■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その26at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その26 - 暇つぶし2ch253:名前は開発中のものです。
12/08/05 03:39:44.09 gdrvZuV+
そのへんのプラグインはこのスレに書けばだいたいすぐなおるよね

254:名前は開発中のものです。
12/08/05 05:07:40.64 JxOA4bBL
>>253
それでいいのかな、公式に書かないといけないんじゃないかな、
とは思うものの、すごく助かるのは助かるよね。
アンテナ広いメンテナーの方々に感謝。


255:名前は開発中のものです。
12/08/05 11:44:38.13 oi4xNQnN
集合痴だからな

256:名前は開発中のものです。
12/08/05 12:55:38.72 XS7fIZvL
大体あってる

257:名前は開発中のものです。
12/08/06 02:58:48.52 6wRb2Hwx
TJSで、あるインスタンスに、そのインスタンスのスーパークラスの
メンバを参照する関数を「後から」追加するにはどうすればいいで
しょうか。

例:kag.leftがpropertyなどでWindowクラスのleftをオーバーライド
している場合に、Windowクラスのleftを表示する関数を kag に
追加する場合、こうだと思っていたのですが、
kag.func = function { dm(super.left); } incontextof kag;
これだと「スーパークラスが存在しないかスーパークラスを特定
できません」と怒られます。


258:名前は開発中のものです。
12/08/06 03:20:17.46 6wRb2Hwx
以下で実現できることは知っていますが、superを指定したいのです。
kag.func = function { dm(.Window.left); } incontextof kag;


259:名前は開発中のものです。
12/08/06 03:44:06.31 +9M0Wrqe
残念ながら super はどうやってもクラス定義中以外では使えない。
オブジェクトのクラスや親クラスを直接取得する方法がないのは
TJSの欠陥よね

全クラスをグローバルに作ってて、単独継承しかしてないなら、
隠れインターフェース経由で以下で対応できる

function getSuper(obj) {
var superName = Scripts.getClassNames(obj)[1];
return superName !== void ? global[superName] : void;
}

260:名前は開発中のものです。
12/08/06 04:38:15.78 6wRb2Hwx
>>259
ありがとうございます。そういう方法があるんですね。
その方法で実装しようとおもいます。


261:名前は開発中のものです。
12/08/09 06:42:27.53 5fT1y0O0
吉里吉里3はハッタリだったね

262:名前は開発中のものです。
12/08/09 06:46:12.74 3UUV0rya
つ 吉里吉里Java


263:名前は開発中のものです。
12/08/09 14:02:34.44 726MuRD5
ぎりぎりJava

264:名前は開発中のものです。
12/08/09 15:35:12.46 3rvMzfMZ
Deeたんってオタク系の変態というよりはベンチャー企業の
セクハラ大好きパワハラ大好き体育会系重役って感じだよね




URLリンク(twitter.com)
でぃー子♀@クネクネ動く猫しっぽ制作中
@harmonia_www エロゲではシェア33%以上を誇るゲームエンジンの作者でつ。
それとは関係ないけどとアメリカに支店、ベトナムに子会社があるとあるIT企業の
取締役でつ!!

URLリンク(twitter.com)
でぃー子♀@クネクネ動く猫しっぽ制作中
@satouni02 いやーむかし女の子が「ちょっやめっ」とかいうの全部無視して
手マンしまくってたらそのうちぐてーっとして恍惚の顔になってぐにゅんぐにゅん
膣内がうごいてたけど「イッてるの?」ってきいても「イッてないよぉ><」とか
いってていまいちわからんですばい


265:名前は開発中のものです。
12/08/10 00:53:48.43 Ob6L7C1p
今シェア33%以上もあるか?

266:名前は開発中のものです。
12/08/10 01:01:28.53 bUW23Yx7
ある

267:名前は開発中のものです。
12/08/10 01:11:36.37 Ob6L7C1p
本人乙
ねーよ

268:名前は開発中のものです。
12/08/10 01:17:16.28 IAoWZsRR
Deeたん実在説とかまだ信じてる奴がいたのか

269:名前は開発中のものです。
12/08/10 02:21:10.11 FxXuLnvz
妹さんがいるんだから兄さんだっているだろ

270:名前は開発中のものです。
12/08/10 02:26:07.38 Y+OM/bgx
昨年のデータだと、新作の25%が吉里吉里

271:名前は開発中のものです。
12/08/10 07:27:00.72 TOnppI03
25%って商業ですか? 同人も含めてですか?(全部カウントするのは無理でしょうけど)

272:名前は開発中のものです。
12/08/10 07:38:21.03 i0Qf1DqE
Deeさん痛すぎて面白いなw

273:名前は開発中のものです。
12/08/10 09:11:16.11 oMZ9kWYE
>>270
低価格ゲーはほとんど吉里吉里

274:名前は開発中のものです。
12/08/10 12:43:08.15 gntNwDjW
俺のエロゲーの100%が吉里吉里

275:名前は開発中のものです。
12/08/10 13:02:38.19 Y+OM/bgx
>>271
商業

276:名前は開発中のものです。
12/08/10 19:29:44.01 A3LbA3eC
学ぶ力には三つの条件があります。

第一は自分自身に対する不全感。
自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。
だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。

第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。
メンターは学校の先生でもお母さんでもネットの中の無名の人でも、生きた人間ならどんな人でも、
生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの
「渡し守」のような人でもいいのです。
自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。

第三が、素直な気持ち。
メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、
もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。

「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。
つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。
素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、
知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。

以上、この三つの条件をまとめると、

「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」

という文になります。これが「マジックワード」です。
これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。
この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。
学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。
>>273さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。

277:名前は開発中のものです。
12/08/10 20:02:39.76 oMZ9kWYE
誤爆か

278:名前は開発中のものです。
12/08/12 10:52:59.80 hQpm+Z4+
拾ったゲームをバイナリで開いたらハッキリ吉里吉里の文字列で吹いた。

279:名前は開発中のものです。
12/08/12 12:11:25.19 fAkWPCru
吉里吉里のリポジトリ、どのブラウザで開いても文字化け
してしまうんだけど、エンコーディング何にすればいいの?
例:
URLリンク(sv.kikyou.info)


280:名前は開発中のものです。
12/08/12 12:42:00.28 Vdl4sVoP
「バイナリで開いたら」ってすげーアホっぽい

281:名前は開発中のものです。
12/08/12 12:45:05.21 NLvo2BE1
>>278
何がおもしろいのか全くわからん。

282:名前は開発中のものです。
12/08/12 12:49:41.63 QM3o57vQ
tracが腐ってる。
直接開けばok

283:名前は開発中のものです。
12/08/12 13:26:55.91 HOTsLmE0
豚切り/初心者的な質問で申し訳ありません。
pimageにはflip属性がありませんが、
画像を反転させた状態で追加読み込みは可能ですか?

284:名前は開発中のものです。
12/08/12 14:25:01.03 6V5yNBx1
KKDE3 開発始めるらしいな。

285:名前は開発中のものです。
12/08/12 16:39:26.99 ILpjKAhQ
吉里吉里3まだー?

286:名前は開発中のものです。
12/08/12 20:52:53.69 b+2mjcOD
>283
できるか? といえば、できるが、
容易にできるか? といえば、できない

初心者向けの解決策として、表示結果だけを求めるならば

件の問題を対処するには、
反転させた画像素材を、別途用意しておいて
必要に応じて pimage すれば
動作結果は、 pimage に flip属性があって 反転しているように見える

pimageタグで、flip属性 を使用できるように、tjsで改造して機能を追加する
なんてことをするのは、
自分自身が初心者であると感じているうちは、手を出さないほうがいい
中級者、上級者でも、てこずる解決方法です







287:名前は開発中のものです。
12/08/13 00:44:45.13 Lux0SRZN
>286さん

283です。自分もそのように反転画像を作る解決策は考えていましたが、
立ち絵の表情差分にその方法を適用すると数が多いため、悩んでおりました。

しかしやはりtjsをカスタマイズする必要があるのですね…
上級者でもてこずる方法とは恐れ入りました。
flip属性は、レイヤそのものを反転させられてこそ、という
仕様における考え方なのでしょうか。

難しいという事実は残念ではありますが、
返信ご丁寧にどうもありがとうございました。楽をせずに頑張ってみます。

288:名前は開発中のものです。
12/08/13 00:58:00.65 B4eV59Qm
ていうかflip属性ってなんだよimageにそんなのあったのか。
先週反転画像用意したばっかりだよバカじゃん。

289:名前は開発中のものです。
12/08/13 01:30:52.02 sOLXU1to
998 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2012/08/12(日) 04:30:37.03 ID:G9gQhxyp0
>>X Wheelは便利だけどさ、あれって吉里吉里製のゲームと相性悪いよね
>>X Wheel起動したままだとホイールが効かなくなるんだよな
>>吉里吉里のゲームはかなり多いし、何かX Wheelと似た機能の他のフリーソフトないもんかね
エンジン設定ツールが付いてるものは、ホイール検出をウインドウメッセージにすればおk
付いていない場合は他の付いてるゲームのエンジン設定ツールをそのままフォルダにコピーすれば使える

ただ、どっちにしてもホイールを使うとフルスクリーン時のメニューバーがグレイアウト点滅状態になって
セーブロードとかEXITとかがここにしか無い場合は面倒なんだよね

290:名前は開発中のものです。
12/08/13 13:11:11.35 Lux0SRZN
再び283ですが、難しい方法でもやはり将来の向学のために
pimageのプログラムによる画像反転について
TJS改造他、何かしらの解決策をお伺いできればと思います。

ここに書けるだけのアドバイス、ヒントだけでも構いませんので
どなたか、どうぞよろしくお願いいたします。

291:名前は開発中のものです。
12/08/13 15:22:51.35 5I823miX
>290
MainWindow.tjs にて、pimage タグは以下のようになっている

pimage : function(elm)
{
// 部分追加画像読み込み
getLayerFromElm(elm).loadPartialImage(elm);
return 0;
} incontextof this,


AnimationLayer.tjs にて、loadPartialImage()を定義している

function loadPartialImage(elm)
{
// 部分追加読み込みを行う
// この読み込みメソッドは レイヤそれ自体の
// 色調補正、フリップなどの設定に従う
// (従って pimage タグ自体には色調補正や
// フリップ関連の属性はない )

件の案件を解決するには、上記の2点を踏まえたうえで、
独自に pimage の挙動を tjs で作る必要がある


292:名前は開発中のものです。
12/08/14 13:46:46.03 f50Zlp43
>291さん

290です。AnimationLayerのほうに書かれてあったのですね!
自分は作品内でアニメーションしないので、そちらの解説は読み込んでいませんでした。

場所がわかっただけでも非常に参考になりました、ありがとうございました。
TJSのことも含め、良い機会だと思って勉強してみます。

293:名前は開発中のものです。
12/08/14 20:53:09.28 Hs9NZRCR
できませんで結論が出そうになってるけど、283のようなことは
デフォルトでできるよ。

[image layer=0 page=fore storage=uni]
[pimage layer=0 page=fore storage=unifore dx=10 dy=10]
[p]
[image layer=0 page=fore storage=uni]
[pimage layer=0 page=fore storage=unifore dx=10 dy=10]
[s]

とやると、二番目のuniforeはlayer=0に付随して反転して
貼られる。座標も反転する。試してみて。


294:名前は開発中のものです。
12/08/15 00:06:46.36 P4cLP8gu
ありゃ、二番目の[image]にfliplr付け忘れてた…

295:名前は開発中のものです。
12/08/15 12:08:23.44 xMq6NM8w
>294さん

283です。ご丁寧にどうもありがとうございました。
その挙動は確認しております。自分も書き方が悪かったですね…

今回は、立ち絵が衣装デザインの関係で左右別の反転した状態で
作成されており、ただ表情だけは使い回しできると判断したはいいものの
表情素材だけの反転ができない、矛盾した状況になってしまっていました。

もともと立ち絵のベース画像も体の向きを同じに作ってフリップすれば
問題は解決するのですが、イラストの子に仕事を負担させる前に
先に自分で出来ることがあればと質問させて頂いておりました。

お手数をおかけしてすみません。お気遣い本当にありがとうございました!

296:名前は開発中のものです。
12/08/15 16:24:08.93 XPgiqops
>>295
画像の反転なんて画像ソフトで左右反転して
差分ファイル用意するのに大した労力いらないじゃん
フォトショならアクションとバッチで一発でできるし
イラスト担当に負担掛けたくないなら
フリーの画像編集ソフトでもDLして自分でもできる
TJSの勉強にも意欲的なのはいいけどその程度のことで
開発の手が遅れるのは勿体無いよ

297:名前は開発中のものです。
12/08/15 19:27:57.09 U6NcMWRm
>>296
手間はかからないけどファイルの容量は量が多ければかなり増えるよね。(上では表情に関してだけど、他の場合の話も含めて)
少しだけならそれでも問題ないんだろうけど。

298:名前は開発中のものです。
12/08/15 19:36:49.97 lVLyLt5F
画像の大・中・小を用意する問題と比べると、「別に画質は左右反転しても変わらない」
っていう違いはあるな

299:名前は開発中のものです。
12/08/15 22:01:34.37 CcilJX3Q
いやいや、自分で絵を描いたことがあれば分かると思うけど
左右反転しても見れる顔をかくのって大変だよ
絵描きに話してやらせた方が良い

300:名前は開発中のものです。
12/08/15 23:13:40.55 U6NcMWRm
>>299
そんなん最前提の話だろ

301:名前は開発中のものです。
12/08/24 04:16:52.78 3iPyoMfF
吉里吉里3は出る出る詐欺でしたね

302:名前は開発中のものです。
12/08/24 04:19:08.68 dLzVl9KJ
Deeたんのある限り我々は何度でも蘇る

303:名前は開発中のものです。
12/08/24 20:05:17.39 Ixy0/vmm
どこぞのゲームメーカーブランドの新作出す出す詐欺と合わせてお楽しみください

304:名前は開発中のものです。
12/08/26 20:57:32.65 wQNjsAGz
吉里吉里4クルー?

305:名前は開発中のものです。
12/08/30 00:29:54.20 lv3hFZFG
TJS2の "const" は、ソースコード上は単純に無視されるようインプリされているように見えるのだけど、ArrayのsaveStructのところには意味があるように書いてあって、どっちが正しいかご存知の方教えてください。
URLリンク(devdoc.kikyou.info)


306:名前は開発中のものです。
12/08/30 02:22:46.03 gMuJE7QQ
TJS中のconstはvarの代わりに使える(例:「const hogehoge = 0;」等)
でも実際にはconst変数ではなく書き換えが可能(未実装なので)

辞書や配列の前の"(const)"は上記ページに書かれている通り
高効率(高速かつ省メモリ)で内容が評価される
でも定数以外の項目を書くとエラーで弾かれるので注意

saveStructで(const)つきで保存されるのは,確かKAGの巨大セーブデータで
ロード時にメモリ不足で落ちることがあったための対策で入ったような記憶


307:名前は開発中のものです。
12/08/30 03:29:12.38 vJF014XK
tjs初心者なのですが、C++みたいに、thisのワードをつかって、
そこからメンバ変数なりにアクセスしていくことはできますか?

また、Visual Studioのようにインテリセンスで楽々開発していけるような、
IDEってありますか?

this->... で開発するスタイルになれてしまって、
いちいち関数名を書くのがめんどくさくて……タイプみすもしそうですし。

308:名前は開発中のものです。
12/08/30 14:19:33.14 b7OD1br9
吉里吉里3が2013年中に出る確率を教えてください(出来れば本人から)

309:名前は開発中のものです。
12/08/30 16:52:10.58 LuwVr1d1
Twitter垢とって自分で聞いてください

310:名前は開発中のものです。
12/08/30 18:20:43.72 8ggvKMfc
ネタじゃなくマルチプラットフォームの吉里吉里が気になってるってことなら
吉里吉里Javaを追う方が利口よ

311:名前は開発中のものです。
12/08/30 18:30:04.94 vJF014XK
質問です。
tjsの辞書配列って順次アクセスはできないのですか?

for (var i = 配列の最初; i != 配列の終端; ++i)
{
if (hoge == hogehoge)
}

みたいな感じで重複部分がめんどうなので、ループで処理したい場所がわりとあります。
普通の配列を使うと、管理が面倒なのでできれば辞書配列をつかいたいのですが……。

312:名前は開発中のものです。
12/08/30 18:34:12.03 CR8Fmp9/
辞書は Array.assign してから処理するのが定石だと思う。
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)

313:名前は開発中のものです。
12/08/30 18:36:36.14 8ggvKMfc
そこでScriptsExプラグインを華麗に適用

314:名前は開発中のものです。
12/08/30 18:47:25.42 vJF014XK
>>312
おーなるほど、
二個ずつとばしてなんとかする感じですね。
ありがとうございます!

315:名前は開発中のものです。
12/08/31 06:14:03.67 qBGpNTrs
吉里吉里3とは今にしてみれば何だったのか……?(´・ω・‘)

316:名前は開発中のものです。
12/08/31 21:53:14.09 MyEtrE7N
吉里吉里3は何がどうよくなるの? マルチプラットフォームとか以外で

317:名前は開発中のものです。
12/08/31 21:59:26.87 2umGQ0Tm
むしろDeeたんの機嫌が悪くなる

318:名前は開発中のものです。
12/08/31 22:06:52.33 MfCrXR4m
悪くはならんだろw
発言の○○○○度には磨きがかかるだろうけど

319:名前は開発中のものです。
12/08/31 22:09:15.92 2umGQ0Tm
吉里吉里を習得する上で最大の壁はDeeたん

320:名前は開発中のものです。
12/09/01 06:18:55.01 3EsOs3mB
すいません、質問です。

・マウスイベント処理を使って、メッセージレイヤを拡張したい。

Message.tjsのclass MessageLayerにonMouseDownを見つけ確認がてら触ってみたのですが、
メッセージレイヤ上をクリックしても反応がありません。
System.inform("call");
と記述してチェックしたところ呼びだされていませんでした。
hitThresholdの値を変更しましたが無意味でした。

メッセージレイヤのマウスイベントが呼びだされる方法を教えてください。
templateフォルダのコピペプロジェクトで確認しています。
それとも、なにか根本的に間違ってます?
on~とついてるし、イベントハンドラとあるのにメッセージが飛んでこない理由がそもそもわからなくて。
お願いします。

321:名前は開発中のものです。
12/09/01 17:16:02.59 ransYfxN
質問です。
playbgmで鳴らしているBGMがplayseで鳴らした効果音が鳴る度に
音量が急に下がり、徐々に音量が戻っていくというようになります。
playseで鳴らしたBGMの時にはならないのですが、
これは何が原因でしょうか?

322:名前は開発中のものです。
12/09/01 17:16:53.51 5ZN1GHOE
なんかフェードイン関係のマクロでも使ってるんじゃないの

323:名前は開発中のものです。
12/09/02 01:49:11.86 UodBJEeH
音声台詞時にはBGMをしぼるプラグインとか入れてそうだよな

324:名前は開発中のものです。
12/09/03 00:15:05.05 2QjuY5XQ
>>320
実験してみた
MessageLayerクラスのonMouseDownイベントが呼ばれるのは
メッセージレイヤ上に置かれた リンクテキスト をクリックした時

325:320
12/09/03 02:00:16.37 n9rvNLh2
>>324
ありがとうございます。
疑問はまさにお答えていただいたことで、
リンクテキストがない時に、onMouseDownイベントが反応しないのか?でした。
onMouseDown関数にリンクテキストに関する処理が書かれているのならまだしも、
関数にすら飛んでこないので意味がわからなかったのです。

あれから調べてみましたが、上記の原因はどうやらonHitTest関数にあるみたいでした。
リンクテキストの件では、internalHitTest関数内のfindLinkの戻り値がリンクテキストの無い場合はfalseを返すため、
その結果がonMouse~に影響していました。

というわけでいろいろお手数をおかけしました。
メッセージキューイングの順序がわかればよかったのですが…

326:名前は開発中のものです。
12/09/03 02:25:32.49 UX96RwYv
>>325
吉里吉里新版リファレンスの Layer.onHitTest 見なされ

327:名前は開発中のものです。
12/09/03 02:28:04.51 n9rvNLh2
>>326
ほんとだ…俺がまず見るべきはこれだったのか・・・
ありがとうございます

328:名前は開発中のものです。
12/09/03 06:13:02.71 KnmGucWV
>>319
つか最大の敵の気もするw
ちっとは3の開発でやる気見せろ
Nスクの方はちゃんと2が出たらしいが

329:名前は開発中のものです。
12/09/03 06:16:27.73 8XRU72BH
なんでノベルゲー開発ツールの作者はキチガイばっかりなん?

330:名前は開発中のものです。
12/09/03 09:04:55.92 mT08Ygkv
何か凄いことすればキチガイが許されると思ってるからじゃないの?
もしくは大衆がキチガイを受け入れざるを得ない状況を楽しんでるか

331:名前は開発中のものです。
12/09/03 09:14:11.87 9nCE33Vy
吉里吉里を作らなかった人格者より
吉里吉里を作ってくれたキチガイのほうに感謝する
俺にとってはそれが全て

332:名前は開発中のものです。
12/09/03 17:37:05.83 +Ne1mH6U
情報系が基地外みたいなのは文化

333:名前は開発中のものです。
12/09/03 20:49:48.70 ncHorYN9
作者ごとにそれぞれタイプの違う方向にいっちゃってるのが面白いといえば面白い……か

334:名前は開発中のものです。
12/09/03 23:14:54.65 iUJl2+ud
質問です。
linkするときに、自動的にリンク先を決めるようなことをするにはどうしたらいいのでしょうか?

現状では、ふつうに列挙しているのですが、
要素数が多いとのと条件分岐で使う予定でめんどくさいなぁと思ったので……。

[link target="*hoge1"]あ[endlink][r]
[link target="*hoge2"]い[endlink][r]

これを……

for (var i; i < hoge.count; ++i)
{
[link target="*hoge[i]"]hoge[i].name[endlink][r]
}
こんな感じににしたいです。(KAGですのでfor文では書いていませんだが)
そして、こんな感じの文で処理をすると、iの値が最後になるので、どうしても上手く行かなくて……

335:名前は開発中のものです。
12/09/03 23:28:23.42 ncHorYN9
[link target="&'*hoge'+i"]hoge[i].name[endlink][r]


336:名前は開発中のものです。
12/09/04 13:40:19.79 VKvvjtnb
>>335
やってみましたが、どうにも上手くいきませんでした……。
なんというか、クリックされたらそのクリックされたオブジェクトを受け渡す感じにしたいのです。

for()
{
//以下部分を順次探索なり、条件文で処理して表示させる
選択肢:めろん←例えばめろんをクリックすると……*ジャンプ先に行き、
選択肢:りんご
}

*ジャンプ先
//このジャンプ先の処理自体はどの選択肢をクリックしても同じですが、
//処理対象が選ばれたオブジェクトになる。
//例えば、同じ「切る」でも「めろん」か「りんご」かの違いです。

という感じの仕様です。
オブジェクト自体が無理でも辞書配列のkeyさえ渡せればなんとかなるのですが……。

337:名前は開発中のものです。
12/09/04 18:51:10.52 OERGP69/
linkタグのexp属性でクリックした時に式を評価できるから
f.clickedなり適当な変数にkey入れるようにするだけでいいんじゃね?

338:target=
12/09/04 19:55:06.28 sjsgrzG7
んだんだ

[link target=*branch exp="&'tf.tmp='+tf.i"]略[endlink]
...
..
.
[s]

*branch
[if exp="tf.tmp==1"]
[jump target="*s1"]
[elsif exp="tf.tmp==2"]
[jump target="*s1"]
[else]
[jump target="*s1"]
[endif]

339:名前は開発中のものです。
12/09/05 02:58:40.52 Y0Mutfvy
Dee氏はマゾ臭いからこのスレでも他人のフリして自分を
こきおろして快感覚えてそうw

340:名前は開発中のものです。
12/09/05 17:20:21.12 2MC47uwu
ペロ…これはDee

341:名前は開発中のものです。
12/09/05 20:23:01.11 R54TDq9G
吉里吉里3が出ていればまだしばらく変態やりながら求心力保てたのにな・・
吉里吉里3は出さない、でも変態は続けますじゃあねえ・・

342:名前は開発中のものです。
12/09/05 20:32:54.51 dM73rIDd
普通の変態になっちゃう

343:名前は開発中のものです。
12/09/05 20:50:01.43 XYLqdSNU
変態でもオタク系変態ならまだいいんだが体育会系セクハラ親父系の変態が入ってるからな

344:名前は開発中のものです。
12/09/05 20:53:42.60 2MC47uwu
ぜひ>>343氏の変態学の講義を受けてみたいな

345:名前は開発中のものです。
12/09/05 21:14:40.96 XYLqdSNU
オタク系変態
 ●具体的なマンガ・アニメ・ゲームのキャラに絡めた発言が多い
 ●エロトークはエロ漫画・エロゲに出てくるような二次ネタを前提にしていることが多い
 ●リアル女に対しては多少エロトークをすることはあるが基本的に及び腰でお姫様扱い
体育会系変態
 ●リアル女を見かけるとガツガツ絡んでいく
 ●(女に対する)エロトークは実際のセックスネタなどを使うことが多い
 ●はぁセックスしたい 風俗いきたい など直球発言が多い
 ●ちんこ まんこ などの小学生的エロネタを言うのは他の変態もありうるのだが、妙にしつこい
セクハラ親父系変態
 ●自分のリアルにおける収入や地位などをアピールすることが多い
 ●リアル女を見かけると多少距離を置きつつもしつこく絡み、脈ありとみると非常に馴れ馴れしくなる
 ●ある程度親しくなった女には胸揉ませろとか普通に言う
 ●マジメ系ネタとエロネタを合わせた寒い発言をする

346:名前は開発中のものです。
12/09/06 14:41:56.76 RoK3Q8oX
お世話になります。

アドベンチャー物で、クリア後にゲームのCGのみを閲覧するページについてですが
サムネイルをクリックして、基本CG画像を出すところまで出来ましたが
引き続きクリックで差分(例えば5枚)を全て見せるには、どのようにすれば良いかご教授ください。

秀和システムの参考書にあるテンプレのスクリプトですと、1枚閲覧したら最初のサムネイル画面まで戻るので
差分を全部紹介してから最初の画面に戻るには、どんな風にスクリプトを書き込めば宜しいでしょうか?

347:名前は開発中のものです。
12/09/06 16:11:16.24 Hu03WtG7
>>346
おおかたのCG閲覧はこんな動作だと思うので

1サムネクリック→2CGが表示→3画面クリック→4サムネ画面に

こう変更

1サムネクリック→2CGが表示→3画面クリック→[差分ループ判定]→4サムネ画面に
             ↑______________________________________|

CG差分を見た/見てないとか枚数とか
個々のシーンによってループ条件は違うと思うので、変数などで管理して工夫
とりあえずtf.cgcount=0とか作って
@if、@jump、cond属性あたりを用いて5回ループさせてみんしゃい

348:名前は開発中のものです。
12/09/06 17:15:20.56 RoK3Q8oX
>>347
ご厚意ありがとうございます。

ただ、勉強不足でたいへん恐縮ですが用語に関してサッパリなので
実際のスクリプトで例えて頂けないものでしょうか

出来れば引き続き宜しくお願い致します。

私もいろいろ試しているのですが、本編で画像表示に使うimage storageの応用ではないみたいですね。

349:名前は開発中のものです。
12/09/06 18:19:16.68 sRKei9Bd
コピペさせろってか?
レスからたった一時間で両手挙げるのはどうかと思うわー

350:名前は開発中のものです。
12/09/06 19:49:56.50 kOO0ImXR
出来ないことは諦めろ
言葉だけ丁寧にすれば手取り足取り教えてもらえる訳じゃない

351:347
12/09/06 20:34:53.27 Hu03WtG7
>>348
そちらのスクリプトがどんなのか分からないのに
質問だけ投げられたら、こっちは概念しか返せないよ
そのうえで「具体的なのくれ」では無償労働の依頼やね

その調子じゃ分岐するノベルゲーも苦労しそうだ
まず本編作ろうぜ
最後までできた暁には、CGモードも自然と作れるようになってるよ

画像表示の命令は@image storage=~で合ってるけど
画像の内容を変えるにはif文で実行する命令を選択したり
もしくはエンティティでstorageを指定したり

352:名前は開発中のものです。
12/09/06 20:47:12.52 Hu03WtG7
あ「ループ」の意味わかる?プログラムの処理が同じところをグルグル回ること
(一般的には@jumpで以前のラベルに戻る処理)
無限に回り続けるのはまずいので、条件命令@ifなどで
条件(5枚表示した、とか)を満たしたときに無限ループから脱出させる

ご希望の動作をさせるためには
・上述のループ処理
・表示内容を順に変えていく処理 ヒント>>351
が必要

353:346
12/09/06 21:43:29.27 RoK3Q8oX
>>351
ヒントありがとうございます。
何とかやってみようかと思います。

album.ks
album_init.ks

ただCG鑑賞モードを構築する上の2種類のksのどちらを重点的に書き換えするのかが分からない状態でして
そちらを教えて頂ければと思います(すみません)。

現在、album.ksファイルの今の状態が下記のようになります。

; サムネイル画像が選択された(サムネイル画面からクリック)
*album_select
; イベント絵を前景レイヤに読み込み、表示
[image storage="&tf.album_storage[tf.album_select+20*sf.album_page]" layer="&tf.album_layer" page=fore visible=true left=0 top=0 index=1999999]
------------------------------------
(※この間に画像呼び出しのスクリプトを書き加えるものだと思って作業していました)
------------------------------------
; クリックを待つ
[waitclick]
; イベント絵の前景レイヤを非表示にする
[layopt layer="&tf.album_layer" page=fore visible=false]
[unlocklink]
[s]

(ここでサムネイル画面に戻ります)

すみませんが、何卒宜しくお願い致します。

354:名前は開発中のものです。
12/09/06 22:54:50.62 41lq8MvN
>>337-338
ありがとうございます。

まわしてみたのですが、一旦ループを最後まで回しているので、
tf.iの値が、for文の終了条件の値になってしまい、不正な値になってしまいますorz

リンク先はlink文にexpを入れることで、ひとまとめに出来たのですが、選択肢のループ構造は難しいようです。
愚直に全部書くか、吉里吉里そのものを改造するしか、方法しかないのかぁと諦めました……。

355:名前は開発中のものです。
12/09/06 23:43:04.83 kOO0ImXR
346も354も、まずは自分で分かる構文で全部書くべき
分からないならその機能は諦めろ
ちゃんと続けていけば、そのうち何言われていたのか分かってくるから

356:名前は開発中のものです。
12/09/07 01:52:44.19 Pe8ZiBvW
このくらいのループ処理とかならgoogle先生に聞きながらやればできるだろ。
ほとんど答え載っているようなもんだし

357:名前は開発中のものです。
12/09/07 02:41:34.18 VnyU+LY1
ふむう
・改造箇所は>>353の部分で合ってる。どの命令が、>>347の図の中のどれに対応しているか見極めよう
・[image storage="&~ の&以降が何言ってるか分からない場合は諦める
 というより自分でイチから作った方が動くかも
・参考書とやらは俺ら持ってないので、それを前提に話されても困る

同人(ノベル)ゲーム界隈に元気があるのは良いことなので、作り手を俺は応援する!
しかし最低限の事は自分で解決しなければ、ゲームが完成しないんだよね
まぁCGモードが無くってもゲーム本編の面白さに影響はないってw

358:346
12/09/07 08:55:38.07 asYtRRfj
>>357
改造箇所が合っているという情報だけでも助かりました!
今後はここに絞って、いろいろ試してみたいと思います。

今回はお付き合い頂いて、本当にありがとうございました。

359:名前は開発中のものです。
12/09/07 18:29:08.72 T/D6KsDh
背景だけじゃなく、メッセージボックスの画像や立ち絵もグレースケールで表示したい場合って
別途それ用に画像を用意しないといけないのでしょうか?


360:名前は開発中のものです。
12/09/07 19:24:23.55 4MGmxwGd
>>359
Layer.doGrayScale() ってのがあるよ
セピアっぽくするのは無理

完全なグレースケールだと冷たい感じがするから別に用意したほうがいいと思う

361:名前は開発中のものです。
12/09/07 19:25:21.48 lr1doojE
セピアっぽくするのはガンマ値いじればできる
リファレンスに載ってるので参照

362:名前は開発中のものです。
12/09/09 00:27:57.82 UoexBhAR
TJS2で辞書配列の作成がやたらめったら遅い。多分コレが該当してる。
URLリンク(www.geocities.jp)
配列で作り直して速度はなんとかなったけど、分かり辛くてメンテが
大変で困ってる。吉里吉里3なんか要らないから、辞書配列周りを
もう少し高速化してくれ…!

363:名前は開発中のものです。
12/09/09 01:51:24.80 nEuJaSQ1
辞書配列はよく使うところだしねえ

高速化の余地があるのかわからんけど、機能削減したLightDictionaryとかでもいいから
なんかあるとうれしいな

364:名前は開発中のものです。
12/09/09 02:13:33.81 AWFXq19t
>>362
そんなに差がでるってことは、C++のMAPとかと全然作りが違うんかな?

……辞書配列つかいまくってるけど、
自分のマシンは自作したばっかで高速だから、
本当はすげー重いとか考えると怖いなぁ。

365:名前は開発中のものです。
12/09/09 04:05:50.63 UoexBhAR
>>364
実測してみたら、数千要素くらいからがくっと速度が下がる。気持ち
O(n^2)になっているような。特にassignStructでコピーすると顕著。
件のURLにあるように、ちょっと長いゲームではセーブラベルが
数万くらいにはなるので、これや、これに付随するデータを保存する
のが大変なの。
逆にいえば、そんなに大きい辞書配列を使わなければ、そんなに
困ることはないだろうね。

>>363
うーん、きっと機能削減しちゃうとそれはそれで困る場面が
出るし、使う方も混乱するだろうと思うから、元のまま高速化
できないか考えた方がいいと思うんだ。

吉里吉里のソースコード見てみたけど、さらっと見るには範囲
大きすぎて、(assignStructは単純に要求に応じて確保してる
だけみたいだけど)どうやってるか正確にわからない。ので、
高速化できるかどうかまだわからない。内部仕様書が欲しい…。

高速化できたとして、pluginみたいな形で元のDictionaryを
置き換えることってできるのかなぁ。そうでなければ、BCCの
環境一式揃えて全コンパイルになってしまうから、手が出せ
ないねぇ…。

366:名前は開発中のものです。
12/09/09 09:32:01.28 AWFXq19t
いっそC++とか組み込めたりできんのw?
あんまりにも重いなら、その部分だけはtjsじゃなくてC++使うとか。

367:名前は開発中のものです。
12/09/09 12:00:23.88 UoexBhAR
>>366
辞書配列じゃなくて普通の配列なら速いことがわかっているので、今は
普通の配列で組みなおして速度的には問題なくなっている。ただ、
複雑になってメンテが大変なのをなんとかしたいんだよ。

C++でも組めるけど、それは更に面倒だし、単機能のためだけにdll書く
のもなー、というのが本音。辞書配列ならかなり簡単に書けるから…。

以下みたいなスクリプト書いて所要時間をプロットしてみたら、
見事な二次曲線になってた。辞書配列の要素数には要注意だね。
for (var i = 1; i <= 40; i++) {
var tick = System.getTickCount();
var hash = %[];
for (var j = 0; j < 1000*i; j++)
hash['abc'+j] = j;
dm('tick('+i+') = ' + (System.getTickCount() - tick));
}


368:名前は開発中のものです。
12/09/09 12:03:58.05 UoexBhAR
ちなみに同じスクリプトを配列ベースにすると、40000要素数の時に
手元の環境では辞書配列の1/100以下の時間で終わる。うーん面白い。

369:名前は開発中のものです。
12/09/09 12:41:53.87 AWFXq19t
ソースも読まずにかつ検証もせずにすげぇ適当なこと言うけど。

そんだけ時間に差があるってことは、もしかして、内部的に頻繁にソートとかしてんのかね?
重複を許さない仕様なら、ソートを一切せずに、線形探索をしているのかも?
ハッシュテーブルとか使ったら早そうだけどなぁ。

370:名前は開発中のものです。
12/09/09 15:07:27.31 UoexBhAR
線形探索しているから、じゃないはず。もしそうなら、既存の
巨大な辞書から要素を取り出す作業も同じくらい遅くなるはずだけど、
そうなっていないから。「作成」が遅いみたい。だから今はメモリ
かなーと思っている。要求の度に素直に確保してるんじゃないかなー、
と。作成時にソートしているかどうかはまだ不明。
ハッシュ持てば早くなるのはその通りだけど、要素の種類がたくさん
あるから、適当なハッシュ関数が作れるのかどうか。
ソースは↓のあたりね。
URLリンク(sv.kikyou.info)


371:名前は開発中のものです。
12/09/09 18:43:01.57 mfE2cjN2
辞書作った後にループで一気に何万と要素を足すとハッシュテーブルが
小さいままだから遅いって話なので,ゆっくり足されるのは多分問題ないはず。
ScriptsExプラグインにrehash()を足したので,これ使って

Plugins.link("ScriptsEx.dll");
(中略)
for (var i = 0; i < NUM; i++) {
var elm = "hash_number_is_" + "%06d".sprintf(i);
Scripts.rehash() if (i > 0 && !(i % 1000));
hash[elm] = 1;
}
みたいにしてみると高速化される。理由の詳細はScriptsExのmanual.tjs参照のこと。
でもassignStructは吉里吉里本体をいじらないとどうしようもない予感。

372:名前は開発中のものです。
12/09/09 23:06:04.76 UoexBhAR
>>371
rehash()追加、ありがとう!
でも残念ながら、以下のスクリプトで実測すると、rehash()が
ある場合とない場合とで、実行時間の差は1%程度で殆ど変わらな
かった…。難しいもんだね。

Plugins.link("ScriptsEx.dll");
for (var i = 1; i <= 40; i++) {
var tick = System.getTickCount();
var hash = %[];
for (var j = 0; j < 1000*i; j++) {
Scripts.rehash() if (j > 0 && !(j % 1000));
hash['abc'+j] = j;
}
dm('tick('+i+') = ' + (System.getTickCount() - tick));
}

373:名前は開発中のものです。
12/09/10 16:48:31.80 sxxAr/QX
>>372
そのテストコードは全体的にループ回数が少ない気がする。
i=40以降でどうなるか見てみた?
あとrehashの呼び出し条件を下記にするとより効果的っぽい:

Scripts.rehash() if (j>0 && !(j&(j-1)));

要素数が2^nのタイミング呼び出すようなコードね。
手元環境でtick(40)にて2倍くらいの差になった。
jが小さいと頻繁に呼ばれるのでj>0じゃなくて255とか適当に閾値決めてもいいかも


374:名前は開発中のものです。
12/09/10 18:07:30.21 8rk35zca
TyranoScript ティラノスクリプト
KAG3/吉里吉里と互換性のあるHTML5ノベルゲームエンジン

URLリンク(tyrano.jp)

KAG互換?TJSの代わりにJS使うみたい。
サンプル見ると独自拡張もかなり入ってるみたいだけど。


375:名前は開発中のものです。
12/09/10 18:08:41.02 wEtTvUal
Deeたんとユカイな仲間たちにさんざん突っ込まれてた奴じゃないのw

376:名前は開発中のものです。
12/09/10 19:03:59.53 w8Iin1y0
なかなかいいなと思ったけど、
マウスポインタの絵変えたり右クリックと回転使えるの?
サンプルでは出来てないが

377:名前は開発中のものです。
12/09/10 19:05:13.30 FEZq0v87
右クリック使えないのならきついな
スマホ対応を視野に入れてるのなら仕方ないか

378:名前は開発中のものです。
12/09/10 19:38:22.95 U+XwcDpe
fillRectで枠線とか描けるようにしたけど、どうにも使い勝手があんまり……
いちいち画像で用意するほどのものでもないし、何か参考になりそうなのないかな

379:名前は開発中のものです。
12/09/10 19:39:36.84 wEtTvUal
プラグインとかで拡張しない限り1pixelの幅or高さの
長方形を描く以上でも以下でもないだろ

380:名前は開発中のものです。
12/09/10 19:42:31.53 U+XwcDpe
うーんと枠内に文字とか簡単に入れられるようになったり
ドラクエみたいに上が文字を入れられるように空いてる感じに出来たらなーと思って

381:名前は開発中のものです。
12/09/10 19:46:16.41 wEtTvUal
そんなのはまさに自分で「こっからこう線を引いてここを空けて……」って
関数を試行錯誤していくしかない

テキストの幅とかはLayer.fontからこれで得る
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
URLリンク(devdoc.kikyou.info)

382:名前は開発中のものです。
12/09/10 19:51:12.25 U+XwcDpe
そっかー。あとはLocateで文字位置調整したりで何とかするしかないかな
どうもです。なんとか頑張ってみようと思います

383:名前は開発中のものです。
12/09/10 19:53:06.04 wEtTvUal
正直デフォのKAG依存でやってるレベルの人がレイヤーへの描画に手を出すと
いろいろハマりやすいから画像で用意しとくほうが無難だとは思うけど

384:名前は開発中のものです。
12/09/10 20:33:10.08 hfu+dhq8
っLayerExDrawプラグイン

385:名前は開発中のものです。
12/09/10 20:50:17.55 FsWzzwS8
フォローが千超えたらしいし、俺一人くらい抜けてもいいよね…

386:名前は開発中のものです。
12/09/10 23:17:20.59 vGyK/NHW
>>373
色々試してくれて本当にありがとう。
2^nのときのrehash()を試すと、ウチの環境(Corei3 2120T)では大体
全体的に20%くらい高速になった。ただ、n=50 の時で既に実時間で
2秒以上かかっていて、Pentium4 2GHz(個人的にユーザの最低ライン
だと思っている) あたりだと10秒以上かかった。10秒が8秒に
なってもあまり嬉しくない、というのが実情…。
辞書配列使わず、配列で作り直すと、同じ要素数でPen4でも
0.4秒以内に終わるから、やっぱり根本的な解決が必要なんだと
思った。
プラグインで辞書クラス作ってみようかなぁ…。


387:名前は開発中のものです。
12/09/11 01:40:09.21 4GvHH/gU
またDeeたんが女にしつこく絡みすぎてマジレスされてるお……

388:名前は開発中のものです。
12/09/11 03:13:17.11 B/bXUMF5
あなた頭大丈夫?とマジレスするのが普通なんだ

389:名前は開発中のものです。
12/09/11 05:56:19.08 /mp0HENN
俺らはその変態が開発したツールを使ってるんだよなぁ・・・
















と考えると恥ずかしくなってきたw

390:名前は開発中のものです。
12/09/11 06:50:56.48 B/bXUMF5
出来たゲームでさえも変態ゲーだったりしないか?

391:名前は開発中のものです。
12/09/11 11:29:57.33 JfcGKgtO
>>386
どういう目的で辞書にそんな大量の要素を追加するのか知らんけど,
データ構造を根本から見直してみれば?
もちろん配列を使うのもひとつの手だけど,辞書を分割や階層化して
1つの辞書の要素数を減らす工夫をしてみるとか,一気にデータを格納せず,
必要になった時点で格納するようにするとか,色々と方法はあると思う。

392:名前は開発中のものです。
12/09/11 18:16:51.39 7lmoXcw9
初ゲーム制作に使うエンジンをNスクか吉里吉里にするかか迷っていて、
最新OSとの相性は吉里吉里のほうが良さそうかなとこっちに傾いていたんだが、
吉里吉里の作者ってこんなおかしな人だったのか・・・
Nスクにした方が無難そうだな

393:名前は開発中のものです。
12/09/11 18:24:54.50 4GvHH/gU
Nスクの作者も政治論議でわけのわからんことを
ぶちあげてる変な人だよw

394:名前は開発中のものです。
12/09/11 18:28:12.48 xybWlsMr
ポストDeeたんとかいないの?

395:名前は開発中のものです。
12/09/11 18:50:13.51 lQqMX233
>>392
プログラマーは基地外な方が、いいものを生み出す気がするwww
偏見だけどwww

396:名前は開発中のものです。
12/09/11 18:54:57.22 4GvHH/gU
Deeたんの周辺もちょっと神経質な人とか多いよね
オープン系キチガイのDeeたんよりはいいと思うけどw

397:名前は開発中のものです。
12/09/11 19:00:01.35 xybWlsMr
Deeたんってオープンソースだったのかw

398:名前は開発中のものです。
12/09/11 19:43:05.38 VVJjhHPk
>>391
簡単に言えば、メッセージ画面に表示したままの履歴を持とうと
している。文字属性やルビなどが頻繁に出現すると、それらの
変更の度に保存すると2000行(要求仕様だから減らせない)保存する
だけで数万要素になる。ラベル通過時にセーブされるので、
最悪だとラベル通過ごとに数秒停止、みたくなる…。
今は配列を小汚く使って速度的な問題は出ないようにしたけど、
コードが汚いのでなんとかしたかったんだよ。

色々考えたけど、元テキストを履歴データにそのまま使うのは、
分岐時や[emb]でデータを表示した時の処理を考えると、別の
パーサを用意するなど複雑になりすぎる(実際作ってみたが
ちょっと速度的に厳しかった)。メッセージ画面をそのまま履歴に
使うことも考えてみたが、必要な変更が多すぎた。なので、
今回は今の実装で進むことにするよ。というか、辞書配列
使わないだけで速度が十分になるのがなんとも…。

「使い方によっては、辞書配列はびっくりするほど遅い」と
いうのが分かったのが収穫だったということで。みんな
ありがとう!


399:名前は開発中のものです。
12/09/11 22:26:25.02 7Ppo+g9F
最近興味が沸いたんだけど
みんな凄いなーどのぐらいで扱えるレベルになった?覚えるコツとかある?

400:名前は開発中のものです。
12/09/12 00:06:39.11 p5BqBTpn
>>392
YU-RISは?

401:名前は開発中のものです。
12/09/12 00:23:07.00 LfZ0Z62G
使用報告を要求するツールは使わない

402:名前は開発中のものです。
12/09/12 00:33:04.45 F435bvG3
使用済みDeeたん…

403:名前は開発中のものです。
12/09/12 01:03:18.81 u+tTt8No
>>399
覚えるコツは、やっぱり自分で何か作ってみることだと思う。
あと他の人の書いたプラグインなど読んでみること。
それと、わかんないことをわかるまで調べてみる根気。


404:名前は開発中のものです。
12/09/12 01:08:59.05 NpPGs8Ln
覚えるコツ

自分のレベルを自分で把握する
中学生がアソビで作るようなしょぼいノベルゲームから、まほよまで作れるのが吉里吉里だからね

405:名前は開発中のものです。
12/09/12 01:15:48.85 LjfvtzVb
元々C++とかのプログラム言語は知ってたからプログラム的な問題は大丈夫だったけど、
裏画面のシステムはちょっと躓いたなぁ。
いじりながら、ようやく覚えた。あとはリファレンスと開きっぱなしにしたり、常にググったり。

406:名前は開発中のものです。
12/09/12 01:17:34.83 NpPGs8Ln
プログラムができる人間の場合KAGでかえってつまづいたりすることもある
KAGとTJSの関係ってどうなってるの???って

407:名前は開発中のものです。
12/09/12 07:53:11.27 KrJ2O0Xn
プログラムかじってて裏画面がわからんw?

ニワカすぎて腹痛いわ。

当たり前のシステムだろうが


408:名前は開発中のものです。
12/09/12 07:54:51.76 KrJ2O0Xn
その一行でド素人PGでだとわかる。

409:名前は開発中のものです。
12/09/12 08:21:18.69 5vJqmtwF
ドキュメントを読んで最初に裏画面に対して抱いた印象はダブルバッファの延長?だったなーと思いだした。

410:名前は開発中のものです。
12/09/12 09:51:23.69 LjfvtzVb
>> ID:KrJ2O0Xn
(´-`).。oO(なんでこの人、煽ってくるんだろう……怖い)

411:名前は開発中のものです。
12/09/12 10:54:56.71 KrJ2O0Xn
>>410

>元々C++とかのプログラム言語は知ってたからプログラム的な問題は大丈夫だったけど、

片腹痛いだけ。
よくC++を問題ないとかいえるなと。
プロでも理解できないのに。



412:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:02:55.05 LjfvtzVb
>>411
あの仕様自体がカオスの、C++を問題ないなんて一言もいってないじゃないですかヤダー。


413:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:08:58.47 KrJ2O0Xn
自分の書いた文章読めとしか言えない

414:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:10:34.23 KrJ2O0Xn
まあその程度の脳みそだからダブルバッファも知らんのだろうけどw

415:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:12:47.97 LjfvtzVb
>>413
俺は、条件分岐とかループとか、そういう初歩のプログラム問題は大丈夫っつっただけだよー。
吉里吉里にアレク以上にtemplateについての完全なる理解が必要なら知らんけど。

416:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:13:36.87 LjfvtzVb
>>414
お、おう……。

417:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:18:18.07 kIjd7kIW
kagの裏表画面は、ダブルバッファと似て非なるものだぞ


418:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:19:59.99 KrJ2O0Xn
概念は似てるし、C++でダイレクトXいじったことあるやつだら誰もがそう思うってだけのこと。


419:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:20:07.78 sHOhZnIx
>>417
よせ
まだ早い

420:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:25:27.50 KrJ2O0Xn
それにDeeをバカにしてる奴多いけど
お前らザコがあのレベルに達することないわ。
組める奴いるのかよw
見た感じど素人の集まりじゃねえか

421:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:28:45.82 kIjd7kIW
DirectX的にはマルチパスレンダリングだろ

422:名前は開発中のものです。
12/09/12 11:35:21.35 sHOhZnIx
>>420
>それにDeeをバカにしてる奴多いけど
バカかてめえ
Deeたんをバカにしてるやつなんていねーよ
変態すげーなとは思ってるが

423:名前は開発中のものです。
12/09/12 12:57:52.97 NpPGs8Ln
いやDeeたんの変態っぷりはだいぶバカにしているけどねw
特に女に迷惑かけるのがいかん

変態紳士というものは迷惑をかけずに独り嗜むものだ

424:名前は開発中のものです。
12/09/12 15:13:10.92 dE2TVkK4
変態性はなんやかんや言ってるがだれもプログラムに関しては何も言ってねーよ

425:名前は開発中のものです。
12/09/12 16:46:27.95 3Cr784K5
自分は雑談スレとはいえ吉里吉里に直接関係ない
Deeたんヲチは最近多くてなんだかなとは思っていた
Twitterさえなければなぁ・・・

426:名前は開発中のものです。
12/09/12 17:04:52.21 o4M6gJnM
スマホで吉里吉里動作するエンジンが出来たって?
URLリンク(almight.jp)

427:名前は開発中のものです。
12/09/12 19:13:16.81 VivVo9gC
>426
>※TJS2とは互換性がありません。また、直接KAGをスクリプトで制御している場合は修正が必要な場合があります

KAGだけで組んでいるの前提の状態みたいだな
そのまま変換ツール通して終わりには、ならないっぽい


428:名前は開発中のものです。
12/09/13 01:46:49.14 CLOJMeGZ
>>425
ヲチられるのはしかたないでしょ
みんなネットしてるご時世、Twitterなくてもあの性格じゃ遅かれ早かれ変態紳士として周知されたろうなw

429:名前は開発中のものです。
12/09/13 01:55:32.35 eNG74QZz
レス数が増えてるのをみて覚悟したが、やっぱり飛ばし見

430:名前は開発中のものです。
12/09/13 03:29:14.52 7gLUclkJ
紳士ちゃうねん

431:名前は開発中のものです。
12/09/13 11:33:11.85 R9AkC3XM
Deeさんのキチガイ面白いじゃん
むしろ吉里吉里の好感度上がったわw

432:名前は開発中のものです。
12/09/13 15:13:22.00 RYiAV76z
プログラマーに限らずクリエイター系はみんな変わり者が多いよ
それに作品自体の素晴らしさと、その作者の人格はビックリするくらい比例しないしねw

433:名前は開発中のものです。
12/09/13 18:13:04.72 LBGhbu9g
流れぶった切ってすみません。

質問ですが、tjsにはtypedefみたいなものは無いのでしょうか?

現状新たに短い名前変数を定義してやってますが、
バグの引き金になりそうでちょっと怖い……。

434:名前は開発中のものです。
12/09/13 18:34:31.58 jfceVyYp
変わり者が多いくらい可愛いものじゃないか。
途中でいなくなったり逃げることを思えば。

435:名前は開発中のものです。
12/09/13 18:52:03.40 PQnSp01L
型指定できないのにtypedefなんかねーよ

436:名前は開発中のものです。
12/09/13 23:50:00.66 WKlwUkQ8
初めてみようと思ったけど吉里吉里2 2.32 安定版 revision 2が最後なんだな

437:名前は開発中のものです。
12/09/14 09:42:41.51 k2Bm2ljq
開発版ばっかで安定版出さないからね

438:名前は開発中のものです。
12/09/14 13:17:27.83 3x9+OZN9
開発版、安定してるよね

439:名前は開発中のものです。
12/09/15 21:00:15.01 L3uagn2D
Nscと吉里吉里 なぜ差がついたのか 慢心環境

440:名前は開発中のものです。
12/09/15 21:01:24.09 +LNpgNe7
最近だと吉里吉里より新しい世代のエンジンのほうが
なんぼか名前を見るようになった気がする

441:名前は開発中のものです。
12/09/15 21:55:44.75 GyI+E9Wk
上でも出てたユーリスっていうやつか

442:名前は開発中のものです。
12/09/15 22:23:15.69 NKh4kN0i
エロゲだとまだまだ吉里吉里無双じゃのう

443:名前は開発中のものです。
12/09/15 22:26:36.69 +LNpgNe7
吉里吉里より新しい世代のエンジンの主なアドバンテージは
ユーザー(開発者)フレンドリーだって点だからねえ

同人作家とか向けだわな

444:名前は開発中のものです。
12/09/16 04:59:20.09 6gNgPihV
最新KAG3で質問があります
moveをスムーズに連続で呼び出したいのですが、moveの間に微妙な間が出てしまいます
実現したい動きはスプラインで表現できないものです
再現コードは下のような感じです

*loop
[move layer="0" page="fore" time="1000" path="(600,400,255)(300,200,255)" spline="false" canskip="false"]
[wm]
;ここに間
[move layer="0" page="fore" time="1000" path="(300,200,255)(600,400,255)" spline="false" canskip="false"]
[wm]
;ここに間
[jump target="*loop"]

間を取り除く方法をご存じないでしょうか

445:名前は開発中のものです。
12/09/16 05:28:52.29 JbsaSqMU
>444
path属性に始点はいらない
というか書いちゃダメ

446:名前は開発中のものです。
12/09/16 10:18:57.04 NDX93R+8
質問です
メニューバーに「音量」ではなく直に「BGM」をつけるのはどうしたら良いでしょうか
効果音を使っていないのでダイレクトにBGM音量を変更をしたいです
他のシステムメニューと同じように変更できないため行き詰ってます
よろしくお願いします

447:名前は開発中のものです。
12/09/16 11:05:16.86 6gNgPihV
>>445
すみません再現コード間違ってました
始点を抜いたらかなり改善しました
でも実コードでは始点を書いていなかったんですよね
実コードでは他の動作も行っているからそれが問題なのでしょうかね
もう一度再現コードを書いてみます

*loop
[move]
;ここでいろいろ、だけどmoveのtimeを十分にとっているので問題なし?
[wm]
[layopt];visibleを変更
[jump target=*loop]

448:名前は開発中のものです。
12/09/16 11:48:34.00 6gNgPihV
追加情報です
始点を抜いた再現コードでも画像サイズが大きくなれば引っかかるようになりました
これは対処のしようがないのでしょうか

449:名前は開発中のものです。
12/09/16 12:57:20.76 Ea43IitD
該当シーンに来る前に非表示状態で読み込みだけしておいてキャッシュさせるしかないよ

450:名前は開発中のものです。
12/09/16 13:06:28.41 6gNgPihV
>>449
回答してもらったのかな
アドバイスありがとうございます
でも今回はimageタグで読み出した後、moveとmoveの間の引っかかりなのでキャッシュは生きていると思ってます

451:名前は開発中のものです。
12/09/17 02:14:53.59 cizX3Nm2
>>450
1280x768のゲーム画面で、1280x768の画像を以下のスクリプトで
動かしてみたけれど、特に止まるようなことはなかったよ。
CPU=Corei3 2120T、WinXP(32bit)、吉里吉里2.30.2.416で。
何か別の問題じゃなかろうか。同じスクリプトで、そっちで
ちゃんと動くかどうか確認してみては。

[image layer=0 page=fore storage=1280x768]
[layopt layer=0 page=fore visible left=600 top=400]
*loop
[move layer="0" page="fore" time="1000" path="(300,200,255)" spline="false" canskip="false"]
[wm]
[move layer="0" page="fore" time="1000" path="(600,400,255)" spline="false" canskip="false"]
[wm]
[jump target="*loop"]


452:名前は開発中のものです。
12/09/17 02:46:03.22 cizX3Nm2
>>446
その聞き方だと何をしたいのか全く理解できない。
それじゃ誰にも答えてもらえないよ。

たとえば、

『吉里吉里 2.32付属のgvolume.ksを使って、first.ks冒頭で
[call storage=gvolume.ks]
[gvolmenu name=BGM control=bgm]
と実行すると、ゲーム画面上部に表示されるメニューバーに「音量」が追加され、
サブメニューとして「BGM」が選択できるようになるが、この「BGM」サブメニューを
直接メニューバー上に配置して選択できるようにしたい。どうすればいい?』

…と聞かれると、ああそれはね、gvolume.ksの12行目、insertToRoot = false;
の部分をinsertToRoot = true; にすればいいんだよ、とか答えられる。

質問は極力具体的に、切り貼りすればすぐ確認できる(パラメータも省略しない)
テストスクリプトを付けるのがコツ。答える方だってヒマじゃないんだから、
確認手間が少ないととても嬉しい。昔、環境とか質問のテンプレって無かったっけ?

あと回答者も、最近は確認せずに無責任に答えてる人が多い気がする。
それが絶対悪いとは言わないけれど、でも自分の回答内容は一度くらいは
実際に確認した方がいいと思う。
変なところでミスってて恥ずかしい思いをすることがあるから > 俺も。


453:名前は開発中のものです。
12/09/17 10:31:13.53 KduT4OFS
>>451
確かに環境依存のようですね
moveとmoveの間がカクつく
 CPU=Athlon(1.15GHz) WinXP(32bit) 古里古里2.31.2010.425
 CPU=Atom D510(1.66GHz) WinXP(32bit) 古里古里2.31.2010.425
カクつかない
 CPU=Phenom 2 x4 905e(2.5GHz) Win7(64bit) 古里古里2.31.2010.425

しかしながら少し古い環境でもカクつかないようにしたいと考えています
質問後、KAGのmove処理部分のソースを読み、実現したい事に対して無駄が多いと思いました
そこでtjsで実験コードを記述すした所、問題が解消されたようなのでmoveはやめてそちらに移行します
ご回答ありがとうございました

454:名前は開発中のものです。
12/09/18 04:08:23.42 +sRq8PkX
Twitter見たらまた女に絡んでて、やり取り読んだら引いた
奇人変人というよりは、単に物凄く傲慢な人?
正直こえーよ

455:名前は開発中のものです。
12/09/18 04:09:47.88 7+JvMwAV
会社の面接に来た学生をバカにしてやったwwwwwww みたいのも
前書いてたしなあ

基本的に体育会系っぽい

456:名前は開発中のものです。
12/09/18 09:43:46.58 y5ASKkLq
傲慢でもなんでも最後まで仕事するなら全然OK。
そういう世界だろ、ゲーム関係って。

457:名前は開発中のものです。
12/09/18 09:46:32.77 0VmzV2r8
確かDeeたんの仕事はゲーム関係じゃなかったような

458:名前は開発中のものです。
12/09/18 13:17:07.36 cJ5EOEAB
deeが奇人じゃなかったらこんなにライセンス緩くならなかった
奇人で良かった

459:名前は開発中のものです。
12/09/18 13:56:07.57 akpSNMXS
作者ヲチの話題で盛り上がるくらいなら過疎のほうが遥かにマシ

460:名前は開発中のものです。
12/09/18 15:10:53.24 uj2LWIu1
奇人変人ではなく変態が正しい

461:名前は開発中のものです。
12/09/18 19:22:43.60 58b3g8V6
始めて1ヶ月たつけどサッパリ
はじめはこう!とかこうやっていくといいよとかコツみたいなのない?
本でも買おうかな

462:名前は開発中のものです。
12/09/18 21:30:08.64 b7k3fuND
昔の人は良い事を言いました
「学問に王道なし」

463:名前は開発中のものです。
12/09/18 21:31:15.38 SYx25BQp
吉里吉里2.32で以下のスクリプトを実行した後、コントローラの[X](終了ボタン)を
押すと、「アドレス 00000000 でアドレス 00000000 に対する読み込み違反が
おきました」と怒られます。setZoom()がなければエラーになりません。終了
間際でログも出ないので原因が分からないのですが、使い方を間違っているので
しょうか。

; config.tjsではscWidth=640、scHeight=480と定義してある
[eval exp="Debug.controller.visible = true"]
[iscript]
kag.setInnerSize(320, 240);
kag.setZoom(1, 2);
[endscript]
[s]

464:名前は開発中のものです。
12/09/18 21:55:51.36 z5aSheui
定義したマクロが呼び出せるファイルと呼び出せないファイルがあるのですが、そんなことがありえるのでしょうか?

;名前を表示するマクロ
[macro name=名前表示]
[ボイス char=%text buf=%buf number=%v cond=mp.v]
;以下キャラの名前を表示する処理
[endmacro]

;ボイスを再生するマクロ
[macro name=ボイス]
;ボイスを再生する処理
[endmacro]

直接「ボイス」というマクロを呼び出すのはどこのファイルでもうまくいくのですが
「名前表示」というマクロはファイルによって呼び出せたり呼び出せなかったりしているらしく
キャラクターのボイスが再生されない状態です。
(エラーははいていません)

マクロを定義してあるファイル(macro.ks)はfirst.ksで読み込んでいますし
データをロードせず、初めからゲームをプレイしても同じ現象が起こってしまいます。

不可解な現象で戸惑っているのですがどなたか解決方法をご存知の方、いらっしゃらないでしょうか?

465:名前は開発中のものです。
12/09/18 22:29:24.65 TOnFJfOU
よくわからんけど低スペだからよくでるよ
終了時のアドレスのEAccessViolationみたいなの。
最悪終了しても音楽だけずっとなりつづけたりする。
昔相談したけど低スペだかららしいんで諦めた。

466:名前は開発中のものです。
12/09/18 22:40:07.57 SYx25BQp
>>465
463です。PenM(1.2GHz)でもCorei5(2.4GHz)でも両方起こるから、
スペックは無関係だと思っています。
それに、低スペックだからEAccessViolationが出る、なんてことは
無いはずです。ヌルポだから、論理的な間違い以外はないと
思うのです。


467:名前は開発中のものです。
12/09/18 23:43:09.69 +YMeJqrj
みんなエディタ何使ってる?

468:名前は開発中のものです。
12/09/19 00:23:47.25 iuOUAkTk
>>461
初めてなら基礎から1つずつ順番にやっていって徐々に手のひら広げるがいいかと

469:名前は開発中のものです。
12/09/19 00:25:31.90 iuOUAkTk
>>467
KKDE
リロードせずに書き込んでて数レス進んでいることに気付かなかった件

470:名前は開発中のものです。
12/09/19 08:44:11.96 GZsJ2O81
さくらエディタ

471:名前は開発中のものです。
12/09/19 08:56:14.28 6lRCI+jb
KKDE

472:名前は開発中のものです。
12/09/19 12:44:54.38 c2jnYCxB
ちょっとスレ違いかもですが
ライター等でスクリプト打てる人ってtjs,kagどっちがどこまでできたらいいですか?

473:名前は開発中のものです。
12/09/19 12:48:05.20 xYhJQj5f
そりゃケースバイケースすぎて何とも言えん
作品の仕様によってどうとでも変わるからな
でも商業ライターなら最低限kagでできる事くらいは把握しとくべきだと思う

474:名前は開発中のものです。
12/09/19 21:48:02.55 V2v91ne7
スクリプトと聞いてなんとなーく分かるけど
実際スクリプトを打てるとなったらスクリプトって何?と思いまして
kagやってみます

475:名前は開発中のものです。
12/09/19 21:58:18.34 6lRCI+jb
その前にライターやるなら日本語を何とかしたほうがいいと思うぞ……

476:名前は開発中のものです。
12/09/19 23:31:41.07 uOfYqEJB
>>467だけどKKDE落として吉里吉里の2.32入れた
2.0以外は動作がうんたら書いてあったけど大丈夫だよね?

477:名前は開発中のものです。
12/09/20 18:40:48.07 slpFNfS0
URLリンク(twitter.com)
でぃー子♀@クネクネ動く猫しっぽ制作中
批判を受け止めての創作、とはおもってたけど、僕が吉里吉里スレをみてまっさきにやったのは吉里吉里スレを荒らすことだった

478:名前は開発中のものです。
12/09/20 18:56:58.71 1Z4A8JO/
つまり荒らしがきたらDeeたんキタ━━(゚∀゚)━━!!
と思ってニヨニヨしてればいいわけですね?

479:名前は開発中のものです。
12/09/20 19:00:26.95 puqARFy4
それ直前の小池一夫のツイートRTの意訳改変じゃないか?

480:名前は開発中のものです。
12/09/20 23:36:54.11 QeFEikl/
前も言ってた話だろそれ

>僕は最近吉里吉里スレみとらんけどちゃんと まほろさんはいまでもケツにいれた指の臭い嗅いでるかな。初期の頃はあれ僕がかきこんでたんだけど
>吉里吉里スレが初めて立ったのを知ったときは仲間と一緒に荒らしにいきました。なぜ荒らしたかというと、まあ2chって荒らされてるのが当然のところで、
>荒らされてないと荒らされてしまう。なので当たり障りのない荒らし方でまず荒らしておいた。のでしばらく平和でした。

481:名前は開発中のものです。
12/09/21 00:45:39.03 65voE1ag
>>480
479だけど既出ネタなのかありがとう
せっかくだから過去ログみてくるw

482:名前は開発中のものです。
12/09/21 05:57:38.56 0dG6D5pZ
2chでも2chの外でも絶対に近付きたくない人だなDee氏w

483:名前は開発中のものです。
12/09/21 14:34:24.18 UOh0t2kM
実際に会うと普通の人

484:名前は開発中のものです。
12/09/22 08:28:26.57 BREHyY/B
ネットも公衆の場なんだけどな
未だにハレの場とかネットの恥はかき捨てといった認識なんだろうか

485:名前は開発中のものです。
12/09/23 04:50:16.91 5rPKyq0S
391 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/21(金) 19:20:54.37 ID:7AWPkVpm0
吉里吉里で思い出したけど

どことは敢えて言わないけど吉里吉里ベースで自社エンジンをそれなりに数社に供給してる会社のひとつなんだけどさ
誰でも簡単に扱える簡単なタグとふれこむのは良いけど、基本のタグをオミットしたり仕様改変するのやめてくれないかなと思った
それ最早吉里吉里でやる意味無いから
プログラマーのくだらないプライドか何か知らないけど、ダウングレードした彼らの言う「簡単なタグ」は融通が利かなすぎてちょっと何かやろうとすると使い物にならないし
基本のタグが使えないから、結局その会社に頼まなくちゃならなくなる
金も掛かるし時間も掛かるし、フラストレーションが恐ろしく掛かる
少なくともゲーム周りは、基本タグとtjsの組み合わせでほとんど実現可能なんだからさ、なんでオミットしてんだか意味不明だった・・・・

486:名前は開発中のものです。
12/09/23 04:54:47.08 j+0cojlB
>>485
よくある
そして往々にして交渉は不可能

487:名前は開発中のものです。
12/09/23 05:12:18.72 5rPKyq0S
402 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/22(土) 17:32:17.39 ID:mPrt/1RZ0 [1/3]
>>391
それはうちのシステムぽいなw

提供時に、吉里吉里つかってるけど独自拡張してあって、指定の使い方での利用
が前提ってのは言ってあるし、サンプルも
最初に一式だしてあるし、たいていの機能は
内包してるから、まず問いあわせてくれとも言ってあるんだけど、
それが伝わってないのかスクリプターさんが追加で拡張やろうとして、システム仕様の差でトラブルになったことが何度かあります

余分な機能封印して完全に別物にしたほうが良いのはわかってるんだけどなかなか……


407 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/22(土) 18:17:55.93 ID:mPrt/1RZ0 [2/3]
>>404
吉里吉里自体は良くできた汎用システム

その上で動くKAGでスクリプト記述するんだけど、これが記述の単位が細かくなんでも出来すぎて、複数人が好き勝手作業するとぐちゃぐちゃになりやすく生産性が悪い

だれか一人が命令をマクロ機能で整理して、使って良い記述を簡略化して制限することで生産性を高めることはできるので、大抵はそうしてる

412 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/22(土) 20:44:17.05 ID:mPrt/1RZ0 [3/3]
>>408
設計思想の関係で両立厳しいです。そもそもソフトハウスの独自性が必要ならその仕様を発注してくださいなスタンスなので、それだけじゃダメといわれると困りますw

「まず」は語弊がありました。ドキュメントは一式出してあるけど、それだけで実現方法がわからない時は、試行錯誤するよりはまず問い合わせを、です

実際に、ほとんどのメーカさんはそれで問題ないのですが、細かいところを作業中にいじりたいタイプのスクリプターさんとは相性悪いこともあるようで、悩ましいです。
機能制約をきっちりして、内部詳細ドキュメントもだせればそれがベストなのはわかってるんですがなかなか……

488:名前は開発中のものです。
12/09/23 05:13:52.92 5rPKyq0S
415 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2012/09/22(土) 23:42:53.46 ID:f/UziRbk0
使い難いってワムソフトの吉里吉里2でしょ。
あんだけ機能拡張してれば独自部分が出るのは当たり前で。
それと同じ事を出来ない程度のスクリプター風情がいじろうとかおこがましいわw
きちんとマニュアル読んで覚えろよ。この先ワムソフト版使うとこは
どんどん増えるんだから職歴に「ワムソフト版吉里吉里2スクリプトできます」
って書いとけばオマエさんの仕事も増えるぜw

489:名前は開発中のものです。
12/09/23 15:03:12.08 GlocdBoy
つまりどういうことだってば

490:名前は開発中のものです。
12/09/23 15:28:50.51 wNXZFonp
KAGにとらわれた老害あわれってことじゃ

491:名前は開発中のものです。
12/09/24 00:09:17.91 GlN31bHb
どなたか教えてください。これから吉里吉里2で販売目的のノベルゲームを
作ろうと思っているのですが、家のコンピュータがwindows7なのですが
吉里吉里2は7上でも動くのでしょうか。また、だいぶ先の話になりますが
出来たゲームはCDにコピーして販売するか、有料サイトにアップする
方法で販売すればよいのでしょうか。そのほかの方法があったら教えて
ください。あと、お勧めの本などありましたらアドバイスしてください。
今のところ、秀和システムからでている「吉里吉里/KAG ノベルゲーム制作
入門」を買ってみようと思っています。よろしくお願いします。

492:名前は開発中のものです。
12/09/24 00:10:15.45 b/G8OPvU
吉里吉里妹botにでも質問してこい

493:名前は開発中のものです。
12/09/24 00:26:27.27 jGPGYlJ9
win7で動く
本は西洋ファンタジーみたいなキャラクターのちょっと大きめで厚い本

2番目に関してはココより同人板のが良い

494:名前は開発中のものです。
12/09/24 00:57:48.91 efRgE3HP
全部google先生にでも聞けば済むことだよな

495:名前は開発中のものです。
12/09/24 05:50:53.41 gt7S3yco
つまり491はゆと(ry

496:名前は開発中のものです。
12/09/24 07:13:33.50 3P37FXWf
ゆとりのゆうとおり

497:名前は開発中のものです。
12/09/24 10:54:56.47 3YMTdJcR
つまりおまいらは40代

498:名前は開発中のものです。
12/09/24 20:26:03.05 GlN31bHb
>>493
ありがとうございました。

499:名前は開発中のものです。
12/09/25 17:24:26.54 dWSCYFUR
いまさら吉里吉里はやめたほうがいいんじゃない?
Androidに対応してない時点でいろいろビジネスの機会を逸してるよ
俺の周りのWeb系プログラマーに聞いたら
「吉里吉里? ああ、あのオタクがオナニーに使うやつね」って言われたよ

500:名前は開発中のものです。
12/09/25 17:46:01.99 JWZa6RQy
吉里吉里でオナニーできる奴が居んのかよwww

501:名前は開発中のものです。
12/09/25 17:47:00.52 plJXw2U7
余裕だろ

502:名前は開発中のものです。
12/09/25 17:49:02.36 +E6UFs/g
「俺の周りのWebプログラマー」ってところが笑う所なんでしょ?
おもしろいね

503:名前は開発中のものです。
12/09/25 17:54:57.07 VgZsjEZr
実際オナニーには最適だと思う
ちょこちょこ気軽にいじれるのが楽しいしな

504:名前は開発中のものです。
12/09/25 18:11:32.50 WFtKhzIZ
今から始めるなら何を使えばいいの!?

505:名前は開発中のものです。
12/09/25 18:21:48.29 JWZa6RQy
どこに挿入するかによるだろうな

506:名前は開発中のものです。
12/09/25 21:04:47.90 p0OmmxiH
以下のスクリプトは、dm(abc)の部分でエラーになります。しかし、その上行のコメントを外すと、エラーになりません。また、class A のコンストラクタで abc = のように初期化しても
エラーになりません。どうやら class Bのコンストラクタの時点で、A.abcは存在しないのが原因なようなのですが、
そういうものなのかどうか、どなたか詳細をご教示頂けないでしょうか。
子クラスでpropertyを定義すると、親クラスの同名のメンバはvoidになってしまうのでしょうか。

class A {
var abc = "文字列";
}

class B extends A {
function B() {
// abc = 'a';
dm(abc);
}
property abc {
setter(x) { super.abc = x; }
getter { return super.abc; }
}
}
var bobj = new B();

同じように親クラスのメンバと同じ名前で子クラスでプロパティのものが、例えばButtonLayer.tjs中にwidthプロパティとして実装されていて、そっちはちゃんと動いて
いることは確認しています。もちろん、メンバ名とpropertyを別の名前にすれば問題ないのはわかりますが…。


507:名前は開発中のものです。
12/09/25 22:22:56.38 EjQbEyD6
>>506
varとpropertyは別物。class A { property abc {...} } としてみると分かる。
varの変数はコンストラクト時にインスタンスに動的に生えるので,
普通に(this.)変数名としてアクセスするしかない。(super.変数名はNG)
上のコードの場合,class Bでproperty abcを上書きしてるので
class Aのvar abcへのアクセスは不可,
ButtonLayerの例は親クラスもpropertyなので可,ということかと。

508:名前は開発中のものです。
12/09/26 01:47:38.44 ZrbTRTY1
>>507
ありがとうございます。TJSではメンバ変数はsuper.でアクセス
できないんですね。
今作っているものは、全部propertyで作りなおすことにしました。


509:名前は開発中のものです。
12/09/26 01:53:34.45 X1RnCJdc
>>508
tjsでは、というか、super は親クラスオブジェクトの参照で、クラスオブジェクトに格納されてるのはプロパティとメソッドだけなのでそうなる

super をAに置き換えればわかるかと

510:名前は開発中のものです。
12/09/27 03:17:27.58 koMXkazJ
BISHAMONのエフェクトを吉里吉里で再生するプラグイン
誰か書いてくれないかなあ(他力本願

511:名前は開発中のものです。
12/09/27 09:20:35.47 wcdDNkPx
それ既に吉里吉里じゃなくね?

2D出力した奴を再生するだけなら現行の吉里吉里でいいし、
3Dを生かしてやるならCPUだけで何でもやるから互換性が
高いというメリットが損なわれちゃう

512:名前は開発中のものです。
12/09/27 12:57:28.39 BO1yqup5
BISHAMON自体にアルファ付き画像連番出力あるんだから
普通にパラパラアニメできりゃええんちゃうの

513:名前は開発中のものです。
12/09/27 13:46:35.50 hSXD5F7D
吉里吉里でアルファ付き動画再生しようと思ったらちょっとあれこれせにゃならんのよね、
ここで公開してもらったdllか、名前忘れたけどどっかで公開されてるやつ
生の画像でパラパラすると、縦横が小さいうちはいいけど大きくなるとCPUもメモリも大変な事になるという

514:名前は開発中のものです。
12/09/27 16:45:42.82 isCrKxLK
動画にしちゃったら動的に動かせないだろう
そこまで必要なことはほぼないだろうが

515:名前は開発中のものです。
12/10/03 02:45:05.80 5j/px8IR
俺、頭悪いんかな…全然覚えられない
漠然と扱える様になりたいってのがダメなんかな

516:名前は開発中のものです。
12/10/03 19:14:20.76 uiEdtGKB
吉里吉里3はでるでる詐欺でしたね

517:名前は開発中のものです。
12/10/03 19:25:43.20 kiD9WvBy
でるでる3

518:名前は開発中のものです。
12/10/03 19:33:33.47 Uvcs8X4k
(´-`).。oO(なんか見覚えのあるレスだなあ)

519:名前は開発中のものです。
12/10/03 20:04:40.92 YpD5rNi3
もっとTOのギルダスっぽく言え

520:名前は開発中のものです。
12/10/06 15:39:12.73 OCu+P8/I
おさかな定食さんのプラグインが再配布可だったかどうか覚えてる人いる?
改変したものを欲しいって言われたので問題なければ改変と明記してうpしようと思うんだけど
サイトが何もなくなってて規約確認できない

521:名前は開発中のものです。
12/10/07 15:55:20.14 2mBwgbw1
すみません。
初心者がひぃひぃ言いながら右クリックサブルーチンを作ったのですが・・・。
右クリックでセーブ、ロード等のメニューを表示し、さらに右クリックでゲームに戻るというものです。
メニューの項目は、普通にメッセージでリンクしてます。

カーソルがリンクに触れている状態で右クリックしても無効というか、ゲームに戻ってくれないのですが、解決するにはどうすればいいんでしょうか・・・?
差し支えなければ、ご教示いただけると幸いです。

522:名前は開発中のものです。
12/10/07 16:27:21.95 kE2wu3jS
>>521
まずは右クリックサブルーチンの構築おめでとう
上手くいかないポイントが明確だから、それを解消するにはどうすればいいか?ってのをあれこれやってみることをお勧めしたい
リファレンスとかそれらしい部分に目を通したり、適当に検索したりもね

俺も右クリメニューは触り始めの当時すごく苦戦したよ
解を教えることは簡単なんだけど、ここは踏ん張って乗り切ってほしい
がんばってくれ!

523:名前は開発中のものです。
12/10/07 16:48:03.60 V3++Lr/R
>>452>>522って同じ奴なんだろうな

524:名前は開発中のものです。
12/10/07 17:42:34.60 2mBwgbw1
>>522
ありがとうございます。
そうですね、これも試練だと思ってもう少し頑張ってみます。

いつかここで質問に答えられるくらいになりたいものですね!

525:名前は開発中のものです。
12/10/07 17:59:47.56 kNiIHh6u
>>523
かわいいじゃん
いじめんなよ

526:名前は開発中のものです。
12/10/07 21:11:05.98 Rcg9zLZL
bg1というwma形式のサウンドをぷっちでここでWAVに変換してbgmフォルダに入れ
[playbgm storage="bg1"]と記述したのですが音楽が流れません
どうしてでしょうか

527:名前は開発中のものです。
12/10/07 21:12:56.94 MxYy5SR0
config.tjsで音声がMIDI指定のままになってるんじゃないの

528:521
12/10/07 21:24:47.15 2mBwgbw1
無事になんとか解決できましたので、一応報告します。

リンク上では右クリックは判定処理がなかったのですね・・・。
MessageLayer.tjs内でリンク上での右クリック動作を有効にしたら解決しました。

どうも、失礼しました。

529:名前は開発中のものです。
12/10/07 21:28:05.08 Rcg9zLZL
// ◆ BGM再生メディア
// type 変数に設定する文字列で、使用するサウンドバッファを決めることができ
// ます。
// "Wave" : WaveSoundBuffer ( wav等(プラグインで再生できる物も含む) )
// "MIDI" : MIDISoundBuffer ( mid,smf )
// "CDDA" : CDDASoundBuffer ( cda )
;type = "MIDI";

;type="MIDI";を;type="wave";にして上書き保存して再生すると
「(void)からObjyectへ型を変換できません。」ってエラーがでます
コレを検索かけて見たのですが何を言ってるのかさっぱりでした。
難しいですね、いずれこれ等の内容も理解して逝かないといけないのかと思った

530:名前は開発中のものです。
12/10/07 21:31:41.13 nIfQb8J5
小文字だからないの? 試してないからわからないけど

531:名前は開発中のものです。
12/10/07 21:33:36.73 Rcg9zLZL
;type="MIDI";を;type="wave";
のwaveをWaveにしたらbgm鳴りました

先ほどのエラー内容等はエラーの読み方ってサイト見ながらでもまるで理解できなかったけど
一つ賢くなれた気がします

532:名前は開発中のものです。
12/10/07 21:41:54.52 MxYy5SR0
トラブルに悩んでるのになぜConfig.tjsに書かれた通りにせず
小文字にしたし

533:名前は開発中のものです。
12/10/07 21:42:43.95 isUFlXuL
書かれた通りにしないで悩むって一番アホらしいな

534:名前は開発中のものです。
12/10/13 11:10:16.59 9EeR79YD
TJSで、レイヤのマウスクリックを、押されたボタンによって透過させるかどうか簡単に
設定する方法はありますか。
 ・右クリックの時はそのレイヤで指定した動作
 ・左クリックの時は透過させてその下のレイヤへ通知
単純に全クリックを透過させるならhitThreshold=256すればいいし、親レイヤへ通知する
ならonMouseDown()でparent.onMouseDown()を呼べばいいけれど、兄弟レイヤ含めて
片方だけ透過となると、レイヤ間の重なりをまじめに判定する以外にどう呼べば
いいかわからないのです。


535:名前は開発中のものです。
12/10/13 11:51:35.80 f2+jVftC
>>534
Layer.onHitTestを使う

536:名前は開発中のものです。
12/10/14 06:47:00.17 fRi4kCo5
>>491
そんな質問してくるレベルの人なら確実に挫折するから
おとなしくLMでも使ったほうがいいと思う
レイヤーが面倒なのと右クリックに難があるくらいで
機能拡張する気がないならひととおり揃ってる

537:名前は開発中のものです。
12/10/14 08:58:40.20 SAeFvH2e
>>535
ありがとうございます。(onHitTest()にはマウスボタンのどれが
押されたかが渡らないので、) onMouseDown()で押されたマウスボタンを
保存し、onHitTest()でsuper.onHitTest(x,y,button==mbLeft)を
呼べばいいんですね。それでやってみます。
…System.getMouseState()みたいなのがあればいいのに。

538:名前は開発中のものです。
12/10/14 13:07:10.66 8phm7F2i
ワムソフト版吉里吉里っておいくら万円なんでしょうか!!!
私、木になります!!!!!!!1111

539:名前は開発中のものです。
12/10/14 14:12:24.56 0ZN3TxnG
じゃあ私、草生やしますwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

540:名前は開発中のものです。
12/10/14 15:42:08.76 zQuGYWmj
>>537
System.getKeyStateで分かるよ
マウスのボタンはVK_LBUTTON, VK_RBUTTON, VK_MBUTTON

541:名前は開発中のものです。
12/10/14 16:29:11.44 SAeFvH2e
>>540
そうでしたか!
情報ありがとうございます、スクリプトを単純にすることができました!

542:名前は開発中のものです。
12/10/15 20:22:10.27 4mVSZkvx
○ムはやめた方がいい
独自タグなのに簡易マニュアルしか無し・サンプルゲーム無し
解らないから質問>tjsの本嫁

543:名前は開発中のものです。
12/10/16 16:10:51.11 f+NGjNXt
ワムに限らず、吉里吉里でやるとしてカスタマイズ版を使う理由ってなに?
SLG作るならともかく、別にADV作るのなんか基本版で十分じゃん

544:名前は開発中のものです。
12/10/16 16:14:23.92 8qRU7jkh
商業もしくは商業に近いクラスのゲーム作る場合は
多人数で出来るだけ効率的&ミスを少なく進める必要があるから



545:名前は開発中のものです。
12/10/16 16:23:55.00 f+NGjNXt
でもノーマルの吉里吉里で何本も出来てるじゃん
彼ら(俺含めて)の作業が非効率的&ミスが多いわけじゃない
俺もカスタマイズ版を使わされた事あるけど、いちいち覚え直す時間とか手間とか問い合わせてる時間とか逆にロスが大きかった印象しか無い
しかも機能制限が多かったし、何度も何度もTJSを読んで実験しないといけないし

546:名前は開発中のものです。
12/10/16 16:30:17.62 8qRU7jkh
「ノーマル吉里吉里を使いこなせるスクリプター」には余計な上に機能を縛られており、
覚え直す手間まであって鬱陶しいもの

「吉里吉里のこととかよくわからんスタッフたち」には効率的だし、変なとこをいじったりできないから
原因不明のバグとか出ることなくて管理者も安心

ってことだろ

547:名前は開発中のものです。
12/10/16 16:32:17.35 tVDPfyyj
ワムカスタムと公開されてるKAGEXごっちゃにしてないか??
公開版はサンプル付いてるしソース読めるんだから数日潰してじっくり追うだけで解ると思うんだけど。
カスタムのほうは発注かけて必要に応じて追加機能とかの金額交渉するものでしょ?

548:名前は開発中のものです。
12/10/16 16:40:39.86 QdGJCAcY
型月以外はただのオナニーだな

549:名前は開発中のものです。
12/10/16 16:48:07.85 f+NGjNXt
普通、管理はスクリプターがしない?
Dとか管理されると、不足素材の確認とかうちのDが使えないと言うのもあるけど面倒だからいつも俺がやっちゃうんだけど
あと一応特定の会社の名前を出すとアレだからワムカスタムとは言ってない

550:名前は開発中のものです。
12/10/16 16:50:56.47 8qRU7jkh
だから思想の差だよ

「おまいらにやらせると余計面倒だから俺が全部やるわ」ってスタイルの奴なら
別にノーマル吉里吉里で何も問題ない

でもお前が辞めた後に会社がどうなるかとか、色々問題がある

551:名前は開発中のものです。
12/10/16 19:04:55.22 3g7xRTmu
>>549
ワ●カスタムは基本タグはほぼソフトハウスオリジナル もはやノーマル吉里吉里とは別エンジンと思った方が良い
素人には使いやすい ただし機能追加しようとすれば別料金(一般的なエンジン会社と同じ)
ノーマル使い慣れてる奴には言われてるように覚えるの面倒と言う事と機能制限が多いから使いづらい
紙芝居レベルのゲームならワ●カスタムでも特に問題無い

552:名前は開発中のものです。
12/10/16 19:05:33.05 3g7xRTmu
>>547だった
安価ミス

553:名前は開発中のものです。
12/10/16 20:08:39.83 fcP98uQt
吉里吉里けっこう使える人でもワ●カスタム採用してる会社では素人と大差なしってか。
つか、スクリプターっていい仕事したら報酬に色つけてもらってるの?
素材管理とかその他諸々まで引き受けたケースを除いて

フリゲばっかで仕事にする気はないから興味本位だけど、自分の覚えたことって現金に換算できるのかなぁって思って……

554:名前は開発中のものです。
12/10/16 21:05:02.13 8qRU7jkh
もう商業エロゲは縮小市場だから、TMみたいな大手のメーカー&特殊なことやるメーカーで
ごく少数の超スキルスクリプターがブイブイ言わせるくらいでしょ

中小のメーカーも、大手からはじきだされた元スクリプターとかで埋まっちゃうんじゃない?

555:名前は開発中のものです。
12/10/17 03:44:52.33 UI3UwmzP
月型こそオナニー丸出しだろ
今はマシンスペックが向上してるからマシだけど、初期の頃なんかどんだけ高スペック要求してんだよwって感じだったじゃないか
うちの開発マシンでさえ処理落ちした時はワロタわ

556:名前は開発中のものです。
12/10/17 03:48:14.37 9dvTUbpw
>>555
>うちの開発マシンでさえ処理落ちした時はワロタわ
Fateのことだとしたら、それはさすがにお前んとこがおかしい

557:名前は開発中のものです。
12/10/17 03:49:24.74 J7/ROG3U
Fateをオナニーって言ってたらノベルゲーの作者としては割とアレな気がする
当時はともかくその後の歴史もわかってるわけだし

まほよはノベルゲー全体の衰退ムード+延期地獄と合わせてある意味
オナニーって言われてもしゃーないかもしれんけど

558:名前は開発中のものです。
12/10/17 03:57:08.22 UI3UwmzP
>>556
見た目の駒落ちは無くとも変な演出入るとFPSはガタ落ちしたわ
あれだったら俺は重さが一定な動画かぶせるな
解析した時にも、あっやっぱりこんな重いことやってたかって感じだったしな

559:名前は開発中のものです。
12/10/17 04:12:36.56 J7/ROG3U
当時はまだDVDメディアへの移行期
FateはCD3枚組で動画多用なんてしたら収集がつかないレベル

そもそもデカサイズの動画をレイヤーでかぶせたら
当時のPCだと余計ひどいことになったんじゃないか

560:名前は開発中のものです。
12/10/17 04:18:32.87 9dvTUbpw
動画レイヤのほうがよほど重くなる
なんか過去の記憶改竄してねえか

561:名前は開発中のものです。
12/10/17 04:40:27.53 UI3UwmzP
いやそれは動画の調整出来てないからだろ
ループ素材にして調整すれば少なくともパーティクルモドキを拡縮させならがいくつも飛ばすより遙かに軽いわ
流石に実測値はもう古くて残して無いが、同じ演出でメモリ使用量は半分・FPSに至っては天地ほど差があったわ しかも動画の方が当然綺麗だしな
俺に言わせれば動画が重いと簡単に言い切るのは勉強不足 AE使い舐めんなって感じだわ

562:名前は開発中のものです。
12/10/17 05:08:56.84 9dvTUbpw
(あ…触らないほうがいいタイプの人だな…)

563:名前は開発中のものです。
12/10/17 07:22:23.96 2JuEBkRG
雑魚が遠吠えしたところで型月ぐらいしかノーマルで困るようなことやってないし

564:名前は開発中のものです。
12/10/17 08:53:59.97 7E0+4xtG
勝手なイメージだが、ああいう影響力あるところがユーザーのPCスペック上げてくれないと、いつまでも化石のようなマシンを持ち出してこられてて苦労するんじゃないのか、エロゲ業界って

565:名前は開発中のものです。
12/10/17 12:48:33.63 Km6PiWvE
Fateはほとんど中見はドノーマルですしおすし
オリジナルプラグインがいくつか追加されてるだけで基本はkagベースだよ

昔のはよく知らんけど今のマシンスペックならFateでやってることの半分は動画に置き換えた方が軽くて綺麗でいいと思うよ
CS版って置き換えたんじゃなかったっけ?

566:名前は開発中のものです。
12/10/17 12:51:32.62 0UIIG9FI
CS版はjag関係あんの!?

567:名前は開発中のものです。
12/10/17 20:03:29.91 Km6PiWvE
解析してまったく同じにしようとしたけどダメだったと言う話が昔あったと思う

568:名前は開発中のものです。
12/10/18 10:14:48.13 IRX7B0n3
話しぶった切ってスマンが、始めて4G超えの作って、data.xp3に固めたら、
32ビットOSマシンで読めなかった。2GB以下に分割して上手くいった。
少し賢くなった気がする。

569:名前は開発中のものです。
12/10/18 10:18:22.02 INWEjwhJ
わお
俺がそんな大規模ゲーに携わる機会があるかどうかはともかくとして
いい事を聞いた

570:名前は開発中のものです。
12/10/18 23:38:27.29 jTcHEVtX
質問失礼します
クリッカブルマップを使ってみたところコンソールに

警告: graphiclayer.tjs(18)[(function) finalize]:
削除中のオブジェクト 0x058BF69C[instance of class ProvinceContext] 上でコードが実行されています。
このオブジェクトの作成時の呼び出し履歴は以下の通りです:
graphiclayer.tjs(208)[(function) queryProvinceAction]

のような警告文がずらーっと表示されてしまいます
タグは以下のように書いています

[mapaction layer=base storage="map.ma"]
[mapimage layer=base storage="map"]

前後の記述をコメントアウトしたりして
他の部分に原因がないか探ってみましたが変化はありませんでした
エラーは出ずちゃんと動作はしているのですが
警告の出るまま使っていいものか不安があります
この警告の原因がわかる方がいましたら教えて貰えると助かります

571:名前は開発中のものです。
12/10/21 23:45:15.53 xjBfriW2
タッチ操作への対応って考えてる?

572:名前は開発中のものです。
12/10/21 23:49:49.82 kxDm7BIH
ボタンをでかくする
あとは商業メーカーのUIが固まってからパクれば?

573:名前は開発中のものです。
12/10/21 23:53:31.79 h5LnwdQk
Windows8のチャームみたいな奴か

574:名前は開発中のものです。
12/10/22 01:13:54.30 5DQ/Yd8O
8に対応してるのか心配

575:名前は開発中のものです。
12/10/22 01:14:54.57 CCed4/mN
なんかこないだw.dee氏が8について云々いってたなぁ

576:名前は開発中のものです。
12/10/22 02:03:22.53 GcvMZUOO
システム的にはどうでもいい。
UI 的には……どうしたもんかねぇ。

577:名前は開発中のものです。
12/10/22 02:31:18.78 muCPPAhB
UIはあんまり弄る必要無いような・・・
例えば横スワイプでメッセージ送り、縦スワイプでメッセージログ表示、画面端スワイプでメニュー表示したりという風に、
ジェスチャーとコントロールをどう結びつけるかの問題になると思うけど

578:名前は開発中のものです。
12/10/22 02:50:05.93 GcvMZUOO
>>577
「例えば」にそれを言ってもしょうがないけど

>例えば横スワイプでメッセージ送り、縦スワイプでメッセージログ表示
指を使う前提の操作で、繰り返し何百回も行うメッセージ送りを
「横」ってのはセンスないと思うよ。

「Enterキーを押す」「マウスクリック」といういままで20年以上固定されていた操作と
イコールの位置づけのタップが実際の操作感に合わないってのは致命的だよねぇ……

579:名前は開発中のものです。
12/10/22 03:00:44.58 rdmWmptZ
タップも指を押し下げる動作だし合わなくわけじゃないと思うんだけど、
なんかちょっとキーボード・マウスと違う

はじめてマウスが出てきたときもそういう論争あったりしたのかな?
当時はノベルが主流じゃないから問題なかったのか

580:名前は開発中のものです。
12/10/24 12:25:10.45 MgfYRVm2
質問です
暗号化されたksファイルを複合化するにはどうすればいいだろうか
解読するには制作者当人じゃなきゃ難しいかな

581:名前は開発中のものです。
12/10/24 21:04:42.58 JK7Solz8
中身を見られちゃ嫌だから製作者が暗号化したのであって
それを復号化するのってどうよ

582:名前は開発中のものです。
12/10/24 21:06:12.92 zcEg2GD+
興奮する

583:名前は開発中のものです。
12/10/24 21:57:13.21 MgfYRVm2
そうだな
アプリ起動して直に視姦することにするよ

584:名前は開発中のものです。
12/10/24 22:39:12.19 8HZqEDC+
着衣プレイっていいよね

585:名前は開発中のものです。
12/10/24 22:40:41.66 Gk7ns86g
すべて脱がすとはいかがなものか。
半脱ぎこそ正義!

586:名前は開発中のものです。
12/10/24 22:47:25.41 ZUfY/c7L
フフフ・・・これで本体データを覗いて・・・
なにっ!変わり身の術!?

587:名前は開発中のものです。
12/10/24 23:30:41.90 GqeS15Y0
>>580
URLリンク(www.geocities.jp)
コレの逆をすればいい。でもそんなことできる人はここで聞かないよね。


588:名前は開発中のものです。
12/10/25 04:37:30.87 uqdB9Jwq
Win機だと11インチや13インチで1920 x 1080、
Mac/Win兼用だと13インチ2560 x 1600や15インチ2880 x 1800のPCが発売されてるご時世だけど、
高解像度対応はどうしてる?
デフォルトの解像度をどの辺に設定したものか


589:名前は開発中のものです。
12/10/25 04:44:47.55 kb+mfhUi
いまだに800×600で制作してますわぁ

590:名前は開発中のものです。
12/10/25 04:54:09.65 f9260OZ2
前に1920x1080ベースで作ろうとしてみたけど、PCだと目とモニターの距離が近いから全画面にすると横長ってのもあってちょっとしんどいなと思った
どうしても目線の移動が増えて目が疲れる原因になるんじゃないかなーって
俺もまだ800x600で作ってるよ
ノベルでワイド対応にするならゲームデザインの部分からもっと練らなきゃなーとも思う
空間が広すぎるw

591:名前は開発中のものです。
12/10/25 05:23:06.48 7qB9G9q5
>>587
thx

592:名前は開発中のものです。
12/10/25 09:04:34.62 pK1cnACL
うちは1280x800かなぁ

593:名前は開発中のものです。
12/10/25 10:37:56.52 OnnhhmjC
大きくするにしてもHDまでだなと思ってるわ

594:名前は開発中のものです。
12/10/25 16:34:30.29 xYzGb0RK
1280x720の、16:9で作ってる

595:名前は開発中のものです。
12/10/25 18:24:54.49 MPuRN7GN
1024*576で作ってみたいなと思っている

596:名前は開発中のものです。
12/10/25 19:05:29.64 vZXW7BGz
自分のWebサイトの閲覧履歴で統計取ってみたら解像度は1280*960(1024)と1024*768で全体の半数以上を占めてた。
実際に吉里吉里で作るようなゲームのユーザーで、
その解像度でPC触ってる人が多いかどうかとなるとまた違う部分もあるだろうけど、
なるべく多数の人が遊べるコンテンツを目指すなら、
そのクラスの解像度のウインドウモードで使えないアプリケーションだと
俺はユーザーに対して敷居上げてるだけの気もする。

597:名前は開発中のものです。
12/10/25 20:08:32.70 o6a5rUyX
ごった煮さんところのWindowResizableを使うと、ウィンドウサイズが大きすぎると画面にあわせて自動的に縮小表示してくれるから、今はそれでいいかなと思ってる。
大きいディスプレイが無い人でもそれなりに…ということで。


598:名前は開発中のものです。
12/10/25 20:27:56.63 xZqWV4Ao
縦800はノートパソコンでやばい。1024x768が限界

599:名前は開発中のものです。
12/10/25 20:39:04.23 V37jgJ/t
ネットブックとかでもCPUって足りるもの?

600:名前は開発中のものです。
12/10/25 20:39:43.84 GCGY+h1p
ここに来る連中はたぶん理解してると思うけど、1280*800と言うのは窓枠の中の寸法だから、1280*800のディスプレイに表示しようとしても表示しきれないからな

601:名前は開発中のものです。
12/10/25 21:18:09.21 xZqWV4Ao
ノートだとcpuはivy bridge載ってても解像度は1366x768がたくさんある

602:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:00:35.07 BWsWRXAi
>>598
縦768も駄目だよ。
それはCGのサイズであって、ウィンドウにすると+50ピクセルとか必要なんだから。
操作ボタンを画面最下部に配置してたりすると「見えねーよヴォケ」とかクレームが来る。

603:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:03:17.80 xLD0ExzJ
結果的に800x600が限界になるよね
あまり変則解像度やりたくないし

604:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:08:44.26 xZqWV4Ao
>>602
ウィンドウにしなきゃいいじゃん
そこはフルスクリーンで我慢して貰う
どうしてもウィンドウじゃなきゃ嫌なら>>597で小さいので我慢

605:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:09:41.00 xLD0ExzJ
要はガマンしてもらうほど高解像度のメリットがあるのか、
そういうのを押しつけても客がついてくるほど今の
ノベルゲー市場は売り手市場なのかってことだ

606:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:10:03.45 m4wuQtnb
今どき1024x768のエロゲなんて珍しくもないと思う

607:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:13:49.03 m4wuQtnb
>>605
押しつけというかXGA程度はもう普通
URLリンク(www.nitroplus.co.jp)

608:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:14:58.03 xZqWV4Ao
今どき800x600なんてちっちゃい画面のほうが押しつけがましいと思う

609:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:17:25.63 xZqWV4Ao
補足すると4:3に固執しないなら1024x768なんて言わず、普通にワイドで大きい画面にするのがいいかと

610:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:19:33.57 F3dWczOL
4:3の構図をワイドにするとなるとこれまた色々と面倒が起こってくるのです

611:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:20:40.58 m4wuQtnb
ワイドはシステム面ではなくイベント画の構図的な意味で難しいのよね

612:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:42:00.18 MPuRN7GN
そこでレターボックスですよ

613:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:45:25.78 m4wuQtnb
なんかライアーソフトがやってたような記憶が…
うろおぼえ

614:名前は開発中のものです。
12/10/25 22:59:14.63 BWsWRXAi
>>606
1024x768なんて数えられるほどしかないのになに言ってんの?
ぶっちゃけ1024幅のワイドより数が少ない・・・どころかその3割程度。
そして1024幅のワイドのゲームは1280幅のワイドの数の半分だ。

615:名前は開発中のものです。
12/10/25 23:24:26.65 m4wuQtnb
>>614
えらく具体的な数字が出てきたがソースくれ

616:名前は開発中のものです。
12/10/26 18:01:01.87 VybV47IM
どういうプレイヤー層をタゲにするかで判断すればいいと思うわ
ほぼ誰でも触れるアプリケーションにするなら800x600で
今時、高解像度環境でゲームくらいしろよって思うならそういう解像度で

617:名前は開発中のものです。
12/10/26 18:05:22.19 ULPVmJHJ
W.DEEさん
昨今のメモリ事情に合わせてギガ単位でメモリ確保するようにしてください
200~250メガ程度でパンクするから、ちょっと最近流行の背景動画とか組み込みづらいです
ほかバグが少々あるのはとりあえず良いんで、そこだけ切実にどうにかして欲しい・・・・

618:名前は開発中のものです。
12/10/26 18:12:43.97 Kw49/73I
Windows8は推奨解像度1366*768になるんだから
最低解像度はこれで十分

619:名前は開発中のものです。
12/10/26 19:05:57.12 vsohrtdF
俺のPCメモリ256なんだけど617さんには切り捨てられちゃうのかな

620:名前は開発中のものです。
12/10/26 19:14:57.03 BlhykRrC
>>617
ここじゃなくて公式掲示板か直接Twitterで要望出せよ

621:名前は開発中のものです。
12/10/26 19:17:34.30 Kw49/73I
Deeたん相手とかハードル高すぎだろw

622:名前は開発中のものです。
12/10/26 20:43:46.17 m9XDTtXk
Deeタンここ見てる発言過去に何度もしてるからここに書いても大丈夫だと思うけど
へそ曲がりだからたぶんメモリ確保アップとかめんどくさがってやらない

623:名前は開発中のものです。
12/10/26 20:53:06.50 V2BBFA3f
そんなものより吉里吉里3の方が重要

624:名前は開発中のものです。
12/10/26 20:55:53.86 x1cDve2n
いやたまに久々に見てみた系の発言するだけで普段は見てないと思うよ

625:名前は開発中のものです。
12/10/26 21:00:03.26 Kw49/73I
Deeたん「そんなもんじゃないだろ?もっと本気で来いよ!!」

626:名前は開発中のものです。
12/10/26 21:53:46.59 Y1Acp5p1
KAGEXを利用していて、フォントの設定次第で文字化けが起きたり起きなかったりして苦心しています。
1.縁取り:true 影:true ボールド:true  起きる
2.縁取り:true 影:false ボールド:true  起きる
3.縁取り:false 影:true ボールド:true  起きない
4.縁取り:true 影:true ボールド:false 起きない
縁取りとボールドを両方trueにすると文字化けするようなのですが、昨日までは全てtrueにしていた
Config.tjsで文字化けは起きておらず、今日になって突然こうなって困っております。
文字化けが起きる場合も、名前表示部分には何も表示されず、本分表示部分は□ばかりの文字化け
なのですが、KAGEXで拡張されている選択肢に関してはちゃんと表示されています。
レンダリング済みフォントを利用する際に問題が出るらしいことは判ったのですが、それは利用していません。
このような現象にお心当たりのある方いましたらご教授願います。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch