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芝村氏は自身の世界観構築の方法論について説明した。そこで最も重要なことは、
ゲーム開発はビジネスであり、世界観構築においてもその原則から逃れることは
できないとした。オリジナリティとはリスクのことであり、この原則は商品開発
においても、また世界観においても当てはまる。確かに「オリジナリティ」の
定義は難しいが、「リスク」と言われると非常にわかりやすい。
芝村氏によると、ゲームビジネスにおいて利益を出す方法は、「独走する」か
「模倣する」の2種類しかなく、この割合は状況に応じて変動するが、だいたい
1:20だという。この割合はジャンルの設定や世界観の構築、ゲームシステム、
グラフィックなど、すべてに当てはまる。そもそも人間というハードウェアに、
ゲームというソフトウェアを売ることを考えると、求められる独創性の幅は
自ずと決まってくる。手が6本ある美少女キャラは、確かに独創的だが、
売れないというわけである。
これらを念頭におくと、ジャンルも自ずとして決まってくる。芝村流に言えば
「今まで誰も遊んだことのないようなゲーム」とは、最もリスクが高い
というわけだ。ジャンルが決まったところで、ようやく世界観の構築に入る。
ちなみに、キャラクタゲームではこの順序が逆になり、世界観にあわせた
ジャンル選択が求められる。これは作業工程の逆流を意味しており、過去に
キャラクタゲームに凡作が多い理由の一つだという。
次に芝村氏は、実際の世界観構築における作業を「立ち位置の決定」
「キーワード作成」「考証作業」「評価試験」の4段階にわけて説明した。
URLリンク(www.digrajapan.org)