【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド2at GAMEDEV 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト54:名前は開発中のものです。 12/08/02 11:54:40.83 0jUi//rM >>42 試してないけどもMathf.Lerpで代用できるみたい? ttp://answers.unity3d.com/questions/29505/jerky-rotation-when-using-quaternionslerp-on-rotat.html さくっと見ただけなので、見当違いだったらすまん。 55:名前は開発中のものです。 12/08/02 12:54:35.16 u7Ky33VI 確実に見当違い 元々質問者も何を聞きたいのかわかってないっぽいが 毎フレーム現在の回転角に+60度ずつ足せばいいのに どこかの基準点から自分で60度xNを計算してるっぽい 無駄な努力 56:名前は開発中のものです。 12/08/02 14:47:26.29 rhNtS2Ws 複数のオブジェクトをくっつける場合ってどういう手法がありますか? hinge joint っていうのがあるらしいんですが、オブジェクトの結合方法(方向とか)に関するパラメータが分かりません 57:名前は開発中のものです。 12/08/02 15:44:52.93 2DAmCHok >>54 >>55 レスありがとうございます。 自分のイメージとしては… Quaternion.Slerp( 現在のrotaion, 現在のrotaion+900度, deltaTime ); みたいなことがやりたかったのです。 調べてみたらそもそもQuaternionでは360度以上は表現できないっぽいので 上記のように一発でやるのは無理ぽいことがわかりました。 そこで >>54のリンクを参考にMathf.Lerpで小刻みに合成していく感じで実現できました! 基本的に >>55のような感じなのですが、対象オブジェクトが既に別回転かかっているためにQuaternionで合成処理しています。 function Update(){ rollDegree = Mathf.Lerp(rollDegree, 900, Time.deltaTime); childchild.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( rollDegree-rollDegree_old, Vector3.up); rollDegree_old = rollDegree; } 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch