【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】at GAMEDEV
【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】 - 暇つぶし2ch22:名前は開発中のものです。
12/08/21 15:10:46.30 9UKpn7qN
要望を出し過ぎるのは向こうが無視すりゃいいだけの話だったんだけど
無視しないで一々相手しろってごねたアホが問題だったんだろ

23:名前は開発中のものです。
12/08/21 15:23:00.31 vyDve1xM
Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです

一々反応してるとこういう無限ループに陥るからね
更にそこから「Aはダメなのに(無視したのに)何でBは良いんだ。答えろ」と言う人が絶対出てくる
要望出す人は自分の好きな時にやれるから気楽でいいけど作者はそうもいかない

24:1234
12/08/21 15:32:20.05 pJXNqXD1
>>21 >>22
土日に「ビルダーじゃない物理STG動画」が上げられてて騒ぎになってたのね。
SB氏が「まんどくせ」って言ってたのは、騒ぎに対して言ってるんじゃないかなぁと。
「要望があったらどんどん言ってくれ。」とSB氏は言ってたので要望を語ると喜ぶと思うよ。

25:名前は開発中のものです。
12/08/21 16:35:53.06 k46HS56T
久しぶりにきてみたらってのにかぎって毎日見てたりするからな

26:名前は開発中のものです。
12/08/21 21:19:36.45 Hs6T2Oyc
要望出し過ぎが問題なのではなく、その度にSB氏のレスを求めるのが問題なのさあ。
まあ気持ちは分かるけどね。
情報の取捨選択はSB氏の自由だし、答える答えないかもSB氏の自由。
そこさえしっかりしといて、議論だなんだは盛大にやってこうじゃないか。

とりあえず多人数プレイ対応お願いします。
せめて二人同時プレイとか。



27:名前は開発中のものです。
12/08/22 06:23:58.66 J951ci4N
多人数とかキーで反応するキャラ作ればいいのでは
プレイヤー設定をそのままキャラに適用できるようなのがあればもっと楽か

どうしてもできないものを解決するようなのを望むのは
いいと思うけどレス求めるのは野暮よね

28:名前は開発中のものです。
12/08/22 09:32:49.89 J7lSa8/7
レス欲しいと書いたのは、SB氏も何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと思ったわけよ。
XY別拡大縮小も何年も前から何回も書かれてるけど「実装が難しい」とレスがあるまで何回書けばいいかわからない状態だったのだが。
わかったよお前らが全員そう言うなら毎日スパム状態で要望書き込んでやるよ。

29:名前は開発中のものです。
12/08/22 10:22:00.29 EZymsUeR
相手を気遣ってる風に書いてるけどお前は結局俺の相手をしろって言いたいだけだろ

30:名前は開発中のものです。
12/08/22 10:36:50.50 fbmFQbs7
何で2chのレスに同じ事書かれて相手が嫌がると思うんだよ
便所の落書きなんだから無視すればいいし悪質ならスパム報告すればいいだけの話
意見を集める場も開いてくれる位親切なんだからそれで良いだろ

31:名前は開発中のものです。
12/08/22 23:12:22.93 AHQEcM+H
アホは放置で

32:名前は開発中のものです。
12/08/23 00:28:28.64 3W+qGogY
PARAM_A,Bをもっといろんなところで使えるようにしてほしい
多関節のオプションキャラクタごとに、とか
後出来ればもう一個PARAM_Cくらいほしい

33:名前は開発中のものです。
12/08/23 11:13:22.86 Dtz78DMb
そういえばスクリプトのいろいろ死亡や破壊タスクで敵を倒しても
プレイヤー設定のゲージの敵破壊時は反応しないのね…

34:名前は開発中のものです。
12/08/23 13:08:31.22 79pT8gNA
キャラ出して死なせるのはどうよ
制御死亡だと編隊破壊ボーナスのアイテムキャラが出ないから
破壊されたんじゃなくて消滅したと処理されてる気がする

35:名前は開発中のものです。
12/08/23 14:17:20.14 bxMo7TNp
キャラ単体デバッグの時もいろいろ死亡のあとに消滅入れておかないと
次のやつが出て来なかった覚えあるな
けど破壊タスクの動作はするのよね不思議


36:名前は開発中のものです。
12/08/23 19:31:04.73 poMSEqAO
ポーズ時にBGMが一時停止されないけど
曲を変える時どうしていたんだろう

37:1234
12/08/24 01:18:16.84 e+OQxEpq
|・ω・`)ノ ヤァ OGGループポイント作成ソフトを置いとくね。 簡単な動作確認ですが、正常動作確認しました。

URLリンク(ficusel.com)

38:1234
12/08/24 01:19:53.15 e+OQxEpq
あーしまった、直リンしてしまった。

39:1234
12/08/24 02:18:43.28 e+OQxEpq
ロダにSB9966人柱版が上げられてあったけど、SB氏かなぁ?

40:1234
12/08/24 02:37:50.58 e+OQxEpq
もしSB氏じゃない人が親切でロダにアップしたなら、「人柱版だから自己責任でどうぞ」とか書いといたほうがいいよ。

41:名前は開発中のものです。
12/08/24 03:45:44.98 O3Ixx87O
多段式のメニュー作ろうと思ったらこんがらがってきた
もう制御メニュー使わないで作るほうがいいのかなあ…


42:1234
12/08/24 09:49:30.13 e+OQxEpq
>>28 「何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと」気持ちは良くわかるな。
うちの場合は、不満はまず自力で解決できないか試行錯誤するって方向に変えたよ。

感謝のこもった要望はいろいろ言って損はないと思う。

43:名前は開発中のものです。
12/08/24 14:11:49.39 XhQxgqTf
キャラセレのあと面セレあるようなのって
キャラセレの次のフレームに面セレ用キャラおいてるのかな?
それともつなげて作ってるのかな

44:名前は開発中のものです。
12/08/25 10:56:14.33 1ka2UTMn
メニュー画面の簡易化をお願いしたい
メニュー画面が必要なのは
 ①プレイヤーセレクト:出撃する自機の選択 
 ②ステージセレクト:出撃するステージの選択
 ③ウエポンセレクト:メインウエポンorサブウエポンの選択
 ④ショップ:ウエポンやアイテム、自機upの購入
 ⑤コンフィグ:サウンドやキー操作の設定
①は現状でも難しくないが、②-③は工夫が必要、④はショップのシステムが未実装

メニューはあまり汎用化せずに、この5パターンに絞って、
それぞれで画面のレイアウトやメニューの選択操作を統一すれば良いと思う

あとはメニュー画面の呼び出し方を、次ステージ開始時、スクリプトで呼び出し時など用意すればOKだと思う

45:名前は開発中のものです。
12/08/25 11:03:10.06 1ka2UTMn
ショップシステムは実装の構想はあるわけだし、いろんな案を挙げるのは悪くないと思うけど・・・
(自分のが実装されるかどうかは別としても)

STGツクールでもショップはデフォルトで設定できただけに、SB ver1.0までには実装が望まれる機能
・敵の破壊時タスクでスコアと同時に「お金」を加算 または 敵の破壊時にアイテムとして「お金」を出させる
・特定のキャラクタと接触した際に、「ショップ画面」をスクリプトでコール または ステージクリア時に「ショップ画面」をコール
・ショップの品揃えは、残体力や残機数、残ボム数やスコア、PARMなどで条件設定可能にして、お金が許す限り または 個数限定で購入
こんな感じはどうでしょう?

46:名前は開発中のものです。
12/08/25 12:26:14.07 TiAatwdf
自作メニュー面やイベント面のためにステージ編集の基本設定あたりに
プレイヤーを出現させないダイヤログがあると便利だと思うのだけど
どうでしょうか

今のところステージの最初にシステム変数切り替えるキャラおいて
それを受け取ったプレイヤーキャラが
消えるようにしてるんですけど
もうちょっとスマートなやり方ってあるかな…

47:名前は開発中のものです。
12/08/25 15:38:16.42 hJprUoxK
>>44
プレイヤーセレクトはサッパリ分からなかったけど
ステージセレクトなら組み込んだ人がここに

まだゲーム自体は全然作れてない人ですけどね、グヘヘ

48:名前は開発中のものです。
12/08/25 18:58:22.86 nQd0Pxa0
>プレイヤーを出現させないダイヤログ
これ便利そうだな
出現させないステージはデモとかイベントとかにつかえそう

49:名前は開発中のものです。
12/08/25 19:37:13.40 ywamP4y7
今年度までには間に合わせたいが3Dの勉強もしたい

50:名前は開発中のものです。
12/08/26 09:59:29.83 9e68ypYs
3D周りを導入するにあたって
参考にできるサンプルsbdか説明ってないものでしょうか?
wiki見ても見つからなかった…


51:名前は開発中のものです。
12/08/26 10:37:43.81 xZxVJ5//
3Dは、素材の作成や、コンセプトが統一された素材の収集が難しいから、まだ普及にはかかるんじゃないかな?
MMDみたいに、フリーのSTG用モデルがたくさん出れば、それを利用して活用する人も出てくると思うけど、
STG製作者はBGMや2Dドットだけでも大変なのに、3DCGも自前で用意となると、ハードルが上がっちゃう・・・

52:名前は開発中のものです。
12/08/26 10:41:12.97 xZxVJ5//
キャラクタを利用したメニュー選択は、準備が直観的でなくて大変な気がする

レイアウトを利用したメニュー作成が欲しいな・・・
アイテム名,購入価格,購入個数,イメージ画像を、ひとまとまりとして、
タイル状に配置して、カーソルで選択できるような形が一般的かな?

メニュー用のレイアウト、メニュー用のステージをセットで設定できると良いのだけど

53:名前は開発中のものです。
12/08/26 11:39:53.47 9e68ypYs
あ、3DキャラはSB上で動きつけるんじゃなくて
前もってアニメーション設定したファイルを他で作るんですね…(ということに気づいた)

54:名前は開発中のものです。
12/08/26 19:03:42.69 f5sUYvZt
>50
はなマル工務店さんのブログ(URLリンク(870.sblo.jp)) 
2011年5月くらいから導入やサンプルがあがってるで参考にするのがいいかと。

>53
アニメーションもブログの方にブレンダーで作成→SB適用という手順がのってます

55:1234
12/08/26 20:07:19.29 svzxcBF7
ブログだと.......
みれねえw

56:1234
12/08/26 20:15:44.09 svzxcBF7
はぁやっと書き込めるようになったぜいー JCOM全面規制9日とかひどす..
さて、おいらの本職は3DCGだったのです。

素材だけなら GoogleSketchup にいっぱい転がってます。
ただし、著作権がウルサイので、あくまで練習用として使ってくださいね。
商用もSBロダにアップするのやめたほうがいいです。

例 URLリンク(sketchup.google.com)

57:1234
12/08/26 20:45:29.48 svzxcBF7
dae形式のファイルを扱える3DCGソフトは 

Lightwave11  定番です。 あれば良いのですが13万円とかします。 将来性を考えたら断然お勧め。
Shade13basic 一万円でdae形式の書き出しだけは出来ます。 読めるバージョンは8万円ですが正直微妙w
Blender2.63a フリーでdae形式の読み込み書き出しができます。 (←CG業界の仕事で使わないのでよく知らんのですが、なれればどれも一緒ですけどメンドクサw)

メタセコイア 5000円でdae形式の読み込み書き出しができます。 おそらくSB氏がビルダー用に想定しているソフトです。 (遊びで触った程度ですが、なれればry )

まぁこんな感じですかね

58:1234
12/08/26 21:22:19.30 svzxcBF7
3DCGのモデリングについては、あまり難しく考えなくてもいいです。
どんなに精巧なモデリングでも、ゲームでつかうとどうせ 32x32とか64x64 とかです。
プリミティブ(球、円錐、立方体とか)にマッピングするだけでもそれっぽく見えますよ。

59:1234
12/08/27 00:32:16.26 /tC7i3rL
はなマル工務店さんのブログはここですな
()が邪魔してるみたいです
URLリンク(870.sblo.jp)

2011年5月
URLリンク(870.sblo.jp)


60:名前は開発中のものです。
12/08/27 14:11:13.65 t7iQR68j
アス比いじれるようになったの楽しいね
ボス前のWORNING演出とか凝ったの作りたくなる

61:名前は開発中のものです。
12/08/27 14:27:00.09 cv5WYqxR
随分前から弄れなかったか

62:名前は開発中のものです。
12/08/27 15:03:26.77 BfufEPuk
分割数1、周期100、角速度0で擬似的に伸ばしたりする事は出来たけど
エフェクトから直接弄れるようになったよ

63:名前は開発中のものです。
12/08/27 16:39:43.65 BF9PAufY
首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました
やり方自体を変えないといけないので忘れてくんろ

64:名前は開発中のものです。
12/08/28 16:51:00.62 qdaFo65w
首領蜂レーザーはソフト側で欲しいもんだ

65:1234
12/08/28 17:15:22.27 OIBxiaz0
首領蜂レーザーは需要あるのかな?
やってみる価値あるかも。

66:名前は開発中のものです。
12/08/28 20:13:05.36 DA8kXclL
柔らか銀行、全然書き込みできない・・・
>>65 需要ありです お願いします
縦回転(スピン)って、台形変形ができないとできないよね?

67:1234
12/08/29 04:46:16.24 +TzmNGZX
ver0.99.66 更新おつかれさまです

68:1234
12/08/29 05:09:48.11 +TzmNGZX
柔らか銀行....ソフトバンクおまえもかぁーw
ってことはみんな、見てるだけなのね。

首領蜂レーザー思考中です。
アルゴリズムは把握してるので、それをビルダー上で簡単なスクリプトで再現できるかどうか...


69:1234
12/08/29 05:53:09.73 +TzmNGZX
台形変形でパース表現かな、現状だとスプライト変形では難しいですね。
ゼビウスのバキュラみたいなものならColladaを使ったり、
3DCGソフトでレンダリングした画像をスプライトに使うとかしかなさそう。

話変わって、撤退するとは聞いてましたが、大復活出したんで安心してたのに.....
CAVEはいつのまにかアーケード完全撤退してますた。
XBOXも撤退するそうなので、もう......没首領蜂......くそGREEめw

70:名前は開発中のものです。
12/08/29 10:59:13.53 7tj2iKq5
首領蜂レーザーのアルゴリズムというと
頭と尻尾があって、その間にグラフィック表示してUVスクロール的な?
他にも間に接触したらそこで切れるとかいろいろあるんだろうけど、実際どうなんだろう

71:1234
12/08/29 12:31:20.56 +TzmNGZX
もっと単純に、頭尾は飾りで、UVレーザー表示エリアと当たり判定が直接可変していると思われます。(これは無理w)
さらに敵とレーザーが位置座標を直接やりとりしているようです。

最大の問題はプレイヤ編集の武器設定に組み込んで即使えるものにしないと、使ってもらえないということですね。
システム変数を使って敵とレーザーが位置座標のやり取りすれば解決なんですが、
導入時のハードルが一気に上がるので....デフォルトスクリプトも改造しようかなぁとか、どうしたものかなぁとw
もう少し時間をください。

72:名前は開発中のものです。
12/08/29 17:06:43.29 wkExgGrz
そんな決め打ちな特殊ショットを基本機能に実装されても…と思うけど
皆簡単に再現できるレシピみたいなのあると便利そうね

73:名前は開発中のものです。
12/08/29 18:38:00.62 RART3lZ8
決め撃ちだけど汎用性高いから、
デフォであっても良いと思う

74:名前は開発中のものです。
12/08/29 20:00:32.29 UKi+4EoG
まただ・・・・

75:名前は開発中のものです。
12/08/29 22:40:21.38 pusx3yqU
俺は屈折レーザーさえあれば生きていける

76:名前は開発中のものです。
12/08/29 22:48:05.43 wkExgGrz
どちらか言うと攻撃判定防御判定とは別の判定が欲しい
雑魚は貫通して中ボスは貫通しないレーザー作るときとかいいやん…
物理演算のお陰でキャラにちゃんとぶつかるパーティクルエフェクトみたいなのは
随分やりやすくなったよ…

77:名前は開発中のものです。
12/08/29 23:53:27.40 VKSx89f+
>>76
何と接触したか判定できないから無理ってSB氏が

78:名前は開発中のものです。
12/08/30 00:29:49.87 3tz7TUYg
最大発射数最小発射数がショットにあればいいなあと思いつつ
あれをスクリプトでやるとしたらどうやるべきなのだろう…
発射の時にシステム変数に+1して消えるときに-1
一定数以上になると最初のフレームで消える
みたいなのは…なんかちがいそう

79:名前は開発中のものです。
12/08/30 01:08:40.66 YykowdUP
>>78
ボタンを押したりした時に変数に応じてどうするか分岐させれば良いよ
あと消える時は自動消滅をoffにして一定の座標になったら変数を-1、その後消滅という形にしないといけない

80:名前は開発中のものです。
12/08/30 02:09:52.97 3tz7TUYg
>>79
ああなるほど、ボタン分岐の方に仕込んだほうが良いですね


81:1234
12/08/30 02:52:10.48 g/puluhJ
「システム変数に+1して消えるときに-1」でもできた。 
ただしステージクリア時にリセットしないと弾が出なくなることがある。
(クリアしても変数リセットされないけど、クリア時に画面に弾が残ってると消される。)

もう一つは、数える前にシステム変数=0にして 毎回フレームごとに画面内の弾を数える方法。
これが楽でバグも少なかった。

82:1234
12/08/30 03:12:52.64 g/puluhJ
米14の「最大発射数と最小発射数」を見てちょっとやてみた失敗作で、
参考程度にはなりそうなので、言ってくれたら置いときます。

失敗してるのは、3連射5方向弾が、壁に寄ると5連射3方向弾になっちゃう;w
解決方法は見つけてるので組むだけなのに、まだやってなという。


83:名前は開発中のものです。
12/08/30 12:56:52.31 3tz7TUYg
良いアイディアあるなら観たいですね
同時発射される同じ弾がほんとネックそう

84:名前は開発中のものです。
12/08/30 18:06:37.76 EidrtQlk
ショット一方向につき一つの変数を使う
それぞれの変数全てが一定数以下の場合は各方向からショット発射

85:名前は開発中のものです。
12/08/30 18:22:04.02 94ofBO1u
最大発射数と最小発射数の問題点は、画面上の弾数をカウントしている点
しかも、弾が違っても、同じウエポンだとすべてカウントされる・・・
たとえば、3点バーストができない

最大数3、最小数1では、3連射した後に、それらが画面から出るまで発射が不能
単発の斉射誘導ミサイルなら、全弾が消えるまで撃てなくても良いけど、
〇点連射のセミオートのアサルトライフルは再現できない

発射時の弾数制限(リピート数の指定)をできれば良いんだけどね・・・

86:名前は開発中のものです。
12/08/30 18:44:27.48 EA9t+1n+
3点バーストなら、スクリプトにボタン判定で分岐して、ショットパネルで3回発射にした方が早い

拡散型の3点バーストなら、ショットパネルで同時発射数を増やして対応

2列の3点バーストなら、ショットパネルを待ち時間なしで2枚を連続配置(左用と右用)でOK

これらなら、発射時に弾数制限をかけられる・・・というか強制的に1トリガーで3発発射になる

最大発射数3だと、1個が敵に当たって消えると、1個だけ追加発射されて変な感じ

87:名前は開発中のものです。
12/08/30 19:07:22.83 lYdUKs9R
3点バーストってなんすか?

88:名前は開発中のものです。
12/08/30 19:19:45.51 EA9t+1n+
>>87

URLリンク(www6.atwiki.jp)

ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。

ダブルタップとバースト射撃は似ては居ますが異なる射撃技術です
まずタップ射撃とは、連発式拳銃または半自動拳銃により、同一の目標に対して素早く、二発または任意の弾数、射撃する事です。
またバースト射撃とは、機関銃等の自動火器の基本的な射撃技術で
同一目標または区域に二発ないし任意の弾数を一度に発射する事を言い、
半自動火器でこれを行う場合には速射(ラピッドファイア)と言います。

89:名前は開発中のものです。
12/08/30 19:25:52.77 EA9t+1n+
>>87

URLリンク(potpourri70.ddo.jp)

バースト ばーすと 【射撃】

 射撃においては、あたかも断続的に火を噴くように数発ずつ連射で発射する撃ち方をさす。

 拳銃をのぞく現代の軍用銃の大半は連射機能を持っているが、機能的には銃側に用意された弾(弾倉や、ベルトリンクなど)を撃ちきるまで引き金を引き続ける事はできても、
現実的な運用という観点では十発以上連射しつづけることはできない。
 
 通常は「点射」ないしは「短連射」という射撃方法がとられ、これはいずれも「バースト射撃」に同じである。発射機能を連射に設定し、2発ないしは3発(機関銃の場合は2~10発程度の任意の数)で連射を止める撃ち方であり、
引き金をちょっとだけ引くことから「指きり射撃」と呼ばれる事もある。

 最近の自動小銃などでは機械的に数発(通常は3発)の射撃で逆鉤(シアー)を戻して射撃を中断する「制限点射機能(バーストリミッター)」を組み込むものも増えて来た。

90:名前は開発中のものです。
12/08/30 20:24:59.51 lYdUKs9R
なるほどわからん
セミオート三連射?
てっきりダライアスバーストかとおもたケド、ミリタリー用語なのな
㌧クス

91:名前は開発中のものです。
12/08/30 20:39:20.11 EA9t+1n+
3タップ射撃は、単発射撃を3回繰り返す
 銃なら、3回引き金をを引く
 ゲームなら、3回ボタンを連打

3バースト射撃は、自動連射射撃で3連射で止める
 フルオート銃なら、3発目で引き金を話す
 3点射撃銃なら、1回引き金を引く3発出て止まる
 ゲームなら、1回ボタンを押すだけで3連射される

銃では、セミオート = リボルバーに対して、自動拳銃などの自動的な次弾装填をいう
ゲームでは、ボタンを押している間のみの連射をいう = 実銃ではフルオートだが・・・

92:名前は開発中のものです。
12/08/30 20:57:46.54 4HIzMmCD
単射
 ボタンを1回押すと、1発だけ発射される

連射
 手動連射:ボタンを押すたびに単射を繰り返す
 半自動連射:ボタンを押している間のみ連射し続ける
 自動連射:ボタンを離しても弾切れまで常時連射し続ける

○点射
 手動○点射:○回ボタンを押して、○回単射を繰り返す
 半自動○点射:○発の時点でボタンを離して連射をやめる
 自動○点射:ボタンを押すと、○回自動で連射して止まる

93:名前は開発中のものです。
12/08/30 21:03:15.59 4HIzMmCD
武器設定に、リピート間隔の他に、リピート数って項目があっても良いと思う
リピート間隔は弾単位での設定なので、同じように弾単位で発射数を制限できる項目があれば便利
(最大発射数とか、最小発射数は、弾単位じゃなくて、ウエポン単位で設定されちゃう・・・)

94:1234
12/08/31 09:54:36.52 NqwwBMv1
ダライアスのピラニア弾みたいに、子弾を三連射する弾(自分自身は非表示判定なし)じゃだめ?
非表示弾を上下左右ワインダーすればそれっぽくならないかね。

95:1234
12/08/31 17:23:01.91 NqwwBMv1
土曜~月曜に 蜂レーザープレリリース予定...グラが気にいらねぇので直す!w
挙動はそれっぽくなってきてる、スクリプトがごっちゃなので整理しないといかんし、も少しかかるかな。
どんなに頑張っても所詮はモドキなのはお約束。
職場で缶詰なので仕事が終わらないと何もできないので、実は帰宅時間次第だったり。

96:1234
12/08/31 17:30:38.52 NqwwBMv1
職場でこっそり書き込んでるので日本語がおかしいのもお約束。

97:名前は開発中のものです。
12/08/31 18:40:02.20 5tLerS5I
>>95
期待!

98:1234
12/08/31 20:06:26.42 NqwwBMv1
期待にそえるといいんだけど。
ロダにも既出でチラホラあるし、そっちのほうがいいじゃんってなるかも。
期待はずれなら笑って許して~w

大復活蜂レーザーの挙動にかなり近い。
でもグラがうぐぅ;w

99:名前は開発中のものです。
12/09/01 14:48:51.51 kyftfPae
蜂レーザーは外側に行くほど暗くなるようにした円形のスプライトを加算合成にして
大きさの少しずつ違う物を連続で撃ち出して攻撃判定時にこれまた加算合成の火花とか散らしとけば
それっぽい物はできる、あまり手間をかけたくないならお勧めの方法

100:名前は開発中のものです。
12/09/01 16:28:07.08 SaYu5bbX
蜂レーザーはできる
難しいのはあの描写方法

101:1234
12/09/01 17:13:59.77 7v1IlJ/p
まぁCGが仕事だからなんとかするさぁ~
気に入らなかったらまた書けばいいし。
それよりも木曜からまだ自宅に帰れない事が問題ね....

102:名前は開発中のものです。
12/09/01 18:48:08.01 84SHUzaA
ブラック企業?
デスマーチ??

103:1234
12/09/01 18:57:47.43 7v1IlJ/p
まぁそんなもんだなww
CG業界もゲーム業界もアニメ映画業界も絵を描く仕事は暗黒企業


104:名前は開発中のものです。
12/09/01 19:11:43.29 kYDY1aVl
部落企業に見えたw

105:名前は開発中のものです。
12/09/01 20:33:11.17 sZ6ATBqV
武器の順番入れ替えは複製→元の削除で何とかするしかないんでしょうか?


106:名前は開発中のものです。
12/09/01 21:16:18.03 84SHUzaA
↑↓の要望はしたんだけどね・・・実現にはまだ遠い

107:名前は開発中のものです。
12/09/01 21:54:28.42 sZ6ATBqV
なるほどやっぱり武器ショットで全部実装してみるかな…
という時に上の発射数の話になってくるわけですね

108:名前は開発中のものです。
12/09/01 22:26:47.47 84SHUzaA
武器編集のもう一つなところ

①↑↓並び替え機能がない
 複製→削除の繰り返しで並び替え
 ボタンでもD&Dでも良いから、スムースに並び替えたい
②最大発射数・最小発射数が、画面内弾数でカウントされる
 →むしろ、発射時のリピート数を限定したい
  3回リピートされた弾幕を3点バーストと呼ぶとすれば、バーストとバーストの間のバースト感覚も指定したい
  タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン
③サブウエポンが1系統
 溜め撃ち武器を採用すると、メインウエポン+サブウエポンで溜め撃ち武器1系統しか作れない
 溜め撃ち用のサブウエポンは独立カテゴリにして欲しい
④発射方向が、X/Yでの指定
 →発射角度で指定できても良いと思う

109:1234
12/09/01 22:47:51.30 7v1IlJ/p
それでうちは自機設定を使わなくなりました。
組めば解決しますよ。

110:名前は開発中のものです。
12/09/01 23:49:21.85 84SHUzaA
あんまりスクリプトに走ると、基本機能の意味が・・・

基本機能のユーザーライクさがユーザー普及の一番のキーなだけに

簡単に設定できる充実した機能を

111:1234
12/09/01 23:55:37.20 7v1IlJ/p
①は次回座談会あったら聞いてみますね。 もう見てるかもしれません。
②③に関しては自力でやるしかw
④は空きパラメータに借り代入して[ローカル変数]で吸い出せばいけます。

112:1234
12/09/02 00:09:44.67 lGoMA8zZ
基本機能は「補助輪」みたいに見てました。
もしかしてスクリプト組んでる人は少ないのかなぁ。
うーん、少し考え方を変えないとダメみたいですね。

113:名前は開発中のものです。
12/09/02 00:25:46.82 U09Sz5tY
ユーザー普及なんて考えてるのかな

114:1234
12/09/02 00:43:44.12 lGoMA8zZ
お金を取ってたらユーザー普及を考えるでしょうね。
ビルダーを使ってる人が喜んでることが見たいだけなのかもしれません。
実際ケンカしてたら来なくなってしまったしw

ユーザー普及はユーザーが頑張るのがいいかも?
それしかないかもw

115:1234
12/09/02 01:47:06.84 lGoMA8zZ
(´・ω・`)終電逃して職場戻りw....朝まで蜂レーザー書いてる~

116:名前は開発中のものです。
12/09/02 09:03:42.69 61uSu6hN
ムチャシヤガッテ…

117:名前は開発中のものです。
12/09/02 13:11:06.25 IK/kR2iD
RPGツクールでSTG作っちゃう人もいるし
スクリプトあれば自由に使っちゃっていいのよね

118:名前は開発中のものです。
12/09/02 15:25:25.02 hzoKs1pQ
>>117
妹のHなRPGは、途中からSTG入ってるよね

119:1234
12/09/03 17:45:09.99 LZzdlhjr
( ´Д`) できた....テスト中

120:名前は開発中のものです。
12/09/03 18:13:05.08 VNP2o8Rd
おぉ!!

121:1234
12/09/03 20:03:37.75 LZzdlhjr
(;゚Д゚)つ stgdu0970.zip 蜂レーザー試作品 URLリンク(www.esc-j.net)

つ..つかれたw

122:名前は開発中のものです。
12/09/03 22:20:54.99 eYUU50NA
乙・・・って設定めんどくせえ!
確認するまでに日が昇っちまいそうだぜ

123:名前は開発中のものです。
12/09/03 22:22:20.12 ndHioeUK
SBのインポートが楽なのが再確認できた。
これは素晴らしい出来ですな、色々応用が利きそうだ。

124:名前は開発中のものです。
12/09/04 00:13:20.14 3lW+58xI
ひとつのキャラ、スクリプトにきれいにまとまってるのがすげぇ
解読して応用させてもらおう

125:1234
12/09/04 02:22:30.17 AoB9Vlen
まともに動作してるみたいでよかったです。
まだまだ課題はありますけど、基本部分はちゃんと動いてるようなので、
確認してもらう意味でアップしました。

126:1234
12/09/04 02:39:58.93 AoB9Vlen
おそらく、親子配置のところでメンドクサイと思った方多数ですよね....w

レーザー胴体部分の子配置が悩みどころで、いくつか方法はあったのですが、

1、親-子-孫-曾-玄-来-昆-仍-雲-....    (一子相伝なので北斗の拳方式)
2、親-子多数           (親が一人子供大勢なので聖闘士星矢方式)

が考えられたのですが、データのやり取りの速さを考えて 2 を使いました。

3、エフェクトを使って判定を変化させる方法(ワンピース方式)も考えたのですが、
スクリプトが巨大化してしまって、うまくいかないですね..

127:名前は開発中のものです。
12/09/04 09:27:19.31 07qwPYkX
すごい、たった一つのスクリプトとキャラだけでできちゃうのか
自分の組んでるスクリプトはまだまだ無駄が多いんだなぁ

128:名前は開発中のものです。
12/09/04 17:07:41.29 s3Z9zKOi
そりゃできるさ

129:名前は開発中のものです。
12/09/04 20:27:24.51 72c0koNc
昔エフェクトでランダムに飛ばす爆風絵を別キャラで作っててすごい無駄してたの思い出した…
結構無駄につくってるキャラっているよね

130:名前は開発中のものです。
12/09/05 08:47:49.40 lXR1S42G
>>129
なんかあかんの?

131:1234
12/09/05 09:33:26.19 9uG++E9O
ビルダーのバグかも知れません、確認おねがいします。

自機コントロールを off⇒on にすると切り替えした瞬間のみ、発射ディレイが 0 になってるようです。

自機コントロールを自由にoff⇒on出来るスクリプトを組んでみたところ、常時再現しました。
(GSのメインショットの発射ディレイを500ぐらいに設定して、ショットボタンを押したままテストを開始してみると確認できます。)

132:1234
12/09/05 10:56:21.33 9uG++E9O
>>129
試作するときはキャラクタを個々につくることが多いですよ。
後々、統合して問題なさそうならコピペして合体させます。

下手に PARAM の数値をミスると一瞬でキャラオーバーを起こすこともありますしw

133:名前は開発中のものです。
12/09/05 12:48:40.89 v0V5DArb
牛や豚の部位毎に分かれている肉をパーツ破壊しながら
焼肉を焼いていくSTGが思い浮かんだ

134:名前は開発中のものです。
12/09/05 13:20:59.78 27ZCZyfP
でかい女の一枚絵を攻撃して服脱がすSTGもあった気がする
100円ショップでうってたっけかな

135:名前は開発中のものです。
12/09/05 13:49:06.17 XZmVv66E
あったなー・・・G400とか使ってた頃だからもう10年以上前か

136:1234
12/09/05 19:12:35.57 9uG++E9O
メインショットのボタンを離してもサブショットを撃っていれば、
発射ディレイがリセットされずメインショットを即撃ちできるようですが、これは仕様でしょうかね。

137:名前は開発中のものです。
12/09/05 23:58:07.05 3e79u/Qu
雷電2のプラズマレーザーをお願いしたい(切実

138:1234
12/09/06 00:03:04.52 tOXBv0uH
うはwむずw

139:1234
12/09/06 00:36:03.22 tOXBv0uH
>>137 
やってみようかと考えたことあり..ました...
長い多関節で代用して、なんちゃってレーザーで我慢するとか.....
親子で多関節を自作するぐらい頑張らないとだめぽw
どちらにしても、レーザーがターゲットにロックする仕組みをどうするのか思いつかないです。
ゲーム中でペジェ曲線が作成できれば簡単でしょうけど、仮に実装できたとしてもライデンにしかならなさそうw

140:名前は開発中のものです。
12/09/06 07:39:18.59 THevrPtk
弾幕の方向って1°刻みでしか設定できないのかと思ったけど
弾幕でリニアを使うと6°の間で15回撃たせたりしてもちゃんと等間隔で撃たれる
でも加算角度22.5°設定で16way全方位を撃たせるとかは出来ない
もう少し細かい角度設定は出来ないんだろうか?

141:名前は開発中のものです。
12/09/06 11:05:10.25 fR86Uylq
加算エフェクトって難しいな…背景が暗くないと綺麗に見えないことが多い…

142:名前は開発中のものです。
12/09/06 12:03:07.02 THevrPtk
バイリニアにすると拡大縮小回転時に画像が滑らかになる代わりに黒いフチができるけど
描画を不透明ではなくて半透明にしておくだけでフチはできないことに今気がついた

143:名前は開発中のものです。
12/09/06 14:23:12.52 KJXy+Ktx
宇宙向きだな加算エフェクトは
砂漠とかだとまともに見えない

144:名前は開発中のものです。
12/09/06 15:44:14.21 fR86Uylq
爆発は非透過でかくぜ…
加算の後ろに減算重ねようかとも思ったけどなんかくどくなる…

145:1234
12/09/06 18:31:57.44 tOXBv0uH
ビルダー用にBISHAMON買うかどうしようか悩む

146:名前は開発中のものです。
12/09/07 00:26:35.30 WgLjOOVz
首領蜂レーザー超完全版ができたのであげときました

147:1234
12/09/07 01:32:09.65 2ydW7oOJ
(´・ω・`)超って...w うーんw そっか...すまんの~そういうつもりじゃなかったんだよね。

148:名前は開発中のものです。
12/09/07 01:33:45.47 sDMBloN9
ケツイショット作った人か!
相変わらずスゲー
これからもがんばってください!

149:名前は開発中のものです。
12/09/07 06:21:01.52 fQ7YM9sv
ウハwwwwテラ蜂レーザーwwwwwwwスゴスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

150:名前は開発中のものです。
12/09/07 13:00:43.03 WxEeDVRc
>>147
どういうつもりだったんだ?

151:1234
12/09/07 13:06:44.81 2ydW7oOJ
>>151 気にしないでくれw

152:名前は開発中のものです。
12/09/08 08:09:02.01 NlC4HLyJ
コテハンで調子乗りすぎって事でしょうwww

153:1234
12/09/08 09:33:48.24 Bq5FEV4B
>>63 「首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました」
のあとにアップしたからムカついてるのかと思ったんだよ。
考えてみたら>>63>>147が同じ人かどうかわかんないし....


154:1234
12/09/08 09:43:09.49 Bq5FEV4B
基本的にSB氏とビルダーを使ってる人に、少しでもプラスになるかもしれないと思って書き込みしてきたんだけど、
まぁ、ムカツクとかあったら言ってくれやw
書き込みはひかえるよ。


155:名前は開発中のものです。
12/09/08 14:35:04.15 TeJG+vWy
別にムカつかんし。
口だけだったら黙ってろヴォケって話だが、手も動かしてるしね。
むしろこういうグイグイ引っ張っていく人は貴重だとおも。

156:名前は開発中のものです。
12/09/10 20:23:15.73 q70yXGJN
SBスレは昔からコテが活躍してたのさ
なんで2ちゃんってコテ嫌われるんだろうな

157:名前は開発中のものです。
12/09/10 20:33:26.21 o9IEOBde
うざいコテも多いからじゃないの

158:名前は開発中のものです。
12/09/10 21:01:00.57 enABowPZ
俺アピールする奴が大体コテハン使うからな
連発されるとねぇ

159:名前は開発中のものです。
12/09/10 22:20:27.63 57ZkBAUH
まあ日記帳にさえならなきゃいいんじゃない?
技術交流の場なんだし

160:名前は開発中のものです。
12/09/10 22:46:24.59 +n1KGsVx
>>157-158
あ~なるほど
コテの殆どがウザいってのはなんとなくわかるわw
このスレが例外だけなのかもな

161:名前は開発中のものです。
12/09/11 01:10:46.74 Ffd9ZQBw
このスレでも「頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?」という発言が飛び出た時はかなりウザがられてたがな

162:名前は開発中のものです。
12/09/11 01:15:25.94 4mAhUrH9
つまらん話は蒸し返すな
で今年は年末までに出すって人いないの?夏コミにSB製のやつでた?

163:名前は開発中のものです。
12/09/11 02:24:14.09 xHPZGBVv
仕事忙しくて全然すすむ気がしないわ…
多重スクロールしつつ画面揺らすのって難しいね…

164:名前は開発中のものです。
12/09/11 08:35:52.56 PC0eL+9z
多数のおっぱいを揺らしながら
と置き換えればやる気がでるだろう

165:名前は開発中のものです。
12/09/11 08:52:39.86 T387X0f6
ステージの背景って途中で新規にセットできないんだよね…
ステージ開始から5枚セットして内4枚を透過させて最後に不透過させて表示してるけど
処理の重さに影響してくるのかな

166:名前は開発中のものです。
12/09/11 09:38:20.48 lzIPw5KE
ゲーム上げてる人はみんなコテつけてたよな
さすがにゲーム完成させてない人はつけてなかったけど

167:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:56:44.28 iP9nHg9h
年末までにどこまで進んでいるものやら
そして今一番欲しいのはデザインセンス

168:名前は開発中のものです。
12/09/12 18:20:36.06 6lv3SA5/
>>166
完成させてなくても付けてる人もいたぞ

169:名前は開発中のものです。
12/09/13 02:12:17.91 NBzRkzRx
ステージ開始前の兵装選択作ろうと手をつけてて思ったのだが…
もしかしてメニュー機能使わないほうが楽?

170:名前は開発中のものです。
12/09/13 03:50:44.15 LL15DEeu
ある程度スクリプト組むの慣れてるなら自作した方が楽なんじゃないかなー
メニュー機能使って作ったことないからわからんけど

171:名前は開発中のものです。
12/09/13 09:03:40.58 NBzRkzRx
メニューだと選択肢ぶんキャラ作って連動させないといけないからさ…
やりたいことの形ができてくると楽しいね

172:名前は開発中のものです。
12/09/13 16:44:16.35 WNnknXll
>>169
Yes

173:名前は開発中のものです。
12/09/13 19:13:16.90 GFM0tDU6
>>169-172
メニュー機能よりも楽な兵装選択ってのを教えてもらえないだろうか。
お願いします。

174:名前は開発中のものです。
12/09/13 23:14:04.75 zvjt+ioS
むしろメニューってのが未だに何か分からなくて使ってない、いやメニューはメニューだろうけどw
マニュアルに載ってなかったような…んでサンプル見てもイマイチ分からなくて
なら使わなければいいやーという流れにw

175:名前は開発中のものです。
12/09/14 02:39:41.01 o8CupeZe
>>173
単にシステム変数切り替えるためのキャラと
切り替えたシステム変数で武器などが変わる自機を作ればいいだけよ

選択カーソルはシステム変数で絵が変わるキャラでもおいておけば選んでる気分になるよ



176:名前は開発中のものです。
12/09/14 13:11:54.23 WW4NzmKj
そのやり方だとわざわざメニューの使い方覚えずとも他でやってることをやるだけですむし、
どんな特殊なメニューにも対応できるからな

177:名前は開発中のものです。
12/09/16 11:47:10.73 S2v//fU4
2.0っていつリリースされるんだろうか
期待しとるんですけど

178:1234
12/09/16 19:06:26.87 BHPqXVml
|ー゚)「リリースは2~3年後」(座談会にてSB氏)

179:名前は開発中のものです。
12/09/16 19:22:27.34 S2v//fU4
アヒー遠いなー
でもがんばるよ、頑張って待つ!

180:1234
12/09/16 19:52:45.53 BHPqXVml
いま手持ちのSB2やってみて、スクリプト組めず、自機設定ほか各種編集設定なし
エフェクトが遊べる程度でした。

181:名前は開発中のものです。
12/09/17 23:57:34.95 oIfuRP6k
敵を常に360度回転させたくて、
移動回転スクリプトで色々試したんですが、
180度回っていきなり元画像の角度に戻ってしまって、
そこからまた180度回って元の角度のループで上手くいかないのですが、
どういうスクリプトを組めば360度回転のループが出来るのでしょうか?

182:1234
12/09/18 00:13:13.42 L4MQvU5D
例 [out]-[回転:v相対設定、角度180、変化時間は1以上で何か適当に、時間待ち▲]-[in]


183:名前は開発中のものです。
12/09/18 00:26:26.07 hrqK9EFM
>>182
出来ました。
ありがとうございました!

184:名前は開発中のものです。
12/09/18 00:52:41.72 iEarH4D8
180だと不具合起こったりするよね
上のように相対設定か90度刻みにするのがヨロシ

コレとか接触式炸裂弾とかよくスレに出る質問ってwikiとかにまとめてあったっけ

185:名前は開発中のものです。
12/09/18 21:05:42.71 p1MmRIxf
誰かがやらんとね

186:名前は開発中のものです。
12/09/19 22:28:20.67 whrQ2I95
今いろいろ試してみたけど
レイアウトでセットしたスプライトと
ゲーム外キャラがかぶったとき
絶対に後者が上に来るんだな

前者のオフセットをいじれない以上
どうにもならんよねこれ

187:名前は開発中のものです。
12/09/19 23:58:53.03 yZ0yvevw
仕様と割り切られよ
なんか困ることある?

188:名前は開発中のものです。
12/09/20 00:15:15.17 LCaUYxuf
CAVEシューのようなHPバーの登場の仕方がやりたかったんだけどね・・・
HPゲージがレイアウトでしか使えない以上どうしようもない

あと、スクリプトの制御のHP分岐で値がずれるのに気づいた
ロダの stgdu0973 に画像上げたんだけど
初期体力10000で50%切ったら分岐の設定なのに5100切ったら分岐される

再現性あるか確認してみてください

189:名前は開発中のものです。
12/09/20 00:57:06.51 0eSug/AG
せっかくアスペクト比が実装されたんだからHPバー自作しちゃおう
今までは自作するの大変だったけど今は楽よ

190:名前は開発中のものです。
12/09/20 01:02:35.95 0eSug/AG
HP分岐は5099の時点で50%と判定されてるからだと思う
基本的にSBは小数点以下切り捨てなんで5099/10000=50.99%≒50%という訳

191:名前は開発中のものです。
12/09/20 03:45:21.75 YhP24iOq
>189
画像切り替えだと変数で割合求めて直接画像番号にあてれるけど
アス比の場合はどうやるのがいいんだろ、なめらかに動くのが理想よね

192:名前は開発中のものです。
12/09/20 19:04:25.78 0eSug/AG
アス比による自作HPゲージをろだに上げてみた
楽とは言ったもののスプライトの編集が不要になっただけで
スクリプトの分岐を作る作業がだるいのは変わらないんで時間はかかった
低難易度モードの調整がしやすいように先に高難易度モードから作ってたもんだから
弾幕がえらく非道いことになってるけど気にしてはいけない


193:名前は開発中のものです。
12/09/20 19:14:17.22 0eSug/AG
ショットでHPバーを射出して画面の外に出し、好きなタイミングで画面内に出す
ボスの最大HPと現在HPをシステム変数でHPバーに送り割合を求めて分岐
この場合は変数を使って160分割したものだけどHPゲージ没とか書いてあるやつは
取得したHPをHPバーのHPに代入してHP分岐で100分割したもので比較的簡易
ボスの撃破、自爆、退散時などに変数を送りHPバーを再び引っ込ませて消滅させる

194:名前は開発中のものです。
12/09/20 21:18:28.26 LCaUYxuf
アス比のやつはバーのアニメーションによっては違和感でちゃうよねー
まぁよほどこだわらない限りは既存のでいいわけだけども

195:名前は開発中のものです。
12/09/21 22:09:03.00 xWKVmXLR
HPゲージの奴、桃ショットの処理がすごく重いな
皆これくらいの気合入れて作っているのだろうか

196:名前は開発中のものです。
12/09/22 09:49:45.89 6HT+7XC2
ただでさえ重いあのショットに加えて敵の爆発エフェクトを弾幕(1つ当たり96発)で作ったアホがこちら
流石にやり過ぎだと思ったから作ったエフェクトをキャプチャソフトで録画してBMPに変換
そこから必要な画像を抜きだして1枚のアニメーションにすることで軽くした
でも録画はフレーム飛びするから少し工夫がいるんだよね

せっかく弾幕やアスペクト比で絵がへたくそでもそれなりのエフェクトを作れるわけだから
SB側で処理をコマ送りにできる機能がほしい、そうすればスクショで簡単に取れるし
同時フレーム内の処理によるバグの原因特定などもしやすいから

197:1234
12/09/23 21:51:17.92 zRUofj2o
(;´ー`)つ stgdu0976.zip 蜂&雷&UVレーザー他

またかぶってしまったなw
んと、前回のを改良して、実装がとても楽になりました。
セッティングには1分もかからないでしょう。
GSに突っ込んであそんでください。

システム変数は(254,255)二個使っているので、隙間をあけてくださいね。
必要な設定の説明はHTMLで入ってますので、参照してください。
どうでもいい解説は、ほんとにどうでもいいので見なくてOKですw

198:名前は開発中のものです。
12/09/23 21:54:46.70 Ihuc/7c1
あるお方のおかげで自機移動範囲制限が超簡略化できたのでロダに上げときました

199:SB ◆.if.Xu7A6c
12/09/23 22:07:31.86 UOz8BbiA
BUG FIX
URLリンク(firestorage.jp)

OGGのループでノイズになる現象をFIX
上書きしてください

200:1234
12/09/23 22:27:18.70 zRUofj2o
>>199 おつかれさまのお久しぶりです。

201:名前は開発中のものです。
12/09/23 22:54:44.95 7LBHQXi+
技術革新万歳!

202:名前は開発中のものです。
12/09/23 23:54:46.47 r5N2jCL5
>>197
各レーザーのxhtmlの説明の武器設定の画像が
全部UVレーザーのものになってしまっています

203:1234
12/09/24 00:13:23.88 sLG1ZUZm
あらーw かきなおします


204:1234
12/09/24 00:21:10.58 sLG1ZUZm
ああー 武器設定の画像ですか。
設定が一緒なので、同じ画像をつかってますね。

青塗りになってるところは一応指示してありますが、
基本的に自由に指定してください。

205:1234
12/09/24 00:23:48.76 sLG1ZUZm
でも一つ訂正があります。

「[攻撃:ショット] のパネルの設定で、発射キャラクタを「サンダーレーザー」を指定。」

とあるのですが、サンダーレーザーは[攻撃:ショット]は使ってないです。スマソ
無視してくださいー


206:1234
12/09/24 12:24:31.71 sLG1ZUZm
UVレーザーはグラフィック多すぎですね....UVを使って減らします。
サンダーレーザーもUV化しますね。

207:1234
12/09/24 19:38:25.78 sLG1ZUZm
再アップ stgdu0977.lzh RE蜂&雷UV化

208:名前は開発中のものです。
12/09/25 09:17:53.82 lS2prE5Q


209:名前は開発中のものです。
12/09/25 18:26:51.70 0XeM6cA/


210:名前は開発中のものです。
12/09/26 20:51:53.27 PpvpkASd
今更気付いたけどアスペクト比をいじるとめちゃめちゃ重くなるな・・・
できるだけ拡大縮小を使ってアスペクト比はあまり多用し過ぎない方がいいかもしれない

211:名前は開発中のものです。
12/09/27 04:27:59.76 s9ccIt5S
拡大縮小じゃ駄目なんですか!?

212:名前は開発中のものです。
12/09/27 08:06:37.00 VH9OKeAD
拡大縮小はXY等倍の変化しかできない、当たり判定の大きさも変化する
そのキャラを基準としたショット、子生成、弾幕の位置座標も変化
例えば拡大率150%のキャラがX32、Y16の位置に何かを子生成するように設定すると
X48、Y24の位置に生成される
対してアスペクト比は縦横それぞれ比率を設定することが可能
画像の大きさのみが変化して当たり判定や座標の処理は一切変化しない
その代わり拡大縮小の数十倍の負荷がかかるから同時多用は禁物

213:名前は開発中のものです。
12/09/27 08:25:05.33 sCOEsZ+0
アス比は主に演出向けよね
たくさん飛ぶ火花をじっくり細くしたい場合なんかは重くなるかな

214:1234
12/09/27 23:05:42.88 csH18pd2
音楽素材さがしてて偶然XXeの曲みつけた。
ちょっとうれしいw
だけどやばいな、曲が既に使われてるの知らなくて使っちゃう危険性あるな、これは。

215:名前は開発中のものです。
12/09/27 23:28:37.11 VH9OKeAD
自分も実は少し前に見つけたwフリー素材はどうしても被るよね
ドット絵は無い画力で自作してるけどBGMを自作するのはねぇ・・・

216:1234
12/09/27 23:40:26.50 csH18pd2
曲作るのはねービルダーと違うスキルだし。
CAVEに見せたやつは全部自作(ネットが無かった)したのでやれば出来るんだろうけど...メンドクサイ。
っていうか恥ずかしいことよくやってたなw
音楽系のサイトでいいところないかなぁー(海外希望)

217:名前は開発中のものです。
12/09/27 23:54:20.12 lv0kLg6f
曲といえば、未だにポーズ時に曲を一時停止する機能が
実装されていないので
そろそろ実装して欲しい

218:1234
12/09/28 03:06:44.70 QPxQPVT1
お盆のあれがなければビルダーに実装されてたかも....

話かわってネコさんおめでとうございます。
Top 5 FREE Indie Games - 9-19-12 (National Talk Like a Pirate Day)
URLリンク(www.youtube.com)

いったいどこで知ったんでしょうね、外人なのにw
おらもがんばらねば。

219:名前は開発中のものです。
12/09/28 08:13:11.28 qcR7+21r
海外の人もフリゲチェックしてるみたいだからねぇ
結構海外のサイトでも紹介されてるよ
やはり良いものは世界共通なんだなー

220:1234
12/10/02 16:46:55.57 JMRea/BT
そろそろ何か燃料投下せんといかんなぁ~炎上すら懐かしいw
>>108 武器編集②④開発中、システム変数をあまり使いたくなくって模索中

221:名前は開発中のものです。
12/10/02 21:39:44.08 qz3WDa2n
サンダーレーザーキボンした者だけど、その節はありがとうございました

222:1234
12/10/03 21:14:07.86 plO9dzUf
こちらこそ、遊んでもらえたら、それだけで十分です

223:名前は開発中のものです。
12/10/07 01:06:31.06 f1e+zCoU
スコアってint型の限界超えるとだめなんですか?

224:名前は開発中のものです。
12/10/07 11:11:01.46 +xogFrpO
256x256x256x128-1(2147483647) 以上だと 0 になっちゃいました。


225:名前は開発中のものです。
12/10/07 13:12:09.79 YYtRlLXd
どんだけインフレスコア…!

226:名前は開発中のものです。
12/10/07 17:33:45.35 Z25qmAKG
いまどき10億くらいなら普通に行くだろ

227:名前は開発中のものです。
12/10/07 17:46:09.94 Xz5ypDw2
最近のゲームは点数が入りすぎる、って減らしたバラデュークはさっぱり流行らなかったな

228:1234
12/10/07 18:28:47.29 +xogFrpO
バラデュークはいまだに脳汁でるんですが...そういやスコア見たことないや。
下桁に「00」を足したら大ヒットしてたと思うw

nバースト弾はバグチェック中(見た目は大した事ないのにゴツいスクリプト)
チェックするたび見つかったバグも見当たらないから....そろそろ...マニュアル書かなきゃ
いろいろ発見があったからいいものの、相変わらず誰得

229:名前は開発中のものです。
12/10/07 19:25:50.47 YNmlzgJG
自分はちょうど昨日変数を利用して99億9999万9999でカンストするようにスクリプトを組んだ
レイアウトでスコアと十の位用の変数、一の位用の変数を並べてスコアの加算は全て変数で
スコア処理専用のキャラに全てのスコアを一度集めて100で割った値をスコアに
100で割った余りの十の位と一の位をそれぞれ変数に入れて、というやり方
この方法なら変数を増やすだけでいくらでもスコアを増やせるから便利

230:名前は開発中のものです。
12/10/07 19:31:06.80 YNmlzgJG
ただ変数に頼り過ぎた結果プレイヤー選択の作り方がさっぱり分からず苦戦中
自機の移動をスクリプトで組むのは無理ゲーなんでここはデフォの仕様に頼るしかないのだけど
メニューの仕様が直観的に理解しにくすぎるから手探りでやるしかないんだろうか

231:1234
12/10/07 19:50:35.83 +xogFrpO
桁の拡張が出来ると気づくと、逆に浮動小数点も出来ることに気づくという罠

おいらプレイヤ編集を無設定でスクリプト使ってたので、今ごろ苦しんでおります。
何というか縛りが多いなぁとか、そんな挙動は予想外とか、こんなことが出来たのか愕然とか。

232:1234
12/10/07 19:53:23.69 +xogFrpO
まぁ...とりあえず...我が家のGSは蜂レーザーとnバースト弾で怒首領蜂になりました。

233:名前は開発中のものです。
12/10/08 06:43:08.33 WDMUJep/
そういえば小数点以下表示(小数点以下以下は小さいフォント)を作ろうと思いつつ
数字のやり取りがめんどうで諦めてたのを思い出した…
数字の下二桁だけ表示しない+下二桁だけ表示する
みたいなことできれば簡単そうなんだけども…



234:名前は開発中のものです。
12/10/08 09:41:22.07 bnMcVbV5
>ステージ編集で便利な機能ってなんだろうか

・導入を楽にするウィザード系機能
・ちょっと忘れたときも楽なウィザード系機能、またはガイド
・頻繁に行う作業を楽にする機能

大別できるかな

235:SB ◆.if.Xu7A6c
12/10/08 12:22:26.38 IZY5Q45x
>>234
ブレストレベルの意見でいいので
何かあれば書き連ねていって欲しい

236:名前は開発中のものです。
12/10/08 15:33:21.50 7GOi18Oa
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

237:名前は開発中のものです。
12/10/08 15:34:08.78 7GOi18Oa
stgdu978.rar
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

238:SB ◆.if.Xu7A6c
12/10/08 15:59:18.18 IZY5Q45x
外側のウインドウサイズではなくゲーム画面を設定したいってことかな
編集中はガイド枠を出して目安になるようにしている

URLリンク(twitter.yfrog.com)

239:1234
12/10/08 17:43:12.37 sO4hvUVh
>>235 
やっぱり、編集ウィンドをタブ化できませんか? 
画面にウィンドが散らかって見づらいです。
タスクバーにも表示されないので、探すときは全ウィンド消去とかになることもあります。

240:SB ◆.if.Xu7A6c
12/10/08 19:04:03.04 IZY5Q45x
ウインドウのタブ化は速度面に目をつむれば
実現できるかもしれない。実験レベルでは実装済み

241:1234
12/10/08 19:23:23.84 sO4hvUVh
速度ですかーこまりました。
パソコンの足切りはやりたくないんですよね......

なにか良い方法を思いつくことを期待しつつ、
せっかく妄想を描いたのでロダにあげましたw

stgdu0979.jpg タブ化の妄想



242:1234
12/10/08 21:42:46.97 sO4hvUVh
タブ化がもしだめなら...
トランプをイメージして、
「ウインド位置を等間隔でずらしながら整列させる」ボタンやショートカット
などはどうでしょうか。

243:1234
12/10/09 01:47:59.43 8EU/x57o
3Dモデルでパースの消失点は、オブジェクトごとに独立していて指定できないですよね?
重くて厳しいかも知れませんが、消失点の位置座標を指定できると、3Dを背景に使える気がします。

244:名前は開発中のものです。
12/10/09 02:10:15.15 ELFIeRNF
>>243
それをする位なら3D空間をレイヤーにして、
レイヤーごとにカメラをシフトさせる方が、
軽くなると思う。

245:1234
12/10/09 02:30:08.87 8EU/x57o
「カメラの設定」と「消失点の設定」は同じものなのです。

246:1234
12/10/09 02:38:58.82 8EU/x57o
>>244 もしかしてオブジェクトを分けて、視点設定ごとにまとめて一度に処理するってことでしょうか?

247:1234
12/10/09 02:52:45.59 8EU/x57o
3D自体にパースの概念が内包されてると思いますので、
表示できれば消失点を動かすことでは重くならないはずです。

問題は3Dオブジェクトを背景に使うということは、かなりのオブジェクトを消費することになりますし、
加えて3Dを表示すること自体が、単なる2D画像表示よりかなり厳しいのでw 
「重くて厳しい」というのはそういう意味なのです。 まぁ老婆心ですね。

248:名前は開発中のものです。
12/10/09 07:19:06.47 ELFIeRNF
>>247
まず、3Dモデルはパースをもっていない。
もし持っていたら、自由なパースの設定が出来ない。
パースを持っているのは画面に映し出すことになる2Dの画像だ。
また、遠近法には消失点が面の数だけあるので、消失点の設定は不可能。
消失点が無限遠に来てしまうこともある。(面がカメラに対して平行な場合など)
レイヤーについてはその通りで、
実際に、背景等に使用するオブジェクトは一つとは限らないので、
まとめて一つのカメラで制御するほうがゲーム製作者にとっては簡単になるはず。

249:名前は開発中のものです。
12/10/09 08:33:53.93 +TgEvRFv
時間配置の場合は秒数指定して設置したい(スクロール速度込みで)

250:1234
12/10/09 12:54:14.69 8EU/x57o
3Dのデータそのものには消失点のデータはありません。 
ソフトウェアが消失点を決定します。

3DCGはパースがあります。 (3DCG パース でぐぐって)
3DCGで作られた一点透視パースが下の画像です。
URLリンク(mim.kuronowish.com)
パースの概念がなければ3Dも立体的には見えません。 

キャラクタ同士のデータのやり取りが限られているビルダーで、
レイヤーという概念を導入して一括でコントロールする機能が、はたして出来るのかどうかわかりません。

立体的に見えるので、どうやらキャラごとにカメラ(パース)を持っているらしいということだけです。

251:1234
12/10/09 12:58:20.91 8EU/x57o
>>248
「3D自体にパースの概念が内包」というのは「ビルダーの3Dに内包されている。」という意味です。
3DCG全体のことではありません。


252:1234
12/10/09 13:34:33.74 8EU/x57o
地球防衛STGを見る限り.....パースがついて無いかもしれないw
シェーディングで誤魔化されてるかな....
ColladaVewerはちゃんとパースが入ってるので、可もなく不可もなくでしょうけど。

253:名前は開発中のものです。
12/10/10 00:05:10.72 MmJIr0ov
>>252
パースはポリゴンが裏返る?症状で四苦八苦してるらしい
それが解消できればオブジェクトごとの透視表示はできるようになるかもよ

254:名前は開発中のものです。
12/10/10 18:06:16.52 zgqvXfB7
このスレレベル高いなw

255:名前は開発中のものです。
12/10/10 18:22:50.61 C35aavml
遠近法は消失点がいくつでも可能だが、一般には3Dを2D表示するのであれば、1-3個が妥当な数。
ちなみに1点透視法では、消失点の位置が、観測者の位置を2Dに投影したものになるね。

3Dモデル自体にはパースはないね。
レンダリング時(3Dモデルを2Dに描画時)に、カメラの距離とレンズの焦点距離を決めてはじめて、パース(遠近感)がつく。

パースが裏返る場合、レンズの焦点距離設定がおかしいと思われる。
凸レンズは焦点をまたぐと、像の上下左右が反転するよ。

256:1234
12/10/10 19:43:47.91 GeJCznIa
>>253 個人ベースで開発のビルダーにはつらいですな。
ColladaVewerはパースついてるんで、SB氏が速度重視でオミットしてるとおもってますた。
パースがつけばフルポリシューも出来るんだけど...もともとオマケの3Dだし過度な期待はないです。
3Dを仕事でやってるんで、ノウハウが生かせるとうれしいんですけどねぇ。

>>254 「ボロは着てても心は錦」ですよ。 まぁたまには「アビヂャII」の話でも...炎上するんでやめときますw
>>255 凸レンズ?

257:名前は開発中のものです。
12/10/11 00:32:46.39 fbHcKAZF
>>256
collaviewで表示できても直でSBに実装できるものではないっぽい
パースとかボーン変形とか

>>255
詳しいね。俺はてっきり片面ポリゴンかニアクリップ的な話かと思ってた。
ツイッタにパース付き背景の画像があるから解決してるかもしらん

258:SB ◆.if.Xu7A6c
12/10/11 01:41:44.56 wMG0hMGt
SBの拡張もそろそろ限界ということにしておこう

259:1234
12/10/11 03:28:45.30 NiCe6HP3
>>257 おらもてっきり片面ポリゴンかなんかとおもってました。

>>258 えーw SB2では3D標準実装なんですよね?

260:名前は開発中のものです。
12/10/11 13:17:21.23 X355Gpsj
凸レンズの焦点は例えと思うが、何の焦点であっても、焦点では光線が収束するため、その前後で像はひっくり返る
でも、パースの反転じゃなくて、モデルのテクスチャの裏返りなら、法線ベクトルの向きの反転では?

3DCGでは視点(カメラ)の3次元的位置と画角(ズーム)を決めないと、視錐(視円錐,視角錐)の位置や向き・範囲を決められない
焦点距離を変えるとズームされて画角が変わる

ちなみに、0点透視だと、平行投影になる(パースがなくなる)

261:1234
12/10/11 15:00:50.33 NiCe6HP3
>>260 
法線ベクトルかもしれないね、本当のところはわかんないけどさ。
まぁ3Dの知識がどれだけあっても現行ビルダーで使えなかったら全く無意味だし、
SB2で良い様になるのを願って応援するのみ。

262:名前は開発中のものです。
12/10/11 16:25:31.65 GMEbNuSf
SBも度重なる拡張で(多分)スパゲッティになってるだろうし
ここらで一区切りつけた方がいいのかもね

263:名前は開発中のものです。
12/10/11 17:30:38.23 X355Gpsj
確かに現行のSBでの機能拡張はもうキツイだろうと思う
あとはユーザーライクなインタフェース改良みたいな物になっていくだろう・・・

264:名前は開発中のものです。
12/10/11 22:03:21.18 khLugEl6
射角制限自機狙いを作るのが想像以上に難しい
本体の向きに関係なく絶対角度で指定するのはそうでもないけど
本体の向きを基準に砲塔の向きを制限するのが無理臭い
子の向きを親の向きに同期すると子をプレイヤーに向かって回転させても
プレイヤーへの方向から親の向きを引いた角度に向いてしまうのが原因
何かいい方法は無いだろうか

265:名前は開発中のものです。
12/10/11 22:04:44.24 khLugEl6
訂正:引いた角度→足した角度

266:名前は開発中のものです。
12/10/11 22:39:25.48 khLugEl6
とか言ってたらできた、親の角度足した方を向くなら引けばいいだけか
ただ画像方向は負の数値を0として扱ってしまうから計算には注意

267:名前は開発中のものです。
12/10/12 00:41:26.45 G79BqPsq
最近になってかは分からないが、パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
SB氏もSBも色々厳しいのかなあと思うようになった

268:名前は開発中のものです。
12/10/12 00:56:38.51 22099NI2
>>258
意味深ですな~でもつまり
SB2に期待せよ!ということですね。ヤッター

>>266
親ローカルデータの代入も使えるで!

269:1234
12/10/12 01:03:41.34 PSdj5hRH
>>266
誘導が同じような問題あって..どっちに向いてるのかさっぱりわからなくなる。
それで達人レーザーが保留中、蜂レーザーは問題なさげなのでリリースw

ほかにも誘導対象が複数ある場合は、対象の選択が自分から一番近い対象かと思い込んでて、
調べてみたらランダムだった....対象の選択がランダムって初w
ビルダーの遅化とかキャラ同士のデータ送受信とかの問題かなぁ

270:名前は開発中のものです。
12/10/12 06:40:48.03 lKJFzJ7L
>>パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから

なにそれ、恐ろしい・・・
パターン0=描画しないじゃないんだっけ?

271:名前は開発中のものです。
12/10/12 06:43:17.27 lKJFzJ7L
誘導関係は、強化して欲しい

一番の希望は、自分が今誘導している対象までの距離と、その対象までの向き(自分の向きからの差分)を返すパネルが欲しい。
あとは、誘導対象の変更に関するオプション設定(常に至近対象を誘導,見失うまで同一対象を誘導)とか。

272:1234
12/10/12 12:33:14.28 PSdj5hRH
パターン0にエフェクトかけたら画面がめちゃくちゃになる、UVスクロールとか。
たぶん一緒じゃないかな。
パタ0を使わないで、判定無しの透明なキャラクタを使ってみて。

273:名前は開発中のものです。
12/10/13 02:00:57.34 XsDD9kU8
確かに誘導関係は強化してほしい。

敵をターゲットするのに
対象の座標に子を同期させてそれに対して弾を誘導させてるのだが
スクリプトが結構大変だし自由度も制限される。

単純に誘導先の判定を増やしてほしい。
いちばんいいのはIDをそのまま対象につかいたい。
現行SBでは無理かな…

274:1234
12/10/16 01:25:53.30 ZeYSO1FA
stgdu0981.zip nバースト弾

ボタン押したら一定弾数がダララララーっと出ます。
相変わらずインポートしてから1分程度の作業がありますが、
動けば外部から設定できますので、楽です。

怒首領蜂みたいなセミオートショットなんかにどうぞ。

また暫くJCOM規制で書き込めないっすw(今職場)

275:名前は開発中のものです。
12/10/17 19:43:25.86 JmtE5Qg3
M16的なアレかい?
ゲーム性上がりそうでいいね。フルオートは面白味がないよな。

276:名前は開発中のものです。
12/10/18 21:48:19.16 rDDQDipX
うおぅービルだぁー

277:1234
12/10/22 13:27:57.39 hDdemOvB
(;゚Д゚) ずいぶんと書き込みないなー
SB氏もSB2に夢中だし、みんな作るのに夢中なのかねぇ

たまにはSB9966のことも思い出してくださいねSB氏w
作ってるとウインドがゴチャゴチャになるのは、やはり辛いです。
ウインドをずらしながら整列させるだけでも十分ですので、何かお願いします。

278:名前は開発中のものです。
12/10/22 19:07:01.96 0eLQs+Yt
移動範囲制限でなぜか自機が斜め45度に動いてなかったのを修正
詳しい原因はテキスト参照
ついでに自機の傾き処理も簡略化しました


279:1234
12/10/22 19:36:19.64 hDdemOvB
( ´Д`)つ  stgdu0983.zip 戦車ゲーム試作
まだゲームにすらなってないんですが、
スレに書き込みが少ないのでwアップしてみました。

リアクション次第で今後どうするか考えます。
製作続行の際はキャラも作りますが、今はGSからお借りしました。

280:名前は開発中のものです。
12/10/22 20:06:47.30 3n7vrwNK
すげぇ、フリースクロールのゲームもちゃんと作れるんだ
ちょっと目が回る気がしたけど操作性は凄くよかった

281:1234
12/10/22 20:20:29.47 hDdemOvB
フリースクロールのエリアは制限がないので、PCの性能が許す限り、限りなく巨大なMAPが出来ます。

2147483647x2147483647 サイズまでは可能のはずです。 (今のだと1090x1926)
酔いやすい人は要注意ですw
ミサイルとドッグファイトしてくだされ。


282:名前は開発中のものです。
12/10/22 20:26:03.98 w92wXvNT
なんというアサルト
これは期待できる
思いのほか気持ち悪くなるのが難だが…

283:1234
12/10/22 20:34:22.05 hDdemOvB
やっぱり気持ち悪くなるかぁw
動きが早すぎるのかな.....

目が回るっとφ(`д´)カキカキ

284:1234
12/10/22 21:11:27.03 hDdemOvB
今回のこれについて一つ.....

仮に 地面を親、ミサイルを子 とします。
地面が任意の角度に回転して子に誘導パネルをつかうとします。

それで組んだ場合、地面が回転するとミサイルの誘導が完全にバグってしまいますw

誘導の目標がずれるとかではなく、誘導が止まることもありました、どうなってるのやら.....
仕方ないので誘導パネルは使わないで自作しました。(stgdu0956.zip 角度位置分岐を参照のこと)

もう.....SB2とかまっしぐらなのもわかりますが、SB9966も忘れないで欲しいw

285:SB ◆.if.Xu7A6c
12/10/22 21:25:57.38 CY7yPjB9
流れエディターもどきをかんがえちう

286:1234
12/10/22 21:31:54.27 hDdemOvB
(;゚Д゚)! wwらじゃw

287:名前は開発中のものです。
12/10/22 21:46:37.55 cBrIdve2
>>284
stgu0956を誘導ミサイルにどう応用したのか気になります!

>>285
ウィザード的なあれですか!
SB1の抜本的改革ですな。

288:1234
12/10/22 22:27:50.87 hDdemOvB
ミサイルに子生成で子を作って、子を[回転:プレイヤ]して常に自機に向けます。
向きの情報を親のミサイルに伝えます。

親のミサイルは 補正数値=32768ーミサイルの向き として、
子から送られてきた向きに補正をかけて、その数値が32768より多いか少ないかで、
ミサイルを右回転か左回転かを決めて実行します。

289:1234
12/10/22 22:34:20.25 hDdemOvB
時計で考えるとわかりやすいです。

ミサイルが4時方向で自機が11時方向だとします。

ミサイルは常に6時を向くように補正します。 補正値=2 とします。

自機は11時方向なので、補正すると13時つまり1時方向ということになります。

あとはその数値、1時が6時より多いか少ないかで右回りか左回りかということですね。

290:名前は開発中のものです。
12/10/22 22:54:43.57 cBrIdve2
>>1234
丁寧な解説ありがとう。
色々と使えそうなネタなので助かる。

親をワールド座標にして画面全体を移動、拡縮っていうのを以前試してて
誘導に不具合でてあきらめたんだけど、その方法ならいけるかもしれない。

291:1234
12/10/22 23:22:11.77 hDdemOvB
この方法だと一つ問題があります。
回転パネルには敵の方向を向くというコマンドがないのです。

回転は「角度指定、プレイヤ、親子」しかないので、「子」を使ってやってみようと思ってます。
今回は時間切れで出来ませんでした。

.....誘導メンドクセーw

292:名前は開発中のものです。
12/10/22 23:29:28.08 cBrIdve2
確かに回転と誘導の対象が少なすぎるというか…
SBの可能性を底上げする機能だけにもったいないぜよ

オブジェクトのIDかそれに準ずる対象判定を希望します!

293:1234
12/10/23 13:39:53.73 JM5CH1iC
>>284 SB氏、出来ればお願いしたいのですが、

[移動:拡大縮小]の倍率を、変数代入を可能にして、
[速度x100]のようにもっと細かい倍率も設定できるようにできますか?

ついでにZ値も変数でいじれるといいんですが..

294:1234
12/10/23 17:11:46.26 JM5CH1iC
ところで、ビルダーのロダっていったい何処にあるんでしょうか....

URLリンク(www.esc-j.com)

あの...もしかして....こちらの会社さんのサバを間借りしてるんでしょうか?
ありがとうございます、日頃より大変お世話になっております。
こんな近くにあったとは知りませんでした。

295:SB ◆.if.Xu7A6c
12/10/23 20:28:41.67 JKHCS4Jy
座標を同期してる親子の子が追尾コマンドを
使うとおかしくなるかもしれない

直すの結構めんどいな・・これ

296:名前は開発中のものです。
12/10/23 20:30:01.40 OXQR9dGJ
最悪2で改善ってことで

297:1234
12/10/23 21:19:37.00 JM5CH1iC
フラグ「座標を親に同期しない」にチェックするとちゃんと動くようです。

ロダに上げた戦車ゲーは全てのオブジェクトをすべて個別にコントロールすることで解決しています。
戦車は、地面を親にしているわけではなく、別計算で座標を決定しています。
つまり地面も敵も、実は自機ということですね。

298:1234
12/10/23 21:22:48.53 JM5CH1iC
X チェックするとちゃんと動くようです。
O チェックするとちゃんと動くようですね。

299:名前は開発中のものです。
12/10/23 21:39:53.56 OXQR9dGJ
どうやってるのか分からなかったけど、相当複雑なことやってんだな
全方位はまだ簡単にはできないって事か

300:名前は開発中のものです。
12/10/23 23:04:43.67 GMjHz0TP
>>流れエディター

せめて、どこまで作成されているかのチェック程度に使用できると良いのですが・・・

たぶん、SBは個々のパーツを作っていくのには、自由度に取り掛かれて、とっつきやすいけど、
それらをゲームとして組み上げるのに、どこまで出来上がっているかの全体像がわからないのが問題点

たとえ一度でもゲームとしてコンパイルしたことがないと、たぶんゲーム1本すら作り上げられない・・・

スクリプト内で使用されているタスク/使用されていないタスクの一覧表示とか、キャラクタにスクリプト・スプライトが登録されている/されていないの一覧表示とか
ステージや背景、ゲーム設定あたりの製作進捗状況をグラフィカルに表示できる機能が欲しい

301:名前は開発中のものです。
12/10/23 23:07:42.65 GMjHz0TP
>>全方位はまだ簡単にはできないって事か

自機の移動やショットに関してはスクリプトでほとんど問題ないし、
ボス敵の破壊時にステージクリアのパネルを仕込めば、ステージとしての実装自体はできるのですが・・・

問題としては、敵の配置や敵の出現に関して、全方位用の設定画面がないので、かなり工夫が必要になります

302:名前は開発中のものです。
12/10/23 23:11:34.71 GMjHz0TP
現在の誘導対象(ターゲット)のキャラクタのIDを返すとか、位置情報(X,Y座標)や誘導対象の方角(誘導する側から見ての方位角)を返すパネルが欲しい

IDだけ返されても使用するのに困るので、返されたIDのキャラクタの特定タスクを開始する(or 指定ラベル箇所にジャンプする)とか、誘導対象をそのIDに固定(ロック)するとかできれば最高なんですが

303:SB ◆.if.Xu7A6c
12/10/23 23:27:43.47 JKHCS4Jy
相手を取得できてもそれを生かす土壌が
無いんですよね今のSBには

304:名前は開発中のものです。
12/10/24 00:42:26.58 PuNPtZEo
SB1に>>302みたいなのが実装されればそりゃうれしいけど

SB氏が言うようにベースのシステムがそれ用に作られてないから
使いにくいだろうし、実際に恩恵を受けるのはひと握りだろうなあ

もしSB2に使いやすく実装できるならそちらの開発に専念してもらいたいなあ

305:名前は開発中のものです。
12/10/25 19:48:47.36 7R4kdHYP
自分が現在追跡しているターゲットの座標だけでも取得できれば、誘導兵器関係は便利になると思うんだけど

現状だと、誘導されている側でしか座標入手のスクリプトを駆動できないから、
ターゲット側のスクリプトを駆動させるのが大変すぎる・・・

水平・垂直の4象限の位置分岐に加えて、斜め境界の4象限の位置分岐も、需要は多いと思う

306:名前は開発中のものです。
12/10/25 19:51:44.15 7R4kdHYP
誘導されている側(ターゲット)が、自分が今追跡されている(ロックオンされている)情報を入手できるようにするか、
誘導している側(ミサイル側)が、自分が今追跡しているターゲットの情報をローカル変数→システム変数に格納できるようにしないと、
この問題は解決できない気がする

307:1234
12/10/26 01:05:02.96 977K3487
親ミサイル⇔子コンパス(無判定)[回転:子]⇔孫ターゲット(無判定,親に同期しない)[超高速誘導:敵] を検証中

誘導対象の選択はできないけど、誘導対象の距離と向きと大雑把な位置は特定できた。

308:1234
12/10/26 01:11:27.12 977K3487
孫ターゲットがフラフラ動くのでミサイルの挙動もフラフラするのと、
正確な数値が特定できないのが難点。

誘導対象が画面内の有無で挙動がおかしくなるので、その辺が課題かなぁと思考中。

孫ターゲットが飛んでいってロックオンする様子は笑えるけどもw
表示がチラチラするので非表示予定。

309:名前は開発中のものです。
12/10/26 01:12:14.02 0+6dhsWe
プレイヤーの任意でターゲットを決めるならスクリプトで座標取得はできるけど
誘導ターゲット「地上敵」とかでランダムに決まった場合、座標取得は難しいね。

話は変わるが
誘導ターゲットがランダムだとレーザーが迷ってジグザグに動いて変な気がする。
ランダムで選択された後は行き先を変えないでほしいなあ

310:1234
12/10/26 01:19:26.65 977K3487
子コンパスが数値 0~65535 を書き出すので、それを範囲分岐すれば位置分岐できる。

311:名前は開発中のものです。
12/10/26 14:44:29.69 W9nIFQHh
子コンパスは便利だよね、色々応用が利くからぜひ覚えておきたい手法

312:名前は開発中のものです。
12/10/26 18:27:28.36 ipxy7JkH
つーか常識

313:1234
12/10/26 19:28:51.84 977K3487
親子でデータを送受信して交換できるから、それがわかった時点でみんな思いつくことだと思うし、特に大したものではないです。
過去の質問要望で、この方法をつかえば出来るよって事がたくさんあったと思うけど、少なくともこの二年は無かったと思う。
なので、またなんかクダラネーサンプルでも思いついたら、あくまで情報共有としてロダ上げてみようかと。

それにしても、達人レーザーとプラズマレーザーの道は遠いなぁ~

314:1234
12/10/26 19:43:36.86 977K3487
>>312 それ使って何か作って、一緒に遊んだらよかったのにw

315:名前は開発中のものです。
12/10/27 11:18:56.20 NR/5ce+S
SB ver1までに、お金とショップ機能に関しては完成しているだろうか・・・?

316:1234
12/10/27 13:33:14.27 cJL/tDoX
放置だってw
お金とショップはSB1もSB2にも実装されないと思う。

317:1234
12/10/27 13:40:01.47 cJL/tDoX
座談会より-----------------------------
ショップを実装するときに使う予定だったんだけど、汎用的なショップが難しくてぜっさん放置中。
ファンタジーゾーンでもオーダインでもロストワールドでも作れるやつじゃないと意味ないからね。(SB氏)

変数システムを駆使したりして自作するしかないと思う。



318:名前は開発中のものです。
12/10/27 17:16:08.25 I894oYtd
ショップよりゲーム中に演出割り込ませるシステムを作れば一気に全部解決するような気がするとかしないとか
ポーズかけた時のメニューとか

319:名前は開発中のものです。
12/10/27 17:18:02.02 NR/5ce+S
そこまで汎用にせずに、ある程度メジャーなものを参考にしてテンプレを作成したらよいのにと思う・・・

レイアウトみたいな形で、デフォルトを各自で修正できれば文句も出ないような

320:名前は開発中のものです。
12/10/27 17:20:55.72 NR/5ce+S
確かに、ポーズの際に、ゲームを停止したまま別の制御系の画面へ移行できれば、
ショップだろうとオプションメニューだろうとリザルトだろうと行けそうな気がする

RPGで言えば、ステータス画面を開いた時のような状態へ持っていけるシステムがあれば、
装備も売買もコンフィグも可能だと思う

321:1234
12/10/27 19:38:24.80 cJL/tDoX
ポーズをスクリプトでコントロールできる様にして、
そのスクリプトポーズに反応する反応しないとかの設定がキャラクタ編集にあれば楽でしょうね。

現状はスクリプトで、キャラ動作、時間停止、スクロール停止を割り込みでかける機能は出来ましたが、
そういう風に全キャラのスクリプトを組まないといけないので、簡単に配布できないです。
ブツ的にやばいというのもありますw

デフォルトスクリプト改造で出来ればいいんですがね..
ファンタジーゾーンはできます、エリア88方式ならもっと楽です。

322:名前は開発中のものです。
12/10/27 21:02:54.71 TuOWeqHh
今日は持てる時間を出来る限りSBにつぎ込んだが完成の目処が立たぬ
皆頑張れ

323:1234
12/10/27 21:40:28.35 cJL/tDoX
おぬしも大儀であった。
完成に向けて共に頑張りましょうぞ。
いまはゆるりと休むがよかろう。   (゚ー゚*)

324:名前は開発中のものです。
12/10/28 09:08:29.86 zya5dfob
現状ポーズでなにかできること言ったら
ポーズボタンと同時に1フレームで消えるキャラを同時に出して
ポーズ表示をグラフィックにするぐらいか

325:名前は開発中のものです。
12/10/28 14:55:59.96 I+beDD05
ポーズ周りはいまんとこ一番の穴と言っても過言じゃないよなあ
ここだけできることが少なすぎる

326:SB ◆.if.Xu7A6c
12/10/28 20:01:12.15 i3GLBxxt
シューティングゲームビルダー ver0.99.67

・OGGのループポイントを指定するとノイズになる場合があるバグを修正
・環境によってはメモリを3GBまで使えるようになったかもしれない
・実行中でないときにデバッグウインドウをダブルクリックするとエラーが出るバグを修正
・ショートカットキーを追加。CTRL+F(次のウインドウ)、CTRL+B(前のウインドウ)、CTRL+D(デバッグウインドウ)

URLリンク(blog.livedoor.jp)

327:1234
12/10/28 21:16:20.63 HVk4NcOs
更新を待ってました、おつかれさまです。
「かもしれない」というあたりに人柱w
早速、柱になります。

328:名前は開発中のものです。
12/10/28 21:24:04.66 yIAebjb5
おつです。ショートカットありがてえっす

329:1234
12/10/28 21:28:15.19 HVk4NcOs
ショートカットキーありがとうございます~
隠れたウインドが表にでてきて作業が楽になりました。    ヽ(´ー`)ノ

OGGについては時間をかけて検証します、いまのところ問題ありません。

330:1234
12/10/28 21:32:29.13 HVk4NcOs
よかった.....古いDDR2で3Gに拡張したのが無駄にならなくってw

331:1234
12/10/28 21:45:59.46 HVk4NcOs
ついつい習慣でウインドを手並べする。 
習慣ってこわいな。

332:名前は開発中のものです。
12/10/28 22:12:45.18 PetZcOdz
乙です
BGMはループしない程度に作っているから今度チャレンジしてみようかな

333:1234
12/10/29 16:44:09.69 xX3a8NSn
どなたかSB@Wikiのリファレンスあたりにでも、
今回追加のショートカットとコピペカットなどのショートカットのまとめを作っていただけませんか。

334:名前は開発中のものです。
12/10/30 21:30:40.37 YPpKL9k0
>>1234
了解

335:名前は開発中のものです。
12/10/30 21:33:16.97 YPpKL9k0
スパムキラーにやられて駄目だった・・・
@ウィキの書き込み制限が厳しすぎるよ

336:1234
12/10/30 22:16:26.33 JxvakQwx
>>335 おうぅw なんてこったいw orz
コンティニューできますので、リトライおねがいします。

337:名前は開発中のものです。
12/10/31 22:31:32.55 dT0dt9Cm
>>335
まず最初に
スパムキラーレロレロレ
と書き込めば解除されるよ!

338:1234
12/11/01 04:39:05.52 MYcHYFqg
スパムキラーレロレロレφ(`д´)カキカキ SB@Wiki更新おつかれさまです。

339:名前は開発中のものです。
12/11/01 20:10:26.76 uTpm8Zk5
おつさま~

340:名前は開発中のものです。
12/11/07 21:01:25.81 k6HIIIwd
スレが進んでないのは、スレの書き込み制限のせい?

341:名前は開発中のものです。
12/11/07 21:49:02.07 A6/+/Skc
とりあえず1作目作ってますって人がいれば教えてとかあるもんだが
そういう人もいなくなってしまったのでは

342:名前は開発中のものです。
12/11/07 22:38:56.01 YguHdN1J
馬鹿だな~
年末商戦に向けて嵐の前の静けさに決まってるジャナイカ!

343:名前は開発中のものです。
12/11/07 23:00:02.52 6a0DtEym
そうに決まってる(願望)

344:名前は開発中のものです。
12/11/07 23:01:07.87 jSo/sKrK
去年は未完成合わせて4~5本だったかな。年末に集中してた。
キリもいいし年末年始に遊んでもらえるから皆そこを狙っているのでは?

345:1234
12/11/07 23:16:45.81 I8KxHP6T
戦車のアレ、内部は随分進化したけど、見た目は退化したw
敵戦車同士や障害物との接触があったらおのおの思考して回避させたい。

とにかく、自機戦車に敵地上物判定があったりして、頭の中もうぐちゃぐちゃ

346:1234
12/11/07 23:25:45.31 I8KxHP6T
親子の送信受信のシグナルが8個で、一度にやり取り出来る量が限られるので、
データを圧縮して送信しなきゃ、無駄を整理しなきゃ、という状態

347:名前は開発中のものです。
12/11/07 23:47:16.36 jSo/sKrK
>>346
凝ったことをやろうとすると皆そこで躓く。
でも制限が無いと際限なく作ろうとする人が出てくるから
STG作る分にはシグナル数とか変数の数は丁度いいような気がする。

でもSB2は動的ゲーム全般に対応するみたいだから
変数の数は増やしてほしいというのが本音だよね。

348:1234
12/11/08 00:11:43.37 rcYkSzqm
向きだの座標移動量フラグを10ぐらいをまとめたら7になった
一個あまったし、まだいけそうだけど複雑化しそうなんで、このへんまでかなと自己相談中

349:1234
12/11/08 00:35:52.31 rcYkSzqm
送信受信の加算減算ってなにげに便利でね
慣れると手放せないw

データの時差送信という手を使えばもっと送信できるけども、
そこまでしなくてもよさげかなぁとかw出来ること多くて手が止まる。

350:1234
12/11/08 02:05:37.79 rcYkSzqm
>>347
SB2はちょっと心配、始めから詰め込みすぎですw
小さいとこから作って同心円状に広げていかないと、途中で疲れてしまいそう。

351:名前は開発中のものです。
12/11/08 09:03:37.25 CZrPOEJo
年末に向けてリソースの質と量の向上を目指してる段階だから特に話す事が無い
気合いを入れて走るだけだ(ボツ素材ためながら)

352:1234
12/11/08 10:29:02.44 rcYkSzqm
みなさんがんばっておくれー
うちはあれ去年からやってるので、やっと形になったところだから、まだかかるw

353:1234
12/11/08 23:12:13.21 rcYkSzqm
スプライトのショートカット
コピー     Y
ペースト    Z

スクリプトのショートカット
コピー     U
ペースト    V
カット     W

う~ん、できれば統一したほうがいいんじゃないかと思うんですが、みなさんどうですか?

ちなみにWindowsでは
コピー     C (CTRL+C)
ペースト    P (CTRL+V)
切り取り    T (CTRL+X)
削除      D

354:名前は開発中のものです。
12/11/09 01:04:30.77 BHjH7e6Y
ややこしくはあるが
正直スプライトではショートカット使わないから今のままでも…

355:1234
12/11/09 02:06:49.58 5zwhbvxA
ShootingCreator?? URLリンク(twitter.yfrog.com)

え?タイトル変更ッスか?w シュークリ? う~んシュークリかぁ~
良さげですね。 (*゚ー゚)

356:名前は開発中のものです。
12/11/09 20:01:12.35 /1nHvDev
シュークリーム

357:名前は開発中のものです。
12/11/10 00:27:04.43 qazvsL84
えっろいタイトルやで

358:1234
12/11/11 04:13:18.91 /qMOrmNG
エロイツボガワカラナイヨ、「シュー」?

359:1234
12/11/11 04:14:08.17 /qMOrmNG
さげるの忘れたw

360:名前は開発中のものです。
12/11/11 07:50:10.19 wr9DjY3a
そこはクリだろ

361:名前は開発中のものです。
12/11/11 09:57:11.03 J+ZmzYSy
えらい(凄い)とえろいを書き間違えましたすみません

362:名前は開発中のものです。
12/11/11 10:36:19.07 uoIXRWNI
Bの次はCってわけか

363:名前は開発中のものです。
12/11/11 17:06:46.68 Jb9+NesH
シューティングデザイナーに期待

364:1234
12/11/11 19:51:56.77 /qMOrmNG
前作 Assembler(紀元前)
今作 Builder(いまここ)
次作 Creator(三年後ぐらい)

ってことで >>363

将来 Designer(たぶん10年後ぐらい)

365:1234
12/11/11 20:01:03.93 /qMOrmNG
ABCときて、「えっろいタイトルやで」という人は昭和生まれ

366:名前は開発中のものです。
12/11/11 22:28:18.20 CL1X/5I7
Cが3年後、Dが10年後ってw、作者孤独なのか?
SBユーザは、作者に励ましのお便りでも送ってやればいいのではないかなw

367:1234
12/11/12 06:27:50.67 a4Tu4ql4
>>366 全面的に絶賛応援中、ビルダーを使いこなすが最大の励ましでしょうね。

368:名前は開発中のものです。
12/11/12 12:39:51.12 YdImbVIb
俺も一本完成させて何とか発表したいが
ここ数年忙しすぎてどうにもならん…

369:名前は開発中のものです。
12/11/12 16:39:43.52 yHdf7mcd
コンスタントに年一本のZUN氏はすごいな
しかも全部自分一人でしあげてんの

370:名前は開発中のものです。
12/11/12 17:58:32.32 eBv1tm1f
あれはほとんどテンプレだからな

371:名前は開発中のものです。
12/11/12 23:02:51.97 BSJ7W5g2
自分で弾幕生成のエンジン作ってやってるからすごい

あとは素材を毎回つくれば労力は少なくて済むな

372:1234
12/11/12 23:12:29.77 a4Tu4ql4
太田順也氏はタイトーで働いてたプロだから次元が違うよね
ちゃんとゲームを当ててくるし
でもZUN絵に関しては、うちは納得してないぞw

373:名前は開発中のものです。
12/11/13 03:06:21.12 tjwCpKZW
Zun is God

374:名前は開発中のものです。
12/11/13 03:38:45.76 4F24tEpR
\zunzun教だ!/

375:名前は開発中のものです。
12/11/13 18:37:20.60 um1fnxe1
SB 0.99.XXシリーズはもう開発終了?
SB 1.00までに追加してもらいたい機能あったのにな・・・

376:1234
12/11/13 21:30:45.23 axfakSyr
まだ開発終了してないと思います
次のはまだかかりそうですし、次ので要望が採用されるかも

377:名前は開発中のものです。
12/11/14 17:46:58.16 gJsqboou
ゲージの数とか形状を任意で決めたい!

378:名前は開発中のものです。
12/11/14 23:14:47.41 5xr1qzF8
スクリプトでいくらでも決められるぜ…と言いたいとこだが
デフォのゲージって結構使いやすいんだよな。数は増やしてほしいよな。

379:名前は開発中のものです。
12/11/15 10:23:54.61 pS5rde5U
簡単なゲージスクリプトって需要あるのかな
資料はいくらでもあるに越した事は無いと思うけど

380:1234
12/11/15 18:22:24.38 m8/9lxfp
ゲージのサンプル的な物は数が多いほうがいいと思います。

381:名前は開発中のものです。
12/11/15 20:11:41.14 BCTfexo+
他の人がどう作ってるかは興味あるね。
単純なものだけに個性がでると思う。

382:1234
12/11/16 01:50:47.57 KzdFuVnh
まず、欲しい機能があった場合、

スクリプトで試作⇒ロダに上げる⇒「スクリプトで出来るのにナゼないの?」とゴネるw⇒実装w

へたすると、「スクリプトで出来るなら、それでいいじゃん?」という落とし穴つき。

383:名前は開発中のものです。
12/11/18 11:30:23.26 LlnbuF1F
スパムキラーレロレロレって書いても弾かれるんですけど・・・

384:名前は開発中のものです。
12/11/18 18:11:01.10 SEcadfPV
すっげー久々に来た
前に頓挫した自作ゲーをまた再開しようかなーという機運が高まっている
まずはマニアックな更新履歴を把握するところからか・・・

ちなみにポーズ中のBGM停止とか実装された?

385:名前は開発中のものです。
12/11/18 23:44:13.07 9sXOmGti
おう、ひさびさ。
5年ぶりくらいかな?元気してた?

386:名前は開発中のものです。
12/11/19 01:18:18.50 17ocAxqG
おーすっげー久々だなー
まあゆっくりしてけよ

387:1234
12/11/19 03:58:00.71 gs5Iew8+
>>384 (゚ー゚*)はじめまして

>>383 半角でやってみて

388:名前は開発中のものです。
12/11/20 00:36:29.33 goFjaIGi
SB2はパッチを当てられる作りにならんかな

389:名前は開発中のものです。
12/11/21 23:01:50.80 +gVPJiA3
388が良いことを言った。パッチ欲しいよな。

DLC機能もほしい。
誰かが出来のいいコア・ゲームを作ってソースを公開。
中身のコンテンツを皆が作るという展開もありえる。

STGじゃないけどカードワースみたいな感じ?

390:名前は開発中のものです。
12/11/22 01:28:37.26 +bUFHVFD
ソース公開してみんなが弄るだけなら今でも出来る罠

391:名前は開発中のものです。
12/11/22 07:52:53.31 /D9WfExj
遊ぶ側はソースをいぢらずに
不特定多数が作ったコンテンツを選んで
後から追加できるようにというか…説明が難しいわな

392:1234
12/11/22 13:06:15.44 wYeC+NWL
「誰かが出来のいいコア・ゲームを作って」........誰がやるの?w
フリーじゃ困るから、万円単位なら請け負ってもいいよ、今の仕事がそんな感じだし。

393:1234
12/11/22 13:11:35.65 wYeC+NWL
もし自分が出来のいいコア・ゲームを作ったら、自分でそのまま完成させて売るよw

394:名前は開発中のものです。
12/11/22 18:13:36.20 9FnXNAmQ
そりゃそうだ。

395:名前は開発中のものです。
12/11/22 19:38:16.93 zix4XhYK
あ、そう。お前の仕事はどうでもいいから早く消えてね

396:名前は開発中のものです。
12/11/22 22:47:16.01 +bUFHVFD
金積んだところでセンスがなきゃ良いゲームなんか作れないだろ

397:名前は開発中のものです。
12/11/22 22:56:25.07 5WHF9C7L
STG版Mugenの様な事を言ってるんだろうけど、
アレはアレ用にプログラムがあって、
その仕様を製作ツールに組み込むのは酷な気がするなあ
面白そうだけどさ

398:名前は開発中のものです。
12/11/23 00:33:22.59 l5oIIM0j
それ用のスクリプトエンジンまるっと組み込むことになるな
無理無理

399:名前は開発中のものです。
12/11/23 00:37:38.17 GQQhMfmn
確かにビルダーの本筋からは外れてんだけど

結局はできたのを遊んでもらってなんぼだからなー
プレイヤー側の琴線に触れる感じ?こんなのできちゃうんだ?
ってことになればプレイヤーからビルダーに転向する人が増えるんじゃね?

SB2ではハッタリをきかせるのがいいかもな
実用性は既に証明できてるんだからさ

400:1234
12/11/23 00:52:58.66 WqCmpOaz
烏合の衆で作った作品は最後まで纏まりがない物にしかならない。
リーダーがお金使って、「金払ってるから言うこと聞け」とメンバーを纏めるか、自分で何とかするしかない。

「中身のコンテンツを皆が作る」という発想は個々のレベルの差や、利害が絡んだ時点で厳しくなるよ。
リーダーが金くれるなら言うこと聞く、っていう状況に持っていって意思統一しないと難しい。

ってことで>>395は自分でやってみて、出来るかどうか証明しなさい。
何もかもSB氏におんぶにだっこじゃSB氏がかわいそうだよ。

401:名前は開発中のものです。
12/11/23 00:58:23.28 GQQhMfmn
1234は色々苦労してるみたいだな。
俺もそれはわからない話じゃねえよ。

でも初音ミクとかの爆発力をみるとな…
ユーザーどうしの連携しやすさも一つのウリだと思うけどね。

少し話がとびすぎたかもしれんが

402:名前は開発中のものです。
12/11/23 01:04:17.51 l5oIIM0j
ミクが爆発してんのは出来る人間が得意分野同士で非同期的に
マッシュアップしてるからであって、ゲーム制作には当てはまらんよ
それこそMugenで製作者が雨後の筍みたいになってないのを見れば分かる

403:1234
12/11/23 01:09:01.04 WqCmpOaz
ミクはクリプトンがリーダー役になって、作品の良し悪し...つまりライセンス許可してるかな。

いいと思ったアイディアは、まず実践して結果を出してからSB氏に掛け合うなり、自分でやってみるなり
いろいろやってみるといいと思うよ。

404:名前は開発中のものです。
12/11/23 01:18:11.17 GQQhMfmn
そうだな。。少々雲をつかむような話だったかもしれない。。。

なら、やってやるさ。
わんつーさんしーがびっくりして脱糞するくらいのをつくちゃるけんのう!

405:1234
12/11/23 01:22:55.49 WqCmpOaz
ビルダー人口を増やすのは、それこそ、うちらユーザーが頑張らないといけないね。
判りやすいHowToとかサンプルとか大量に必要だと思う。

406:1234
12/11/23 01:27:11.71 WqCmpOaz
SBWikiの検証で123氏って名前が付けられたので、自称SB氏の弾除け1234w
便秘でさぁ~よろしくおながいします。

407:名前は開発中のものです。
12/11/23 07:03:43.00 +/cDO5n9
ニコ動でストライクウィッチーズの動画が結構な再生数いってそれ見て自分もSB使い始めたのが結構前の話
東方も流行ってたしもっとSTG製作人口増えるかと思ったがそんな事もなく
CAVEも休業してSTGというジャンル自体消えるんじゃないか

408:1234
12/11/23 08:38:47.75 WqCmpOaz
>>396 
お金は烏合の衆を纏める道具で、いいものが出来るかどうかは別問題。
リーダーが良い人材を集められるかどうか、眼力次第で作品の出来は変わってくるかと。

409:1234
12/11/23 08:49:18.67 WqCmpOaz
STGというジャンルがなくなる事はないから大丈夫。
ゲーム製作の登竜門的ジャンルとして今後も残るよ。

ただ、アーケード>家庭用>スマホ とメディアの変化についていけなくなってるかな。
特に縦シューはアーケードに重きがあるから厳しいね。
CAVEのSTG撤退については、理解は出来るけど頭にくるw

410:名前は開発中のものです。
12/11/23 10:43:06.65 GQQhMfmn
ストパンSTGレベルの完成品が増えるとユーザーも自然に増えるだろうなー
あれは作者のセンスもいいし人気の題材とか料理の仕方もユーザーに受けが良かった。
実際に俺もプレイして興奮したしニーズをよく把握してるよ。

411:名前は開発中のものです。
12/11/23 11:20:00.81 OfdIzgxC
あのレベルをフリーで出されたら後発は続かん全くいい迷惑だよ

412:名前は開発中のものです。
12/11/23 23:18:20.51 lyTuuCVf
最新SB落としてみたら多関節サンプルとか物理演算サンプルとか面白いねこれ
物理演算はかつてスクリプトで作ってた重加速移動をシステムとして実装したってことか
これ「1つのキャラだけ物理演算仕様」とかも出来るのか?
まあやってみりゃいいっつー話か・・・

413:名前は開発中のものです。
12/11/24 00:16:46.33 QVO0R2QE
物理か…
エフェクトに使ってみたいと思いつつもまだ触れてないな。
火花とか多量なオブジェクトに適用すると重いんかな?

414:MFS ◆okycdn55sNTj
12/11/24 04:24:25.62 eoqTazz8
製作中のゲーム1面だけ上げました
バランス調整とか適当です。暇つぶしに遊んでみて下さい。
stgdu0986.zip

415:1234
12/11/24 05:51:22.72 BvyH3VDt
物理か…SB氏が楽しかった機能ですなw
味付けに使えます。

>>414 やってみましたー 製作開始って感じですな?
背景とかキャラがいいですね、雷とか看板とか、もっとグレー以外の色があるといいかも。
怨ボムに期待w

416:MFS ◆okycdn55sNTj
12/11/24 06:20:43.91 eoqTazz8
コンフィグ入れ忘れ&あまりにも短すぎたのでゲームらしくして上げなおしました
stgdu0987.zip

>>415
遊んでいただきありがとうございます。
仰る通り、全体的にグレーがかっているのは自分でも気になってました。
もう少し画面に色を増やしたいですね。
怨ボム良いですねw

417:1234
12/11/24 06:36:21.78 BvyH3VDt
ガイコツは物理つかってたんですね。
一番下が安地で確認できました。

418:1234
12/11/24 06:45:55.20 BvyH3VDt
妄想なので聞き流してくださいw

うちだったら....
最初はこのままの背景で、
途中から背景をフェードイン&フェードアウトで入れ替えて、
肉ビル、肉壁、肉地面にして、「ビクンビクン」とか地面が脈打ってたりw

空も異界演出で紫色とかありえない色にして雷落とさせますw

という妄想

419:名前は開発中のものです。
12/11/24 07:53:57.88 YgtnxNlg
俺は肉布団かなあ

420:MFS ◆okycdn55sNTj
12/11/24 09:36:59.19 eoqTazz8
>>418
肉ビルなんかは自分には無かった発想ですw
異世界演出や雷は良いですね。

物理演算は興味があったので骸骨に使ってみましたが、よく理解できてなかったりして・・・。
ボス等の死にモーションで、首が吹っ飛んで転んでいく演出に使ってみたいですw

>>419
人肌恋しい季節ですもんね・・・。

421:名前は開発中のものです。
12/11/24 10:24:56.38 Di26t6tC
ふと思い当たったけど、>>389が言ってるのって
G-わんげスレで既に成されてたんだよな・・・
まああれは始まりから終わりまで何もかも例外中の例外だろうけど

422:名前は開発中のものです。
12/11/24 11:12:22.51 QVO0R2QE
そろそろ新作ラッシュの季節か…

>>414
中ボスの生っぽさがいい感じです。爽快感もGOOD。

ただ普通の爆発よりは内臓爆発&血しぶき&絶叫ア”-とかいいかもね。
被ダメで腕がもげたりとか?どうでしょう。燃えない?
この仕様でカワイイ女子キャラを出す…と
ある方面から絶大な支持をもらえるかと

あと強制戻り復活が少し?だったかな。

423:MFS ◆okycdn55sNTj
12/11/24 11:30:32.16 eoqTazz8
>>422
ありがとうございます!

内蔵・・・w
腕もげや絶叫は是非入れたいですねw
内蔵をぶちまけながら爆散は面白そうですが、グロすぎるかなぁ・・・。

仰る通り、復活の仕方は特に手を加えてなかったので、今後修正してみますね。

424:名前は開発中のものです。
12/11/24 12:13:52.53 QVO0R2QE
>>423
期待してますぞ。

>>421
過去にそういう熱いプロジェクトがあったんだな。
ちょっとググってみたけど公式は潰れちゃってて
ゲーム落とせんかった…

425:1234
12/11/25 18:55:14.29 DtR+DoRS
SB ver0.99.68 人柱版
URLリンク(firestorage.jp)

動画再生できるっぽい
URLリンク(a.yfrog.com)

更新おつかれさまです

426:名前は開発中のものです。
12/11/25 21:46:55.81 /Rumn0V2
前どっかの企画で「みんなでSTGを作るプロジェクト」みたいなのやってるの見たな
グラフィック係、BGM係、キャラ絵係、ストーリー係、プログラム係といて、掲示板で要望募ってた
でも結局それ実装するの全部プログラマだから長続きしないだろうなと思ってたら案の定頓挫してた

427:SB ◆.if.Xu7A6c
12/11/25 23:30:40.94 w+ddP1v0
正式リリース
URLリンク(blog.livedoor.jp)

428:名前は開発中のものです。
12/11/26 00:18:42.51 LFC9BZ3Y
おつです!
動画機能は実はかなり使えるんじゃあないだろうか

429:名前は開発中のものです。
12/11/26 14:23:11.87 zqRKpFqC
>>427
お疲れ様です。

430:1234
12/11/26 14:27:26.76 nYP6WNCt
更新おつかれさまです。

>>426
妄想でモンモンムレムレの状態を人は「中2病」と呼ぶ、物作りには必須の病です。
ただしプロジェクトリーダーがこの病にかかった場合は死に至りますw

431:名前は開発中のものです。
12/11/26 19:50:37.43 kvnRxA0Y
>>427
お疲れ様です。
まさか、SB ver1までに動画再生まで付くとは・・・。
結局、AVIにできれば何でもSBで再生できちゃいますね。
これでムービー演出によるOPやEDが作成可能になると!?

432:1234
12/11/26 22:15:44.32 nYP6WNCt
昔のレーザーディスクゲームみたいに、背景を動画再生にしたゲームができたりとかw
タイムギャルとかヤマトとかドラゴンズレアとか

433:名前は開発中のものです。
12/11/26 23:32:30.82 U22Uh2w6
ガンダム作りたいなwww

434:名前は開発中のものです。
12/11/27 20:23:06.97 5+RUlqmK
最近割と過疎ってるよねここ
STG作成に手を出そうと思う若人が少なくなってきたのか?

435:名前は開発中のものです。
12/11/27 20:55:47.29 L4peVrDL
1234がうぜーんだもの

436:名前は開発中のものです。
12/11/27 21:00:40.00 jxzbRLF0
>>435
そんな事はないと思うが・・・

437:1234
12/11/27 21:52:03.84 XMPbql5t
>>435 いつでも消えていいんだぞ?

438:1234
12/11/27 21:58:17.03 XMPbql5t
>>435がコテハンで、SBを使って盛り上げたらいつでも消えるぞ

439:名前は開発中のものです。
12/11/27 22:04:36.82 nzIox3Us
>>437でいつでも消えていいって言ったのに
>>438であわてて条件つけちゃったよ

440:名前は開発中のものです。
12/11/27 22:08:00.33 R6AM9aQx
まあ、先走って色々やろうとする勢いを殺すような言動をしてるのは確かだわな。
言ってることの内容自体はある程度同意するけどね、あくまでも商業ベースであること前提の話としてだけど。

しかし過疎ってる理由ってそういうんじゃなくて、
単純にSBのver1.0待ちしてるだけのような気が。

441:1234
12/11/27 22:32:41.29 XMPbql5t
自分のために書き込んでる訳じゃないしねぇ
たまにロダを使わせてもらえたら十分かな。

442:名前は開発中のものです。
12/11/27 23:21:31.81 6Ec069Wy
もはや日記帳

443:1234
12/11/27 23:59:31.36 XMPbql5t
お手並み拝見、じゃそういうことで。

444:名前は開発中のものです。
12/11/28 13:25:59.12 Glx67Pw6
無駄にプライドだけが高い無意味なコテハンだったよな
やっといなくなってくれるようでよかった

445:名前は開発中のものです。
12/11/28 14:24:32.78 3EvWuTrA
ようやく消えたか
もう二度と出てくるなよ

446:名前は開発中のものです。
12/11/28 14:35:38.49 zQS4uZh6
おいおい、1234氏消えてくれるなよ
お前さんの仕事を見て「無意味」とかのたまう奴の言動に何の意味があろうか
いちいち擁護もできんがファンも大勢いるって事を忘れないでくれ


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