【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3 - 暇つぶし2ch21:名前は開発中のものです。
12/11/09 05:20:52.49 bd5ffWq+
>>18
もちろんできる。
外部ファイル読み込みはUnityとは関係ない部分。
C#で勝手にどうぞ、って感じ。

22:名前は開発中のものです。
12/11/09 08:52:51.08 Qz9StbCf
Update()で毎フレーム動かしてる物体に
OnTriggerEnter関数も書き込んでいるのですが
うまくトリガーが反応してくれません
トリガーよりもUpdateが優先されるからでしょうか

23:名前は開発中のものです。
12/11/09 09:34:46.86 mlqpBGmR
Unityって.NETが使えるらしいけど、WCF通信も
サポートしてるの?さすがにそれは無理か。

24:名前は開発中のものです。
12/11/09 12:26:42.13 uGbHY98m
>>22
フィジックすの設定でフィジックスの判定レートを揚げるんだ

25:名前は開発中のものです。
12/11/09 14:33:12.09 aZxvATJs
スクリプトの言語によって処理速度の差があるんでしょうか?
javascript と C# では C# の方が早いんですか?

26:名前は開発中のものです。
12/11/09 14:39:01.60 TWc3zvAs
>>25
まったく同じ

27:名前は開発中のものです。
12/11/09 14:45:38.22 xZFDbCel
>>25

確か既出だったような感じだが、答えはC#の方が早いらしいよ。
でも、ロジックや使ってるモデル等にも影響されるから、
能力の高い人が使えばC#の方が処理が早いというのが答え。

ただし、出来る事の多さはC#の方が上です。
JSの方は、導入しやすいからアジャイル開発的な作り方しているなら、
プロジェクトの初期の方はJSが幅を利かせていて、作り込むに従ってC#に置き換えていくというのが、
マイルール。

JSとC#のチャンポンは気持ち悪いけど、
Unityもチャンポン対応なので、それでもOKと思う。

28:名前は開発中のものです。
12/11/09 15:20:48.37 aZxvATJs
>>27
回答ありがとうございます

29:名前は開発中のものです。
12/11/09 15:48:02.64 rCGmY6Rj
>>22
一番てっとりばやいのが、双方の物体にcolliderとrigidbodyの全部入り状態に。
そして、トリガーをon/offにしたりキネチックをon/offしたりして実験。
場合によっては要らないrigidbodyとか出てくるから削除しる。

30:名前は開発中のものです。
12/11/09 16:54:38.35 aZxvATJs
InputManager ってスクリプトから制御できないんでしょうか?

31:名前は開発中のものです。
12/11/09 17:04:39.97 aZxvATJs
自己解決

スクリプトから制御できないようですね

32:名前は開発中のものです。
12/11/09 18:18:00.84 Fhb1wcrd
すみません。。
簡単なプッシャーゲームを作成してるんですがIOSの実機で動かすとFPSが13程度しかでません。

端末はiPhone4のIOS4.2です。
デフォルトでは30FPS出ると聞いていたのですがiPhoneではこれが限界なのでしょうか?

33:名前は開発中のものです。
12/11/09 18:50:01.65 QBWHnP/E
>>32
描画負荷が高いのか他に要因があるのか調べてみたら?

34:名前は開発中のものです。
12/11/09 20:01:54.82 Fhb1wcrd
>>33
返信ありがとです。
何が重いのかわからずいろいろ消してはいるんですが、テクスチャってかなり重くなるんですかね;
様々なテクスチャを貼付けたキューブをそれぞれ10個とか作ると既にFPSが23くらいまで下がります。

初心者なのであまり詳しくなくてすみません。

35:名前は開発中のものです。
12/11/09 20:05:33.29 ZF4uaP9p
>>34
マテリアルは何使ってる?
3GSでもDraw call20個くらいまでは60fpsでるよ。

36:名前は開発中のものです。
12/11/09 20:16:24.25 pwxZtJFc
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

>>34 上のリンクとか見てみたら?

37:名前は開発中のものです。
12/11/09 20:52:38.77 Qz9StbCf
rigidbodyを入れてないだけでしたすみません

敵のAIを、3回攻撃してから2秒待ってまた3回攻撃して・・を繰り返すプログラムを書いたのですが
2秒待つ処理に yield WaitForSeconds(2.0); と書いたら
Script error: Update() can not be a coroutine.
とコンソールにエラーが出ました
イールドではなくdeltatimeで処理したほうがよいのでしょうか?

38:名前は開発中のものです。
12/11/09 21:00:18.08 uGbHY98m
子オブジェクトのdepthだけ変えても親オブジェクトのdepthが代わらなければレンダリング結果は変わらないのでしょうか?

39:名前は開発中のものです。
12/11/09 21:33:59.26 uGbHY98m
理解できました。無視してください。

40:名前は開発中のものです。
12/11/09 21:56:14.53 58nZYYWT
>>20
WebPlayerでもちょと敷居高いけどできないわけじゃない

41:名前は開発中のものです。
12/11/09 22:00:10.43 rCGmY6Rj
>>34
コライダーが重い可能性もあるかも。表示そのままでコライダーだけ消してみるとかしてみるとわかるかも。

>>37
yieldは、Update内では使えないよ。
でもUpdateから呼ぶファンクション内でも使えるので、別関数にするといいかも。
むしろUpdateを使用しないでStartから各ファンクションに飛ばしてyieldで定期的に動かすのがトレンド。

42:18
12/11/09 23:33:18.74 Np8xitkh
>>19
>>21
ご回答いただき、ありがとうございます。Unityの参考書も買ってきたので試しにやってみます。

43:名前は開発中のものです。
12/11/11 00:40:35.68 SeRvo+3R
質問です

物体が「ほぼ停止してる」状態をunityで表現するにはどうしたらいいですか?
rigidibody.velocity.magnitude<0.5でやってもうまくいきません

44:名前は開発中のものです。
12/11/11 08:15:14.02 LrPNjMj2
また意味不明キタコレ

45:名前は開発中のものです。
12/11/11 11:23:06.67 13vBLOhY
>>43
physicsに設定があったな。あるレベル以下の動きは計算しない設定が。探せ。

46:名前は開発中のものです。
12/11/11 15:35:10.78 eLtNGyiX
グラフィックの技術や知識が無くても
アセットストアにフリーのがあるから
無料でもそれなりのゲームが作れると思ったけど
無料の素材って案外すくないんだな・・・

47:名前は開発中のものです。
12/11/11 17:15:45.89 Izmr0RQC
アセットストアで探すからいけないんじゃね?
海外サイトだと、無料で.objなりで配布してる所がある。

あと、3Dモデリングは2Dほど技術は要らないから、
素人でもそれなりの物が作れるよ。試しにやってみれば?

Blenderとかお勧め。

48:名前は開発中のものです。
12/11/11 19:58:47.24 eLtNGyiX
海外のサイトから3D素材仕入れてインポートしたらこんなんなった
URLリンク(www.dotup.org)
処理重くなったりしないかな

49:名前は開発中のものです。
12/11/11 20:00:12.40 eLtNGyiX
誤解しそうなので追記しておくと
たくさん素材入れたんじゃなくて
素材1つにこんだけパーツがくっついてる

50:名前は開発中のものです。
12/11/11 20:05:15.80 Izmr0RQC
重くなるとおもうよ。Blenderでくっつけろ。

51:名前は開発中のものです。
12/11/11 21:22:37.14 65CmYghu
このあずにゃんのエロゲ、Unityで作ってるみたいですが、
Unityでリアルタイムにモザイクって、どうやって付けるのでしょうか?
やっぱりスクリプトを書かないと無理ですかね…?

URLリンク(www.dmm.co.jp)
URLリンク(flashsky03.web.fc2.com)

52:名前は開発中のものです。
12/11/11 21:38:31.51 C4wGsep/
>>51
ビルボードでいいんじゃない?

53:名前は開発中のものです。
12/11/11 21:39:07.62 smTuL1P3
きんもーい

54:名前は開発中のものです。
12/11/11 22:10:08.06 13vBLOhY
これを俺がコミケで売ってもいいんだろ?

55:名前は開発中のものです。
12/11/11 22:23:57.27 CGdxUZr/
>>51
こういうのって著作権大丈夫なんだろうか?
訴えられて莫大な著作権侵害料取られたりしないのかな?

56:名前は開発中のものです。
12/11/11 22:42:35.50 3XtjXsIx
大丈夫なわけないだろ。
別にこいつが莫大な賠償金を払われてもスレの住人は痛くも痒くもない

57:名前は開発中のものです。
12/11/11 22:58:33.68 CGdxUZr/
>>56
ホントはそうなんだろうけど、コミケとかってほとんど著作権侵害でなりたってるよね
莫大な利益だしてるサークルとかも多いよね
見て見ぬふりしてるかんじ?

58:名前は開発中のものです。
12/11/11 23:04:34.57 3XtjXsIx
そういうのは、一人一人訴えてたらきりがないだろ。
何年かに一度、見せしめが捕まる程度。

59:名前は開発中のものです。
12/11/11 23:40:36.31 CGdxUZr/
>>58
いや、コミケに警察一斉乱入すれば一網打尽で現行犯逮捕できるだろ
でもやってないから、見て見ぬふりしてる部分もあるよなーと思って

60:名前は開発中のものです。
12/11/11 23:47:27.52 6u15eS47
売る国を選べばモザイクは要らないな

著作権絡みは二者間の問題だから勝手にやっててくれ
わざわざこんな専門スレでまでそんなめんどくさい話題やられたらたまらん

61:名前は開発中のものです。
12/11/12 01:50:16.03 WMzmYioI
>>59
現行法では無理だしスレ違いだから帰って

62:名前は開発中のものです。
12/11/12 05:22:04.74 uZMNGJwB
>>59
著作権は民事な

63:名前は開発中のものです。
12/11/12 12:40:21.89 gAxxZipw
著作件で逮捕されてるだろ

64:名前は開発中のものです。
12/11/12 12:55:21.16 Dl0eQtOj
>>59

警察より、税務署を入れろと言っている有識者多いと聞く。
彼奴ら、日常生活で税金払うって消費税くらいしかしてねーだろ

65:名前は開発中のものです。
12/11/12 13:04:28.24 oB7kOiG4
宝の持ち腐れの中流階級の低脳夢見

66:名前は開発中のものです。
12/11/12 13:07:01.17 PVF/7WGY
>>64
有識者達は著作権の専門板の専門スレがあるからそこでやれと言っている者が多いと聞く。

何故ならばこんな事をいくらこのスレで話しても何の意味も無く
永遠に答えの出ないままループして無駄に質問スレという大事な役割のあるスレを消費するだけだからだ
要するに帰れ

67:名前は開発中のものです。
12/11/12 13:20:31.60 C4Mmm6O/
せめて総合スレでやれよ

68:名前は開発中のものです。
12/11/12 16:21:08.62 f27FNpbj
>>51
Tofu故の「きぬごし」が
ごき
しぬ
って印鑑表示のせいで「ゴキ死ぬ」に読めて萎えた

69:名前は開発中のものです。
12/11/12 23:54:51.60 reLow5+b
いんじゃね。
どーせ過疎スレだし、たいして質問もないし

70:名前は開発中のものです。
12/11/13 02:06:13.65 5BxNFItJ
一定時間ごとに一定の距離を
ランダムな方向(360°)移動させるには
三角関数使うしかない?
例えば毎秒必ず距離1を移動するけど
その方向はランダムみたいな感じ
オブジェクト移動関連の関数で用意されてない?

71:名前は開発中のものです。
12/11/13 04:55:03.46 mE4e+R+L
要するに「ランダムなベクトル」を入手したいのね。
三角関数使わなくてもXとYをそれぞれ0~1の乱数から求めればいいかと。

72:名前は開発中のものです。
12/11/13 06:58:50.59 ZdNpZvij
>>70
多少偏ってもいいなら>>71の言うようにx,yの移動ベクトルを乱数で生成してやればいい
生成される移動ベクトルが均等に360度に分布したいなら三角関数使わざるを得ない
結局求めているものの性質によって異なるとおもうぞ。

73:名前は開発中のものです。
12/11/13 08:52:57.09 5BxNFItJ
XとYをそれぞれ0~1の乱数だと
移動距離が変わっちゃうから
三角関数使わなきゃならんか
X、Y方向は実装できるけど
Z方向も加わると分からないや

74:名前は開発中のものです。
12/11/13 08:59:13.71 5BxNFItJ
Angle = Random.Range(0.0,360.0);
transform.Translate(Vector3(Speed * Mathf.Cos(Angle) , Speed * Mathf.Sin(Angle) , 0) * Time.deltaTime);

Angle 移動する方向
Speed 移動速度

これでXとY方向だけ毎フレーム一定距離移動できるけど
Z方向加わると分からん

75:名前は開発中のものです。
12/11/13 09:08:54.41 5BxNFItJ
Time.deltaTime は毎回一定じゃないけど
経過時間(Time.deltaTime の合計)格納する変数用意して事前に用意した間隔秒数と比較して
っての省略してあるのでよろしく

76:名前は開発中のものです。
12/11/13 09:31:58.34 8Q0utp4J
>>74
三角関数を使わない方法はあるの?
って質問かと。

77:名前は開発中のものです。
12/11/13 10:47:18.13 Uj/UbaLu
ランダムに回転させて目の前に1移動させればいいじゃん

78:名前は開発中のものです。
12/11/13 11:13:50.90 jxctmEkx
71のようにx,y(,z)を乱数で求めてnormalized

79:名前は開発中のものです。
12/11/13 12:18:28.95 Jwy+XooX
>>70
これでどうだい?
Vector3 move = Quaternion.Euler(Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360)) * Vector3.forward * 移動距離;

80:名前は開発中のものです。
12/11/13 16:36:14.31 fCxRqlU6
初めまして。書籍にもあまりのっていないのでDraw callについて質問させてください。
Unityを使用してコインゲームを開発することになりました。
ニコ動とかみて形はできたんですが、Draw callの問題ではまっています。

コイン1個につき1~2のDraw callが増えるのは仕方がないのでしょうか?
30個とかになると60Draw callとかになります。
コインはプレハブからインスタンス可してます。

81:名前は開発中のものです。
12/11/13 16:43:29.59 fCxRqlU6
>>80 です。
point lightを削除したら40も減りました。

82:名前は開発中のものです。
12/11/13 16:46:06.86 Uj/UbaLu
そんなあなたに
URLリンク(u3d.as)

83:名前は開発中のものです。
12/11/13 17:48:49.84 fCxRqlU6
>>82
救世主だ。。ありがとうございます。
これとNGUIをいれたのですが、インポートすると大量のえらーで困っちゃってますw
Assets/NGUI/Scripts/Editor/ComponentSelector.cs(29,27): error CS0117: `GUILayout' does not contain a definition for `BeginHorizontal'
似たようなのがたくさんです。。
すみません;

84:名前は開発中のものです。
12/11/13 17:59:08.23 LWHug5xL
それって、動的な複数のプレハブでもまとめてくれるん?

85:名前は開発中のものです。
12/11/13 18:08:28.69 fCxRqlU6
Unity3.5.5だとGUILayout.Buttonとかできるけど3.5.6だとできないの?
GUILayout.Buttonが定義されてないとエラーになる

86:名前は開発中のものです。
12/11/13 23:18:56.27 5BxNFItJ
>>79
forwardがあったかサンクス
球体を考えて中心座標を0,0,0として表面の座標を求める方法使おうとして
Angle = Random.Range(0, 360);
Angle2 = Random.Range(0, 360);
transform.Translate(Vector3(Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Cos(Angle2) , Mathf.Sin(Angle) , Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Sin(Angle2)) * 移動距離 * Time.deltaTime);
こんなことやってた

87:名前は開発中のものです。
12/11/14 17:00:48.65 YUhHaP76
ヒエラルキーのオブジェクトを
配置位置順に並び替えられたりしないのかなぁ
名前順固定だからどこに何があるのか分かりにくくなる

88:名前は開発中のものです。
12/11/14 19:52:44.82 ZReTtnfb
携帯とPCでクロスプラットフォーム開発みたいなことをしたいと思っても、
アス比やら解像度が違いすぎます。
どうやってその差異を解決するのが一般的なんでしょうか。

プラットフォーム毎に、一個一個地道に調整するしかないんですかね。
ちなみに私は女子大生です。よろしくお願いします。

89:名前は開発中のものです。
12/11/14 20:12:50.86 wAgfNVvP
>>88
どっちでの大丈夫なように作るのがベストだけど、
アス比変わるのがイヤなら縦か横に合わせて余った部分は黒塗りで隠して比率は死守する。

ちなみに私は女子小学生です。

90:名前は開発中のものです。
12/11/14 20:17:17.76 I/T5T1tr
アス比は決め打ちしちゃって、レターボックス(余白を黒塗り)で
対応するのも手かと。
ただPCとスマホじゃ性能に差があり過ぎるから注意。
あとマウスとタッチの違いも重要。

91:名前は開発中のものです。
12/11/14 20:19:30.94 Cjp2FdJS
起動時に画面サイズ取ってカメラ設定弄るのが無難。女子中学生です

92:名前は開発中のものです。
12/11/14 20:33:39.92 eWe3OHqT
>>88
ゲームとUI制御を別にしてやればいいんじゃね

93:名前は開発中のものです。
12/11/14 23:37:25.04 ZReTtnfb
>>89>>90
やっぱり黒塗りが簡単ですか。
小学生の女の子に返信がもらえるなんて、お姉さん嬉しいな。
操作系の違いは、まあ半分諦めてます。

>>91>>92
ありがとう。参考になります。女子大生の私にできるか心配ですけど、
考え方はわかりました。ブヒッ

94:名前は開発中のものです。
12/11/14 23:54:05.32 B8Z8pQcf
おまえら・・がんばれよ(´;ω;`)ブワッ

95:名前は開発中のものです。
12/11/15 00:30:17.91 KfbxzuEm
初歩的な質問で申し訳ありませんが・・・
unityを使ってゲームを作ってみたくなってunityの本を買おうとしようと思うのですが
「Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~」か
「Unityではじめるゲームづくり」
にしようか迷っています。
どちらを購入すればよろしいのでしょうか?
私はゲームを作るのが未経験です。

出来ればキャラクターを使った3Dゲームを作ってみたいです。

96:名前は開発中のものです。
12/11/15 00:55:50.66 Vv6iieJ3
どっちも買って、作り終わったら売ればいい。

97:名前は開発中のものです。
12/11/15 03:49:13.10 YeyJ3qG4
どっちもかって、作り終わったから売った人から買えば安く済むな

98:名前は開発中のものです。
12/11/15 11:29:45.32 UUuHnKNZ
ぶっちゃけネットの資料だけで大体できる

99:名前は開発中のものです。
12/11/15 11:55:30.17 tgk0P8Uz
>>93
NGUIだったら、横画面のアプリですこしいじってIPhone4の解像度に合わせて、IPhone5、IPadの機種依存しない対応したお
デフォルトの機能2行ぐらい直せばそれっぽい表示になって楽だよ

100:名前は開発中のものです。
12/11/15 12:18:50.32 YeyJ3qG4
>>98
つうか、ネットの資料でできる腕が無いと、完成できない気がする。

101:名前は開発中のものです。
12/11/15 16:50:04.75 JdTF/8lp
>>99
NGUIですか。それって
URLリンク(gamesonytablet.blogspot.jp)
↑こういう感じのことでしょうか?
ちょっと高いですが、購入検討してみます。

102:名前は開発中のものです。
12/11/15 20:05:17.31 KfbxzuEm
>>96 >>97 >>98
ありがとうございます。
いろいろと試してみます。

103:名前は開発中のものです。
12/11/16 08:31:05.54 6DJ/e9B2
コライダのオン/オフはスクリプトにどう書けばいいですか?

104:名前は開発中のものです。
12/11/16 09:05:31.91 M51rUpg/
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>103
そういうときはコライダーのクラス見て、この場合は変数variable一覧見るんだ。
一番上にboolean のenabledってのがあるでしょ。その説明読めばどんぴしゃ
だからcollider.enabled = false; or collider.enabled=true;みたいな感じかと

105:名前は開発中のものです。
12/11/16 09:07:59.73 6DJ/e9B2
>>104
最初そうだと思って書いたんだけど
その行でエラー出てしまう
なぜだろう

106:名前は開発中のものです。
12/11/16 09:14:32.76 M51rUpg/
エラーの内容にもよるけど、colliderにちゃんと参照入ってる?

107:名前は開発中のものです。
12/11/16 11:08:03.84 0nxjE3mF
unityでPCやモバイルなど、共通でオンラインかどうかの判定はできますか?

108:名前は開発中のものです。
12/11/16 11:43:19.50 KV+eDTWL
外出先からなので別IDで失礼します

>>106
Property 'UnityEngine.GameObject.collider' is read only.
と出ます
read onlyってことはやっぱスクリプトから
コライダを変更できないのではないでしょうか?

109:名前は開発中のものです。
12/11/16 11:45:03.43 KV+eDTWL
あ、すみません
できました
前言撤回で

110:名前は開発中のものです。
12/11/16 13:18:16.74 CQ7FGaym
米国Googleは11月13日、Android 4.2(開発コード名Jelly Bean)および開発者向けのAndroid 4.2 SDK
(ソフトウェア開発キット)をリリースしたが、それに伴いSDKの使用許諾の内容を拡大し、Android OSの
断片化につながるような行為を禁止する事項を盛り込んだ。

Android端末用のアプリを開発するためには、Google Android SDKの使用許諾条件に同意しなければ
ならない。2009年4月にリリースされていた旧バージョンのサービス利用規約には含まれていなかった、
今回追加された部分は以下の通りだ。

  「Android の断片化を生じるような行為はしないことに同意する。これには、公式なSDKから派生する
  ソフトウェア開発キットの作成や作成への参加および配布を含むが、これに限定するものではない」

この件についてGoogleに何度かコメントを求めたが、原稿執筆時点では回答は得られなかった。

(以下略)
URLリンク(www.computerworld.jp)

111:名前は開発中のものです。
12/11/16 20:37:12.87 MqgOfCOe
unityは視点操作がカスタムできますか?
ゲーム中でなく、置いたりする編集時のときです

112:名前は開発中のものです。
12/11/16 21:34:37.21 GlRrQ8km
無理だとおもう

113:名前は開発中のものです。
12/11/16 22:02:46.62 o8GtnXu8
>>111
カタコト過ぎる質問だな...

114:名前は開発中のものです。
12/11/16 22:31:25.77 CQ7FGaym
untyからfbxに出せないかな?

115:111
12/11/16 22:49:37.69 n55sBi8/
>112どうもです
カタコトなのは携帯端末だったからね、しょうがないね
alt+左ドラッグだけなんか使いにくいんだよなぁ…個人的に

116:名前は開発中のものです。
12/11/17 02:38:45.33 o8PYQTsA
PC用のゲームなんだけど、ドローコールは気にしなきゃダメ?

117:名前は開発中のものです。
12/11/17 10:03:06.36 C01qmRea
その質問をするうちは、しないでいいんじゃない?

118:名前は開発中のものです。
12/11/18 00:50:07.06 k7Bil1T2
var Size : float =20;
var Posi : Vector3;
for(var i =0 ; i<Size ; i++){
   Posi.x = 20 * Mathf.Cos(i*360/Size);
   Posi.y = 20 * Mathf.Sin(i*360/Size);
   Posi.z = transform.position.z;
   PartsArray[i] = Instantiate(Obj , Posi,Quaternion , identity);
}

Objで半径20の綺麗な円が描けません
2回目のループでなぜか19.26°となっていたり
18°ずつ増えるはずなのに i*360/Size の値が少しずれているようです
var i : int にしても同じでした
どうすれば解決できますか?

119:名前は開発中のものです。
12/11/18 00:58:57.20 k7Bil1T2
試しに
Posi.x = i*360/Size;
Posi.y = i*360/Size;
でやったら
ちゃんと18°ずつ増えてる
あーもうなぜだ分からん

120:名前は開発中のものです。
12/11/18 01:11:10.29 bpWpdipc
おれ初心者だけどリファレンスみたらラジアン使うぽいけど

121:名前は開発中のものです。
12/11/18 01:13:58.39 bpWpdipc
sin,cosの引数ね。それ度使ってるんじゃ

122:名前は開発中のものです。
12/11/18 02:07:30.20 k7Bil1T2
i*2*Mathf.PI/Size
にしたら綺麗に並びました
ありがとうございます
しかし値が大きいと勝手にdegreeだと判断するんですね

123:名前は開発中のものです。
12/11/18 09:11:57.37 bpWpdipc
2pi以上は2piで割ったあまりと三角関数の値としては同じになるから、(sin(3pi) >> sin(1pi))
degreeでやったときと似た値になってしまったのかな

124:名前は開発中のものです。
12/11/19 08:56:35.10 bBmsb25l
全ての子要素にメッセージを送る方法ありますか?
BroadcastMessageだと対象のオブジェクト(親)にも送ってしまうから、ネットで調べて
for (var child : Transform in transform) child.SendMessage();
にしたところWARNINGが出てしまい気持ち悪いです
WARNINGの内容は
Implicit downcast from 'Object' to 'UnityEngine.Transform'.
Objectから暗黙に沈んだ??
英語分からないのでわけわかめです

125:名前は開発中のものです。
12/11/19 09:07:15.83 VHsojdwF
>124
1行目に
#pragma downcast
と書いとけば

126:名前は開発中のものです。
12/11/19 09:29:36.30 u2T81QIR
それは英語が分からないんじゃなくてプログラミングが分からないだけだろ

127:名前は開発中のものです。
12/11/19 14:12:41.92 Z/xah/4P
困ってます。よろしくお願いします。
地形(Terrain)の作成なのですが、いわゆる仮想地形ではなく
現実にある地形を取り込みたいのですが良い方法は無いでしょうか?
とりあえず実際の地形をモデルデータで作成するところまではできたのですが
そこからハイトマップに変換する方法が見つかりません。
そんなに細かい地形にならなくてもOKなのですが。

128:名前は開発中のものです。
12/11/19 15:59:46.29 dadSqh9H
>現実にある地形を取り込みたいのですが
ASTER GDEMを利用してみるというのはどうだろう。

>実際の地形をモデルデータで作成するところまではできた
なんだ、出来てるじゃないか。

>そこからハイトマップに変換する方法が
高さ情報がないモデルデータとはいったいどういうデータなのか。

というわけで、何を聞きたいのかよくわかりません。

129:名前は開発中のものです。
12/11/19 18:42:37.74 wBkvUbpM
起伏のついたモデルが手元にあって、
ハイトマップ化したいんじゃね?

3Dツールを酷使しないと難しいと思う

130:名前は開発中のものです。
12/11/19 18:58:17.45 u2T81QIR
真上からデプスマップをレンダリングするだけじゃん。

131:名前は開発中のものです。
12/11/19 19:21:18.93 JIDdL0y0
>>127
地図上の道路とか必要なら著作物使う以外に方法はないけど、地形だけなら国土地理院が出してるGeoMapがあるよ。

132:名前は開発中のものです。
12/11/19 22:04:44.24 gX19o/wM
それなりの3Dソフト持ってるなら簡単だと思うが、そうでないなら以外とどうしてよいかわからんかも

133:名前は開発中のものです。
12/11/19 22:28:28.34 VVjBQKpR
Unity公式から落として来たサンプルいじってるうちにNullReferenceExceptionという実行エラーが出るようになって、
直し方がわからなかったのでプロジェクト丸ごと削除してzip解凍し直したのに前述のエラーが無くなりません。
プロジェクトのディレクトリではなくインストールディレクトリに何かデータが残って悪さしてると思うのですが
こういった経験のある方がいたらアドバイス頂けないでしょうか?
BuildSettingでビルドして実行するのだと動くんですが。。。

134:名前は開発中のものです。
12/11/20 02:55:59.10 1GYCMLFx
オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって
rotationの値は-1~+1で変動するのですね
しかも、1°~180°=0~+1 で、180°~360°=+1~0
1回転すると、マイナスの値に変わって2回転してようやくリセットされるという・・・
これを0°~359°に置き換えることってできますか?

例えばY軸に回転してるオブジェクトに対し
60°回転したら逆方向に回転・・・みたいにやりたいのですが
if(transform.rotation.y >= 60)
にするとうまくいかんのです

135:名前は開発中のものです。
12/11/20 05:24:54.03 LBtGReDN
>134
transform.rotationはQuaternionだし
transform.rotation.eulerAngles.yでもいじってろよ

136:名前は開発中のものです。
12/11/20 05:45:39.02 CZ5igQCr
>>134
>オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって
>rotationの値は-1~+1で変動するのですね


え?ラジアンじゃないの?

137:名前は開発中のものです。
12/11/20 06:21:41.75 l5pHCYeq
らぢあんでも一応回転するから混乱する

138:名前は開発中のものです。
12/11/20 12:07:15.79 kYtVQ2OH
スクリプトから、使用中のUnityエディタがProかFreeか判定することって出来ますか?
プロオンリーの機能をフリー版で使おうとした際は、
別の簡易的な(フリーでも使える)処理に切り替えさせたいのですが。

139:名前は開発中のものです。
12/11/20 12:15:17.00 inNWl1kt
>>138
できない

140:名前は開発中のものです。
12/11/20 13:12:36.97 LBtGReDN
つPlayerSettings.advancedLicense

141:名前は開発中のものです。
12/11/20 16:10:34.13 inNWl1kt
ごめん、"コンパイル時の判定ができない"だった
公式からもNG出てたはず

142:138
12/11/20 18:48:49.34 kYtVQ2OH
PlayerSettings.advancedLicense でエディタ上では一応判定は出来ましたが、
Editor onlyなのでコンパイル時は不可なんですかね……
大人しくどちらかに限定しておきます。
ありがとうございました。

143:名前は開発中のものです。
12/11/20 18:55:01.85 fH5nrDXO
rigidbodyに関して
isKinematicがtrueだとuseGravityがtrueでも重力の影響を受けなくなるでOK?

144:名前は開発中のものです。
12/11/20 23:16:15.21 LBtGReDN
>142
Pro版かPro版じゃないかはビルド後には変化しないもんな
editorスクリプトからコンポのフラグオンオフしてやるようなやり方で普通困らないと思うけど
わからないならあきらめろ

145:名前は開発中のものです。
12/11/21 17:32:21.97 3247vYpc
GUIskinのフォントサイズってスクリプトから変えることってできます?
画面サイズによって文字の大きさを動的に変化させたいのですが・・・

146:名前は開発中のものです。
12/11/22 01:44:22.24 Ks4rIj42
>>143
なんという低知能

147:名前は開発中のものです。
12/11/22 12:25:34.94 Nc8+/fw6
許してやれ。リアル小学生だろう。

148:名前は開発中のものです。
12/11/22 15:17:23.80 Nc8+/fw6
【緊急速報】Steamオータムセール開始!
スレリンク(poverty板)

149:名前は開発中のものです。
12/11/22 18:05:44.33 eNqEBJQU
>>143
まぁ見かけ上はそうなるよね

150:名前は開発中のものです。
12/11/23 09:30:37.88 ZEtlGnQx
全然優しく答えるスレじゃなくてワロタ

151:名前は開発中のものです。
12/11/23 16:06:04.30 d6nX3v73
UNITYのテクスチャ透過はアルファ情報で、というのが基本だと思うのですが、
カラーキーとかクロマキー的に「特定色を抜く」ことって可能でしょうか?
キーワードだけでも教えて下さい。森口博子

152:名前は開発中のものです。
12/11/23 17:04:35.66 ocY8D8bv
>>151
シェーダーで可能だよ。

153:名前は開発中のものです。
12/11/23 19:03:39.02 d6nX3v73
>>152
ありがとうございます!

154:名前は開発中のものです。
12/11/24 13:13:39.06 JCvZaYlw
最新のMonoDevelop入れてる人いる?
問題なくつかえてるのかどうかしりたい

155:154
12/11/25 03:45:02.81 hJm49p0y
自己解決
普通に使えますね

unity4でもMonoDevelop最新版入ってないのね

156:help
12/11/25 19:34:44.93 plgipihr
BuildAtlasesした際に、画像が劣化しちゃうんですが、
これの原因がつかめません
何が原因なんでしょうか

157:名前は開発中のものです。
12/11/25 20:00:45.38 GcdFOKW2
>>155
え、Monoって勝手にアップグレードしていいの?
Unityとの互換性に問題出ないの?

158:名前は開発中のものです。
12/11/25 23:06:12.72 6+WCL8eV
ビルドしたexeファイルを実行すると
画面サイズ決めてPlayボタン→Unityロゴ
この流れをカットして画面サイズ固定で
すぐゲームを起動できるようにしたいです

159:名前は開発中のものです。
12/11/25 23:18:05.38 95eUfLbB
>Playボタン→Unityロゴ
Pro版買わないと

160:名前は開発中のものです。
12/11/26 07:36:48.68 rFOxh7Uq
フリー版でも画面サイズのダイアログは非表示にできるよ。

Edit > Project Settings > Player
で、Display Resolution DialogをDisabledにすればおk。

Unityロゴはpro版じゃないと消せない。

161:名前は開発中のものです。
12/11/29 21:20:21.62 5k8WOfiT
mobile用のシェーダーってなんで色付けられないんですか~…

162:名前は開発中のものです。
12/11/29 23:03:22.68 lImsgtnn
必要なら書けばいいが、
書ける奴は無駄に重くなるの分かってるから書かないだろうなw

163:名前は開発中のものです。
12/11/30 13:46:22.07 AWp0g2Er
if文の中で演算を行うとif文が正しく動作しなくなってしまいます

var X : int = 100;
var Y : int = 80;

if(Y>=X*0.8) ←なぜかfalseになってしまう

どうしてでしょうか?
一度演算した値(X*0.8)を別の変数に代入すると正しく判定されますが
別の変数に代入する方法以外に解決する方法ありますか?

164:名前は開発中のものです。
12/11/30 14:50:52.06 EKyUC3YQ
丸め誤差かなんかじゃないの?

許容範囲を 0.01f 程度入れてみれば?
この場合 (Y+0.01f) と比較することになるのか?
それでうまくいかなきゃ別の理由だろうな

165:名前は開発中のものです。
12/11/30 14:55:04.30 sqCtLKYw
型指定がわからないみたいだから
とりあえず:int消しゃなおるんじゃね治るんじゃね

166:名前は開発中のものです。
12/11/30 15:13:52.22 6WMSDQ0a
if(Y>=(X*0.8))
コレじゃダメか?
javaは知らないが

167:161
12/11/30 15:32:51.35 HHwn3Wok
>>162
シェーダーの内容まで理解していないので感覚的に判断してしまっていましたが…
じつはマテリアルに純粋に色を付けるくらいだったら、
テクスチャ貼ったほうが軽いってことですね!そうします!
ありがとうございました。

168:名前は開発中のものです。
12/11/30 15:45:49.85 7X+EkeJt
androidにビルド&ランをしたらエラーになってしまいました。
解決方法分かる方いればよろしくお願いします。?

UnityEngine.Debug:LogError(Object)
PostProcessAndroidPlayer:UploadAndStartPlayer(String, String, String, String, String, Boolean, Boolean, Boolean) (at C:/BuildAgent/work/14194e8ce88cdf47/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:883)
PostProcessAndroidPlayer:PostProcess(BuildTarget, String, String, String, String, String, String, BuildOptions) (at C:/BuildAgent/work/14194e8ce88cdf47/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:465)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

169:名前は開発中のものです。
12/11/30 20:43:33.57 thjSQ6y9
tes

170:名前は開発中のものです。
12/11/30 21:09:18.54 thjSQ6y9
>>163
すごく基本的なことなのだが、プログラム上で数字は0と1の2進数で表現される
0以上の数は2のn乗を足して作る、0以下の数は2の1/n乗を足して作られる
0.8という数字は2の1/n乗では正確には作れないから実際にはそれに近い値を代用するため誤差が出る
if文の中身は実際には if( 80 >= 100 * 0.80001 )みたいになってると思われる

if文の手前で計算すればXはINT型なので代入する際にINT型に置換される
他はif文の中で明示的にキャストするか、小数使わないよう計算するとかまぁ適当に

171:名前は開発中のものです。
12/11/30 21:21:08.07 HHwn3Wok
>>168
そういうときは、エラー文でググりなされ…
URLリンク(blog.be-style.jpn.com)

172:名前は開発中のものです。
12/12/02 12:19:41.09 R87cK3aN
カメラの位置を変更できなくて困っています。
void Start () {
// target is settinged in inspector
this.transform.LookAt(target);
}
void Update () {
// 1 = MouseRightButton
if( Input.GetMouseButton(1)) {
Vector3 tra = this.camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
Vector3 v = Vector3.Normalize(tra - target.position) * 5.0f;
this.transform.position = v;
this.transform.LookAt(target);
}
}

以上のコードを書いてメインカメラにアタッチしてtargetには適当なオブジェクトの位置を入れています、
Input.mousePositionはちゃんとスクリーン座標が入ってきているみたいですが
ScreenToWorldPointメソッドの戻り値が常に一定になってしまいます。
何がいけないのかわからないです。
わかる人教えてください。

173:名前は開発中のものです。
12/12/02 14:19:57.29 AM6kVcz8
適当だけどマウスが動いた分だけすぐカメラも動いてるから一定なのでは?

If the vector is too small to be normalized a zero vector will be returned.
URLリンク(docs.unity3d.com)

つまり1フレーム分の角度の補正がほんのわずかだからtoo smallだから0が返されてるのでは?
試しにマウスを高速に動かしてみましょう。

174:名前は開発中のものです。
12/12/02 20:37:29.25 R87cK3aN
173です。
回答ありがとうございます。

すいませんこちらの表現が分かりづらかったみたいです。
正規化の時に0ベクトルに計算されるわけではなくて
ScreenToWorldPointメソッドの戻り値がおかしいのです。

何回違う場所をクリックしてもtraに入ってくる値が
変わらなくて、一回目の呼び出しカメラが移動するのですが
2回目以降の呼び出しではtraが変わらないので位置が変わりませんでした。

しょうがないので諦めて違う実装方法を取りました・・。

他にも、デバッグ再生の直後はTransformを移動させても反応しないとか
なんかいろいろわからないですね・・。

設定とかインストールミスっているのだろうか・・・。

175:名前は開発中のものです。
12/12/02 20:55:31.66 Ik5xTlAJ
自作自演だったのか

176:名前は開発中のものです。
12/12/03 01:09:09.43 lnIBmDTM
プロのコンシューマゲームプログラマが、初めてUnityでスマホゲームを作ろうとしています
この場合最適な本がありましたら教えていただけませんか
あまり初心者向けすぎないもので、洋書でも構いません(英語でも)

177:名前は開発中のものです。
12/12/03 01:28:11.40 GiJj3TXX
Proなら本は買うと後悔する

178:名前は開発中のものです。
12/12/03 01:46:48.90 c05T6vTS
素材も自分で作るの?

179:名前は開発中のものです。
12/12/03 05:06:30.57 yyODKJqr
>>176
公式チュートリアルだけで十分。
C#が初めてなら、C#の本はあった方がいいかも。

180:名前は開発中のものです。
12/12/03 07:02:15.71 xm3ywPUO
>>176
英語でいいなら公式のチュートリアルで十分なハズだよ、プロとして飯食ってるレベルなら特に。
Unity独自の問題なんかはググればいくらでもQ&Aあるし。

とりあえずそれ以前の問題としてUnityの何を解っていない故に書籍を希望してるのかを書いてくれないとどんな本を薦めれば良いか困るのだわ。
ちなみに今から始めるのであれば4.0固有の事は公式にしか無いので本に頼れないよ。

181:名前は開発中のものです。
12/12/03 09:12:55.62 zRPdhFXm
>>172
Input.mousePositionだとzになにも入らないから
Vector3 mPos = Input.mousePosition;
mPos.z = 1.0;
Vector3 tra = this.camera.ScreenToWorldPoint(mPos);
って感じにしてみたら?

182:名前は開発中のものです。
12/12/03 10:40:55.21 lnIBmDTM
>>179-180了解です公式チュートリアル見てみます。しかしなんか一杯あるな。

>とりあえずそれ以前の問題としてUnityの何を解っていない故に書籍を希望してるのかを書いてくれないとどんな本を薦めれば良いか困るのだわ。

すみません、とにかく急いでスマホゲーム(2Dでよい)を作れるようになる必要があるので
最も短期間で効率良く学ぶ目的の書籍を検討していました。
なので、公式チュートよりも速く学べそうな本があったら知りたいです。スマホに特化してあったりするとありがたいかも。
C#は初めてです。

183:名前は開発中のものです。
12/12/03 11:55:50.27 xm3ywPUO
>>182
AndroidとiOS同時リリースを要求されたってことか。

ゲームにもよるけど、ブラウザゲーっぽいソシャゲー類だとViewをHTML5(web-kitやね)で書いて、ネイティブ必須部分のみ個別で作る事例が多い。
2Dのみだとcoronaって選択支もあるがアクションの多いコンシューマ的な物ならともかくWeb連携が多いとUnityもCoronaもどちらも向かない。

C#はJSができるなら後回しでも良いので(jsもunityのコンパイラがcliへ一度落としてからAOTコンパイルするので速度の不利はWebにくらべたら無い)、とりあえずはC#の良書はゆっくり選んで貰うとして
一通りの3D物をスマフォ視点で書いてる本は日本語だと
Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門
くらいしかない。
とりあえず入門としてのオススメであれば
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~

英語だと
Game Development for iOS with Unity3D
これがオススメだけどiOS限定。

184:名前は開発中のものです。
12/12/03 12:11:09.06 e0cjBl4o
今でてる本でスマホも扱ってるものの多くは3Dで物理演算とかを使ったシンプルなミニゲームをPC向けに作って、そこからついでにスマホ向けにビルドしようって感じの内容なんで役に立たないかも。

マイナビの「Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門」も3Dゲームだけどタイトル通りスマホ寄りな内容でAppストア、GooglePlayに公開する部分の手順まで説明してるんでそれは参考になるかも。

後は素のUnityで2Dゲームだとちょっと面倒なんで時間短縮するならスプライトのフレームワークに頼ると思うけど、とりあえずOrthelloの無料版を入れてみるのがおすすめかな。
URLリンク(www.wyrmtale.com)

サンプルもいくつか入ってるんでゲームオブジェクトやコンポーネントといったUnityの基本的な仕組みを理解したらサンプルのソースを読めば何やってるかがわかると思う。

あとはアクション性の高いゲーム作るならUnity android 最適化とかでググってひたすら情報収集。

185:名前は開発中のものです。
12/12/03 13:32:14.69 xRZCzuxJ
Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します
現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、
アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに
中景~遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、
格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。

アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで
AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています
ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています
詳細は以下の画像の通りです
URLリンク(www.uproda.net)
URLリンク(www.uproda.net)
また、グラボはGTX670です

Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので
なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています
maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、
解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。

186:名前は開発中のものです。
12/12/03 13:33:03.09 xRZCzuxJ
補足です
>maxやmayaぐらいのアンチエイリアス
これは特にこのソフトというわけではなく、
一般的なCG映像作品にかけられている程度のアンチエイリアスという意味です

187:名前は開発中のものです。
12/12/03 13:42:12.54 ZMm0S4vt
Instantiate()で生成したパーティクルを指定座標に動かす方法を教えてください・・・

188:名前は開発中のものです。
12/12/03 15:06:06.49 lnIBmDTM
>>183-184
詳細にありがとう参考にします。
お察しの通り、iOSとAndroidで2回開発しなくても良いように考えてます。
ひとまず作るものはブラウザゲーっぽいソシャゲの延長線上にあるものだけど、
表現のリッチ化が要求されているためいっそUnityでと考えた次第です。

189:名前は開発中のものです。
12/12/03 23:05:10.61 0xa8qkcK
物理処理系の質問なんですが、
天井が開いた箱状のコライダを作ってそこに沢山のボールを
入れ(RigidBody持ち)そしてそのまま箱を移動させたいんです。
しかし中身がその座標を維持しようとして箱からどんどん
溢れてしまいます。箱にAddForceなどで加速度を与える方法
だとうまく入ったまま運べるんですが、単純に移動させると
うまくいかないです。なにかうまい方法は無いでしょうか?

190:名前は開発中のものです。
12/12/03 23:30:56.53 GiJj3TXX
たまもいっしょにadd force

191:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/03 23:53:41.61 7DATXayA
バカには無理ですきえてください

192:名前は開発中のものです。
12/12/03 23:58:29.87 e7DMIyJS
シェーダをいじっているのですが公式に載ってる
_ObjectSpaceLightPosという組込変数が使えないみたいです。
unity_LightPositionというのもあるみたいなのですが
これもでたらめな値が入っていました。

ライト位置が取りたいのですがどうやればいいのでしょうか。
バージョンはUnity4のBasic(無料)です。

193:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/04 00:00:50.13 pyQ/lRzS
馬鹿には無理

194:名前は開発中のものです。
12/12/04 09:15:03.19 2trjGJA5
>>187
試してないが、多分GameObject型の変数にInstantiateしたオブジェクトを代入することでいけるはず

>>189
試してないが、子供にすればいいんじゃないか

195:名前は開発中のものです。
12/12/04 10:09:48.08 +lMqOp5a
試せよw

196:名前は開発中のものです。
12/12/04 10:32:56.94 RrZ85YY1
Editorスクリプト書き始めたらこっちの方が面白くなってしまって困った。

197:名前は開発中のものです。
12/12/04 11:43:00.67 6xIvl0Dv
レンダリングして連番書き出し機能とかないですかねぇ
フレームレート30fps以下でも、非リアルタイムじゃなくていいから
30fpsで書きだしてくれるようなのがあれば理想的なんですが…

198:名前は開発中のものです。
12/12/04 13:52:04.20 RrZ85YY1
>>197
URLリンク(www.renderheads.com)
こういうのがあるから別に作る必要感じなかったりs

199:名前は開発中のものです。
12/12/04 16:22:53.19 Ie3sZL3i
簡単な空間を作ってスタート地点からゴール地点まで移動するすることのできるプログラムを作りました
できればそのプログラム中にどこをどう歩いたかのパスを記録させることもさせたいのですがそれはどうすればできるでしょうか?
アイデアがあれば教えて頂きたいです

200:名前は開発中のものです。
12/12/04 16:49:36.66 6xIvl0Dv
>>198
おお何やらよさげですね
試してみます
ありがとうございます

201:名前は開発中のものです。
12/12/04 18:32:01.42 UJbn/0Fj
>>199
ビットで座標を記録するとか?

202:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:07:17.43 mM8KN1GA
質問です。「Surface Shader Examples」(URLリンク(docs.unity3d.com))を
上から順番にコピペして試しています。ところが、「Custom data computed per-vertex」の例(normalによって色分けしている例)が次のエラーになります。
Errors:
(!)Giving up. Parser is hopelessly lost... at line 7
(!)Syntax error at line 14
(!)Syntax error at line 15
(!)Syntax error at line 19
7行目、14, 15, 19行目見てもどこをどのように修正したらいいのか、分からないので教えて頂けないでしょうか。
環境は、Windows7 64bit, Radeon HD 6800 Series, DirectX 11, Unity 3.5.6f4 Free版です。
(ちなみに、直後の例の「Final Color Modifier」は上手く行きます。)

203:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/04 22:15:27.41 pyQ/lRzS
これはバカな質問だなw

204:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:22:14.38 mM8KN1GA
>>202
すみません、根本的なところを間違っているのかもしれませんが、それすらも分からないので、
ご指摘して頂けないでしょうか。よろしくお願い致します。

205:名前は開発中のものです。
12/12/04 23:24:19.46 UJbn/0Fj
コイツにわかるわけねーじゃんw

206:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 00:27:10.72 jp+BD9PA
WwwwwwWWwwww日系ならわかるけどなwww

207:名前は開発中のものです。
12/12/05 00:37:47.87 1Tzkqmw7
>>202
崇城大学のサーバーに残っていた古いページのCustom data computed per-vertexを見ると
14行目あたりのvert()が少し違う。UNITY_INITIALIZE_OUTPUTが無い。
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
  o.customColor = abs(v.normal);
}
この古いCustom data computed per-vertexはコピペで上手く動きました。Unity3.5.6f4 Pro版。
UNITY_INITIALIZE_OUTPUTはDX11用の物なのかな?って事はunity4専用か?

崇城大学のサーバーに残っていた古いページは下記アドレスです。
URLリンク(202.16.132.23)

(崇城大学さん、このまま古い情報も残しておいて下さると助かります)

208:名前は開発中のものです。
12/12/05 00:47:36.91 D7qPnhYa
相手してもらえなくなった寂しいオッサンが他スレに漏れてきてます。
ちゃんとしつけておいてくださいね。

スレリンク(gamedev板:560番)

>560 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/05(水) 00:29:38.42 ID:jp+BD9PA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

>お前らUnityすら使えないクズには無理だろw
>あきらめろw

209:名前は開発中のものです。
12/12/05 01:03:07.09 lfz37Zbp
>>207
202の質問をしたものです。教えて頂いた崇城大学のサーバーの例をコピペしたところ、上手くいきました。ありがとうございました。

210:名前は開発中のものです。
12/12/05 01:42:20.66 RROowCbL
質問なんですが、
例えば戦車のように砲台と本体、砲台は右上を向きながら本体は左向きに走行するという感じの事をやりたいのですが、
砲台と本体両方が右上を向きながら左側に走行してしまいます。

親と子の関係にするのがいけないのでしょうか。
ですが、親子関係を放すと今度はタイヤまでもがそれぞれバラバラに動き始めてしまいます。

砲台は視線の方向を向きながら、本体は地に沿って動くようにするにはどうすればいいでしょうか。

211:名前は開発中のものです。
12/12/05 02:22:03.99 hmtLKIVl
親子関係で良いんだよ
親が車両、砲塔を子にして、カメラは砲塔の方向へ、車両は進行方向へ移動すりゃいいだけ

212:名前は開発中のものです。
12/12/05 17:02:56.85 RROowCbL
>>211
ありがとうございます。親子関係でできました。
ですがなぜか車両が、マウスを左右に動かすとガタガタ震えながら方向転換する…
むずかしい…

213:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 18:06:26.62 jp+BD9PA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理

214:名前は開発中のものです。
12/12/05 20:44:42.26 9FaE9BNX
Blender2.63からUnity4へモデルをインポートしているのですが、
法線がうまく設定されません。

インポートの法線の設定をCalculateにしてSmoothing Angleを0にしています。
この設定で大丈夫かと思ったのですが、
どうも微妙にスムージングがかかっている?のか
同じ面なので法線に補間がかかっています。

何かほかに設定があるのでしょうか・・・。

215:名前は開発中のものです。
12/12/05 20:53:36.43 SYltTMTm
OnCollisionEnterとかで
接触相手を判別方法って名前でいいんでしょうか?
if(collisionInfo.gameObject.name=="target")… 的な。
文字列照合はちょっと負荷があるのかな?って思ったりして…。
みなさんどうしてます?

216:名前は開発中のものです。
12/12/05 21:05:54.88 hmtLKIVl
>>215
定数文字列はinternされているので実際にはポインタ比較になる。
動的生成される文字列と一緒に考えちゃ駄目。

217:名前は開発中のものです。
12/12/05 21:16:59.56 9FaE9BNX
214です。
すいませんライティングの計算ミスでした><

218:名前は開発中のものです。
12/12/05 22:11:02.14 rVv10RPS
Playボタンでテストしたとき、Playと停止を繰り返すと
HierarchyにPrefabのオブジェクトがどんどん増殖していきますが
これを回避する方法はありますか?

219:名前は開発中のものです。
12/12/06 02:41:53.28 KYjM/frK
おまえら馬鹿には無理とか容赦なさすぎだろw

220:名前は開発中のものです。
12/12/06 06:40:56.68 UF9KOVs5
質問させて頂きます。
var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter);
メッシュをコンバインするため、上記のような事をしたいのですが、GetComponentsInChildren
の戻り値がComponent[]になってしまいキャスト出来ないというエラーになってしまいます。
Component[]からMeshFilter[]にキャストする方法わかる方いらっしゃいますか?
バージョンは3.5.6です

221:名前は開発中のものです。
12/12/06 12:22:54.03 NUfAQZk2
>>218
んなことはソースで何かやってない限りありえない。
OnEnableで作るとかやってるんじゃね?
>>220
var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter) as MeshFilter[];

222:名前は開発中のものです。
12/12/06 14:03:01.43 8I5urHvC
中空のオブジェクト(回の字のような)を作り、メッシュコライダを設定しました
その内側にfpsコントローラーを配置し、トリガーで内側のコライダに接触するとそのオブジェクトが消滅するような動作をさせたいのですが、どうも消滅の判定が外側のコライダにしかないようなのです
つまりコントローラーを操作すると内側の壁にぶつかり消滅が起きないのです
試しにオブジェクトの外側から衝突させると確かに消滅するので設定はあっていると思うのですが内側から接触判定を持たせるのにはどうすればよいでしょうか?

223:名前は開発中のものです。
12/12/06 17:16:54.72 2XfgAbL4
>>216
コンパイル時に文字列"target"が単一化されていて、どこで使おうが同ポインタってことですね!
参考になりました。ありがとうございます。

224:名前は開発中のものです。
12/12/07 10:26:04.12 5gCFNOnJ
>>222
現象を検証してないからわからないけど、内側と外側で
別々にメッシュを作れば良いんでは?

225:名前は開発中のものです。
12/12/07 14:00:26.83 fSRHLTsP
とあるプロセスからUnityでコンパイルされたEXEを起動させて、
プロセス間でやり取りさせる事は可能?
そこまで自由度ないかなやっぱり。

226:名前は開発中のものです。
12/12/07 16:26:26.16 xvgIPqFW
英語もまともに読めない初心者です。
4にバージョンアップされてからアニメーションの仕組みが変わったようですが、
今までのやり方でアニメーションがうまく動かせなくなったので困っています。
アニメーションをさせる際、何か新しい操作が必要になったのでしょうか?
簡単なテストスクリプトを動かした結果、下のエラーが出ました。

警告印
The animation state (モーション名) could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name (モーション名) or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String, Single)
test:Update() (at Assets/Main/Scripts/test.js:5)

それともう一つ
注意印
The AnimationClip (モーション名) used by the Animation component (オブジェクト名) must be marked as Legacy.

エラー文を見る限りではどうもアニメーションそのものを認識出来ていないように思えます。
ただ、久々にUnityに戻ってきたので何か根本的なミスをしているかも知れません。

簡単な過程を書いておきます。

Blenderで作ったモーション付きモデルをFBX形式で出力

Unityに取り込み、シーン上に配置

今配置したものにアニメーションコンポーネントを追加し、アニメーションを登録
(この辺りがあまり理解出来ていないかもしれません。)

指定したモーションを行っていない場合にそのモーションを行うという簡単な監視型のスクリプトを追加

こんな流れになっています。
初歩的な質問ですが、原因が分かる方いらっしゃいましたらご教示お願いします。

227:名前は開発中のものです。
12/12/07 17:37:25.80 SuWaXMOH
>>224
試してみます
アドバイスありがとうございます

228:名前は開発中のものです。
12/12/07 18:53:20.66 HNOQESQn
>>216
むしろ==で比較すべきだと思うけど。
javaと振る舞い違うよ。

229:名前は開発中のものです。
12/12/07 22:45:31.29 IEoDO5ns
>>226

4以前のアニメシステムを使いたいなら、
Modleをクリックして、Import Settingsで
Rig→Animation Type→Legacyにする
AnimationsもClipNameクリックすると色々出来るのでお好きに

最新のmecanim tutorialビデオを見ると
上記のことも出てきます

URLリンク(video.unity3d.com)
英語ですけどナントナク判るかもw

230:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/08 00:06:37.45 rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいね

231:名前は開発中のものです。
12/12/08 00:10:32.88 stE0Uirp
>>229
なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。
Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。
これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。

232:名前は開発中のものです。
12/12/08 00:35:21.98 xDamZlhv
ネタスレなのか・・・?

230 :デジタルハリウッド@偏差値45 [↓] :2012/12/08(土) 00:06:37.45 ID:rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいね

231 :名前は開発中のものです。 [↓] :2012/12/08(土) 00:10:32.88 ID:stE0Uirp
>>229
なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。
Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。
これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。

233:名前は開発中のものです。
12/12/08 21:28:06.91 RF+a0h81
>>229
新システムまだ二足にしか対応してないのにえらい感じだな
そりゃレガシーだろうけど

234:名前は開発中のものです。
12/12/09 15:01:01.36 rbjcfGmP
var ItemPop : boolean = false;
var menuSkin : GUISkin;
var sampleTexture : Texture2D;
function OnTriggerStay(otherObject: Collider){
if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){
ItemPop = true;
}}
function OnGUI() {
if(ItemPop == true) {
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label(Rect(450, 320, 100, 40), "拾う");
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Time.timeScale = 0;
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label (Rect (160,320,512,512),"アイテムの詳細内容文");
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Time.timeScale = 1;
Destroy(gameObject);
}}}}
function OnTriggerExit(otherObject: Collider){
if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){
ItemPop = false;
} }

235:名前は開発中のものです。
12/12/09 15:02:42.71 rbjcfGmP
↑すみません初心者ですが質問させていただきます。

アイテムに近づくと”拾う”と表示され、 その時にボタンを押すと、
アイテムが消えると共に アイテムの詳細画像と共に”アイテムの詳細内容文”が表示され、
さらにその時にボタンを押すと アイテムの詳細画像が消える…
以上のような処理をやりたいのですが、テストするとアイテムの詳細画像が表示されません。

上記がアイテムオブジェクトに適用したスクリプトですが、どの部分が間違っているのでしょうか?

236:名前は開発中のものです。
12/12/09 16:47:27.45 /SgxvffE
シェーダいじっているのですが、カスタムシェーダでデプスバッファに
アクセスする方法ってありますか?
Z値サンプリングしたいです。
非プロ版です。

237:デジハリ@偏差値45
12/12/09 17:20:21.19 GYP6piyO
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいですえす

238:名前は開発中のものです。
12/12/09 20:56:20.48 RvavZjA0
>>234,235
よくわからないが↓みたいに
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
   if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
   }
}
"Fire1"押した時~するってif文の中に"Fire1"押した時~するって書いても意味がない。
そのスクリプトだと一回Fire1押した時にDestroy(gameObject)してるのが原因なのかと。

239:名前は開発中のものです。
12/12/09 21:01:31.06 RvavZjA0
あと、
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
 GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
}
って書いても"Fire1"押した時しか画像表示されない。

240:名前は開発中のものです。
12/12/09 23:19:49.36 rbjcfGmP
>>238
ご指摘ありがとうございます。
if文の中にif文を書いても無効なのですね。勉強になりました。
「もし~して、尚且つ~したら…」という場合、どのようなスクリプトを使うのが一版的なのでしょうか?

>>239
ボタンを一回押したら画像が表示され続けるようにしたいのですが
var sampleTexture : Texture2D;
function OnGUI() {
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
}}
上記でテストしたところボタンを押しても画像が表示されませんでした…

if(Input.GetButton("Fire1")){
にするとボタンを押し続ける必要はあるものの、画像は表示されます。
何が問題なのか分かりません…

241:名前は開発中のものです。
12/12/09 23:50:05.80 iOGxpDYk
unity4おめでたい。
GUIが新しくなったということで2D大好き野郎としては期待していたのだけど、
試してみてもDrawcall減らせないので、動作が軽くなっているわけではないよね。。。
まだNGUIなど、非公式アセットで頑張る方がいいのでしょーか。
(モバイルも視野に入れてるので、速度はかなり重視したい)

242:名前は開発中のものです。
12/12/10 00:00:33.69 4ArrUQYl
>>240
一回判定した中でもう一度同じ判定する意味は無いって指摘されてるだけだろ

243:名前は開発中のものです。
12/12/10 02:34:50.96 kDvUSEkt
>>240
238だけど。if文の中でif文使ってもいい。
>>242の言うように同じ条件を書いても意味がないってだけ。もう成立してるんだから。
GUI.Labelで画像表示させてるのだけどそれがボタン押した瞬間だけになってる。

var sampleTexture : Texture2D;//null
var sampleTexture2: Texture2D;
function Update () {
 if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
 switch(sampleTexture){
  case null:sampleTexture = sampleTexture2;break;
  case sampleTexture2:Destroy(gameObject);break;
}}}
function OnGUI(){
 GUI.Label(Rect(0,0,512,512),sampleTexture);
}

sampleTextureの中には何も入れない。sampleTexture2に画像を入れておく。
ボタンを押した時sampleTextureにその画像が入る。その状態でもう一度押すとDestroy。

244:名前は開発中のものです。
12/12/10 02:40:43.97 9TJw2bX+
>>241
MMFで頑張るほうがいいと思います。

245:名前は開発中のものです。
12/12/10 07:34:20.04 79CqlJ3X
ボールがコロコロ転がるゲームを作りたいのですが、
レーシングゲームみたいにカメラが常に進行方向を向く感じにしたいのですが、
どうプログラム組めば良いですか?
転がっているのでプレイヤーの向きが常に変わってしまうんです。

246:名前は開発中のものです。
12/12/10 08:09:12.97 yVJiqTky
どう組むもなにも
転がっているボールの位置情報と回転情報は別に扱える
進行方向はDelta Tにおけるボールの位置情報の差分で求まる。

あとはカメラがばたつかないように補間するだけ

247:名前は開発中のものです。
12/12/10 08:18:11.81 glxZoaj4
ボールの進行方向のベクトルから、
カメラに来て欲しい位置は出せるでしょ?
何が分からないのか分からん!

248:名前は開発中のものです。
12/12/10 09:14:01.21 Io1gkZZ4
たぶんボールの子にカメラつけてるから回転するとカメラも回転するって言いたいんじゃないか

249:名前は開発中のものです。
12/12/10 09:44:39.98 otLYRNnI
>>248
想像したらワロタww

250:名前は開発中のものです。
12/12/10 10:11:46.24 Pc3mYVU8
バラエティで使うヘルメットに付いたカメラと同じ原理ねw

251:名前は開発中のものです。
12/12/10 10:37:59.77 orgwSxl+
>>241
NGUIの人がUnityに入社したらしいから
Unity4でもNGUIみたいになると思うし
もうNGUIでいいんじゃねぇかな

252:名前は開発中のものです。
12/12/10 12:41:15.69 KxUoKMZz
>>248

画面酔い必死w

253:名前は開発中のものです。
12/12/10 15:39:39.43 V37TlfWj
むしろそのままゲームにしろw

254:名前は開発中のものです。
12/12/10 15:58:46.98 HO9mNIOF
ソニックの目線とか想像しただけで酔う

255:名前は開発中のものです。
12/12/10 18:37:41.80 38Z5bkMV
生cubeをスポットライトで照らすと、すぽっと照らされるんだけど
テクスチャを貼ったcubeとかを照らすとスポットが全然見えなくなるんだけど、どうしたらいいでしょうか?
もしかしてProじゃないとリアルタイムではできないのでしょうか?

256:名前は開発中のものです。
12/12/10 20:11:11.05 T15plIcJ
>>255
unityはそんな事ばっかりだからpro買った方がいいよ。
UDKなら日本語資料もたっぷりある上unityproの機能が全て無料で使える。

257:名前は開発中のものです。
12/12/10 21:18:39.28 W21xJI/X
>>256
無料だけど使ってる日本人少ないから情報も少ないよね
で更に使いこなせない罠が

258:名前は開発中のものです。
12/12/10 23:40:53.15 i3UgFz29
>>242
ご指摘ありがとうございます。
if文の{}の中に2回目のボタン判定文を入れれば、
その外に書いた1回目のボタン判定文とは区別してくれるのでは、と思っておりました…

>>243
教えていただいたswitch文について勉強を進めたいと思います。
自分だけでは到底出せない解決法でした。ご丁寧に本当にありがとうございます!

259:名前は開発中のものです。
12/12/11 00:14:52.53 Jr+9Sm6t
>>258
区別っていうか別々に判定されるけど同一フレーム間でキーバッファの状態が変わらないから判定結果は同じになる。
メンテしにくくなるだけ。

260:名前は開発中のものです。
12/12/11 00:44:19.92 R11T/SAJ
>>185
画像見れないけど。
ポストエフェクトのAAは基本的に汚い。QualitySettingsのカスタマイズでMSAAを2xとか4xにしてポストエフェクトは切ったらどう?

ポストエフェクトは性能上足りない場合かDX9でHDRを使っている場合、MSAAが使えない為に代用で使うためのもの

261:名前は開発中のものです。
12/12/11 17:09:01.76 PgY8ozZE
いかん、ここ3日でアセットストアから物買いすぎで死ねる。

262:名前は開発中のものです。
12/12/12 01:09:58.02 /HBbwtuc
blenderからインポートするとテクスチャがつかないときがあるんだが、どうすればいいんだ?

263:名前は開発中のものです。
12/12/12 02:30:39.58 RYGiP/1Q
2+2 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です [] :2012/12/12(水) 00:06:43.74 ID:NvF3OUS30 (1/2) [PC]
事件概要

この男子生徒の母親によると、母親と男子生徒は1月下旬に行われた進級面接で、校長から
 「(学則を守るなど)誓約書に書かれている事項をふまえて、具体的に守ってもらいたいことがある。」
 「生徒にボイスレコーダーを持たせ、校内の人の発言を録音しない」
 「学校で解決されるべき問題について、学校に相談することなく、警察などへ通報しない」
など4項目。これらについて守るよう求められた。学校側は校長が求めたこれら4項目を文書にして男子生徒側に郵送している。

 被害者の男子生徒は、中学1年生の頃から、同級生らに更衣室やトイレで暴行を受けるなどのいじめに遭っており、その都度、
学校側に相談していたが、解決することがなかった。

 いじめを訴え続けたことで昨年9月頃から、学校側が「そういう態度だと進級できない」などと進路への影響を言及していた。
そのため、進級面接の際、学校側が求めた4項目について、男子生徒の母親は

 「進級を条件に『口止め』を要求されたと理解した」

 としている。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

イジメ→学校に相談→進級したいなら通報するなの中学校、2chに立ったスレを業者を雇って荒らす
スレリンク(poverty板)

264:名前は開発中のものです。
12/12/12 10:18:15.91 KWF5fUxa
>>262
事前にテクスチャをunity側にインポートしておくといいよ

265:名前は開発中のものです。
12/12/14 13:50:54.06 8GPrMpbM
マルチタッチのゲーム作ってるんだが、
Touch.fingerIdって一本目のタッチならこの数値、
二本目のタッチならこの数値って決まってるの?
これが一定じゃないと困るなぁ。

266:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/15 00:00:01.80 6mmJWNCj
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


馬鹿には無理
低脳スレ

267:名前は開発中のものです。
12/12/16 16:21:13.17 6jB1JyI0
>>265
1本目が0、二本目が1…で固定されてたと思う
まあ実際Remoteとかで試してみろ

268:名前は開発中のものです。
12/12/16 18:06:09.14 i+XlxnAO
>>267
試してみた。0、1、2、3って決まってるみたいね。
この数字をそのまま配列のインデックスに使えそう。

ただ後で仕様が変わったら死ねる・・・orz

269:名前は開発中のものです。
12/12/16 20:37:09.79 IhjAuwVd
NGUIでttfを使う方法ないっすかねー。
FontAtlas使って文字を描画することができるのは分かります。
でもそれだと複数の解像度に耐えられないというか、
iPhoneとiPadどっちにも出すみたいなときにちょっと困る。

270:名前は開発中のものです。
12/12/16 23:05:44.82 IhjAuwVd
269ですが、見返してみると日本語崩壊してるね・・・。すいません。

URLリンク(www.tasharen.com)
Unity4.1に期待しろ的な感じですかねnow
文字描画部分だけ後回しにして進めるが吉っぽいかしら。

失礼いたしました。

271:名前は開発中のものです。
12/12/17 15:04:45.20 Lye8arGZ
銃の設定を保持するクラス「ClassGun」と、その中に残弾数を示す変数「bulletNum」を作りました。
で、プレイヤーを管理するスクリプトで、二丁拳銃させたいから左右それぞれの変数を作成。
そこに銃のクラスをコピーしました。
 ↓イメージ
var rightGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun);
var leftGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun);

ただ、これだと「コピー」ではなく「リンク」になるようで、
発射時にrightGun.bulletNumを-1すると、leftGunや元のクラスのbulletNumも-1されます。
(本当はrightGun.bulletNumだけ-1したい)

「参照渡し」と「値渡し」の違いらしいのですが、Javascriptでの管理の仕方が分かりません。
クラスではなく値を渡すにしろ、実際はクラス内の変数は沢山あるので、1つ1つコピーするのは面倒です。
何か良い方法を教えて頂けないでしょうか?

272:名前は開発中のものです。
12/12/17 15:07:56.82 Ey4TA3Sj
右左どちらが元だった?
元の変数はnew で生成してた?、それともインスペクタから実数与えた?

273:名前は開発中のものです。
12/12/17 15:51:01.56 j+F79PMy
これだと一丁の拳銃を両手で持っていることになるな

274:名前は開発中のものです。
12/12/17 17:08:04.25 Lye8arGZ
>>272
別のスクリプトファイルに var data: Class_enemy[]; で配列を作り、
その中の1つとして「拳銃」をインスペクタから作成しました。
使用時はプレイヤー管理スクリプトから
GetComponent(DataBase).data[0] のようにアクセスしています。

>>273
やはりそうですか……
クラスの使い方からして合っているのか不安なのですが、
アドバイスだけでも頂けると助かります。

275:名前は開発中のものです。
12/12/18 06:07:16.49 axSP7p/7
参照渡しとか値渡しとか以前に
銃クラスをインスタンス化して銃自体を増やさないといかん

けど俺もUnity始めたばかりでインスペクタからどうインスタンス化するのかわからん
コードからならnewするだけだと思う

↓イメージ
var rightGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun);
var leftGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun);

276:名前は開発中のものです。
12/12/18 11:40:35.27 HmnOU2Hw
まずはC#にしろ、話はそれからだ
javaScriptでかかれてもアドバイスできん人は多いと思う

少なくても俺は分からん無かった

277:名前は開発中のものです。
12/12/18 15:51:16.41 CLahLie4
CrassGunスクリプトを2つ(Unity上で)アタッチしろ。
んでスクリプトからの取得は(C#)
ClassGun[] guns = GetComponents<ClassGun>();
JSでどうすんのかは知らん。

あと構造的に同じゲームオブジェクトでプレイヤーと銃を管理すんのはどうかなーと思うがまあいいや

278:名前は開発中のものです。
12/12/18 21:11:45.79 DearEhnz
lwfを試してて、アニメーションを表示させることはできて
unity側から再生とかを制御するため、インスタンスを取得しようと思って
lwf.rootMovie.SearchMovieInstance("abc");
こうしてみたけど、nullが返ってきてしまうのはなんででしょうか?
flash側は以下のようになってます。
stage
-frame:1
 インスタンスMC(名前:abc)
 -frame:1
  空
 -frame:2
  インスタンスMC(名前:def)

279:名前は開発中のものです。
12/12/19 09:48:25.23 Jz+v9Y+q
Start()の処理中にUpdate()が実行されてしまいますがなぜでしょう?
Start()をAwake()にしてもやはり同じです
Start()→Update()の順に実行されるだけで
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されてしまうのでしょうか?
フラグ変数作ってStart()が終了してないうちはフラグfalseにして
Update()内の処理をスルーするしか方法ないのでしょうか?

280:名前は開発中のものです。
12/12/19 11:27:53.49 GvkUuhV+
>>279
それはナイナイw
なんかの勘違いw

281:名前は開発中のものです。
12/12/19 12:13:53.28 Cor0IGBy
それがあるんだわ
AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある
なのでStartは使わずこのパターンに落ち着いた

private bool _init;
private void Awake()
{
_init = false;
}
private void Init()
{
//初期化処理

//失敗時はここまで行かずreturnする
_init = true;
}
private void Update()
{
if(!_init)
{
Init();
return;
}

//以下毎フレ処理
}

Awakeも処理は軽めにしておいた方が無難かな
TransformのFindやGetComponent<>みたいな重たい処理や失敗しそうな処理はInitでやってる

282:名前は開発中のものです。
12/12/19 13:01:32.23 G/YxawQG
心配だったらStartでフラグ処理して、Updateの先頭でReturnかけちゃえばいいんじゃない?

283:名前は開発中のものです。
12/12/19 14:08:00.74 DcSTQ+Yo
すみません。初心者です。アクションゲームぽいものを作成しています。
プレイヤーの背後からカメラで写すといったところまでは出来たのですが、
velocityをローカル座標からワールド座標に変換するところではまっています。
やりたいことはゼルダのようなキャラが向いた方向にカメラが向くといった内容です。
左を押したらカメラから見て左に移動する。左を押し続ければ円を描くように左周りする。
以下のスクリプトでローカル座標からワールド座標に変換する位置?がわかりません。。
めっちゃ回転したりする。どうしたらいいのでしょうか?

public class PlayerController : MonoBehaviour {
public CharacterController controller;
public float gravity = 20.0f;

void FixedUpdate () {
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
moveDirection.y -= gravity;

Vector3 targetDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));

if (targetDirection.magnitude > 0.1) {
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
moveDirection += transform.forward*2;
animation.CrossFade("Run");
// moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
} else {
animation.CrossFade("AttackStandy");
}
controller.Move(moveDirection*Time.deltaTime);
}
}

284:名前は開発中のものです。
12/12/19 16:33:12.61 oSc5Yd8v
Unity4で現在キャラクターの髪の毛を作ろうとしていて問題があるので質問します。

髪の毛は板ポリにアルファ付のテクスチャを張って表現しているのですが
透過が上手くいきません

Transparent→BumpedSpecularを使っていますが、
複数の板ポリを重ねると反対側のポリゴンが見える変な表示に…

Transparent→Cutaut→SoftEdgeUnlitを使うと透過は上手くいくのですが、
他の処理の兼ね合いからこのシェーダーはどうしても使えません。

どうにかしてTransparent系の(Cutautでない)方法で複数枚のアルファ抜き表現が
出来ないものでしょうか?

285:名前は開発中のものです。
12/12/19 17:03:45.28 t9ydGsOB
>>283
とりあえずFixedUpdateを使うなら、中で使う時定数はTime.fixedDeltaTime

後は全部ワールドでやってるからそのままワールドでいいんじゃねえの?
カメラ側のスクリプトも見ないとなんともいえん

ツッコミどころは重力自力でやるならそれ加速度になってねーぞとかはあるけど

286:名前は開発中のものです。
12/12/19 17:22:46.71 DcSTQ+Yo
>>285
ありがとうございます。
カメラはここのをそのままやってます。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

キーボード左を押すと左に進み、カメラは真後ろになり
再度ひだりをおしてもそのまま直進してしまいます。

カメラの向き、またはキャラクターの現在の視点からみた方向に移動したいのですが
思ったより難しいですね。。
あきらめて固定にするかも考えます;;

287:名前は開発中のものです。
12/12/19 17:50:54.12 t9ydGsOB
>>286
ああ、やっとやりたい事がわかった
そのカメラってキャラが後退しようとしたらどうすんの?
一瞬で180度回転したりすげー操作性悪いカメラのように思えるが

とりあえず
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal"), Vector3.up) * transform.forward
こんな感じでキャラクターは回転するよ。Axisはプラマイ逆かもしれんが。

288:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:00:56.74 DcSTQ+Yo
>>287
なるほど。。
参考にしたらうまく出来ました(・ω・;)
デザイナーの私にはプログラム難しいです。。

確かにカメラは懸念してますw
常にキャラの背後にいるんじゃなくて左右の移動でゆっくり回転にしたら
なんかいい感じになってきたのでもうちょと調整してみます!
ありがとです

289:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:31:47.60 VzQrEPnU
>>281
>AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある


シングルスレッドであり得なくね?

290:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:42:18.08 gXcISgSj
>>284
うちもその問題があったんだけど、正直これで合ってるかわからない。
一応方法書いておくわ

Transparent→BumpedSpecularのシェーダのQueueを+1,+2・・・って感じに変えたシェーダをプライオリティ分だけ用意して
モデルの髪をマテリアルで分割してデザイナーの力技で描画順を調整

ほかにいい方法ないかなぁ

291:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:21:38.93 LHF09QIX
.unity3dファイルを再生できるプレイヤー教えてください
UniPlayer使ってみましたが起動してもUniWebPlayerを入れろと出ます
UniWebPlayerはインスコされていています
管理者権限とかの関係でしょうか?
管理者権限でインスコしても解決しませんでした

292:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:29:00.56 t9ydGsOB
>>289
実際そういう事があるんだからしょうがない
Debug.Logで確認して出力順が入れ替わったりな
Start自体が返り値IEumeratorにするとコルーチンで動いたりするしこの辺はどう動いてんのかいまいちわからん

>>291
よくわからんけど動かすhtmlでも書けばいんじゃね?

293:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:38:32.40 4hjWy1fO
>>292
バグレポ出すレベルじゃね?

294:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:52:21.33 VzQrEPnU
>>292
マニュアルの定義では、
Awake > Start > Update
の順番だから、これが違くなるならバグレポート出すべき。

うちの環境でも確かめてみたいから逆転現象が起る
最小限のシーン作ってうpしてくれる?

295:名前は開発中のものです。
12/12/19 21:27:12.67 t9ydGsOB
>>294
数ヶ月前(3.5.x)に発生してそれ以来>>281の書き方に変えたのですまんがすぐ出せるシーンは無い、週末ちょっと再現するか試してみる
現バージョンは直ってるかもしれないなあ

296:名前は開発中のものです。
12/12/20 21:37:28.48 QA/gx4Mg
>>290
ヒント感謝します
言われた通りのやり方を試してみてかなり問題は解決しました
自分の様な特殊な案件には自前のシェーダーを組むしかないんだろうと思います
今回はその時間は無いですが
Zバッファとかを使えばいけそうなんですが
もう少し標準のシェーダーが充実してればなぁ

297:名前は開発中のものです。
12/12/20 22:16:33.04 U7d0Qlbt
>>296
CG相当のシェーダ書けるんだから使えば良くね?

298:名前は開発中のものです。
12/12/21 10:19:14.69 xhf8Eu7X
Instantiate で作成したオブジェクトは
GameObject.find で探せないのでしょうか

ゲーム中は一回しかInstantiateしませんが、
状態によってインスタンス化するかしないか分かれるので
最初から階層ビューに追加しておくことができずスクリプト内 Instantiate で処理してます
更にそのオブジェクトは DontDestroyOnLoad を設定しておき
シーンを跨いで使用したいのです
その Instantiate されたオブジェクト内に GetComponent したいのですが
Instantiate からさ作成された(clone)は GameObject.find で探せないので困ってます

299:名前は開発中のものです。
12/12/21 10:28:34.63 htNVupa8
iPhoneでJoyStickを使いたいのですが、JoyStickの背景ってどうやって設定するのでしょうか?

NGUIを使用して背景画像を張り、Standard Assets (Mobile)のJoyStickを使用するとアスペクト比が
変わったときに位置がずれます。どうのようにやるのがベターなのでしょうか?

300:名前は開発中のものです。
12/12/21 10:32:14.97 htNVupa8
>>299です。
すみません補足。
背景っていうのはPadの周りを囲む画像を貼付けたいってことです。

301:名前は開発中のものです。
12/12/21 11:17:05.21 xsCNfN/U
>>298
Instantiateした時に帰ってくるポインタをグローバル変数に保存

302:名前は開発中のものです。
12/12/21 11:23:56.20 xhf8Eu7X
>>301
var static でいいのでしょうか?

303:名前は開発中のものです。
12/12/21 11:32:23.05 xhf8Eu7X
static var でしたねすみません
グローバル変数なので
functionの外でないとエラーが出て使えませんでした
if(対象のオブジェクトが存在してなかったら)
グローバル変数に Instantiate したオブジェクトを保存
ってできないのでしょうか

304:名前は開発中のものです。
12/12/21 13:44:03.69 xsCNfN/U
グローバル変数ならどこからでもアクセス出来るだろ。

305:名前は開発中のものです。
12/12/21 14:06:05.86 yNYuLHIH
> ってできないのでしょうか
なんと言うか、unity云々じゃなくて
プログラム言語の入門書をまず習得した方が良いんじゃないかなぁ

306:名前は開発中のものです。
12/12/21 14:28:00.21 ykNIhIHr
>>296
解決できたのであればなによりです
>>300
Standard AssetsのJoyStickを参考にNGUIで作り直しなよ
せっかくNGUI使ってるのにGUITexture使ってDrawCall増やすのも考えものだよ?
>>303
というかそのオブジェクトを管理する常駐オブジェクト用意したら?

307:名前は開発中のものです。
12/12/21 14:33:06.06 ykNIhIHr
>>303
ごめん、まずシングルトン覚えようぜ

308:名前は開発中のものです。
12/12/21 14:37:29.88 0Aasq7Cd
お断りしてもよろしいでしょうか

309:名前は開発中のものです。
12/12/21 21:00:10.61 iWymG5kB
>>281 と似たようなそうでないような疑問なんだが、
Startの前にOnTriggerEnterが呼ばれるのって仕様?
ちなみに使ってるのはPro版のver3.5.6f4、Javascript。

例えば、

var obj : Object;
function Start() {
obj = GameObject.Find("hogehoge");
}
function OnTriggerEnter(hit : Collider) {
Debug.Log(obj);
}

こんなスクリプト付けたオブジェクトをInstanitateした瞬間、
どこかに当たってるとNullが返って来る。
数フレーム後には正常にhogehogeを返して来るから、
Startを待ってないと思われるんだけど、バグなのか何なのか……

310:名前は開発中のものです。
12/12/21 21:57:11.09 uFo2B3mO
にゅ~~
Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、
Scriptがわからない;ω;
本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、
ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。
unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。
Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?

311:名前は開発中のものです。
12/12/22 00:50:26.95 DcAsTTsB
>>310
公式チュートリアルの日本語版(3DPlatformTutorial(日本語))をとりあえず薦める。無料だし。これはjavascriptね。
C#でやりたいならUnityマスターブックになるかな。
C#言語の入門書は、まぁC#の絵本とか。

さんざん言われているようにunityのjavascriptは少々使いづらいので
C#で組む事を目指した方がいいと思う。

312:名前は開発中のものです。
12/12/22 01:02:29.47 Q5u4MMs3
>>309
書いた通りに動いてる。バグじゃない。

313:名前は開発中のものです。
12/12/22 02:05:37.64 wbZvLLpH
>>311
ありがとうございます。
以前にenchant.jsでjavascriptにチャレンジしたのですが、
正直、全然勝手が違ってやりにくかったです。
敵ユニットが目的地に到着したら削除する処理も、
リファレンスにあるdeleteも使えなかったので、C#でチャレンジします。

314:名前は開発中のものです。
12/12/22 06:38:15.45 J2XuCZ/B
使えないのは単に君の頭なんだけどね。
まーそれは置いといて頑張って。

315:名前は開発中のものです。
12/12/22 16:35:44.74 G8ptpWZ/
アニメーションの特定のボーンの動きだけ除外して再生する、ということは出来るでしょうか?

Root
└(以下体の部位)

という階層になっているのですが、このRootボーンの動きだけ除外したいのです。
ボーンの末端部分なら名前を変えたりするだけで動かなくなるのですが、上層部分なのでこれの名前を変えると全て動かなくなってしまいます。
Root情報のあるアニメーションと無いアニメーションを両方使いたいので、アニメーション作成の段階でRoot情報を消すという方法は残念ながら使えません。
アニメーションを二通り作るという手段がありますが、アニメーションの数が多く手間がかかるため良い方法が無いかと思い質問させていただきました。
アニメーションに詳しい方がいましたらご教示お願いします。

316:名前は開発中のものです。
12/12/22 17:55:09.62 rpQt2QG0
UnityでTPSを作りたいのですが
プログラムがまったくわかりません
自分の作ったモデルでミサイルやマシンガン撃たせたりしたいです
勉強すべきプログラム言語はどれでしょうか?
よろしくお願いします。

317:名前は開発中のものです。
12/12/22 18:38:39.22 ryy8uYXt
ウェブブラウザで「unity プログラム言語」で検索して調べてみ
最近の子は調べる=2chで聞くなのかな

318:名前は開発中のものです。
12/12/22 21:20:49.02 KieDGq29
調べるまでもないというかどういう質問なんだ

319:名前は開発中のものです。
12/12/22 22:09:22.30 rpQt2QG0
独自形式に近いjava的な説明を見まして
実際どうなんだろうと心配していたんだです
ぼく日本語から勉強してきます
地球人親切ありがとう ナマステ

320:名前は開発中のものです。
12/12/22 22:57:53.59 8YGOwAMI
ちょっとワロタ

321:名前は開発中のものです。
12/12/22 23:01:33.79 i9G0U/4w
>>315
>Rootボーンの動きだけ除外したい
アニメータのRootMotionのチェックを外すとか

322:名前は開発中のものです。
12/12/22 23:59:07.21 xMitZtI/
Unity 3.x のバージョンを残したまま Unity 4 を導入することは可能ですか?

323:名前は開発中のものです。
12/12/23 08:52:56.58 KXqaM3lV
最近勉強始めたんだけどUnityのC#の作法がわからんなぁ

・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発
・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎

大人しく隅々までリファレンス読んで出直してくるか・・

324:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:02:03.01 9hkjddBB
>・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発

全然OK。
ただGame Objectにはアタッチできないよ。
他のスクリプトから呼び出して使えばおk。


>・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎

それはそういうもん。
クラスの配列は初期値はnull。
ループで一つづつnewするのがセオリー。

325:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:12:45.84 KXqaM3lV
おお、ありがとう、参考になる

>ループで一つづつnewするのがセオリー。
これってUnityだから?
C#がそういうモノだったら俺恥ずかしいな

ここんとこ別言語ばかりやっててどれが何やら忘れてるわ・・

326:名前は開発中のものです。
12/12/23 10:18:21.71 9hkjddBB
いや、C#がそういうもの・・・
ついでにC・C++もそう。

327:名前は開発中のものです。
12/12/23 12:25:50.41 I7HYnNUX
ポインタが見える見えないで配列の扱いはちょっと変わるよ
C/C++からJava、C#にいくと最初にはまるとこじゃないかなあ。

328:名前は開発中のものです。
12/12/23 15:48:12.19 UzRpgVEU
ひとつの画面にunity画面とWeb画面の両方を表示させるために
webview-integrationというプラグインを使いましたところ。
iphoneでは正常な動きが確認できたのですが、Androidですと何故かWeb画面が表示されません
画面に表示されている「TAP HERE」をタッチすることでWeb画面が表示されるのですが、タッチしても反応がありません。
Androidだともしかして端末に依存する場合があるのでしょうか?
詳しい方がいましたらご教授お願い致します。

・試した端末
au IS04 ver2.1
iphone5

・webview-integration
URLリンク(github.com)

329:名前は開発中のものです。
12/12/23 16:36:34.60 oEq0qGJY
にゅ~~
Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、
Scriptがわからない;ω;
本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、
ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。
unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。
Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
12/12/23 17:55:42.85 +NSv7p1G
                | ̄``''- 、
                |      `゙''ー- 、  ________
                |    ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_        /
                |, - '´ ̄              `ヽ、     /
              /               `ヽ、ヽ   /
             _/                    ヽヽ/
           / / /   /  /  /            ヽハ
          く  / /!   |   〃 _/__ l|   | |   |  |  | | ||ヽ
           \l// / |  /|'´ ∧  ||   | |ー、||  |  | l | ヽ
            /ハ/ |  | ヽ/ ヽ | ヽ  | || /|ヽ/!  |/ | ヽ
            / |  ||ヽ { ,r===、   \| _!V |// //  .!   |
            | ||   |l |ヽ!'´ ̄`゙   ,  ==ミ、 /イ川  |─┘
            | ハ||  || | """ ┌---┐  `  / //  |
            V !ヽ ト! ヽ、    |     !    / //| /
               ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ    ,.イ/ // | /
    ┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
    |(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│||      |\  〃
  r'´ ̄ヽ.              | | ト    /    \
  /  ̄`ア             | | |  ⌒/     入
  〉  ̄二) 知ってるが    | | |  /     // ヽ
 〈!   ,. -'                | | ヽ∠-----', '´    ',
  | \| |   .お前の態度が   | |<二Z二 ̄  /     ',
  |   | |               _r'---|  [ ``ヽ、      ',
  |   | |   気に入らない >-、__    [    ヽ      !
  \.| l.              ヽ、      [     ヽ    |
    ヽ|              \    r'     ヽ、    |

331:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:54:12.44 BRebhpU3
AndroidプラットフォームでTerrainを使うのって現実的じゃないのかな。
箱庭マップを歩きまわるだけのゲームなんだけど
Terrain入れるとFPS下げてもカクカク。

332:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:55:10.09 BRebhpU3
>>329
ググれば膨大な量の参考スクリプトが見つかります。

333:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:01:49.32 0whKzbHT
>>331
Terrainデフォルトだとそうなる、もちっと小さいのを作れば良いんじゃないの?
Terrain -> importでハイトマップを読み込めるよ。

334:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:27:09.91 Q04QT7o/
URLリンク(www.cis.sojo-u.ac.jp)

ここのチュートリアルのシーンを読み込んだのですが、
スクリプトにデフォルトでエラーがあるらしく、プレイボタンを押しても動作しません
どこを直せばいいのか教えてくださいお願いします

335:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:42:42.39 GYO7riU0
blenderで作ってunityに読み込ませてるんですが、UVマップが表示されないオブジェクトがあります。
非常に大きいオブジェクトです。表示されるオブジェクトと見比べてるんですが何がダメなのかわかりません。
宜しくお願いします。

336:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:52:20.95 GYO7riU0
すみません、自己解決しました。

337:名前は開発中のものです。
12/12/24 07:32:30.84 nGcnLM8x
ライトマップってfbxには適用出来ないとかないよね?
cubeで複数のpoint lightでテストならいけるんだけどshadeで自分で作った
ダンジョンフロアにpoint lightに複数配置して焼き付けると消えるんだが...

Unity freeでオブジェクトにstaticつけてbakeしてるするだけじゃダメなのか?

338:名前は開発中のものです。
12/12/24 07:50:08.69 XPsfnOhq
>>337
fbxのインポート設定でライトマップ用のUV作るとok

339:名前は開発中のものです。
12/12/24 08:06:18.99 nGcnLM8x
>>338
ライトマップ用のUVとか作れるのか~
shaderとかmaterialとかその辺無知なんで助かる。。
インポート設定のどれかわかんないえkどちょっと調べてみます。

ありがとう

340:名前は開発中のものです。
12/12/24 08:32:06.47 nGcnLM8x
>>337だけどあれか...床一面をConvertしてあるんだが、タイル状にテクスチャを張られてると
だめなのか...一切結合されてないやつでライトマップしてみたら上手くできた。
ファイルサイズがライトマップだけで40MGなのとDrawCallが9から300になったが...
モバイルじゃうごかねーw

341:名前は開発中のものです。
12/12/24 16:20:27.39 aWiYOSrV
var bulletPrefab: GameObject;
var t;
var initialVelocity;
function Update() {
transform.rotation =
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal") * 45.0, Vector3.up) *
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Vertical") * -45.0, Vector3.right);
t == transform.rotation;
if( Input.GetButtonDown("Fire1")) {

var bul : GameObject = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, transform.rotation);
bul.transform.Rotation = t;
bul.rigidbody.velocity = Vector3(0,0,1)* initialVelocity;


テンキーでカメラ動かしてクリックしたら画面の中央に球が飛んでくスクリプトを作っているのですが上手くいかないです。
どなたかアドバイスいただけませんか?


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