【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3 - 暇つぶし2ch319:名前は開発中のものです。
12/12/22 22:09:22.30 rpQt2QG0
独自形式に近いjava的な説明を見まして
実際どうなんだろうと心配していたんだです
ぼく日本語から勉強してきます
地球人親切ありがとう ナマステ

320:名前は開発中のものです。
12/12/22 22:57:53.59 8YGOwAMI
ちょっとワロタ

321:名前は開発中のものです。
12/12/22 23:01:33.79 i9G0U/4w
>>315
>Rootボーンの動きだけ除外したい
アニメータのRootMotionのチェックを外すとか

322:名前は開発中のものです。
12/12/22 23:59:07.21 xMitZtI/
Unity 3.x のバージョンを残したまま Unity 4 を導入することは可能ですか?

323:名前は開発中のものです。
12/12/23 08:52:56.58 KXqaM3lV
最近勉強始めたんだけどUnityのC#の作法がわからんなぁ

・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発
・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎

大人しく隅々までリファレンス読んで出直してくるか・・

324:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:02:03.01 9hkjddBB
>・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発

全然OK。
ただGame Objectにはアタッチできないよ。
他のスクリプトから呼び出して使えばおk。


>・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎

それはそういうもん。
クラスの配列は初期値はnull。
ループで一つづつnewするのがセオリー。

325:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:12:45.84 KXqaM3lV
おお、ありがとう、参考になる

>ループで一つづつnewするのがセオリー。
これってUnityだから?
C#がそういうモノだったら俺恥ずかしいな

ここんとこ別言語ばかりやっててどれが何やら忘れてるわ・・

326:名前は開発中のものです。
12/12/23 10:18:21.71 9hkjddBB
いや、C#がそういうもの・・・
ついでにC・C++もそう。

327:名前は開発中のものです。
12/12/23 12:25:50.41 I7HYnNUX
ポインタが見える見えないで配列の扱いはちょっと変わるよ
C/C++からJava、C#にいくと最初にはまるとこじゃないかなあ。

328:名前は開発中のものです。
12/12/23 15:48:12.19 UzRpgVEU
ひとつの画面にunity画面とWeb画面の両方を表示させるために
webview-integrationというプラグインを使いましたところ。
iphoneでは正常な動きが確認できたのですが、Androidですと何故かWeb画面が表示されません
画面に表示されている「TAP HERE」をタッチすることでWeb画面が表示されるのですが、タッチしても反応がありません。
Androidだともしかして端末に依存する場合があるのでしょうか?
詳しい方がいましたらご教授お願い致します。

・試した端末
au IS04 ver2.1
iphone5

・webview-integration
URLリンク(github.com)

329:名前は開発中のものです。
12/12/23 16:36:34.60 oEq0qGJY
にゅ~~
Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、
Scriptがわからない;ω;
本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、
ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。
unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。
Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
12/12/23 17:55:42.85 +NSv7p1G
                | ̄``''- 、
                |      `゙''ー- 、  ________
                |    ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_        /
                |, - '´ ̄              `ヽ、     /
              /               `ヽ、ヽ   /
             _/                    ヽヽ/
           / / /   /  /  /            ヽハ
          く  / /!   |   〃 _/__ l|   | |   |  |  | | ||ヽ
           \l// / |  /|'´ ∧  ||   | |ー、||  |  | l | ヽ
            /ハ/ |  | ヽ/ ヽ | ヽ  | || /|ヽ/!  |/ | ヽ
            / |  ||ヽ { ,r===、   \| _!V |// //  .!   |
            | ||   |l |ヽ!'´ ̄`゙   ,  ==ミ、 /イ川  |─┘
            | ハ||  || | """ ┌---┐  `  / //  |
            V !ヽ ト! ヽ、    |     !    / //| /
               ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ    ,.イ/ // | /
    ┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
    |(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│||      |\  〃
  r'´ ̄ヽ.              | | ト    /    \
  /  ̄`ア             | | |  ⌒/     入
  〉  ̄二) 知ってるが    | | |  /     // ヽ
 〈!   ,. -'                | | ヽ∠-----', '´    ',
  | \| |   .お前の態度が   | |<二Z二 ̄  /     ',
  |   | |               _r'---|  [ ``ヽ、      ',
  |   | |   気に入らない >-、__    [    ヽ      !
  \.| l.              ヽ、      [     ヽ    |
    ヽ|              \    r'     ヽ、    |

331:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:54:12.44 BRebhpU3
AndroidプラットフォームでTerrainを使うのって現実的じゃないのかな。
箱庭マップを歩きまわるだけのゲームなんだけど
Terrain入れるとFPS下げてもカクカク。

332:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:55:10.09 BRebhpU3
>>329
ググれば膨大な量の参考スクリプトが見つかります。

333:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:01:49.32 0whKzbHT
>>331
Terrainデフォルトだとそうなる、もちっと小さいのを作れば良いんじゃないの?
Terrain -> importでハイトマップを読み込めるよ。

334:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:27:09.91 Q04QT7o/
URLリンク(www.cis.sojo-u.ac.jp)

ここのチュートリアルのシーンを読み込んだのですが、
スクリプトにデフォルトでエラーがあるらしく、プレイボタンを押しても動作しません
どこを直せばいいのか教えてくださいお願いします

335:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:42:42.39 GYO7riU0
blenderで作ってunityに読み込ませてるんですが、UVマップが表示されないオブジェクトがあります。
非常に大きいオブジェクトです。表示されるオブジェクトと見比べてるんですが何がダメなのかわかりません。
宜しくお願いします。

336:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:52:20.95 GYO7riU0
すみません、自己解決しました。

337:名前は開発中のものです。
12/12/24 07:32:30.84 nGcnLM8x
ライトマップってfbxには適用出来ないとかないよね?
cubeで複数のpoint lightでテストならいけるんだけどshadeで自分で作った
ダンジョンフロアにpoint lightに複数配置して焼き付けると消えるんだが...

Unity freeでオブジェクトにstaticつけてbakeしてるするだけじゃダメなのか?

338:名前は開発中のものです。
12/12/24 07:50:08.69 XPsfnOhq
>>337
fbxのインポート設定でライトマップ用のUV作るとok

339:名前は開発中のものです。
12/12/24 08:06:18.99 nGcnLM8x
>>338
ライトマップ用のUVとか作れるのか~
shaderとかmaterialとかその辺無知なんで助かる。。
インポート設定のどれかわかんないえkどちょっと調べてみます。

ありがとう

340:名前は開発中のものです。
12/12/24 08:32:06.47 nGcnLM8x
>>337だけどあれか...床一面をConvertしてあるんだが、タイル状にテクスチャを張られてると
だめなのか...一切結合されてないやつでライトマップしてみたら上手くできた。
ファイルサイズがライトマップだけで40MGなのとDrawCallが9から300になったが...
モバイルじゃうごかねーw

341:名前は開発中のものです。
12/12/24 16:20:27.39 aWiYOSrV
var bulletPrefab: GameObject;
var t;
var initialVelocity;
function Update() {
transform.rotation =
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal") * 45.0, Vector3.up) *
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Vertical") * -45.0, Vector3.right);
t == transform.rotation;
if( Input.GetButtonDown("Fire1")) {

var bul : GameObject = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, transform.rotation);
bul.transform.Rotation = t;
bul.rigidbody.velocity = Vector3(0,0,1)* initialVelocity;


テンキーでカメラ動かしてクリックしたら画面の中央に球が飛んでくスクリプトを作っているのですが上手くいかないです。
どなたかアドバイスいただけませんか?

342:名前は開発中のものです。
12/12/24 20:15:28.47 xVBJrkPA
どう上手くいかないの?

343:名前は開発中のものです。
12/12/24 21:46:45.77 aWiYOSrV
すいません自己解決しました

344:名前は開発中のものです。
12/12/25 11:10:03.72 bO5LAAPK
特定のRigidBodyに幾つかのRigidBodyが乗った場合のMassの合計って
算出する方法ありますか?いわゆる量りのようなものです。
色々パラメータ見てみたけど加速度的なものしか見つからず。

345:名前は開発中のものです。
12/12/25 19:29:29.89 FpcyDZiT
NGUIの質問になってしまうのですがUnity4でAndroid端末でビルドするとNGUIのスプライトに白い線が表示されてしまって困っています
解決方法がありましたら教えていただきたいです
NGUIのバージョンは2.2.6cです

346:名前は開発中のものです。
12/12/25 20:43:41.80 4881hId8
NGUIの開発元に画面キャプチャー送って質問するのが一番良いよ。
メールの最初か最後に
Sorry, I'm not native English speaker.
ってつけるのとpleaseで始まる文言にするとなおよし

英語圏の開発者ってつたない英語でも外国の人(彼らにとって)から助けや応援や声援が届くとすごくうれしいってEzGUIの人は言ってた(NGUIはおらしらね)

347:名前は開発中のものです。
12/12/25 21:57:36.72 M839Fb4f
>>344
URLリンク(www.unitygames.jp)
ウルトラ適当に作ってみたけどこれじゃダメかな

348:名前は開発中のものです。
12/12/26 00:03:07.81 TkzMRskJ
>>347
まさにこれです!
どうやってやってるんですか?すごいな。

349:名前は開発中のものです。
12/12/26 01:02:38.08 j8Khp2ax
素人だけどこの光加減?が綺麗で凄い
シェーダー?覚えれば出来るの?

350:名前は開発中のものです。
12/12/26 01:20:07.60 2NDLst2Y
これか?これがええのんか?

床とキューブを用意する。
キューブ(計る物)に共通のタグを付ける。
スクリプトAを用意する。これは床とキューブ全部に割り当てる。

[スクリプトAの内容]
接触状態を保持するフラグ値を持たせる。
OnCollisionStay()で自分のフラグがONなら、ぶつかった相手のフラグをONにしてあげる。
OnCollisionExit()で自身のフラグをOFFにする(接触のリセット)。
床だけはStartの時点でフラグをONにしておく。というか常にONにしておく。

で、フラグが変化したときにmassを計算する。関数を適当なところに定義する。
内容はキューブをタグから引っ張ってきて、フラグがONのキューブのmassを合計するだけ。

351:名前は開発中のものです。
12/12/26 02:03:14.77 2NDLst2Y
>>349
自分も触り始めたところだけど
これはブルーム効果ってやつで、Unity4にデフォルトで入ってるよ。
他にアンチエイリアス、SSAO、FOG、モーションブラーなど。
データの受け渡しをするスクリプトとセットになってるから、カメラに貼り付けてやるだけで使えるのです。

352:名前は開発中のものです。
12/12/26 08:39:22.41 TkzMRskJ
>>350
これがいいんです。
なるほど、発想の転換ですねぇ
力学的に影響を受けているからそういうパラメータがあるのかと
思ってましたがw

353:名前は開発中のものです。
12/12/26 15:12:44.68 TfQGlsHQ
public var target : Transform;
function Update () {
transform.LookAt(target);

}
プレハブ化したものにこれをセットしてインスペクター側からカメラをtargetにアサインしようとしてもできません
どうしたらよいでしょうか?

354:名前は開発中のものです。
12/12/26 15:14:16.75 TfQGlsHQ
sage忘れすいません

355:名前は開発中のものです。
12/12/26 17:01:07.04 +PHuHF1Q
public var target : Transform;
じゃなくて
public var target : Camera;
かな。
で、
target.transformを使う。

356:名前は開発中のものです。
12/12/26 19:33:32.46 YYhziRxd
よく覗かせて頂いております。
解決できない問題があり、ヒントを頂けたらと思いご質問させて頂きます。

以下の画像は全てSO-03D(Android端末、OS2.3.7)上でのスクリーンショットです。


URLリンク(up3.viploader.net)
↑問題の無い状態の表示です。

URLリンク(up3.viploader.net)
URLリンク(up3.viploader.net)
↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
 この箇所だけではなく、同様の症状が現れる箇所が幾つかあります。
 問題の起こる場所は決まっており、再現率は10割です。

ライトを切ったり、Fogのタイプを変えたりしても症状は変わりませんでした。

窓のシェーダーは「VegetationVertexLit」
(URLリンク(wiki.unity3d.com))
を使用しており、このシェーダーを視界に入れない限り問題が起こらないことから
ここらが関係しているのだと思いますが、
絶対に発症しない場所もあるため原因がよく分かりません。

なお、SO-03D上だけで発生する問題で、PC上では問題なく表示されます。

既出、または考えるまでもない常識問題である場合は、
お手数ですがヒントだけでもご教示頂けると幸いです。
不備がある場合はお答えしますので仰って下さい。
乱文失礼しました。

357:名前は開発中のものです。
12/12/27 07:38:28.96 r6COt5dX
Unity3.5を残してUnity4をインストールすることは可能ですか?インストール場所をかえるだけでしょうか

358:名前は開発中のものです。
12/12/27 10:46:52.37 6kUoOdiS
>>356
>↑問題の無い状態の表示です
>↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
見れませんな

359:名前は開発中のものです。
12/12/27 16:02:49.97 7WlcWOfR
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360:名前は開発中のものです。
12/12/27 22:16:57.02 7eE/HImX
UNITY 4 のmechanim って無料版とPro版でどう機能が違うんでしょうか?

361:名前は開発中のものです。
12/12/28 05:22:02.37 5u9Bbq5n
>>360
IKとCurveとレイヤーのsyncかな。たぶん。

362:名前は開発中のものです。
12/12/28 18:13:26.73 mkZ9zD88
Unityでゲーム起動時や終了時に何か処理をさせる場合どうすればいい?
ダミーのシーンを用意、そこに起動時に処理させたいスクリプトを持つGameObjectを配置すれば、
一応起動時に処理を行う事はできるけど、いまいちスマートじゃないし…

363:名前は開発中のものです。
12/12/28 21:54:10.83 X8FO0/2+
>>356
他のAndroid端末ではどうなってるの?
Androidって端末毎やバージョン毎に表示おかしくなったりするよなぁと

364:名前は開発中のものです。
12/12/28 22:54:10.39 04QoQvyp
>>362
エンプティオブジェクトにスタティックフィールド持たせて、
そいつがnullなら初回と判定とか。
そして他のコードは、必ずそこを見てるようにフレームワーキングするとか

365:名前は開発中のものです。
12/12/28 22:55:41.19 04QoQvyp
ああ、必ず他はそこを見るように進行管理するなら、スタティックフィールドでなくてもいいか

366:名前は開発中のものです。
12/12/29 20:39:20.20 jCOmeW7S
NGUIの中の人がウニに入って新GUIを作ってるのはいいけど、随分とAssetStoreでの活動も頑張ってるな
新GUI開発に全力掛けてほしいとこだけど、出来る人だから支障無いのかなw

367:名前は開発中のものです。
12/12/29 21:29:01.17 +x9pQe0a
出来ない人だからって卑屈になるなよ
頑張れ

368:名前は開発中のものです。
12/12/29 21:40:10.36 5qnes+uY
>>367
なにそれ、たいじょうぶかい?

369:名前は開発中のものです。
12/12/29 23:29:43.62 UOUzkno6
すみません、今『Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす』
の本にチャレンジしているのですが、オブジェクトにコンポーネントを追加する項目で、
Component⇒Particles⇒Mesh Particle Emitterと選択する指示があるのですが、
Particlesという項目がコンポーネントにありませんでした。
コンポーネントを追加するにはどうしたらいいのでしょうか?

370:名前は開発中のものです。
12/12/30 00:29:21.25 AtUto/Tu
>>369
unityのバージョンぐらい書いてくれよ

371:名前は開発中のものです。
12/12/30 00:31:42.24 jctcG/k8
失敬
使用しているUnityのバージョンは、
4.0.0f7です。

372:名前は開発中のものです。
12/12/30 00:50:13.72 AtUto/Tu
>>371
Mesh Particle Emitterは、Component->Effects->Legacy Particles にあるみたいだ。
手元にunity4が無いので確認していないが、公式HPに書かれていた。
URLリンク(docs.unity3d.com)

373:名前は開発中のものです。
12/12/30 01:01:31.52 jctcG/k8
>>372
お答えいただき、
ありがとうございます。
頑張って、本を進めます。

374:名前は開発中のものです。
12/12/30 05:13:15.68 VJK6yHse
Unity4にしたらAssetの一部が使えなくなって涙目 orz

375:名前は開発中のものです。
12/12/30 12:31:03.00 EBPtKJUW
>>367
自分じゃ何ひとつ出来ないからって、そうピリピリしなさんな

376:名前は開発中のものです。
12/12/30 20:58:42.72 VGmY1de9
>>374
そうそう俺も同じ目にあった
購入するときに4に対応しているかのマークとか欲しいね
いちいち作者に確認とかめんどくさ過ぎるし
アセットはこいうリスクを考えて使わないとなー

377:名前は開発中のものです。
12/12/30 21:48:42.70 /nStnqU4
タッチパネルで
3D空間の移動を快適な操作で実現してるゲームってある?

378:名前は開発中のものです。
12/12/31 07:36:02.93 fjGxQfmp
>>375
可哀想
よっぽど悔しかったんだね・・・

379:名前は開発中のものです。
12/12/31 08:47:23.59 smGgpday
>>378
自分が何も出来ないから、そんなにピリピリしてんでしょ?w
そんな子に言われてもねぇ。やれやれw

380:名前は開発中のものです。
12/12/31 08:51:56.27 Q3832kzy
>>379
もう楽になっていいんだぞ…

381:名前は開発中のものです。
12/12/31 08:57:06.12 qZwAZT6s
最初に噛み付いてる奴の方がよっぽどおかしいな。自分が出来ないストレスぶつけてるの丸出しじゃん

382:名前は開発中のものです。
12/12/31 19:27:12.02 KaDSngcP
こんばんは。
SurfaceShaderでトゥーン調にしようと思って以下のようなコード(カスタムライティング部部のみ)を
書いたのですが、ポイントライトでライティングがうまいこと行ってないみたいなので
わかる方教えてください。

half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, NdotL).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * toonCol.rgb * atten);
c.a = s.Alpha;
return c;
}

このライティングモデルを適用すると、ポイントライトにおいて
法線とライトベクトルの方向がほとんど同じ向きのところ、
つまり面と点(ポイントライト)の距離が一番近くなるところで
本来なら明るくならないといけないのに暗くなってしまっていて
黒点ができます。

どこが間違っているのでしょうか・・

383:名前は開発中のものです。
12/12/31 19:29:42.64 KaDSngcP
382です。

すいませんコピペミス。
コードは以下です。

half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {

half NdotL = dot (s.Normal, normalize(lightDir)) * 0.5 + 0.5;
half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, float2(NdotL,NdotL)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * toonCol * atten * _LightColor0.rgb;
c.a = s.Alpha;
return c;
}

_ToonMapには単純な白黒のグラデーションの画像です。

384:名前は開発中のものです。
12/12/31 19:39:38.79 KaDSngcP
382です。

自己解決しました。
テクセルの誤差で1.0に近いときに反対側読みに行ってたみたいです。
テクスチャのタイプをクランプにしたら直りました。

お騒がせしました(._.)

385:名前は開発中のものです。
13/01/01 00:14:23.70 nmEDYkvs
あけおめ。
今年こそはゲームを完成させる。

386:名前は開発中のものです。
13/01/01 01:13:39.35 +EbQR6e5
来年から本気出す

387:名前は開発中のものです。
13/01/01 05:02:33.89 7oCeXAHl
>>381
ここにはマジキチが一匹住み着いてるんだ
放っておいてやれ

おまえらあけおめ

388:名前は開発中のものです。
13/01/01 07:51:30.91 7TUY54xl
Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します
現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、
アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに
中景~遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、
格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。

アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで
AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています
ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています
また、グラボはGTX670です

Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので
なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています
maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、
解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。

389:名前は開発中のものです。
13/01/01 08:26:47.10 HH+7aOSA
>>381
>>387
どうも>>367の奴はUnity総合スレで
マサチューセッツがどうのこうの書いて荒らしてた基地害と同じ奴くさい

このスレでも前から
ごく普通のレスに煽りレス返したりしてんのもたぶんそいつかと

スレを荒らしてみんなの足を引っぱりたいんだろうね

390:名前は開発中のものです。
13/01/01 09:59:12.25 cTrnx1MO
あけおめことよろ。

新年早々てめえで作った画面で3D酔いをしてしまった。

391:名前は開発中のものです。
13/01/01 10:48:10.46 9IVaoQQW
俺はFPS酔いするから遊べない体質。

392:名前は開発中のものです。
13/01/01 15:45:27.35 88+3yHEw
Unity3.5です。
Cubeを使い4辺の枠を作成し、その中をボールが単にバウンドするサンプルを作りました。
ボールにはStart関数内でrigidbody.AddForceにより力を加えているだけなのですが、
数値を大きくすると枠内でバウンドせずに、スタート直後にボールが枠からはみ出て飛んでいってしまいます。
枠とボールのY座標は同じで、Y座標が動かないようFreezePositionにチェックをつけています。
何故このような動作になってしまうのでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
13/01/01 15:47:57.10 88+3yHEw
書き忘れましたがUseGravityのチェックは外しております。

394:名前は開発中のものです。
13/01/01 18:33:56.00 +6WIfbbl
>>392
物理演算の精度だとおもう。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
ここに書かれているFixed Timestepの値を小さくして、演算精度を上げてみたらどうだろう。
それでも抜けるようだったら別の要因って事に。

395:名前は開発中のものです。
13/01/01 19:19:27.91 88+3yHEw
>>392
0.02だったのを0.01以下にしたら期待してる動作になりました。精度は環境ごとに違うんですね、
勉強になりました、ありがとうございます!

396:名前は開発中のものです。
13/01/02 10:12:45.28 J5Ik374s
ゲーム開発とかプログラミング未経験なんですがホントにこのレベルの人間でも
学べますか?
ちなみに作りたいのは3Dゲームです
一つ本を買おうと思うんですが
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~
っていいですか?

それと個人がUnityを使って作った3Dゲームで1番すごいと思う作品って何ですか?

397:名前は開発中のものです。
13/01/02 10:34:28.92 FYzqfacK
>>388
ImageEffectのAAは汚いから標準の8倍とかにしてみればいいんじゃないかな

398:名前は開発中のものです。
13/01/02 11:12:42.07 26p/19cm
>>396
いわゆる「地頭」次第。
賢ければ未経験でも伸びる、バカはガチ土方以外ムリ。

399:名前は開発中のものです。
13/01/02 12:28:07.56 xOnD3/Wg
>>396
学ぶのに必要なのは知識じゃないよね

400:名前は開発中のものです。
13/01/02 13:07:38.46 J5Ik374s
>>398
なるほど
プログラミングの知識はあるに越したことはないと思うんだけどいきなり
Unityから始めてもいける?
Unityのjavaは違うらしいけどjavaとか学んでた方がいい?

>>399
学ぶっていうか作れるようになるかなと思って

401:名前は開発中のものです。
13/01/02 13:35:08.08 Ey47qztK
JavaScriptをJavaと省略するのは何故?
両者は全く別の言語であり、JavaScriptを省略するのであれば、
JSと記すべき。
あれ、これ釣りじゃないよね?

402:名前は開発中のものです。
13/01/02 13:48:55.29 J5Ik374s
>>401
ごめんホント知識ないんだわ
そう省略するんだね

403:名前は開発中のものです。
13/01/02 14:57:07.47 0tezbkp0
あなたが最初にやってみる事です、
人には適正があり向き不向きがある。
3ヶ月間必死で学んで作る、
6ヶ月でも何も出来なければあなたは不向きです。

出来が悪くとも、ある程度のものが出来るし
全部が出来なくても一部の分野だけ出来たりもする。
教科書を指定する、そして教師は2ちゃんねるです。

Unityではじめるゲームづくり [バンダイナムコ社内教本]
ミッシェル・メナード 著
B5変 512ページ 定価: 3,400円(本体)DVD付
URLリンク(www.sbcr.jp)

あなたが努力した結果を提示して質問するならば、皆が回答するだろう。

404:名前は開発中のものです。
13/01/02 16:50:26.33 6LqGHqBY
とりあえずプログラム経験無いなら特に、UnityはC#で書いとけ
Javascriptはいろいろと駄目だ
素人が書くと糞遅くなる、とっつきやすいなんて嘘、コード補完ねー

405:名前は開発中のものです。
13/01/02 16:54:17.75 Ey47qztK
UnityDevelop使えば、UnityのJS補完するよ。
ツールもフリーだよ

406:名前は開発中のものです。
13/01/02 16:59:40.09 6LqGHqBY
>>405
JSの補完て限界あるだろ。配列の中身のメソッドとかいけんのか?

407:名前は開発中のものです。
13/01/02 17:10:47.30 9QD2wJyF
UnityではC#ってのは俺もそう思うわ

初心者には若干敷居は上がるけど、
後々の為だと思ってぜひC#に慣れていってほしい

408:名前は開発中のものです。
13/01/02 17:17:05.42 6bN1cZS3
unityのiphoneアプリに関して
あるiphoneでアプリの画面比率が変になっている現象が起きています。
普通の状態に比べアプリの画面全体が小さいといった感じです。
他のiphoneではこのような現象は起きておりません。
また、問題のiphoneの問題のアプリを削除してインストール
し直しても改善されないといった状態が続いております。
原因と解決策が分かる方は教えてください。よろしくお願いします。

409:名前は開発中のものです。
13/01/02 17:42:36.93 iBCD28KB
俺も年末からUnity勉強し始めて弄りまわしてるけどまだまだ慣れない
APIリファレンスと公式チュートリアルで勉強してるけど
本読んで勉強した方がいいのかな?

昔Androidで作った3Dゲーを移植してみてるけど、
オブジェクトの位置やら移動やら全部コードで一元管理してるからか
描画部分のコード書かなくていいくらいでほとんどやる事変わらず
Unityを全然生かせてない作りになってる気がする

空オブジェクト+ゲーム管理スクリプト
↓↑(メッセージのやりとり)
各オブジェクト+オブジェクトの状態やら位置やら動作やらの管理スクリプト

こんな感じで作ってくものなんだろか?

410:名前は開発中のものです。
13/01/02 17:47:18.52 iBCD28KB
更に質問

・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど
 その辺調整するような仕組みあるのかな?
 iPhoneでは丁度いい速度のゲームがAndroidでは速さ変わって糞ゲーになると困るよね

・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど
 その辺どうやって制御するもの?

連投すまぬ

411:名前は開発中のものです。
13/01/02 21:29:21.69 lLubjy/C
>・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど
> その辺調整するような仕組みあるのかな?
基本FPS依存しないコード書け(時間と速度で記述,FPS固定処理にしない)としか
一応固定FPSもできるけど処理が重いときにもっさりするのは昔の家庭用ゲーム機と一緒でどうしようもない

>・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど
> その辺どうやって制御するもの?
FOVで適切に処理すれば3D系はあんまり困らない(例は公式サイトにある)

412:名前は開発中のものです。
13/01/02 22:22:57.01 AIQKViVC
>>403
毎日それで必死に勉強中
3ヶ月心を繋ぐって結構大変だな

413:名前は開発中のものです。
13/01/02 23:48:55.68 BZsbQCMT
あけおめです。今年初質問です。

inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));

fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
}

すません上記がUnityの組込Diffesuシェーダのコードなんですが
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); の行の
最後に2かけてるのがよくわからないんですがこの2ってなんでしょうか。

414:名前は開発中のものです。
13/01/02 23:54:14.89 BZsbQCMT
413です。

誤記すいませんDiffuseじゃなくてランバード反射モデルのコードでした。

415:名前は開発中のものです。
13/01/03 02:16:11.38 emjFfe/M
剣でアッパー敵なことして敵を浮かせるのって刀が敵の下から上に当たれば勝手になるもんなのかな?
それともなんの技を食らったっていうメッセージ送って座標少しいじるのかな
3D初めてで縦とか奥へのノックバックの一般的な考え方わかんないんで教えて頂けると助かります。

416:名前は開発中のものです。
13/01/03 02:22:24.27 0KlwGSUw
あけましておめでとうございます。
質問です。
QuadUIのsprite2Dを動かす方法知りませんか?
以下の方法で出来ると聞いて試したのですがまったくダメです。
ゲームを実行すると、しばらくして画面からsriteさせたいオブジェクトが消えてしまいます。

作成方法
①QuadUI Editorでclassをspriteに選択
  各フレームを指定してBake!ボタンを押す。
②最初から動かしたいので、作ったオブジェクトのInspectorから
  sprite2DのplayonAwakeにチェックをつける。
③空のゲームオブジェクトにQuadUI(Main)を追加する。
  QuadUI(Main)のCamera欄に使っているカメラを追加する
  私の場合QuadUIEditorから追加できる2DCameraを指定した。

417:名前は開発中のものです。
13/01/03 07:58:03.98 KToOS/vN
>>411
なるほど、了解です

418:名前は開発中のものです。
13/01/03 08:08:19.55 JWZKxHgG
>>415
うまくいくわけないだろw

浮かせるだけならプログラム

浮かせた後に空中で追撃をしたいなら

喰らってる側と攻撃してる側の座標を重ねた上で
同時に再生するといい感じになる様に作ればいいんじゃね

419:名前は開発中のものです。
13/01/03 08:10:33.76 JWZKxHgG
俺も質問

タッチパネルで

左コントローラー
右ボタン
右ボタンの回りにぐるぐる回るメニュー

をしたいんだけど、
ぐるぐる回るメニューってNGUIでできるかな?
NGUIのサンプル動画をみる感じ、縦横のスクロールメニュー位しか機能が無い様なのだが

自分で作るしかないかな

420:名前は開発中のものです。
13/01/03 08:11:53.64 JWZKxHgG
ぐるぐる間悪めニューってのは、ダイヤルみたいに回転するやつね・・
アソビモかなんかの3D RPGにあってあれいいなーとおもった

421:名前は開発中のものです。
13/01/03 14:38:23.18 emjFfe/M
>>418
だよねwありがとw
攻撃食らったときに飛ばすメッセージの引数にノックバックさせる速度でも渡してやってみるよw

422:名前は開発中のものです。
13/01/04 21:01:10.67 cL+2LT/q
分かる方いましたら教えてください。
LightProbes使いたいんですが、焼き付けた後ライトを消すと真っ暗になります。。(できていない?)
地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
game object作成してLightProbeGropeを設定し、10個くらい適当に配置。(覆うように)
その後Bake Probeを行う。

ライトを消して見る
真っ暗...

なにか根本的に勘違いしてますか?

423:名前は開発中のものです。
13/01/04 21:37:59.02 s3/chWtz
>>422

地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
その後Bake Sceneを行う。

ライトを消して見る

424:名前は開発中のものです。
13/01/04 22:01:11.55 cL+2LT/q
>>423
ありがとうございます。
スポットライトなどがあった箇所に近づくとその色が反映されました。
ダイレクトライトでの陰は反映させることはできないんですかね?

425:名前は開発中のものです。
13/01/04 23:08:01.91 VNa9Ro0a
遅くなってスマン。

>>364
static&nbsp;hoge&nbsp;hogeManager=null;

hoge&nbsp;GetHoge()
{
&nbsp;&nbsp;if(hogeManager==null)
&nbsp;&nbsp;{
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;hogeManager=new&nbsp;hoge();
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;…初期化…
&nbsp;&nbsp;}
&nbsp;&nbsp;return&nbsp;hogeManager;
}

こんな感じでいいのかな?

終了時はどうすればいいんだろう。

426:名前は開発中のものです。
13/01/04 23:18:47.59 s3/chWtz
>>424
ごめんライトマップと勘違いしてた。
Directionalでもできるよ。プローブの位置関係を見直せばいいかと。

427:名前は開発中のものです。
13/01/05 00:00:48.62 lusSQtpA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

無理です
諦めてください
よくゲーム製作してるクズ配信なじって大激怒させてます

428:名前は開発中のものです。
13/01/05 00:02:44.05 lusSQtpA
そして
あけおめことよろ
クズニティーのみなさん

429:名前は開発中のものです。
13/01/05 10:49:35.45 5PMuzMm4
どうにかしてVisual Basicを使えませんか?
自分は今までこれを使ってきていたのですが…。

430:名前は開発中のものです。
13/01/05 11:08:09.23 /DR+hc2m
VBやってきたんならC#使えばいいじゃん
似たようなもんだろ

431:名前は開発中のものです。
13/01/05 12:58:46.50 Lt0t+CKm
いやー、VBとC#は全然ちがうだろw

似てないけど、VBわかれば、C#も分かる。
というか、VBより判りやすいとおもうのだが...

432:デジハリ@偏差値45
13/01/05 15:58:37.64 3x6nJWa1
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

433:名前は開発中のものです。
13/01/05 18:44:27.19 qRj4ejPJ
>>429-431
VB だと全然違う。 VB.NET なら、構文違うけどクラスライブラリの構成は同じ、はず
どっちも .NET だから。
てか、VB と VB.NET は基本的な構文上は同じだけど、中身もライブラリも別物なので混同しない方がいいぜ

434:名前は開発中のものです。
13/01/05 18:51:40.75 qRj4ejPJ
あ、あと、もしも今まで 「VB.NETでなく、VBを使ってきた」 んなら、そんなレガシー捨てて一から C# に慣れろ
「VB.NET を使ってきた」 んなら、C# 構文に慣れながら、読み替えて慣れろ

そんな感じ

435:名前は開発中のものです。
13/01/05 18:54:40.71 3SF/XxS1
言語は、そのプラットフォームで主流の言語を使ったほうがいいよ
うにてぃーだとC#だな

436:名前は開発中のものです。
13/01/05 18:56:02.82 qRj4ejPJ
最早一択だよな

437:名前は開発中のものです。
13/01/05 21:11:06.74 5PMuzMm4
わかりました。これを機会にc♯でスクリプト書けるようになります。
あらかじめテンプレートみたいなのあればいいんだけどなぁ………

438:名前は開発中のものです。
13/01/06 07:51:22.11 WNu0vfqn
教えてください
SU3DJPFontを使って日本語を表示する所までは何とかなったのですが
長めの文章を1文字ずつ一定のスピードで表示していくのにつまづいています
何か参考になるページなどありませんでしょうか
理想はドラクエの会話やノベル物の文章表示のような感じです
他の処理はPlaymakerと2DToolkitを使っているので文章周りもそうしようかと思ったんですが
何か選択を間違ってる予感がして…他の人がどうしてるのか知りたいです

439:名前は開発中のものです。
13/01/06 08:10:40.18 viydB5tY
1文字ずつ増やしたフルテキストを描画すれば簡単じゃね?

440:名前は開発中のものです。
13/01/06 09:30:59.91 eqGKhOgw
URLリンク(answers.unity3d.com)
>>438
プラグインのことはわかりませんが、このリンク先のようにするといいんじゃないですかね?
これはguilabelつかってるみたいですが・・・

441:名前は開発中のものです。
13/01/07 14:32:24.52 1AnSDgGd
既に質問されてるのとちょっと似てるんだけど、Light Probesって足下の陰とかを動的に出来るわけじゃなくて、
そのオブジェクト事態の明暗に変化を与えられるってことだよね?
暗いところに入ったら暗くなるようにするとか、明るいところにいったら光があたって見えるとか。

442:名前は開発中のものです。
13/01/08 14:28:44.58 Uz5w7xda
質問させてください。
ニコニコ見ながらコインゲーを作ってます。

ある程度できたんですが、iPhone4のみGPUが値を上げているようでテクスチャなどを外しても30fpsを超えません。
試しに320x480でビルドすると60fpsでました。
他に対応策ってないのでしょうか?

Draw Call 6
Tris 500
Verts 1.2k 
コイン、Scriptは一旦消して、Stageを表示するだけのことしかしていません。
よろしくお願いします。。

443:名前は開発中のものです。
13/01/08 14:48:56.93 SXdaesbg
vsync切ってる?
切らないと60の下は30になっちゃうかも

444:名前は開発中のものです。
13/01/08 15:15:35.15 Uz5w7xda
>>443
ありがとうございます。
試しに切ってみましたが変化ありませんでした...
30FPSになるというよりは20FOSを行ったり来たりしてます。
本当に単純なオブジェクト置いてるだけなんですが、iPhone4ではTarget Resolution Nativeにはしないもんなんですかね?
できたら画質荒らしたくないので...

445:名前は開発中のものです。
13/01/08 17:06:22.93 CBEyrqb6
>>444
描画じゃないところの負荷かもよ。
コインとかの物理演算を外して動かしてFPSをみたら?

446:名前は開発中のものです。
13/01/08 18:38:40.92 Uz5w7xda
>>445
どうやらShaderにあったみたいです...
transparent>Cutout>DiffuseからただのDiffuseにしたら大きく改善しました。
ぬ~、モバイルはpngの透過処理をちょっとどうするか考えないといけないんですね。
皆様ありがとうございました!考えますw

447:名前は開発中のものです。
13/01/09 06:08:59.76 YT8D2YNn
  ★★★チベットの独立は日本の核心的利益である★★★
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448:名前は開発中のものです。
13/01/09 09:49:03.55 iyov9jpF
>>441
陰(shade)の計算を与えるためのものだよ。
いっとくが影(shadow)のことじゃないぞ。
概ねの理解であってるけど、漢字は正しく使わないと相手によっちゃ誤解されるよ

449:名前は開発中のものです。
13/01/09 11:07:38.96 eMqE9YrT
DontDestoroyOnLoadでシーン切り替え時に消滅しないようにしたオブジェクト内にあるスクリプトで、
シーン切り替え時に一度だけ実行される関数ってUnityに用意されてますか?
予めシーン切り替えの時に実行させたいfunctionを用意しておいて
ApplicationOnLoadの度にそのfunctionを呼び出すしかないのでしょうか

450:名前は開発中のものです。
13/01/09 11:09:43.37 eMqE9YrT
すみません自己解決しそうです
OnLevelWasLoadedで合ってますか?

451:名前は開発中のものです。
13/01/09 11:49:15.96 XAvkD03/
質問させてください。

自分のパソコンで作ったunityのデータをUSBに入れて、
他の人のパソコン(unityはインストールされている)で開こうとすると、
「Importing Assets」という読み込み作業を何度も繰り返して作業ができません。

一回読み込みが終わると「The open scene has been modified externally」と表示され、
選択肢が「Ignore(無視)」か「reload(再読み込み)」なのですが、
どちらを選んでもしばらくすると再び読み込みを始めてしまいます。

その他の人のパソコンでしか書き出しが出来ないので、どうしてもそのパソコンで作業する必要があるのです。
どうしたら読み込みを終わらせて作業をすることが出来るでしょうか?

452:名前は開発中のものです。
13/01/09 13:06:36.62 9n5fwxM4
>>451

USBから直接読み出してない?
対象データを他人のコンピュータに保存してから読み出してみよう

453:名前は開発中のものです。
13/01/09 13:39:02.27 IHsJIKaB
MonoDevelopからUnityのプロセスにアタッチするだけで
使用メモリがどんどん増えて最後はOutOfMemory出るんだけどw
プロジェクトが空でも同じ。ちなみにWin7 x64です。
同じような症状の人いる?

454:名前は開発中のものです。
13/01/09 17:26:51.36 XAvkD03/
>>452さん

USBから直接読み込みをしていました。
参考にさせて頂きます。ありがとうございました。

455:名前は開発中のものです。
13/01/09 18:47:59.76 XAvkD03/
連投失礼致します。。
書き出しをしようとインターネットで見付けた方法通りに行ったのですが、
buildを行うと何故か
「Error building Player because scripts compiler errors」
となって何故か実行できません。

コンソールウィンドウで確認したところ、
全てGameObject.Find("○○");に関する部分でした。
どうしたらビルド出来るでしょうか?

456:名前は開発中のものです。
13/01/09 22:15:37.74 yzVeepnI
文字コードじゃね

457:名前は開発中のものです。
13/01/10 01:06:10.30 iFN8agOT
>>449
何がしたいのかよくわからんけどスクリプトでシーン遷移やるんだからその時に呼びたい関数呼べばいいだけじゃねーの
DontDestroy~するオブジェクトはシングルトンにしとくと使いやすいよ

>>455
スクリプトを全部UTF-8 BOM付きで保存

458:名前は開発中のものです。
13/01/10 11:59:46.90 6MpeSNBB
不透明→半透明→透明
という順番で物体を変化させたいのですが
transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます
どうすればできるのでしょうか?

459:名前は開発中のものです。
13/01/10 12:00:27.07 6MpeSNBB
間違えましたすみません

transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます

460:名前は開発中のものです。
13/01/10 12:01:18.77 6MpeSNBB
連投すみません
おかしいですね

transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます

461:名前は開発中のものです。
13/01/10 12:04:17.72 e8q7MYVI
すいませんドラッグ方向に回転させたインスタンスを作成したいんですが
どうやったらInstantiateに渡す回転値を上手く取得できますでしょうか。
具体的には

1,クリックした位置からある程度進んだドラッグ位置の方向(角度)を取得
2,Instantiateに渡せる値に変換
3,Instantiate

でいいと思うのですが、VectorのAngleやら三角関数やらそれらしいものを試してみては
いるものの、どこかで間違っているらしく明後日の方向を向いてしまいます。
角度の取得、値の変換など使用する関数だけでもいいのでアドバイス頂ければ幸いです。
ちなみにクリック位置にオブジェクトをインスタンス→LookAt()→オブジェクトの回転を渡す
で強引に望む結果が得られてはいるんですが、できればスクリプトでなんとかしたい次第です。

462:名前は開発中のものです。
13/01/10 16:03:23.51 H9gDGA3m
>>458
恐らくTransparent系シェーダーを使ってるんだろうけど、
動的に透明度を変えたいならMaterialのMainColorの「a(透過度)」を制御する。
(シェーダーはMainColorの項目があるやつなら多分何でもいい)

スクリプトでいうなら obj.renderer.material.color.a = 0.5f; みたいにアクセス出来るので
あとは時間経過に応じてセットする値を変えればいい。
(ちなみにスクリプト制御の場合、値は0~255ではなく0.0f~1.0fになる)

>transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます
これは恐らく元のテクスチャ画像そのものが半透明状態だから。
255はあくまで「元のテクスチャの透過度100%」なので元のテクスチャ以上に濃くはならない。
或いは半透明にするような設定のシェーダーを使っているか。
次から質問する際は何を使っているか・どんな設定にしているか分かりやすく書いてくれ。

463:名前は開発中のものです。
13/01/10 16:30:27.24 H9gDGA3m
>>461
Instantiateで指定出来る角度はQuaternion型なので、
どうにかして向かせたい角度を示すQuaternionを求める。
URLリンク(www40.atwiki.jp)
LookAt()で向けるんだったらこの辺参考になるかな?

464:461
13/01/10 17:21:36.38 e8q7MYVI
>>463
ありがとうございます
そこも見たんですが上手くいかないんですよねぇ……
と思ったらLookRotationにクリック地点、ドラッグ地点渡してrotationさせたら
あっさりできました><;
何度も試したはずなんですがなぜだろう……
ターゲットが右か左か判定してVector.Angleを360度に変換してQuaternion.Eulerで渡して
とかやってたのが馬鹿みたいです!なんにしてもありがとうございました
苦労していたので助かりました

465:名前は開発中のものです。
13/01/10 17:23:38.64 jefS4ss4
スクリプトからAudioClipを指定して取得する方法ないかな?
ネットや本を漁ってもインスペクタから放り込む方法しか見つからなかった。

466:名前は開発中のものです。
13/01/10 18:20:15.63 H9gDGA3m
>>464
「座標」も「ベクトル」も「角度(Rotation)」も一見Vector3だから混同しがち。
自分も同じような内容で苦戦したので助けになって何より。

>>465
Resources.Loadは見た?
或いはwwwでも出来たような気が。

467:名前は開発中のものです。
13/01/10 23:08:04.32 6kKqiDhm
blenderでUVマッピングして、unityに取り込んでるんですが
同じ面にベースの画像(例えば肌なら肌色)の上に一部透過した画像(肌の影)を置きたいんですが
同じ部分に複数の画像を設定することはできるのでしょうか?
画像+ノーマルマップ等はshader設定で見つけましたが
画像+画像 などはありますか?
宜しくお願いします。

468:名前は開発中のものです。
13/01/10 23:12:59.23 6kKqiDhm
decalで設定できました!解決しました!

469:名前は開発中のものです。
13/01/11 00:50:53.15 Ca3/KcCY
PC向けなんだけどコントローラの識別はどしたらいいの?
概要がわからん。

470:名前は開発中のものです。
13/01/11 00:59:53.14 LIHH6UfX
>>469
Edit->Project Settings->Input
でインスペクタで自分で名前つけて特定のコントローラ入力に結びつける
ちなみにデフォルトのJoystick選択は全部の入力機器になってる

471:名前は開発中のものです。
13/01/11 10:35:18.66 vxixRztM
>>462
renderer.material.color.a で透過度を変えれるのは知っていますが
Transparentを設定するとa値が255なのに半透明になってしまうのです
Transparentの設定は上から全て試しましたが
CutOut以外は半透明になってしまいます
CutOutは不透明か透明のどちらかですね
Transparentを設定しないと不透明になりますがa値が適応されません
元の画像が半透明だから??でしょうか

472:名前は開発中のものです。
13/01/11 10:44:27.68 qG+Vg4Ug
3Dのシューティングを作っているのですが
敵を正面に向かせたままXY座標だけプレイヤーと同期させるにはどうしたらいいのでしょうか?
Fowardを使うと向きが変わってしまうのでそれ以外で方法はありますか?

473:472
13/01/11 10:49:36.60 qG+Vg4Ug
すみません追記です
敵のXY位置が完全にプレイヤーとぴったり合っていると
敵の攻撃を回避できなくなってしまうので
ある程度遅延させたいのですが分かりません

474:名前は開発中のものです。
13/01/11 10:58:20.45 gh/rtZWR
>>471
元画像のa値とマテリアルのa値は別物。

Transparentで半透明な元画像を読み込んだら、マテリアルのa値が255でも半透明になる。
例えば元画像のa値が150だったら、
マテリアルのa値が255→表示される画像のa値は150(100%)
マテリアルのa値が127→表示される画像のa値は75(50%) となる。

Transparent以外で不透明になるのは、それらのシェーダーが元画像のa値設定を無視して
常に「元画像のa値=255」として処理するから。

元画像を不透明にしてTransparentで確認してみればいい。

475:名前は開発中のものです。
13/01/11 11:35:56.96 HpSXFUi7
>>473
敵のXY値がプレイヤーのXY値を追いかけるようにしたいって事?

476:472
13/01/11 11:48:15.16 qG+Vg4Ug
>>475
そうです
ただし完全に一致させず
プレイヤーの行動と少し遅らせたいのです

477:名前は開発中のものです。
13/01/11 12:07:52.03 /9RZAtju
>>476
つまり、Unityライブラリの使用方法じゃなくて、アルゴリズムの話って事か。
ロジックがわからないから書いてくれと。

表示用とは別に、敵側に移動方向を示すベクトルと移動速度を表す float値をメンバで持たせて
毎フレーム評価計算するだけじゃないの?そういう話ではなくて?

478:名前は開発中のものです。
13/01/12 00:27:49.10 iFq3M6Os
追随に時間的な遅延持たせるとか
慣性つけてすこしブレのある動きにするとか
そのゲームに適した方法を模索するしかないよね

というかそこがコーディングの醍醐味じゃないかと思うんだ

479:名前は開発中のものです。
13/01/12 14:51:49.53 xP40rb5i
それを醍醐味だと感じてない奴に言っても無意味だぜえ
切り貼りだけでゲームが出来上がっていく過程が超気持ちいい!って奴もいるんだぜえ

だがそういうゲームはプレイする気にもならん

480:名前は開発中のものです。
13/01/12 17:17:42.76 /m7Tkv13
たかがゲームに熱くなるなよ ゲームは娯楽だから

ゲームは物質であって、それ以上でもそれ以下でもない
それに執着する人が集まると、荒れる流れを作るからな
思考と感情をコントロールする練習をした方がいいかと(キリッ

481:名前は開発中のものです。
13/01/12 18:06:52.31 VXUF4c4X
自分のやってる仕事に熱くなれないやつはいらない

482:名前は開発中のものです。
13/01/12 18:38:05.07 4bZK0ZzN
ゲーム制作に熱くなれないなら、他に熱くなれる事探せ。
生きてる意味を見出せ。

483:名前は開発中のものです。
13/01/12 19:44:10.18 IYtkToCI
自分以上にUnityを起動させているとパソコンが熱くなる今日この頃、
エディタ上でテストプレイさせると頻繁にフリーズするようになってしまった。
PC自体は生きててタスクマネージャからUnityを強制終了後、
再起動させれば動くのだが暫くするとまた固まる。
フリーズするポイントの法則性も見えなくてほとほと困ってる。

どう見てもキャッシュが原因と思しきプロジェクトファイル容量の肥大もしてるし、
消していいファイルが本当に無いとは思えないんだが、
マニュアルには「どのファイルも消すなよ! 絶対消すなよ!」って書いてあるんだよな……

484:名前は開発中のものです。
13/01/12 19:53:20.20 IYtkToCI
>>483
環境はWin7(64bit)、Unity3.5.6。
同時に開いてるソフトはFireFoxとMonoDevelopぐらい。
バグレポートはしたけど同様の症状や改善方法あったら教えて欲しい。

485:名前は開発中のものです。
13/01/13 01:00:13.29 0B4poTsX
>>484
タスクマネージャでUnityの使用メモリ見てみて。
俺の大体1.5GBくらいで落ちるから、それに近い場合やばいので
ロードしたものを解放するなりして抑えるべき

486:名前は開発中のものです。
13/01/13 08:19:18.26 6a8ceGcM
シーンに詰め込み過ぎってこと?

487:名前は開発中のものです。
13/01/13 09:09:59.45 pNeL/v1H
いいからはよ確認しろって

488:名前は開発中のものです。
13/01/13 09:58:55.31 1kzY0a3d
女の車を助ける男のコピペ思い出したww

489:名前は開発中のものです。
13/01/13 10:41:40.81 opMAy6/N
川越シェフみたいなやつ多すぎだよな
ギャップウケ狙ってんじゃね

>料理は作るけど料理は好きじゃない

>>480はそういう事をまねしたいんだろうな

490:名前は開発中のものです。
13/01/13 11:58:10.16 uvnVOYD1
>>479
企業だと金があるから、
着せ替えやTPS系をプラグインの組み合わせで作っても、
絵のボリュームや質、IP、宣伝力で、
確実にインディーズよりも良いものを作れるんだよな。

しかも最近のCSは、デザイナを余らせてプログラマが足らない傾向だからそうしやすい・・・。

個人だと技術力を高めに設定して、
「え?こんなシステム見たこと無い」みたいな感じで類似性から抜けないと、
企業のゲームの劣化品になってしまう。
海外で評価をえるクリエイターのゲームは、独特なものが多いと思う。

491:名前は開発中のものです。
13/01/13 15:49:05.75 FKDFmD5K
メッシュのアニメーション(歩く)とサウンド(足音)を合わせたいのですがどうすればいいですか?
javascript

アニメーションは
animation.CrossFade("Walk");
で開始し、ループ再生になっています。

サウンドは
var walkSound:AudioClip;
とし、
audio.PlayOneShot(walkSound);
で再生しています。

492:名前は開発中のものです。
13/01/13 18:42:38.02 Lrz9ttbf
>>491
Animation Eventsっていう機能を使います

493:名前は開発中のものです。
13/01/13 23:12:21.47 BgR9Dp7r
UnityでAndroidを開発してるんだが
Androidでタスクを終了させるやり方はわかるんだがバックグラウンドに残ってします
これを回避する方法は無いかな

494:名前は開発中のものです。
13/01/14 00:00:26.53 TNkzkXHu
NDK呼び出してわざとSegmentation Fault起こす

495:名前は開発中のものです。
13/01/14 03:16:28.06 A1Gp0FIJ
自殺隠蔽した愛知県立刈谷工業高校、真相求む遺族に部員が反論「野球部悪くいうのやめてもらえますか」
スレリンク(poverty板)

496:名前は開発中のものです。
13/01/14 13:24:53.06 yYnR4sSs
rigidbodyの加速度の止め方なんですが
rigidbody.velocityの各値を0にしても止まらないのですが
これはやり方もしくは0を代入する変数が間違っているということでしょうか

497:名前は開発中のものです。
13/01/14 17:27:07.74 vjGEnA5S
>>496
加速度を止めるという言葉に違和感を覚えるが
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
これでrigidbodyにかかる力は重力のみになるはずだ・・・
それでまだ加速しているなら、Force系以外で移動させているのか、
そもそもゼロにするコードを通っていないか
通っても反映されていないかだ・・・
velocityの変化を観測するんだ・・・

498:名前は開発中のものです。
13/01/14 17:35:15.26 cKIyeXcX
トルクも0にしないと回転しっぱじゃね?

499:名前は開発中のものです。
13/01/17 01:04:38.50 hCllXhVc
URLリンク(forum.unity3d.com)
ここのAndroid用Admobプラグイン使った事ある人います?

アプリが一回バックグラウンドに回ると、戻ってきた後二度と広告が表示されなくて困ってるんです
Unityって言うよりアンドロイドの話になるのかなぁ

500:名前は開発中のものです。
13/01/17 15:46:54.31 XPFBLamI
mac環境構築中。

snow leopard がてもとにあるんだけど、
mountain lionが出てますよね。

初めっからそっちを購入してセットアップしたほうがいいかな?

501:名前は開発中のものです。
13/01/17 19:17:37.18 Godyj7Z7
>>500
iOS書き出しするんであればOSXは最新じゃないと話にならない

502:名前は開発中のものです。
13/01/17 21:33:15.86 XPFBLamI
うへぇそうなのかぁ。
1700円だし買うことにしますありがとう

503:名前は開発中のものです。
13/01/17 22:04:03.06 vzoO6oAL
>>501
嘘教えるな。
まだまだmountain lionで不具合出る事も多いぞ

504:名前は開発中のものです。
13/01/17 22:15:16.36 +paVm4YR
lion以上あれば最新iOSまでおkだな
snow leopardちゃんはxcode4.x系が動かない

505:名前は開発中のものです。
13/01/17 23:50:40.22 XPFBLamI
とりあえず動くようなので、買っちゃいます。

506:名前は開発中のものです。
13/01/18 13:46:08.85 SB5dM3l2
>>504

確か4.2までは動くのでは

507:名前は開発中のものです。
13/01/18 19:32:30.18 dz4QTV3D
テスト

508:名前は開発中のものです。
13/01/18 22:11:41.53 dyXjyNAo
自分的にはlionはまだ様子見。

509:名前は開発中のものです。
13/01/18 23:47:25.51 GCW92dNe
すみません、
高橋哲治郎著の『Unity入門』で練習しているのですが、
著書にある通りにソースコードを書いたのですが、
Gun.jsの部分で、クリックした位置に弾が飛ばない
Bullet.jsではそれまでクリックして飛んでいった弾が飛ばなく、すぐに消滅した。
という問題がおきてしまいました。
この原因は、調べてみたのですが、よくわからず、こちらに来ました。

Unityのバージョンは、Unity4.003fです。

510:名前は開発中のものです。
13/01/18 23:48:06.09 nGygN1ZQ
まず、ソースを晒そうぜ

511:続き
13/01/18 23:49:52.25 GCW92dNe
書いたソースコードはこれです。

#Gun.js
var bulletPrefab : GameObject;// 弾丸のプレハブ
var initialVelocity : float;// 弾丸の初速

function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")){
// 弾丸プレハブのインスタンス化
var bullet : GameObject =
Instantiate (bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
// クリックした点をワールド座標系に変換
var screenPoint = Input.mousePosition;
screenPoint.z = 10.0;
var worldPoint = camera.ScreenToWorldPoint(screenPoint);
// クリックした点へ向かうベクトルを速度ベクトルとして設定
var direction = (worldPoint - transform.position).normalized;
bulletPrefab.rigidbody.velocity = direction * initialVelocity;
}
}

#Bullet.js

function OnCollisionEnter(collisionInfo : Collision){
if (collisionInfo.gameObject.tag == "Box"){
Destroy(collisionInfo.gameObject);
}
Destroy (gameObject);
}

512:名前は開発中のものです。
13/01/19 00:31:22.99 Mh2tKA4I
すみません、スクリプトが間違えてました。
お騒げしてすみませんでした。

513:513
13/01/19 10:19:34.53 jJ+fD/P1
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
図のような曲がった円柱を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか。

514:名前は開発中のものです。
13/01/19 11:14:01.05 Kyz5j8OP
>>513
3Dモデリングソフトで作ってFBXなりなんなりにして書き出してUnityにドラッグ

515:513
13/01/19 11:49:39.80 jJ+fD/P1
>>514
その手がありましたか。早速Blenderで作ってきます。ありがとうございました。

516:名前は開発中のものです。
13/01/19 18:44:07.56 aS1CShCc
>>508

OS 10.6.x未満だと、アップグレード苦労するぞ!
また、雪豹から山ライオン一気にアップすると、
Mac内の全ファイルを走査し始めて(おそらくスポットライト用)、
半日程、仕事にならないくらい全ての操作が重くなる...

おすすめは、クリーンインストール

517:名前は開発中のものです。
13/01/19 21:36:55.27 TK8s6bYH
>>515
その手がありましたかってさらっと語ってるけど、どういう事だよ無知すぎやしませんか?
なぜか心臓がドキドキしたぜ

518:名前は開発中のものです。
13/01/19 21:54:30.80 Ga6W9KIk
>>517
それは恋だ

519:名前は開発中のものです。
13/01/19 22:37:29.28 1Y+43Mzk
macは賞味期限が短いよな。
mountain lionは、2007年未満はもう非対応。

core2duoでももうダメなんだぜ・・

520:名前は開発中のものです。
13/01/19 23:34:07.72 F3vg/m8k
kinectとunityでゲームを作ってるのですが
アイテムを取った時にパーティクルが出るように設定しているのですが
体とアイテムの衝突判定がずっと処理され続けてるみたいで
アイテムが消えた後もパーティクルが出続けます
パーティクルを出すオブジェクトの生成が何度も行われてるみたいです
調べたのですがアホなのでよく分からず質問に来ました
おねがいします

書いたコードです

#item.cs

using Unity Engine;
using System.Collections;

public class item : MonoBehaviour {

public GameObject particle;//パーティクルを出すオブジェクト

void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
Destroy(this.gameObject);
Instantiate(particle, transform.position, Quaternion, identity);

}
}

521:名前は開発中のものです。
13/01/20 00:04:45.39 euaNlvxS
何と衝突したときか分けてなくて
衝突さえ発生すれば全ての物と衝突判定を発生させているからじゃね

522:名前は開発中のものです。
13/01/20 02:55:57.43 zNKBgIEd
>>520
パーティクルを出すオブジェクトの生成が何度も行われてるのではなくて、
「パーティクルを出すオブジェクト」を消していないから、そのオブジェクトがパーティクルを出し続けているとか?

もし、そうなら、一定時間か一定数、パーティクルを出したら、
「パーティクルを出すオブジェクト」をDestroyすればいいんじゃね?

523:名前は開発中のものです。
13/01/20 10:40:02.68 YbmMQgFA
>>522
パーティクルは一度しか出ないようにパーティクルアニメーションで設定してるので
一つのオブジェクトがずっと出し続けてるわけではないと思います
あとOnTriggerEnterのなかにprint書いて確認してみたら
何回も出力されてたので衝突判定が何度も行われてるのは間違いないと思います

524:名前は開発中のものです。
13/01/20 14:02:36.05 XUor/GHb
>>523
Destroy(this.gameObject)でちゃんと自分が破棄されればOnTriggerEnterは一回しか呼ばれないのだが。
thisが何者かログに出して見てみると良いかも

item.csが他のオブジェクトに張り付いてたりしない?(パーティクルとかw)

525:名前は開発中のものです。
13/01/20 14:05:45.13 XUor/GHb
あー、わかった
this.gameObjectが死んでもthisは死んでないから絵が見えないだけでitem自体生きてると想われ。
Play画面で実際にitem.csの張り付いたオブジェクトがシーンツリーから消えてないっしょ?

526:名前は開発中のものです。
13/01/20 14:07:15.35 XUor/GHb
ごめんなんか勘違いした
試したらちゃんと消えてた

527:名前は開発中のものです。
13/01/20 16:19:51.62 EqjQuhH6
とりあえずパーティクル生成されてもアイテムがヒエラルキーに存在し続けてたらDestroyが動いてないな
あるいは生成されたオブジェクトが更に自分自身を生成するようになってるんじゃね?とエスパー

528:名前は開発中のものです。
13/01/20 16:47:15.04 rhyg7J0o
なんかパーティクルの消滅のスクリプトいじってたら解決しました
皆さんどうもありがとうございました

529:名前は開発中のものです。
13/01/20 17:09:59.31 /fr1xCf4
その分だとちゃんと理解して
どうこう出来た訳じゃなさそうだな

530:名前は開発中のものです。
13/01/21 01:10:02.48 W0b3Vo10
ここって見てる感じ現役のゲームプログラマがいるっぽいんでスレチですが質問します
うちの学校みたいにゲームのプログラムしか勉強してない奴6~8人でゲーム大賞取れとか言うような無茶振りってありますか
また、今まで1~2年はプログラムの勉強してるのに何でプログラム少しも書けねぇの?
というかどの班も1~2しかまともに作業してなくて酷い所だと企画だけは関わってないけど
プログラム、グラフィック、サウンド、スケジュール管理(正直1人でやってるから意味無い)の全部を1人でやるような班もあります
リソースは提供サイトにこういう目的で使っても大丈夫かメールで確認して拾ってたらしいです
そして、班分けは先生達が何かしらで決めています
後半愚痴になって申し訳ありません

531:名前は開発中のものです。
13/01/21 02:02:29.99 cVV2O8xa
Update()の中にサブルーチンを書いたら
サブルーチンの処理が完了していなくてもUpdate()は次の行へと処理を進めるのでしょうか?
例えば、
Update(){
  funcA();
  funcB(); //funcA()の処理が終了したことを前提に実行する
  funcC(); //funcB()の処理が終了したことを前提に実行する
}
このように作ってしまうと思わぬエラーが発生しますか?

532:名前は開発中のものです。
13/01/21 02:26:25.76 D4a626UT
進めない。
重い処理をさせるとその分FPSが落ちる。

533:名前は開発中のものです。
13/01/21 02:32:19.58 D4a626UT
>>530
素晴らしい先生ですね。マジで
やりたくないなら黙って立ち去ればよいと思います

534:名前は開発中のものです。
13/01/21 02:43:30.96 W0b3Vo10
>>533
そのうえチームでの点数というものがありまして
遅刻、欠席で減っていくんです
誰が遅刻しようともチームの減点です
そして、チーム全員が同じ評価をもらうんです
1人でがんばった班でも全員がCとか
凄い優秀な奴(企画、グラフィック、プログラム)がいるんですがそいつ以外作業誰もしてないのに全員Sとか
立ち去ると学費を出してくれている親に申し訳ないのでそういうことはできません

535:名前は開発中のものです。
13/01/21 03:35:21.26 D4a626UT
何とか卒だと就職に有利だしカネをドブに捨てないためにも仕方なく単位取ってるんだという人には
そりゃきついと思うが

面白いゲーム作れよ

536:名前は開発中のものです。
13/01/21 04:17:58.97 XTVE4Mg1
>>530
モチベーション維持スレに丸投げしたくなる内容で涙がでるわ~

537:名前は開発中のものです。
13/01/21 04:45:28.19 MDhalc8f
>>530
専門学校?
賞取ったらいい宣伝になるからな。
先生もボーナス出るんだろう。

538:名前は開発中のものです。
13/01/21 09:13:09.97 24aZaeJN
後半どころか全てが愚痴にしか見えん
愚痴ったところでやるしかないんだろ、がんばれ

539:名前は開発中のものです。
13/01/21 09:28:10.15 Gg/CFX7w
怒らないでマジレスしてほしいんだけど
なんでこんな時間に書き込みできるわけ?
普通の人なら学校や会社があるはずなんだけど
このこと知った親は悲しむぞ?
現実見ようぜ

540:名前は開発中のものです。
13/01/21 09:28:51.64 DRcXqtH3
>>530
死ぬ気でやれ
チームだろうがなんだろうが個人の技術を付けるのがまず先だ
技術が身に付いたら周りの人間をうまく動かせ
一人きりで何でも出来る人間じゃなければ、コミュニケーション力が全てだ

541:名前は開発中のものです。
13/01/21 11:11:05.77 dV+vwrEE
>>530
現場もそうだよ。

ディレクターが企画をして
天才プログラマが黙々と流れを作り
プランナとサブプログラマがそれを部分部分でサポートをし
CGデザイナが見た目の質を高め
ゲームデザイナが俺の仕事だとアピールする

こんな感じなんだが、
天才プログラマが要れば、とりあえずソフトは完成する。

542:名前は開発中のものです。
13/01/21 11:59:12.53 3VGLAr7Z
いわゆるゲー専て奴かな。
昔もそんな感じで今は少しは変わったのかと思ったけど、今もそうなのかw
できる奴は言われなくてもとことんやるけど、遊んでるだけの奴は本当に何もせん。
そこでリーダーシップとって仕事割り振ったりしたらgoodなんだろうけどね

543:名前は開発中のものです。
13/01/21 12:52:33.41 cVV2O8xa
>>532
テストしてみたら実行完了してなくても進みました

544:名前は開発中のものです。
13/01/21 13:38:14.53 KD2EhPv6
はぁ?

545:名前は開発中のものです。
13/01/21 15:18:56.74 W0b3Vo10
現場もそんな感じなんですね
でも現場だと一応ディレクター、プランナー、グラフィッカーデザイナーとちゃんと居るって感じですか
まぁ自分が天才プログラマーになるしかないってことですね
仕事割り振ってもできないし、やらないってのはどうすればいいんでしょ
後、コーティングの優秀な権威だかなんだか知らないが
1人でプログラム組んでるのにいちいちリファクタリングがどうのこうのって言ってくるだけでやり方を教えてくれない先生はどうしたらいいですかね
自分はオブジェクト思考を理解できてないです

546:名前は開発中のものです。
13/01/21 15:39:50.79 UfV5Mfwy
教える側は戦力外通告になったゴミだろうな
現役は作り続けてるからな

戦力外通告になったゴミは独立するか教える側に回らないと
自我が保てなくなるからな

unity game jamとかハッカソンとかRuby会議とか参加してる連中とかは就活とか経歴、実績作りの目的の意識の高いクズの集まりだからなあ

君はこんなクソな質問してるからクソなんだろう
哀れだよな

547:名前は開発中のものです。
13/01/21 16:04:04.23 W0b3Vo10
ゲームクリエイターになりたいという希望を持って学校に入ったはずなのに
仕事でプログラムをやりたくないって思った時点で自分がクズなのは理解しています

548:名前は開発中のものです。
13/01/21 16:31:34.24 Gg/CFX7w
じゃあサクッと数年前の話

高校2年のころHという同級生がいた。
そいつは優等生で人当たりも良く、相手が不良だろうがオタクだろうが
分け隔てなく接し、大半の生徒から好かれていた。俺もそんなHが嫌いじゃなかった。

冬休みが明けて3学期が始まったときHに異変が見え始めた。いつも
ニコニコしていたのが全く笑わなくなり、休み時間も席から離れず、
ずっと机に伏せたままにしている。冬休み前より確実に頬もこけている。
風邪でもひいたのだろうと誰もそれほど気にしていなかったのだが、ついには学校に来なくなった。

549:名前は開発中のものです。
13/01/21 17:12:18.52 dV+vwrEE
両方日系な気がしてきた

550:名前は開発中のものです。
13/01/21 20:31:07.53 DQU/tvSp
荒らしてるだけやねなんかこれは...
辛いね

551:名前は開発中のものです。
13/01/21 21:09:37.05 DRcXqtH3
日系が二人…だと…?!

552:名前は開発中のものです。
13/01/21 21:13:42.03 UYEomNTV
日系じゃないだろ

553:名前は開発中のものです。
13/01/21 23:00:58.28 W0b3Vo10
なんか自分のスレチのせいで荒れてしまいすいませんでした

554:名前は開発中のものです。
13/01/21 23:21:05.05 dV+vwrEE
>>553
あ、日系じゃなかったらごめん

555:名前は開発中のものです。
13/01/21 23:22:08.36 UYEomNTV
日系アメリカ人=TreeBoa=empelll
マジキチ

556:名前は開発中のものです。
13/01/22 00:03:18.30 afmQHQfB
>>530
Kスクールじゃないよな?w
俺は糞みたいなチームに入ったから、チーム制作のゲームはそこそこにこなして、
自分1人で作ったゲームで試験に通ったぞ

557:名前は開発中のものです。
13/01/22 00:52:37.16 jHE2NKjm
現在(ちょっと前まで?)CMをいっぱいやってるところです
Kスク-ルってのがよくわかりませんが
アルファベット一文字のアニメの学校の外観がうちの学校の外観を参考に作られているそうです
それでうちの学校だとしたらゲーム対象を狙えと言われた4年制のチームなら1つ以外はクソみたいなチームしかないです
その1つだけは他学科の連携があります
たぶんそこ以外どうでもいいんだろうなという気がしてなりません
現在3年です

558:名前は開発中のものです。
13/01/22 01:01:25.93 afmQHQfB
>>557
状況は完全に理解できないが、専門学校なんて教えてもらう所じゃない。
いちおー環境はあるから自分で勉強する場所。
だから、勉強しない奴は何年いても何もできない
愚痴ってる暇あるなら独りで全部やればいい

559:名前は開発中のものです。
13/01/22 04:36:29.59 ASbrkH1C
こうなってはさすがに放置できず、付き添いの教師や住職は、事態の究明に動き出した。
そして、意外な事実が判明した。
幽霊の正体は、実は住職の妻だった。
子供たちが疎開してきてからというもの、暴れ盛りの彼らが、本堂を好き放題に
駆け回り、もともと物静かでやや神経質だった彼女は、すっかりノイローゼ状態に
なってしまった。
何度か夫に訴えたが、子供好きな住職は、仕方のないことだからと応じてくれない。
そこで、思いつめた末に、子供たちを追い出す作戦に出たのだった。
夜中に一人、あの恐ろしい場所で、幽霊の扮装をして、おっかなびっくりやってくる
子供を待ち伏せていたのだった。

560:名前は開発中のものです。
13/01/22 14:10:26.38 itLpSXVP
マジレスすると俺も専門出だけど
ゲーム系の専門は大抵グラだの学科が分かれてるけど基本同じ学校だから
やる気のある奴は自分から他学科の奴等に頼みに行くんだよ
先生が何もしてくれないから出来ないなんて言い訳、してて情けないとは思わないのか?

561:名前は開発中のものです。
13/01/22 14:36:37.66 SnayqrKn
専門学校なんて行くだけ無駄、無意味。
実際にモノ作ろうとしたら、数学だって語学だって必要なのに
それらを全く教えようとしないどころか、講師陣が理解していない。
専門学校で頑張ったところで下っ端として働ける程度の知識が身に着くか身につかないかって程度だ。

事実トッププログラマやデザイナと言われる人に専門学校出の奴なんていない。

562:名前は開発中のものです。
13/01/22 15:56:29.45 tNzIvFMQ
質問です
ビルドして書き出すとTime.deltaTimeを使ってる処理だけ無効になってしまいます
unityで再生してるときはちゃんと動いてるんですが

563:名前は開発中のものです。
13/01/22 16:00:36.18 ASbrkH1C
ある村で少女が言った。

「大変、みんな寝たままなの。」

確かに周囲の民家を調べてみると、村人全員まだ昼間だというのに寝ていた。
老若男女村人全員が寝ているのだ。不思議に思った私は少女に尋ねた。

「何でお嬢ちゃんは起きているの?」

少女は答えた 。

「だって私の髪は長いもの」

私はしばらく考えた。
なるほど、そういうことだったのか。

564:名前は開発中のものです。
13/01/22 16:38:41.43 CBixVhf8
>>563
解説きぼん

565:名前は開発中のものです。
13/01/22 17:02:30.25 8h6hYSTV
ロングヘアーだからだろ

566:名前は開発中のものです。
13/01/22 17:06:03.31 cSypdzcB
消灯部屋、、、、くだらねえw

567:名前は開発中のものです。
13/01/22 18:39:12.13 Dwg/UbCZ
オヤジギャクですね...
少しだけ興奮しました

568:名前は開発中のものです。
13/01/22 21:12:00.92 KxeBkuH0
>>567
俺はお前以上に興奮したぞ!

569:名前は開発中のものです。
13/01/23 00:08:47.63 p6EtDfKg
先生
ハゲはショートに入るんですか

570:名前は開発中のものです。
13/01/23 13:12:14.68 ZiTRndL4
ハゲは、ロングでもショートでもありません。
ただ、機織りを人に見られるのを嫌います

571:名前は開発中のものです。
13/01/23 15:06:55.39 Qhz3hxLt BE:1212894836-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
質問です。
Unityを使ってローカル対戦ゲームを作りたいと思うのですが、何が必要でしょうか。
また、参考になるページなどありましたらお教え頂けると嬉しいです。

よろしくお願いします。ローカル対戦です。

572:名前は開発中のものです。
13/01/23 15:39:20.24 2swYguE1
>>571
ローカルの定義がわからんぞ
ローカルネットワークなのか、画面分割なのか。
質問するならちゃんと考えて書いたほうがいい。

573:名前は開発中のものです。
13/01/23 16:01:06.83 vhsmJTtT
>>571
ローカル(1画面対戦)なら、unityだけでいけるよ。
joystick1,2を割り振ればいいだけ。
URLリンク(unity-study.net)

574:名前は開発中のものです。
13/01/23 16:13:40.29 Qhz3hxLt BE:2830086667-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
>>572
>>573
ありがとうございます
ローカルネットワーク対戦のほうです。
画面分割もしてみたいのですが、現在作っているものはマウスを使うので...

よろしくお願いします!

575:名前は開発中のものです。
13/01/23 16:29:54.55 c6wBduer
質問です。。

image effectを使ってオブジェクトを光らせたかったのですが
モバイル上(特にiPhone4)ではうまく動きません。
代わりに使えるものはありますでしょうか。

576:名前は開発中のものです。
13/01/25 22:56:23.52 cPcUDkAZ
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されることってあるんですか?

577:名前は開発中のものです。
13/01/25 22:57:57.72 iNLpXOxK
>>576
ない。

578:名前は開発中のものです。
13/01/25 23:16:32.52 cPcUDkAZ
ありがとうございます
では、変数宣言の後に変数に代入する形で初期化しても意味はないのでしょうか?
var aaa : int = 1;
みたいな
どうもInspectorで見てみると代入が機能してないように見えるんですが
初期化はAwake()に入れるべきですか?

579:名前は開発中のものです。
13/01/25 23:25:57.56 iNLpXOxK
>>578
エディタの方で上書きされてる可能性は?

580:名前は開発中のものです。
13/01/25 23:31:36.66 cPcUDkAZ
>>579
エディタのほうで何か値が入力されているとそっちが優先されてしまうのですか?
これを防ぐにはprivateで宣言するしかないのでしょうか?

581:名前は開発中のものです。
13/01/26 04:28:22.94 zWq9OSVo
敵オブジェクトが画面内に映ったのを契機に
何かアクションをとらせたいと思い、以下のテストスクリプトを
敵オブジェクトにアタッチしたのですが、真/偽の判定がされません。
間違いをご指摘いただけますでしょうか。

var enemyCamIn : boolean = false;

function OnBecameVisible () {
enemyCamIn = true;
}
function OnBecameInvisible () {
enemyCamIn = false;
}

582:名前は開発中のものです。
13/01/26 06:23:28.13 ivkiJenj
>>580
うん、エディタ優先。
それが嫌ならprivateにしなさい。

583:名前は開発中のものです。
13/01/26 08:48:11.82 wE8Id+5Z
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

584:名前は開発中のものです。
13/01/26 08:51:56.75 C57/6vUz
>>581
分からん。ずっと偽のままってこと?
とりあえずrenderer.isVisibleでも変化が無いか確認

585:名前は開発中のものです。
13/01/26 09:00:45.34 LKo56a/k
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

586:名前は開発中のものです。
13/01/26 12:06:44.82 zWq9OSVo
>>581
プリミティブ・キューブオブジェクトに>>581のスクリプトを入れたところ
正常に機能いたしました
(教えていただいたrenderer.isVisibleを使ったスクリプトでも
正常に機能いたしました。ありがとうございます!)

これで問題は敵オブジェクトの方にあることが分かりました。

敵オブジェクトはメタセコイアで作った板ポリにテクスチャを貼っただけの
簡単なものなのですが、Unityにインポートすると
インスペクター部分に『~ImportSettings』という多数のパラメーターが
表示され、TransformやMeshFilter、MeshRendererの項目がグレーになり
触れない状態になっています。

プリミティブ・キューブのインスペクター表示とだいぶ違うので
ここが原因ではないかと思うのですが…

587:名前は開発中のものです。
13/01/26 12:52:07.33 COzrpJBR
>>583
>>585
何故2回投稿したのかわからんが
Unity Serializerについてはよくわからん
自分でファイルの入出力をできるようになって
それでセーブ機能実装したほうが楽だと思うよ

588:名前は開発中のものです。
13/01/26 14:52:11.57 C57/6vUz
>>586
なんで正常に機能してる状態で確認するんだよ!

ではその敵オブジェクトをシーンに配置して先ほどのテストスクリプトのみをアタッチし、
かつカメラに映る座標にして、ゲームを再生してenemyCamInの値がtrueになることを確認してください。

589:名前は開発中のものです。
13/01/26 16:20:41.72 zWq9OSVo
>>588
ありがとうございます!
敵オブジェクト『Enemy.obj』をUnityに読み込むと
『Enemy』と『default』という親子のプレハブ(+紙?)アイコンが現れましたが
その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
スクリプトをアタッチすることができました。
(…このへんのプレハブのやり取りの意味がよくわかりません…
 最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)

その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
子の『default』にスクリプトをアタッチすることで『true』のチェックがつきました!

しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
スクリプトは>>581のものしかアタッチしておりません。

590:名前は開発中のものです。
13/01/26 16:54:55.12 wE8Id+5Z
2回登校した覚えないしIDが違うので誰かの悪戯かと思われ

>>587
ファイル入出力だと簡単に中身を書き換えられるのですが対策ありますか?

591:名前は開発中のものです。
13/01/26 18:02:37.92 COzrpJBR
>>590
面倒だけど
暗号化アルゴリズム作るとか?
まぁここら辺は調べりゃ大量に出てくる

592:名前は開発中のものです。
13/01/26 21:23:43.82 C57/6vUz
>>589
>その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
それはmp3形式の音楽にUnityのスクリプトをアタッチしようとする考え方と同じです。
インポートしたファイルは純粋なアセットであり、いわゆる紙のようなアイコンで示されます。
ファイル名を見れば分かるように、拡張子がobjやfbx、mp3など、インポートした資源そのものです。
プレハブとは似て非なるものでGameObjectではないため、スクリプトをアタッチすることはできません。
ダブルクリックすれば代わりに直接手を加えられるソフトが起動します。
ただし何もかも触れられないというわけではなく、
先ほどの「多数のパラメーター」というのが、アセットの種類に応じてUnity内で前加工できる項目になります。

>一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
シーンに配置(インスタンス化)した直後の状態でもアタッチ、動作確認は可能です。
ただし今後も配置するたびにスクリプトをアタッチすることになり、
そういった手間を省くためプレハブ化し、状態を保持することができます。

>最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)
良いか良くないかは目的によります。
プロジェクトからアセット自体を削除すると、それが内包するデータをプロジェクト内で参照できなくなります。
またシーンからアセットのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のアセットはプロジェクトに残ります。
プレハブも同様に、シーンからプレハブのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のプレハブは残ります。
元のプレハブ自体を削除すると、プレハブはプロジェクト内で参照できなくなりますが、プレハブが利用したスクリプトやメッシュなどの要素はプロジェクトに残ります。

>その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと動作しませんが、間違いはないでしょうか。

>しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
OnBecameVisible()などはシーンビューのカメラも対象とするためシーンビューを非表示にしてもう一度確認しやがれ!!

593:名前は開発中のものです。
13/01/27 06:53:42.98 xUSi3HOB
アセット、プレハブについての懇切丁寧に説明していただき、本当にありがとうございます!
青い立方体のアイコンという見た目だけで判断して「これはプレハブなんだ」と勘違いしておりました…

>MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと
仰る通り、Aniationしかアタッチされておりませんでした。 MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!

>シーンビューのカメラも対象とするため
シーンビューをコンソールビューに切り替えたらうまくいきました!ありがとうございます!

594:名前は開発中のものです。
13/01/27 06:55:53.29 xUSi3HOB
>>593>>592様へのレスです。
失礼しました。

595:名前は開発中のものです。
13/01/27 09:38:07.20 04cdfYOC
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

わかる人ご教授ください。

596:名前は開発中のものです。
13/01/27 11:49:31.19 4g/YMbH/
>>MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!
マニュアル読まないんだなぁ

597:名前は開発中のものです。
13/01/28 01:06:53.74 gasSNjAr
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

598:名前は開発中のものです。
13/01/28 11:23:12.89 6l046Dcm
Blenderから人体メッシュをUnityにクリック&ドロップで読み込んだんですが
頭のみ表示されません なんで?

頭のみ顔のテクスチャを貼ってます テクスチャPNGも読み込み済みです
Unity側でテクスチャの設定をし直さないとだめかと思ったんですが
なぜか頭のメッシュ自体がプレビューで表示されません

599:名前は開発中のものです。
13/01/28 12:09:37.41 UCXgrZg8
>>598
テクスチャのアルファで透明になってる可能性は?
テクスチャのインポート設定で試しにアルファのないフォーマットに変換してみたり、
よくわからなければテクスチャをアルファのないJPGあたりにして差し替えてみるとか

600:名前は開発中のものです。
13/01/28 14:10:20.04 6l046Dcm
だめでした テクスチャ外して再読み込みしても相変わらず頭のメッシュだけが表示されないです
Blenderの方で色々調べてみますが心当たりのある方がいたらご教授よろです

601:名前は開発中のものです。
13/01/28 15:39:21.67 uw7UtKNT
ポリゴン裏返っているんじゃないの?

602:名前は開発中のものです。
13/01/28 20:00:40.20 6l046Dcm
Unityのバージョン上げたらできました

追加で質問です
ただのマテリアルと マテリアルと同じ色のテクスチャでは色に違いがでますよね?
(同じ色なのにテクスチャがややくすむ)
パーツ全部にテクスチャ貼って色合いを統一するのが一般的なんでしょうか

603:名前は開発中のものです。
13/01/28 20:26:34.21 XFGn5OV2
>>602
一般的には、大抵の人は自分の都合で考えて自分で決めてる
あえて言うなら完全単色のオブジェクトでも無い限り、マテリアル減らしてテクスチャで用足すと思う

604:名前は開発中のものです。
13/01/28 23:21:01.52 cCLqWuy7
C言語のように数値にカンマ区切りをつけたり(例 1,000,000)
少数値の何桁目まで表示(例 1.00)
することってできますか?

605:名前は開発中のものです。
13/01/29 00:02:49.58 OFYVeKmp
>>604
JSでもC#でも 数字に .ToString("FORMATSTR")で整形できるからToStringのマニュアル読むよろし

606:名前は開発中のものです。
13/01/29 00:35:30.69 tl//jFKo
C言語でできたっけ・・?

607:名前は開発中のものです。
13/01/29 00:56:01.15 aXs+PPSM
ボールを重力方向に転がすゲームをつくっています。
iPhone(横向き)でバイナリを吐き出すと下記のコードだと
うまく縦・横方向にボールがいってくれません。。。
Physics.gravity = Vector3(-accel.y ,accel.z, accel.x) * 50.0;

accel.z,accel.xを入れ替えたりQuaternion等やってみたのですがうまくいかず。。
よろしければご教授お願い致します。。。

608:名前は開発中のものです。
13/01/29 01:50:54.59 7nrPsfEW
ロジック的に間違っていないか確認するために
PC用にソース改造して書きだしてみる(矢印キーに重力を割り当てる)。
それで上手く動かなかかったら、根本的に間違っていると考えられる。

609:名前は開発中のものです。
13/01/29 02:41:37.66 WgN0br4k
あるボタンを押すと
「OK」「キャンセル」などの確認ボタンを更に出し
他のボタンを無効化するには

bool型変数を使ってボタンが押されているかどうか判定し
他のボタンを表示・非表示の切り替えするしかないですか?

610:名前は開発中のものです。
13/01/29 02:43:35.67 bqFdpSCp
カメラの有効レイヤーの切り替えでもいける、
一つ一つに有効無効の条件式入れるのは手作業の量が半端ない

611:名前は開発中のものです。
13/01/29 02:56:29.63 bqFdpSCp
とっさに書いたが、俺はその場合は、
そのあるボタンをPrefab化しといて、必要な時にInstantiateして(レイヤーでそのあるボタンしか反応しないようにしておく)、
OK or キャンセル押されたらその情報をコールバック関数なりイベントなりで返して、自身は勝手にDestroyさせる

っていう風にすればAPI的に使えるように出来るので便利

612:名前は開発中のものです。
13/01/29 11:58:30.29 r3d791fw
>>606
sprintfとか基礎どころか入門レベルで出てくる話だと思うが

613:名前は開発中のものです。
13/01/29 12:00:23.02 S9UTDarb
そもそもボタンて何で作ってるのさ?
板ポリでRaycastしてるなら上にコライダーかぶせればいい
GUIはわからん

614:名前は開発中のものです。
13/01/30 10:19:47.59 N6VuvbxY
printfの3桁区切りなんて対応してる処理系殆どないじゃん

615:名前は開発中のものです。
13/01/30 13:31:02.66 pJMeUZcY
UpdateやAwakeといった種類の関数の中で、
アニメーション処理を終えた後の処理、つまりボーンの位置座標を弄ることが出来るのはどの関数なのでしょうか?
モデル全体の移動を担っているRootボーンのローカル座標に毎フレーム0,0,0を書き込み、
モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく目的で使用したいと思っています。
ご教示お願いします。

616:名前は開発中のものです。
13/01/30 13:42:59.11 pJMeUZcY
すみません、自己解決しました。LateUpdateがそのようです。
試せばすぐに分かるようなことでスレを汚してしまい申し訳ありません。

617:名前は開発中のものです。
13/01/30 14:27:15.78 Gzioqvyj
>>615
>モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく
座標書き換えずとも、別の空白オブジェクト作って
親子関係にすればモデルは動かないんじゃ?とも思ったけど。

一応公式日本語チュートリアル貼っておくな。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

618:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:12:16.80 i3HRnVdR
バージョン4,0で黄色のUnity入門書を参考に勉強しています。
Particlr Systemを作っても Ellipsoid Particle Emitterコンポーネントが出てこないのですが
どこにあるのでしょうか?

619:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:50:08.73 3VN8m5ux
3.5までのParticleと4.0以降のShurikenParticleって別モンだろ

620:名前は開発中のものです。
13/01/31 00:55:50.71 dQJV6/oA
メニューすら探そうとしないのか!
何か無くなってるって思ったらLegacyを頼りに探すといいですよ。
あとその本持ってないけどParticlre Systemを用意しろなんて書いてないだろ!
Component → Effects → Legacy Particles の中にあるのでそれを使ってくださいな。

621:名前は開発中のものです。
13/01/31 01:52:15.55 i3HRnVdR
>>620
厳しさの中に優しさをもって教えていただきありがとうございました。

622:名前は開発中のものです。
13/01/31 01:56:14.44 3NCTfdck
新しいシーンにゲームのステージを作っていってるのだけれど
毎シーンごと(新ステージ)にオブジェクトを何十個も並べてくのが手間で困っています
コードでざっと何十個か作って並べて作ってそれを動作停止中にも残す事って可能でしょうか?

623:名前は開発中のものです。
13/01/31 02:36:56.93 3NCTfdck
よくよく考えると無茶な事聞いてる気がしてきました

1 コードでオブジェクトを生成して並べる
2 実行中の画面でオブジェクト位置を手動調整
3 ボタンかなんかで動くコードでテキストファイルかなんかに吐き出す

実際ゲームを動作させる時はファイルのデータを元に
オブジェクトを生成する感じで行こうと思いますが
この方法は最初から設置してあるシーンと比べて長く待たされますか?

624:名前は開発中のものです。
13/01/31 04:54:22.35 dunu/U3L
>>622
停止中にEditor使ってカスタムメニューやインスペクタからInstantiate

625:名前は開発中のものです。
13/01/31 08:57:40.37 lb8HQquO
>>623
実際にそれと同じシステム作ったけどそう重くはならない
XMLで吐き出したりすると管理楽だぜ

626:名前は開発中のものです。
13/01/31 09:54:21.28 Os2+Eb1W
>>623
俺も自分仕様のマップデータと、その設定ツール作って使ってる

627:名前は開発中のものです。
13/01/31 16:29:33.45 aYHbHzaI
Animationなどのコンポーネントを別オブジェクトに内容そのままにコピーすることは可能でしょうか?

628:名前は開発中のものです。
13/01/31 20:41:34.00 Ix6Qw9rO
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

629:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:19:46.01 0ZTphaJa
ゲームなんてデータ交換したり後々こねくり回したりしないんだから
今動けばどうでもいいだろ

630:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:25:53.64 EX15q/5H
データ突っ込めば自動でtextとして吐いてくれれば何でも良い
むしろそこが重要

631:名前は開発中のものです。
13/01/31 21:48:31.62 3NCTfdck
>>624
おお、本当に出来るとは思ってませんでした。
調べてみたら独自にGUIまで書けちゃうんですね。
Unity自体の機能拡張ってこうやるんだなぁ。
ありがとうございます。

>>625-626
ステージデータを外に持っておけば、
シーン切り替えることなくステージ変更可能になるんで魅力的ですよね。
シーン間移動時のロード時間が気になってたところでした。

>>628
サーバと何かやりとりするにはJSONは高速でいいですね。
xCode弄りまわしてた自分にとってはplistのがより好みですが。


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