12/06/23 13:10:51.13 oKKMVRqg
あとな、右も左もわからんホンモノの初心者なら仕方ないが
自分で全滅処理を付け足せる程度の知識あるならこんなことを質問する前に処理見りゃいいだろ
無駄に相談する前に少しは自分で努力しようとしろ
297:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:21:19.88 uwhpjeuO
>\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
に対して
>文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが
なんて書く奴が理解してる訳がない
ついでにIDも読めずに人違いで文句言ってるのも注意力や理解力が足りないという根拠になるな
298:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:23:26.41 h+JK2VVW
>>296
へんな話、処理自体は正常なのは分かっていたのでエラーを吐かれるワケが分からなかったんです。
ツールの仕様かどうかって聞けば良かったんだよね。
299:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:31:57.05 h+JK2VVW
>>297
こじつける様にしないで下さい。
用意されてる数字型の文字列は問題ないよって後ろに書かれてるので、それはそうですけれどって意味で書いただけです。
300:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:33:09.55 uwhpjeuO
>>296
公式の質問スレの内容覚えてただけじゃね
「自分で入れなきゃ全滅イベントが発生しない」事を知ってるのに
「『移動時の戦闘不能の扱い』を変えただけじゃ何も改善しない」事を理解してないのはちょっとありえないと思う
ちなみにVer2.02ではちゃんとゲームオーバーになる
301:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:43:01.29 oKKMVRqg
> 処理自体は正常
異常だよマイナスのIDなんて存在しねえだろ
仲間の7人目表示でエラー出ますなら仕様の理解不足で済むけど
こっちは明らかにアウトだよ
302:名前は開発中のものです。
12/06/23 14:02:22.71 62PeLJv/
俺の経緯を話すよ。
寝る前に調べたんだよ。
そしたら体力1で残るから、回復ダメージのコモン見て、パラメータ増減で管理?というのがわかり、一つの疑問が浮かぶ。
それは戦闘時のゲームオーバー処理。調べたら勝敗結果の変数でゲームオーバー処理の移行してたから、移動時は自分で書かなきゃいけないんじゃないか?と思っただけ。
エラーの回数がループ処理にあってて、正常で通らない事を分かったという事が書きたかったけど、これは俺が説明しきれてなかったね。ごめん。
アク禁されたけど、その前に去るつもりだった。
303:名前は開発中のものです。
12/06/23 15:24:01.16 d8WWtx/h
>>284で荒れるのは質問者が噛み付き返すからである
質問者がスルーしても荒れない訳なんだからそういう努力を
人に求めるならまず自分が態度で示しなよ、本当に求めるならね
304:名前は開発中のものです。
12/06/23 17:51:03.09 h+JK2VVW
俺だってこんなつもりじゃなかったんだ…。すまない。
噛み付くのをスルーする事出来てなかったね…、回答側にも知らぬ人に対する言い方があったと思うんだ。最初の回答ね。
ごめん、去れてなかった。
ここのブクマを消してココには二度と来ないようにするから、荒れないで欲しい。悪かった。
305:名前は開発中のものです。
12/06/23 17:53:18.50 9e0XAQMA
>>304
捨て台詞で責任転嫁までするとは見下げた根性だ
306:名前は開発中のものです。
12/06/23 19:00:44.16 ggemkAbM
こいつはまあたいがいだが
わざわざこのスレ見張って質問に噛み付くやつやべーな
見てて怖いわ
どんな生活してんだよ…
307:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:05:37.12 d8WWtx/h
σ(・ω・ )me?
数十レス見返せばすむ量じゃね?
308:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:28:21.05 7quJyZl5
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
309:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:29:20.82 oKKMVRqg
たいがいなそいつは午前3時からブツクサ言ってるのに見張るも何もない
310:名前は開発中のものです。
12/06/23 22:45:07.74 UutO4+m6
ツクールとウディタ、どちらを選ぶか悩み半年経ちました・・・
1からプログラムするほどの知識はないけど、改造拡張はしたい場合
最終的に選ぶべきツールはやはりウディタでしょうか?
311:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:00:24.73 d8WWtx/h
その半年あればなんか作れるだろおおおおお(´;ω;`)
ツク2kの体験版手に取るかウディタwiki見てやってみるか
実際に1週間ずつ試してみたら半年悩まなくて済んだじゃないか…
完成作品>>>>【超えられない壁】>>>>すごいしすてむ だぞ
312:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:07:52.64 UutO4+m6
結局は根気が一番ですか・・・うう
別にどちらもやろうと思えば拡張の限界はないんですよね
全てが日本語表記のウディタのほうが取っ付きよさそうなのかな
313:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:16:11.74 se4Afz9X
ウディタ
・無料
・高機能だが微妙にかゆいところに手がとどかないUI周り
・ユーザー数の少なさによる素材やコモン関連の少なさ
・ある程度自作できる、自作したい人向け
ツクール
・有料
・高機能だが一部の処理が重い
・ユーザー数が多く公式素材も豊富、多様な素材や拡張素材がアップされている
・初心者から上級者まで幅広く対応
・糞規約と糞認証
314:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:15:20.23 /SLzNm+a
ニコ板コピペ、役に立つかどうか知らん
>>・ウディタ
>>良い点:ピクチャ表示、並列実行に非常に強い(重要)
>> プログラムやスクリプトが分からなくてもシステムを自作できる(コモン)
>> 無料ソフト
>>悪い点:ユーザーインターフェースが拷問(マジキチ)
>> 各種素材がツクールに比べ少ないので自作できる人でないと辛いかも
>>・ツクール
>>良い点:非常に分かりやすいUI(重要)
>> スクリプト言語がわかる人ならシステムも自作できる(RGSS)
>> 比較的素材が多い
>>悪い点:ピクチャ、並列実行の処理が異常に重い
>>大体こんな感じか。ツクールのピクチャ、並列実行関連は何故か
>>処理落ち(?)がハンパなくて怪異症候群のラストなんかが典型例かと。
>>RGSSあるから自作ならむしろツクールなんじゃないかって感じだが
>>「システム自作ならウディタ」と言われる点はここかも
315:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:29:31.65 TaaWOldr
素材を自分で用意でき、尚且つ並列実行が多いシステムならウディタ…
双方の特徴が朧げながら把握できました、ありがとうございます。
316:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:41:27.82 Nk1uolBm
RPGツクールのRGSSでウディタのコモン動かしちゃえばいいんじゃね?
317:名前は開発中のものです。
12/06/24 06:26:01.94 ew6FWyVc
ウディタのユーザーインターフェースって拷問なのか
2kしか触ったことがないからよくわからん
VX触らなかった理由は描画処理が異常に重いからなんだけど
318:名前は開発中のものです。
12/06/24 13:12:06.29 BA4wMpCR
もういいよ
本スレかツクスレでやってくれ
319:名前は開発中のものです。
12/06/24 19:25:36.91 6GcNKbRQ
タクティクスオウガのようなゲームの
戦闘フィールドの描画ってどうやるんだろうか
キャラチップの表示とかはなんとかなるけど
地形の表示の仕方が思いつかない
何十何百とピクチャ機能使って、坂なら角度計算とか変形とかしたりして描画するんだろうか
320:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:16:24.15 puOQQt9E
無理にウディタ使わなくてもそれ用のソフトで作ればいいんじゃね?
タクティクスチャレンジとか…まあ性能や使い勝手は知らないけど
321:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:45:06.27 MuU2dlPG
クォータービューのことか?
Z座標の概念さえ入れればできるんじゃね?
322:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:48:42.44 4SSrJx/D
Z軸の概念入れるなんてウディタで可能なの?
323:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:04:01.59 MuU2dlPG
マップタグをZ座標として考えるとか、
メモ帳を何枚か重ねてマップとしてカスタムデータベースに読み込むとかでできると思うぞ
実際作ってるやついるし、可能か不可能化で言えば可能だと思うわ。具体的にどうやっているのかは知らんけど
324:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:21:16.56 a5cSpJe1
いっそ他のMAPエディタで画像作って背景で出したら?
325:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:28:28.59 MuU2dlPG
それだけだとキャラクタが手前側に表示されている障害物に隠れないから一工夫欲しいかもしれん。
せめて、障害物系、地面系に分けて、キャラクタ画像と障害物画像はY座標、もしくはXY座標からピクチャ番号の入れ替え等をする必要があると思う。
ただ、タクティクスオウガだと地面もキャラクタの手前に表示されるはずだよな? だからそれも含めてピクチャ番号を管理する必要があるんじゃないかな。
326:名前は開発中のものです。
12/06/26 02:13:43.83 tz9ggJ0G
フィールドピクチャはクォータービューで見た四角形の三面が見えるボックス上のものを用意。坂もそのボックスの中に描く感じ
これは箱と平面の違いだけで2Dのマップチップと同じ要領で用意すればいい
少なくともSFC、GBAとかのタクティクスでは変形とかはしてない、はず
後はXYZ座標をDBで管理して(3次元だからがんばって)、それを読み込んでピクチャを乗せて行く
>>325のいうとおりキャラも含めてピクチャ管理になるから前後の書き換えが必要
2Dでも管理が大変だからまずはそっちで試してみるといい
あと325のIDがPGで納得した