12/12/12 19:37:51.95 DFbI9bul
>>682
描画だけ可変にすれば良いんじゃないの?
どうして内部の処理と描画を同期する必要がある?
686:名前は開発中のものです。
12/12/12 19:52:52.42 x9Xv2qgt
>>685
ゲーム機でゲーム作った事ある?
687:名前は開発中のものです。
12/12/12 19:57:16.04 w/T4PT+a
このスレにゲーム機でゲーム作るような奴がいるとは思えないが
688:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:07:28.49 A6Otrip/
せんせい!かへんふれーむれーとにするとどんないいことがあるんですか?
689:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:08:20.10 YtwJxZGO
>>687
そうか、ゲーム会社に勤めるプログラマーは
2chは誰一人やらないのかw
690:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:32:57.91 K+wZ6m/T
>>688
17msec以上かかる処理や、実際の時間を計測するような処理が使いやすいとか?
691:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:55:46.43 VZy9fiRn
>>689
居てもほとんど守秘義務の範囲内でしか書けないから居ないのと同じ。
692:名前は開発中のものです。
12/12/13 00:25:18.52 hxBRbA/2
URLリンク(www.mascotcapsule.com)
これ見て思ったんですけど
ゲームとかの3Dの描画ってどうやって順序決めてるんですか?
Zソートでも(透明化バンバン使ってますし)Zバッファでもないですよね?
693:名前は開発中のものです。
12/12/13 08:36:35.52 e3HLIbX2
それ見たら、Zバッファだけで何の問題も無いようにしか思えないが、
頭は大丈夫か?
694:名前は開発中のものです。
12/12/13 09:08:55.57 LIfzj1KL
参考
URLリンク(marupeke296.com)
まあzバッファ切れば解決するよ(無責任)
695:名前は開発中のものです。
12/12/13 09:15:31.44 LIfzj1KL
zバッファ解除で解決すんのは交差してない時の透明色描画順序だけだわ(訂正)
696:名前は開発中のものです。
12/12/13 18:02:31.52 jjgR95jk
交差しているテクスチャは分断してあるんだよ
697:名前は開発中のものです。
12/12/15 12:27:38.78 aCUGFQ4c
>>696
想像で質問してますけど、パフォーマンス大丈夫なんでしょうか?
698:名前は開発中のものです。
12/12/15 12:29:29.52 aCUGFQ4c
基本的にZソートで、
交差したら交差した部分を
ナイフツール使ったみたいに分断・?
699:名前は開発中のものです。
12/12/15 13:40:29.24 43eYd58k
>>698
動かない所なら最初から分断しとけばおk
動くところは交差させないければおk
700:名前は開発中のものです。
12/12/15 14:25:26.18 yoqgcH9B
捻くれたレスのように見えるけど
>>699を基本にして間違いはない。
701:名前は開発中のものです。
12/12/15 17:22:49.86 aCUGFQ4c
>>699
よく理解できてないんだけど、
例えば長方体の長い棒で人を刺した表現をしたかった場合、
本来面が8個で表現できるのに刺されてるところを予め予想して面を分割して増やすの?
702:名前は開発中のものです。
12/12/16 02:10:20.17 idl/7miE
クラス内の関数が多いから名前空間つけようと思ったらできないんだな。使えん
703:名前は開発中のものです。
12/12/16 14:10:24.25 A1nLQKz2
>>702
まず設計見直せ
704:名前は開発中のものです。
12/12/16 18:28:47.05 7/rHuq0U
よくわからんが、たぶん設計が誤っている
705:名前は開発中のものです。
12/12/17 07:15:12.99 2O7YEFYB
リファクタリングすれば良いんじゃね?
706:名前は開発中のものです。
12/12/17 11:45:57.73 rWWESSHt
ぐおおおおおおお!!
バグがとれねええええええ!!
どこでメモリ破壊してるのかわからねええええ!
707:名前は開発中のものです。
12/12/17 13:25:20.17 v7z71YLo
落ち着け!動くバグは仕様だ!
708:名前は開発中のものです。
12/12/17 13:36:29.18 dNwaeNFI
悪い悪夢はバクだ!
709:名前は開発中のものです。
12/12/17 17:52:30.91 2H2hs6CN
そういう時はメシ食って寝ろ。
710:名前は開発中のものです。
12/12/17 23:45:30.95 EVVlRtni
可変フレームレートを固定フレームレートより良いとする場合って多いけど
実際そんなに見た目は良くならなくね?
固定60fps>可変60fps=固定30fpsくらいのイメージ
可変fpsでゲーム作ると手間かかるから
結局固定fpsで落ち着いちゃった
711:名前は開発中のものです。
12/12/18 01:12:23.92 EXioU2qv
まあ固定60fpsでいいよ
712:名前は開発中のものです。
12/12/18 04:37:15.25 Twqvzk1H
>>710
スタートはそれでもいいと思う。
初心者がいきなり可変を扱うのは敷居高い。
713:名前は開発中のものです。
12/12/18 13:26:18.34 DsQCakRX
可変はゲームスピードが一定になるのがメリットだから
見た目なら固定の方がコマ落ちおきないからキレイでしょ
714:名前は開発中のものです。
12/12/18 14:19:41.11 TuCkfkjU
>>713
可変だって重い処理が起きない限り一定だけどw
715:名前は開発中のものです。
12/12/18 14:36:10.28 zQVs6mwL
重い処理が起きたら一定じゃないじゃん
716:名前は開発中のものです。
12/12/18 16:58:30.22 GS9Q5oMn
重い処理が起きたらコマを飛ばすから一定、ってのが可変の売りじゃないの?
717:名前は開発中のものです。
12/12/18 17:06:10.56 Qd/614xG
描画が間に合わなくて適度の位置にスキップは良いけど
演算処理が重い場合は結局コマ送りにしてやらないと入力が飛んでしまいそう
718:名前は開発中のものです。
12/12/18 18:20:27.85 TuCkfkjU
現実的には60fpsが30fpsに落ちる程度でしょ。
プレイヤーは気付かないよ。
固定フレームだとスピードガタ落ちで丸わかりだけど。
719:名前は開発中のものです。
12/12/18 19:23:35.02 TPvAJFrN
>>718
コマ落ちだと見た目で処理落ちとわかるけど
スローなら演出と思ってくれるかもよ?
720:名前は開発中のものです。
12/12/18 20:14:05.23 EyYp+y92
なるほど!
つまり処理落ちしたら「スロー再生中」と出せばいいのか!
721:名前は開発中のものです。
12/12/18 23:27:56.24 5CUeaKQC
スレ流し読みしたけど
「フレームレートの可変/固定」と「時間刻みの大きさの可変/固定」を
ゴッチャにしてる奴がチラホラ混ざってるよね。そこんとこどうなの?
722:名前は開発中のものです。
12/12/18 23:33:01.96 wIDglDST
どうでもいい。
さらっと上辺の話ししてるだけだし。
723:名前は開発中のものです。
12/12/19 02:14:25.56 e/92mlvQ
フレームレート=時間刻みの大きさな訳だが
変動量が連続的か離散的かってなら、離散的な可変は固定の延長みたいなもんだと思ってる
724:名前は開発中のものです。
12/12/19 12:43:55.98 yNt05L24
3次元のオブジェクトの動きの計算の仕方で悩んでるんですが
たとえばガンダムのファンネルの動きでMSの周りを等速円運動させる場合などの
具体的なプログラミング方法を紹介しているようなサイトってありますか?
よろしくお願いします
725:名前は開発中のものです。
12/12/19 16:23:09.86 vO3Q/z+H
>>724
2次元なら
ファンネルの座標x = ガンダムの座標x+cos(a);
ファンネルの座標y = ガンダムの座標y+sin(a);
としてaを少しずつ増やせばできるともうよ
726:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:03:51.36 9MAw/FSP
>>725
忘れ物ですが
つr
二次元の説明してるサイトは結構あるけど三次元で具体的なプログラム書いてあるサイトは見つからんかったな
まあ二次元のが理解できれば応用で三次元もいけるとは思うけど、複雑さが違うから数学苦手だときついかもな
727:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:24:52.47 YtPtOMuR
Matrix使わないなら面倒そうだな
728:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:58:21.97 GXyJ4BhN
後ろに仰け反った方が弾を避けやすいからな。
729:名前は開発中のものです。
12/12/19 21:54:35.71 9ePxZHgD
どうみてもクォータニオンだろ
730:名前は開発中のものです。
12/12/19 22:30:33.88 YtPtOMuR
どちらでもできる
731:名前は開発中のものです。
12/12/19 22:58:53.25 0Y7GxCa1
速度と加速度で円運動させるという方法もある
732:名前は開発中のものです。
12/12/19 23:23:17.67 jmWoQdeL
Q、 なぜ彼はそのような遅そうな方法を提案するのか
A、 頭の回転が遅いから
733:名前は開発中のものです。
12/12/19 23:59:25.82 zhjvwsUv
ディスり芸は身を滅ぼすぞ
734:名前は開発中のものです。
12/12/20 09:23:39.22 Kn6tQgpM
遅そうな方法ってどれの事言ってんの?
どれも普通に使われる演算に見えるんだが
735:名前は開発中のものです。
12/12/23 05:27:30.36 zmfuZP77
>>730
悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想
736:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:02:45.28 1m6DrkYc
個人意見だと断りを入れれば
何を言っても良いと思っていそうだな
737:名前は開発中のものです。
12/12/23 12:10:37.97 m2QJWO9N
下層にいる人間ほど上下関係を気にするものだから仕方ないだろ
738:名前は開発中のものです。
12/12/23 18:47:58.31 Q1zB2M99
昔のゲームでよくみるアニメ動画ってどうやって作ってるの?
スクリプト組んでその通りに動かすか、After Effect辺りを買ってきて、
動画ファイルを組み込むかで迷ってるんだが。
それとも、他に何か良い方法とかある?
739:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:08:21.34 lqCRwHHc
座標算出するのにクォータニオン使うメリットって何かあるの?
ジンバルロックは起きないし、座標変換するときに結局行列使うことになる気がするけど
740:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:32:35.94 nJIhnzv9
>>738
昔のゲームっていつぐらいの?
具体的にタイトル挙げてくれないと、作り方はいくらでもあるから答えにくいよ。
741:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:33:07.65 m2QJWO9N
>>738
ベトナムのアニメ会社に外注するとか?
742:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:39:45.60 Q1zB2M99
>>740
今は無きグローディアとか、パチ屋に吸収されたマイクロキャビンとか
743:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:54:41.80 Q1zB2M99
個人的には、PC版のエメラルドドラゴンとか、アルシャークとか、
ヴェインドリームⅡとか、エルムナイトの動画がよく出来てたと
思うんですよね。
744:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:56:56.67 fCnMZAgY
まず、アニメーションがどうやって動いて見えるのかそこからみたいだなw
745:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:58:40.29 xcYIS0uF
絵を複数描いて切り替えろよ。
何が疑問なのかがさっぱり分からない。
746:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:07:43.36 Q1zB2M99
どんな方法が効率良いのかが分からないので、質問しました。
時系列で絵を切り替えるのか、スクリプトで画像を条件分岐して貼り付けるのか、
文字入力との同期はどうするのか、そんな所です。
747:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:13:51.96 fCnMZAgY
二十年も前のゲームのアニメーションなんてほとんどが画像切り替えか
小さな画像をそれっぽく動かす(移動)させてるんじぇねーの?
つーか、そんな昔のアニメ効果の話をスクリプトだのとか言われてもね。
二十年前にはスクリプトだのそんなもの無かっただろうし。
今のやり方で好きにやればいいよ。
748:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:16:32.25 DyE9bJRU
俺はわからないからアドバイスしてあげられないけど
何事も、効率の良い方法が分からないときは効率が悪かろうが自分の考えた方法で
とにかく実現させてみないとどのみち理解も成長もできないもんだと思ってシコシコやってるよ
749:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:22:40.07 m2QJWO9N
今のアニメはむしろ昔に比べると退化してるものが少なくないからでね?
まあ、アグネスとかのエログロ規制のせいもあるんだろうけど。
750:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:39:54.81 9hkjddBB
>>747
スクリプトの歴史の長さを舐めちゃいかんよ。
751:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:47:06.32 fCnMZAgY
>>747
は?
そこに上がってるゲームって機械語だぞ。
スクリプトなんて使うかよ。
中間コードってんならまだわかる。
752:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:47:36.98 fCnMZAgY
まちがったw
>>750
な
753:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:03:10.03 fCnMZAgY
ああそうか。天下無敵のインタプリタ BASIC様を忘れてたわ。
BASICでアニメとか正気の沙汰とは思えないけど。
まったくなかったわけではないわ。
BASICから機械語の描画ルーチン呼び出してるアドベンチャとかあったなそういえばw
754:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:14:01.03 +EEOGq8d
AE使えばアニメが作れると思ってるのがなんとも。
こんな初歩的なこともわからないにAE使ったところで同じだろうな。
>>744 ここに書かれてるとおりアニメの初歩から勉強すれば?
755:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:27:55.59 fCnMZAgY
>>746
シーン制御とかアセット管理でググればそれなりの答えがあるんじゃねーの?
あんたの短い質問じゃ。ターゲット環境も縛りもわからねーから。
こういう答えになる。すまんね。
シーン(アニメ)が条件で分岐するならスクリプト言語併用が扱いやすんじゃないかとは思う。
756:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:30:54.25 Q1zB2M99
>>754
つまり、プログラム技術云々ではなく、まずはアニメーション技術の云々を勉強しろと?
さて、どうしたものか。アニメーションなんて何処で勉強すれば良いんだろ??
作ってるゲームはRPGだけれども、フリダシに戻った気分。
757:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:33:30.64 VS1hfmR0
>>739
DirectX前提だけど、
条件判定を手作業で追加してやらないと、ジンバルロック起きるんじゃね?
クォータニオン周りは、座標算出ではなく、変換行列を求めるのが目的じゃないか?
例えば俺は、何らかの物体を、別の球体表面から放射状に延びる様に配置する時に、
変換行列を求めるために利用してるな。
758:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:47:03.30 lqCRwHHc
元ネタ古すぎてわからんからようつべで探してきたわ
URLリンク(www.youtube.com)
これドット単位で書き換えとかやってる気がするんだけど…
759:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:01:06.01 fCnMZAgY
>>758
PCエンジンは比較的新しい方、PC88だのはもっとしょぼいアニメ。
それから、ドット単位というより。
一枚絵の一部分だけ、目なら目、口なら口の部分だけ書き換えるんだよ。
これは、ハードの性能の問題。
8bitCPUが4Mhzとか8Mhzで動いて、VRAMも48KBとかの時代の話だ。
この手法は
むかーしのセル画の頃のアニメに似た手法。
今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
そっち使え。
760:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:10:26.57 fCnMZAgY
>>739
ゲームで連続的に使うならシンバルロックは致命的だけど。
起きないんならいんじゃね?
俺は、Quaternion使う利点は演算コストだと思ってる。
あと、3DCGソフトの多くがQuaternionを使ってることが多いので再現性が高い。誤差が少ない。
こんなもんかな。
761:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:36:23.29 fCnMZAgY
>>758
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
こんな世界だろw
762:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:45:15.42 DyE9bJRU
リンクにあるエロゲのE-moteのほうが関心事かもしれん
つかこれLive2Dとどう違うんだ
763:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:53:22.31 2cUIkdIX
>>762
Live2DはLive2D用のモデル、E-moteは既存のイラストと聞いた。
詳細はシラネ
764:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:55:48.54 fCnMZAgY
>>762
Live2Dなるもの知らないんで、チラ見してきた程度の知識で答えると
やってることは似たようなことだけど。
昔:一枚一枚手書き
今:画像を自動生成
くらいのちがいじゃねーの?
765:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:23:45.64 OBn/EF8o
CrazyTalkと何が違うんだ?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
766:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:25:09.97 wbF7QO76
ぱっと見はモーフィングとか自由変形みたいだな
すごい技術なんだろうけど、違和感ありありでフラッシュアニメみたいだな
767:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:25:12.37 Q1zB2M99
>>759
>今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
>そっち使え。
絵がデカければデカいほど、描く人が大変だと思うんだな。
昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
768:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:34:05.45 fCnMZAgY
>>767
じゃあ、作画のコスト考えて昔の手法使えばいいじゃない。
別にできないわけじゃないよ。
つーか、今なら3Dモデル作ってモーションやモーフ使って2Dっぽくレンダリングしたほうが
全体的にコストが少ないと思うけど。
>昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
昨今のアニメはいちいち手書きなんかしてねーYO!
769:名前は開発中のものです。
12/12/24 00:14:56.57 r0oEJweN
>>761
88で横1ドットスクロールだとか、気合入りすぎ(^^;;;
88は1バイトずれると8ドットお隣りだからなあ。
このタイトル、8MHzの頃だったよね?
それでも2Dドライブ2基&メモリ32KBでよく動かしたもんだ。
770:名前は開発中のものです。
12/12/24 00:47:14.97 ioB4Qyhc
>>769
1バイトで8ドットって色の情報はどこにあんの?
771:名前は開発中のものです。
12/12/24 01:28:32.10 f5+76g41
RGBの3プレーンの合成
772:名前は開発中のものです。
12/12/24 01:54:00.75 TxWJUPMu
Cを0から勉強して普通の2D縦シュー作れるようになるまでどのくらい時間かかる?
773:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:10:18.57 vm2H/Rae
本人のやる気と素質次第。
そもそも「普通の2D縦シュー」ってどんなものだ?
少なくとも、手を動かさない限りは100年かかってもできない。
774:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:42:25.80 kLWcgfM3
>>772
大学1年でCを0から学習して19年
今年初めてゲーム1本作り上げた
775:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:58:07.25 TxWJUPMu
>>774
そんなにかかるのか
776:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:05:15.48 ioB4Qyhc
STGなら竜神録のなんとか見ながら作れば意外とすぐ作れるんじゃない
親切にアルゴリズムの説明からソースまであるみたいだし
まあコピペが勉強になるかどうがはわからんけど