12/12/23 20:07:43.36 Q1zB2M99
どんな方法が効率良いのかが分からないので、質問しました。
時系列で絵を切り替えるのか、スクリプトで画像を条件分岐して貼り付けるのか、
文字入力との同期はどうするのか、そんな所です。
747:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:13:51.96 fCnMZAgY
二十年も前のゲームのアニメーションなんてほとんどが画像切り替えか
小さな画像をそれっぽく動かす(移動)させてるんじぇねーの?
つーか、そんな昔のアニメ効果の話をスクリプトだのとか言われてもね。
二十年前にはスクリプトだのそんなもの無かっただろうし。
今のやり方で好きにやればいいよ。
748:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:16:32.25 DyE9bJRU
俺はわからないからアドバイスしてあげられないけど
何事も、効率の良い方法が分からないときは効率が悪かろうが自分の考えた方法で
とにかく実現させてみないとどのみち理解も成長もできないもんだと思ってシコシコやってるよ
749:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:22:40.07 m2QJWO9N
今のアニメはむしろ昔に比べると退化してるものが少なくないからでね?
まあ、アグネスとかのエログロ規制のせいもあるんだろうけど。
750:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:39:54.81 9hkjddBB
>>747
スクリプトの歴史の長さを舐めちゃいかんよ。
751:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:47:06.32 fCnMZAgY
>>747
は?
そこに上がってるゲームって機械語だぞ。
スクリプトなんて使うかよ。
中間コードってんならまだわかる。
752:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:47:36.98 fCnMZAgY
まちがったw
>>750
な
753:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:03:10.03 fCnMZAgY
ああそうか。天下無敵のインタプリタ BASIC様を忘れてたわ。
BASICでアニメとか正気の沙汰とは思えないけど。
まったくなかったわけではないわ。
BASICから機械語の描画ルーチン呼び出してるアドベンチャとかあったなそういえばw
754:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:14:01.03 +EEOGq8d
AE使えばアニメが作れると思ってるのがなんとも。
こんな初歩的なこともわからないにAE使ったところで同じだろうな。
>>744 ここに書かれてるとおりアニメの初歩から勉強すれば?
755:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:27:55.59 fCnMZAgY
>>746
シーン制御とかアセット管理でググればそれなりの答えがあるんじゃねーの?
あんたの短い質問じゃ。ターゲット環境も縛りもわからねーから。
こういう答えになる。すまんね。
シーン(アニメ)が条件で分岐するならスクリプト言語併用が扱いやすんじゃないかとは思う。
756:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:30:54.25 Q1zB2M99
>>754
つまり、プログラム技術云々ではなく、まずはアニメーション技術の云々を勉強しろと?
さて、どうしたものか。アニメーションなんて何処で勉強すれば良いんだろ??
作ってるゲームはRPGだけれども、フリダシに戻った気分。
757:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:33:30.64 VS1hfmR0
>>739
DirectX前提だけど、
条件判定を手作業で追加してやらないと、ジンバルロック起きるんじゃね?
クォータニオン周りは、座標算出ではなく、変換行列を求めるのが目的じゃないか?
例えば俺は、何らかの物体を、別の球体表面から放射状に延びる様に配置する時に、
変換行列を求めるために利用してるな。
758:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:47:03.30 lqCRwHHc
元ネタ古すぎてわからんからようつべで探してきたわ
URLリンク(www.youtube.com)
これドット単位で書き換えとかやってる気がするんだけど…
759:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:01:06.01 fCnMZAgY
>>758
PCエンジンは比較的新しい方、PC88だのはもっとしょぼいアニメ。
それから、ドット単位というより。
一枚絵の一部分だけ、目なら目、口なら口の部分だけ書き換えるんだよ。
これは、ハードの性能の問題。
8bitCPUが4Mhzとか8Mhzで動いて、VRAMも48KBとかの時代の話だ。
この手法は
むかーしのセル画の頃のアニメに似た手法。
今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
そっち使え。
760:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:10:26.57 fCnMZAgY
>>739
ゲームで連続的に使うならシンバルロックは致命的だけど。
起きないんならいんじゃね?
俺は、Quaternion使う利点は演算コストだと思ってる。
あと、3DCGソフトの多くがQuaternionを使ってることが多いので再現性が高い。誤差が少ない。
こんなもんかな。
761:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:36:23.29 fCnMZAgY
>>758
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
こんな世界だろw
762:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:45:15.42 DyE9bJRU
リンクにあるエロゲのE-moteのほうが関心事かもしれん
つかこれLive2Dとどう違うんだ
763:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:53:22.31 2cUIkdIX
>>762
Live2DはLive2D用のモデル、E-moteは既存のイラストと聞いた。
詳細はシラネ
764:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:55:48.54 fCnMZAgY
>>762
Live2Dなるもの知らないんで、チラ見してきた程度の知識で答えると
やってることは似たようなことだけど。
昔:一枚一枚手書き
今:画像を自動生成
くらいのちがいじゃねーの?
765:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:23:45.64 OBn/EF8o
CrazyTalkと何が違うんだ?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
766:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:25:09.97 wbF7QO76
ぱっと見はモーフィングとか自由変形みたいだな
すごい技術なんだろうけど、違和感ありありでフラッシュアニメみたいだな
767:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:25:12.37 Q1zB2M99
>>759
>今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
>そっち使え。
絵がデカければデカいほど、描く人が大変だと思うんだな。
昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
768:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:34:05.45 fCnMZAgY
>>767
じゃあ、作画のコスト考えて昔の手法使えばいいじゃない。
別にできないわけじゃないよ。
つーか、今なら3Dモデル作ってモーションやモーフ使って2Dっぽくレンダリングしたほうが
全体的にコストが少ないと思うけど。
>昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
昨今のアニメはいちいち手書きなんかしてねーYO!
769:名前は開発中のものです。
12/12/24 00:14:56.57 r0oEJweN
>>761
88で横1ドットスクロールだとか、気合入りすぎ(^^;;;
88は1バイトずれると8ドットお隣りだからなあ。
このタイトル、8MHzの頃だったよね?
それでも2Dドライブ2基&メモリ32KBでよく動かしたもんだ。
770:名前は開発中のものです。
12/12/24 00:47:14.97 ioB4Qyhc
>>769
1バイトで8ドットって色の情報はどこにあんの?
771:名前は開発中のものです。
12/12/24 01:28:32.10 f5+76g41
RGBの3プレーンの合成
772:名前は開発中のものです。
12/12/24 01:54:00.75 TxWJUPMu
Cを0から勉強して普通の2D縦シュー作れるようになるまでどのくらい時間かかる?
773:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:10:18.57 vm2H/Rae
本人のやる気と素質次第。
そもそも「普通の2D縦シュー」ってどんなものだ?
少なくとも、手を動かさない限りは100年かかってもできない。
774:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:42:25.80 kLWcgfM3
>>772
大学1年でCを0から学習して19年
今年初めてゲーム1本作り上げた
775:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:58:07.25 TxWJUPMu
>>774
そんなにかかるのか
776:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:05:15.48 ioB4Qyhc
STGなら竜神録のなんとか見ながら作れば意外とすぐ作れるんじゃない
親切にアルゴリズムの説明からソースまであるみたいだし
まあコピペが勉強になるかどうがはわからんけど