12/06/14 02:44:18.81 oeWhhAHk
>>22
ステータス割り振りはLvとEXPを基本とする仕組みとなる。
この原則はそう簡単には変更できず多人数方のそれは不正利用を誘発する
サーバー側に全てのデータを置いて不正できないようにする仕組みで対抗するが
恐ろしくサーバーに負担がかかる。
ユーザー同士が接近でき相互にコミュニケーションできるものは
相互にデータ通信が必要となりn人が集まればnの2乗の情報交換が必要になる
情報交換のデータ量が少なくても交換には通信の応答時間という遅延が発生し
遅延は帯域では解決できないので指数的に累積する。
例えばキャラクターが同じ場所に1000人も集まる場合と2人集まったときの
(1000×1000)-(2×2)×平均遅延の遅延が考えられる。
当然遅延の隠蔽は可能だが数による指数的カーブになる性質を隠蔽することは
不可能である。
方法としては集まることができないように世界を分割したりチャンネルで分けて
通信が起こらないようにしたり、同一MAPでのログイン制限をする。