12/11/23 01:09:13.45 yOOti4xC
>>359
普通は概念だろうがなんだろうが
それをカメラって呼ばないしどうでもいい
361:名前は開発中のものです。
12/11/23 01:14:50.46 Tfq3xGkn
いやカメラって呼ぶだろ
362:名前は開発中のものです。
12/11/23 02:09:55.26 GZw5dyQ6
>>358
そうです。今、モナーアクションゲームのソース見てます。
今日はこれ見て理解するだけで終わっちゃいそう、、、。
また明日の夜頑張ります。こうして質問に答えてくれる人がいるだけでも
モチベーションが違うきがします。>>354さんもありがとうございます。
363:名前は開発中のものです。
12/11/23 05:17:34.40 tAm612YR
ワールド座標からスクリーン座標に変換するロジック → カメラ
364:名前は開発中のものです。
12/11/23 06:41:13.52 hefSCrq5
キャラクターの位置を( X , Y )とする。(ワールド座標)
カメラの位置を( CX , CY )とする。
そうすると表示する位置は( X - CX , Y - CY )となる。(スクリーン座標)
カメラの位置が( 0 , 0 )の時はワールド座標どおりの位置に表示されるが、
カメラが右に1ずれる( 1 , 0 ) とキャラクターは1左にずれて表示される。
キャラもマップも同じようにしてあれば、カメラ次第でマップのどこでも自由に表示できるようになる。
って事だよね。
365:名前は開発中のものです。
12/11/23 06:57:02.76 74NPTa8/
平行移動だけじゃなくて回転やスケーリングやせん断やもうなんでもできるよ!
366:名前は開発中のものです。
12/11/23 09:58:16.44 mO6j71re
移動、回転、拡縮は行列で出きるとして、せん断ってどういうロジックになるんだ?
367:名前は開発中のものです。
12/11/23 10:17:08.64 74NPTa8/
普通に行列でできるよ!
基底ベクトルを直交させなければ良いだけだ!
1.0 0.1 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0
368:名前は開発中のものです。
12/11/23 10:25:37.76 mO6j71re
>>367
なるほど
369:名前は開発中のものです。
12/11/23 11:01:21.96 /1tfeEwj
「せん断」って何?
370:名前は開発中のものです。
12/11/23 11:05:08.54 74NPTa8/
長方形が平行四辺形になるような変形のことだよ!
371:名前は開発中のものです。
12/11/23 11:10:02.01 6nCMYav3
底の無いダンボールってのはわかりやすい例だよな
372:名前は開発中のものです。
12/11/23 11:57:56.24 GjI1Zcmz
シアーの方が通じる気がする
373:名前は開発中のものです。
12/11/23 13:59:35.40 cFXLUjPO
カメラだの行列だの無かったころのゲームだから
その方が理解しやすいよって言ってるだけだよ。
まあ、最初からカメラありきで学んだ人はむしろ理解し辛いのか?
374:名前は開発中のものです。
12/11/23 14:06:05.85 cFXLUjPO
>>364
ていうかさぁ。
>>352 のソースみてあげなよDXLIBのDrawGraphってそんな概念関係ないよ。
ただのスクリーン座標に絵を置いてるだけ。
375:名前は開発中のものです。
12/11/23 14:19:41.95 cFXLUjPO
>>360
呼ぶんじゃないの、マの概念なんてみんなバラバラだからね。
そう呼んでる人にはそっちが常識なんだよ。
マ系やプログラム系の板で同じことを言ってるのに
使ってる言葉が違って議論がループなんてザラ
この場合も多分、みんな言いたいことは同じなんだよ。
言葉が違うだけだと思うよ。
376:名前は開発中のものです。
12/11/23 14:53:44.50 GjI1Zcmz
>>373
マリオみたいに広いマップを探索するようなゲームだと
スクリーン座標ベースの管理は面倒くさそうだけどなー。
実際、黎明期のPGがどういう考え方で組んでいたかどうかまでは知らないけど。
377:名前は開発中のものです。
12/11/23 15:00:51.05 GjI1Zcmz
あ、ちなみに自分は
URLリンク(www.tamaweb.or.jp)
この右側にあるレールカメラ(って言うらしい)のイメージで言ってた。
378:名前は開発中のものです。
12/11/23 15:48:41.51 cFXLUjPO
>>377
なるほど。理解したわ。ちょっと長文になるが。
俺のような古い頃を知ってるマに言わせると、昔のファミコンやスーパーファミコンの頃の
スーパーマリオのようなゲームの、ただのスクロールの実装にカメラとか言いだす方が違和感を感じるんだよ。
すまんな。
あえて、昔の言葉を使えばBG(バックグラウンド)とSpriteが分れば実装できるんだから。
↓DXLIBのこの例も同じようなもの
URLリンク(homepage2.nifty.com)
ファミコンなら
URLリンク(hp.vector.co.jp)
こんな感じか?ちょっと違うけど。流石にネットにもその辺のテクニックは載ってないわ古過ぎてw
(説明し辛いな。文章じゃ無理だわ)
勘違いしないでほしいのは
今のDirectXやOpenGLの世界ではカメラがないと話しにならないのは知ってるよ。
その辺の3D,2Dゲームも作ってるしな。
関係ないが。
VRAMの定義で、それぞれのマが別々のVRAMの概念を言いだして
話がなんだかわからない方向に行ったのを思い出した。
一人は上記のBGやSPRITEのVRAM
一人はPC98やX68Kの頃のパソコンのVRAM
一人はテクスチャやフレームバッファやZバッファ等の載る今のVRAM
そりゃ、話がかみ合うわけがないw
何にしても、>352さんのゲームが完成することを祈るよ。お子さんの為にもな。
379:名前は開発中のものです。
12/11/23 16:22:34.51 tVuXwvMy
スクリーン座標とビュー座標と呼べば良かったのかな?
と混ぜっかえしてみる
380:名前は開発中のものです。
12/11/23 16:23:41.72 GjI1Zcmz
>>378
なるほど、だから>353の時点でスクリーン座標と言ってたのか。
内部的にはワールド座標ベースで考えて、それを表示用に落とすって考え方自体は
3D以前からあるようには思うけれどね。
381:名前は開発中のものです。
12/11/23 16:37:47.36 hefSCrq5
スーパーマリオみたいな一方通行で逆進できないシステムならワールド座標はいらないかもね。
382:名前は開発中のものです。
12/11/23 16:52:57.32 X3Az5vp2
引き算するだけだからPCの性能とか関係ないよw
383:名前は開発中のものです。
12/11/23 17:34:11.98 tvkINjeP
N88BASICですらビューポートの概念あるよ
floatの場合無茶な拡大させると誤差の蓄積が問題になることがあるからその場合は原点近くで処理したいけど
384:名前は開発中のものです。
12/11/23 18:17:22.09 tVuXwvMy
>>382
ワールド座標はマッブが広大になるとメモリーを消費するから、昔のマシンだと厳しいだろ
メモリー1バイトは血の一滴に比例すると言われていた時代もあるし
385:名前は開発中のものです。
12/11/23 18:37:49.31 GjI1Zcmz
>>384
ああ。
画面に映ってるかどうか関係なく処理できるメリットを活かしにくいとか、
画面内だけなら符合なし1バイトで座標を保持できるけど、全体を考えると2バイトくらい必要になるとか?
386:名前は開発中のものです。
12/11/23 18:57:47.92 tVuXwvMy
>>385
ああなるほど。
マッブはタイル表示するものだとばっかり考えていたから、その発想は無かったわ。
387:名前は開発中のものです。
12/11/23 19:54:39.19 cFXLUjPO
>>383
そんなもんあったっけ?ってぐぐったらあったようだなw
30年近く前でまったく覚えてないわ。
あの頃、アクションゲームっていうと機械語オンリーだったのもあるけど。
BASICねー。なつかしいけど。インタープリタで8,16BITじゃ遅すぎるもんな。
シミュレーションや くそ遅っそいRPGとかかね。
コンパイラもあったみただけど。使ったこともないわ。
あの頃のコンパイラの吐くコードなんて使いものにならなかったしw
388:名前は開発中のものです。
12/11/23 19:59:07.69 MSqNZyrV
お前らいったいいくつなんだよ…
389:名前は開発中のものです。
12/11/23 20:22:07.11 GjI1Zcmz
0xを付けておきたいお年頃かな
390:名前は開発中のものです。
12/11/23 20:29:01.83 cFXLUjPO
>>389
そうそう、その辺はおさっし。
391:名前は開発中のものです。
12/11/23 20:45:11.38 6nCMYav3
現場とか経験したことないとビット積意識する列挙体くらいでしか0x表記したことないな
392:名前は開発中のものです。
12/11/23 21:03:14.64 tVuXwvMy
フラグ処理で0x表記しまくりですが?
#defineで隠れてはいるケド
393:名前は開発中のものです。
12/11/23 21:26:47.76 e2eqPIhq
ピチピチの0x20歳です!
394:名前は開発中のものです。
12/11/23 21:27:22.68 Tfq3xGkn
ゲーム作ってるなら色管理で0x表記はたまにやるはず
395:名前は開発中のものです。
12/11/23 21:35:37.06 cj0uR2IM
>>394
RGBマクロで0~255しか使わないって人も多いんじゃないかね
396:名前は開発中のものです。
12/11/23 21:46:45.61 926N4zcD
命令セットに乗算なんてありませんでしたが、何か?
397:名前は開発中のものです。
12/11/24 00:05:24.65 2OLw8PRK
>>396
呼んでないのに、何か?て
398:名前は開発中のものです。
12/11/24 00:18:35.93 o4KqUQfO
画面スクロール上手くいきました!
プレイヤーも敵キャラも不自然な動作をしなくなりました。
回答していただいたみなさんのおかげです。ありがとうございます。
とりあえずまとも(?)に動くようになったから次は敵の出現タイミングとかを考えます。
プレイヤーがある座標まで来て、対象の敵が表示されていなかったら表示させるみたいな条件で
やろうとしてます。うまいこといけばいいけどー。
399:ジュナイ
12/11/24 06:54:32.86 QqV0oVKy
機能の拡張を目的に継承したらダメみたいなの読んだ記憶があるけど、未だに意味がわからない
>>317
もう出てた
400:名前は開発中のものです。
12/11/24 07:14:08.67 E4ngvRbM
機能の拡張なら継承しないで委譲しろって話だろ
継承の設計上の意味が曖昧になるし、遅くなるし、ミスも多くなるから
class A : public Base{}; じゃなくて、class A{ Base base; };にしろっていう
401:名前は開発中のものです。
12/11/24 07:28:17.27 RKqrxKct
>>400
「遅くなる」をkwsk
402:名前は開発中のものです。
12/11/24 07:32:37.95 5F9z+6Hu
オーバヘッドじゃね
403:ジュナイ
12/11/24 08:22:49.66 W4j3QuI9
>>400
継承は完全にIs-aかHas-a関係の場合以外は使わない方がいいってことなのか?
継承の例とか見ると拡張してるようにしか見えないときがあるから疑問だったんだ
なんとなくだけど、わかった気がする
解説ありがとう
404:名前は開発中のものです。
12/11/24 08:44:31.65 RKqrxKct
ケースバイケースだからどっちが正解ってもんじゃないぞ。
ただ最近の流行はinterfaceをよく使う。
C++だと単なるクラスだけど、Java/
C#をやると
interfaceの概念が一番しっくりくる。
405:名前は開発中のものです。
12/11/24 08:59:00.75 nSnY0kez
C++の場合、virtual関数でもどの関数が呼び出されるのかコンパイル時に分かる場合は
virtualの性能ペナルティはないぞ
406:名前は開発中のものです。
12/11/24 11:47:55.57 o4KqUQfO
ソースがごちゃごちゃしてきた気がする、、、。
アイテム(武器とか回復)をマップの途中や、敵を倒した時にランダムで出す仕様にしようと
思っているけど、プレイヤーにも敵にもマップにも影響するからそれぞれにインスタンス生成
をしなければいけないのかなー。いい案がまだ思いつかない。
プレイヤーや敵キャラの移動処理は共通モジュールでやっているけど、それみたいに
共通化したい。
407:ジュナイ
12/11/24 12:20:37.64 fxHMnqZg
>>404
俺の場合、CStringを自作して
それを継承してCStringExを作った
CStringExはCStringの検索機能を追加したもの
>>399
これを読んで問題あるんだなって思ったんだ
ケースバイケースなんだな
あんまり深く考えないことにするよ、ありがとう
408:名前は開発中のものです。
12/11/25 01:32:34.49 vQ6ezv4p
>>407
安価の付け方が間違ってるのか何なのか、話の流れが読めない
409:名前は開発中のものです。
12/11/25 01:54:12.65 MAutdaKJ
>>406
それぞれにインスタント生成?なんで?
インスタントは一個でいいでしょ。
ItemManagerなクラス作ってそこで一括管理。
他のクラスはItemManagerへのポインタだけ持ってればいい。
410:名前は開発中のものです。
12/11/25 02:14:05.00 DhagDrvr
インスタント……?
411:名前は開発中のものです。
12/11/25 02:37:36.83 vQ6ezv4p
というか個々にインスタンス生成するのは、よくある手法だよな?
412:名前は開発中のものです。
12/11/25 02:42:49.71 YMRxlnml
**Managerって命名するのやめろ。マジで。
いやしてもいいけどすすめんな。
413:ジュナイ
12/11/25 05:25:23.73 hEk/IMrv
>>408
>>407
×399のアンカー
○機能の拡張を目的に継承したらダメ
ふむ、アンカーにしない方がよかったな
414:名前は開発中のものです。
12/11/25 05:48:04.62 vQ6ezv4p
ああ、そういうことか。
自分のレスを読んで問題に気づいた、と読めて何が何だか分からんかった
415:名前は開発中のものです。
12/11/25 09:59:49.84 koi9+vO4
>>412
なんで?
416:名前は開発中のものです。
12/11/25 10:19:26.16 EqulQ1PI
インスタンス作らなかったらどこにパラメータ置いとくんだ?
417:名前は開発中のものです。
12/11/25 10:46:41.19 YMRxlnml
>>415
機能を曖昧にするのでアンチパターンとされている
418:名前は開発中のものです。
12/11/25 11:02:52.49 CAdWkKcH
>>417
ちなみにそれって出典どこなの?
前に同じような話しあったときにネットで探したんだけど見つけられなかった
419:名前は開発中のものです。
12/11/25 11:14:46.43 TgZ39+Gc
個人で開発してるなら自分が分かる名前なら問題ないだろう
420:名前は開発中のものです。
12/11/25 12:09:26.86 YMRxlnml
>>418
somethingmanagerでググれ
>>419
何をするかわかるなら明確な名前付けが可能なはずで、
それができないなら設計ミスである可能性が高い。
421:名前は開発中のものです。
12/11/25 12:17:34.50 VGiaFwf4
オブジェクト指向は難しいよな
俺はステータスクラスを作る際に能力項目の入った構造体みたいな感じにしか考えてなかったんだが
能力項目はそれぞれクラスとしてインターフェイスから継承させておいて
それをmapに型識別子と一緒にプッシュしておけとかなんとか
極めだすとスタート地点がわからなくなるわ
422:名前は開発中のものです。
12/11/25 13:42:36.14 TgZ39+Gc
なんとかManageって名前は即ダメとかいう思考停止はどうかと思うがなあ
ていうかCharacterクラスとか完全にそのアンチパターンに適合してるわ
423:名前は開発中のものです。
12/11/25 15:08:01.52 pp6NGY3t
面倒くさいときに1,2,3とかExとか付けて終わりとか平気でやるよ?
424:名前は開発中のものです。
12/11/25 15:30:35.40 z3lM07q+
Win32APIじゃねぇんだから
425:名前は開発中のものです。
12/11/25 17:12:31.80 ViSjD+S+
英語できない人間がほとんどなんだから、明確な英語名がでてこないのが普通だろ。
難しい単語を使うと読めなくなるし。
426:名前は開発中のものです。
12/11/25 17:13:51.16 UP94DjU/
ぶっちゃけローマ字でやるのが一番効率イイと思うんだよね
外人が混じってるんじゃないなら
427:名前は開発中のものです。
12/11/25 17:37:22.64 wuDHigGI
ローマ字で名前付けると長くなりがち
そしてなによりカッコ悪いという欠点がある
428:名前は開発中のものです。
12/11/25 17:56:18.70 VGiaFwf4
Zittai *zittai = ZittaiKouzyou::Tukuridasu(ZittaiBanngou banngou);
429:名前は開発中のものです。
12/11/25 18:59:33.14 62UuJeRg
またそうやって極端な例を出す…
430:名前は開発中のものです。
12/11/25 20:04:25.41 GcdFOKW2
xxxManagerって命名はゲーム会社で普通に使うよ。
431:名前は開発中のものです。
12/11/25 20:07:38.48 z3lM07q+
xxxManagerて設計した時点で設計を疑えという人も居てだな
432:名前は開発中のものです。
12/11/25 20:24:38.60 GcdFOKW2
ただの名前じゃん。
中身は大抵リスト管理。
433:名前は開発中のものです。
12/11/25 20:55:27.38 mP9k6ovN
変なローマ字使うぐらいなら漢字やひらがな使えよ
434:名前は開発中のものです。
12/11/25 20:59:12.19 FijO3P5J
自作のクラスManagerだらけだわ
435:名前は開発中のものです。
12/11/25 21:28:17.23 q6C2eAfD
漢字やひらがな使えなかった頃をひきずってるんだよ
436:名前は開発中のものです。
12/11/25 22:24:13.04 R43oAPYu
漢字や平仮名なんて使えんし使わん
437:名前は開発中のものです。
12/11/25 23:37:36.56 DhagDrvr
defineでは日本語使えるから使う
438:名前は開発中のものです。
12/11/26 10:15:31.37 yusv7QzF
例えば、リソースをコンテナで管理するようなクラスで、ファイルパス渡すと
ポインタ返すようなメソッド持ったヤツはなんて名前つける?
439:名前は開発中のものです。
12/11/26 10:21:15.41 LyLQhMu0
リソースをそれだけで管理するなら、単純にリソースマネージャーあたりにする
メソッドの名前はget_ptr_from_pathとか
440:名前は開発中のものです。
12/11/26 10:48:10.34 zeeOA2Lm
メソッド名は頭文字大文字式で統一しましょう。
GetPtrFromPath
441:名前は開発中のものです。
12/11/26 12:33:32.54 LyLQhMu0
俺はライブラリ的に使いまわせる関数は頭大文字、
それ以外のローカルだったりクラスのメンバだったりする関数は小文字で統一してるわ
442:名前は開発中のものです。
12/11/26 19:38:53.10 KtYdm8fk
**Managerって設計ミスだったのか。
マップマネージャとユニットマネージャの2クラスをメインに進めていたがこれもダメなのか・・・。
画面操作もマップマネージャとユニットマネージャに振り分けてやらせてるし・・。
ただこれはユーザーインタフェースクラスを新しく作ってそっちに集約しようか考え中だが。
443:名前は開発中のものです。
12/11/26 19:48:22.12 5nHWy65V
あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、
世の中のクラスの半分くらいは、何かをマネージしてるもんじゃね?っていうツッコミとか、
複数のインスタンスを集めたものなら、collectionって単語があるよっていう指摘とjか、
使う側から見た場合、中身なんてどうでもいいんだから、外側をシンプルな名前にしろよっていうクレームとか、
そのへん色々。
ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。
444:名前は開発中のものです。
12/11/26 20:18:36.19 rMNobjpu
偉い人が言ってるからとかで真に受けてたらダメだよな
Linusとか超アホなこと言ってるし
445:名前は開発中のものです。
12/11/26 20:28:48.98 ABDeEVSH
鵜呑みは危険だが常に最新の情報や環境に気を使うのは大事だろうな
物事が時間の流れで最適化されていくってのは自然の摂理のはずだ
というか議論できるレベルの人達って情報どこで集めてる?
ネットで情報集めてるとハンガリアン記法は減ってきたけどクラス名の先頭に
C付けてるのが未だに散見してどうすりゃいいのかわからなくなってきた
446:名前は開発中のものです。
12/11/26 20:35:17.10 BD+Y7+n1
コンソールからviでコーディングしてる人たちにとってはハンガリアンも有用だし?
現存するかは知らんけど
447:名前は開発中のものです。
12/11/26 21:06:16.36 rMNobjpu
templateで型名とかワケワカメになるのにハンガリアンが使えるのか?
448:名前は開発中のものです。
12/11/26 21:07:09.64 M7DeNh3p
TwitterでC++erフォローするとか…
449:名前は開発中のものです。
12/11/26 21:18:05.41 BD+Y7+n1
>>447
Tのプレフィックスはtでいいんでない
使うときはVector<int>ならiVecとか?
450:名前は開発中のものです。
12/11/26 21:32:54.44 fBbbS4l8
どうせゼロから作り直すんだし、
一発目は思いつくままに継承多態、俺式命名でいいんじゃね
1日の時間が重要って場合ならともかく・・・
451:名前は開発中のものです。
12/11/26 22:54:16.45 vwxVmeIr
システムハンガリアンは誰もが否定するところだろうが、
アプリケーションハンガリアンは重要でしょ。
型で切り替えずに、意味レベルで同じ水準で扱う値に同じ接頭辞を付ける。
スクリーン座標にはs、ウィンドウ座標にはwをつける等、
同じ型でも混同しちゃいけないものを混同せずに済むよ。
452:名前は開発中のものです。
12/11/26 23:01:58.09 BD+Y7+n1
>>451
普通に名前つけてたら自然にそうなっちゃう気がするんだけどな
まあ、クラスやら構造体でラップしちゃうからプレフィックスって
いうより変数名そのもので区別できるんだけど
453:名前は開発中のものです。
12/11/27 02:16:19.75 JayK2jV6
>>445
最新の情報に敏感な人って周りの需要が見えてない人ばっかりな印象なんだが
俺の周りのプログラマはみんなそう
454:名前は開発中のものです。
12/11/27 07:41:38.26 PNGeWQU0
>>422
思考停止なんて言い訳するから糞設計になるんだよ
455:名前は開発中のものです。
12/11/27 09:51:11.14 RjAqjHvy
>>453
geekと職業プログラマの最大の違いはそこだろうな
geekは技術力はあるんだが、自分の知識が絶対正しいと思いがちでやたら新しいことやろうとする
職業プログラマは言われたことやるだけだが、その分要求はちゃんと満たす
456:名前は開発中のものです。
12/11/27 09:52:31.07 JayK2jV6
それは職業プログラマを持ち上げすぎ
出来る人と出来ない人の違いではあるけど
457:名前は開発中のものです。
12/11/27 11:13:46.66 RjAqjHvy
>>455は極論だけど、仕事に対するスタンスとしてはそんな感じでしょ
サーバ運用でもただのgeekはサーバモンキーとか言われるし
まあ積極的に情報仕入れてそれを活用できる人ってのはまれなんじゃないかな
仕入れた知識すぐ使いたがるモンキーか頭の中化石になってるおっさんのようなのが大半じゃないの
っていうかそれ以外はマなんてやってないで管理職なるでしょ
458:名前は開発中のものです。
12/11/27 15:01:28.50 vXBr16jt
>>443
> あっちもManager、こっちもManager、だとちょっとマヌケっぽいというただの感想とか、
> そのへん色々。
> ぶっちゃけ本人が困ってないならどうでもいい。
勝手に問題を矮小化してどうでもいいとか。頭が悪すぎる。
"本人が困ってなければどうでもいい"の本人のと、"本人を困らせるコードを推奨するな"の本人は違うだろ。
困ってない本人がこれから困るかもしれない他人に腐った手法を押し付けてる。
459:名前は開発中のものです。
12/11/27 15:44:51.45 p6PPkzD6
うぜぇw
460:名前は開発中のものです。
12/11/27 16:19:24.47 3CO8/3Q2
頭のいい人に聞きたいのだが
PS3とかWiiとか3DSのゲームソフトを
ゲーム会社で制作している人って
どうやって各ハードでのゲームプログラミング技術を習得したのだろう
ゲーム会社に入社してからソニーか任天堂と契約を結んでいるゲーム会社しか知らない
各ハードの秘密の開発技術などを習得させているのだろうか
C言語とかC++とかのプログラム言語でプログラムを組めば
ゲームを作るぐらいのことは僕でも知ってるが
各ハード別の開発技術って、それだけの知識だけでは足りないような気がする
461:名前は開発中のものです。
12/11/27 16:22:44.22 3CO8/3Q2
例えば3DS用ゲームソフトを3Dモードにすれば
飛び出したような映像表現が可能ですが
ああいう技術って単にC言語やC++を習得しただけでは開発出来ないような気がします
462:デジタルハリウッド@偏差値45
12/11/27 16:36:02.37 r/jyAiAv
↑
質問なのか、独り言なの意味がわかりません
================
デジタルハリウッド@偏差値45
出席番号5
好きなゲーム東方、格ゲー、地球防衛軍
463:名前は開発中のものです。
12/11/27 16:36:29.19 LIfIJ6xQ
ハード毎にライブラリが提供されるから、それでゲームを作ることになる
ライブラリの仕様を迅速に勉強し身につけられるのもゲームプログラマに必須の条件
例えば、C++やろうと思い立った次の日には基本的なテストプログラムは組めるくらいの習得力がある人じゃないと無理
464:デジタルハリウッド@偏差値45
12/11/27 16:57:48.30 r/jyAiAv
Unity使えます
Javascript使えます
昔からUnityでゲームやってます
Unity勉強会にも参加しております
Unity関連の本全部持ってます
数学と関数型言語と論理力を磨いています
================
デジタルハリウッド@偏差値45
出席番号5
好きなゲーム東方、格ゲー、地球防衛軍
使える言語 Javascript,C++,PHP
使えるゲームエンジン Unity
465:名前は開発中のものです。
12/11/27 17:08:33.05 3CO8/3Q2
>>463
では、例えば任天堂からWii Uが発売されたら
ゲーム会社のプログラマーたちは新しいハードが出る度に
新しい技術を必死に勉強されて習得されてるわけですね
しかも、その技術用の解説本もない中・・・
ホントに頭が下がる思いです
466:名前は開発中のものです。
12/11/27 17:17:55.77 3CO8/3Q2
ところで一つ伺いたいのですが
WindowsパソコンでPS3並の高画質のHDゲームを開発して
それを同人ゲームとして遊んでもらえるようにすることは可能でしょうか?
昔のPCと違って今のPCは、64bit版OSも出てるし
グラフィックボードもいいのが出てるから
PS3並のゲームを制作してプレイしてもらうことも可能だと思いたい
467:名前は開発中のものです。
12/11/27 17:18:41.56 dvvZlrEZ
>>465
提供されたライブラリを理解するのは別に難しくないが、
たまにバグがあるんで、それを治すのに苦労する事はある。
次のアップデートまで待てないから、バグや不都合は
ガンガン治してくよ。
468:名前は開発中のものです。
12/11/27 17:19:19.48 EwaiNful
>>465
メーカー毎にapiの設計や命名に癖があるから
同一メーカーの一世代前のハードで経験のある人が中心になるかサポートに入るかする
サンプルも多少は提供される
だから本当に1からということはなかなか無いよ
469:名前は開発中のものです。
12/11/27 18:05:49.78 LIfIJ6xQ
>>466
PCでFF14とかラストレムナントとか出てるだろ
あとビット数は関係ない
だが、お前くらい無知だと人も付いてこないだろうし作るのは無理だ
470:名前は開発中のものです。
12/11/27 18:20:39.67 XJFpU/H+
発売から6年も経ったコンシューマー機のスペックに幻想を抱いている知能レベルだと、
はっきり言って無理だろうね。
公開されているデータシートすら確認する脳ミソすらないんだから。
471:名前は開発中のものです。
12/11/27 19:02:36.58 BJEbR/WY
インテリジェントシステムズが説明書付きのライブラリ送ってくるからそれみれば馬鹿でもゲーム作れるんだろ
472:デジタルハリウッド@偏差値45
12/11/27 19:12:20.03 wU6YR6iC
Unityが主流です
473:名前は開発中のものです。
12/11/27 19:31:47.21 vYFFYWd5
市販レベルのゲーム個人作成するとか、性能以前に素材作れなくて挫折するだろ
474:名前は開発中のものです。
12/11/27 19:40:25.46 8efcepbP
素材は買えばいい。
475:名前は開発中のものです。
12/11/27 20:36:42.38 3CO8/3Q2
>>469
> あとビット数は関係ない
え?そうなの?
昔、任天堂から64が出て話題になったから
bit数によって処理速度が速くなると思ってました
64bit版Windows8Proのパソコンなら4GB以上のメモリーが搭載できるから
10GBのメモリー搭載パソコン対応のWindowsゲームにすれば
処理能力が上がるものだとばかり
476:名前は開発中のものです。
12/11/27 20:53:35.30 vYFFYWd5
そんな大量のメモリなんに使うんだ
pS3のメモリってvram含めても512MBじゃなかったか
477:デジタルハリウッド@偏差値45[
12/11/27 21:52:45.24 wU6YR6iC
un
478:名前は開発中のものです。
12/11/27 23:38:22.90 udmUHhEh
今、2Dアクションゲームを作成していて、インスタンス生成をnewでしてますけど、
ゲームみたいに速度大事な場合はplacement newで生成した方がいいんでしょうか。
まだ短いステージしか作ってないから重くなったりしないけど
敵を増やしたらやっぱり重くなるのかなと思って。
479:名前は開発中のものです。
12/11/27 23:40:01.56 jNiNsKvP
偽装しているけどどう見てもスレ違いです
480:名前は開発中のものです。
12/11/27 23:54:17.12 7KjACd0W
2Dの時点で重くなりようがないと思った
481:名前は開発中のものです。
12/11/27 23:56:01.15 jNiNsKvP
479だけどすまん、ありゃID:3CO8/3Q2宛だ。リロードしてなかった。
>>478
使わないと思うよ。速度(とメモリ制限)が厳しい時は、最初に必要数確保して使いまわしたり。
メモリのフラグメント化も避けられるし。
もっとも今時のWindows環境なら、ゲームのインスタンスくらいじゃ心配はいらないと思います。
482:名前は開発中のものです。
12/11/27 23:57:31.47 udmUHhEh
>>480
2Dではよっぽど無茶したり、変な実装してなければ大丈夫なもんなんですか?
とりあえず修正せずに今のままでやってみます。ありがとうございます。
483:名前は開発中のものです。
12/11/27 23:59:13.11 udmUHhEh
>>481
>使わないと思うよ。速度(とメモリ制限)が厳しい時は、最初に必要数確保して使いまわしたり。
>メモリのフラグメント化も避けられるし。
了解しましたー。今のままの感じでやってみます。ありがとうございました。
484:名前は開発中のものです。
12/11/28 00:01:24.36 vYFFYWd5
初期化するときに必要なメモリ全部確保しとくのが一番楽だよな
趣味で作るゲームは何よりも完成させることが大切だと思う
485:名前は開発中のものです。
12/11/28 04:30:44.98 y8CZWJWg
>>484
ゲーム機ならそれがいいけど、PCのメモリはほぼ無限だから
気にしなくていい。
486:デジタルハリウッド@偏差値45
12/11/28 10:18:17.59 hP93q/7g
プログラミングをしないでゲームつくれたらな~っておもいませんか?
487:名前は開発中のものです。
12/11/28 10:34:30.99 WwlhnVmH
>>486
つRPGツクール
488:名前は開発中のものです。
12/11/28 10:56:01.19 LA76+44o
金があれば誰かにプログラミングさせてゲーム作ることもできるんだろうね
489:デジタルハリウッド@偏差値45
12/11/28 10:56:40.83 hP93q/7g
格闘ゲームの60FPSの理由をこたえよ
490:名前は開発中のものです。
12/11/28 14:26:43.54 k1DqZtzr
NTSC方式の垂直同期が60Hzだから。
491:名前は開発中のものです。
12/11/28 19:16:58.84 c4ykrjdD
59.94fpsだが・・・
492:デジタルハリウッド@偏差値45
12/11/30 13:28:44.39 MDTtwB01
59.94fpsとはどういうことでしょうか?
わかりません
fpsとはなんですか?
よくわかりません
493:名前は開発中のものです。
12/11/30 14:55:59.84 3iutj+yg
そんな事も分からないから偏差値が45なんだよ
494:名前は開発中のものです。
12/11/30 14:59:10.90 dRasH0yT
最近は内部FPSが120の格ゲーも多いが
495:デジタルハリウッド@偏差値45
12/11/30 15:05:20.68 MDTtwB01
>>493
Unity使えますJavascript使えます
PHP使えます3Dsmaxつかえます
mayaつかえます
技術のない人に言われたくありません
496:名前は開発中のものです。
12/11/30 15:06:10.81 dRasH0yT
それだけかよw
497:名前は開発中のものです。
12/11/30 15:37:22.19 IaVAZenz
まあ、文章の書き方が変な時点で、頭が悪そうだというのは十二分に伝わってくる。
498:名前は開発中のものです。
12/11/30 15:47:09.77 DsYN0kOm
167 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/30(金) 11:13:15.46 ID:MDTtwB01 [1/2]
>>162
デジタルハリウッドの低脳低学歴じゃ無理だ
消えろ
170 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/30(金) 12:22:00.03 ID:MDTtwB01 [2/2]
>>169
デジタルハリウッドの低脳低学歴じゃ無理だ
消えろ
なにしたいんだこいつ
499:デジタルハリウッド@偏差値45
12/11/30 15:58:47.81 MDTtwB01
海外のゲームはマサエッチュー大学がつくるからすごいらしいんですが
日本のゲームがしょぼいのはなぜですか?
僕みたいなデジタルハリウッドしかいないからでしょうかおしえてください
500:名前は開発中のものです。
12/11/30 16:15:58.87 N03FEQNf
"マサエッチュー大学" に一致する結果は見つかりませんでした
501:名前は開発中のものです。
12/11/30 16:16:02.98 iTK2pPTw
そのキス相手の雅恵さんって誰だよ。
502:名前は開発中のものです。
12/11/30 19:18:10.51 y8iXHf54
マサエッチューとかww
503:名前は開発中のものです。
12/11/30 19:21:32.01 lijJunr0
越中ってすごいんやな
504:名前は開発中のものです。
12/11/30 19:27:20.53 e1dK1hp+
やってやるって
505:名前は開発中のものです。
12/11/30 21:44:40.33 RwH8/+au
2Dアクションゲームなら300万で作ってやるぞ
506:名前は開発中のものです。
12/12/01 00:20:19.39 4EemNxJB
結構アクションゲームっぽくなってきた気がするー。敵と当たったときのダメージ判定とか、
敵の出現条件がまだ考え中だけど。
ダメージ判定を共通関数でするかプレイヤークラスか敵クラスでさせるか悩む。
507:名前は開発中のものです。
12/12/01 00:29:49.35 f8uku+Sy
>>505
それグラフィックと音声の作成も含むの?
508:名前は開発中のものです。
12/12/01 09:22:38.14 IBe3OiN8
>>506
後者のどちらでやっても同じ結果になる、かつどちらか一方しか実行されないように
するのが基本なんじゃね?むしろどのポインタどういう風に共有させるか悩んでるわ
509:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/01 10:38:36.27 ILlUmx+J
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
海外のゲームはマサチューセッツ大学がつくるからすごいらしいんですが
日本のゲームがしょぼいのはなぜですか?
僕たちみたいなデジタルハリウッドの低学歴しかいないからでしょうかおしえてください
510:名前は開発中のものです。
12/12/01 10:44:44.48 dtZt5ne8
まぁ東大の主席はゲーム業界にはこないだろうな
511:名前は開発中のものです。
12/12/01 11:23:52.21 X91UfSRc
>>509
そういう、しょぼいしょぼくないと言う
偏差値相応の善悪二元論的発想はやめなされw
誰か釣りたいならゲハ板にでも行けば?
C++にも関係ないことだし。
512:名前は開発中のものです。
12/12/01 12:37:54.74 0XcK0KjW
海外のほうがゴミゲー率高いけどな
駄ゲーは日本で話題にすらならないから存在を知らないだけ
日本に居て洋ゲーのほうが良作多いなんていうのは、その程度のこともロジカルに考えられない馬鹿
印象に惑わされる奴は視点のぼやけたゲームしかつくれねーよ
513:名前は開発中のものです。
12/12/01 13:12:14.38 v5N1217G
映画の話だけど、邦画はなんで洋画に比べて面白くないかっつーと、つまらん映画はわざわざ海を渡ってこないからって話があったな
ゲームも同じだよね
514:名前は開発中のものです。
12/12/01 13:15:57.24 6XI39V9Z
だからなに?海外がーとか日本がーより自分がーでしょw
515:名前は開発中のものです。
12/12/01 14:23:28.70 ElCOhwfv
>>513
悪いが全然答えになってないよ
面白くない理由は、つまらんからとか‥‥
516:名前は開発中のものです。
12/12/01 14:24:36.35 0XcK0KjW
さすがに理解力がなさすぎる
517:名前は開発中のものです。
12/12/01 14:31:23.51 4uRg8fTG
デジタルハリウッドにも最低限のモノを作る人間と、
FPSという用語を検索をする程度の脳味噌が無い奴とか色々いるだろう。
日本とかアメリカとかデジハリとかいう区分以前に、人間個人が駄目なら駄目。
クズはどこに行こうがクズ。
518:名前は開発中のものです。
12/12/01 14:50:59.72 NTXF1xW1
デジタルハリウッドが何でどうなんかは知らんが、少なくともFPS作ってるマサチューセッツ云々の奴は、AIの経路探索や動作モーションの自動平滑化とかのアルゴリズムを理解・実装できるやつなんだろ、きっと。
プログラミングできるだけの奴なら高専にもいるが、論文読んで実装できる奴は限られるって話。
519:名前は開発中のものです。
12/12/01 15:07:00.75 +8DAgByD
>海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っている
これ工科大学の方か?
520:名前は開発中のものです。
12/12/01 15:09:57.13 6XI39V9Z
ほんといい釣り堀だな。
Unityスレと同じような反応ワロタ
521:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/01 15:26:29.85 XgIPgCus
ゲ製板には、デジタルハリウッドの卒業生だらけだから
僕をたたく人はいない!!
522:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/01 15:28:16.21 XgIPgCus
>映画の話だけど、邦画はなんで洋画に比べて面白くないかっつーと、つまらん映画はわざわざ海を渡ってこないから
海外は沢山海を渡ってる
日本は少しですね
日本=ゴミが多い、海外には全然渡ってない
海外=ゴミが多い、海外に面白いゲームが沢山わたってる
523:名前は開発中のものです。
12/12/01 16:11:38.95 X91UfSRc
Yahoo知恵袋を髣髴させる凄まじい天才が光臨してやがるなw
2chでこんな逸材を拝見する羽目になったのは何年ぶりかねぇ
524:名前は開発中のものです。
12/12/01 16:20:14.60 0XcK0KjW
ただの荒らしですがな
525:名前は開発中のものです。
12/12/01 17:11:03.28 24GByIke
>>518
論文読んで実装する程度じゃダメだ
論文書かないが書けるレベルの新しい手法を自分で編み出すレベルじゃないと
526:名前は開発中のものです。
12/12/01 17:19:10.12 NTXF1xW1
>>525
そりゃそうだが、就職考えたらそんな時間もないし、能力持った奴居ないだろ。居たらそれこそ米国行っちゃうし。あっちじゃ給料4倍とかだぞ?
ゲームアルゴリズム系で博士論文とかイケる文化が日本にない上に、大学で研究した成果をゲーム会社が使って云々っていう文化もないのがキツい。
527:名前は開発中のものです。
12/12/01 17:32:19.49 0XcK0KjW
時間がないない言い訳するのは無能だけってばっちゃが言ってた
528:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/01 17:50:59.40 8+h6A2zI
クサイスレですねほんと
529:名前は開発中のものです。
12/12/01 18:02:33.76 24GByIke
すごいアルゴリズムや手法を編み出すのは就職してからに決まってんだろ
仕事があるから論文書く時間はねーが書けるくらいのネタは自分たちで編み出せないとダメだ
他人の論文を参考にするって言うのはゲーム発売の周期でいうと下手したら1作品遅れになる
論文が形になって出てくるのに1年とかかかるわけだし
著者のチームは色々ノウハウ持ってるわけだから相当先行されてることになるぞ
まあでもゲームで重要なグラフィックス分野だと
だいたいNVIDIAかAMDから出るので直接競合する形じゃないのはまだ救われてるな
530:名前は開発中のものです。
12/12/01 18:24:32.47 ElCOhwfv
欧米のゲームってそんなにすごいタイトルあったかな?
海外のゲームショーでも話題になってるゲームって
ほとんど日本のタイトルなんじゃないかな?
スト4とかモンハンとかFFシリーズとか
海外では任天堂のマリオ系のタイトルも人気があるらしいね
ポケモンとかも人気あるか
なぜか海外ではドラクエシリーズは人気ないらしいが
俺、日本人だし日本だけで人気でも構わないよ
531:名前は開発中のものです。
12/12/01 20:01:15.64 xtv9SGIG
>>530
Call of Duty
532:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/01 20:40:54.03 8+h6A2zI
League of Legendsがここ最近で成功したゲームらしいですね
わたしはしりませんが
わたしは格ゲーの配信とかよくみてますが
なんかLoLが凄い人気らしいです
Unityで格ゲーとTPSつくりたいです
低脳なのでしょぼいゲームしか作れません
533:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/01 20:41:50.67 8+h6A2zI
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
結論はデジタルハリウッドみたいな低学歴じゃいいゲームはつくれないってことですね
ありがとうございました
534:名前は開発中のものです。
12/12/01 21:34:12.28 NTXF1xW1
結論はデジハリにしか入れない程度の努力しかできない奴がまともなゲーム作れないってことだよ
才能でも学歴でもなく、ヤル気の差
535:名前は開発中のものです。
12/12/01 21:45:26.13 +8DAgByD
>>529
Deferred Renderingは20年前の論文が元ネタだぞ。
536:名前は開発中のものです。
12/12/01 22:17:33.59 4uRg8fTG
URLリンク(www.4gamer.net)
ここで紹介されているゲームを見ると、すごいと思ったものは軒並み洋ゲーだが、
結局はおのおの個人の能力次第。
537:名前は開発中のものです。
12/12/01 22:25:48.48 T1i07g+C
業界や各国の情勢の話題は専用板で
ゲーム業界、ハードウェア@2ch掲示板
URLリンク(anago.2ch.net)
538:名前は開発中のものです。
12/12/01 22:55:10.53 amEVcZWj
お前らC/C++の話しろよ
539:名前は開発中のものです。
12/12/02 11:25:23.74 eFlYqC57
デジタルハリウッドって本当にクズしかいねーのな
540:名前は開発中のものです。
12/12/02 19:06:37.84 NaDkLQwc
R&D担当するような人は大学から採用するだろう
専門学校は兵隊さんを生産するところだしそんなもんだ
541:名前は開発中のものです。
12/12/02 21:04:54.41 npJ5erFs
デジハリは専門学校ですら無いんだが。
542:名前は開発中のものです。
12/12/02 21:23:44.74 QrQOyspf
嵐の活動で評価されるとか不当評価にも程があるだろw
543:名前は開発中のものです。
12/12/02 22:31:26.76 A1fKXAE3
3Dゲームは攻撃に当たり判定持たせるのが面倒だな
武器モデルに判定付けるか、適当に座標でやるか迷う
544:名前は開発中のものです。
12/12/03 23:23:00.44 oE5O/dbh
やたらESPを要求する難読な文章を書く人も面倒だよ
545:名前は開発中のものです。
12/12/03 23:49:11.34 fh2a9qcL
文盲の方ですか
546:名前は開発中のものです。
12/12/04 07:26:02.88 P3nilyRL
>>544
ノベルだとそんな奴ばっかしだよ
547:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/04 20:03:12.43 pyQ/lRzS
バカにするなぁ!!
夢をもってないやつは生きてる価値なし!!
548:名前は開発中のものです。
12/12/04 20:39:42.20 Sbe64al8
叶える努力すらまともに出来てないのに何を
549:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:23:01.34 00oqnh2V
子供の頃から勉強でも何でもそつなくこなしてきた俺だが
そんな俺が唯一、ものにすることが出来ずに挫折してしまったのが
プログラミングだった
これまで幾度となくプログラミングには挑戦してきたよ
VBにC言語にC++等々・・・
だがいつも毎回、途中で飽きて投げ出してしまうんだよね
C言語の入門書を購入して丸々一冊勉強してみたが
出来たことはウィンドウを表示させて文字を表示させて
あと色々な計算をさせて・・・と
だが俺が求めてることは、そんなつまんないことじゃなくて
ゲーム制作なんだよね
550:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:24:44.91 MagWrEa/
必要なのはプログラミング能力じゃない
絶対にゲームを作り上げたいという熱意だ
それさえあれば必要なことは調べていける
551:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:27:17.63 Sbe64al8
こういうのを見るといつも思うんだが、
ゲーム制作がしたいなら最初からゲーム制作を学べよと
552:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:28:21.22 MagWrEa/
根本的に、ゲームを作りたいという気持ち自体が貧弱だということが問題だということに気付くべき
553:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:35:37.97 mehPo5fV
RPGツクールでいいじゃん
プログラミングなんて出来なくても面白いゲームは作れるっしょ
554:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:36:22.84 P3nilyRL
>>549
とりあえず、ノベルツールかRPGツクールのスクリプトでもやってみ?
555:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:37:01.31 EUvVwbkZ
ちやほやされながら1から10まで作りたいというのがヲタの理想
なお現実は
556:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:39:53.14 Sbe64al8
自分の世界に篭って浸ろうと思えない時点でそれオタクじゃないな
近年増えたオタクもどきのただの中途半端なゲーム好き
557:名前は開発中のものです。
12/12/04 22:46:57.67 P3nilyRL
ちやほやされるに越した事は無いが、篭って浸るのって無茶苦茶楽しくね?
558:名前は開発中のものです。
12/12/05 00:02:00.31 Zsslocr+
仕事やめて部屋に籠りたいとは常々思ってる
559:名前は開発中のものです。
12/12/05 00:10:26.63 D7qPnhYa
学生 「うわヒッキーwww だっせぇえええwwww」
社会人 「ひきこもり…あれはいいものだ…(遠い目)」
560:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 00:29:38.42 jp+BD9PA
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
お前らUnityすら使えないクズには無理だろw
あきらめろw
561:名前は開発中のものです。
12/12/05 00:57:17.05 ZH9n4plT
マジレスすると実際にUnityにさわる機会あるのなんてプログラマですらないスクリプタだけだよね
562:549
12/12/05 01:18:51.09 W0pApem4
>>553
結局さ
プログラミングでのゲーム制作は断念したんだけど
それでもゲーム制作魂の熱が冷めきれなかったから
RPGツクールでゲーム制作をやってみたよ
DD0-プロローグ
(p)URLリンク(www.youtube.com)
DD0-オープニング1
(p)URLリンク(www.youtube.com)
で、こんな感じのRPGを作ってみたんだけど
やっぱダメだったね
多分、技術うんぬんよりも、もっと根本的なゲーム制作に対する情熱だったり
根気などが俺には欠けていたんだと反省したよ
563:名前は開発中のものです。
12/12/05 01:52:32.94 ZH9n4plT
>>562
頑張ってると思うよ
ただこれならツクールじゃなくて吉里吉里でも使ってノベルにしたほうがいいんじゃないかと思った
564:名前は開発中のものです。
12/12/05 09:02:31.13 rv6gql98
イメエポの社長の発言コピペされてるけど何が言いたかったんだろうなこれ
主席で卒業したプログラマー?FPSのプログラムなんぞ中卒ニートでも出来るだろう
演出や脚本って話ならハリウッド映画経験者とかいるので太刀打ち出来ないのは確かだろうけど
>>562
あんたゲ制で見た事あるなw
本気でプログラム勉強したいのなら人のコード読むのが一番早いと思う
id Softwareがゲームのソースいくつか公開してる
DOOM3 ソースとかで検索すれば出てくるよ
565:名前は開発中のものです。
12/12/05 09:50:15.77 5bbxrjLT
すぎなみたくやってどっかで聞いた名前だと思ったらkazukiやポナルポと呼ばれていた人じゃないか
こんなところで見かけるとは
566:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 09:56:07.24 jp+BD9PA
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
馬鹿には無理
567:名前は開発中のものです。
12/12/05 10:02:50.86 5bbxrjLT
プログラマーって仕様書通りに組むだけの単純作業だろ
誰が組んでも差はバグやロードが多いか少ないかだけでゲーム性には何も影響はない
568:名前は開発中のものです。
12/12/05 10:18:25.27 /Bq85UGR
>>567
その仕様書が「ここに来たら巨大ロボがガーッて現れて、
ドカンドカンって撃ってきて、ビューンってジャンプして
ガガガガって滑る感じにして」っていう
曖昧な口頭リクエストなのが現実。
569:名前は開発中のものです。
12/12/05 10:19:55.74 5bbxrjLT
>>568
そりゃ開発スタイル変えないとダメだなww
プログラマー関係ねぇ
570:名前は開発中のものです。
12/12/05 10:44:55.97 3SPXtkmk
一言にプログラマと言っても色々あるからな
社長が言ってるプログラマは作業者ってより
新しいアーキテクチャやアルゴリズム開発する
研究開発者の事だろうな
どっちかって言うとプログラミング以前に
数学の知識が求められる
571:名前は開発中のものです。
12/12/05 10:46:28.86 hS4Plf9e
世の中いくつのゲームがロードとバグでゲーム性を破壊したか・・・
572:名前は開発中のものです。
12/12/05 10:50:13.36 5bbxrjLT
それゲーム性じゃなくて快適性とゲームバランスじゃね
573:名前は開発中のものです。
12/12/05 12:03:05.10 VgNzdCdq
>>572
いづれにしろ損なえばクソゲーだけどな
574:549
12/12/05 12:51:38.89 W0pApem4
>>570
ゲーム会社でゲームを制作してるスタッフは
当然、全員がプログラマーではなくて
音楽だけを担当する人もいれば、鳥山明のようにキャラデザだけやる人もいる
そういう専門分野の人たちはいいとして
ストーリーとか企画とかアイディアだけを考えるスタッフは
プログラムは全く知らない素人だったりするのかな
それとも、そういうスタッフもある程度のプログラミングの知識は持っているものなのだろうか
575:名前は開発中のものです。
12/12/05 13:00:20.41 W0pApem4
>>568
ああ、何となく仕様書のイメージが浮かんできた
1枚の用紙に画面を見立てた箱枠が描かれていて
そこに大雑把なキャラや矢印とかが描かれていて、
「こっちにこう移動してきて、そのあと、こんな動きでこんな動作をさせたい」
みたいなことが描かれてるわけですねw
でも、そういう風に書かないと作りたいイメージって伝わらないような気がしますね
576:名前は開発中のものです。
12/12/05 13:03:28.59 5bbxrjLT
昔から良作を生み出してるプランナーはほぼ全員プログラム書ける
そういう人は、子供の頃からアイデアを形にする為に色んな創作をしてきたから何でも器用にこなす
今では、ゲーム開発スタッフのうち、優秀なプログラマーが企画に抜擢される場合が多いし
577:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 13:11:16.68 jp+BD9PA
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
マサチュッセーツ大学のがんばり>>>馬鹿のがんばり
578:名前は開発中のものです。
12/12/05 13:11:55.27 hS4Plf9e
そもそも開発スタイルでなんとかなるなら学歴とか誰も求めねーっていう
579:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 13:12:52.03 jp+BD9PA
低学歴の即レス(笑)
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
580:名前は開発中のものです。
12/12/05 13:22:37.09 5bbxrjLT
イメージエポックってどの程度の会社なんだよとググろうとしたらご丁寧にも関連検索ワードにクソゲーって出てきたよ
581:名前は開発中のものです。
12/12/05 13:40:36.18 FAmK5OKb
ところで日本のFPSってどんなんあるの?
TPS風のアクションゲームならいっぱいあるけど、FPSってあんまりないよね?
64の007位しか知らんわ
582:名前は開発中のものです。
12/12/05 19:04:16.07 mJU3rSwT
>>545
まぁ、例えば>>543が何を迷ってるのか理解できる?
行間を推測したり、表現力の無さを補間すると色々な
可能性が想起できるけど、会話にはならず脳トレで終わる
直接に対面してれば色々聞けるけど、こういうスレだと
それはできないし、結局どういう反応を期待してるのか
謎だよね。独り言なのかな、とは思うけど
583:名前は開発中のものです。
12/12/05 19:05:50.71 mJU3rSwT
>>581
URLリンク(en.m.wikipedia.org)(1997_video_game)
洋ゲー
584:名前は開発中のものです。
12/12/05 19:29:40.22 j0lAd8+P
スレ違いだ馬鹿ども
585:名前は開発中のものです。
12/12/05 19:29:48.54 1ABhelRH
>>583
なんで日本語のwikiあるのにわざわざ海外のヤツはるの?
しかし、どんなのあるかもわからんようなもんを膨大な開発費で作られたゲームと比較して
「勝つにはどうしたらいいか」ってそもそも議論としてなりたたないんじゃね
586:名前は開発中のものです。
12/12/05 19:39:59.70 O5RwaKKN
>>584
どうもこの間から流れがおかしい
変なのが住み着いたか
587:名前は開発中のものです。
12/12/05 19:44:32.68 5bbxrjLT
デジタルハリウッドとポナルポという二大キチガイが居る時点で
588:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/05 21:08:41.30 mvjh2Sl9
低学歴へ
>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
589:名前は開発中のものです。
12/12/06 01:32:24.33 /C9ywAz0
だから日本のFPSってなによ?
比較になってねーだろって
590:名前は開発中のものです。
12/12/06 05:54:12.14 OR1WKfSs
>>589
SeeNaに決まってるじゃん。
591:名前は開発中のものです。
12/12/06 08:03:48.67 /oF0dOum
落ち着いてスレタイと>>1を音読しろ馬鹿共
592:名前は開発中のものです。
12/12/06 14:50:50.09 secBQEQ4
ゲーム制作で関数ポインタ使ってます?
僕はあれのメリットが理解しきれずとりあえず使わなくて進めてます。
例えば複数の敵や弾があった場合、名前や引数が同じだけど内容が異なる処理をループで実装したい場合に使ってますか?
実際の使用例とか聞いてみたいです。
593:名前は開発中のものです。
12/12/06 15:50:04.34 wGXNDkNL
>>592
タスクシステム
c++なら関数ポインタ使うような所はポリモーフィズムで対応するんじゃない
594:名前は開発中のものです。
12/12/06 17:52:50.38 MOIAHQLk
>>592
ゲーム系ツールでは使ってるけど、ゲーム制作では使ってないなあ。
595:名前は開発中のものです。
12/12/06 18:18:57.69 fuWUXeVY
アドベンチャーゲームとかでイベントのスクリプトを実装しようとしているのだけど、
例えばmessage('hogehoge')でメッセージを表示するスクリプトだとすると実装は、
1 事前にmessage()関数を用意してスクリプトを直接評価してその関数を呼び出す
2 識別子(message)を取り出して文字列マッチングで処理する
どちらの方法が良いだろう
596:名前は開発中のものです。
12/12/06 18:27:25.72 /oF0dOum
>>592
マルチスレッドのために別スレッドで実行する関数のポインタを渡す
597:名前は開発中のものです。
12/12/06 19:14:32.65 k6F8L/e1
>>595
自作のスクリプト言語?
スクリプト内で色々定義出来るようにするなら後者の方が楽
しないなら前者の方が楽で高速
個人的な意見を言うなら組み込みスクリプト使った方が楽
598:名前は開発中のものです。
12/12/06 19:17:59.37 sPyX5poJ
luaを組み込んで思うように処理速度出なくて死ね
599:名前は開発中のものです。
12/12/06 19:39:44.25 IAqOXp0Z
>>592
個人的にはオブジェクト配列はポインタ使ったほうが管理しやすいな。
observerパターンなんかもポインタ使う。
蛇足ながら、無理に使えとは言わんけど、
デザインパターンは一通り目を通して損はしないと思う。
600:名前は開発中のものです。
12/12/06 19:54:42.30 ySGiyJS+
コールバックで関数ポインタ必要でしょ。
Windowsでプログラミングすれば嫌でも必要になるはずだが?
601:名前は開発中のものです。
12/12/06 19:57:34.43 +vhLc7nO
>>595
ごめん質問の意味を曲解してたかも
スクリプトの構文解析をどうするかって話?
602:名前は開発中のものです。
12/12/06 22:26:25.89 /oF0dOum
>>598
jit版使え
継承階層深くなければv8にも勝る速度を稼げる
603:名前は開発中のものです。
12/12/06 23:13:35.68 IAqOXp0Z
>>600
MFCならカプセル化されてるし、そうでなくとも、
関数ポインタなんか意識せずとも書けるでしょ。
VC++はご丁寧にテンプレート吐いてくれるし。
604:名前は開発中のものです。
12/12/06 23:17:48.75 G+8u4RQx
無用なスクリプト化を思い留まる冷静な判断力、って初心者には軽視されがちだよね
技巧に走るのが目的のお勉強趣味なら好きにすればいいけど
605:名前は開発中のものです。
12/12/06 23:31:32.07 +fSGl9c6
今はインターフェースっぽいの使って配列に子クラスのインスタンス詰めて処理してます。
これがポリモーフィズムになるのかな?
とりあえず関数ポインタは置いといてやってみます。
関係ないけど昨日循環参照になってしまったみたいでずっとコンパイルできなかった、、
606:名前は開発中のものです。
12/12/07 06:21:28.35 tL7IIDRf
>>603
MFCってw 今時w
607:名前は開発中のものです。
12/12/07 06:23:32.54 tL7IIDRf
StateMachineのデザパタで必要じゃない?>関数ポインタ
ゲームにStateMachineは必須でしょ。
608:名前は開発中のものです。
12/12/07 07:29:40.83 BoWzUI+p
>>598
>>602
アドベンチャーに速度が必要なの?
>>604
逆に有用なスクリプト化ってどんなだよ
609:名前は開発中のものです。
12/12/07 07:39:51.21 ynWkr9Hy
>>607
どの部分に状態遷移を使うか、あるいはどう実装するか次第じゃない?
例えば、タイトル画面 → プレイ画面 → エンディング画面 のような遷移なら、
それぞれの画面ごとにクラス化(共通の親を持つ)して、State/Strategyパターンでもいいかもしれない。
状態遷移表を用意して一括管理するなら、関数ポインタの方が楽かもしれない。
610:名前は開発中のものです。
12/12/07 07:41:53.64 ynWkr9Hy
>>608
>有用なスクリプト
横だが、やっぱ作業分担の時じゃね
611:名前は開発中のものです。
12/12/07 09:16:12.26 5eInNVDL
スクリプトの利点は
・コンパイル不要
・習得が容易
スクリプトの実装はプログラミングスキルそんなに要らないから分担しやすい
頻繁に調整のかかる部分の実装に使うと効率的に開発出来る
一人で作ってる小さなプログラムだとあんまり役に立たんかもな
612:名前は開発中のものです。
12/12/07 12:58:07.00 1uoHMWk+
StateMachineって初めて聞いた
Stateとは違うん?
613:名前は開発中のものです。
12/12/07 13:39:24.50 tW5aEqx6
デザインパターンはsingletonしか覚えてせんでした。
stateパターンも空いた時間に覚えようかな。
さっきちらっと解説ページみたけどじっくりみないと理解できそうになかった。
614:名前は開発中のものです。
12/12/07 13:46:03.91 xNVLTqCh
ステートパターンなんか使わなくてもこれで十分
シーン遷移如きで開発が頓挫するようなことあるかと
enum
{
TITLE,
PLAY,
ENDING,
};
int main(void)
{
int state = TITLE;
switch(state)
{
case TITLE: title(); break;
case PLAY: play(); break;
case ENDING: ed(); break;
}
}
615:名前は開発中のものです。
12/12/07 13:50:16.31 fSRHLTsP
>>614
それじゃステートが変わる瞬間のコーディングがやっかい。
やっぱりStateEnter, StateUpdate, StateExitが欲しくなる。
デザパタが何故存在するのかもう一度良く考えてみて。
616:名前は開発中のものです。
12/12/07 14:09:10.06 eXGoHhXk
趣味で作るコンパクトなゲームなら>>614で十分
それなりに大規模だとメンテナンス性を考えてデザインパターンを考慮したほうがいい
覚えたての知識をむやみやたらに使いたがるのはよくあることだが
パターンに限らずまず本当に必要かどうか見極める事が肝要だな
617:名前は開発中のものです。
12/12/07 14:32:54.73 KKye1TcY
>パターンに限らずまず本当に必要かどうか見極める事が肝要だな
たしかにそうですね。とりあえず今のところmainで遷移区分によってタイトル、ステージ1どっちを処理するか判断させてるのでそこの部分はそのままにしようかなとおもいます。
ステージ1作りおわったら↑の実装やデザインパターンをみたあとに必要かどうか考えようかな。
618:名前は開発中のものです。
12/12/07 14:58:49.11 D8hnsSVO
>趣味で作るコンパクトなゲームなら>>614で十分
そう思っていた時期が私にもありました・・・
619:名前は開発中のものです。
12/12/07 15:10:23.01 xNVLTqCh
シーン遷移にステートパターン適用しないと開発が行き詰るってどれだけ無能なの
620:名前は開発中のものです。
12/12/07 15:20:35.36 skNMHtby
最初の質問から見当違いの方向に話が進むのはこのスレの仕様
621:名前は開発中のものです。
12/12/07 15:20:52.81 eXGoHhXk
作るだけなら単純な実装の方が速い
メンテナンスや再利用を考えるならパターンは考慮したほうがいい
けど汎用的な設計は単純に作るより時間かかるしスキルもいるから
趣味で作るときに汎用性求めすぎると作ってるうちにしんどくなる
単純設計で作って再利用出来そうなものを自作ライブラリにするのが
現実的
622:名前は開発中のものです。
12/12/07 15:39:20.30 ynWkr9Hy
>>615
そのEnterとExitって、要はコンストラクタとデストラクタみたいなやつ?
623:名前は開発中のものです。
12/12/07 15:40:46.94 ynWkr9Hy
>>621
一度作ってしまうと、>614と大して変わらない労力でシーン遷移出来ちゃうのよねー
624:名前は開発中のものです。
12/12/07 16:01:22.40 D8hnsSVO
>>622
違うとおも。
一つのクラス内で起こるステート変更かと。
敵キャラが「待ち」から「攻撃」に移るみたいな。
各ステートのEnter関数でアニメーションのリセットしたりする。
625:名前は開発中のものです。
12/12/07 17:19:52.00 swkCGWsv
Stateは俺も悩むわ
ネットで調べると講座用の簡易なのしかないし
ガッツリ調べるとゲームから乖離してイメージが掴めん・・・
626:名前は開発中のものです。
12/12/07 18:09:35.62 uKacoqVx
SLGはstateパターン使わないと軽く詰む。
switch処理だとメンバ変数が大変な事になるしなぁ。
627:名前は開発中のものです。
12/12/07 18:40:55.11 ynWkr9Hy
シーン遷移はStateなのかStrategyなのか
628:名前は開発中のものです。
12/12/07 19:38:29.66 jju3TROv
シーン遷移なんてstackで十分だよ
629:名前は開発中のものです。
12/12/07 19:47:04.17 EGZVovBQ
>>627
全く別のふるまいになるからストラテジではないんでね
ゲームをプレイヤの操作をインプットとしたステートマシンと考えると
ステートの方がしっくりくる…のかな?
630:デジタルハリウッド@偏差値45
12/12/08 00:15:26.47 rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
低学歴へ
631:名前は開発中のものです。
12/12/08 00:25:12.27 xSL8vY1o
ちょっと疑問なんだが、デジハリ名乗りながら低学歴云々ってそれ完全にブーメランだろ
なんでわざわざコテつけんの?
632:名前は開発中のものです。
12/12/08 00:31:18.65 wLwkILiu
>>631
触っちゃダメ。
633:名前は開発中のものです。
12/12/08 02:02:10.29 I9wJ8evd
歩き動作や弾を撃つときの描画の実装がごちゃごちゃしてきたー。
634:名前は開発中のものです。
12/12/08 08:56:56.31 rjdgGOk6
State/Strategyって 壁.Draw() { 壁->図形.Draw() { /*四角形用の処理*/} } みたいに
アクセサが被るのがモヤっとしない?(ここではDraw)
もちろん、そこが被ってワンクッションあるからこそ単一継承では難しい複数の機能を
併せ持つということができて多態性の幅が広がるけど、それって継承を使った際における
保守・変更時に整合性が取りやすいって部分を犠牲にして得た対価なだけな気がする
635:名前は開発中のものです。
12/12/08 13:50:45.55 fq3ThR28
>>634
デザインパターンはあくまでベストプラクティスだから
それにあった処理に対して適用すると効果的ってだけで万能なわけじゃない
ちゃんと前提条件を踏まえて使わないとソース管理が煩雑になるだけ
636:名前は開発中のものです。
12/12/08 14:16:38.28 Bn+gP5Uf
>>614
仕様によるキリ)
しかし、その部分でこだわり発揮している作品って見たことがないな。
シーン遷移仕様がカオスとか、どんなゲームになるんだろうw
637:名前は開発中のものです。
12/12/08 15:30:29.07 7AwysAnX
結局C++使いは継承(デザインパターン)使って俺つえーしたいだけだし、
C使いは関数ポインタ使って俺つえーしたいだけだし、
C#,Java使いはジェネリックス使って俺つえーしたいだけだし、
perl使いは無駄にシンプルで解読不能なコード記述して俺つえーしたいだけだし、
要は俺つえーしたいという欲望を捨てない限り救われることはないし、
足るを知り、満足するということを覚えない限り苦悩から逃れることはできぬ
638:名前は開発中のものです。
12/12/08 21:06:16.34 7BkOFPw9
そして一周回って言語を作り始める
639:名前は開発中のものです。
12/12/08 23:35:28.04 jztRnxv9
>>637
C#の俺つえーはラムダだな。
無くても良くね?感アリアリ。
640:名前は開発中のものです。
12/12/08 23:59:37.28 pghPfEMz
C++にもlambdaあるし、
std::functionのおかげでdelegateっぽいこともできるし、
signal/slotライブラリを使えばeventのようなことも可能だ
641:名前は開発中のものです。
12/12/09 00:19:33.51 KzrZ3rOC
そういや std::mem_fun ってstd::shared_ptr には対応してないの?
Boostの方を使うしかないのかな
642:名前は開発中のものです。
12/12/09 10:40:34.38 g248FFXu
JoyToKeyについて質問です
JoyToKeyを使ったゲームを作ってるんだけど
キーの割り当てで汎用的、標準的なパターンてあるのだろうか?
(例えばPOVはテンキー、左スティックはマウス、右スティックはカーソルキー、〇ボタンはSキーとか)
どこかの有名ゲームサイトで記事等あったら教えて下さい
643:名前は開発中のものです。
12/12/09 10:41:23.24 g248FFXu
ちなみにPS3のコントローラーの話です
644:名前は開発中のものです。
12/12/09 11:54:35.46 zhyc/08Z
JoyToKeyってゲーム本体にキーコンフィグが無くても、
プレイヤー側で自由に設定できるようにするソフトだったよね?
単純に、一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
(もっといえば、C/C++に限った話しでもないし)
645:名前は開発中のものです。
12/12/09 12:03:31.70 g248FFXu
>一般的なキー・パッド入力配置を聞いてるわけじゃないの?
その通りなんですけど 作り手側でもデフォ設定するじゃないですか
んで あまりにもアフォ設定だとユーザーがプチ切れるんじゃないかと
たまたまこの画像(この人はPS3コントローラーでPC操作してるらしい)見ちゃって
不安になったもので…
URLリンク(stat.ameba.jp)
646:名前は開発中のものです。
12/12/09 18:18:43.74 ETEjY4yj
水の表現ってどうやってる?
煙とか火はテクスチャはっつけていくつも放射状にするだけでいいのに
647:名前は開発中のものです。
12/12/10 05:31:35.23 glxZoaj4
>>646
どういう水の表現?
ケースバイケースで色々方法ある。
さざ波や反射はシェーダーで処理するのがベスト。
648:名前は開発中のものです。
12/12/10 08:39:58.94 KaDY5hdz
市販のゲーム見た感じでは単純なのだとテクスチャいくつか重ねたりuv値でアニメーションさせたり
複雑なのだと水面うねったり水底を歪ませたりしてるね
水しぶきはパーティクル、雨は線作って画面に重ねる感じかな?
ところで水平線ってどうやって表現すればいいの?
でっかいポリゴンにテクスチャ繰り返しで水面作ってるけど
もっといい方法ある?
649:名前は開発中のものです。
12/12/10 12:36:19.95 EaVtuODL
地形を球にすれば、何も考えなくても地平線も水平線も勝手にできる。
650:名前は開発中のものです。
12/12/10 14:00:21.22 s9PS7ew3
PS2のドラクエ5が、そのへん上手かった気がする
651:名前は開発中のものです。
12/12/10 21:22:12.10 rtIV+/pt
簡単な質問なんだけど、一回だけキーを判定する方法ってどうやってる?
前のキーAを取っておく方法だとキーBを押した時にキーAが発動しちゃう
652:名前は開発中のものです。
12/12/10 21:29:03.43 mPXWYpf6
AとBそれぞれ前に押しているかを判定すればいいんじゃないのか
653:名前は開発中のものです。
12/12/10 21:33:59.05 rtIV+/pt
ああ…やっぱりそれぞれ判定する用に配列作るのか
パッド使ってるからKey[16]にそれぞれのキー押した時間格納すればいけるかも、ありがとう
654:名前は開発中のものです。
12/12/10 22:33:14.03 Ci9afKAy
普通は1フレーム前の状態を取っておく
そうじゃないと
押してない→押した
押した→押してない
の判定ができない
655:名前は開発中のものです。
12/12/10 22:36:04.62 H439YNPF
654みたいなのが下の下で、1bitだけ確保するというアホすぎる戦術。
普通は押され続けた回数をカウントしておき、押されている限りインクリメントする。
1だったら押された直後と判定できるし、
キーリピートの実装も簡単だ。
656:名前は開発中のものです。
12/12/10 22:42:01.64 HAruj3/y
何でそんなに、こき下ろすのに気合入ってるんだよw
形になりゃええやん
657:名前は開発中のものです。
12/12/10 22:48:12.00 j+XLrcw7
もしかして時間ってフレーム数の事言ってんじゃね?
658:名前は開発中のものです。
12/12/11 05:21:45.01 Yt3B5aQe
>>655
今時フレームレート固定が前提?
659:名前は開発中のものです。
12/12/11 07:19:45.97 MblGPOXr
>>658
何でそんな面倒な事をせなあかん?
660:名前は開発中のものです。
12/12/11 07:52:24.55 AZewm+2Z
>>659
だから聞いてるんだけど?
661:名前は開発中のものです。
12/12/11 08:12:46.85 gdIUkimf
時間と前フレーム押したかどうか持っとけば可変でもいけるっつーことですよね
それに対して固定前提の処理をどや顔で提示したって突っ込んでるんですかね?
662:名前は開発中のものです。
12/12/11 09:13:08.17 k+/1zF7i
655では時間の保持について言及してないので
フレーム固定前提だと思われたってことですよね
それに対して時間も持っとけば可変でいけるとか
誰でも分かる当たり前の事をどや顔で提示してるんですかね?
663:名前は開発中のものです。
12/12/11 09:32:55.95 gdIUkimf
>>662
でも可変だったらインクリメントした値保持する意味なくね?
664:名前は開発中のものです。
12/12/11 10:24:46.56 iTUjo3NN
>>663
経過時間に掛けてインクリメントする値を変えれば良い。
665:名前は開発中のものです。
12/12/11 13:03:20.48 Q/n5yH4F
フレーム変化したらその分キー入力呼ばれなくなるんだから特別な処理する必要なくね
666:名前は開発中のものです。
12/12/11 13:05:18.47 8fksbtB7
「3秒ボタン押したらフォース発射」を考えてみよう。
667:名前は開発中のものです。
12/12/11 14:38:59.44 l8u6Xf/B
>>664
状態変化したときの時間保持して現在時間との差分見た方が誤差少ないと思ったけど
数百回程度の加算の誤差なら大したことない?
668:名前は開発中のものです。
12/12/11 16:09:57.95 F6mkJulj
ていうか加算するやり方は可変フレームレートには向かないよ。
時間と状態をヒストリーに保存するのが吉。
669:名前は開発中のものです。
12/12/11 19:00:48.01 vFlVKFlM
長押しを判断させるのはプロセス側で良いんじゃないか?
670:名前は開発中のものです。
12/12/11 19:07:47.23 zSHYCAjl
love me, I love you
URLリンク(www.youtube.com)
Easy Come Easy Go
URLリンク(www.youtube.com)
MONSTER
URLリンク(www.youtube.com)
671:名前は開発中のものです。
12/12/11 19:30:46.96 is07smQ+
>>669
でも入力の履歴は入力管理するインスタンスに持たせたくない?
例えば3秒以上押されてるか確認したい場合はプロセスは入力インスタンスにどのボタンを何秒ホールドしてるか
問い合わせてそれを3と比較する方が処理がスッキリすると思う
672:名前は開発中のものです。
12/12/11 20:21:01.28 vFlVKFlM
>>671
もちろん俺も色々悩んだけど、長押しかどうかの判断をしたいプロセスは
結局のところ「自分のコントロールのためにボタンが押され始めた時刻」を
保持しておかないと後々融通が効かないかなーと判断したのよね
だから押しっぱ時間は入力管理クラスで測るんじゃなくて
専用のカウンタークラスを必要とするプロセスに包含させることにしたよ
673:名前は開発中のものです。
12/12/11 20:42:53.21 QH4Jp+pF
こんな事をしてる人って、もしかして俺だけ?
BYTE GetKey()
{
return g_bGetKey;
}
BYTE GetKeyOn()
{
return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKey;
}
BYTE GetKeyOff()
{
return ( g_bGetKey ^ g_bGetKeyBackup ) & g_bGetKeyBackup;
}
キー入力の直後を取得する場合は、
if( GetKeyOn() & GET_KEY_BUTTON1 )
ってな感じ。
674:名前は開発中のものです。
12/12/11 21:08:30.32 SN3sP5DN
俺もPC向けだと時間でやらなきゃ駄目だというところに行き着いたよ。
もしかして安定が保証されてる(?)ような専用のゲーム機ではフレームでやっちゃっていいよってことになってるのだろうか?
675:名前は開発中のものです。
12/12/11 21:11:47.98 Hl/o+Fyi
フレームレートが安定しないような廃スペック要求するゲームを作ってるなんてすごいですね
で、画面の更新間隔と内部の処理を同期する必要あるの?
676:名前は開発中のものです。
12/12/11 21:13:32.84 X82lXxGK
>>673
ぶっちゃけよくわからん
GetKey()は押されているボタン
On()は押された直後のボタン
Off()は離した直後のボタン
がそれぞれビットに入って帰ってくんのかな?
677:名前は開発中のものです。
12/12/11 21:44:39.23 QH4Jp+pF
>>676
そゆ事
678:名前は開発中のものです。
12/12/11 22:08:30.81 7anuxOVx
>>675
安定していたとしても固定されてるわけじゃないし、その安定性も誰かが保証してくれるわけでなし
679:名前は開発中のものです。
12/12/11 22:19:47.38 qtWofOeR
>>677
いいんじゃないかな
でも
~a & b
a & ~b
の方がわかりやすいかな?
680:名前は開発中のものです。
12/12/12 00:10:24.61 fpIP8ZOc
stateとか他のデザインパターンについても空いた時間にちょこちょこ読んでるけど
まだ理解しきれてないから使わずにとりあえず実装進めている。
後から後からこのプロパティ要るな~とか、ここの処理は親クラスで実装したほうがいいな
とか色々出てくるからやっぱ最初の時に設計固めるのって大事ですね。
こういうケースって結構あります?
681:名前は開発中のものです。
12/12/12 02:08:00.48 zIx3wKzo
>>680
趣味で経験があまりないならまずやってみ
迷走して完成しないのが一番もったいないし、失敗しないとノウハウは身につかない
仕事なら・・・がんがれ
682:名前は開発中のものです。
12/12/12 05:36:12.32 pejMdb7O
>>675
3Dゲームなら可変フレームレート前提で作るのは常識だろ。
ハードによってパフォーマンス全然違うし、ユーザー側で
イフェクトのオンオフを設定できるからそれでもスピード変わる。
16ビット機時代のゲームはテレビの垂直同期に
合わせてたから、ヨーロッパでPAL用に作られた
ゲームがNTSC機に移植されると微妙にスピードが
速くなったりしてたな。
683:名前は開発中のものです。
12/12/12 08:42:23.07 +6S9fL9F
イフェクトってかっこいいな
エフェクトの英語読みか?
684:名前は開発中のものです。
12/12/12 11:05:54.53 K+wZ6m/T
>>682
2Dなら固定、3Dなら可変ってイメージがあるな。
あくまでイメージなので根拠はない。
685:名前は開発中のものです。
12/12/12 19:37:51.95 DFbI9bul
>>682
描画だけ可変にすれば良いんじゃないの?
どうして内部の処理と描画を同期する必要がある?
686:名前は開発中のものです。
12/12/12 19:52:52.42 x9Xv2qgt
>>685
ゲーム機でゲーム作った事ある?
687:名前は開発中のものです。
12/12/12 19:57:16.04 w/T4PT+a
このスレにゲーム機でゲーム作るような奴がいるとは思えないが
688:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:07:28.49 A6Otrip/
せんせい!かへんふれーむれーとにするとどんないいことがあるんですか?
689:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:08:20.10 YtwJxZGO
>>687
そうか、ゲーム会社に勤めるプログラマーは
2chは誰一人やらないのかw
690:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:32:57.91 K+wZ6m/T
>>688
17msec以上かかる処理や、実際の時間を計測するような処理が使いやすいとか?
691:名前は開発中のものです。
12/12/12 20:55:46.43 VZy9fiRn
>>689
居てもほとんど守秘義務の範囲内でしか書けないから居ないのと同じ。
692:名前は開発中のものです。
12/12/13 00:25:18.52 hxBRbA/2
URLリンク(www.mascotcapsule.com)
これ見て思ったんですけど
ゲームとかの3Dの描画ってどうやって順序決めてるんですか?
Zソートでも(透明化バンバン使ってますし)Zバッファでもないですよね?
693:名前は開発中のものです。
12/12/13 08:36:35.52 e3HLIbX2
それ見たら、Zバッファだけで何の問題も無いようにしか思えないが、
頭は大丈夫か?
694:名前は開発中のものです。
12/12/13 09:08:55.57 LIfzj1KL
参考
URLリンク(marupeke296.com)
まあzバッファ切れば解決するよ(無責任)
695:名前は開発中のものです。
12/12/13 09:15:31.44 LIfzj1KL
zバッファ解除で解決すんのは交差してない時の透明色描画順序だけだわ(訂正)
696:名前は開発中のものです。
12/12/13 18:02:31.52 jjgR95jk
交差しているテクスチャは分断してあるんだよ
697:名前は開発中のものです。
12/12/15 12:27:38.78 aCUGFQ4c
>>696
想像で質問してますけど、パフォーマンス大丈夫なんでしょうか?
698:名前は開発中のものです。
12/12/15 12:29:29.52 aCUGFQ4c
基本的にZソートで、
交差したら交差した部分を
ナイフツール使ったみたいに分断・?
699:名前は開発中のものです。
12/12/15 13:40:29.24 43eYd58k
>>698
動かない所なら最初から分断しとけばおk
動くところは交差させないければおk
700:名前は開発中のものです。
12/12/15 14:25:26.18 yoqgcH9B
捻くれたレスのように見えるけど
>>699を基本にして間違いはない。
701:名前は開発中のものです。
12/12/15 17:22:49.86 aCUGFQ4c
>>699
よく理解できてないんだけど、
例えば長方体の長い棒で人を刺した表現をしたかった場合、
本来面が8個で表現できるのに刺されてるところを予め予想して面を分割して増やすの?
702:名前は開発中のものです。
12/12/16 02:10:20.17 idl/7miE
クラス内の関数が多いから名前空間つけようと思ったらできないんだな。使えん
703:名前は開発中のものです。
12/12/16 14:10:24.25 A1nLQKz2
>>702
まず設計見直せ
704:名前は開発中のものです。
12/12/16 18:28:47.05 7/rHuq0U
よくわからんが、たぶん設計が誤っている
705:名前は開発中のものです。
12/12/17 07:15:12.99 2O7YEFYB
リファクタリングすれば良いんじゃね?
706:名前は開発中のものです。
12/12/17 11:45:57.73 rWWESSHt
ぐおおおおおおお!!
バグがとれねええええええ!!
どこでメモリ破壊してるのかわからねええええ!
707:名前は開発中のものです。
12/12/17 13:25:20.17 v7z71YLo
落ち着け!動くバグは仕様だ!
708:名前は開発中のものです。
12/12/17 13:36:29.18 dNwaeNFI
悪い悪夢はバクだ!
709:名前は開発中のものです。
12/12/17 17:52:30.91 2H2hs6CN
そういう時はメシ食って寝ろ。
710:名前は開発中のものです。
12/12/17 23:45:30.95 EVVlRtni
可変フレームレートを固定フレームレートより良いとする場合って多いけど
実際そんなに見た目は良くならなくね?
固定60fps>可変60fps=固定30fpsくらいのイメージ
可変fpsでゲーム作ると手間かかるから
結局固定fpsで落ち着いちゃった
711:名前は開発中のものです。
12/12/18 01:12:23.92 EXioU2qv
まあ固定60fpsでいいよ
712:名前は開発中のものです。
12/12/18 04:37:15.25 Twqvzk1H
>>710
スタートはそれでもいいと思う。
初心者がいきなり可変を扱うのは敷居高い。
713:名前は開発中のものです。
12/12/18 13:26:18.34 DsQCakRX
可変はゲームスピードが一定になるのがメリットだから
見た目なら固定の方がコマ落ちおきないからキレイでしょ
714:名前は開発中のものです。
12/12/18 14:19:41.11 TuCkfkjU
>>713
可変だって重い処理が起きない限り一定だけどw
715:名前は開発中のものです。
12/12/18 14:36:10.28 zQVs6mwL
重い処理が起きたら一定じゃないじゃん
716:名前は開発中のものです。
12/12/18 16:58:30.22 GS9Q5oMn
重い処理が起きたらコマを飛ばすから一定、ってのが可変の売りじゃないの?
717:名前は開発中のものです。
12/12/18 17:06:10.56 Qd/614xG
描画が間に合わなくて適度の位置にスキップは良いけど
演算処理が重い場合は結局コマ送りにしてやらないと入力が飛んでしまいそう
718:名前は開発中のものです。
12/12/18 18:20:27.85 TuCkfkjU
現実的には60fpsが30fpsに落ちる程度でしょ。
プレイヤーは気付かないよ。
固定フレームだとスピードガタ落ちで丸わかりだけど。
719:名前は開発中のものです。
12/12/18 19:23:35.02 TPvAJFrN
>>718
コマ落ちだと見た目で処理落ちとわかるけど
スローなら演出と思ってくれるかもよ?
720:名前は開発中のものです。
12/12/18 20:14:05.23 EyYp+y92
なるほど!
つまり処理落ちしたら「スロー再生中」と出せばいいのか!
721:名前は開発中のものです。
12/12/18 23:27:56.24 5CUeaKQC
スレ流し読みしたけど
「フレームレートの可変/固定」と「時間刻みの大きさの可変/固定」を
ゴッチャにしてる奴がチラホラ混ざってるよね。そこんとこどうなの?
722:名前は開発中のものです。
12/12/18 23:33:01.96 wIDglDST
どうでもいい。
さらっと上辺の話ししてるだけだし。
723:名前は開発中のものです。
12/12/19 02:14:25.56 e/92mlvQ
フレームレート=時間刻みの大きさな訳だが
変動量が連続的か離散的かってなら、離散的な可変は固定の延長みたいなもんだと思ってる
724:名前は開発中のものです。
12/12/19 12:43:55.98 yNt05L24
3次元のオブジェクトの動きの計算の仕方で悩んでるんですが
たとえばガンダムのファンネルの動きでMSの周りを等速円運動させる場合などの
具体的なプログラミング方法を紹介しているようなサイトってありますか?
よろしくお願いします
725:名前は開発中のものです。
12/12/19 16:23:09.86 vO3Q/z+H
>>724
2次元なら
ファンネルの座標x = ガンダムの座標x+cos(a);
ファンネルの座標y = ガンダムの座標y+sin(a);
としてaを少しずつ増やせばできるともうよ
726:名前は開発中のものです。
12/12/19 19:03:51.36 9MAw/FSP
>>725
忘れ物ですが
つr
二次元の説明してるサイトは結構あるけど三次元で具体的なプログラム書いてあるサイトは見つからんかったな
まあ二次元のが理解できれば応用で三次元もいけるとは思うけど、複雑さが違うから数学苦手だときついかもな
727:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:24:52.47 YtPtOMuR
Matrix使わないなら面倒そうだな
728:名前は開発中のものです。
12/12/19 20:58:21.97 GXyJ4BhN
後ろに仰け反った方が弾を避けやすいからな。
729:名前は開発中のものです。
12/12/19 21:54:35.71 9ePxZHgD
どうみてもクォータニオンだろ
730:名前は開発中のものです。
12/12/19 22:30:33.88 YtPtOMuR
どちらでもできる
731:名前は開発中のものです。
12/12/19 22:58:53.25 0Y7GxCa1
速度と加速度で円運動させるという方法もある
732:名前は開発中のものです。
12/12/19 23:23:17.67 jmWoQdeL
Q、 なぜ彼はそのような遅そうな方法を提案するのか
A、 頭の回転が遅いから
733:名前は開発中のものです。
12/12/19 23:59:25.82 zhjvwsUv
ディスり芸は身を滅ぼすぞ
734:名前は開発中のものです。
12/12/20 09:23:39.22 Kn6tQgpM
遅そうな方法ってどれの事言ってんの?
どれも普通に使われる演算に見えるんだが
735:名前は開発中のものです。
12/12/23 05:27:30.36 zmfuZP77
>>730
悪いとは言ってないよ
俺はそういう奴は下に見る
個人の感想
736:名前は開発中のものです。
12/12/23 09:02:45.28 1m6DrkYc
個人意見だと断りを入れれば
何を言っても良いと思っていそうだな
737:名前は開発中のものです。
12/12/23 12:10:37.97 m2QJWO9N
下層にいる人間ほど上下関係を気にするものだから仕方ないだろ
738:名前は開発中のものです。
12/12/23 18:47:58.31 Q1zB2M99
昔のゲームでよくみるアニメ動画ってどうやって作ってるの?
スクリプト組んでその通りに動かすか、After Effect辺りを買ってきて、
動画ファイルを組み込むかで迷ってるんだが。
それとも、他に何か良い方法とかある?
739:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:08:21.34 lqCRwHHc
座標算出するのにクォータニオン使うメリットって何かあるの?
ジンバルロックは起きないし、座標変換するときに結局行列使うことになる気がするけど
740:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:32:35.94 nJIhnzv9
>>738
昔のゲームっていつぐらいの?
具体的にタイトル挙げてくれないと、作り方はいくらでもあるから答えにくいよ。
741:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:33:07.65 m2QJWO9N
>>738
ベトナムのアニメ会社に外注するとか?
742:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:39:45.60 Q1zB2M99
>>740
今は無きグローディアとか、パチ屋に吸収されたマイクロキャビンとか
743:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:54:41.80 Q1zB2M99
個人的には、PC版のエメラルドドラゴンとか、アルシャークとか、
ヴェインドリームⅡとか、エルムナイトの動画がよく出来てたと
思うんですよね。
744:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:56:56.67 fCnMZAgY
まず、アニメーションがどうやって動いて見えるのかそこからみたいだなw
745:名前は開発中のものです。
12/12/23 19:58:40.29 xcYIS0uF
絵を複数描いて切り替えろよ。
何が疑問なのかがさっぱり分からない。
746:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:07:43.36 Q1zB2M99
どんな方法が効率良いのかが分からないので、質問しました。
時系列で絵を切り替えるのか、スクリプトで画像を条件分岐して貼り付けるのか、
文字入力との同期はどうするのか、そんな所です。
747:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:13:51.96 fCnMZAgY
二十年も前のゲームのアニメーションなんてほとんどが画像切り替えか
小さな画像をそれっぽく動かす(移動)させてるんじぇねーの?
つーか、そんな昔のアニメ効果の話をスクリプトだのとか言われてもね。
二十年前にはスクリプトだのそんなもの無かっただろうし。
今のやり方で好きにやればいいよ。
748:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:16:32.25 DyE9bJRU
俺はわからないからアドバイスしてあげられないけど
何事も、効率の良い方法が分からないときは効率が悪かろうが自分の考えた方法で
とにかく実現させてみないとどのみち理解も成長もできないもんだと思ってシコシコやってるよ
749:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:22:40.07 m2QJWO9N
今のアニメはむしろ昔に比べると退化してるものが少なくないからでね?
まあ、アグネスとかのエログロ規制のせいもあるんだろうけど。
750:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:39:54.81 9hkjddBB
>>747
スクリプトの歴史の長さを舐めちゃいかんよ。
751:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:47:06.32 fCnMZAgY
>>747
は?
そこに上がってるゲームって機械語だぞ。
スクリプトなんて使うかよ。
中間コードってんならまだわかる。
752:名前は開発中のものです。
12/12/23 20:47:36.98 fCnMZAgY
まちがったw
>>750
な
753:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:03:10.03 fCnMZAgY
ああそうか。天下無敵のインタプリタ BASIC様を忘れてたわ。
BASICでアニメとか正気の沙汰とは思えないけど。
まったくなかったわけではないわ。
BASICから機械語の描画ルーチン呼び出してるアドベンチャとかあったなそういえばw
754:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:14:01.03 +EEOGq8d
AE使えばアニメが作れると思ってるのがなんとも。
こんな初歩的なこともわからないにAE使ったところで同じだろうな。
>>744 ここに書かれてるとおりアニメの初歩から勉強すれば?
755:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:27:55.59 fCnMZAgY
>>746
シーン制御とかアセット管理でググればそれなりの答えがあるんじゃねーの?
あんたの短い質問じゃ。ターゲット環境も縛りもわからねーから。
こういう答えになる。すまんね。
シーン(アニメ)が条件で分岐するならスクリプト言語併用が扱いやすんじゃないかとは思う。
756:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:30:54.25 Q1zB2M99
>>754
つまり、プログラム技術云々ではなく、まずはアニメーション技術の云々を勉強しろと?
さて、どうしたものか。アニメーションなんて何処で勉強すれば良いんだろ??
作ってるゲームはRPGだけれども、フリダシに戻った気分。
757:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:33:30.64 VS1hfmR0
>>739
DirectX前提だけど、
条件判定を手作業で追加してやらないと、ジンバルロック起きるんじゃね?
クォータニオン周りは、座標算出ではなく、変換行列を求めるのが目的じゃないか?
例えば俺は、何らかの物体を、別の球体表面から放射状に延びる様に配置する時に、
変換行列を求めるために利用してるな。
758:名前は開発中のものです。
12/12/23 21:47:03.30 lqCRwHHc
元ネタ古すぎてわからんからようつべで探してきたわ
URLリンク(www.youtube.com)
これドット単位で書き換えとかやってる気がするんだけど…
759:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:01:06.01 fCnMZAgY
>>758
PCエンジンは比較的新しい方、PC88だのはもっとしょぼいアニメ。
それから、ドット単位というより。
一枚絵の一部分だけ、目なら目、口なら口の部分だけ書き換えるんだよ。
これは、ハードの性能の問題。
8bitCPUが4Mhzとか8Mhzで動いて、VRAMも48KBとかの時代の話だ。
この手法は
むかーしのセル画の頃のアニメに似た手法。
今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
そっち使え。
760:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:10:26.57 fCnMZAgY
>>739
ゲームで連続的に使うならシンバルロックは致命的だけど。
起きないんならいんじゃね?
俺は、Quaternion使う利点は演算コストだと思ってる。
あと、3DCGソフトの多くがQuaternionを使ってることが多いので再現性が高い。誤差が少ない。
こんなもんかな。
761:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:36:23.29 fCnMZAgY
>>758
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
こんな世界だろw
762:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:45:15.42 DyE9bJRU
リンクにあるエロゲのE-moteのほうが関心事かもしれん
つかこれLive2Dとどう違うんだ
763:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:53:22.31 2cUIkdIX
>>762
Live2DはLive2D用のモデル、E-moteは既存のイラストと聞いた。
詳細はシラネ
764:名前は開発中のものです。
12/12/23 22:55:48.54 fCnMZAgY
>>762
Live2Dなるもの知らないんで、チラ見してきた程度の知識で答えると
やってることは似たようなことだけど。
昔:一枚一枚手書き
今:画像を自動生成
くらいのちがいじゃねーの?
765:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:23:45.64 OBn/EF8o
CrazyTalkと何が違うんだ?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
766:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:25:09.97 wbF7QO76
ぱっと見はモーフィングとか自由変形みたいだな
すごい技術なんだろうけど、違和感ありありでフラッシュアニメみたいだな
767:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:25:12.37 Q1zB2M99
>>759
>今ならこんなことに気を使わなくても全画面書き換えて60FPSとか余裕でしょ。
>そっち使え。
絵がデカければデカいほど、描く人が大変だと思うんだな。
昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
768:名前は開発中のものです。
12/12/23 23:34:05.45 fCnMZAgY
>>767
じゃあ、作画のコスト考えて昔の手法使えばいいじゃない。
別にできないわけじゃないよ。
つーか、今なら3Dモデル作ってモーションやモーフ使って2Dっぽくレンダリングしたほうが
全体的にコストが少ないと思うけど。
>昨今のアニメには繊細さが足りないと思うの。
昨今のアニメはいちいち手書きなんかしてねーYO!
769:名前は開発中のものです。
12/12/24 00:14:56.57 r0oEJweN
>>761
88で横1ドットスクロールだとか、気合入りすぎ(^^;;;
88は1バイトずれると8ドットお隣りだからなあ。
このタイトル、8MHzの頃だったよね?
それでも2Dドライブ2基&メモリ32KBでよく動かしたもんだ。
770:名前は開発中のものです。
12/12/24 00:47:14.97 ioB4Qyhc
>>769
1バイトで8ドットって色の情報はどこにあんの?
771:名前は開発中のものです。
12/12/24 01:28:32.10 f5+76g41
RGBの3プレーンの合成
772:名前は開発中のものです。
12/12/24 01:54:00.75 TxWJUPMu
Cを0から勉強して普通の2D縦シュー作れるようになるまでどのくらい時間かかる?
773:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:10:18.57 vm2H/Rae
本人のやる気と素質次第。
そもそも「普通の2D縦シュー」ってどんなものだ?
少なくとも、手を動かさない限りは100年かかってもできない。
774:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:42:25.80 kLWcgfM3
>>772
大学1年でCを0から学習して19年
今年初めてゲーム1本作り上げた
775:名前は開発中のものです。
12/12/24 02:58:07.25 TxWJUPMu
>>774
そんなにかかるのか
776:名前は開発中のものです。
12/12/24 03:05:15.48 ioB4Qyhc
STGなら竜神録のなんとか見ながら作れば意外とすぐ作れるんじゃない
親切にアルゴリズムの説明からソースまであるみたいだし
まあコピペが勉強になるかどうがはわからんけど