WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4 - 暇つぶし2ch243:名前は開発中のものです。
12/06/19 10:52:25.98 fIW2bZJm
ミス PT最大人数を減らしたいと思ってcdbシステム変数51番の6を4にして
試しにコモン5で10人くらい控え有でブチ込んだら6人になってしまった……

コモン5の中身見る限り味方の最大人数を設定してるのは51番くらいしか
見当たらないがどっかで再定義されてるのか、教えて偉い人!

244:名前は開発中のものです。
12/06/19 11:03:41.33 9sfaEcSI
>>243
制限人数以上の仲間を加入させたら勝手に控えメンバーになるなんてシステムはねえよ
控えって概念がないんだから

んでコモン48な、システム上限パーティー人数の値設定してるのは

245:名前は開発中のものです。
12/06/19 11:18:04.00 fIW2bZJm
>>244
出来た、ありがとう! まさかの手動入力……

控えにしたかったんじゃなくて、4人以上の仲間を加入させた時
4人で処理が止まるかどうか試したかっただけなんだ
誤解を招く文章で申し訳ない

246:名前は開発中のものです。
12/06/19 14:53:48.05 dRfkQ64r
町やダンジョンと重なったときに名前がピクチャで表示されて離れると消え、決定キーを実行すると場所移動するというイベントが作りたいのですがうまくいきません。
場所移動は出来るのですが、離れたときにピクチャが消えないのです。
また、同マップ内の別イベントでピクチャを消したときに、名前を再表示することも出来ません。
色々試した結果、並列実行と決定キーで実行が同時に実行できていないっぽい?のは分かったのですが、
そこから先がどうして良いのやらさっぱり分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。

以下イベントの内容です。
ページ1:プレイヤー接触で実行。現在の主人公の座標を記録し、ピクチャで文字を表示する。変数で2,3の実行条件を満たす。
ページ2:1の実行かつ並列実行。範囲X2Y2。現在の主人公の座標を取得して1のX座標またはY座標と比較。どちらかが異なる場合はピクチャを消し2,3の実行条件である変数を0に。
ページ3:1の実行かつ決定キーで実行。場所移動しピクチャを消す。2,3の実行条件である変数を0に。

名前表示(1,2)と移動(1,3)は別々に試して動作確認済みです。システムはキャラの移動幅のみ1マスに変更しました。

247:名前は開発中のものです。
12/06/19 14:59:55.56 T1Q4eBbz
>>246
ページ2と3の条件を両方満たすと3しか実行されない
2の並列内部に決定キー押されてたら場所移動とかやりようがあるはず

248:名前は開発中のものです。
12/06/19 15:07:23.33 dwj84TN7
コモンかマップイベントで並列実行
主人公のYとXを変数に入れて条件を満たしてたらピクチャ表示、みたしてなきゃ消去
満たしてかつキー入力で決定キーが押されたら、ピクチャ消去して場所移動じゃだめなのか?

249:名前は開発中のものです。
12/06/19 15:28:31.13 dRfkQ64r
>>247
なるほど、そういう仕組みだったのですね。
無事出来ました。ありがとうございます。

>>248
それは単ページで出来るということですか?
試してみます。

250:名前は開発中のものです。
12/06/19 15:34:03.22 2PjapsuY
イベント接触で
プレイヤーの位置XYを元に計算して
真上か一定範囲内なら画像表示、すでに表示されているならディレイ消去と消えるまでの消去ディレイ付与
んでボタンが押されたときの対応をその後に作るだけ

251:名前は開発中のものです。
12/06/19 15:55:18.55 dwj84TN7
>>250
確かにそっちのほうが楽だ

252:名前は開発中のものです。
12/06/19 16:18:01.57 dRfkQ64r
>>248、250
どちらも出来ました。ありがとうございました。

253:名前は開発中のものです。
12/06/20 00:57:18.25 SNpua9g4
「ゲームデータの作成→Dataフォルダまるごと暗号化→OK で保存しようとすると、
暗号化中に動作停止します。。(フリーズして強制終了)
公式からDL仕立てのサンプルゲームなどは問題なく作成できるので、
スペックなどの問題ではなさそうです。
どなたか助けてください・・。

254:名前は開発中のものです。
12/06/20 03:36:20.64 RvW+lXNz
使用している音声や画像ファイル名が日本語
ウディタフォルダの置いてある場所が、かなり深い階層のフォルダ
HDDがぶっこわれてる
謎のバグ^q^

詳しくは知らないけど、こういう可能性があるんじゃないかという話

255:名前は開発中のものです。
12/06/20 11:49:17.90 W3x5w+1t
旧基本システム時代の日本語使いまくりゲームを試したら問題なく暗号化できたから
> 使用している音声や画像ファイル名が日本語
はフリーズの必要条件ではなさそうだけどよくわからんね

フリーズ起きるDataをバグ報告スレに持っていった人がまだ居ないようだから
協力してあげた方が解決早まるかも知れない

256:名前は開発中のものです。
12/06/20 23:50:18.38 7ErKfI/p
シンボルエンカウントを作りました。
近づいたら追っかけてきて、触れたら戦闘、逃げ続けてたらor一定以上離れたら追うのをやめる、というのが理想です。

敵のイベントを作って、1ページ目は3マス以内に近づいたらセルフ変数0を1にするイベント。
2ページ目はセルフ1が起動条件で、主人公を追っかける移動ルート、イベントから接触したら戦闘を起こす
というものです。

これ以外になにか良い方法がありますかね・・・?

257:名前は開発中のものです。
12/06/21 01:04:53.94 +akmPikh
>>256
それで作った場合、主人公が一定以上離れているかどうかって判断するのはどこ?

258:名前は開発中のものです。
12/06/21 07:14:21.88 61T7tBC0
>>254
>>255
ありがとうございます。
未だ解決出来ていないので、報告してみます。

259:名前は開発中のものです。
12/06/21 07:25:00.17 3Ydk+giY
>>257
今回は、敵が追うのをやめるのは実装できませんでした。
一応マップを切り替えると、別のイベントですべての敵のセルフ変数0を0にしているので
追いかけっぱなしにはしなくなりましたが・・・・

260:名前は開発中のものです。
12/06/21 08:01:00.07 +akmPikh
>>259
コモンの並列処理でプレイヤーとの距離判定を入れるのが良いんじゃないかな。
俺はEvマップの挙動を全部コモンで指定したほうが楽でいいんじゃないかと思ってたけど、どうも動作指定だとイベントからの接触起動ができないっぽい。
だから、イベント接触を使いたいのであれば、通常モードと追跡モードの2ページと、モード切り替えの判断をするコモンが妥当だと思う。( ただし、コモンがどのマップEvの管理をするか判断させるための目印が必要 )

俺は、「マップイベントは戦闘呼び出しと戦闘後処理のみ」「コモンでシンボルエンカウント用マップEvの挙動を全て管理。距離でエンカウント発生の判断」「管理用目印は起動方法がイベント接触のマップEv」ってのが一番楽な気がする。

261:名前は開発中のものです。
12/06/21 08:13:18.65 xmQWtmdr
>>259
>>260の言う「モード切り替えの判断をするコモン」の部分だけど、敵の周囲でなくプレイヤーの周囲を調べる方法がある
 ・並列コモンで主人公の周囲4マスに敵シンボルがいるかどうかを調べる
 ・いる→敵イベントを追跡モードにする
 ・いなくなった→敵イベントを通常モードに戻す
周囲にいなくなった判定は、敵が4マス目に来たら3マス以上離れたとする

262:名前は開発中のものです。
12/06/21 20:50:16.75 85I1qza0
>>260
>>261
回答ありがとうございます。
マップの全部の敵のX,Y座標を監視しようと思いましたが、
261さんの通り、主人公の周辺のマスを監視する方式にしてみました。
ご教授ありがとうございました。

263:名前は開発中のものです。
12/06/22 00:33:50.18 1zgEeThM
マップを作っているんですが、2レイヤーに通行不可のチップがあっても、
下の1レイヤーに通行可のチップがあると通行可になってしまいます。
その上から3レイヤーに通行不可を置けば通行不可になります。

今の状態は1レイヤーに地面、2レイヤーに壁と天井、3レイヤに窓等の装飾となっています。
(装飾のある部分の壁だけ通れない。それ以外の壁は通れてしまう)

オートタイルや透明色の設定上、別レイヤーや隣のチップに影響するので1、3レイヤーのチップは変えたくないのですが
この場合2レイヤーだけで通行不可にするのは無理なのでしょうか?

264:名前は開発中のものです。
12/06/22 00:54:03.90 /eVMWCC5
一番上( レイヤ3>レイヤ2>レイヤ1 )の通行判定で決まるんじゃなかったっけ?
通行させたくない場所には、1レイヤに壁を置いて2レイヤに装飾、3レイヤに透明な通行不可チップを置けばいいんじゃないの?

265:名前は開発中のものです。
12/06/22 01:13:05.16 1zgEeThM
>>264
設定を見直しましたが、やはり通行できてしまうのは変わりません。
3レイヤに壁・天井を置けば通行不可になるので通行判定の設定ミスでは無さそうです。
1レイヤーには草に囲まれた石畳といったオートタイルを使用していますので
壁を置くとそこでオートタイルの端となり、草がみえてしまうのです。

イベントで装飾というのはかなり面倒ですし、そこまでこだわるようなことでもないですが、
もしかしたら解決策があるのではと質問させていただきました。

266:名前は開発中のものです。
12/06/22 01:20:58.16 0IjlpUOj
>>265
左上の消しゴムタイルを使ったつもりで通行可能な別の透明タイルをレイヤー3に敷き詰めてるんだろう
レイヤー3全体を消しゴムで塗りつぶしてみ

267:名前は開発中のものです。
12/06/22 01:40:27.78 1zgEeThM
>>266
そんな馬鹿な……と思いつつ試したらできました。ありがとうございます。
マップ制作はウディタ内でしかできない分、素材作るより面倒ですね・・・

268:名前は開発中のものです。
12/06/22 02:50:41.73 6xaj2P1r
ウディタ初心者です。
デフォルトシステムには無い"規格外"のシステムを取り入れる場合、
RPGツクールではスクリプト、Rubyを導入していますが
ウディタではどういった言語で拡張していくのでしょうか?

269:名前は開発中のものです。
12/06/22 03:08:54.80 mx/WyHWQ
コモン改造

270:名前は開発中のものです。
12/06/22 03:11:56.60 6xaj2P1r
コモンイベントの項目も見たのですが
ウディタ独自の言語、というよりプログラミングを分かり易くした簡易版言語 という認識で合ってますか?
ウディタではコモンさえ把握できれば制限無しに拡張/改造出来る、という事でしょうか

271:名前は開発中のものです。
12/06/22 03:25:29.60 rAyWnRoe
デフォルトシステムというがあれもただのコモンイベントの塊
タイトル画面もそうだけど、ツクールみたいな固定の何かがあるわけじゃないよ

272:名前は開発中のものです。
12/06/22 09:14:51.72 X4JA75+/
漠然とした質問でもうしわけないんだけど

ウチの環境だとウディタってF4で切り替えられる擬似フルスクリーンより
全画面表示のほうが描画処理が明らかに重くなるんだけどこれは仕様ですか?

273:名前は開発中のものです。
12/06/22 10:34:27.23 KVWbQLEE
PCスペックでも変わるのでは?

274:名前は開発中のものです。
12/06/22 10:51:28.31 X4JA75+/
環境によるのかな
別PCでもためしてみる、ありがとう

275:名前は開発中のものです。
12/06/22 14:07:09.92 2xf88u7u
>>270
ツクールの固定メニューがコモンイベント集で、ruby部分がスクリプト言語にあたる

ツクールがスクリプト言語とプログラム言語だとしてたら、ウディタは全てをスクリプト言語で組んでる感じ

プログラミング経験者としては、中途半端にプログラム言語扱うくらいなら最初からそっちで組むし、ウディタならスクリプトだけでSFCレベルが簡単に作れるんでこっちを使っている

276:名前は開発中のものです。
12/06/22 14:41:29.02 a3v+HVTo
そんな馬鹿なとコモン見てみたら本当でワロタ
タイトル画面にある「続きから」と「初めから」が
あんな方法で作られてるなんて思わねーよw

277:名前は開発中のものです。
12/06/22 18:24:10.76 iOAyjqm4
えっウディタのコモンイベントって全てスクリプトだったの?!
表記を英語から日本語にして分かり易くしたものなのかな

278:名前は開発中のものです。
12/06/23 03:05:14.04 h+JK2VVW
テストプレイ中、
DB操作(変数へ代入)をする処理の所で「データがマイナスです!」とエラー文が出るのですが、マイナスの数値を入れるのは駄目なのでしょうか?

279:名前は開発中のものです。
12/06/23 03:10:15.15 V7rEhaDL
参照するデータや項目の位置にマイナスの値が入ってるんだろ

280:名前は開発中のものです。
12/06/23 03:11:49.66 V7rEhaDL
\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
用意されてる数字型変数には-1だろうと999999だろうと20億ちょっとの限界までは問題なしよ

281:名前は開発中のものです。
12/06/23 03:33:40.77 h+JK2VVW
>>279
何故エラー吐く?ではなく、マイナス数値がいけないのか?って上に書いてます。
マイナス数値なのは想定してるってことです。

>>280
文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが、そこを聞きたいのではなく、可変DBのマイナス値を指定するのは駄目なの?って事です。

駄目ならまた考えるしかなさそうだ…。

282:名前は開発中のものです。
12/06/23 04:59:34.80 uwhpjeuO
>>281
一般名詞の「データ」ではなく、ウディタのDBの「データ」の意味な

項目の内容にマイナスを入れるのは好きにすればいい
でもデータ番号でマイナスを指定してもそんなデータ存在しないんだからエラーを吐くに決まってる
データに限らずタイプでも項目(「項目の内容」ではない)でも同じ

理解できないならDB開いて「データ」の欄を実際に見ろ

283:名前は開発中のものです。
12/06/23 07:40:28.65 0T0qbS9i
回復・ダメージ処理を使って、ポイントをマイナスに設定し、
HPが0になったらゲームオーバーになるイベントを作りたいと思ったのですが、
HPが1で止まってしまいます。
どうしたら出来ますかね?教えてください><

284:名前は開発中のものです。
12/06/23 10:30:40.28 h+JK2VVW
>>282
だから、単なる数値ならともかくデータベースの項目というデータでは無理なんだろ?
>>280の文で分かってるよ。
俺は根本的に無理なのかどうかを聞いてるだけ。
質問の意図を理解しろよ。

…というのが返答なんだが、「だろ」って書くと、お前も癪に障るだろう?
「ます調」で書いてるんだから、最低でも同じ云い方がマナーだろ。
>>280の「~よ」という柔らかい云い方が出来ないなら、「純粋にできないよ」と書くとかスルーしてほしい。
勝手に、理解出来ないならとか見下して決め付けるのは何なの?
そういう回答も荒れる原因だよ。

因みに回数ループ使って、処理できる時と[-1なし]の時を纏めて処理してただけ。
どこを読み取ろうとしてたかは把握してたって言いたいだけだ。

「0以下は分岐で処理するな」とエラーに餌与えて頑張ってみるよ。ありがとな。
夜通しでコモン弄ってるから、甘受できない状態なようだ。キツく言って悪かったな。ゆし寝る。

285:名前は開発中のものです。
12/06/23 10:35:30.71 P72r53JB
ツンデレやな

286:名前は開発中のものです。
12/06/23 10:37:24.64 h+JK2VVW
279と280は同じ人か…。
「誰が」とか、わざわざ見なかったから二人からの回答かとおもた(汗)

287:名前は開発中のものです。
12/06/23 10:53:39.75 h+JK2VVW
>>283
寝ようと思うけど、ちょっと気になる箇所があったので書くわね。

UDBのシステム設定の項目21の移動時の死の扱いを変更するのは駄目かな?
使い分けるなら、処理してるコモン見て頂いて、変数でスイッチするようにするとかかな?

ゆし寝る。

288:名前は開発中のものです。
12/06/23 11:08:37.10 h+JK2VVW
>>287
出来なかった。ごめん。
上の書き込みはスルーしてくれ。

289:名前は開発中のものです。
12/06/23 11:08:48.95 +WSU3bPF
何こいつ

290:名前は開発中のものです。
12/06/23 11:20:48.46 SbmA6xD/
1を聞いて10理解しろってのを相手に強要するタイプだな。
説明不足ばかりで、あとあとから知らない情報が出てくるから困る。

>>283
>>287で書いていた通り、UDB17の [21]移動時の死の扱い をいじるだけでいいはず。
ver2.02で試してみたら戦闘不能になったから問題ないと思う

291:名前は開発中のものです。
12/06/23 12:50:26.64 h+JK2VVW
>>289
>>1

>>290
そうか、ver2.02で修正されたのか。

因みに2.02で修正入ってるかは知らないが、全員戦闘不能にしても処理書かなきゃ自動でゲームオーバー処理には飛ばないよ。

292:名前は開発中のものです。
12/06/23 12:57:00.11 lNSL1Bw3
まあなんかカマっぽいよね
ID:h+JK2VVWはオカマ野郎

293:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:00:06.21 oKKMVRqg
>>291
それもどっかで質問してたの見たから俺個人は知ってるが
そういう他人の質問見るか、自分で殺そうとするかしないと基本システムの穴なんて気づかんのだから

いちいち 偉 そ う に 言 う な 雑魚が

294:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:00:18.79 h+JK2VVW
>>290
因みに1聞いて10を~とあるが、単純に質問の意図を回答者が間違って捉えただけ。

聞いてない部分に対して説明しただけで、質問に対する補足説明じゃない。


295:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:08:03.08 h+JK2VVW
>>292
>>1

>>293
>>1


どちらも、
言葉に当たり障りなく、役立って欲しい気持ちで書いてるだけなんだけどな。
これ以上は荒れるので、互いにスルーしましょう。

296:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:10:51.13 oKKMVRqg
あとな、右も左もわからんホンモノの初心者なら仕方ないが
自分で全滅処理を付け足せる程度の知識あるならこんなことを質問する前に処理見りゃいいだろ
無駄に相談する前に少しは自分で努力しようとしろ

297:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:21:19.88 uwhpjeuO
>\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
に対して
>文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが
なんて書く奴が理解してる訳がない

ついでにIDも読めずに人違いで文句言ってるのも注意力や理解力が足りないという根拠になるな

298:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:23:26.41 h+JK2VVW
>>296
へんな話、処理自体は正常なのは分かっていたのでエラーを吐かれるワケが分からなかったんです。

ツールの仕様かどうかって聞けば良かったんだよね。

299:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:31:57.05 h+JK2VVW
>>297
こじつける様にしないで下さい。

用意されてる数字型の文字列は問題ないよって後ろに書かれてるので、それはそうですけれどって意味で書いただけです。

300:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:33:09.55 uwhpjeuO
>>296
公式の質問スレの内容覚えてただけじゃね
「自分で入れなきゃ全滅イベントが発生しない」事を知ってるのに
「『移動時の戦闘不能の扱い』を変えただけじゃ何も改善しない」事を理解してないのはちょっとありえないと思う


ちなみにVer2.02ではちゃんとゲームオーバーになる

301:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:43:01.29 oKKMVRqg
> 処理自体は正常
異常だよマイナスのIDなんて存在しねえだろ
仲間の7人目表示でエラー出ますなら仕様の理解不足で済むけど
こっちは明らかにアウトだよ

302:名前は開発中のものです。
12/06/23 14:02:22.71 62PeLJv/
俺の経緯を話すよ。

寝る前に調べたんだよ。
そしたら体力1で残るから、回復ダメージのコモン見て、パラメータ増減で管理?というのがわかり、一つの疑問が浮かぶ。
それは戦闘時のゲームオーバー処理。調べたら勝敗結果の変数でゲームオーバー処理の移行してたから、移動時は自分で書かなきゃいけないんじゃないか?と思っただけ。

エラーの回数がループ処理にあってて、正常で通らない事を分かったという事が書きたかったけど、これは俺が説明しきれてなかったね。ごめん。

アク禁されたけど、その前に去るつもりだった。

303:名前は開発中のものです。
12/06/23 15:24:01.16 d8WWtx/h
>>284で荒れるのは質問者が噛み付き返すからである
質問者がスルーしても荒れない訳なんだからそういう努力を
人に求めるならまず自分が態度で示しなよ、本当に求めるならね

304:名前は開発中のものです。
12/06/23 17:51:03.09 h+JK2VVW
俺だってこんなつもりじゃなかったんだ…。すまない。


噛み付くのをスルーする事出来てなかったね…、回答側にも知らぬ人に対する言い方があったと思うんだ。最初の回答ね。


ごめん、去れてなかった。
ここのブクマを消してココには二度と来ないようにするから、荒れないで欲しい。悪かった。


305:名前は開発中のものです。
12/06/23 17:53:18.50 9e0XAQMA
>>304
捨て台詞で責任転嫁までするとは見下げた根性だ

306:名前は開発中のものです。
12/06/23 19:00:44.16 ggemkAbM
こいつはまあたいがいだが
わざわざこのスレ見張って質問に噛み付くやつやべーな
見てて怖いわ
どんな生活してんだよ…

307:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:05:37.12 d8WWtx/h
σ(・ω・ )me?
数十レス見返せばすむ量じゃね?

308:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:28:21.05 7quJyZl5
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。

309:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:29:20.82 oKKMVRqg
たいがいなそいつは午前3時からブツクサ言ってるのに見張るも何もない

310:名前は開発中のものです。
12/06/23 22:45:07.74 UutO4+m6
ツクールとウディタ、どちらを選ぶか悩み半年経ちました・・・
1からプログラムするほどの知識はないけど、改造拡張はしたい場合
最終的に選ぶべきツールはやはりウディタでしょうか?

311:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:00:24.73 d8WWtx/h
その半年あればなんか作れるだろおおおおお(´;ω;`)
ツク2kの体験版手に取るかウディタwiki見てやってみるか
実際に1週間ずつ試してみたら半年悩まなくて済んだじゃないか…

完成作品>>>>【超えられない壁】>>>>すごいしすてむ だぞ

312:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:07:52.64 UutO4+m6
結局は根気が一番ですか・・・うう
別にどちらもやろうと思えば拡張の限界はないんですよね
全てが日本語表記のウディタのほうが取っ付きよさそうなのかな

313:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:16:11.74 se4Afz9X
ウディタ
・無料
・高機能だが微妙にかゆいところに手がとどかないUI周り
・ユーザー数の少なさによる素材やコモン関連の少なさ
・ある程度自作できる、自作したい人向け

ツクール
・有料
・高機能だが一部の処理が重い
・ユーザー数が多く公式素材も豊富、多様な素材や拡張素材がアップされている
・初心者から上級者まで幅広く対応
・糞規約と糞認証

314:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:15:20.23 /SLzNm+a
ニコ板コピペ、役に立つかどうか知らん

>>・ウディタ
>>良い点:ピクチャ表示、並列実行に非常に強い(重要)
>>    プログラムやスクリプトが分からなくてもシステムを自作できる(コモン)
>>    無料ソフト
>>悪い点:ユーザーインターフェースが拷問(マジキチ)
>>    各種素材がツクールに比べ少ないので自作できる人でないと辛いかも
>>・ツクール
>>良い点:非常に分かりやすいUI(重要)
>>    スクリプト言語がわかる人ならシステムも自作できる(RGSS)
>>    比較的素材が多い
>>悪い点:ピクチャ、並列実行の処理が異常に重い

>>大体こんな感じか。ツクールのピクチャ、並列実行関連は何故か
>>処理落ち(?)がハンパなくて怪異症候群のラストなんかが典型例かと。
>>RGSSあるから自作ならむしろツクールなんじゃないかって感じだが
>>「システム自作ならウディタ」と言われる点はここかも

315:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:29:31.65 TaaWOldr
素材を自分で用意でき、尚且つ並列実行が多いシステムならウディタ…
双方の特徴が朧げながら把握できました、ありがとうございます。

316:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:41:27.82 Nk1uolBm
RPGツクールのRGSSでウディタのコモン動かしちゃえばいいんじゃね?

317:名前は開発中のものです。
12/06/24 06:26:01.94 ew6FWyVc
ウディタのユーザーインターフェースって拷問なのか
2kしか触ったことがないからよくわからん

VX触らなかった理由は描画処理が異常に重いからなんだけど

318:名前は開発中のものです。
12/06/24 13:12:06.29 BA4wMpCR
もういいよ
本スレかツクスレでやってくれ

319:名前は開発中のものです。
12/06/24 19:25:36.91 6GcNKbRQ
タクティクスオウガのようなゲームの
戦闘フィールドの描画ってどうやるんだろうか
キャラチップの表示とかはなんとかなるけど
地形の表示の仕方が思いつかない
何十何百とピクチャ機能使って、坂なら角度計算とか変形とかしたりして描画するんだろうか

320:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:16:24.15 puOQQt9E
無理にウディタ使わなくてもそれ用のソフトで作ればいいんじゃね?
タクティクスチャレンジとか…まあ性能や使い勝手は知らないけど

321:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:45:06.27 MuU2dlPG
クォータービューのことか?
Z座標の概念さえ入れればできるんじゃね?

322:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:48:42.44 4SSrJx/D
Z軸の概念入れるなんてウディタで可能なの?

323:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:04:01.59 MuU2dlPG
マップタグをZ座標として考えるとか、
メモ帳を何枚か重ねてマップとしてカスタムデータベースに読み込むとかでできると思うぞ
実際作ってるやついるし、可能か不可能化で言えば可能だと思うわ。具体的にどうやっているのかは知らんけど

324:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:21:16.56 a5cSpJe1
いっそ他のMAPエディタで画像作って背景で出したら?

325:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:28:28.59 MuU2dlPG
それだけだとキャラクタが手前側に表示されている障害物に隠れないから一工夫欲しいかもしれん。
せめて、障害物系、地面系に分けて、キャラクタ画像と障害物画像はY座標、もしくはXY座標からピクチャ番号の入れ替え等をする必要があると思う。
ただ、タクティクスオウガだと地面もキャラクタの手前に表示されるはずだよな? だからそれも含めてピクチャ番号を管理する必要があるんじゃないかな。

326:名前は開発中のものです。
12/06/26 02:13:43.83 tz9ggJ0G
フィールドピクチャはクォータービューで見た四角形の三面が見えるボックス上のものを用意。坂もそのボックスの中に描く感じ
これは箱と平面の違いだけで2Dのマップチップと同じ要領で用意すればいい
少なくともSFC、GBAとかのタクティクスでは変形とかはしてない、はず

後はXYZ座標をDBで管理して(3次元だからがんばって)、それを読み込んでピクチャを乗せて行く

>>325のいうとおりキャラも含めてピクチャ管理になるから前後の書き換えが必要
2Dでも管理が大変だからまずはそっちで試してみるといい

あと325のIDがPGで納得した


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