【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3 - 暇つぶし2ch202:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:07:17.43 mM8KN1GA
質問です。「Surface Shader Examples」(URLリンク(docs.unity3d.com))を
上から順番にコピペして試しています。ところが、「Custom data computed per-vertex」の例(normalによって色分けしている例)が次のエラーになります。
Errors:
(!)Giving up. Parser is hopelessly lost... at line 7
(!)Syntax error at line 14
(!)Syntax error at line 15
(!)Syntax error at line 19
7行目、14, 15, 19行目見てもどこをどのように修正したらいいのか、分からないので教えて頂けないでしょうか。
環境は、Windows7 64bit, Radeon HD 6800 Series, DirectX 11, Unity 3.5.6f4 Free版です。
(ちなみに、直後の例の「Final Color Modifier」は上手く行きます。)

203:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/04 22:15:27.41 pyQ/lRzS
これはバカな質問だなw

204:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:22:14.38 mM8KN1GA
>>202
すみません、根本的なところを間違っているのかもしれませんが、それすらも分からないので、
ご指摘して頂けないでしょうか。よろしくお願い致します。

205:名前は開発中のものです。
12/12/04 23:24:19.46 UJbn/0Fj
コイツにわかるわけねーじゃんw

206:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 00:27:10.72 jp+BD9PA
WwwwwwWWwwww日系ならわかるけどなwww

207:名前は開発中のものです。
12/12/05 00:37:47.87 1Tzkqmw7
>>202
崇城大学のサーバーに残っていた古いページのCustom data computed per-vertexを見ると
14行目あたりのvert()が少し違う。UNITY_INITIALIZE_OUTPUTが無い。
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
  o.customColor = abs(v.normal);
}
この古いCustom data computed per-vertexはコピペで上手く動きました。Unity3.5.6f4 Pro版。
UNITY_INITIALIZE_OUTPUTはDX11用の物なのかな?って事はunity4専用か?

崇城大学のサーバーに残っていた古いページは下記アドレスです。
URLリンク(202.16.132.23)

(崇城大学さん、このまま古い情報も残しておいて下さると助かります)

208:名前は開発中のものです。
12/12/05 00:47:36.91 D7qPnhYa
相手してもらえなくなった寂しいオッサンが他スレに漏れてきてます。
ちゃんとしつけておいてくださいね。

スレリンク(gamedev板:560番)

>560 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/05(水) 00:29:38.42 ID:jp+BD9PA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

>お前らUnityすら使えないクズには無理だろw
>あきらめろw

209:名前は開発中のものです。
12/12/05 01:03:07.09 lfz37Zbp
>>207
202の質問をしたものです。教えて頂いた崇城大学のサーバーの例をコピペしたところ、上手くいきました。ありがとうございました。

210:名前は開発中のものです。
12/12/05 01:42:20.66 RROowCbL
質問なんですが、
例えば戦車のように砲台と本体、砲台は右上を向きながら本体は左向きに走行するという感じの事をやりたいのですが、
砲台と本体両方が右上を向きながら左側に走行してしまいます。

親と子の関係にするのがいけないのでしょうか。
ですが、親子関係を放すと今度はタイヤまでもがそれぞれバラバラに動き始めてしまいます。

砲台は視線の方向を向きながら、本体は地に沿って動くようにするにはどうすればいいでしょうか。

211:名前は開発中のものです。
12/12/05 02:22:03.99 hmtLKIVl
親子関係で良いんだよ
親が車両、砲塔を子にして、カメラは砲塔の方向へ、車両は進行方向へ移動すりゃいいだけ

212:名前は開発中のものです。
12/12/05 17:02:56.85 RROowCbL
>>211
ありがとうございます。親子関係でできました。
ですがなぜか車両が、マウスを左右に動かすとガタガタ震えながら方向転換する…
むずかしい…

213:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 18:06:26.62 jp+BD9PA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理

214:名前は開発中のものです。
12/12/05 20:44:42.26 9FaE9BNX
Blender2.63からUnity4へモデルをインポートしているのですが、
法線がうまく設定されません。

インポートの法線の設定をCalculateにしてSmoothing Angleを0にしています。
この設定で大丈夫かと思ったのですが、
どうも微妙にスムージングがかかっている?のか
同じ面なので法線に補間がかかっています。

何かほかに設定があるのでしょうか・・・。

215:名前は開発中のものです。
12/12/05 20:53:36.43 SYltTMTm
OnCollisionEnterとかで
接触相手を判別方法って名前でいいんでしょうか?
if(collisionInfo.gameObject.name=="target")… 的な。
文字列照合はちょっと負荷があるのかな?って思ったりして…。
みなさんどうしてます?

216:名前は開発中のものです。
12/12/05 21:05:54.88 hmtLKIVl
>>215
定数文字列はinternされているので実際にはポインタ比較になる。
動的生成される文字列と一緒に考えちゃ駄目。

217:名前は開発中のものです。
12/12/05 21:16:59.56 9FaE9BNX
214です。
すいませんライティングの計算ミスでした><

218:名前は開発中のものです。
12/12/05 22:11:02.14 rVv10RPS
Playボタンでテストしたとき、Playと停止を繰り返すと
HierarchyにPrefabのオブジェクトがどんどん増殖していきますが
これを回避する方法はありますか?

219:名前は開発中のものです。
12/12/06 02:41:53.28 KYjM/frK
おまえら馬鹿には無理とか容赦なさすぎだろw

220:名前は開発中のものです。
12/12/06 06:40:56.68 UF9KOVs5
質問させて頂きます。
var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter);
メッシュをコンバインするため、上記のような事をしたいのですが、GetComponentsInChildren
の戻り値がComponent[]になってしまいキャスト出来ないというエラーになってしまいます。
Component[]からMeshFilter[]にキャストする方法わかる方いらっしゃいますか?
バージョンは3.5.6です

221:名前は開発中のものです。
12/12/06 12:22:54.03 NUfAQZk2
>>218
んなことはソースで何かやってない限りありえない。
OnEnableで作るとかやってるんじゃね?
>>220
var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter) as MeshFilter[];

222:名前は開発中のものです。
12/12/06 14:03:01.43 8I5urHvC
中空のオブジェクト(回の字のような)を作り、メッシュコライダを設定しました
その内側にfpsコントローラーを配置し、トリガーで内側のコライダに接触するとそのオブジェクトが消滅するような動作をさせたいのですが、どうも消滅の判定が外側のコライダにしかないようなのです
つまりコントローラーを操作すると内側の壁にぶつかり消滅が起きないのです
試しにオブジェクトの外側から衝突させると確かに消滅するので設定はあっていると思うのですが内側から接触判定を持たせるのにはどうすればよいでしょうか?

223:名前は開発中のものです。
12/12/06 17:16:54.72 2XfgAbL4
>>216
コンパイル時に文字列"target"が単一化されていて、どこで使おうが同ポインタってことですね!
参考になりました。ありがとうございます。

224:名前は開発中のものです。
12/12/07 10:26:04.12 5gCFNOnJ
>>222
現象を検証してないからわからないけど、内側と外側で
別々にメッシュを作れば良いんでは?

225:名前は開発中のものです。
12/12/07 14:00:26.83 fSRHLTsP
とあるプロセスからUnityでコンパイルされたEXEを起動させて、
プロセス間でやり取りさせる事は可能?
そこまで自由度ないかなやっぱり。

226:名前は開発中のものです。
12/12/07 16:26:26.16 xvgIPqFW
英語もまともに読めない初心者です。
4にバージョンアップされてからアニメーションの仕組みが変わったようですが、
今までのやり方でアニメーションがうまく動かせなくなったので困っています。
アニメーションをさせる際、何か新しい操作が必要になったのでしょうか?
簡単なテストスクリプトを動かした結果、下のエラーが出ました。

警告印
The animation state (モーション名) could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name (モーション名) or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String, Single)
test:Update() (at Assets/Main/Scripts/test.js:5)

それともう一つ
注意印
The AnimationClip (モーション名) used by the Animation component (オブジェクト名) must be marked as Legacy.

エラー文を見る限りではどうもアニメーションそのものを認識出来ていないように思えます。
ただ、久々にUnityに戻ってきたので何か根本的なミスをしているかも知れません。

簡単な過程を書いておきます。

Blenderで作ったモーション付きモデルをFBX形式で出力

Unityに取り込み、シーン上に配置

今配置したものにアニメーションコンポーネントを追加し、アニメーションを登録
(この辺りがあまり理解出来ていないかもしれません。)

指定したモーションを行っていない場合にそのモーションを行うという簡単な監視型のスクリプトを追加

こんな流れになっています。
初歩的な質問ですが、原因が分かる方いらっしゃいましたらご教示お願いします。

227:名前は開発中のものです。
12/12/07 17:37:25.80 SuWaXMOH
>>224
試してみます
アドバイスありがとうございます

228:名前は開発中のものです。
12/12/07 18:53:20.66 HNOQESQn
>>216
むしろ==で比較すべきだと思うけど。
javaと振る舞い違うよ。

229:名前は開発中のものです。
12/12/07 22:45:31.29 IEoDO5ns
>>226

4以前のアニメシステムを使いたいなら、
Modleをクリックして、Import Settingsで
Rig→Animation Type→Legacyにする
AnimationsもClipNameクリックすると色々出来るのでお好きに

最新のmecanim tutorialビデオを見ると
上記のことも出てきます

URLリンク(video.unity3d.com)
英語ですけどナントナク判るかもw

230:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/08 00:06:37.45 rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいね

231:名前は開発中のものです。
12/12/08 00:10:32.88 stE0Uirp
>>229
なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。
Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。
これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。

232:名前は開発中のものです。
12/12/08 00:35:21.98 xDamZlhv
ネタスレなのか・・・?

230 :デジタルハリウッド@偏差値45 [↓] :2012/12/08(土) 00:06:37.45 ID:rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいね

231 :名前は開発中のものです。 [↓] :2012/12/08(土) 00:10:32.88 ID:stE0Uirp
>>229
なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。
Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。
これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。

233:名前は開発中のものです。
12/12/08 21:28:06.91 RF+a0h81
>>229
新システムまだ二足にしか対応してないのにえらい感じだな
そりゃレガシーだろうけど

234:名前は開発中のものです。
12/12/09 15:01:01.36 rbjcfGmP
var ItemPop : boolean = false;
var menuSkin : GUISkin;
var sampleTexture : Texture2D;
function OnTriggerStay(otherObject: Collider){
if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){
ItemPop = true;
}}
function OnGUI() {
if(ItemPop == true) {
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label(Rect(450, 320, 100, 40), "拾う");
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Time.timeScale = 0;
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label (Rect (160,320,512,512),"アイテムの詳細内容文");
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Time.timeScale = 1;
Destroy(gameObject);
}}}}
function OnTriggerExit(otherObject: Collider){
if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){
ItemPop = false;
} }

235:名前は開発中のものです。
12/12/09 15:02:42.71 rbjcfGmP
↑すみません初心者ですが質問させていただきます。

アイテムに近づくと”拾う”と表示され、 その時にボタンを押すと、
アイテムが消えると共に アイテムの詳細画像と共に”アイテムの詳細内容文”が表示され、
さらにその時にボタンを押すと アイテムの詳細画像が消える…
以上のような処理をやりたいのですが、テストするとアイテムの詳細画像が表示されません。

上記がアイテムオブジェクトに適用したスクリプトですが、どの部分が間違っているのでしょうか?

236:名前は開発中のものです。
12/12/09 16:47:27.45 /SgxvffE
シェーダいじっているのですが、カスタムシェーダでデプスバッファに
アクセスする方法ってありますか?
Z値サンプリングしたいです。
非プロ版です。

237:デジハリ@偏差値45
12/12/09 17:20:21.19 GYP6piyO
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいですえす

238:名前は開発中のものです。
12/12/09 20:56:20.48 RvavZjA0
>>234,235
よくわからないが↓みたいに
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
   if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
   }
}
"Fire1"押した時~するってif文の中に"Fire1"押した時~するって書いても意味がない。
そのスクリプトだと一回Fire1押した時にDestroy(gameObject)してるのが原因なのかと。

239:名前は開発中のものです。
12/12/09 21:01:31.06 RvavZjA0
あと、
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
 GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
}
って書いても"Fire1"押した時しか画像表示されない。

240:名前は開発中のものです。
12/12/09 23:19:49.36 rbjcfGmP
>>238
ご指摘ありがとうございます。
if文の中にif文を書いても無効なのですね。勉強になりました。
「もし~して、尚且つ~したら…」という場合、どのようなスクリプトを使うのが一版的なのでしょうか?

>>239
ボタンを一回押したら画像が表示され続けるようにしたいのですが
var sampleTexture : Texture2D;
function OnGUI() {
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
}}
上記でテストしたところボタンを押しても画像が表示されませんでした…

if(Input.GetButton("Fire1")){
にするとボタンを押し続ける必要はあるものの、画像は表示されます。
何が問題なのか分かりません…

241:名前は開発中のものです。
12/12/09 23:50:05.80 iOGxpDYk
unity4おめでたい。
GUIが新しくなったということで2D大好き野郎としては期待していたのだけど、
試してみてもDrawcall減らせないので、動作が軽くなっているわけではないよね。。。
まだNGUIなど、非公式アセットで頑張る方がいいのでしょーか。
(モバイルも視野に入れてるので、速度はかなり重視したい)

242:名前は開発中のものです。
12/12/10 00:00:33.69 4ArrUQYl
>>240
一回判定した中でもう一度同じ判定する意味は無いって指摘されてるだけだろ

243:名前は開発中のものです。
12/12/10 02:34:50.96 kDvUSEkt
>>240
238だけど。if文の中でif文使ってもいい。
>>242の言うように同じ条件を書いても意味がないってだけ。もう成立してるんだから。
GUI.Labelで画像表示させてるのだけどそれがボタン押した瞬間だけになってる。

var sampleTexture : Texture2D;//null
var sampleTexture2: Texture2D;
function Update () {
 if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
 switch(sampleTexture){
  case null:sampleTexture = sampleTexture2;break;
  case sampleTexture2:Destroy(gameObject);break;
}}}
function OnGUI(){
 GUI.Label(Rect(0,0,512,512),sampleTexture);
}

sampleTextureの中には何も入れない。sampleTexture2に画像を入れておく。
ボタンを押した時sampleTextureにその画像が入る。その状態でもう一度押すとDestroy。

244:名前は開発中のものです。
12/12/10 02:40:43.97 9TJw2bX+
>>241
MMFで頑張るほうがいいと思います。

245:名前は開発中のものです。
12/12/10 07:34:20.04 79CqlJ3X
ボールがコロコロ転がるゲームを作りたいのですが、
レーシングゲームみたいにカメラが常に進行方向を向く感じにしたいのですが、
どうプログラム組めば良いですか?
転がっているのでプレイヤーの向きが常に変わってしまうんです。

246:名前は開発中のものです。
12/12/10 08:09:12.97 yVJiqTky
どう組むもなにも
転がっているボールの位置情報と回転情報は別に扱える
進行方向はDelta Tにおけるボールの位置情報の差分で求まる。

あとはカメラがばたつかないように補間するだけ

247:名前は開発中のものです。
12/12/10 08:18:11.81 glxZoaj4
ボールの進行方向のベクトルから、
カメラに来て欲しい位置は出せるでしょ?
何が分からないのか分からん!

248:名前は開発中のものです。
12/12/10 09:14:01.21 Io1gkZZ4
たぶんボールの子にカメラつけてるから回転するとカメラも回転するって言いたいんじゃないか

249:名前は開発中のものです。
12/12/10 09:44:39.98 otLYRNnI
>>248
想像したらワロタww

250:名前は開発中のものです。
12/12/10 10:11:46.24 Pc3mYVU8
バラエティで使うヘルメットに付いたカメラと同じ原理ねw

251:名前は開発中のものです。
12/12/10 10:37:59.77 orgwSxl+
>>241
NGUIの人がUnityに入社したらしいから
Unity4でもNGUIみたいになると思うし
もうNGUIでいいんじゃねぇかな

252:名前は開発中のものです。
12/12/10 12:41:15.69 KxUoKMZz
>>248

画面酔い必死w

253:名前は開発中のものです。
12/12/10 15:39:39.43 V37TlfWj
むしろそのままゲームにしろw

254:名前は開発中のものです。
12/12/10 15:58:46.98 HO9mNIOF
ソニックの目線とか想像しただけで酔う

255:名前は開発中のものです。
12/12/10 18:37:41.80 38Z5bkMV
生cubeをスポットライトで照らすと、すぽっと照らされるんだけど
テクスチャを貼ったcubeとかを照らすとスポットが全然見えなくなるんだけど、どうしたらいいでしょうか?
もしかしてProじゃないとリアルタイムではできないのでしょうか?

256:名前は開発中のものです。
12/12/10 20:11:11.05 T15plIcJ
>>255
unityはそんな事ばっかりだからpro買った方がいいよ。
UDKなら日本語資料もたっぷりある上unityproの機能が全て無料で使える。

257:名前は開発中のものです。
12/12/10 21:18:39.28 W21xJI/X
>>256
無料だけど使ってる日本人少ないから情報も少ないよね
で更に使いこなせない罠が

258:名前は開発中のものです。
12/12/10 23:40:53.15 i3UgFz29
>>242
ご指摘ありがとうございます。
if文の{}の中に2回目のボタン判定文を入れれば、
その外に書いた1回目のボタン判定文とは区別してくれるのでは、と思っておりました…

>>243
教えていただいたswitch文について勉強を進めたいと思います。
自分だけでは到底出せない解決法でした。ご丁寧に本当にありがとうございます!

259:名前は開発中のものです。
12/12/11 00:14:52.53 Jr+9Sm6t
>>258
区別っていうか別々に判定されるけど同一フレーム間でキーバッファの状態が変わらないから判定結果は同じになる。
メンテしにくくなるだけ。

260:名前は開発中のものです。
12/12/11 00:44:19.92 R11T/SAJ
>>185
画像見れないけど。
ポストエフェクトのAAは基本的に汚い。QualitySettingsのカスタマイズでMSAAを2xとか4xにしてポストエフェクトは切ったらどう?

ポストエフェクトは性能上足りない場合かDX9でHDRを使っている場合、MSAAが使えない為に代用で使うためのもの

261:名前は開発中のものです。
12/12/11 17:09:01.76 PgY8ozZE
いかん、ここ3日でアセットストアから物買いすぎで死ねる。

262:名前は開発中のものです。
12/12/12 01:09:58.02 /HBbwtuc
blenderからインポートするとテクスチャがつかないときがあるんだが、どうすればいいんだ?

263:名前は開発中のものです。
12/12/12 02:30:39.58 RYGiP/1Q
2+2 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です [] :2012/12/12(水) 00:06:43.74 ID:NvF3OUS30 (1/2) [PC]
事件概要

この男子生徒の母親によると、母親と男子生徒は1月下旬に行われた進級面接で、校長から
 「(学則を守るなど)誓約書に書かれている事項をふまえて、具体的に守ってもらいたいことがある。」
 「生徒にボイスレコーダーを持たせ、校内の人の発言を録音しない」
 「学校で解決されるべき問題について、学校に相談することなく、警察などへ通報しない」
など4項目。これらについて守るよう求められた。学校側は校長が求めたこれら4項目を文書にして男子生徒側に郵送している。

 被害者の男子生徒は、中学1年生の頃から、同級生らに更衣室やトイレで暴行を受けるなどのいじめに遭っており、その都度、
学校側に相談していたが、解決することがなかった。

 いじめを訴え続けたことで昨年9月頃から、学校側が「そういう態度だと進級できない」などと進路への影響を言及していた。
そのため、進級面接の際、学校側が求めた4項目について、男子生徒の母親は

 「進級を条件に『口止め』を要求されたと理解した」

 としている。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

イジメ→学校に相談→進級したいなら通報するなの中学校、2chに立ったスレを業者を雇って荒らす
スレリンク(poverty板)

264:名前は開発中のものです。
12/12/12 10:18:15.91 KWF5fUxa
>>262
事前にテクスチャをunity側にインポートしておくといいよ

265:名前は開発中のものです。
12/12/14 13:50:54.06 8GPrMpbM
マルチタッチのゲーム作ってるんだが、
Touch.fingerIdって一本目のタッチならこの数値、
二本目のタッチならこの数値って決まってるの?
これが一定じゃないと困るなぁ。

266:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/15 00:00:01.80 6mmJWNCj
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


馬鹿には無理
低脳スレ

267:名前は開発中のものです。
12/12/16 16:21:13.17 6jB1JyI0
>>265
1本目が0、二本目が1…で固定されてたと思う
まあ実際Remoteとかで試してみろ

268:名前は開発中のものです。
12/12/16 18:06:09.14 i+XlxnAO
>>267
試してみた。0、1、2、3って決まってるみたいね。
この数字をそのまま配列のインデックスに使えそう。

ただ後で仕様が変わったら死ねる・・・orz

269:名前は開発中のものです。
12/12/16 20:37:09.79 IhjAuwVd
NGUIでttfを使う方法ないっすかねー。
FontAtlas使って文字を描画することができるのは分かります。
でもそれだと複数の解像度に耐えられないというか、
iPhoneとiPadどっちにも出すみたいなときにちょっと困る。

270:名前は開発中のものです。
12/12/16 23:05:44.82 IhjAuwVd
269ですが、見返してみると日本語崩壊してるね・・・。すいません。

URLリンク(www.tasharen.com)
Unity4.1に期待しろ的な感じですかねnow
文字描画部分だけ後回しにして進めるが吉っぽいかしら。

失礼いたしました。

271:名前は開発中のものです。
12/12/17 15:04:45.20 Lye8arGZ
銃の設定を保持するクラス「ClassGun」と、その中に残弾数を示す変数「bulletNum」を作りました。
で、プレイヤーを管理するスクリプトで、二丁拳銃させたいから左右それぞれの変数を作成。
そこに銃のクラスをコピーしました。
 ↓イメージ
var rightGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun);
var leftGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun);

ただ、これだと「コピー」ではなく「リンク」になるようで、
発射時にrightGun.bulletNumを-1すると、leftGunや元のクラスのbulletNumも-1されます。
(本当はrightGun.bulletNumだけ-1したい)

「参照渡し」と「値渡し」の違いらしいのですが、Javascriptでの管理の仕方が分かりません。
クラスではなく値を渡すにしろ、実際はクラス内の変数は沢山あるので、1つ1つコピーするのは面倒です。
何か良い方法を教えて頂けないでしょうか?

272:名前は開発中のものです。
12/12/17 15:07:56.82 Ey4TA3Sj
右左どちらが元だった?
元の変数はnew で生成してた?、それともインスペクタから実数与えた?

273:名前は開発中のものです。
12/12/17 15:51:01.56 j+F79PMy
これだと一丁の拳銃を両手で持っていることになるな

274:名前は開発中のものです。
12/12/17 17:08:04.25 Lye8arGZ
>>272
別のスクリプトファイルに var data: Class_enemy[]; で配列を作り、
その中の1つとして「拳銃」をインスペクタから作成しました。
使用時はプレイヤー管理スクリプトから
GetComponent(DataBase).data[0] のようにアクセスしています。

>>273
やはりそうですか……
クラスの使い方からして合っているのか不安なのですが、
アドバイスだけでも頂けると助かります。

275:名前は開発中のものです。
12/12/18 06:07:16.49 axSP7p/7
参照渡しとか値渡しとか以前に
銃クラスをインスタンス化して銃自体を増やさないといかん

けど俺もUnity始めたばかりでインスペクタからどうインスタンス化するのかわからん
コードからならnewするだけだと思う

↓イメージ
var rightGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun);
var leftGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun);

276:名前は開発中のものです。
12/12/18 11:40:35.27 HmnOU2Hw
まずはC#にしろ、話はそれからだ
javaScriptでかかれてもアドバイスできん人は多いと思う

少なくても俺は分からん無かった

277:名前は開発中のものです。
12/12/18 15:51:16.41 CLahLie4
CrassGunスクリプトを2つ(Unity上で)アタッチしろ。
んでスクリプトからの取得は(C#)
ClassGun[] guns = GetComponents<ClassGun>();
JSでどうすんのかは知らん。

あと構造的に同じゲームオブジェクトでプレイヤーと銃を管理すんのはどうかなーと思うがまあいいや

278:名前は開発中のものです。
12/12/18 21:11:45.79 DearEhnz
lwfを試してて、アニメーションを表示させることはできて
unity側から再生とかを制御するため、インスタンスを取得しようと思って
lwf.rootMovie.SearchMovieInstance("abc");
こうしてみたけど、nullが返ってきてしまうのはなんででしょうか?
flash側は以下のようになってます。
stage
-frame:1
 インスタンスMC(名前:abc)
 -frame:1
  空
 -frame:2
  インスタンスMC(名前:def)

279:名前は開発中のものです。
12/12/19 09:48:25.23 Jz+v9Y+q
Start()の処理中にUpdate()が実行されてしまいますがなぜでしょう?
Start()をAwake()にしてもやはり同じです
Start()→Update()の順に実行されるだけで
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されてしまうのでしょうか?
フラグ変数作ってStart()が終了してないうちはフラグfalseにして
Update()内の処理をスルーするしか方法ないのでしょうか?

280:名前は開発中のものです。
12/12/19 11:27:53.49 GvkUuhV+
>>279
それはナイナイw
なんかの勘違いw

281:名前は開発中のものです。
12/12/19 12:13:53.28 Cor0IGBy
それがあるんだわ
AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある
なのでStartは使わずこのパターンに落ち着いた

private bool _init;
private void Awake()
{
_init = false;
}
private void Init()
{
//初期化処理

//失敗時はここまで行かずreturnする
_init = true;
}
private void Update()
{
if(!_init)
{
Init();
return;
}

//以下毎フレ処理
}

Awakeも処理は軽めにしておいた方が無難かな
TransformのFindやGetComponent<>みたいな重たい処理や失敗しそうな処理はInitでやってる

282:名前は開発中のものです。
12/12/19 13:01:32.23 G/YxawQG
心配だったらStartでフラグ処理して、Updateの先頭でReturnかけちゃえばいいんじゃない?

283:名前は開発中のものです。
12/12/19 14:08:00.74 DcSTQ+Yo
すみません。初心者です。アクションゲームぽいものを作成しています。
プレイヤーの背後からカメラで写すといったところまでは出来たのですが、
velocityをローカル座標からワールド座標に変換するところではまっています。
やりたいことはゼルダのようなキャラが向いた方向にカメラが向くといった内容です。
左を押したらカメラから見て左に移動する。左を押し続ければ円を描くように左周りする。
以下のスクリプトでローカル座標からワールド座標に変換する位置?がわかりません。。
めっちゃ回転したりする。どうしたらいいのでしょうか?

public class PlayerController : MonoBehaviour {
public CharacterController controller;
public float gravity = 20.0f;

void FixedUpdate () {
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
moveDirection.y -= gravity;

Vector3 targetDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));

if (targetDirection.magnitude > 0.1) {
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
moveDirection += transform.forward*2;
animation.CrossFade("Run");
// moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
} else {
animation.CrossFade("AttackStandy");
}
controller.Move(moveDirection*Time.deltaTime);
}
}

284:名前は開発中のものです。
12/12/19 16:33:12.61 oSc5Yd8v
Unity4で現在キャラクターの髪の毛を作ろうとしていて問題があるので質問します。

髪の毛は板ポリにアルファ付のテクスチャを張って表現しているのですが
透過が上手くいきません

Transparent→BumpedSpecularを使っていますが、
複数の板ポリを重ねると反対側のポリゴンが見える変な表示に…

Transparent→Cutaut→SoftEdgeUnlitを使うと透過は上手くいくのですが、
他の処理の兼ね合いからこのシェーダーはどうしても使えません。

どうにかしてTransparent系の(Cutautでない)方法で複数枚のアルファ抜き表現が
出来ないものでしょうか?

285:名前は開発中のものです。
12/12/19 17:03:45.28 t9ydGsOB
>>283
とりあえずFixedUpdateを使うなら、中で使う時定数はTime.fixedDeltaTime

後は全部ワールドでやってるからそのままワールドでいいんじゃねえの?
カメラ側のスクリプトも見ないとなんともいえん

ツッコミどころは重力自力でやるならそれ加速度になってねーぞとかはあるけど

286:名前は開発中のものです。
12/12/19 17:22:46.71 DcSTQ+Yo
>>285
ありがとうございます。
カメラはここのをそのままやってます。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

キーボード左を押すと左に進み、カメラは真後ろになり
再度ひだりをおしてもそのまま直進してしまいます。

カメラの向き、またはキャラクターの現在の視点からみた方向に移動したいのですが
思ったより難しいですね。。
あきらめて固定にするかも考えます;;

287:名前は開発中のものです。
12/12/19 17:50:54.12 t9ydGsOB
>>286
ああ、やっとやりたい事がわかった
そのカメラってキャラが後退しようとしたらどうすんの?
一瞬で180度回転したりすげー操作性悪いカメラのように思えるが

とりあえず
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal"), Vector3.up) * transform.forward
こんな感じでキャラクターは回転するよ。Axisはプラマイ逆かもしれんが。

288:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:00:56.74 DcSTQ+Yo
>>287
なるほど。。
参考にしたらうまく出来ました(・ω・;)
デザイナーの私にはプログラム難しいです。。

確かにカメラは懸念してますw
常にキャラの背後にいるんじゃなくて左右の移動でゆっくり回転にしたら
なんかいい感じになってきたのでもうちょと調整してみます!
ありがとです

289:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:31:47.60 VzQrEPnU
>>281
>AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある


シングルスレッドであり得なくね?

290:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:42:18.08 gXcISgSj
>>284
うちもその問題があったんだけど、正直これで合ってるかわからない。
一応方法書いておくわ

Transparent→BumpedSpecularのシェーダのQueueを+1,+2・・・って感じに変えたシェーダをプライオリティ分だけ用意して
モデルの髪をマテリアルで分割してデザイナーの力技で描画順を調整

ほかにいい方法ないかなぁ

291:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:21:38.93 LHF09QIX
.unity3dファイルを再生できるプレイヤー教えてください
UniPlayer使ってみましたが起動してもUniWebPlayerを入れろと出ます
UniWebPlayerはインスコされていています
管理者権限とかの関係でしょうか?
管理者権限でインスコしても解決しませんでした

292:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:29:00.56 t9ydGsOB
>>289
実際そういう事があるんだからしょうがない
Debug.Logで確認して出力順が入れ替わったりな
Start自体が返り値IEumeratorにするとコルーチンで動いたりするしこの辺はどう動いてんのかいまいちわからん

>>291
よくわからんけど動かすhtmlでも書けばいんじゃね?

293:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:38:32.40 4hjWy1fO
>>292
バグレポ出すレベルじゃね?

294:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:52:21.33 VzQrEPnU
>>292
マニュアルの定義では、
Awake > Start > Update
の順番だから、これが違くなるならバグレポート出すべき。

うちの環境でも確かめてみたいから逆転現象が起る
最小限のシーン作ってうpしてくれる?

295:名前は開発中のものです。
12/12/19 21:27:12.67 t9ydGsOB
>>294
数ヶ月前(3.5.x)に発生してそれ以来>>281の書き方に変えたのですまんがすぐ出せるシーンは無い、週末ちょっと再現するか試してみる
現バージョンは直ってるかもしれないなあ

296:名前は開発中のものです。
12/12/20 21:37:28.48 QA/gx4Mg
>>290
ヒント感謝します
言われた通りのやり方を試してみてかなり問題は解決しました
自分の様な特殊な案件には自前のシェーダーを組むしかないんだろうと思います
今回はその時間は無いですが
Zバッファとかを使えばいけそうなんですが
もう少し標準のシェーダーが充実してればなぁ

297:名前は開発中のものです。
12/12/20 22:16:33.04 U7d0Qlbt
>>296
CG相当のシェーダ書けるんだから使えば良くね?

298:名前は開発中のものです。
12/12/21 10:19:14.69 xhf8Eu7X
Instantiate で作成したオブジェクトは
GameObject.find で探せないのでしょうか

ゲーム中は一回しかInstantiateしませんが、
状態によってインスタンス化するかしないか分かれるので
最初から階層ビューに追加しておくことができずスクリプト内 Instantiate で処理してます
更にそのオブジェクトは DontDestroyOnLoad を設定しておき
シーンを跨いで使用したいのです
その Instantiate されたオブジェクト内に GetComponent したいのですが
Instantiate からさ作成された(clone)は GameObject.find で探せないので困ってます

299:名前は開発中のものです。
12/12/21 10:28:34.63 htNVupa8
iPhoneでJoyStickを使いたいのですが、JoyStickの背景ってどうやって設定するのでしょうか?

NGUIを使用して背景画像を張り、Standard Assets (Mobile)のJoyStickを使用するとアスペクト比が
変わったときに位置がずれます。どうのようにやるのがベターなのでしょうか?

300:名前は開発中のものです。
12/12/21 10:32:14.97 htNVupa8
>>299です。
すみません補足。
背景っていうのはPadの周りを囲む画像を貼付けたいってことです。

301:名前は開発中のものです。
12/12/21 11:17:05.21 xsCNfN/U
>>298
Instantiateした時に帰ってくるポインタをグローバル変数に保存

302:名前は開発中のものです。
12/12/21 11:23:56.20 xhf8Eu7X
>>301
var static でいいのでしょうか?

303:名前は開発中のものです。
12/12/21 11:32:23.05 xhf8Eu7X
static var でしたねすみません
グローバル変数なので
functionの外でないとエラーが出て使えませんでした
if(対象のオブジェクトが存在してなかったら)
グローバル変数に Instantiate したオブジェクトを保存
ってできないのでしょうか

304:名前は開発中のものです。
12/12/21 13:44:03.69 xsCNfN/U
グローバル変数ならどこからでもアクセス出来るだろ。

305:名前は開発中のものです。
12/12/21 14:06:05.86 yNYuLHIH
> ってできないのでしょうか
なんと言うか、unity云々じゃなくて
プログラム言語の入門書をまず習得した方が良いんじゃないかなぁ

306:名前は開発中のものです。
12/12/21 14:28:00.21 ykNIhIHr
>>296
解決できたのであればなによりです
>>300
Standard AssetsのJoyStickを参考にNGUIで作り直しなよ
せっかくNGUI使ってるのにGUITexture使ってDrawCall増やすのも考えものだよ?
>>303
というかそのオブジェクトを管理する常駐オブジェクト用意したら?

307:名前は開発中のものです。
12/12/21 14:33:06.06 ykNIhIHr
>>303
ごめん、まずシングルトン覚えようぜ

308:名前は開発中のものです。
12/12/21 14:37:29.88 0Aasq7Cd
お断りしてもよろしいでしょうか

309:名前は開発中のものです。
12/12/21 21:00:10.61 iWymG5kB
>>281 と似たようなそうでないような疑問なんだが、
Startの前にOnTriggerEnterが呼ばれるのって仕様?
ちなみに使ってるのはPro版のver3.5.6f4、Javascript。

例えば、

var obj : Object;
function Start() {
obj = GameObject.Find("hogehoge");
}
function OnTriggerEnter(hit : Collider) {
Debug.Log(obj);
}

こんなスクリプト付けたオブジェクトをInstanitateした瞬間、
どこかに当たってるとNullが返って来る。
数フレーム後には正常にhogehogeを返して来るから、
Startを待ってないと思われるんだけど、バグなのか何なのか……

310:名前は開発中のものです。
12/12/21 21:57:11.09 uFo2B3mO
にゅ~~
Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、
Scriptがわからない;ω;
本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、
ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。
unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。
Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?

311:名前は開発中のものです。
12/12/22 00:50:26.95 DcAsTTsB
>>310
公式チュートリアルの日本語版(3DPlatformTutorial(日本語))をとりあえず薦める。無料だし。これはjavascriptね。
C#でやりたいならUnityマスターブックになるかな。
C#言語の入門書は、まぁC#の絵本とか。

さんざん言われているようにunityのjavascriptは少々使いづらいので
C#で組む事を目指した方がいいと思う。

312:名前は開発中のものです。
12/12/22 01:02:29.47 Q5u4MMs3
>>309
書いた通りに動いてる。バグじゃない。

313:名前は開発中のものです。
12/12/22 02:05:37.64 wbZvLLpH
>>311
ありがとうございます。
以前にenchant.jsでjavascriptにチャレンジしたのですが、
正直、全然勝手が違ってやりにくかったです。
敵ユニットが目的地に到着したら削除する処理も、
リファレンスにあるdeleteも使えなかったので、C#でチャレンジします。

314:名前は開発中のものです。
12/12/22 06:38:15.45 J2XuCZ/B
使えないのは単に君の頭なんだけどね。
まーそれは置いといて頑張って。

315:名前は開発中のものです。
12/12/22 16:35:44.74 G8ptpWZ/
アニメーションの特定のボーンの動きだけ除外して再生する、ということは出来るでしょうか?

Root
└(以下体の部位)

という階層になっているのですが、このRootボーンの動きだけ除外したいのです。
ボーンの末端部分なら名前を変えたりするだけで動かなくなるのですが、上層部分なのでこれの名前を変えると全て動かなくなってしまいます。
Root情報のあるアニメーションと無いアニメーションを両方使いたいので、アニメーション作成の段階でRoot情報を消すという方法は残念ながら使えません。
アニメーションを二通り作るという手段がありますが、アニメーションの数が多く手間がかかるため良い方法が無いかと思い質問させていただきました。
アニメーションに詳しい方がいましたらご教示お願いします。

316:名前は開発中のものです。
12/12/22 17:55:09.62 rpQt2QG0
UnityでTPSを作りたいのですが
プログラムがまったくわかりません
自分の作ったモデルでミサイルやマシンガン撃たせたりしたいです
勉強すべきプログラム言語はどれでしょうか?
よろしくお願いします。

317:名前は開発中のものです。
12/12/22 18:38:39.22 ryy8uYXt
ウェブブラウザで「unity プログラム言語」で検索して調べてみ
最近の子は調べる=2chで聞くなのかな

318:名前は開発中のものです。
12/12/22 21:20:49.02 KieDGq29
調べるまでもないというかどういう質問なんだ

319:名前は開発中のものです。
12/12/22 22:09:22.30 rpQt2QG0
独自形式に近いjava的な説明を見まして
実際どうなんだろうと心配していたんだです
ぼく日本語から勉強してきます
地球人親切ありがとう ナマステ

320:名前は開発中のものです。
12/12/22 22:57:53.59 8YGOwAMI
ちょっとワロタ

321:名前は開発中のものです。
12/12/22 23:01:33.79 i9G0U/4w
>>315
>Rootボーンの動きだけ除外したい
アニメータのRootMotionのチェックを外すとか

322:名前は開発中のものです。
12/12/22 23:59:07.21 xMitZtI/
Unity 3.x のバージョンを残したまま Unity 4 を導入することは可能ですか?

323:名前は開発中のものです。
12/12/23 08:52:56.58 KXqaM3lV
最近勉強始めたんだけどUnityのC#の作法がわからんなぁ

・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発
・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎

大人しく隅々までリファレンス読んで出直してくるか・・

324:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:02:03.01 9hkjddBB
>・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発

全然OK。
ただGame Objectにはアタッチできないよ。
他のスクリプトから呼び出して使えばおk。


>・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎

それはそういうもん。
クラスの配列は初期値はnull。
ループで一つづつnewするのがセオリー。

325:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:12:45.84 KXqaM3lV
おお、ありがとう、参考になる

>ループで一つづつnewするのがセオリー。
これってUnityだから?
C#がそういうモノだったら俺恥ずかしいな

ここんとこ別言語ばかりやっててどれが何やら忘れてるわ・・

326:名前は開発中のものです。
12/12/23 10:18:21.71 9hkjddBB
いや、C#がそういうもの・・・
ついでにC・C++もそう。

327:名前は開発中のものです。
12/12/23 12:25:50.41 I7HYnNUX
ポインタが見える見えないで配列の扱いはちょっと変わるよ
C/C++からJava、C#にいくと最初にはまるとこじゃないかなあ。

328:名前は開発中のものです。
12/12/23 15:48:12.19 UzRpgVEU
ひとつの画面にunity画面とWeb画面の両方を表示させるために
webview-integrationというプラグインを使いましたところ。
iphoneでは正常な動きが確認できたのですが、Androidですと何故かWeb画面が表示されません
画面に表示されている「TAP HERE」をタッチすることでWeb画面が表示されるのですが、タッチしても反応がありません。
Androidだともしかして端末に依存する場合があるのでしょうか?
詳しい方がいましたらご教授お願い致します。

・試した端末
au IS04 ver2.1
iphone5

・webview-integration
URLリンク(github.com)

329:名前は開発中のものです。
12/12/23 16:36:34.60 oEq0qGJY
にゅ~~
Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、
Scriptがわからない;ω;
本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、
ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。
unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。
Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
12/12/23 17:55:42.85 +NSv7p1G
                | ̄``''- 、
                |      `゙''ー- 、  ________
                |    ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_        /
                |, - '´ ̄              `ヽ、     /
              /               `ヽ、ヽ   /
             _/                    ヽヽ/
           / / /   /  /  /            ヽハ
          く  / /!   |   〃 _/__ l|   | |   |  |  | | ||ヽ
           \l// / |  /|'´ ∧  ||   | |ー、||  |  | l | ヽ
            /ハ/ |  | ヽ/ ヽ | ヽ  | || /|ヽ/!  |/ | ヽ
            / |  ||ヽ { ,r===、   \| _!V |// //  .!   |
            | ||   |l |ヽ!'´ ̄`゙   ,  ==ミ、 /イ川  |─┘
            | ハ||  || | """ ┌---┐  `  / //  |
            V !ヽ ト! ヽ、    |     !    / //| /
               ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ    ,.イ/ // | /
    ┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
    |(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│||      |\  〃
  r'´ ̄ヽ.              | | ト    /    \
  /  ̄`ア             | | |  ⌒/     入
  〉  ̄二) 知ってるが    | | |  /     // ヽ
 〈!   ,. -'                | | ヽ∠-----', '´    ',
  | \| |   .お前の態度が   | |<二Z二 ̄  /     ',
  |   | |               _r'---|  [ ``ヽ、      ',
  |   | |   気に入らない >-、__    [    ヽ      !
  \.| l.              ヽ、      [     ヽ    |
    ヽ|              \    r'     ヽ、    |

331:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:54:12.44 BRebhpU3
AndroidプラットフォームでTerrainを使うのって現実的じゃないのかな。
箱庭マップを歩きまわるだけのゲームなんだけど
Terrain入れるとFPS下げてもカクカク。

332:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:55:10.09 BRebhpU3
>>329
ググれば膨大な量の参考スクリプトが見つかります。

333:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:01:49.32 0whKzbHT
>>331
Terrainデフォルトだとそうなる、もちっと小さいのを作れば良いんじゃないの?
Terrain -> importでハイトマップを読み込めるよ。

334:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:27:09.91 Q04QT7o/
URLリンク(www.cis.sojo-u.ac.jp)

ここのチュートリアルのシーンを読み込んだのですが、
スクリプトにデフォルトでエラーがあるらしく、プレイボタンを押しても動作しません
どこを直せばいいのか教えてくださいお願いします

335:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:42:42.39 GYO7riU0
blenderで作ってunityに読み込ませてるんですが、UVマップが表示されないオブジェクトがあります。
非常に大きいオブジェクトです。表示されるオブジェクトと見比べてるんですが何がダメなのかわかりません。
宜しくお願いします。

336:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:52:20.95 GYO7riU0
すみません、自己解決しました。

337:名前は開発中のものです。
12/12/24 07:32:30.84 nGcnLM8x
ライトマップってfbxには適用出来ないとかないよね?
cubeで複数のpoint lightでテストならいけるんだけどshadeで自分で作った
ダンジョンフロアにpoint lightに複数配置して焼き付けると消えるんだが...

Unity freeでオブジェクトにstaticつけてbakeしてるするだけじゃダメなのか?

338:名前は開発中のものです。
12/12/24 07:50:08.69 XPsfnOhq
>>337
fbxのインポート設定でライトマップ用のUV作るとok

339:名前は開発中のものです。
12/12/24 08:06:18.99 nGcnLM8x
>>338
ライトマップ用のUVとか作れるのか~
shaderとかmaterialとかその辺無知なんで助かる。。
インポート設定のどれかわかんないえkどちょっと調べてみます。

ありがとう

340:名前は開発中のものです。
12/12/24 08:32:06.47 nGcnLM8x
>>337だけどあれか...床一面をConvertしてあるんだが、タイル状にテクスチャを張られてると
だめなのか...一切結合されてないやつでライトマップしてみたら上手くできた。
ファイルサイズがライトマップだけで40MGなのとDrawCallが9から300になったが...
モバイルじゃうごかねーw

341:名前は開発中のものです。
12/12/24 16:20:27.39 aWiYOSrV
var bulletPrefab: GameObject;
var t;
var initialVelocity;
function Update() {
transform.rotation =
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal") * 45.0, Vector3.up) *
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Vertical") * -45.0, Vector3.right);
t == transform.rotation;
if( Input.GetButtonDown("Fire1")) {

var bul : GameObject = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, transform.rotation);
bul.transform.Rotation = t;
bul.rigidbody.velocity = Vector3(0,0,1)* initialVelocity;


テンキーでカメラ動かしてクリックしたら画面の中央に球が飛んでくスクリプトを作っているのですが上手くいかないです。
どなたかアドバイスいただけませんか?

342:名前は開発中のものです。
12/12/24 20:15:28.47 xVBJrkPA
どう上手くいかないの?

343:名前は開発中のものです。
12/12/24 21:46:45.77 aWiYOSrV
すいません自己解決しました

344:名前は開発中のものです。
12/12/25 11:10:03.72 bO5LAAPK
特定のRigidBodyに幾つかのRigidBodyが乗った場合のMassの合計って
算出する方法ありますか?いわゆる量りのようなものです。
色々パラメータ見てみたけど加速度的なものしか見つからず。

345:名前は開発中のものです。
12/12/25 19:29:29.89 FpcyDZiT
NGUIの質問になってしまうのですがUnity4でAndroid端末でビルドするとNGUIのスプライトに白い線が表示されてしまって困っています
解決方法がありましたら教えていただきたいです
NGUIのバージョンは2.2.6cです

346:名前は開発中のものです。
12/12/25 20:43:41.80 4881hId8
NGUIの開発元に画面キャプチャー送って質問するのが一番良いよ。
メールの最初か最後に
Sorry, I'm not native English speaker.
ってつけるのとpleaseで始まる文言にするとなおよし

英語圏の開発者ってつたない英語でも外国の人(彼らにとって)から助けや応援や声援が届くとすごくうれしいってEzGUIの人は言ってた(NGUIはおらしらね)

347:名前は開発中のものです。
12/12/25 21:57:36.72 M839Fb4f
>>344
URLリンク(www.unitygames.jp)
ウルトラ適当に作ってみたけどこれじゃダメかな

348:名前は開発中のものです。
12/12/26 00:03:07.81 TkzMRskJ
>>347
まさにこれです!
どうやってやってるんですか?すごいな。

349:名前は開発中のものです。
12/12/26 01:02:38.08 j8Khp2ax
素人だけどこの光加減?が綺麗で凄い
シェーダー?覚えれば出来るの?

350:名前は開発中のものです。
12/12/26 01:20:07.60 2NDLst2Y
これか?これがええのんか?

床とキューブを用意する。
キューブ(計る物)に共通のタグを付ける。
スクリプトAを用意する。これは床とキューブ全部に割り当てる。

[スクリプトAの内容]
接触状態を保持するフラグ値を持たせる。
OnCollisionStay()で自分のフラグがONなら、ぶつかった相手のフラグをONにしてあげる。
OnCollisionExit()で自身のフラグをOFFにする(接触のリセット)。
床だけはStartの時点でフラグをONにしておく。というか常にONにしておく。

で、フラグが変化したときにmassを計算する。関数を適当なところに定義する。
内容はキューブをタグから引っ張ってきて、フラグがONのキューブのmassを合計するだけ。

351:名前は開発中のものです。
12/12/26 02:03:14.77 2NDLst2Y
>>349
自分も触り始めたところだけど
これはブルーム効果ってやつで、Unity4にデフォルトで入ってるよ。
他にアンチエイリアス、SSAO、FOG、モーションブラーなど。
データの受け渡しをするスクリプトとセットになってるから、カメラに貼り付けてやるだけで使えるのです。

352:名前は開発中のものです。
12/12/26 08:39:22.41 TkzMRskJ
>>350
これがいいんです。
なるほど、発想の転換ですねぇ
力学的に影響を受けているからそういうパラメータがあるのかと
思ってましたがw

353:名前は開発中のものです。
12/12/26 15:12:44.68 TfQGlsHQ
public var target : Transform;
function Update () {
transform.LookAt(target);

}
プレハブ化したものにこれをセットしてインスペクター側からカメラをtargetにアサインしようとしてもできません
どうしたらよいでしょうか?

354:名前は開発中のものです。
12/12/26 15:14:16.75 TfQGlsHQ
sage忘れすいません

355:名前は開発中のものです。
12/12/26 17:01:07.04 +PHuHF1Q
public var target : Transform;
じゃなくて
public var target : Camera;
かな。
で、
target.transformを使う。

356:名前は開発中のものです。
12/12/26 19:33:32.46 YYhziRxd
よく覗かせて頂いております。
解決できない問題があり、ヒントを頂けたらと思いご質問させて頂きます。

以下の画像は全てSO-03D(Android端末、OS2.3.7)上でのスクリーンショットです。


URLリンク(up3.viploader.net)
↑問題の無い状態の表示です。

URLリンク(up3.viploader.net)
URLリンク(up3.viploader.net)
↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
 この箇所だけではなく、同様の症状が現れる箇所が幾つかあります。
 問題の起こる場所は決まっており、再現率は10割です。

ライトを切ったり、Fogのタイプを変えたりしても症状は変わりませんでした。

窓のシェーダーは「VegetationVertexLit」
(URLリンク(wiki.unity3d.com))
を使用しており、このシェーダーを視界に入れない限り問題が起こらないことから
ここらが関係しているのだと思いますが、
絶対に発症しない場所もあるため原因がよく分かりません。

なお、SO-03D上だけで発生する問題で、PC上では問題なく表示されます。

既出、または考えるまでもない常識問題である場合は、
お手数ですがヒントだけでもご教示頂けると幸いです。
不備がある場合はお答えしますので仰って下さい。
乱文失礼しました。

357:名前は開発中のものです。
12/12/27 07:38:28.96 r6COt5dX
Unity3.5を残してUnity4をインストールすることは可能ですか?インストール場所をかえるだけでしょうか

358:名前は開発中のものです。
12/12/27 10:46:52.37 6kUoOdiS
>>356
>↑問題の無い状態の表示です
>↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
見れませんな

359:名前は開発中のものです。
12/12/27 16:02:49.97 7WlcWOfR
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360:名前は開発中のものです。
12/12/27 22:16:57.02 7eE/HImX
UNITY 4 のmechanim って無料版とPro版でどう機能が違うんでしょうか?

361:名前は開発中のものです。
12/12/28 05:22:02.37 5u9Bbq5n
>>360
IKとCurveとレイヤーのsyncかな。たぶん。

362:名前は開発中のものです。
12/12/28 18:13:26.73 mkZ9zD88
Unityでゲーム起動時や終了時に何か処理をさせる場合どうすればいい?
ダミーのシーンを用意、そこに起動時に処理させたいスクリプトを持つGameObjectを配置すれば、
一応起動時に処理を行う事はできるけど、いまいちスマートじゃないし…

363:名前は開発中のものです。
12/12/28 21:54:10.83 X8FO0/2+
>>356
他のAndroid端末ではどうなってるの?
Androidって端末毎やバージョン毎に表示おかしくなったりするよなぁと

364:名前は開発中のものです。
12/12/28 22:54:10.39 04QoQvyp
>>362
エンプティオブジェクトにスタティックフィールド持たせて、
そいつがnullなら初回と判定とか。
そして他のコードは、必ずそこを見てるようにフレームワーキングするとか

365:名前は開発中のものです。
12/12/28 22:55:41.19 04QoQvyp
ああ、必ず他はそこを見るように進行管理するなら、スタティックフィールドでなくてもいいか

366:名前は開発中のものです。
12/12/29 20:39:20.20 jCOmeW7S
NGUIの中の人がウニに入って新GUIを作ってるのはいいけど、随分とAssetStoreでの活動も頑張ってるな
新GUI開発に全力掛けてほしいとこだけど、出来る人だから支障無いのかなw

367:名前は開発中のものです。
12/12/29 21:29:01.17 +x9pQe0a
出来ない人だからって卑屈になるなよ
頑張れ

368:名前は開発中のものです。
12/12/29 21:40:10.36 5qnes+uY
>>367
なにそれ、たいじょうぶかい?

369:名前は開発中のものです。
12/12/29 23:29:43.62 UOUzkno6
すみません、今『Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす』
の本にチャレンジしているのですが、オブジェクトにコンポーネントを追加する項目で、
Component⇒Particles⇒Mesh Particle Emitterと選択する指示があるのですが、
Particlesという項目がコンポーネントにありませんでした。
コンポーネントを追加するにはどうしたらいいのでしょうか?

370:名前は開発中のものです。
12/12/30 00:29:21.25 AtUto/Tu
>>369
unityのバージョンぐらい書いてくれよ

371:名前は開発中のものです。
12/12/30 00:31:42.24 jctcG/k8
失敬
使用しているUnityのバージョンは、
4.0.0f7です。

372:名前は開発中のものです。
12/12/30 00:50:13.72 AtUto/Tu
>>371
Mesh Particle Emitterは、Component->Effects->Legacy Particles にあるみたいだ。
手元にunity4が無いので確認していないが、公式HPに書かれていた。
URLリンク(docs.unity3d.com)

373:名前は開発中のものです。
12/12/30 01:01:31.52 jctcG/k8
>>372
お答えいただき、
ありがとうございます。
頑張って、本を進めます。

374:名前は開発中のものです。
12/12/30 05:13:15.68 VJK6yHse
Unity4にしたらAssetの一部が使えなくなって涙目 orz

375:名前は開発中のものです。
12/12/30 12:31:03.00 EBPtKJUW
>>367
自分じゃ何ひとつ出来ないからって、そうピリピリしなさんな

376:名前は開発中のものです。
12/12/30 20:58:42.72 VGmY1de9
>>374
そうそう俺も同じ目にあった
購入するときに4に対応しているかのマークとか欲しいね
いちいち作者に確認とかめんどくさ過ぎるし
アセットはこいうリスクを考えて使わないとなー

377:名前は開発中のものです。
12/12/30 21:48:42.70 /nStnqU4
タッチパネルで
3D空間の移動を快適な操作で実現してるゲームってある?

378:名前は開発中のものです。
12/12/31 07:36:02.93 fjGxQfmp
>>375
可哀想
よっぽど悔しかったんだね・・・

379:名前は開発中のものです。
12/12/31 08:47:23.59 smGgpday
>>378
自分が何も出来ないから、そんなにピリピリしてんでしょ?w
そんな子に言われてもねぇ。やれやれw

380:名前は開発中のものです。
12/12/31 08:51:56.27 Q3832kzy
>>379
もう楽になっていいんだぞ…

381:名前は開発中のものです。
12/12/31 08:57:06.12 qZwAZT6s
最初に噛み付いてる奴の方がよっぽどおかしいな。自分が出来ないストレスぶつけてるの丸出しじゃん

382:名前は開発中のものです。
12/12/31 19:27:12.02 KaDSngcP
こんばんは。
SurfaceShaderでトゥーン調にしようと思って以下のようなコード(カスタムライティング部部のみ)を
書いたのですが、ポイントライトでライティングがうまいこと行ってないみたいなので
わかる方教えてください。

half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, NdotL).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * toonCol.rgb * atten);
c.a = s.Alpha;
return c;
}

このライティングモデルを適用すると、ポイントライトにおいて
法線とライトベクトルの方向がほとんど同じ向きのところ、
つまり面と点(ポイントライト)の距離が一番近くなるところで
本来なら明るくならないといけないのに暗くなってしまっていて
黒点ができます。

どこが間違っているのでしょうか・・

383:名前は開発中のものです。
12/12/31 19:29:42.64 KaDSngcP
382です。

すいませんコピペミス。
コードは以下です。

half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {

half NdotL = dot (s.Normal, normalize(lightDir)) * 0.5 + 0.5;
half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, float2(NdotL,NdotL)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * toonCol * atten * _LightColor0.rgb;
c.a = s.Alpha;
return c;
}

_ToonMapには単純な白黒のグラデーションの画像です。

384:名前は開発中のものです。
12/12/31 19:39:38.79 KaDSngcP
382です。

自己解決しました。
テクセルの誤差で1.0に近いときに反対側読みに行ってたみたいです。
テクスチャのタイプをクランプにしたら直りました。

お騒がせしました(._.)

385:名前は開発中のものです。
13/01/01 00:14:23.70 nmEDYkvs
あけおめ。
今年こそはゲームを完成させる。

386:名前は開発中のものです。
13/01/01 01:13:39.35 +EbQR6e5
来年から本気出す

387:名前は開発中のものです。
13/01/01 05:02:33.89 7oCeXAHl
>>381
ここにはマジキチが一匹住み着いてるんだ
放っておいてやれ

おまえらあけおめ

388:名前は開発中のものです。
13/01/01 07:51:30.91 7TUY54xl
Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します
現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、
アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに
中景~遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、
格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。

アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで
AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています
ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています
また、グラボはGTX670です

Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので
なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています
maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、
解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。

389:名前は開発中のものです。
13/01/01 08:26:47.10 HH+7aOSA
>>381
>>387
どうも>>367の奴はUnity総合スレで
マサチューセッツがどうのこうの書いて荒らしてた基地害と同じ奴くさい

このスレでも前から
ごく普通のレスに煽りレス返したりしてんのもたぶんそいつかと

スレを荒らしてみんなの足を引っぱりたいんだろうね

390:名前は開発中のものです。
13/01/01 09:59:12.25 cTrnx1MO
あけおめことよろ。

新年早々てめえで作った画面で3D酔いをしてしまった。

391:名前は開発中のものです。
13/01/01 10:48:10.46 9IVaoQQW
俺はFPS酔いするから遊べない体質。

392:名前は開発中のものです。
13/01/01 15:45:27.35 88+3yHEw
Unity3.5です。
Cubeを使い4辺の枠を作成し、その中をボールが単にバウンドするサンプルを作りました。
ボールにはStart関数内でrigidbody.AddForceにより力を加えているだけなのですが、
数値を大きくすると枠内でバウンドせずに、スタート直後にボールが枠からはみ出て飛んでいってしまいます。
枠とボールのY座標は同じで、Y座標が動かないようFreezePositionにチェックをつけています。
何故このような動作になってしまうのでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
13/01/01 15:47:57.10 88+3yHEw
書き忘れましたがUseGravityのチェックは外しております。

394:名前は開発中のものです。
13/01/01 18:33:56.00 +6WIfbbl
>>392
物理演算の精度だとおもう。
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
ここに書かれているFixed Timestepの値を小さくして、演算精度を上げてみたらどうだろう。
それでも抜けるようだったら別の要因って事に。

395:名前は開発中のものです。
13/01/01 19:19:27.91 88+3yHEw
>>392
0.02だったのを0.01以下にしたら期待してる動作になりました。精度は環境ごとに違うんですね、
勉強になりました、ありがとうございます!

396:名前は開発中のものです。
13/01/02 10:12:45.28 J5Ik374s
ゲーム開発とかプログラミング未経験なんですがホントにこのレベルの人間でも
学べますか?
ちなみに作りたいのは3Dゲームです
一つ本を買おうと思うんですが
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~
っていいですか?

それと個人がUnityを使って作った3Dゲームで1番すごいと思う作品って何ですか?

397:名前は開発中のものです。
13/01/02 10:34:28.92 FYzqfacK
>>388
ImageEffectのAAは汚いから標準の8倍とかにしてみればいいんじゃないかな

398:名前は開発中のものです。
13/01/02 11:12:42.07 26p/19cm
>>396
いわゆる「地頭」次第。
賢ければ未経験でも伸びる、バカはガチ土方以外ムリ。

399:名前は開発中のものです。
13/01/02 12:28:07.56 xOnD3/Wg
>>396
学ぶのに必要なのは知識じゃないよね

400:名前は開発中のものです。
13/01/02 13:07:38.46 J5Ik374s
>>398
なるほど
プログラミングの知識はあるに越したことはないと思うんだけどいきなり
Unityから始めてもいける?
Unityのjavaは違うらしいけどjavaとか学んでた方がいい?

>>399
学ぶっていうか作れるようになるかなと思って

401:名前は開発中のものです。
13/01/02 13:35:08.08 Ey47qztK
JavaScriptをJavaと省略するのは何故?
両者は全く別の言語であり、JavaScriptを省略するのであれば、
JSと記すべき。
あれ、これ釣りじゃないよね?

402:名前は開発中のものです。
13/01/02 13:48:55.29 J5Ik374s
>>401
ごめんホント知識ないんだわ
そう省略するんだね

403:名前は開発中のものです。
13/01/02 14:57:07.47 0tezbkp0
あなたが最初にやってみる事です、
人には適正があり向き不向きがある。
3ヶ月間必死で学んで作る、
6ヶ月でも何も出来なければあなたは不向きです。

出来が悪くとも、ある程度のものが出来るし
全部が出来なくても一部の分野だけ出来たりもする。
教科書を指定する、そして教師は2ちゃんねるです。

Unityではじめるゲームづくり [バンダイナムコ社内教本]
ミッシェル・メナード 著
B5変 512ページ 定価: 3,400円(本体)DVD付
URLリンク(www.sbcr.jp)

あなたが努力した結果を提示して質問するならば、皆が回答するだろう。

404:名前は開発中のものです。
13/01/02 16:50:26.33 6LqGHqBY
とりあえずプログラム経験無いなら特に、UnityはC#で書いとけ
Javascriptはいろいろと駄目だ
素人が書くと糞遅くなる、とっつきやすいなんて嘘、コード補完ねー

405:名前は開発中のものです。
13/01/02 16:54:17.75 Ey47qztK
UnityDevelop使えば、UnityのJS補完するよ。
ツールもフリーだよ

406:名前は開発中のものです。
13/01/02 16:59:40.09 6LqGHqBY
>>405
JSの補完て限界あるだろ。配列の中身のメソッドとかいけんのか?

407:名前は開発中のものです。
13/01/02 17:10:47.30 9QD2wJyF
UnityではC#ってのは俺もそう思うわ

初心者には若干敷居は上がるけど、
後々の為だと思ってぜひC#に慣れていってほしい

408:名前は開発中のものです。
13/01/02 17:17:05.42 6bN1cZS3
unityのiphoneアプリに関して
あるiphoneでアプリの画面比率が変になっている現象が起きています。
普通の状態に比べアプリの画面全体が小さいといった感じです。
他のiphoneではこのような現象は起きておりません。
また、問題のiphoneの問題のアプリを削除してインストール
し直しても改善されないといった状態が続いております。
原因と解決策が分かる方は教えてください。よろしくお願いします。

409:名前は開発中のものです。
13/01/02 17:42:36.93 iBCD28KB
俺も年末からUnity勉強し始めて弄りまわしてるけどまだまだ慣れない
APIリファレンスと公式チュートリアルで勉強してるけど
本読んで勉強した方がいいのかな?

昔Androidで作った3Dゲーを移植してみてるけど、
オブジェクトの位置やら移動やら全部コードで一元管理してるからか
描画部分のコード書かなくていいくらいでほとんどやる事変わらず
Unityを全然生かせてない作りになってる気がする

空オブジェクト+ゲーム管理スクリプト
↓↑(メッセージのやりとり)
各オブジェクト+オブジェクトの状態やら位置やら動作やらの管理スクリプト

こんな感じで作ってくものなんだろか?

410:名前は開発中のものです。
13/01/02 17:47:18.52 iBCD28KB
更に質問

・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど
 その辺調整するような仕組みあるのかな?
 iPhoneでは丁度いい速度のゲームがAndroidでは速さ変わって糞ゲーになると困るよね

・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど
 その辺どうやって制御するもの?

連投すまぬ

411:名前は開発中のものです。
13/01/02 21:29:21.69 lLubjy/C
>・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど
> その辺調整するような仕組みあるのかな?
基本FPS依存しないコード書け(時間と速度で記述,FPS固定処理にしない)としか
一応固定FPSもできるけど処理が重いときにもっさりするのは昔の家庭用ゲーム機と一緒でどうしようもない

>・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど
> その辺どうやって制御するもの?
FOVで適切に処理すれば3D系はあんまり困らない(例は公式サイトにある)

412:名前は開発中のものです。
13/01/02 22:22:57.01 AIQKViVC
>>403
毎日それで必死に勉強中
3ヶ月心を繋ぐって結構大変だな

413:名前は開発中のものです。
13/01/02 23:48:55.68 BZsbQCMT
あけおめです。今年初質問です。

inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));

fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
}

すません上記がUnityの組込Diffesuシェーダのコードなんですが
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); の行の
最後に2かけてるのがよくわからないんですがこの2ってなんでしょうか。

414:名前は開発中のものです。
13/01/02 23:54:14.89 BZsbQCMT
413です。

誤記すいませんDiffuseじゃなくてランバード反射モデルのコードでした。

415:名前は開発中のものです。
13/01/03 02:16:11.38 emjFfe/M
剣でアッパー敵なことして敵を浮かせるのって刀が敵の下から上に当たれば勝手になるもんなのかな?
それともなんの技を食らったっていうメッセージ送って座標少しいじるのかな
3D初めてで縦とか奥へのノックバックの一般的な考え方わかんないんで教えて頂けると助かります。

416:名前は開発中のものです。
13/01/03 02:22:24.27 0KlwGSUw
あけましておめでとうございます。
質問です。
QuadUIのsprite2Dを動かす方法知りませんか?
以下の方法で出来ると聞いて試したのですがまったくダメです。
ゲームを実行すると、しばらくして画面からsriteさせたいオブジェクトが消えてしまいます。

作成方法
①QuadUI Editorでclassをspriteに選択
  各フレームを指定してBake!ボタンを押す。
②最初から動かしたいので、作ったオブジェクトのInspectorから
  sprite2DのplayonAwakeにチェックをつける。
③空のゲームオブジェクトにQuadUI(Main)を追加する。
  QuadUI(Main)のCamera欄に使っているカメラを追加する
  私の場合QuadUIEditorから追加できる2DCameraを指定した。

417:名前は開発中のものです。
13/01/03 07:58:03.98 KToOS/vN
>>411
なるほど、了解です

418:名前は開発中のものです。
13/01/03 08:08:19.55 JWZKxHgG
>>415
うまくいくわけないだろw

浮かせるだけならプログラム

浮かせた後に空中で追撃をしたいなら

喰らってる側と攻撃してる側の座標を重ねた上で
同時に再生するといい感じになる様に作ればいいんじゃね

419:名前は開発中のものです。
13/01/03 08:10:33.76 JWZKxHgG
俺も質問

タッチパネルで

左コントローラー
右ボタン
右ボタンの回りにぐるぐる回るメニュー

をしたいんだけど、
ぐるぐる回るメニューってNGUIでできるかな?
NGUIのサンプル動画をみる感じ、縦横のスクロールメニュー位しか機能が無い様なのだが

自分で作るしかないかな

420:名前は開発中のものです。
13/01/03 08:11:53.64 JWZKxHgG
ぐるぐる間悪めニューってのは、ダイヤルみたいに回転するやつね・・
アソビモかなんかの3D RPGにあってあれいいなーとおもった

421:名前は開発中のものです。
13/01/03 14:38:23.18 emjFfe/M
>>418
だよねwありがとw
攻撃食らったときに飛ばすメッセージの引数にノックバックさせる速度でも渡してやってみるよw

422:名前は開発中のものです。
13/01/04 21:01:10.67 cL+2LT/q
分かる方いましたら教えてください。
LightProbes使いたいんですが、焼き付けた後ライトを消すと真っ暗になります。。(できていない?)
地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
game object作成してLightProbeGropeを設定し、10個くらい適当に配置。(覆うように)
その後Bake Probeを行う。

ライトを消して見る
真っ暗...

なにか根本的に勘違いしてますか?

423:名前は開発中のものです。
13/01/04 21:37:59.02 s3/chWtz
>>422

地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
その後Bake Sceneを行う。

ライトを消して見る

424:名前は開発中のものです。
13/01/04 22:01:11.55 cL+2LT/q
>>423
ありがとうございます。
スポットライトなどがあった箇所に近づくとその色が反映されました。
ダイレクトライトでの陰は反映させることはできないんですかね?

425:名前は開発中のものです。
13/01/04 23:08:01.91 VNa9Ro0a
遅くなってスマン。

>>364
static&nbsp;hoge&nbsp;hogeManager=null;

hoge&nbsp;GetHoge()
{
&nbsp;&nbsp;if(hogeManager==null)
&nbsp;&nbsp;{
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;hogeManager=new&nbsp;hoge();
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;…初期化…
&nbsp;&nbsp;}
&nbsp;&nbsp;return&nbsp;hogeManager;
}

こんな感じでいいのかな?

終了時はどうすればいいんだろう。

426:名前は開発中のものです。
13/01/04 23:18:47.59 s3/chWtz
>>424
ごめんライトマップと勘違いしてた。
Directionalでもできるよ。プローブの位置関係を見直せばいいかと。

427:名前は開発中のものです。
13/01/05 00:00:48.62 lusSQtpA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

無理です
諦めてください
よくゲーム製作してるクズ配信なじって大激怒させてます

428:名前は開発中のものです。
13/01/05 00:02:44.05 lusSQtpA
そして
あけおめことよろ
クズニティーのみなさん

429:名前は開発中のものです。
13/01/05 10:49:35.45 5PMuzMm4
どうにかしてVisual Basicを使えませんか?
自分は今までこれを使ってきていたのですが…。

430:名前は開発中のものです。
13/01/05 11:08:09.23 /DR+hc2m
VBやってきたんならC#使えばいいじゃん
似たようなもんだろ

431:名前は開発中のものです。
13/01/05 12:58:46.50 Lt0t+CKm
いやー、VBとC#は全然ちがうだろw

似てないけど、VBわかれば、C#も分かる。
というか、VBより判りやすいとおもうのだが...

432:デジハリ@偏差値45
13/01/05 15:58:37.64 3x6nJWa1
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

433:名前は開発中のものです。
13/01/05 18:44:27.19 qRj4ejPJ
>>429-431
VB だと全然違う。 VB.NET なら、構文違うけどクラスライブラリの構成は同じ、はず
どっちも .NET だから。
てか、VB と VB.NET は基本的な構文上は同じだけど、中身もライブラリも別物なので混同しない方がいいぜ

434:名前は開発中のものです。
13/01/05 18:51:40.75 qRj4ejPJ
あ、あと、もしも今まで 「VB.NETでなく、VBを使ってきた」 んなら、そんなレガシー捨てて一から C# に慣れろ
「VB.NET を使ってきた」 んなら、C# 構文に慣れながら、読み替えて慣れろ

そんな感じ

435:名前は開発中のものです。
13/01/05 18:54:40.71 3SF/XxS1
言語は、そのプラットフォームで主流の言語を使ったほうがいいよ
うにてぃーだとC#だな

436:名前は開発中のものです。
13/01/05 18:56:02.82 qRj4ejPJ
最早一択だよな

437:名前は開発中のものです。
13/01/05 21:11:06.74 5PMuzMm4
わかりました。これを機会にc♯でスクリプト書けるようになります。
あらかじめテンプレートみたいなのあればいいんだけどなぁ………

438:名前は開発中のものです。
13/01/06 07:51:22.11 WNu0vfqn
教えてください
SU3DJPFontを使って日本語を表示する所までは何とかなったのですが
長めの文章を1文字ずつ一定のスピードで表示していくのにつまづいています
何か参考になるページなどありませんでしょうか
理想はドラクエの会話やノベル物の文章表示のような感じです
他の処理はPlaymakerと2DToolkitを使っているので文章周りもそうしようかと思ったんですが
何か選択を間違ってる予感がして…他の人がどうしてるのか知りたいです

439:名前は開発中のものです。
13/01/06 08:10:40.18 viydB5tY
1文字ずつ増やしたフルテキストを描画すれば簡単じゃね?

440:名前は開発中のものです。
13/01/06 09:30:59.91 eqGKhOgw
URLリンク(answers.unity3d.com)
>>438
プラグインのことはわかりませんが、このリンク先のようにするといいんじゃないですかね?
これはguilabelつかってるみたいですが・・・

441:名前は開発中のものです。
13/01/07 14:32:24.52 1AnSDgGd
既に質問されてるのとちょっと似てるんだけど、Light Probesって足下の陰とかを動的に出来るわけじゃなくて、
そのオブジェクト事態の明暗に変化を与えられるってことだよね?
暗いところに入ったら暗くなるようにするとか、明るいところにいったら光があたって見えるとか。

442:名前は開発中のものです。
13/01/08 14:28:44.58 Uz5w7xda
質問させてください。
ニコニコ見ながらコインゲーを作ってます。

ある程度できたんですが、iPhone4のみGPUが値を上げているようでテクスチャなどを外しても30fpsを超えません。
試しに320x480でビルドすると60fpsでました。
他に対応策ってないのでしょうか?

Draw Call 6
Tris 500
Verts 1.2k 
コイン、Scriptは一旦消して、Stageを表示するだけのことしかしていません。
よろしくお願いします。。

443:名前は開発中のものです。
13/01/08 14:48:56.93 SXdaesbg
vsync切ってる?
切らないと60の下は30になっちゃうかも

444:名前は開発中のものです。
13/01/08 15:15:35.15 Uz5w7xda
>>443
ありがとうございます。
試しに切ってみましたが変化ありませんでした...
30FPSになるというよりは20FOSを行ったり来たりしてます。
本当に単純なオブジェクト置いてるだけなんですが、iPhone4ではTarget Resolution Nativeにはしないもんなんですかね?
できたら画質荒らしたくないので...

445:名前は開発中のものです。
13/01/08 17:06:22.93 CBEyrqb6
>>444
描画じゃないところの負荷かもよ。
コインとかの物理演算を外して動かしてFPSをみたら?

446:名前は開発中のものです。
13/01/08 18:38:40.92 Uz5w7xda
>>445
どうやらShaderにあったみたいです...
transparent>Cutout>DiffuseからただのDiffuseにしたら大きく改善しました。
ぬ~、モバイルはpngの透過処理をちょっとどうするか考えないといけないんですね。
皆様ありがとうございました!考えますw

447:名前は開発中のものです。
13/01/09 06:08:59.76 YT8D2YNn
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448:名前は開発中のものです。
13/01/09 09:49:03.55 iyov9jpF
>>441
陰(shade)の計算を与えるためのものだよ。
いっとくが影(shadow)のことじゃないぞ。
概ねの理解であってるけど、漢字は正しく使わないと相手によっちゃ誤解されるよ

449:名前は開発中のものです。
13/01/09 11:07:38.96 eMqE9YrT
DontDestoroyOnLoadでシーン切り替え時に消滅しないようにしたオブジェクト内にあるスクリプトで、
シーン切り替え時に一度だけ実行される関数ってUnityに用意されてますか?
予めシーン切り替えの時に実行させたいfunctionを用意しておいて
ApplicationOnLoadの度にそのfunctionを呼び出すしかないのでしょうか

450:名前は開発中のものです。
13/01/09 11:09:43.37 eMqE9YrT
すみません自己解決しそうです
OnLevelWasLoadedで合ってますか?

451:名前は開発中のものです。
13/01/09 11:49:15.96 XAvkD03/
質問させてください。

自分のパソコンで作ったunityのデータをUSBに入れて、
他の人のパソコン(unityはインストールされている)で開こうとすると、
「Importing Assets」という読み込み作業を何度も繰り返して作業ができません。

一回読み込みが終わると「The open scene has been modified externally」と表示され、
選択肢が「Ignore(無視)」か「reload(再読み込み)」なのですが、
どちらを選んでもしばらくすると再び読み込みを始めてしまいます。

その他の人のパソコンでしか書き出しが出来ないので、どうしてもそのパソコンで作業する必要があるのです。
どうしたら読み込みを終わらせて作業をすることが出来るでしょうか?

452:名前は開発中のものです。
13/01/09 13:06:36.62 9n5fwxM4
>>451

USBから直接読み出してない?
対象データを他人のコンピュータに保存してから読み出してみよう

453:名前は開発中のものです。
13/01/09 13:39:02.27 IHsJIKaB
MonoDevelopからUnityのプロセスにアタッチするだけで
使用メモリがどんどん増えて最後はOutOfMemory出るんだけどw
プロジェクトが空でも同じ。ちなみにWin7 x64です。
同じような症状の人いる?

454:名前は開発中のものです。
13/01/09 17:26:51.36 XAvkD03/
>>452さん

USBから直接読み込みをしていました。
参考にさせて頂きます。ありがとうございました。

455:名前は開発中のものです。
13/01/09 18:47:59.76 XAvkD03/
連投失礼致します。。
書き出しをしようとインターネットで見付けた方法通りに行ったのですが、
buildを行うと何故か
「Error building Player because scripts compiler errors」
となって何故か実行できません。

コンソールウィンドウで確認したところ、
全てGameObject.Find("○○");に関する部分でした。
どうしたらビルド出来るでしょうか?

456:名前は開発中のものです。
13/01/09 22:15:37.74 yzVeepnI
文字コードじゃね

457:名前は開発中のものです。
13/01/10 01:06:10.30 iFN8agOT
>>449
何がしたいのかよくわからんけどスクリプトでシーン遷移やるんだからその時に呼びたい関数呼べばいいだけじゃねーの
DontDestroy~するオブジェクトはシングルトンにしとくと使いやすいよ

>>455
スクリプトを全部UTF-8 BOM付きで保存

458:名前は開発中のものです。
13/01/10 11:59:46.90 6MpeSNBB
不透明→半透明→透明
という順番で物体を変化させたいのですが
transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます
どうすればできるのでしょうか?

459:名前は開発中のものです。
13/01/10 12:00:27.07 6MpeSNBB
間違えましたすみません

transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます

460:名前は開発中のものです。
13/01/10 12:01:18.77 6MpeSNBB
連投すみません
おかしいですね

transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます

461:名前は開発中のものです。
13/01/10 12:04:17.72 e8q7MYVI
すいませんドラッグ方向に回転させたインスタンスを作成したいんですが
どうやったらInstantiateに渡す回転値を上手く取得できますでしょうか。
具体的には

1,クリックした位置からある程度進んだドラッグ位置の方向(角度)を取得
2,Instantiateに渡せる値に変換
3,Instantiate

でいいと思うのですが、VectorのAngleやら三角関数やらそれらしいものを試してみては
いるものの、どこかで間違っているらしく明後日の方向を向いてしまいます。
角度の取得、値の変換など使用する関数だけでもいいのでアドバイス頂ければ幸いです。
ちなみにクリック位置にオブジェクトをインスタンス→LookAt()→オブジェクトの回転を渡す
で強引に望む結果が得られてはいるんですが、できればスクリプトでなんとかしたい次第です。

462:名前は開発中のものです。
13/01/10 16:03:23.51 H9gDGA3m
>>458
恐らくTransparent系シェーダーを使ってるんだろうけど、
動的に透明度を変えたいならMaterialのMainColorの「a(透過度)」を制御する。
(シェーダーはMainColorの項目があるやつなら多分何でもいい)

スクリプトでいうなら obj.renderer.material.color.a = 0.5f; みたいにアクセス出来るので
あとは時間経過に応じてセットする値を変えればいい。
(ちなみにスクリプト制御の場合、値は0~255ではなく0.0f~1.0fになる)

>transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます
これは恐らく元のテクスチャ画像そのものが半透明状態だから。
255はあくまで「元のテクスチャの透過度100%」なので元のテクスチャ以上に濃くはならない。
或いは半透明にするような設定のシェーダーを使っているか。
次から質問する際は何を使っているか・どんな設定にしているか分かりやすく書いてくれ。

463:名前は開発中のものです。
13/01/10 16:30:27.24 H9gDGA3m
>>461
Instantiateで指定出来る角度はQuaternion型なので、
どうにかして向かせたい角度を示すQuaternionを求める。
URLリンク(www40.atwiki.jp)
LookAt()で向けるんだったらこの辺参考になるかな?

464:461
13/01/10 17:21:36.38 e8q7MYVI
>>463
ありがとうございます
そこも見たんですが上手くいかないんですよねぇ……
と思ったらLookRotationにクリック地点、ドラッグ地点渡してrotationさせたら
あっさりできました><;
何度も試したはずなんですがなぜだろう……
ターゲットが右か左か判定してVector.Angleを360度に変換してQuaternion.Eulerで渡して
とかやってたのが馬鹿みたいです!なんにしてもありがとうございました
苦労していたので助かりました

465:名前は開発中のものです。
13/01/10 17:23:38.64 jefS4ss4
スクリプトからAudioClipを指定して取得する方法ないかな?
ネットや本を漁ってもインスペクタから放り込む方法しか見つからなかった。

466:名前は開発中のものです。
13/01/10 18:20:15.63 H9gDGA3m
>>464
「座標」も「ベクトル」も「角度(Rotation)」も一見Vector3だから混同しがち。
自分も同じような内容で苦戦したので助けになって何より。

>>465
Resources.Loadは見た?
或いはwwwでも出来たような気が。

467:名前は開発中のものです。
13/01/10 23:08:04.32 6kKqiDhm
blenderでUVマッピングして、unityに取り込んでるんですが
同じ面にベースの画像(例えば肌なら肌色)の上に一部透過した画像(肌の影)を置きたいんですが
同じ部分に複数の画像を設定することはできるのでしょうか?
画像+ノーマルマップ等はshader設定で見つけましたが
画像+画像 などはありますか?
宜しくお願いします。

468:名前は開発中のものです。
13/01/10 23:12:59.23 6kKqiDhm
decalで設定できました!解決しました!

469:名前は開発中のものです。
13/01/11 00:50:53.15 Ca3/KcCY
PC向けなんだけどコントローラの識別はどしたらいいの?
概要がわからん。

470:名前は開発中のものです。
13/01/11 00:59:53.14 LIHH6UfX
>>469
Edit->Project Settings->Input
でインスペクタで自分で名前つけて特定のコントローラ入力に結びつける
ちなみにデフォルトのJoystick選択は全部の入力機器になってる

471:名前は開発中のものです。
13/01/11 10:35:18.66 vxixRztM
>>462
renderer.material.color.a で透過度を変えれるのは知っていますが
Transparentを設定するとa値が255なのに半透明になってしまうのです
Transparentの設定は上から全て試しましたが
CutOut以外は半透明になってしまいます
CutOutは不透明か透明のどちらかですね
Transparentを設定しないと不透明になりますがa値が適応されません
元の画像が半透明だから??でしょうか

472:名前は開発中のものです。
13/01/11 10:44:27.68 qG+Vg4Ug
3Dのシューティングを作っているのですが
敵を正面に向かせたままXY座標だけプレイヤーと同期させるにはどうしたらいいのでしょうか?
Fowardを使うと向きが変わってしまうのでそれ以外で方法はありますか?

473:472
13/01/11 10:49:36.60 qG+Vg4Ug
すみません追記です
敵のXY位置が完全にプレイヤーとぴったり合っていると
敵の攻撃を回避できなくなってしまうので
ある程度遅延させたいのですが分かりません

474:名前は開発中のものです。
13/01/11 10:58:20.45 gh/rtZWR
>>471
元画像のa値とマテリアルのa値は別物。

Transparentで半透明な元画像を読み込んだら、マテリアルのa値が255でも半透明になる。
例えば元画像のa値が150だったら、
マテリアルのa値が255→表示される画像のa値は150(100%)
マテリアルのa値が127→表示される画像のa値は75(50%) となる。

Transparent以外で不透明になるのは、それらのシェーダーが元画像のa値設定を無視して
常に「元画像のa値=255」として処理するから。

元画像を不透明にしてTransparentで確認してみればいい。

475:名前は開発中のものです。
13/01/11 11:35:56.96 HpSXFUi7
>>473
敵のXY値がプレイヤーのXY値を追いかけるようにしたいって事?

476:472
13/01/11 11:48:15.16 qG+Vg4Ug
>>475
そうです
ただし完全に一致させず
プレイヤーの行動と少し遅らせたいのです

477:名前は開発中のものです。
13/01/11 12:07:52.03 /9RZAtju
>>476
つまり、Unityライブラリの使用方法じゃなくて、アルゴリズムの話って事か。
ロジックがわからないから書いてくれと。

表示用とは別に、敵側に移動方向を示すベクトルと移動速度を表す float値をメンバで持たせて
毎フレーム評価計算するだけじゃないの?そういう話ではなくて?

478:名前は開発中のものです。
13/01/12 00:27:49.10 iFq3M6Os
追随に時間的な遅延持たせるとか
慣性つけてすこしブレのある動きにするとか
そのゲームに適した方法を模索するしかないよね

というかそこがコーディングの醍醐味じゃないかと思うんだ

479:名前は開発中のものです。
13/01/12 14:51:49.53 xP40rb5i
それを醍醐味だと感じてない奴に言っても無意味だぜえ
切り貼りだけでゲームが出来上がっていく過程が超気持ちいい!って奴もいるんだぜえ

だがそういうゲームはプレイする気にもならん

480:名前は開発中のものです。
13/01/12 17:17:42.76 /m7Tkv13
たかがゲームに熱くなるなよ ゲームは娯楽だから

ゲームは物質であって、それ以上でもそれ以下でもない
それに執着する人が集まると、荒れる流れを作るからな
思考と感情をコントロールする練習をした方がいいかと(キリッ

481:名前は開発中のものです。
13/01/12 18:06:52.31 VXUF4c4X
自分のやってる仕事に熱くなれないやつはいらない

482:名前は開発中のものです。
13/01/12 18:38:05.07 4bZK0ZzN
ゲーム制作に熱くなれないなら、他に熱くなれる事探せ。
生きてる意味を見出せ。

483:名前は開発中のものです。
13/01/12 19:44:10.18 IYtkToCI
自分以上にUnityを起動させているとパソコンが熱くなる今日この頃、
エディタ上でテストプレイさせると頻繁にフリーズするようになってしまった。
PC自体は生きててタスクマネージャからUnityを強制終了後、
再起動させれば動くのだが暫くするとまた固まる。
フリーズするポイントの法則性も見えなくてほとほと困ってる。

どう見てもキャッシュが原因と思しきプロジェクトファイル容量の肥大もしてるし、
消していいファイルが本当に無いとは思えないんだが、
マニュアルには「どのファイルも消すなよ! 絶対消すなよ!」って書いてあるんだよな……

484:名前は開発中のものです。
13/01/12 19:53:20.20 IYtkToCI
>>483
環境はWin7(64bit)、Unity3.5.6。
同時に開いてるソフトはFireFoxとMonoDevelopぐらい。
バグレポートはしたけど同様の症状や改善方法あったら教えて欲しい。

485:名前は開発中のものです。
13/01/13 01:00:13.29 0B4poTsX
>>484
タスクマネージャでUnityの使用メモリ見てみて。
俺の大体1.5GBくらいで落ちるから、それに近い場合やばいので
ロードしたものを解放するなりして抑えるべき

486:名前は開発中のものです。
13/01/13 08:19:18.26 6a8ceGcM
シーンに詰め込み過ぎってこと?

487:名前は開発中のものです。
13/01/13 09:09:59.45 pNeL/v1H
いいからはよ確認しろって

488:名前は開発中のものです。
13/01/13 09:58:55.31 1kzY0a3d
女の車を助ける男のコピペ思い出したww


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