C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2at GAMEDEV
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 - 暇つぶし2ch622:名前は開発中のものです。
12/12/07 15:39:20.30 ynWkr9Hy
>>615
そのEnterとExitって、要はコンストラクタとデストラクタみたいなやつ?

623:名前は開発中のものです。
12/12/07 15:40:46.94 ynWkr9Hy
>>621
一度作ってしまうと、>614と大して変わらない労力でシーン遷移出来ちゃうのよねー

624:名前は開発中のものです。
12/12/07 16:01:22.40 D8hnsSVO
>>622
違うとおも。
一つのクラス内で起こるステート変更かと。
敵キャラが「待ち」から「攻撃」に移るみたいな。
各ステートのEnter関数でアニメーションのリセットしたりする。

625:名前は開発中のものです。
12/12/07 17:19:52.00 swkCGWsv
Stateは俺も悩むわ
ネットで調べると講座用の簡易なのしかないし
ガッツリ調べるとゲームから乖離してイメージが掴めん・・・

626:名前は開発中のものです。
12/12/07 18:09:35.62 uKacoqVx
SLGはstateパターン使わないと軽く詰む。
switch処理だとメンバ変数が大変な事になるしなぁ。

627:名前は開発中のものです。
12/12/07 18:40:55.11 ynWkr9Hy
シーン遷移はStateなのかStrategyなのか

628:名前は開発中のものです。
12/12/07 19:38:29.66 jju3TROv
シーン遷移なんてstackで十分だよ

629:名前は開発中のものです。
12/12/07 19:47:04.17 EGZVovBQ
>>627
全く別のふるまいになるからストラテジではないんでね
ゲームをプレイヤの操作をインプットとしたステートマシンと考えると
ステートの方がしっくりくる…のかな?

630:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/08 00:15:26.47 rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴へ

631:名前は開発中のものです。
12/12/08 00:25:12.27 xSL8vY1o
ちょっと疑問なんだが、デジハリ名乗りながら低学歴云々ってそれ完全にブーメランだろ
なんでわざわざコテつけんの?

632:名前は開発中のものです。
12/12/08 00:31:18.65 wLwkILiu
>>631
触っちゃダメ。

633:名前は開発中のものです。
12/12/08 02:02:10.29 I9wJ8evd
歩き動作や弾を撃つときの描画の実装がごちゃごちゃしてきたー。

634:名前は開発中のものです。
12/12/08 08:56:56.31 rjdgGOk6
State/Strategyって 壁.Draw() { 壁->図形.Draw() { /*四角形用の処理*/} } みたいに
アクセサが被るのがモヤっとしない?(ここではDraw)

もちろん、そこが被ってワンクッションあるからこそ単一継承では難しい複数の機能を
併せ持つということができて多態性の幅が広がるけど、それって継承を使った際における
保守・変更時に整合性が取りやすいって部分を犠牲にして得た対価なだけな気がする

635:名前は開発中のものです。
12/12/08 13:50:45.55 fq3ThR28
>>634
デザインパターンはあくまでベストプラクティスだから
それにあった処理に対して適用すると効果的ってだけで万能なわけじゃない
ちゃんと前提条件を踏まえて使わないとソース管理が煩雑になるだけ

636:名前は開発中のものです。
12/12/08 14:16:38.28 Bn+gP5Uf
>>614
仕様によるキリ)
しかし、その部分でこだわり発揮している作品って見たことがないな。
シーン遷移仕様がカオスとか、どんなゲームになるんだろうw

637:名前は開発中のものです。
12/12/08 15:30:29.07 7AwysAnX
結局C++使いは継承(デザインパターン)使って俺つえーしたいだけだし、
C使いは関数ポインタ使って俺つえーしたいだけだし、
C#,Java使いはジェネリックス使って俺つえーしたいだけだし、
perl使いは無駄にシンプルで解読不能なコード記述して俺つえーしたいだけだし、
要は俺つえーしたいという欲望を捨てない限り救われることはないし、
足るを知り、満足するということを覚えない限り苦悩から逃れることはできぬ

638:名前は開発中のものです。
12/12/08 21:06:16.34 7BkOFPw9
そして一周回って言語を作り始める

639:名前は開発中のものです。
12/12/08 23:35:28.04 jztRnxv9
>>637
C#の俺つえーはラムダだな。
無くても良くね?感アリアリ。

640:名前は開発中のものです。
12/12/08 23:59:37.28 pghPfEMz
C++にもlambdaあるし、
std::functionのおかげでdelegateっぽいこともできるし、
signal/slotライブラリを使えばeventのようなことも可能だ

641:名前は開発中のものです。
12/12/09 00:19:33.51 KzrZ3rOC
そういや std::mem_fun ってstd::shared_ptr には対応してないの?
Boostの方を使うしかないのかな

642:名前は開発中のものです。
12/12/09 10:40:34.38 g248FFXu
JoyToKeyについて質問です
JoyToKeyを使ったゲームを作ってるんだけど
キーの割り当てで汎用的、標準的なパターンてあるのだろうか?
(例えばPOVはテンキー、左スティックはマウス、右スティックはカーソルキー、〇ボタンはSキーとか)
どこかの有名ゲームサイトで記事等あったら教えて下さい

643:名前は開発中のものです。
12/12/09 10:41:23.24 g248FFXu
ちなみにPS3のコントローラーの話です

644:名前は開発中のものです。
12/12/09 11:54:35.46 zhyc/08Z
JoyToKeyってゲーム本体にキーコンフィグが無くても、
プレイヤー側で自由に設定できるようにするソフトだったよね?

単純に、一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
(もっといえば、C/C++に限った話しでもないし)

645:名前は開発中のものです。
12/12/09 12:03:31.70 g248FFXu
>一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
その通りなんですけど 作り手側でもデフォ設定するじゃないですか
んで あまりにもアフォ設定だとユーザーがプチ切れるんじゃないかと

たまたまこの画像(この人はPS3コントローラーでPC操作してるらしい)見ちゃって
不安になったもので…
URLリンク(stat.ameba.jp)

646:名前は開発中のものです。
12/12/09 18:18:43.74 ETEjY4yj
水の表現ってどうやってる?
煙とか火はテクスチャはっつけていくつも放射状にするだけでいいのに

647:名前は開発中のものです。
12/12/10 05:31:35.23 glxZoaj4
>>646
どういう水の表現?
ケースバイケースで色々方法ある。
さざ波や反射はシェーダーで処理するのがベスト。

648:名前は開発中のものです。
12/12/10 08:39:58.94 KaDY5hdz
市販のゲーム見た感じでは単純なのだとテクスチャいくつか重ねたりuv値でアニメーションさせたり
複雑なのだと水面うねったり水底を歪ませたりしてるね
水しぶきはパーティクル、雨は線作って画面に重ねる感じかな?

ところで水平線ってどうやって表現すればいいの?
でっかいポリゴンにテクスチャ繰り返しで水面作ってるけど
もっといい方法ある?

649:名前は開発中のものです。
12/12/10 12:36:19.95 EaVtuODL
地形を球にすれば、何も考えなくても地平線も水平線も勝手にできる。

650:名前は開発中のものです。
12/12/10 14:00:21.22 s9PS7ew3
PS2のドラクエ5が、そのへん上手かった気がする

651:名前は開発中のものです。
12/12/10 21:22:12.10 rtIV+/pt
簡単な質問なんだけど、一回だけキーを判定する方法ってどうやってる?
前のキーAを取っておく方法だとキーBを押した時にキーAが発動しちゃう

652:名前は開発中のものです。
12/12/10 21:29:03.43 mPXWYpf6
AとBそれぞれ前に押しているかを判定すればいいんじゃないのか

653:名前は開発中のものです。
12/12/10 21:33:59.05 rtIV+/pt
ああ…やっぱりそれぞれ判定する用に配列作るのか
パッド使ってるからKey[16]にそれぞれのキー押した時間格納すればいけるかも、ありがとう

654:名前は開発中のものです。
12/12/10 22:33:14.03 Ci9afKAy
普通は1フレーム前の状態を取っておく
そうじゃないと
押してない→押した
押した→押してない
の判定ができない

655:名前は開発中のものです。
12/12/10 22:36:04.62 H439YNPF
654みたいなのが下の下で、1bitだけ確保するというアホすぎる戦術。
普通は押され続けた回数をカウントしておき、押されている限りインクリメントする。
1だったら押された直後と判定できるし、
キーリピートの実装も簡単だ。

656:名前は開発中のものです。
12/12/10 22:42:01.64 HAruj3/y
何でそんなに、こき下ろすのに気合入ってるんだよw
形になりゃええやん

657:名前は開発中のものです。
12/12/10 22:48:12.00 j+XLrcw7
もしかして時間ってフレーム数の事言ってんじゃね?

658:名前は開発中のものです。
12/12/11 05:21:45.01 Yt3B5aQe
>>655
今時フレームレート固定が前提?

659:名前は開発中のものです。
12/12/11 07:19:45.97 MblGPOXr
>>658
何でそんな面倒な事をせなあかん?

660:名前は開発中のものです。
12/12/11 07:52:24.55 AZewm+2Z
>>659
だから聞いてるんだけど?

661:名前は開発中のものです。
12/12/11 08:12:46.85 gdIUkimf
時間と前フレーム押したかどうか持っとけば可変でもいけるっつーことですよね
それに対して固定前提の処理をどや顔で提示したって突っ込んでるんですかね?

662:名前は開発中のものです。
12/12/11 09:13:08.17 k+/1zF7i
655では時間の保持について言及してないので
フレーム固定前提だと思われたってことですよね
それに対して時間も持っとけば可変でいけるとか
誰でも分かる当たり前の事をどや顔で提示してるんですかね?

663:名前は開発中のものです。
12/12/11 09:32:55.95 gdIUkimf
>>662
でも可変だったらインクリメントした値保持する意味なくね?

664:名前は開発中のものです。
12/12/11 10:24:46.56 iTUjo3NN
>>663
経過時間に掛けてインクリメントする値を変えれば良い。

665:名前は開発中のものです。
12/12/11 13:03:20.48 Q/n5yH4F
フレーム変化したらその分キー入力呼ばれなくなるんだから特別な処理する必要なくね

666:名前は開発中のものです。
12/12/11 13:05:18.47 8fksbtB7
「3秒ボタン押したらフォース発射」を考えてみよう。

667:名前は開発中のものです。
12/12/11 14:38:59.44 l8u6Xf/B
>>664
状態変化したときの時間保持して現在時間との差分見た方が誤差少ないと思ったけど
数百回程度の加算の誤差なら大したことない?

668:名前は開発中のものです。
12/12/11 16:09:57.95 F6mkJulj
ていうか加算するやり方は可変フレームレートには向かないよ。
時間と状態をヒストリーに保存するのが吉。

669:名前は開発中のものです。
12/12/11 19:00:48.01 vFlVKFlM
長押しを判断させるのはプロセス側で良いんじゃないか?

670:名前は開発中のものです。
12/12/11 19:07:47.23 zSHYCAjl
love me, I love you
URLリンク(www.youtube.com)

Easy Come Easy Go
URLリンク(www.youtube.com)

MONSTER
URLリンク(www.youtube.com)

671:名前は開発中のものです。
12/12/11 19:30:46.96 is07smQ+
>>669
でも入力の履歴は入力管理するインスタンスに持たせたくない?
例えば3秒以上押されてるか確認したい場合はプロセスは入力インスタンスにどのボタンを何秒ホールドしてるか
問い合わせてそれを3と比較する方が処理がスッキリすると思う

672:名前は開発中のものです。
12/12/11 20:21:01.28 vFlVKFlM
>>671
もちろん俺も色々悩んだけど、長押しかどうかの判断をしたいプロセスは
結局のところ「自分のコントロールのためにボタンが押され始めた時刻」を
保持しておかないと後々融通が効かないかなーと判断したのよね
だから押しっぱ時間は入力管理クラスで測るんじゃなくて
専用のカウンタークラスを必要とするプロセスに包含させることにしたよ

673:名前は開発中のものです。
12/12/11 20:42:53.21 QH4Jp+pF
こんな事をしてる人って、もしかして俺だけ?

BYTE GetKey()
{
return g_bGetKey;
}

BYTE GetKeyOn()
{
return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKey;
}

BYTE GetKeyOff()
{
return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKeyBackup;
}

キー入力の直後を取得する場合は、
if( GetKeyOn() & GET_KEY_BUTTON1 )
ってな感じ。

674:名前は開発中のものです。
12/12/11 21:08:30.32 SN3sP5DN
俺もPC向けだと時間でやらなきゃ駄目だというところに行き着いたよ。
もしかして安定が保証されてる(?)ような専用のゲーム機ではフレームでやっちゃっていいよってことになってるのだろうか?

675:名前は開発中のものです。
12/12/11 21:11:47.98 Hl/o+Fyi
フレームレートが安定しないような廃スペック要求するゲームを作ってるなんてすごいですね
で、画面の更新間隔と内部の処理を同期する必要あるの?

676:名前は開発中のものです。
12/12/11 21:13:32.84 X82lXxGK
>>673
ぶっちゃけよくわからん
GetKey()は押されているボタン
On()は押された直後のボタン
Off()は離した直後のボタン
がそれぞれビットに入って帰ってくんのかな?

677:名前は開発中のものです。
12/12/11 21:44:39.23 QH4Jp+pF
>>676
そゆ事

678:名前は開発中のものです。
12/12/11 22:08:30.81 7anuxOVx
>>675
安定していたとしても固定されてるわけじゃないし、その安定性も誰かが保証してくれるわけでなし

679:名前は開発中のものです。
12/12/11 22:19:47.38 qtWofOeR
>>677
いいんじゃないかな
でも
~a & b
a & ~b
の方がわかりやすいかな?

680:名前は開発中のものです。
12/12/12 00:10:24.61 fpIP8ZOc
stateとか他のデザインパターンについても空いた時間にちょこちょこ読んでるけど
まだ理解しきれてないから使わずにとりあえず実装進めている。

後から後からこのプロパティ要るな~とか、ここの処理は親クラスで実装したほうがいいな
とか色々出てくるからやっぱ最初の時に設計固めるのって大事ですね。
こういうケースって結構あります?

681:名前は開発中のものです。
12/12/12 02:08:00.48 zIx3wKzo
>>680
趣味で経験があまりないならまずやってみ
迷走して完成しないのが一番もったいないし、失敗しないとノウハウは身につかない

仕事なら・・・がんがれ

682:名前は開発中のものです。
12/12/12 05:36:12.32 pejMdb7O
>>675
3Dゲームなら可変フレームレート前提で作るのは常識だろ。
ハードによってパフォーマンス全然違うし、ユーザー側で
イフェクトのオンオフを設定できるからそれでもスピード変わる。

16ビット機時代のゲームはテレビの垂直同期に
合わせてたから、ヨーロッパでPAL用に作られた
ゲームがNTSC機に移植されると微妙にスピードが
速くなったりしてたな。

683:名前は開発中のものです。
12/12/12 08:42:23.07 +6S9fL9F
イフェクトってかっこいいな
エフェクトの英語読みか?

684:名前は開発中のものです。
12/12/12 11:05:54.53 K+wZ6m/T
>>682
2Dなら固定、3Dなら可変ってイメージがあるな。
あくまでイメージなので根拠はない。

685:名前は開発中のものです。
12/12/12 19:37:51.95 DFbI9bul
>>682
描画だけ可変にすれば良いんじゃないの?
どうして内部の処理と描画を同期する必要がある?

686:名前は開発中のものです。
12/12/12 19:52:52.42 x9Xv2qgt
>>685
ゲーム機でゲーム作った事ある?

687:名前は開発中のものです。
12/12/12 19:57:16.04 w/T4PT+a
このスレにゲーム機でゲーム作るような奴がいるとは思えないが

688:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:07:28.49 A6Otrip/
せんせい!かへんふれーむれーとにするとどんないいことがあるんですか?

689:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:08:20.10 YtwJxZGO
>>687
そうか、ゲーム会社に勤めるプログラマーは
2chは誰一人やらないのかw

690:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:32:57.91 K+wZ6m/T
>>688
17msec以上かかる処理や、実際の時間を計測するような処理が使いやすいとか?

691:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:55:46.43 VZy9fiRn
>>689
居てもほとんど守秘義務の範囲内でしか書けないから居ないのと同じ。

692:名前は開発中のものです。
12/12/13 00:25:18.52 hxBRbA/2
URLリンク(www.mascotcapsule.com)
これ見て思ったんですけど
ゲームとかの3Dの描画ってどうやって順序決めてるんですか?
Zソートでも(透明化バンバン使ってますし)Zバッファでもないですよね?

693:名前は開発中のものです。
12/12/13 08:36:35.52 e3HLIbX2
それ見たら、Zバッファだけで何の問題も無いようにしか思えないが、
頭は大丈夫か?

694:名前は開発中のものです。
12/12/13 09:08:55.57 LIfzj1KL
参考
URLリンク(marupeke296.com)

まあzバッファ切れば解決するよ(無責任)

695:名前は開発中のものです。
12/12/13 09:15:31.44 LIfzj1KL
zバッファ解除で解決すんのは交差してない時の透明色描画順序だけだわ(訂正)

696:名前は開発中のものです。
12/12/13 18:02:31.52 jjgR95jk
交差しているテクスチャは分断してあるんだよ

697:名前は開発中のものです。
12/12/15 12:27:38.78 aCUGFQ4c
>>696
想像で質問してますけど、パフォーマンス大丈夫なんでしょうか?

698:名前は開発中のものです。
12/12/15 12:29:29.52 aCUGFQ4c
基本的にZソートで、
交差したら交差した部分を
ナイフツール使ったみたいに分断・?

699:名前は開発中のものです。
12/12/15 13:40:29.24 43eYd58k
>>698
動かない所なら最初から分断しとけばおk
動くところは交差させないければおk

700:名前は開発中のものです。
12/12/15 14:25:26.18 yoqgcH9B
捻くれたレスのように見えるけど
>>699を基本にして間違いはない。

701:名前は開発中のものです。
12/12/15 17:22:49.86 aCUGFQ4c
>>699
よく理解できてないんだけど、
例えば長方体の長い棒で人を刺した表現をしたかった場合、
本来面が8個で表現できるのに刺されてるところを予め予想して面を分割して増やすの?

702:名前は開発中のものです。
12/12/16 02:10:20.17 idl/7miE
クラス内の関数が多いから名前空間つけようと思ったらできないんだな。使えん

703:名前は開発中のものです。
12/12/16 14:10:24.25 A1nLQKz2
>>702
まず設計見直せ

704:名前は開発中のものです。
12/12/16 18:28:47.05 7/rHuq0U
よくわからんが、たぶん設計が誤っている

705:名前は開発中のものです。
12/12/17 07:15:12.99 2O7YEFYB
リファクタリングすれば良いんじゃね?

706:名前は開発中のものです。
12/12/17 11:45:57.73 rWWESSHt
ぐおおおおおおお!!
バグがとれねええええええ!!
どこでメモリ破壊してるのかわからねええええ!

707:名前は開発中のものです。
12/12/17 13:25:20.17 v7z71YLo
落ち着け!動くバグは仕様だ!

708:名前は開発中のものです。
12/12/17 13:36:29.18 dNwaeNFI
悪い悪夢はバクだ!

709:名前は開発中のものです。
12/12/17 17:52:30.91 2H2hs6CN
そういう時はメシ食って寝ろ。

710:名前は開発中のものです。
12/12/17 23:45:30.95 EVVlRtni
可変フレームレートを固定フレームレートより良いとする場合って多いけど
実際そんなに見た目は良くならなくね?

固定60fps>可変60fps=固定30fpsくらいのイメージ

可変fpsでゲーム作ると手間かかるから
結局固定fpsで落ち着いちゃった

711:名前は開発中のものです。
12/12/18 01:12:23.92 EXioU2qv
まあ固定60fpsでいいよ

712:名前は開発中のものです。
12/12/18 04:37:15.25 Twqvzk1H
>>710
スタートはそれでもいいと思う。
初心者がいきなり可変を扱うのは敷居高い。

713:名前は開発中のものです。
12/12/18 13:26:18.34 DsQCakRX
可変はゲームスピードが一定になるのがメリットだから
見た目なら固定の方がコマ落ちおきないからキレイでしょ

714:名前は開発中のものです。
12/12/18 14:19:41.11 TuCkfkjU
>>713
可変だって重い処理が起きない限り一定だけどw

715:名前は開発中のものです。
12/12/18 14:36:10.28 zQVs6mwL
重い処理が起きたら一定じゃないじゃん

716:名前は開発中のものです。
12/12/18 16:58:30.22 GS9Q5oMn
重い処理が起きたらコマを飛ばすから一定、ってのが可変の売りじゃないの?

717:名前は開発中のものです。
12/12/18 17:06:10.56 Qd/614xG
描画が間に合わなくて適度の位置にスキップは良いけど
演算処理が重い場合は結局コマ送りにしてやらないと入力が飛んでしまいそう

718:名前は開発中のものです。
12/12/18 18:20:27.85 TuCkfkjU
現実的には60fpsが30fpsに落ちる程度でしょ。
プレイヤーは気付かないよ。

固定フレームだとスピードガタ落ちで丸わかりだけど。

719:名前は開発中のものです。
12/12/18 19:23:35.02 TPvAJFrN
>>718
コマ落ちだと見た目で処理落ちとわかるけど
スローなら演出と思ってくれるかもよ?

720:名前は開発中のものです。
12/12/18 20:14:05.23 EyYp+y92
なるほど!
つまり処理落ちしたら「スロー再生中」と出せばいいのか!

721:名前は開発中のものです。
12/12/18 23:27:56.24 5CUeaKQC
スレ流し読みしたけど
「フレームレートの可変/固定」と「時間刻みの大きさの可変/固定」を
ゴッチャにしてる奴がチラホラ混ざってるよね。そこんとこどうなの?

722:名前は開発中のものです。
12/12/18 23:33:01.96 wIDglDST
どうでもいい。
さらっと上辺の話ししてるだけだし。

723:名前は開発中のものです。
12/12/19 02:14:25.56 e/92mlvQ
フレームレート=時間刻みの大きさな訳だが
変動量が連続的か離散的かってなら、離散的な可変は固定の延長みたいなもんだと思ってる

724:名前は開発中のものです。
12/12/19 12:43:55.98 yNt05L24
3次元のオブジェクトの動きの計算の仕方で悩んでるんですが
たとえばガンダムのファンネルの動きでMSの周りを等速円運動させる場合などの
具体的なプログラミング方法を紹介しているようなサイトってありますか?
よろしくお願いします

725:名前は開発中のものです。
12/12/19 16:23:09.86 vO3Q/z+H
>>724
2次元なら
ファンネルの座標x = ガンダムの座標x+cos(a);
ファンネルの座標y = ガンダムの座標y+sin(a);
としてaを少しずつ増やせばできるともうよ

726:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:03:51.36 9MAw/FSP
>>725
忘れ物ですが
つr

二次元の説明してるサイトは結構あるけど三次元で具体的なプログラム書いてあるサイトは見つからんかったな
まあ二次元のが理解できれば応用で三次元もいけるとは思うけど、複雑さが違うから数学苦手だときついかもな

727:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:24:52.47 YtPtOMuR
Matrix使わないなら面倒そうだな

728:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:58:21.97 GXyJ4BhN
後ろに仰け反った方が弾を避けやすいからな。

729:名前は開発中のものです。
12/12/19 21:54:35.71 9ePxZHgD
どうみてもクォータニオンだろ

730:名前は開発中のものです。
12/12/19 22:30:33.88 YtPtOMuR
どちらでもできる

731:名前は開発中のものです。
12/12/19 22:58:53.25 0Y7GxCa1
速度と加速度で円運動させるという方法もある

732:名前は開発中のものです。
12/12/19 23:23:17.67 jmWoQdeL
   
 Q、 なぜ彼はそのような遅そうな方法を提案するのか

 A、 頭の回転が遅いから

733:名前は開発中のものです。
12/12/19 23:59:25.82 zhjvwsUv
ディスり芸は身を滅ぼすぞ

734:名前は開発中のものです。
12/12/20 09:23:39.22 Kn6tQgpM
遅そうな方法ってどれの事言ってんの?
どれも普通に使われる演算に見えるんだが

735:名前は開発中のものです。
12/12/23 05:27:30.36 zmfuZP77
>>730
悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想

736:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:02:45.28 1m6DrkYc
個人意見だと断りを入れれば
何を言っても良いと思っていそうだな

737:名前は開発中のものです。
12/12/23 12:10:37.97 m2QJWO9N
下層にいる人間ほど上下関係を気にするものだから仕方ないだろ

738:名前は開発中のものです。
12/12/23 18:47:58.31 Q1zB2M99
昔のゲームでよくみるアニメ動画ってどうやって作ってるの?
スクリプト組んでその通りに動かすか、After Effect辺りを買ってきて、
動画ファイルを組み込むかで迷ってるんだが。
それとも、他に何か良い方法とかある?

739:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:08:21.34 lqCRwHHc
座標算出するのにクォータニオン使うメリットって何かあるの?
ジンバルロックは起きないし、座標変換するときに結局行列使うことになる気がするけど

740:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:32:35.94 nJIhnzv9
>>738
昔のゲームっていつぐらいの?
具体的にタイトル挙げてくれないと、作り方はいくらでもあるから答えにくいよ。

741:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:33:07.65 m2QJWO9N
>>738
ベトナムのアニメ会社に外注するとか?

742:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:39:45.60 Q1zB2M99
>>740
今は無きグローディアとか、パチ屋に吸収されたマイクロキャビンとか

743:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:54:41.80 Q1zB2M99
個人的には、PC版のエメラルドドラゴンとか、アルシャークとか、
ヴェインドリームⅡとか、エルムナイトの動画がよく出来てたと
思うんですよね。

744:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:56:56.67 fCnMZAgY
まず、アニメーションがどうやって動いて見えるのかそこからみたいだなw

745:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:58:40.29 xcYIS0uF
絵を複数描いて切り替えろよ。
何が疑問なのかがさっぱり分からない。

746:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:07:43.36 Q1zB2M99
どんな方法が効率良いのかが分からないので、質問しました。
時系列で絵を切り替えるのか、スクリプトで画像を条件分岐して貼り付けるのか、
文字入力との同期はどうするのか、そんな所です。

747:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:13:51.96 fCnMZAgY
二十年も前のゲームのアニメーションなんてほとんどが画像切り替えか
小さな画像をそれっぽく動かす(移動)させてるんじぇねーの?

つーか、そんな昔のアニメ効果の話をスクリプトだのとか言われてもね。
二十年前にはスクリプトだのそんなもの無かっただろうし。

今のやり方で好きにやればいいよ。

748:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:16:32.25 DyE9bJRU
俺はわからないからアドバイスしてあげられないけど
何事も、効率の良い方法が分からないときは効率が悪かろうが自分の考えた方法で
とにかく実現させてみないとどのみち理解も成長もできないもんだと思ってシコシコやってるよ

749:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:22:40.07 m2QJWO9N
今のアニメはむしろ昔に比べると退化してるものが少なくないからでね?
まあ、アグネスとかのエログロ規制のせいもあるんだろうけど。

750:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:39:54.81 9hkjddBB
>>747
スクリプトの歴史の長さを舐めちゃいかんよ。

751:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:47:06.32 fCnMZAgY
>>747
は?
そこに上がってるゲームって機械語だぞ。

スクリプトなんて使うかよ。
中間コードってんならまだわかる。

752:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:47:36.98 fCnMZAgY
まちがったw
>>750


753:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:03:10.03 fCnMZAgY
ああそうか。天下無敵のインタプリタ BASIC様を忘れてたわ。
BASICでアニメとか正気の沙汰とは思えないけど。

まったくなかったわけではないわ。
BASICから機械語の描画ルーチン呼び出してるアドベンチャとかあったなそういえばw

754:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:14:01.03 +EEOGq8d
AE使えばアニメが作れると思ってるのがなんとも。
こんな初歩的なこともわからないにAE使ったところで同じだろうな。

>>744 ここに書かれてるとおりアニメの初歩から勉強すれば?

755:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:27:55.59 fCnMZAgY
>>746
シーン制御とかアセット管理でググればそれなりの答えがあるんじゃねーの?

あんたの短い質問じゃ。ターゲット環境も縛りもわからねーから。
こういう答えになる。すまんね。

シーン(アニメ)が条件で分岐するならスクリプト言語併用が扱いやすんじゃないかとは思う。

756:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:30:54.25 Q1zB2M99
>>754
つまり、プログラム技術云々ではなく、まずはアニメーション技術の云々を勉強しろと?
さて、どうしたものか。アニメーションなんて何処で勉強すれば良いんだろ??
作ってるゲームはRPGだけれども、フリダシに戻った気分。

757:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:33:30.64 VS1hfmR0
>>739
DirectX前提だけど、
条件判定を手作業で追加してやらないと、ジンバルロック起きるんじゃね?

クォータニオン周りは、座標算出ではなく、変換行列を求めるのが目的じゃないか?
例えば俺は、何らかの物体を、別の球体表面から放射状に延びる様に配置する時に、
変換行列を求めるために利用してるな。

758:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:47:03.30 lqCRwHHc
元ネタ古すぎてわからんからようつべで探してきたわ
URLリンク(www.youtube.com)

これドット単位で書き換えとかやってる気がするんだけど…

759:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:01:06.01 fCnMZAgY
>>758
PCエンジンは比較的新しい方、PC88だのはもっとしょぼいアニメ。

それから、ドット単位というより。
一枚絵の一部分だけ、目なら目、口なら口の部分だけ書き換えるんだよ。

これは、ハードの性能の問題。
8bitCPUが4Mhzとか8Mhzで動いて、VRAMも48KBとかの時代の話だ。

この手法は
むかーしのセル画の頃のアニメに似た手法。

今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
そっち使え。

760:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:10:26.57 fCnMZAgY
>>739
ゲームで連続的に使うならシンバルロックは致命的だけど。
起きないんならいんじゃね?

俺は、Quaternion使う利点は演算コストだと思ってる。
あと、3DCGソフトの多くがQuaternionを使ってることが多いので再現性が高い。誤差が少ない。

こんなもんかな。

761:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:36:23.29 fCnMZAgY
>>758

URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

こんな世界だろw

762:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:45:15.42 DyE9bJRU
リンクにあるエロゲのE-moteのほうが関心事かもしれん
つかこれLive2Dとどう違うんだ

763:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:53:22.31 2cUIkdIX
>>762
Live2DはLive2D用のモデル、E-moteは既存のイラストと聞いた。
詳細はシラネ

764:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:55:48.54 fCnMZAgY
>>762
Live2Dなるもの知らないんで、チラ見してきた程度の知識で答えると
やってることは似たようなことだけど。

昔:一枚一枚手書き
今:画像を自動生成

くらいのちがいじゃねーの?

765:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:23:45.64 OBn/EF8o
CrazyTalkと何が違うんだ?
URLリンク(www.nicovideo.jp)

766:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:25:09.97 wbF7QO76
ぱっと見はモーフィングとか自由変形みたいだな
すごい技術なんだろうけど、違和感ありありでフラッシュアニメみたいだな

767:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:25:12.37 Q1zB2M99
>>759
>今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
>そっち使え。

絵がデカければデカいほど、描く人が大変だと思うんだな。
昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。

768:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:34:05.45 fCnMZAgY
>>767

じゃあ、作画のコスト考えて昔の手法使えばいいじゃない。
別にできないわけじゃないよ。

つーか、今なら3Dモデル作ってモーションやモーフ使って2Dっぽくレンダリングしたほうが
全体的にコストが少ないと思うけど。

>昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
昨今のアニメはいちいち手書きなんかしてねーYO!

769:名前は開発中のものです。
12/12/24 00:14:56.57 r0oEJweN
>>761
 88で横1ドットスクロールだとか、気合入りすぎ(^^;;;
 88は1バイトずれると8ドットお隣りだからなあ。

 このタイトル、8MHzの頃だったよね?
 それでも2Dドライブ2基&メモリ32KBでよく動かしたもんだ。

770:名前は開発中のものです。
12/12/24 00:47:14.97 ioB4Qyhc
>>769
1バイトで8ドットって色の情報はどこにあんの?

771:名前は開発中のものです。
12/12/24 01:28:32.10 f5+76g41
RGBの3プレーンの合成

772:名前は開発中のものです。
12/12/24 01:54:00.75 TxWJUPMu
Cを0から勉強して普通の2D縦シュー作れるようになるまでどのくらい時間かかる?

773:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:10:18.57 vm2H/Rae
本人のやる気と素質次第。
そもそも「普通の2D縦シュー」ってどんなものだ?
少なくとも、手を動かさない限りは100年かかってもできない。

774:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:42:25.80 kLWcgfM3
>>772
大学1年でCを0から学習して19年
今年初めてゲーム1本作り上げた

775:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:58:07.25 TxWJUPMu
>>774
そんなにかかるのか

776:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:05:15.48 ioB4Qyhc
STGなら竜神録のなんとか見ながら作れば意外とすぐ作れるんじゃない
親切にアルゴリズムの説明からソースまであるみたいだし

まあコピペが勉強になるかどうがはわからんけど


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