12/07/28 10:32:12.62 2vSbb4cs
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド15
スレリンク(gamedev板)
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド&リファレンス
URLリンク(unity3d.com)
(日本語訳)
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)
・チュートリアル
URLリンク(unity3d.com)
・FAQ
URLリンク(answers.unity3d.com)
・Unityのスクリプト公式
URLリンク(unity3d.com)
・MSDN
URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
2:名前は開発中のものです。
12/07/28 10:34:22.59 2vSbb4cs
■前スレ ■関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1
スレリンク(gamedev板)
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
スレリンク(cg板)
【ローポリ】iClone総合 Part1【ですが伺か】
スレリンク(cg板)
■関連書籍
・ Unityではじめるゲームづくり
Michelle Menard / バンダイナムコ訳
・ Unityでゲーム開発者になる本 -上・下巻-
Sue Blackman / Bスプラウト訳
・ Unityによる3Dゲーム開発入門
宮川義之 / 武藤太輔
・ Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~
高橋啓治郎
・ Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす
和泉 信生
他
※プログラム、CG、業界話、ゲーム論、芸術論はスレ違いです。以下の板で適切なスレで書き込みをした方がより詳細に答えが返ってきます。
▼プログラム板
URLリンク(toro.2ch.net)
▼プログラマー板
URLリンク(kohada.2ch.net)
▼CG板
URLリンク(toro.2ch.net)
▼芸術デザイン板
URLリンク(awabi.2ch.net)
▼ハード・業界
URLリンク(anago.2ch.net)
3:名前は開発中のものです。
12/07/28 10:39:51.76 wFPFS4vd
新スレ立ておめ&乙>>1
良スレだと思って眺めてたがここって前スレが1個目だったんだなw
4:名前は開発中のものです。
12/07/28 11:39:58.41 EmY0N3Fb
>>1乙
前は総合スレ?で全部やってたからな
5:名前は開発中のものです。
12/07/28 22:13:57.96 uPjBrwcM
>>1乙
早速質問おながいします。
名前が「player」のGameオブジェクトに「testScript.js」というスクリプトを引っ付けて有る状態で、
別のスクリプトから、「testScript.js」内の関数を呼び出したいです。
現状のソースは
private var playerObj : GameObject;
function Awake () {
playerObj = GameObject.Find("player");
}
private function UpdateFunction () {
var myScrpt = playerObj.GetComponent("testScript");
myScrpt.testFunc(); <-ここでエラー発生
}
となっていて、ソースを保存した時点で
BCE0019: 'testFunc' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
と、エラーが出ます
ちなみに、エラー該当箇所をコメントアウトして、
Debug.Log(myScrpt.GetType());
と書くと、コンソールに
testScript
と出るので、コンポーネント自体は取得出来ている模様。
もう二日もハマってます。ご助力を!!
6:名前は開発中のものです。
12/07/28 22:37:39.96 nb73dAft
C#ならdowncastしてみそなんだが
jsもどきだとvar myScriptの宣言で型指定するのがええんでないの?
private function UpdateFunction () {
// var myScrpt = playerObj.GetComponent("testScript");
var myScript : testScript = playerObj.getComponent(testScript); // Quoateいらないんじゃないかなと思う
myScrpt.testFunc(); <-ここでエラー発生
}
こんなの
7:名前は開発中のものです。
12/07/29 12:05:52.81 uqqm8Xz5
>>6
レスサンクス
やってみたけどやっぱり上手く行かなくて、
playerObj.GetComponent.<testScript>().testFunc();
と書き換えた上で、呼出元のスクリプトと同じフォルダ(Standaed Assets内)に突っ込んだら動いた。
いまいち原因がよく分らないからモヤモヤするー。
ありがとうございました。
8:名前は開発中のものです。
12/07/29 15:29:35.33 Da8NYjaD
Androidで通信処理作ってるんですが、
任意のデータ(xmlとか)をやりとりする方法ってありますでしょうか?
色々調べてるとSystem.Netが携帯端末で使えないと見たので・・・
9:名前は開発中のものです。
12/07/29 21:42:59.57 Lxzto2px
>>7
var myScrpt = playerObj.GetComponent("testScript");
これだとmyScriptはUnityEngine.Component型になっている
ComponentにはtestFuncというメソッドは無いのでBCE0019のエラーが出る
var myScrpt = playerObj.GetComponent.<testScript>();
これは指定された型で返されるのでmyScrptはtestScript型になりtestFuncも呼び出せる
var myScrpt : testScript = playerObj.GetComponent("testScript");
これはmyScriptはtestScript型になるがGetComponentが返すのはComponentなので暗黙の型変換が行われる
暗黙の型変換のルールが分からないがこれで失敗するのであれば明示的な型変換(キャスト)を行う
キャストする場合は以下のようにする
var myScrpt = (testScript)playerObj.GetComponent("testScript");
var myScrpt = playerObj.GetComponent("testScript") as testScript;
HTMLとかで使うJavaScriptだとエラーにならず動いたりするけれど
UnityのJavaScriptはJScript.NETに近いらしいからエラーになるのかも
10:名前は開発中のものです。
12/07/29 22:32:35.40 uqqm8Xz5
>>9
すんげぇよく分った。まじでありがとう。
>>6の指摘は合ってたって事だね。折角の指摘を生かせなくて申し訳ないぜ。
11:名前は開発中のものです。
12/07/30 12:54:16.69 Y+S1318k
>>8
XMLファイルはやり取りできるみたいですね。
URLリンク(answers.unity3d.com)
任意といわれると難しいですね。画像データなどでは読む命令があるので、勝手が変わってきます。
汎用性を持たせるのであれば、やはりバイナリでのやり取りでしょうか。
ちなみにPOST送信もできますし、JSONのやりとりもできるみたいです。
基本的に通信はWWWを使います
URLリンク(docs.unity3d.com)
12:名前は開発中のものです。
12/07/31 00:15:12.47 0MltP0Z1
アニメーション(モーション)って動きのないボーンは
反映されないの?
わざわざ動かないのにダミーデータ用意する必要あり?
レイヤーわけずにCrossFade使ってるんだが。
13:名前は開発中のものです。
12/07/31 06:51:55.98 PhzikZ9h
>>1
おつです
14:名前は開発中のものです。
12/07/31 06:56:13.64 Yk3FuXQK
>>12
・・・?
15:名前は開発中のものです。
12/07/31 09:14:27.80 SfrH3otc
>>12
質問の3行が全て微妙に関連性の無い質問に読めてよく意味が分らんけど、
止まってる時の状態を表すアニメーションも用意しといた方がいいよ。
16:名前は開発中のものです。
12/07/31 09:48:30.22 CBlKOCdO
>>11
ありがとうございます。
Unity同士でxmlのデータやりとりをしたい感じでWWWやNetworkViewでは難しいかな?と思ってます。
ダメ元でSystem.Net.Socketsで実装してみます。
それで駄目だったときはNetWorkViewで挑戦してみようと思います
17:名前は開発中のものです。
12/07/31 11:27:45.77 teQfnx1J
iOS版Unityで作ったアプリにpdfを読み込ます事はできるのでしょうか?
本家フォーラムでもいくつもスレ立ってますが、
具体的なこれという方法が見当たらないです。
パッケージや、プラグインの情報でもいただければ幸いです。
よろしくお願いします。
18:名前は開発中のものです。
12/07/31 17:07:15.25 ao2YQnTJ
まだまだ初心者なんですけど、質問です。
配置したGameObjectのキャラクターの向きによって、そのテクスチャ(例えば胸に付けている名札みたいなもの)が
暗いのですがどう調節したらよいでしょうか。
主に全体を照らすポイントライトに背を向けたときなのですが、環境光を増やすと他が明るすぎたり、です。
各々の名札の前に1つずつライトをくっつけておくとかでしょうか…?
(↑これはなんかライトの無駄遣いなような気がしてしまいます…)
19:名前は開発中のものです。
12/07/31 17:54:05.09 TjjBsWGK
IEnumerator routin()ってどういう意味の関数でしょうか?
update()などと何が違うのでしょう?
20:名前は開発中のものです。
12/07/31 18:03:31.36 Hjkt1KFR
>>18
マテリアルのシェーダを変えて環境光の影響を
受けないものに変えてみてはどうでしょうか。
21:名前は開発中のものです。
12/07/31 21:37:07.19 ao2YQnTJ
>>20
ありがとうございます
!
ご助言を元に、
名札を、全体を照らしてるポイントライトの影響を受けないレイヤーに設定して
更にシェーダーをVertexLitにしてEmissiveColorを明るめに調整したところ一定の明るさにすることができました。
22:名前は開発中のものです。
12/07/31 21:47:44.98 ao2YQnTJ
質問させていただきたいと思います。
iTweenなのですが、
放物運動を表現しようと思って
下方向→ iTween.MoveTo(GO, {"y":GO.transform.position.y+10, "time":1, "easetype":iTween.EaseType.easeInQuad, …
横方向→ iTween.MoveTo(GO, {"x":GO.transform.position.x+20, "time":1, "easetype":iTween.EaseType.easeOutSine, …
みたいなコードを書いてみたのですが、横方向にしか動かず
後に書いた横方向iTweenで動作が上書きされているようなのです。
もし複数のiTweenを同時に動かす方法がありましたら教えていただけたらと思います。
23:名前は開発中のものです。
12/08/01 11:47:45.72 6n/zbPfq
>>22
使ったこと無いんで不確かで申し訳ないけども、
xyのパラメータを一度に渡すことってできないの?
下記のページなんかを見る限りではそんなことやってるとは思うのだけど、、、
URLリンク(24app.net)
24:名前は開発中のものです。
12/08/01 11:58:17.91 ZyZQs6PU
rotation の数字に e が入ってる時があります。
こんな感じ → 2.091013e-05
e が入らないようにする方法はありますか?
25:名前は開発中のものです。
12/08/01 12:17:01.06 dcDzx35c
丸めればおk
26:名前は開発中のものです。
12/08/01 12:17:40.41 3QM2TZ/V
>>22
>>23がいってくれたように複数指定するか
"position"を使ってベクトル指定すればいいよ
27:名前は開発中のものです。
12/08/01 12:25:07.61 ZyZQs6PU
>>25
e の手前で丸めると結構大きく位置が変わっちゃうんですよ。
transform.localEulerAngles.x = e がついたまま;
ってやるとStringは駄目だよって怒られるし…
28:名前は開発中のものです。
12/08/01 12:34:01.84 GJiIkm+P
>>23
うろ覚えですまん、
Vector3 hogePos = new Vector3(hogeX, hogeY, 1.0f);
iTween.MoveTo(GO , hogePos , ・・・);
こんな感じじゃだめなんだっけか?hogeXとhogeYがそれぞれ動かしたい方向ね。
29:名前は開発中のものです。
12/08/01 13:16:08.43 YbJjPs8r
>>27
eついてても数値扱いだよ。
stringはダブルクオートで囲む必要があるじゃん。
30:名前は開発中のものです。
12/08/01 13:21:53.52 6n/zbPfq
>>27
JAVAで書いてて型宣言していないとか?
あとはダメ元でキャストしてみる。
31:名前は開発中のものです。
12/08/01 13:56:56.37 81pqrVTL
>>23
>>26
>>28
レスありがとうございます。
x,y同時に動かすことは動かすのですが
放物運動ということで、y方向には重力風に、x方向は減衰風に、と
それぞれ別のイージングをほどこしたいのです。
yは"easetype":iTween.EaseType.easeInQuad
xは"easetype":iTween.EaseType.easeOutSine とパラメータを設定したかったりします。
わかりにくくてすみません><;
これら同時に適用する方法等ありますでしょうか…。
32:名前は開発中のものです。
12/08/01 14:21:32.69 RmACwW35
iTween詳しくは知らんが
MoveUpdateとかで出来るんじゃないの?
33:名前は開発中のものです。
12/08/01 15:07:33.95 6n/zbPfq
>>31
再び不確定…というか実験半分で申し訳ないんだけども、
対象オブジェクトの上に空の親作って、その親に片方の挙動負担してもらうと
どうなるかな。
下方向→ iTween.MoveTo(GO, {"y":GO.transform.position.y+10, "time":1, "easetype":iTween.EaseType.easeInQuad, …
横方向→ iTween.MoveTo(GOの親, {"x":GOの親.transform.position.x+20, "time":1, "easetype":iTween.EaseType.easeOutSine, …
って感じで。
iTween知らないんで「無理だろjk」ってなったらやる必要ないです;
34:名前は開発中のものです。
12/08/01 16:41:25.82 81pqrVTL
>>32
>>33
レスありがとうございます。
いろいろ試してもみたところ、iTweenで座標がいじられる場合は、軸指定がなくても
座標はVector3で更新されるらしく、途中で割り込んで書き換えても、結局そのVector3で上書きされるみたいでした。
なので、空の親をつくるのが良いっぽいですね。
forumとかも見てみたらそのやり方でやるしかないっぽいでした。
URLリンク(answers.unity3d.com)
ありがとうございました。
35:名前は開発中のものです。
12/08/01 19:34:03.62 vzUV4+G4 BE:5458023599-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
Unity始めたばかりの初心者なのですが、キー設定の方法がわかりません。
fキーを押したらっていう場合は if(Input.GetKeyDown("f")){}
と書けばいいのですが、”FIRE1”のように起動画面での設定変更ができるようにしたいです。
調べたところEdit>ProjectSetting>Inputから追加で出来るようですが、そこでの設定方法がよくわかりません。
Sizeの値を増やして項目を増やしたあとどうすればいいかがわかりません。
また、スクリプト側では(JavaScript)どのように記述したらいいでしょうか。
どなたか丁寧に教えてください。
”やりたいこと”をまとめると、割り当て変更可能なキーを押すと、”SELECT1”という入力で認識されて、FIRE1のようにスクリプトを動かしたいです。
よろしくお願いします。
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)
URLリンク(hamken100.blogspot.jp)
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここは一応目を通しました。
36:名前は開発中のものです。
12/08/01 20:24:21.99 B/JSzTKU
>>35
ゲーム内でキーを変えるってことだよね?ctrlのところをaとかでも作動するようにしたいと。
調べたらまだその機能ないからfeedbackで機能実装に投稿してってさ。
URLリンク(answers.unity3d.com)
URLリンク(feedback.unity3d.com)
単にキーを増やしたいだけなら、sizeを増やすか既存のを変更して、Nameにselect1を入力すれば
>35の二行目の"f"を"SELECT1"に変えればよくなる。
キーボードなりジョイスティックのどのボタンとつなげるかはinput inspectorのpositive ButtonのとこかJoy Numに書けばいい。
手元のをみてほしいんだけど、Fire1のとこはNameがFire1でPositive Nameがleft ctrlでしょ。left ctrlでFire1が動くのはそういうわけ
37:名前は開発中のものです。
12/08/01 20:52:37.87 vzUV4+G4 BE:1886724274-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
>>36
回答ありがとうございます
現在script(javascript)のほうで
if(Input.GetKeyDown("select1")){記述}
と書いていて、
UnityのほうでEdit>ProjectSetting>Inputの
InputManagerで
Name:serect1 PositiveButton:f であとのところはFire1などと同じにしてありますが、
起動したあと、Inputのところでキー設定し直しても、し直さなくても
スクリプトが動いてくれません。どこがいけないのでしょうか・・・
38:名前は開発中のものです。
12/08/01 21:01:52.00 B/JSzTKU
エラーがでたならエラー貼る。
スクリプトが動いてないのはどう検証してるの?
既存のctrlやspaceのもともとあるname(Fire1とかjumpとか)をselect1と書いてるところに書いたら記述は動くの?
>>起動したあと、Inputのところでキー設定し直しても、し直さなくても
の一文がよくわからないんだけど。
再生ボタン押さずにinputの設定変えて起動したあとは、キーボードを押すだけじゃないの?
39:名前は開発中のものです。
12/08/01 21:43:41.64 vzUV4+G4 BE:539064342-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
>>38
>>既存のctrlやspaceのもともとあるname(Fire1とかjumpとか)をselect1と書いてるところに書いたら記述は動くの?
Fire1と書いてあり、動作していた記述をserect1にしてみましたが、
スクリプトが動きません。
エラーは出てないと思います。
>>起動したあと、Inputのところでキー設定し直しても、し直さなくても
というのは、Windowsアプリ用に出力して起動し、Inputのタブでのキー変更をしてもしなくてもという意味です。
検証については実際に出力したものを起動して反応しているかを確かめています。
どう設定したら良いのでしょうか・・・・
どんなふうに設定したらいいでしょうか?
40:名前は開発中のものです。
12/08/01 22:04:55.55 B/JSzTKU
ゆうまいと思ってたんだけど、serectじゃなくてselectね…一応スペルミスはみといたほうが。
inputって10いくつかあるでしょ。それの初期からあるやつ、JumpとかFire1をselect1の代わりに書いてもらうつもりでした。
Jumpなどはうごくとわかってるからそれでもだめならどこに問題があるか範囲を狭められるでしょ
ブレークポイント(IDEのデバッグ機能)使ってみるとかか、ただ環境の整備が大変だけど…
Debug.Log()関数をifの前後実行文に書いてどこが実行されてるかみるとかかな?
winアプリ用に出力ってのは、一々エクスポートしてるのか…インプットくらいなら三角形押したらだけでいい気がするけど
41:名前は開発中のものです。
12/08/01 22:36:24.56 vzUV4+G4 BE:1415043173-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
スペルミス確認してみました
ありがとうございます
なるほど、script側のほうを変更してみること以外に、
初期からあるJumpとかの部分をselectって名前にかえてやってみるってことですね
初期からあるFire1のNameをSelect1にかえて、Fire1で作動していたscriptをselect1
に変えてみましたが、何故か動作しませんでした。
つまりはscript側での記述がおかしい、あるいは足りないのだと思います。
いま動作させるためにやっていることは、InputManagerのところの編集と
script側でif(Input.GetButtonDown("select1")){}
とやっているだけです。何が足りないのでしょうか。
42:名前は開発中のものです。
12/08/01 22:57:30.72 81pqrVTL
質問いいでしょうか。
Update内で、Quaternion.Slerpとか使用してキャラクターを回転させているのですが
360度以上回転させることってできますでしょうか?
Quaternionとかrotation周りを調べているのですが、指定方向に回転等はあるのですが
単純にくるくると複数回転さすにはどうしたらいいでしょうか?宜しくお願いします。
(例えば、900(=360x2.5)を指定したら2.5回転してくれたりとか…)
43:名前は開発中のものです。
12/08/01 23:01:11.61 B/JSzTKU
ちょっとわかりませんね…話がかみ合ってない気もするし
uploaderにアップしてくれたら、どこがだめか探してもいいけど?
フォルダをzipにしてもサイズがでかいから、ゲーム制作板の
44:名前は開発中のものです。
12/08/01 23:04:53.30 B/JSzTKU
途中送信
ゲーム制作板のローダーがあるから、
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
とかにアップしてみて
45:名前は開発中のものです。
12/08/01 23:08:42.58 B/JSzTKU
>>43>>44は>>41あて
46:名前は開発中のものです。
12/08/01 23:36:52.21 vzUV4+G4 BE:606447533-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
>>45
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
アップロードしました。
DLしたら報告おねです
なかにあるREADに一応少し書いてあります。
よろしくお願いします。
47:45
12/08/02 00:19:57.63 z+uN7cKl
dlしました がファイル多すぎてどれかわからないです。
シンプルな条件で試してるのかと思った。
ここまで多いとどれがわるいかわかりづらいと思うんですけど。
48:名前は開発中のものです。
12/08/02 00:40:52.92 IPIY/8oE BE:4851576498-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
>>47
すみません。
本当にシンプルな方法で知りたいのですが、
InputManagerにFire1などの操作を登録してキーを割り当て、
scriptでそれを使うためには何をしたらいいでしょうか?
script例:if(Input.GetButtonDown("Fire1")){}
長い時間ありがとうございます。
49:45
12/08/02 00:40:57.03 z+uN7cKl
URLリンク(forum.unity3d.com)
GetKey とGetButtonじゃ違うってだけらしいよ
inputのとこのnameで指定するならGetButtonだって
こんなのに気づかずすみません
50:名前は開発中のものです。
12/08/02 00:57:38.47 IPIY/8oE BE:269532522-2BP(1)
sssp://img.2ch.net/ico/dokuo1.gif
あ、できました!
こんな単純なところでつまづいてるなんて。。。
ありがとうございます!!
51:名前は開発中のものです。
12/08/02 01:21:05.02 z+uN7cKl
>>50
それは何よりです。
>50に気づかず、メール送ってしまいました。それは無視してください
そこにも書いたけど、コンソールにエラーなり警告が大抵出ます。
window>コンソールで開きぱなしにして置いた方がいいですよ。
今回はGetKeyにしてたみたいですが、コンパイルは通るけどそんなキーないよってコンソール上で言ってくれますから。
52:名前は開発中のものです。
12/08/02 06:44:18.20 rEpAXm8E
iOS用ゲーム作ってるんだが、なんかタッチ入力が
数フレーム遅れて感知されない?
アクションゲームだとこの遅れはマズイなぁ。
53:名前は開発中のものです。
12/08/02 09:11:41.34 ZJKkySgj
>>27
もう解決してるのかもしれんが一応
eの手前で丸めるってのが何をしてるのか分からんかったが
e付いてるのって指数標記だから
2.091013e-05だったら数値としては0.00002091013ってところだろ
小数点以下3桁とかなら0でいいと思うんだが
54:名前は開発中のものです。
12/08/02 11:54:40.83 0jUi//rM
>>42
試してないけどもMathf.Lerpで代用できるみたい?
URLリンク(answers.unity3d.com)
さくっと見ただけなので、見当違いだったらすまん。
55:名前は開発中のものです。
12/08/02 12:54:35.16 u7Ky33VI
確実に見当違い
元々質問者も何を聞きたいのかわかってないっぽいが
毎フレーム現在の回転角に+60度ずつ足せばいいのに
どこかの基準点から自分で60度xNを計算してるっぽい
無駄な努力
56:名前は開発中のものです。
12/08/02 14:47:26.29 rhNtS2Ws
複数のオブジェクトをくっつける場合ってどういう手法がありますか?
hinge joint っていうのがあるらしいんですが、オブジェクトの結合方法(方向とか)に関するパラメータが分かりません
57:名前は開発中のものです。
12/08/02 15:44:52.93 2DAmCHok
>>54
>>55
レスありがとうございます。
自分のイメージとしては…
Quaternion.Slerp( 現在のrotaion, 現在のrotaion+900度, deltaTime );
みたいなことがやりたかったのです。
調べてみたらそもそもQuaternionでは360度以上は表現できないっぽいので
上記のように一発でやるのは無理ぽいことがわかりました。
そこで >>54のリンクを参考にMathf.Lerpで小刻みに合成していく感じで実現できました!
基本的に >>55のような感じなのですが、対象オブジェクトが既に別回転かかっているためにQuaternionで合成処理しています。
function Update(){
rollDegree = Mathf.Lerp(rollDegree, 900, Time.deltaTime);
childchild.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( rollDegree-rollDegree_old, Vector3.up);
rollDegree_old = rollDegree;
}
58:名前は開発中のものです。
12/08/02 18:20:27.59 +WCKY2Gf
>>57
それchildchildの親回転させれば楽じゃね?
59:名前は開発中のものです。
12/08/02 21:05:53.67 2DAmCHok
>>58
ぶっちゃけ親回転にすれば、オイラー角でできるので考えかたは楽ですねw
でも360度以上回転を考えるとやっぱり>>57と似た感じにはなってしまうかと。
(childchildって名前からして既に階層深めなので更に増やしたくない、って気持ちもありました…)
60:名前は開発中のものです。
12/08/02 21:28:22.57 d5ejNeK9
Unity一通りいじってドラッグだけで色々動かせるのはわかったんですけど
初めてスクリプトに直面したのですが、JavaScriptとC#の2種類使えるらしいですが
スクリプトはどっちを使った方がメリットが大きいとかあるのでしょうか?
61:名前は開発中のものです。
12/08/02 21:54:55.06 CuYBLPxy
迷わずC#
62:名前は開発中のものです。
12/08/03 12:07:52.27 wlTzK8vF
>>59
一応参考までに言っておくけど
0度と360度の回転クオータニオンは同じ値で
今回の場合900度は180度と同じ意味だから0~180度の補間という結果になっていたんだよ
ついでに0~360の値にするには value % 360.0f で
C言語のfmodと同じ値が得られるよ
>>61
簡単なテストならJavaScript
がっつりやりたいならC#
JavaScriptの方が楽だが、C#把握してたほうが効率のいいスクリプトを書けるので
それだったら最初からC#でいいじゃんという結論に至ったよ