PlayStation Mobileプログラミング part 4at GAMEDEV
PlayStation Mobileプログラミング part 4 - 暇つぶし2ch17:名前は開発中のものです。
12/10/13 18:14:05.99 DsK/TsjO
あ、分かった。メインスレッド以外でnew Texture2D("/Application/test.png", false);
やると例外発生して落ちる。

18:名前は開発中のものです。
12/10/13 18:21:14.32 zi3kd8HN
例外で落ちてたらすぐ気づくだろ・・・
テスト段階では変なとこで無駄にキャッチしないようにしとけ・・・

19:名前は開発中のものです。
12/10/13 18:25:07.51 VfQEexjK
今気づきましたけど実機起動、実機デバッグ起動だとちゃんとTaskでnew Texture2D("/Application/test.png", false);
できてるっぽいですね。最初の1回物凄いフレームスキップして二回目以降はちょっとですけど。

20:名前は開発中のものです。
12/10/13 18:26:37.21 DsK/TsjO
いやー、キャッチは1つもしてないんだぜ。
Task.Factory.StartNewは例外が発生しても、Task.IsFaultedがtrueになるだけで
例外エラーダイアログは出してくれないみたいだな・・・

21:名前は開発中のものです。
12/10/13 18:40:46.79 DsK/TsjO
うげ、マジだ。VITA実機だと例外発生しねぇ。

22:名前は開発中のものです。
12/10/13 19:05:49.07 DsK/TsjO
ImageAssetを使って、お手軽に非同期読み込みやるとしたらこんな感じか
VITA実機でもカクつくことはなかった

if( null == _asset ){
// 読み込み開始
if( null != _tex ){
_tex.Dispose();
_tex = null;
}
// 非同期読み込みで作成
_asset = new ImageAsset("/Application/test.png",true);
System.Console.Write("Load Start\n");
}else if (_asset.Ready ){
// 読込完了
// テクスチャ作成
_tex = _asset.CloneTexture();

// ImageAssetからキャッシュと削除
_asset.UnloadFromCache ();
_asset.Dispose();
_asset = null;
System.Console.Write("Load Finish\n");
}else{
// 読み込み中
System.Console.Write("Now Loading...\n");
}

23:名前は開発中のものです。
12/10/13 19:53:29.52 OdmSeH6u
テクスチャ以外も非同期読み込みできるようにファイル読み込みを別にしてTexture2D(byte[] fileImage, bool mipmap)の方を
使ったほうが良くないか。と通りすがりが言ってみる。ただ上記のほうがお手軽だね

24:名前は開発中のものです。
12/10/13 20:15:49.76 a2qcLl2w
ファイルを非同期でロード出来るようにしよう(・∀・)

アーカイブしたファイルも対応したいな(・∀・)

圧縮したファイルもロード可能にしよう(・∀・)

デバッグ中はソケット経由でPCからVITAにファイルをロード出来るようにしよう(・∀・)

ファイルロードライブラリ完成(・∀・)パンパカパーン

25:名前は開発中のものです。
12/10/13 20:22:31.90 Vd6hRuYE
そこまでやったらすごいなw

26:名前は開発中のものです。
12/10/13 20:56:48.30 OdmSeH6u
本気でやるならリソースをほとんどアーカイブにして上記の実装したほうがいいけどなw
まぁ本当にそれが必要がどうかという問題だな。長い目で見たらやったほうが勿論いい
(XNAでも使えるかな?)
てかそうか、ソケット経由という手があったか。それができたら開発が捗るな。さんくす

27:名前は開発中のものです。
12/10/13 21:00:10.29 VfQEexjK
ImageAssetなんて便利なもんがHighLevelUIにあったのか。


28:名前は開発中のものです。
12/10/13 21:09:32.03 a2qcLl2w
この機能はCRIのファイルマジックPROってのを見ると欲しくなるからね(´・ω・`)
URLリンク(www.cri-mw.co.jp)

29:名前は開発中のものです。
12/10/13 21:17:07.47 DsK/TsjO
そんな機能は標準で用意してくれよ

30:名前は開発中のものです。
12/10/13 22:35:27.08 VfQEexjK
Taskよりはデリゲードによる非同期呼び出しの方が軽いみたい。でもどうしても最初の1回目がスキップする。
そしてGameEngine2DのPlayerとかのnewがなんであんなに速いのよって思ってたらGameの
BuildTextureTileMaps()で一回読んでディクショナリーに登録してるのなw
もう俺も非同期なんて言わずにメインinitで読んじゃうぜ!


31:名前は開発中のものです。
12/10/13 22:46:15.44 OdmSeH6u
ぶっちゃけ最初に読み込んでメモリに乗っかるようならそれでいいと思うんだぜ

32:名前は開発中のものです。
12/10/15 16:14:07.06 kGBPsunN
GameEngine2Dのサンプルのサポートクラス読み込んでたけどシェーダーとかOpenGL部分がまったく理解できないw
サポートクラスの使うとこだけ取り出して使おうかな…

33:名前は開発中のものです。
12/10/15 19:54:55.55 HUuA17zm
トロフィー整備という事はフレンドの呼び出しも来るか

34:名前は開発中のものです。
12/10/15 22:02:06.00 I2DCqBIg
フレンドを呼び出して説教するアプリの登場が待たれる

35:名前は開発中のものです。
12/10/16 09:48:28.83 fPXS3jn6
PSモバイルってPS3やVitaみたいなトロフィーを付けることって可能なん?

36:名前は開発中のものです。
12/10/16 13:21:27.62 C/9chZfx
可能らしいわよ

37:名前は開発中のものです。
12/10/16 13:26:46.03 pzXRyKJl
2chねるに書き込んだ ブロンズトロフィー獲得


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