrevPos;
って変数を作っといて、Updateの最後に
自キャラの位置を入れとく。

841:名前は開発中のものです。
13/02/28 09:47:31.34 2g9Ov3XA
なんか引っ掛けクイズ番組みたいになってるけど最初に、
Mechanimを利用してバーチャルパッドで左右に移動したい
と書くべきでは。


一般人
この場所への道を教えていただけませんか。

833
この場所に向かうように動いていく足の状態にしたいのですがどうしたらいいですか。あざまっす!

842:名前は開発中のものです。
13/02/28 10:15:18.08 nPZC4B6H
mecanimってそういうのをやってくれないの?

843:名前は開発中のものです。
13/02/28 12:26:11.27 t+biCZ+4
質問です。あるオブジェクト(自キャラクター)以外の
Rigidbodyを適用したオブジェクトのスピードを遅くしたいのですがどうしたらいいでしょうか。
Timescaleを小さくして自キャラクターだけスピードを早くしてみたのですがやはり違和感があるので…

844:名前は開発中のものです。
13/02/28 12:42:05.46 J2Ap7uFj
Unity本スレってなくなったの?

845:名前は開発中のものです。
13/02/28 13:25:04.49 9BDxz3Ip
ウサギの表紙のバンナム本、まだクリアーしてないのに、
もう新しいバンナム本出てる...orz

846:名前は開発中のものです。
13/02/28 13:40:17.46 yGV6PYYk
アセットストアでなんか規約更新画面が出てきた
読むのがめんどうでとりあえず了承したんだが、おぃ!これ、どうなってんだよ!
なんかこれまでダウンロードしてたアセットがきれいに削除されてないか?

おーーーまいがーーっと

847:名前は開発中のものです。
13/02/28 14:18:07.07 WzdvOBxY
>>846
やっちゃったか・・・

848:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:15:12.56 oIlTFxnk
ところでXamarinリリース来たコレ。
Unity死んじゃうの?
ねぇ死んじゃうの?

849:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:46:33.00 nPZC4B6H
米Xamarin Inc.は20日(現地時間)、“Xamarin 2.0(ザマリン 2.0)”を発表した。“Xamarin 2.0”は、C#言語による
クロスプラットフォーム(iOS/Android)なモバイルアプリケーションの開発を実現する。Objective-CやJavaと
いった言語の習得が不要で、ソースコードをC#に統一できるほか、統合言語クエリ“LINQ”をはじめとする
先進的な言語機能が利用できるのが利点。

“Xamarin 2.0”は統合開発環境「Xamarin Studio」、アプリケーションの実行環境「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」、
「Visual Studio」用の拡張機能などから構成されている。

「Xamarin Studio」はオープンソースの統合開発環境「MonoDevelop」がベースとなっており、無駄を廃した美しい
ルック&フィールが特長。開発環境のコマンド、ソースコード、定義済みのクラスやプロパティ、メソッドを横断した
検索機能を備えるほか、ヘルプつきのコード補完機能や、ツールチップによるAPIドキュメントの表示などが利用できる。

「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」は、オープンソースの“.NET Framework”互換アプリケーションフレームワーク
“Mono”の実行環境。これまで「MonoTouch」「Mono for Android」と呼ばれていたもので、“Xamarin 2.0”の発表に
合わせメジャーバージョンアップが行われ、ブランド名も改められた。

これらは「Xamarin Studio」のアドオンまたは「Visual Studio」用の拡張機能として提供されており、インストールする
ことでiOSアプリおよびAndroidアプリのソリューションが作成できるようになる。なお、iOSアプリを実機へデプロイする
には、Mac OS X環境の「Xcode」「iOS SDK」が必要。

“Xamarin 2.0”には“Starter(無償)”“Indie(年額299米ドル)”“Business(年額999ドル)”“Enterprise(年額1,899ドル)”
という4つのライセンスが用意されているほか、30日間の試用も可能。入門者向けの“Starter”ライセンスは無償で
提供されるが、開発できるアプリケーションのサイズなどに制限がある。また、Visual Studio拡張機能は“Business”
以上のライセンスでのみサポートされる。

URLリンク(xamarin.com)

URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

850:名前は開発中のものです。
13/02/28 16:51:44.18 Qs7oM/Uj
年間3万弱か、質によっては悩むかも

851:831
13/02/28 17:13:50.79 lkUBkGPP
>>832
検証ありがとうございました。
他の画像とかでも試してみます。

852:名前は開発中のものです。
13/02/28 17:59:19.06 ri//dSZC
>>848
Unity関係なくね
って…全然関係ないとは言わないが、要はGoogleのAndroid開発環境との置き換えだろうに。
Unityに合わせて言うなら、MonoDevelop部分+Androidの標準APIだけが比較対照だと思うぞ

853:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:01:31.91 ri//dSZC
>>850
Java以外のコード、Objective-C以外のコードで、
既存と同じAndroidやiPhoneアプリ作りたい人向けだよ
ゲーム製造向けに色々準備されたものじゃないので、勘違いしないように

854:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:44:47.76 ydX4WuWz
Xamarin日本語入力できなかったけど、MonoDevelopよりゃ良さげだね
動作軽くて見やすいし、しばらく使ってみるかな

855:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:55:11.67 PSHp/8tl
チュートリアルのブロック崩しやってみてるんだけど、
ボールが壁に跳ね返って下に降りてこないのはなぜだろう
はじめラケットの上から斜め上に移動するんだが、
跳ね返ってるうちに真横方向だけに反発してラケットの位置まで下りてこない

856:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:56:39.77 ydX4WuWz
Xamarin使いやすいと思ったらソリューション読み込んだら_入力できないじゃないかorz

857:855
13/02/28 19:00:58.60 PSHp/8tl
なんとかフリクションっていう値を0にし忘れてたみたいで治りました

858:名前は開発中のものです。
13/02/28 21:30:24.22 NjEBrv5u
>>849
おいおいXobotOSはどうした?

859:833
13/02/28 23:28:15.36 zTts0dOl
>>840
いろいろやってみたんですがうまく行きません。。
thisが自キャラでLookAtで常にenemyを向いている状態なんですが、
そこから
newpos = thisTransform.forward;
var Dot = Vector3.Dot(newpos,prevpos);
Debug.Log("Dot =" + Dot);
(update()の最後で)
prevpos = thisTransform.forward;

とやりプレイモードで動かすと、プレイヤーが動いてないときは
Dotの値がほぼ1を示してしまいます。
左右に動いても0.998あたりをうろつき、1以上になることもない様です。
動かない時はこれが0になってないとおかしいんですよね?

外積とかenemy.position - thisTransform.position
とかで求めたりしてもうまくいかないです。

どこが間違ってるのでしょう?

>> 841
すみません。。Position自体はバーチャルパッド通りにちゃんと動いてはいるんですが、
モーションだけまだない中途半端な状態です。

860:名前は開発中のものです。
13/03/01 00:01:05.45 SN32ABV3
読みづらいのでプロジェクトうp

861:名前は開発中のものです。
13/03/01 03:09:33.95 SyeUoicS
ユーザーガイドはPDF配布されてないのん?

862:名前は開発中のものです。
13/03/01 07:46:00.04 ASQWl9Uh
>>859
これ基本的な数学の話だけど、
dot積(三次元ベクトルの内積)って0.0~1.0の値を取る、二つのベクトルの平行度合いで、
二つのベクトルが同じ=完全に平行であるとき1.0、垂直になると0.0なんだけど
それは理解してるか?

863:名前は開発中のものです。
13/03/01 08:02:42.19 ASQWl9Uh
あとその結果は余弦と等しいはずだから、acosで戻してあげると角(ラジアン)が得られるかな
なのでそれを180倍してPIで割れば0~359度までの角の値

864:名前は開発中のものです。
13/03/01 08:11:34.55 ASQWl9Uh
あとプロジェクトうpはいらない
それ以前の問題

865:名前は開発中のものです。
13/03/01 09:35:56.25 VbTeq086
>>859
内積じゃなくて外積を求めて、結果のZ値がプラスかマイナスかをチェックしてみ。

866:名前は開発中のものです。
13/03/01 11:38:30.51 YRbqPfAH
質問です!
NavMeshAgentを使ってキャラクタを移動させる際、動き出すときに走るモーション
到着したら立ちモーションにしたいのですが、走り出すときはモーションセットできるのですが
到着した時に立ち止まるという「到着した時」をどうやって判別したらいいのか分りません。
(Distance関数を使って距離を確認する方法でできなくはないですが・・・)

NavMeshAgentに移動中・到着などのステータス等はありますでしょうかっ!?

867:名前は開発中のものです。
13/03/01 11:44:19.46 EmrDQCMn
ありません!
あざまっす!

868:名前は開発中のものです。
13/03/01 13:11:29.82 EAO1DsPB
>>859
>>865
forwardはx,z成分だからyのプラマイでチェックじゃね?
まあx,z回転をしてなければだが
内積が1だと外積取れないので1なら正面って判定が先に必要だね

869:名前は開発中のものです。
13/03/01 18:31:09.94 avTV/sid
アセットが作れないとゲーム作れないといういつもの原因に直面した
金なんて出せないよー

870:名前は開発中のものです。
13/03/01 18:58:42.30 /xTm6jX2
あきらめなさい
あきらめてあたらしいみちをあゆむのです
きぼうはすぐそこにあります

871:名前は開発中のものです。
13/03/01 19:14:57.75 VLz2NIUK
iOS上で動作させた時の質問です

StreamingAssetsフォルダにXMLファイルを入れておいて
実行時に読み込む処理を書いていますが上手く読み込めてません

試した方法1
public static IEnumeratar getXMLText() {
  string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
   using{WWW www = new WWW(path)) {
    yield return www;
    xmlString = www.text;
  }
}
→yieldの行で取得完了するまで待ってくれてから進むのかと思っていたら
null(未取得)のまま突き進んでいきました
yieldについて勘違いしているかもしれません

試した方法2
public static void getXMLText() {
  string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
  using{WWW www = new WWW(path)) {
    while(!www.isDone) {}
     xmlString = www.text;
  }
}
→ずっとisDone=falseのままエンドレスループに
※ちなみにmac上ではtrueとなりループを抜けて正常動作しています

どの辺りに問題があるのでしょうか?

iOSにビルドした際にアプリ内の/Data/Raw内にXMLファイルが存在しているのは確認しました

872:名前は開発中のものです。
13/03/01 20:02:59.59 RpwSHhLZ
>>869
私が作ってあげよう
金を出せ

873:833
13/03/02 03:06:13.64 xKfOrZYt
みなさん色々ありがとうございました!
最終的にはコレで解決出来ました。

----------------------
Update()内
 newpos = thisTransform.forward;
 var Dot = Vector3.Dot(newpos.normalized,prevpos.normalized);
 if (Dot <= 0.998 )
 var Cross = Vector3.Cross(newpos,prevpos);
 else
 Cross.y = 0;
 anim.SetFloat("Direction",Cross.normalized.y);


function LateUpdate ()
{
 prevpos = thisTransform.forward;
}
-------------------
ただインスペクタのアニメータ設定で「Apply Root Motion」をオフにしないと値が安定しないので今度はココが課題です。
本当に助かりました!

874:名前は開発中のものです。
13/03/02 05:47:53.18 AVdT1Tky
>>871
iOSの時は
strin realpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + under_streaming_assert_path;
だよ
"/Raw/"が間に入る

875:名前は開発中のものです。
13/03/02 16:17:02.87 zADqFFhF
ローカルy軸固定ビルボードってどうやるの?

876:名前は開発中のものです。
13/03/02 21:33:54.13 gqNgnq6M
>>875
固定ってのは常にカメラに対して同じ位置同じ角度で描画されたいって事か?
カメラの位置や回転角参照して常に計算するだけでは

877:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:02:32.01 JAHfQzom
LineRenderみたいなビルボード

878:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:15:16.76 e2Arqthx
ビルボードスクリプトなんてググりゃ出るじゃねえか

879:名前は開発中のものです。
13/03/03 01:48:15.40 JAHfQzom
ワールドy軸に固定されるのはすぐみつけたよ
聞きたいのはローカルのy軸の傾きを保ったままカメラを向かせる方法

880:名前は開発中のものです。
13/03/03 08:55:00.56 75mbl39d
だからそれは単に回転計算するだけだって

881:名前は開発中のものです。
13/03/03 14:18:48.53 NgvOSeIh
計算ができない人じゃないんですかね。

882:名前は開発中のものです。
13/03/03 20:27:22.28 3Ao6rtrP
計算、計算ってもうみんな何なのよっー!

883:名前は開発中のものです。
13/03/03 20:31:12.46 QDYjdDXy
電卓デス

884:名前は開発中のものです。
13/03/03 21:03:13.56 NgvOSeIh
こないだベルギーから留学してきてるジョセフィーンに
「日本のアングラサイトってどんな感じなの?」って聞かれたから少し迷ったんだけど2chを教えてやった。
最初はGoogleの翻訳サイト見ながらしかめっ面してたけど途中からやたら騒ぎ出したんで何かと思って聞いて見たら
「字が絵になってる!すごい!」ってアスキーアートに感動してんのな。
ベルギーにはこんな複雑なAAないらしいんだよ。
そして「どうやって作りますか?ベルギーでも使える?」って聞いてきたんで日本語フォントを入れれば使えるよって言ったら肩を落としてた。
「私たちの国の文字では形のパターンが少な過ぎてこんな表現力はない…日本すごいよ!」
って言ってた。
「家族に見せたいからこのAAプリントアウトしてもいい?」って聞いてきた時は萌え死んだわ。
税関職員に八頭身を見られて真っ赤になってたジョセフィーンを俺は一生忘れない。

885:名前は開発中のものです。
13/03/03 22:40:28.06 9pr3Mm4/
税関はそんなのまで見るんか

886:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:02:27.24 gmqVpVdo
質問なんですが
モバイル(ios向け)のアプリを作るにはMacが必要なんでしょうか?

887:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:02:53.69 Gn3hIWvU
>>886
必要

888:名前は開発中のものです。
13/03/04 10:02:33.58 0rLxVrMp
>>886
Unity以前の問題。どんな環境でやろうとも、そのケースでは必須

889:名前は開発中のものです。
13/03/04 11:05:06.70 QNzUFLQ0
だからアップル嫌いやねん

890:名前は開発中のものです。
13/03/04 12:38:28.28 X8oNdIjy
剣や兜などの装備品を扱う3Dゲームを作成中なのですが
キャラクタのアニメーションにあわせて装備品をフィットさせる方法がわかりません。

人物と剣は別々のオブジェクトになっていて、剣を振る人物の手に
剣を結合させたいのです。
参考になるサイトとかあればいいのですが・・・

891:名前は開発中のものです。
13/03/04 12:52:32.56 0rLxVrMp
>>890
例えばそのキャラクタの手のボーンの座標系(グローバル座標系に計算後の位置とベクトル、回転行列)を取り出して、
それをアイテムの位置や角度にするだけ

892:名前は開発中のものです。
13/03/04 16:33:29.42 mG5D7tMP
>>874
試したところ、「Application.dataPath + "/Raw/"」と
「Application.streamingAssetsPath + "/"」は
iOS実行時には同じパスが取得出来ているようで、
問題はそこではないようでした

この生成されたパスが合ってるのかどうかはよくわかりません
file:///var/mobile/Applications/809708F3-C705-453A-B716-74D0143FE1C0/a.app/Data/Raw/filename.xml

893:名前は開発中のものです。
13/03/04 17:57:12.49 WaIuA5Fe
2Dのチュートリアルってなくなったの?
クリックしてもないみたいなんだが

894:名前は開発中のものです。
13/03/05 01:31:35.52 +51INU00
>>892
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ読み直せ

895:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:28:50.61 1alziMR4
質問です!!
Animatorコンポーネントを使って、立ち→走るを交互に動かしています。
AnimatorにisRunというフラグを追加して、モーションを切り替えています。
void Update() {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", true);
if (Input.GetButtonUp("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", false);
}
このとき、走る→止まる→走る→止まる・・・を繰り返していると、キャラクターがちょっとづつ
空中へ上がっていってしまいます。(position.yがちょっとづつ増えてしまう)

走る→立ち止まる、の立ち止まった瞬間にキャラクタが上へあがって立ち止まってしまいます。
走るモーションの足を振り上げた高さで、立ち止まっている感じです。

何がいけないのでしょう・・・??

896:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:33:20.21 WB+zPCQr
お前の頭がいけない。

897:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:43:25.29 1alziMR4
連投すいません!

Animatorコンポーネントにある「Apply Root Motion」のチェックを外したら
空中へ浮かなくなりましたが、走るモーションが全く跳ねずに地面にくっついたまま
ヌメヌメ動く感じになりました・・・

何かヒントとかアドバイスあればお願いします!!

898:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:48:44.21 WB+zPCQr
そこまでわかっておきながら原因がわからないのかよw

899:名前は開発中のものです。
13/03/05 12:50:51.34 WB+zPCQr
哀れで愚かなチンパンジーへ・・・
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

900:895
13/03/05 13:07:35.87 1alziMR4
>>899
Animationsの「Root Transform Position(Y)」の[Bake into Pose]に
チェックしたら直りました!

あざます!!

901:名前は開発中のものです。
13/03/06 22:47:03.67 M9Jm4BRm
水を物理演算で動かすゲーム欲しいお!

902:名前は開発中のものです。
13/03/06 23:11:26.32 DdnZ1viy
>>901
iosにenigmoとかいう賞獲った面白いゲームがあったよ。
俺もハマった。

903:名前は開発中のものです。
13/03/07 12:18:32.99 LVKo49KB
流体系ゲームでiosなら蒸留塔が好きだな

904:名前は開発中のものです。
13/03/07 13:07:01.11 Qs5MUfn/
URLリンク(www.youtube.com)


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