12/05/19 20:28:02.11 Wily3XXx
もうどっかにデータうpれよ
51:名前は開発中のものです。
12/05/19 20:35:44.35 OgvRLEfC
>>49
F8初めて知りました。ありがとうございます。
並列コモンは48,63,126の3つでした。
コモン一覧で確認した所、
基本システム自動初期化、メッセージウィンドウ、
歩行時並列キー処理、と
いずれも自動的にゲーム中適応されているもののようでした。
キャラグラフィック、すぐ右の移動ルート、ルート、カスタム、で
指定して動かそうとしております。
話しかけてから動く、イベント制御型も試しに先ほど作りましたが、
そちらもやはり同じようにまったく動きませんでした。
主人公のイベント制御型はキャラ動作指定は
きちんと動いてくれるので余計意味が分かりません。
52:名前は開発中のものです。
12/05/19 20:54:54.92 l07JsXc1
根本的に何か間違ってる気がするんでデータ上げてくれ
53:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:01:45.65 HLeoJyz/
ゲームの基本設定でキャラクターの移動速度調整を確認してみるとか
主人公は問題なく動くってことだからイベントのほうの設定がおかしいのかも
移動速度とか移動頻度が0、あるいは極端に低い値に設定されてたりしない?
54:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:13:02.89 wgrI3rWQ
ジャンプが反応したってことはイベントが完全に無反応なわけじゃないし
>>53の言うとおり移動速度調整が0になってそうだな
55:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:15:50.33 OgvRLEfC
>>53
うおおおお!!ありました!!
イベント、カスタムの移動速度が全部0でした!!
調整したら動きました!
本当にありがとうございます!
アドバイスくださって、真剣に考えてくださった皆様、
データあげてくれって言ってくださった方、
皆さんありがとうございました!
一人で長い間スレ占領してすいませんでしたm(_ _)m
よかったー!!自分の凡ミスでした、ごめんなさい!
皆さん本当にありがとうございました!
56:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:21:01.77 wgrI3rWQ
何を思ってそんな事をしたんだ……
57:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:26:37.60 OgvRLEfC
>>56
わかりません・・・。
なんか今4つだけ設定してOKして動作確認して、
残りを設定しようともう一回開いたら、
また全部0に戻ってました・・・。
設定開くと0に戻っちゃうみたいですね。
58:名前は開発中のものです。
12/05/19 23:09:32.89 uEWLGbUB
人が倒れてるキャラチップが見つからないので
グラフィック合成器のベースを改造して作ることにしました
(横にして倒れてるように見せる感じ)
で、とりあえず4パターンできたのでキャラチップに入れてみたんですが
URLリンク(www.dotup.org)
こんな感じでキャラを認識してくれません
拡張子はpngで透過済み。100x40で規格サイズは合ってるはず
何がいけないのか、どなたか原因を教えて頂けないでしょうか
お願いします
59:名前は開発中のものです。
12/05/19 23:19:49.00 7J2xKnZK
ここのキャラチップの項を読んでみなさいな
URLリンク(www.silversecond.com)
60:名前は開発中のものです。
12/05/19 23:40:28.71 uEWLGbUB
>>59
ありがとうございます。そこは読んだのですがよくわからなくて…
横に並べてるのがまずいのかと思って
既存のキャラチップを参考に縦に並べ直してみましたが、あまり変わりませんでした
1111
2222
3333
という感じで並べてみたらいいのかな?
61:名前は開発中のものです。
12/05/19 23:48:43.10 7J2xKnZK
>>60
ちょっと惜しい
画像を見る限り、お前さんの設定は3パターン8方向だから
キャラチップもそのように並べられた画像を用意しないといけない
111555
222666
333777
444888
という感じ。
よくわからなかったらニワトリと同じ数だけ寝てる人を並べてみろ
62:名前は開発中のものです。
12/05/19 23:54:14.66 uEWLGbUB
>>61
できました!
そうか、並べなきゃいけない画像の数が決まってるんですね
すごく初歩的なことですね、これ……。何時間も悩んでた自分が恥ずかしいです
ありがとうございました!
63:名前は開発中のものです。
12/05/23 14:56:09.50 fNdEJNHJ
状態設定の最低持続ターンが「あと何歩残ってるか」が入ってる変数ってどれ?
CDB5はどれだけ歩いても減らないから違うし。
64:名前は開発中のものです。
12/05/23 15:03:10.12 xcmiWpVN
>>63
CDB5
65:名前は開発中のものです。
12/05/23 15:04:23.33 xcmiWpVN
じゃなかった CDB13っぽい
66:名前は開発中のものです。
12/05/23 16:13:14.10 T7xqxbvJ
>>63
CDB17「×主人公一時DB」の「[一時]次ステータス回復まで」に一応入ってるけど
かかっている状態の中で一番最初に回復するものの残り歩数しかカウントしてない
それが0になる時にCDB5を(他の状態もまとめて)更新してる
んでまだ残ってるものがあったら再度CDB17に入れてカウントする
67:名前は開発中のものです。
12/05/23 16:16:14.27 fNdEJNHJ
>65
CDB13は戦闘を経た直後は書き換わるけど、一歩あるくごとには更新されないっぽいね。
>66
そんな仕様なのね…残り歩数カウンタ作りたかったのに
お二人ともレスさんくす
68:名前は開発中のものです。
12/05/23 16:24:24.05 xcmiWpVN
いいかげんなことほざいてすまんかった
69:名前は開発中のものです。
12/05/23 16:31:16.02 U19pm0A9
そういう時もあるさ(´ー*`)
70:名前は開発中のものです。
12/05/23 16:37:21.57 dvUQYWLj
戦闘直後にCDB13に書き込まれるなら、そこを読み取れば普通に残り歩数カウンタ作れるんじゃないの?
71:名前は開発中のものです。
12/05/24 03:59:34.65 EKDx/XUj
コモンで新しいイベントを生成することってできますか?
72:名前は開発中のものです。
12/05/24 16:47:11.10 sGCaBgkr
マップイベント生成は不可能
最初から用意するかピクチャ表示で
73:名前は開発中のものです。
12/05/24 16:57:08.08 EKDx/XUj
>>71
ありがとうございます
74:名前は開発中のものです。
12/05/24 16:57:31.39 EKDx/XUj
>>72でした
75:名前は開発中のものです。
12/05/26 18:09:07.54 khDlC7YG
サンプルゲームのCharaChipフォルダから[Chara]Hero1_USM.pngを削除して
グラフィック合成したキャラを適当な名前で置きました
その後、可変DBのキャラ歩行グラフィックでそれを指定してテストプレイすると、
「[Chara]Hero1_USM.pngが見つかりません」とLoadGraphic erorrが発生します
他にどこで読み込んでいるのでしょうか?
76:名前は開発中のものです。
12/05/26 19:10:02.18 bsP+xKWC
公式のサンプルゲームだよね?
今ダウンロードしてHero1_USM.pngを削除→テストプレイを少ししてみたけど普通に動いたよ
サンプルゲームでは(少なくとも序盤では)Hero1_USMを使ってないんじゃないかと思うんだけど、
自分でHero1_USMを追加したことはないか、他に変更した箇所の確認、エラーが出る位置(どのイベントまで進めてるか)
辺りを確認してみるといいかも
77:名前は開発中のものです。
12/05/26 19:27:11.63 khDlC7YG
ゲーム基本設定の初期主人公画像が以前設定したHero1_USM.pngになっていた影響でした
くだらないことで申し訳ありませんでした
78:名前は開発中のものです。
12/05/26 20:58:05.11 P/U9Ey7Q
いいってことよ!
79:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:32:14.72 7yU5GwEp
基本システムを使用しているんですが Xを押すと出てくるメニューの
横にある 主人公のLVとかHPの所を消したい場合
イベント挿入メニュー描写コモン88を残して
「コモン127の全員のパラメータ更新」 「ここからメニューのコマンド選択処理」の間を消していいんでしょうか
コモン44~208変更呼び出し不可とか書かれているのでここをいじっていいのか迷っています
80:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:37:58.77 F6xljKJw
不可ってのはヘタに弄ると動かなくなるってだけ
主に、コモン入れなおしたら元に戻せることを理解できず
自分が要らんことしたのを隠しながら他人に頼ろうとするド素人向けの警告文
改造したいなら弄らないと話にならないから気にしなくていいよ
81:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:38:33.47 khk77/16
マップコマンドイベント「E:パーティ画像の入れ替え」で主人公の画像を変更した後、
別のマップイベントで「コモン5:メンバーの増減」を行い仲間を増やすと
主人公の歩行画像が可変データベースで指定した初期設定のものに戻ってしまいます。
(CNGで指定していないと透明で処理されます)
通常変数で「主人公の服」みたいな適当な変数を作っておいて、
そこに最初のパーティ画像変更で選択した画像に応じた個別の変数を代入し、
コモン5を使った後条件分岐で再度パーティ画像変更を行えば選択した画像にしたままにはできました。
ただ毎度毎度これを繰り返すのは手間なので、可変データベースの
指定画像自体を変更する方法などあれば教えていただけないでしょうか
82:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:42:04.52 F6xljKJw
パーティー画像の入れ替えを使うところで
代わりに可変DBの主人公画像を直接書き換えたらいいと思うよ
83:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:43:08.14 P/U9Ey7Q
可変DBの画像のアドレスをゲーム内で変更しろ
DB読み込みと書き込み、変数呼出値でUDB等の変更も可能だ
84:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:52:57.96 7yU5GwEp
>80
ありがとうございます
いじり過ぎて収拾がつかなくなった時のためにファイル出力して保存しました
これで先に進めます
85:名前は開発中のものです。
12/05/26 22:42:57.22 khk77/16
>>82-83
できました! おかげさまでかなりスッキリしました。ありがとうございます
DB操作の文字列処理でアドレスを書く場合「~¥Data」までは省略してよいことを理解するまで
少しまごつきましたが、文字列処理後コモン5で歩行画像のみ変更すれば
以後仲間を増やしても特別余計なコマンドを入れずに済みました
86:名前は開発中のものです。
12/05/29 07:20:11.31 QZhDKkhk
ランダムダンジョンを作ろうと思ってます
マップのサイズを後からコモンで変更できますか?
87:名前は開発中のものです。
12/05/29 09:30:56.54 2cDQsXNm
無理じゃね?マップサイズの取得は可能だからそっちで対処するしかねーな
88:名前は開発中のものです。
12/05/29 16:41:50.75 QZhDKkhk
やっぱりあらかじめ大きめに取っておくしかなさそうですね
ありがとうございます
89:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:39:01.42 7r3LUDdv
はい
90:名前は開発中のものです。
12/06/01 18:30:07.12 cXgesjgR
ver.2の基本システムです
パーティメンバーの名前を変更する際、キーボード入力で代入した文字列を
CUBに書き込む方法を取ろうと考えています
しかし素のまま文字列操作コマンドを使うと入力時の文字色が黒なのが気になります
キーボ入力文字列のフォントや文字色を決めている変数などはあるのでしょうか
メンバーごとに数回行う上、その他にはキーボード入力を使うことはないので
できればデフォルトの設定を弄ってしまいたいのですが
あらかじめ代入先に\c[XX]等を入れ左辺を置換に設定しておいても
空白と中黒が表示されてしまう上、文字色が変更されるのはあくまで代入後でした
コモン一覧を「キーボ」で検索してみたりもしましたが結局分からなくて・・・
文字色の変更の仕方をご存知の方いましたら、どうかご教示を賜りたいです
91:名前は開発中のものです。
12/06/01 18:52:44.89 /DFSx/WK
そんな細かい事が気になるんなら最初からキーボード入力なんて使わない方がいい
92:名前は開発中のものです。
12/06/01 18:56:43.60 H+yHMRq0
パッと見た感じキーボード入力中の文字列に色付けするようなものは無かったから、自分で作ったほうが早いと思う
93:名前は開発中のものです。
12/06/01 19:03:59.26 cXgesjgR
>>91
ありがとうございます。性分なので
>>92
そうなりますか。一から作るにせよ違和感を減らすにせよ、一度考え直します
ありがとうございました
94:名前は開発中のものです。
12/06/01 19:06:41.46 H+yHMRq0
SDBの文字色の項目に、色を変える項目はあったわ。フォントも多分どっかにあるんじゃないかな
95:名前は開発中のものです。
12/06/01 19:32:28.10 cXgesjgR
>>94
お手間とらせてしまい申し訳ないです
はい、SDB12ですよね? そこで設定した項目を適用させようと
|■文字列操作:S0[主人公名前] = "\c[01]"
|■文字列操作:S0[主人公名前] = キーボード入力 18文字 [キャンセル可] [書き換え]
|■可変DB書込:DB[0:7:0](主人公:キャラ名) = S0[主人公名前]
と試してみたのですが、中黒と空白が表示される、入力中は黒色のままなどの問題が解決できなかったので書き込みいたしました
96:名前は開発中のものです。
12/06/01 19:40:03.69 H+yHMRq0
>>95
メモ帳を見てくれ。10~13番に設定すれば勝手に変えてくれる。
97:名前は開発中のものです。
12/06/01 19:57:29.97 cXgesjgR
>>96
完全に盲点に入ってました。凄く基本的なことだったのですね
入力直後や変換キーを押した後、決定した後や下線など
かなり細かく設定できそうです。改めてお礼申し上げます。ありがとうございました
98:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:17:09.16 GV06AqBa
仲間5の画像・・・までシステム文字列変数がありますが、
仲間6以上は作れないんでしょうか・・・?
99:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:25:12.00 /DFSx/WK
用意されてるのは主人公+仲間1~5の6人まで
普通要らないと思うけど、無い困るってんなら自分でピクチャ使って何とかするしかない
100:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:25:49.44 VISWv+Em
可能か不可能かでいうなら可能
基本システムどころかウディタ標準の機能では不可能
自力でコモンを作り、キャラクターの移動座標を記録し
7人目の仲間以降のキャラグラフィックをその座標を元に計算・表示・移動を行えばいける
101:名前は開発中のものです。
12/06/01 23:38:16.45 GV06AqBa
ウディタを作った作者さんが、普通にゲームを作るぶんには5人まであれば事足りるだろうって
意味で5人目までをシステム変数で用意してくれたのでしょうか。
今作ってるゲームでは特に問題ないのですが、システム変数を勉強してる時に
ちょっと疑問になったので聞いてみました。
自作で手が届く箇所なら無くても問題無さそうですね。
102:名前は開発中のものです。
12/06/02 19:55:39.90 2BwuBe5Q
青鬼みたいに例えばキャラチップをイベントでいきなり出現させるにはどうしたらいいんだ
103:名前は開発中のものです。
12/06/02 20:01:57.24 ehJBADyL
空のイベントデータ作ってページ変えるなり画像変えるなりじゃねーの?
104:名前は開発中のものです。
12/06/02 20:26:46.73 2BwuBe5Q
>>103
そのページや画像を変えるっていうのを詳しく聞きたいです
105:名前は開発中のものです。
12/06/02 20:46:29.97 ZHBf0wAj
青鬼ってのやったことないから具体的にどうしたいかわからないけど
イベント進行中とか、特定の位置を通ると突然姿を表す程度なら
>>103に書いてある程度のことで簡単にできる
103の文を読んでどうすればいいかわからないなら
まず公式からたどれる講座熟読したほうがいい。詰むぞ
106:名前は開発中のものです。
12/06/04 20:04:53.77 1JIJgXsK
ウディタってマウスクリックに対応してます?
107:名前は開発中のものです。
12/06/04 20:07:51.38 P0JFSqJy
してるよ
使ったこと無いけど
108:名前は開発中のものです。
12/06/04 20:08:45.87 1JIJgXsK
>>107
ありがとうございます
これでマウスで進めるノベルゲーが…
109:名前は開発中のものです。
12/06/04 21:08:54.37 ZM/pKZoW
>>90です。
フォントサイズの変更は変数操作:sys8で予め代入しておくことで
キーボード入力の時も設定したフォントサイズのまま入力できました
既にご存じの方には物凄い当たり前のことを質問してしまって恥ずかしいけど追記
110:名前は開発中のものです。
12/06/04 23:41:20.52 h5U0LkRs
SE入れるとダダダダダダダダってなって音がバグるんだけどなんでだ
プリセットファイル使ってもだめだ
111:名前は開発中のものです。
12/06/05 15:06:22.22 W7xa/VZT
単純に1回しか鳴らない設定になってないのでは
SEと同じ場所にカウンタ入れてみたら?
112:名前は開発中のものです。
12/06/05 16:51:35.88 SQr9/QLp
基本システムでクリティカル時に画面が白く光るのが目に悪いから
オフにしたいんだけど、これってコモン何番の何行目でやってるの?
113:名前は開発中のものです。
12/06/05 16:57:30.28 F024hqrB
コモン163の453行目
114:名前は開発中のものです。
12/06/05 17:28:26.69 1La9mgZA
コモン169の449行目じゃない?
■イベントの挿入[名]: ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 67> / 10:白フラッシュ / 10
のとこ
115:名前は開発中のものです。
12/06/05 17:31:27.57 1La9mgZA
ごめんコモン165だた
116:名前は開発中のものです。
12/06/05 17:35:21.36 F024hqrB
あれ、ずれてるのかな
とりあえず「全体エフェクト実行」でざっと検索すれば3箇所目がそれ
117:名前は開発中のものです。
12/06/05 18:23:48.11 klVadQFd
戦闘中の事に関して質問があります
主人公が通常攻撃を選択し、ターンが開始して「主人公のこうげき~」ってなるときに
コモンを挿入したいのですが、戦闘コモンのどこを見てどこへ挿入すればいいんでしょうか
もう2日近く探してます
118:名前は開発中のものです。
12/06/05 18:34:36.28 AqQLo7vk
>113-116
ありがとう。削除したらクリティカルフラッシュも消えた。
119:名前は開発中のものです。
12/06/05 20:05:05.07 pXgSnGZc
>>111
SEってもともと設定しなくても一回しか鳴らないわけじゃないのか
カウンタの入れ方がわからないです
120:名前は開発中のものです。
12/06/05 20:20:23.66 VAsN1jwo
マップ全体の大きさを縮小したり拡大することはできますか?
巡り廻るみたいにフィールドと街のなかでは表示するサイズを変えたいのですが・・・
イベントコマンドのマップのズームだとワイプみたくなるし黒い余白が出るし画像がつぶれてしまうのでどうしたらいいのかわからないです。
121:名前は開発中のものです。
12/06/05 23:40:28.95 NyyJnokH
イベントコマンドってエフェクトのマップズームの話?
ワイプみたくって意味がよくわからないし黒い余白もでないけど
122:名前は開発中のものです。
12/06/05 23:53:07.95 VAsN1jwo
>>121
そうですエフェクトのやつなんですけど、
あれでやるとテストプレイでみてみたら確かに画面の大きさが変わるんですけど、
見えている範囲だけのサイズが変わるじゃないですか
ああではなくて、エディタ画面の2分の1表示と1分の1表示みたいなのをフィールドと街とで使い分けたいんです。
どうやって説明していいか・・・わかりにくくてすみません
123:名前は開発中のものです。
12/06/05 23:57:42.88 LTfUlxOj
巡り廻るってのはやったこと無いから知らないけど、
既存のマップシステムが、主人公から一定範囲内のみマップチップを表示するって方式だから、100%以下の表示の場合は表示されない部分が出るんだろうな
100%を基本にして50%表示にするんじゃなくて、200%を基本にして100%表示にするとかにすれば?
もしくは、コモンイベントでマップチップ番号を読み取ってピクチャ表示させるとか。
124:名前は開発中のものです。
12/06/05 23:59:56.58 RNQdVWke
当たり前だがフィールドと町で使うマップタイルを分ける
フィールドでは主人公チップを小さくする
移動速度をトロくする
町やダンジョンでは視界を制限する 別にズームでもいい
やりすぎるとプレイヤーをイライラさせるだけだけどね
125:名前は開発中のものです。
12/06/06 00:12:49.79 r6VNqJLp
めぐめぐって拡大しかないから勘違いしてた
マップを縮小したいわけか
それならマップチップ別に用意するんだろうな普通は
126:名前は開発中のものです。
12/06/06 05:20:46.69 WC5glE+a
>>119
いやSEは一回しか鳴らないんだけど、SEを鳴らしたい時以外にもそこを通してるんじゃないの?ってこと
つまりSEを鳴らす条件がおかしいからずっと鳴るんじゃないか、という予想なんだけど
で、SEを鳴らす回数を調べるためにカウンタ入れる
+1していく適当な変数を作ってSEと同じ場所に置いて調べる
127:名前は開発中のものです。
12/06/06 05:44:47.66 +XnWWSC6
1秒間SE鳴りっぱなしな糞コモン組んで他人にプレゼントしてるアホが公式に居たけど
まさかそういう並列・ループ系コモンでSE鳴らし続けてるみたいな、組み方の問題じゃないだろうな
128:名前は開発中のものです。
12/06/06 19:42:35.92 Rrph4aYw
URLリンク(granlord.web.fc2.com)
このサイトの
↓の書いてる意味がわからんのだけどどうすればいいんだ
3自動初期化の設定
.1 X[共]基本システム自動初期化に一度一度『▼3Dダンジョン画像』のコモンを呼び出し、画像の読み込みを行う 。
.2 主人公の移動速度と頻度を最速、最頻度に調整する。
.3 タイトル画面の画像ID等の調整。
129:名前は開発中のものです。
12/06/06 20:05:45.58 e2uLfNmN
120です
やっぱり街と外では別のマップチップだったんですね
同じチップセットだったように見えたので街の中では小さく表示する方法があるのかと思ってました
お騒がせしました
130:名前は開発中のものです。
12/06/06 21:25:03.05 XjqeG+Te
>>128
書いてあるまんまの意味だとは思うが、
俺が作ったわけじゃないし、推測しかできないうえに
配布サイトに掲示板があるんだから、どうしても分からないならそこで聞いたほうがいい
131:名前は開発中のものです。
12/06/07 02:21:02.20 TJXvjsLS
武器をSaGaのように30回などなどと回数制にすることはできますか?
132:名前は開発中のものです。
12/06/07 02:41:31.67 c9D6FSF4
2Dで出来る事は大体出来る
133:名前は開発中のものです。
12/06/07 03:11:40.68 TJXvjsLS
具体的に装備のステータスをどうする、とかちょっとでも教えていただけたら幸いです
134:名前は開発中のものです。
12/06/07 03:16:25.83 R6jgisBa
>>133
アイテム周りの処理を全部自作すればできる
頑張れ
135:名前は開発中のものです。
12/06/07 09:38:19.88 b5ceLfXo
>>133
可変DBに回数を記録する項目を作って武器を使用する度に減る処理を作って
0になったら消えるなり使用不可になる処理を作る
で、いいんじゃないかな
136:名前は開発中のものです。
12/06/07 13:01:38.96 mk8miTzH
>>133
煽り抜きで>>1読んでから質問しなおしてくれ
137:名前は開発中のものです。
12/06/07 19:13:16.51 heCHL1Hy
・初めまして、戦闘システムについて迷っています。
環境はウディタ2.00にて、臨場感や戦略を楽しむRPGを作りたいと思い、サンプルゲーム既存の戦闘に手を加えています。
暫定の構想はエンカウントしたら7×7マスのフィールドを出してFEみたいなSRPG形式でテンポよく戦うというシステム作りです。
・試した事は、フィールド画像のピクチャ表示と消去。
フィールドキャラチップとは別の戦闘時マスコットキャラ画像を可変DBで設定して、それを取得して戦闘フィールドに表示。
敵もグループで表示された位置に応じて、フィールドに画像表示。
…この時点で思ったのですが、このまま進むと画像と画像のやりとりになるので、位置情報から画像を動かすこのやり方は煩雑な処理になりそうで踏み込めないのです。
別のフィールド(バトル専用フィールド)を用意して、人イベントを敵味方の分を置いた方がよさそうなのですが、それは表示、移動、範囲対象がやりやすいだけの気がして、戦闘処理自体は既存が使えないので戦闘結果処理が大変な気がしてくるのです。
・お聞きしたいのは、他のマップの人イベントを今のマップに呼び出す、又は人イベントの生成が可能かどうか。
・緊張感や戦略を楽しめるには、もっとこういう戦闘要素を追加したらどうかという助言。
ですm(__)m
自分の技術の身の丈にあったオリジナル戦闘を考えているけど、このSRPG移動式の既存型戦闘を作る苦労に見合うぐらいのやり手の楽しさが想像できないので質問させて頂きました(汗)
勿論、作り手苦労をプレイヤーに分からせないで楽しませたい気持ちなのですが、苦労の先がつまらないSRPGになるのなら、いっその事SRPGに代わるものを……という考えもあって、悩みだして一週間ぐらい経過しました。
お力をお借りできたら幸いです。
138:名前は開発中のものです。
12/06/07 19:31:35.29 heCHL1Hy
追記。
戦闘開始時に主人公達が場所移動(戦闘用フィールド)をする処理を挟めば出来るけど、このやり方は最後の手段に使おうかと思ってます……。
それでは質問失礼しました。m(__)m
139:名前は開発中のものです。
12/06/07 19:36:06.09 lcvTSLZS
結論から言うと諦めた方が良い
ウディタに対する知識の浅さもあるけど、それ以上に
自分自身が面白さを理解出来てないのに、
作ったものが(偶然)面白くなるのを期待するとか無駄も良い所
140:名前は開発中のものです。
12/06/07 19:47:11.58 heCHL1Hy
>>139
これはシステム要素の一つなので、肝のシステムの楽しさやストーリーの内容で頑張ろうと思ってます(´・ω・`)
土台がSRPGで良いか迷っていました。
回答ありがとうございます。
わざわざ長い文章読んで下さり感謝です。
141:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:45:13.43 Pk9VTjvI
面白いかはともかく、SRPG形式でテンポよくは難しいんじゃないかなぁ
マス選択がキー操作だと面倒でテンポがいいとはとてもいえないし、マウスに持ち替えは面倒
それをクリアしたとして、選択できることが多くなるから単純にクリック数だけでもターン式より多くなる
SRPGとしてテンポよくなら分かるけど、RPGの戦闘として組み込んでテンポよくなんて地雷も地雷、という印象
ザコ戦がない(戦闘数が少ない)とかならありかなぁ
質問だけど、別マップのイベント呼び出しも、イベントの生成も無理
戦闘に使う用の空イベントを作っておいてそれをコモンで利用するという方法がいいと思う
システムがまだ練られて無いなら、別のことは一旦置いておいてバトル専用フィールドとやらを作って適当に遊べるとこまで作ってテストするのが一番だよ
正直面白いことって思いつく方が珍しいから、すぐに組んでテストできないようなら他の臨場感や戦略を楽しめる戦闘を考えるのもあり
テスト作ってる間に組み方の失敗も成功も学べるし、考え直してる時に他の面白いことを思いつくかもしれない
時間も技術もなければ何も考えず思いついたことを突っ込んでいくのもあり
クソゲーだけど完成品ができて自信がつく
142:名前は開発中のものです。
12/06/07 22:31:51.32 heCHL1Hy
>>141
親身な回答ありがとうございます。
考えが近くて共感しました。
私もボスはともかく、雑魚戦について悩みました。
敵味方距離が遠すぎると初ターンは移動だけで終わるので、7×7マスにしようかなぁと。(暫定的ですが、予測としては初ターン以降は常にぶつかりあえる感じです)
それでもSRPG好きならまだしも、ターン式RPGの雑魚戦一つ一つSRPG形式となると、仰る通り、厳しいかもしれないですね(汗)
他マップの人イベントを呼び出すのは無理なのも、私も分かってはいたのですが、代用ができる考えがあるかという期待が沸いたので書かせて頂きました(汗)。
無理だという言葉頂いて、逆に踏ん切りがつきました。戦闘時は戦闘用のマップに移行させて、戦闘済んだら取得させたXY座標位置に素直に戻すような感じにしようかなと思います。
面白いシステムは中々浮かばなかったり、途中から沸く事もありますよね。
私もツクール2本ウディタで1本、絵は拙すぎるけど最後まで完成させたので気持ち分かります。(ツクール2本は独自システムなかったけど…)
参考になりました。
回答ありがとうございます。
143:名前は開発中のものです。
12/06/07 23:42:30.37 JIar89Qn
戦闘の入り方はグローランサーI、戦闘の仕方はデビルサバイバーみたいな感じ?
最初から数個の空イベントを入れておいて、始まると同時にグリッド用のピクチャをマップチップに重ねて、空イベントを指定位置にもってくるようにすれば?
144:名前は開発中のものです。
12/06/08 00:37:29.04 /KPr7dYh
ONEPIECE 夢のルフィ海賊団誕生がそんな感じかと(RPG+SRPG)
高Lv帯では敵が非常に強固で、ランダム出現で尚且つ逃げられない
というストレスの溜まる仕様でしたがシステム自体はバランス次第で
十分に面白くなりうる可能性はあると思います
質問です。ウディタ2、みうら氏のメンバーチェンジコモン+ Ver2を
可変・ユーザーDBのリストを下にひとつ増やして読み込み保存
5上書き・216-218に導入・メニューから呼び出しを試みた所
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー Dataが見つかりません
処理地点:【コモンEv 216 行 47 】と出てフリーズします
中身を見た所エラーが出たのはピクチャ表示:70000です
ピクチャ関係のみ全削除も試みてみたのですがそれでも動きません
正常に動かす為にはどうしたらいいか教えて戴けないでしょうか
145:名前は開発中のものです。
12/06/08 01:11:59.43 GynSztn8
>>144
あーそれ自分も出ました
エラーだらけで初心者の自分にはどうにもならないんで諦めたんですよね・・・気になります
146:名前は開発中のものです。
12/06/08 01:26:35.77 QQk6zvJO
UDB設定しろ
147:名前は開発中のものです。
12/06/08 02:12:55.48 TITSHTo9
>>143
デビルサバイバーをやった事がなくて、少し見てみたのですが、戦闘時のパーティー人数や弱点にまつわるシステムがあって戸惑いました(汗)(考えてたのはエクストラターンでは無かったので安心)
エンカウントはシンプルなシンボルエンカウントで、戦闘形式は通常戦闘(ターン式)の戦闘画面に7×7マスの枠どられた画像を半透明で描画してます。
1ターン開始時の処理の時に、不透明度をあげて枠画像を見えやすくして配置したキャラ移動だけ行ってから、枠やキャラの透明度を調整して普通のターン式で戦闘する感じです(距離による攻撃可、不可ぐらいが出来れば…という感じです。)
シナリオで進むのじゃなくフリー探索RPGに、この戦闘形式を入れてるので、画像処理のみで最初やろうとしてたのですが、戦闘用のマップに切り替える(場所移動)するように決めたので、そのマップには空イベント等を置こうと思います。
>>144
夢のルフィ海賊団誕生はしたことがないので、こちらも見てみようかなと思います。
>>143>>144
ありがとうございますm(__)m
148:名前は開発中のものです。
12/06/08 02:43:42.85 TITSHTo9
書き忘れました(汗)
>>147は140、142です。
返信遅くなってすみませんでした。
それでは失礼しますm(__)m
149:名前は開発中のものです。
12/06/08 02:46:36.34 QQk6zvJO
めぐめぐを敵味方入り乱れるようにした感じにしか見えない。
せっかく敵がマップ上に見えるんだから、戦う場所とかを選べるように、マップをそのまま戦闘場所にしたほうがいいと思うんだけどな。
距離による攻撃可不可だけなんだったら、wizardry(やったこと無いけど、確かあったはず)とか幻想水滸伝みたいなのでもいいんじゃないかなぁ
150:名前は開発中のものです。
12/06/08 03:57:47.27 RoJA+f1c
俺は軌跡シリーズの戦闘が浮かんだ
151:名前は開発中のものです。
12/06/08 04:00:15.57 TITSHTo9
巡り廻る。少し見てみました。
あそこまで戦闘システム(戦闘する画面?)が綺麗に自作されてると、自分のが情けない感じです。
自分のはサンプルゲーム戦闘の雰囲気や匂いがあるので、めぐめぐという作品を劣化して劣化した状態が大体今の自分のものです(敵味方ごちゃごちゃ動く予定なので、そこは自分の色が出せたかなぁ…)
PCからDL出来ない環境なので、後でやってみようと思います。
地形をそのまま活かした、というのも自分の出来る範囲で考えてみますね。
152:名前は開発中のものです。
12/06/08 05:00:55.15 jlh21M4r
戦闘がマスというとライブアライブ思い出すな
SRPGとはちょっと違う気もするけど
153:名前は開発中のものです。
12/06/08 10:23:50.72 gEeQ4hRN
>>146
有難うございます。UDBで枠と選択枠を設定したらエラーが出なくなりました
が、今度は132行目と201行目に【DB操作】 タイプ18 データ0 には以下の項目名は存在しません顔グラ拡大率のエラーが出ます
UDBのメンバー欄には設定出来るところがなく、システムには画像を標準に合わせる設定がありますが変わりはなく
SDBのキャラクター画像を設定してもエラーが出ます。どこを弄れば良いのでしょうか
154:名前は開発中のものです。
12/06/08 10:50:05.10 4ggDftdr
>>153
コモンが何やってるのか少しは自力で解読しようとしてくれ
155:名前は開発中のものです。
12/06/08 10:51:11.56 DDurDB7E
>>153
DBのタイプ18に該当する項目名が存在してないから出てるエラーだろうが
どこを弄ればいいとか一目瞭然じゃねーか
処理を追えない、理解できない程度のウディタに対する知識なら
公式マニュアルや基本システムの中身を眺めて機能の勉強しろ
少なくともやるべきことは項目が足りないので、該当する項目を増やす
第一公式サイトで役立つページへのリンクとか色々とあるのに
活用もせず他人をアテにしようとするな、公式フォーラムにいる最低な質問者と同じに見られるぞ
156:名前は開発中のものです。
12/06/08 14:53:20.63 gEeQ4hRN
>>154-155 ありがとうございます
タイプの内容設定で顔グラ拡大率という項目を作って
変数に100を代入したら無事動きました
後2つの構文を削除しても動きました
157:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:54:18.73 uk/+n29R
一度戦闘サンプルをどっかにうpして欲しいものだ
158:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:55:07.92 uk/+n29R
>>151へのレスね
159:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:51:38.92 FQvO3Ugf
質問です
エディタバージョンは2.02です
公式の説明書では
ピクチャの拡大率について
「-- 「横」 … 画像を横方向に拡大します。-100%を指定すると左右反転できます」
と書かれていますが
実際には、-150%などと、-100%以外のマイナス値を指定しても、
反転拡大がでてきている(縮小もできた)ようなのですが、
仕様が変わったのでしょうか?
使っても安全でしょうか?
160:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:59:56.54 843W8hwC
言葉の意味が分かってないだけでしょ?
「-100%で左右反転」っていうのは縮尺そのままで反転することだよ?
161:名前は開発中のものです。
12/06/10 01:39:02.73 4HbGQIsy
>>158
151です。
まだ表示段階で苦戦中なので時間かかりそうです(汗)
ライブアライブが、一番近い形式の感じです。
(プレイ済なのに、言われてから思い出しました(汗))
162:名前は開発中のものです。
12/06/10 01:40:43.88 RPlr+Pcg
-200%だと2倍拡大+反転だね。
仕様が変わったも何も前からできるけど。
163:名前は開発中のものです。
12/06/10 02:07:24.97 FQvO3Ugf
>>160>>162
ありがとうございました
ググったら反転は拡大縮小できないという話が
あちこちに書かれていたので、心配になりました
前からの仕様であれば安心して使えます
164:名前は開発中のものです。
12/06/10 03:10:03.35 nQlYhweX
可変データベースの用意してないデータ部分に、数値や文字などを代入した場合、
通常通りに呼び出すことができるのですが、これは前からある仕様ですか?
またこの仕様を利用するにあたって、「管理しづらい」以外にデメリットはありますか?
165:名前は開発中のものです。
12/06/10 03:16:05.46 9H8uy1lE
\cdb[A:B:C]のBは好きに増やせる
AとCは枠を用意してないとエラー吐く
さっきから気になるんだが前からの仕様ですか?とかいちいち確認してくるな鬱陶しい
166:名前は開発中のものです。
12/06/10 03:55:56.99 nQlYhweX
>>165
いやあすいません。ありがとうございます!
167:名前は開発中のものです。
12/06/10 09:23:00.99 kzES6RGu
最短経路探索コモン -Ver1.10-を入れてみたのですが、最短経路探索テストfor1.10を実行しても一歩目的の方角に移動したあとずっと左に移動し続けてしまいます。
コモンイベントへの導入、可変データベースに二つファイルの導入は済ませてあるんですが、他にもなにかしないと正常に動作しないんでしょうか?
システムはほぼサンプルゲームのままです。キャラクター移動可能方向は4方向にしています。
168:名前は開発中のものです。
12/06/10 09:26:04.21 uHR6Sfxa
可変DBからユーザーDBの値を参照する事がよくあるのですが
\udb[\cdb[1:1:1]:2:3]だと不安定になる点を不便に感じた事はありますか?
私の作り方が悪いのかもしれませんが。
169:名前は開発中のものです。
12/06/10 09:44:40.90 XYvCz+X3
タイプの内容変更のところの▼特でデータベース参照すりゃあいいんじゃね
俺はcdb→udbなんてことはせずudb→cdbの形を徹底してるな
170:名前は開発中のものです。
12/06/10 10:43:37.04 9H8uy1lE
>>167
コモン集にはバグ入り、糞コード、動かないゴミが普通に混ざってます
おかしいと思ったら中身を見ること
見てもわからないなら使わないようにしましょう
まあ質問スレなんだから調べてもいいしほっといても誰か答えるんだろけど
何より先に自分で中身見れ
171:名前は開発中のものです。
12/06/10 10:55:39.97 kzES6RGu
>>170
レスありがとうございます。
昨日ウディタ知ったばかりでまだ使い方学んでる最中なので、使い方分かってから中身見直してみようと思います。
172:名前は開発中のものです。
12/06/10 11:06:13.99 XYvCz+X3
ごくごく普通のやり方としてはcdbの値をコモンセルフに代入して
それを\udb[セルフコモンX:2:3]というふうにしてやればいいと思う
173:名前は開発中のものです。
12/06/10 11:06:53.27 BHYKKhYD
最初はコモンのことは忘れた方がいいよ
作ってるうちにこの動作おんなじことの繰り返しで面倒だなとか、こここうできたらいいのになってのが出てくるから、
そのとき自分で作ったりコモン集探したりした方が結局早い
174:名前は開発中のものです。
12/06/10 11:20:44.81 kzES6RGu
>>172
それすら意味がわからないのでちゃんと学んでからいじってみます。
>>173
おっしゃるとおりですね。まず自分でイベント作っていってから必要なのできたらコモン調べてみようと思います。
175:名前は開発中のものです。
12/06/10 16:32:32.93 YpdNBPZb
ランダムに動くイベントに話し掛けても主人公に振り返らないようにする方法を教えてください
あとF4で画面サイズを変えられると思うのですが、起動時のデフォルトサイズを設定する方法を教えてください
むしろユーザーの画面サイズ情報をなぜINIに保存しないのでしょうか
176:名前は開発中のものです。
12/06/10 18:47:31.51 BHYKKhYD
>>175
決定キーで実行するイベントは文章表示などを行わないなら向きを変えないことを利用すればいい
話しかける用のイベントAと実際の処理を行うイベントBの二つを用意して、
Aでは文章表示などは行わず、変数操作などでBの実行条件を満たす
BでAのセリフの文章表示なり動作指定なりをお好きにどうぞ
二つ目は知らない。気にしたことないし
最期の行は一利用者が製作者の意図について答えられるわけないだろとしか
177:名前は開発中のものです。
12/06/10 19:45:34.70 kiavwROK
>>175
画面サイズはコンフィグでフルスクリーン指定いけたはず。
画面サイズ勝手に変えられるのイラっとするけどな
178:名前は開発中のものです。
12/06/11 16:01:36.15 v7XF2jR2
なるほど別なイベントで管理してやればいいのですね
INIではウィンドウ/フルスクリーンとソフトウェアモードしか設定できない気がします
画面サイズの設定はできないのでしょうか?
179:名前は開発中のものです。
12/06/11 17:06:55.36 6dx9DoQw
画面サイズの変更なんて、普通できんの?
3Dゲーム以外で、フルスクリーンを除いて、解像度の指定ができたり、ウィンドウサイズの変更ができるゲームって見たことない気がするなぁ
180:名前は開発中のものです。
12/06/11 18:22:36.24 24u7QjWW
画面サイズをデフォの640x480じゃなく320x420や疑似フルスクリーンサイズにしたいってことか
ボタン押す手間を省きたいだけならF4キー入力する自動実行イベント作ればいいんじゃね
320x240にしたいときは二回F4キーを入力する必要があるが、間に2ウェイト以上挟まないと認識しないので注意
181:名前は開発中のものです。
12/06/11 18:26:08.07 24u7QjWW
一行目書き間違えた。320x420にする方法は知らんw240だ
182:名前は開発中のものです。
12/06/11 20:51:40.74 kASUZnpj
キャラを移動させる時にツクールにあった移動終了まで待つみたいなのはウディタだと無いんですかね。
移動させる所で移動セルフ変数があるからそこで変数操作して自動実行みたいな方法を取るしか・・・。
あとは移動時のフレーム時間を計測してウェイトさせるぐらいしか・・・。
183:名前は開発中のものです。
12/06/11 21:50:01.29 6dx9DoQw
トランジションに完了までウェイトってのなかったっけ
184:名前は開発中のものです。
12/06/11 22:00:21.83 JE2vJBu8
>>182
マニュアルをよく読め
イベントコマンドをよく見ろ
それっぽいのがすぐ横にあるのに何故試さないのか
185:名前は開発中のものです。
12/06/11 22:52:41.39 3GWK8s/r
>>182
動作完了までウェイトが見つからないって事?
動作指定の前リストに合った気がするよ。
186:名前は開発中のものです。
12/06/11 23:00:54.75 kASUZnpj
うお!見つけました・・・ありがとうございます。(動作指定の中しか探してませんでした
実は可変データベースの全データ初期化も探すのに1週間ぐらいかかった事がありました・・・。
187:名前は開発中のものです。
12/06/11 23:11:28.15 v+4Tg0pW
このスレの一番最初に話題あるけど
可変DBの初期化は計算用DBをリセットする以外で気軽に使うなよ
188:名前は開発中のものです。
12/06/12 16:38:57.58 XEyUOEYY
基本システムでランダムエンカウントの残り歩数をゼロに
初期化したいときは、どの変数をいじればいいの?
189:名前は開発中のものです。
12/06/12 16:58:16.49 eR6kiOeX
50行程度なんだからランダムエンカウントの処理を見て考えるヨロシ
190:名前は開発中のものです。
12/06/13 18:10:30.68 YXwlvIby
状態異常にかかりすぎるとそれらの表示がキャラ窓はみ出ていくんだけど、
なんか上手い解決法ないかね。
文字列の字数で条件分岐して改行文字入れようにも、
字数を調べるコマンドがないし。
191:名前は開発中のものです。
12/06/13 18:38:22.67 4DjWF53d
文字数は文字列操作の1文字切り出しで出来る…たぶん
どんなふうに表示させてるかわからないけどアイコンを使うのはどうだろう
192:名前は開発中のものです。
12/06/13 18:48:44.91 CW3V61It
字数で調節
ピクチャ長さで調節
状態異常の上限を定める
状態異常の表示を可能な限り縮める
状態異常を全部一度に表示するのではなく、いくつかずつ切り替えでアニメーションさせる
どれでもお好きなのをどうぞ
193:名前は開発中のものです。
12/06/13 19:17:18.05 iWq3B6oE
>>190
一定以上の状態異常は表示しないようにするとか
毒痺眠腐鈍...な感じで表示しない
んで、キャラクターのコマンド選択や対象決定しようとしてるときに
特定のボタンを押すと対象の基本・状態異常による変動後のステータス・状態異常一覧の表示とかな
味方どころか敵に対しても状態異常の閲覧がやりやすくなるからお勧め
194:名前は開発中のものです。
12/06/13 21:19:28.92 YXwlvIby
レスありがとう。 >191-193
今みたら基本システムも改行自体はしてくれてるっぽいけど、
変にはみ出したあとで改行してた。
だから3人以上のグループ時に一番右にいるキャラは
異常名が画面から飛び出てしまう妙な仕様になってる。
195:名前は開発中のものです。
12/06/14 01:09:06.95 q5e90+I+
ウディタはゲーム製作ツールなんだよ
文句があるなら自分で製作しろ
て言うか最初からその気持ちがないなら手を出すな
だいたい基本システムって名前が悪い
サンプルシステムにすればいいのに
依存し過ぎで自分の都合に合わないと文句言いすぎ
とにかく作れ
不満があるなら自分で作れ
196:名前は開発中のものです。
12/06/14 10:52:56.68 a6v+dA4e
>だいたい基本システムって名前が悪い
>サンプルシステムにすればいいのに
これは同意
最初この基本システムを使わなきゃツールが使えないのかと思った
197:名前は開発中のものです。
12/06/14 10:57:09.31 OwTugSBj
確かに呼称が基本システムだと、エンジン動かすためものみたいだな
198:名前は開発中のものです。
12/06/14 11:18:18.02 VkinpQgd
言葉は荒いけど>>195は何にも間違ったこと言ってないからなぁ
基本システム1→2で
防具の異常耐性欄が無くなった時は流石に付け忘れてんぞオイと突っ込みたくなったが
今はそれも追加されてるしな
199:名前は開発中のものです。
12/06/14 12:24:22.33 a6v+dA4e
じゃ、このどれかで
・基本パック
・狼煙システム
・ウディタツクール
200:名前は開発中のものです。
12/06/14 14:00:06.78 Tg2Uketl
元々が自分で全部組み上げる仕様だったのを
要望に応えて見本として基本システムを同梱するようにしてくれたんだったよね
確かに名称的にはサンプルシステムの方が見本っていうことが分かりやすくていいかも
201:名前は開発中のものです。
12/06/14 15:37:34.72 2rETXJ5r
ユーザー同士向けのリクエスト用スレを、公式HPに設ければ済む話。
いまだに無いのが不思議。
オフィシャル要望板は「5%未満しか実現しない」とか
オフィシャル自身が自白しちゃってるから書くだけ無意味な状態だし
もちろんスクリプト組む側にもなんらかのメリットが要るから、
「流用条件は作り手が決めてよし」みたいなルールでどうよ。
大半は作者サイトへのリンクやらエンドロールでの紹介とかで手打ちだと思うけど
「リクエスト?ふざけんな」って奴は寄り付かないから、住み分けできていいかと
202:名前は開発中のものです。
12/06/14 16:02:23.36 VkinpQgd
>>201
>いまだに無いのが不思議。
過去に何があったか知らんでも想像出来る事だが
注文する奴の数に比べて作ってやる奴が少ない
そういうのを注文する奴の中に態度最悪なのが高確率で混ざってる
コモン乞食しておいて貰ったコモンにバグ1個あったら鬼の首取ったみたいに騒いでる奴、何人か見たことあるだろ?
そういうのは質問スレだからあの程度で済んでるけど、製作依頼スレなんて用意したら水を得た魚の様に活性化する
それでトラブルが起こる、というかもう起こった
だから依頼スレが公式に立つ事は言い切ってやるが絶対にない
アンタが作ってやるって言うなら自分でサイト作って宣伝すればいい
203:名前は開発中のものです。
12/06/14 16:21:36.30 2rETXJ5r
ならそれを書いておかないとダメだろ。
過去にあったけど消えました、じゃ知りようがない
ルールも書いておいて、守らない奴は無視してください、で済む話。
要望スレは完全放置状態なんだから、あそこをコモンロダと合体させるとか、
なんぼでも本家が楽になって皆が得する方法はあるはず。
現状じゃただのガス抜きスレに成り下がってる。
要望別に投票させるとかすらしてないだろ。
あとユーザー増えて困るっつうのが本音なら、それもそう言ってくれんと。
人気投票はお願いするけど利用後の面倒は見ません、じゃ通らんよ。
204:名前は開発中のものです。
12/06/14 16:23:15.55 D5dvkQoj
一々細かい要望なんかに答えてらんないから、精々骨格程度しか作れないだろ。
そう考えるとコモンイベント集で十分じゃね。なんでリクエストなんて受け付ける必要あんの?
細部までしっかり作りたいなら、自分で勉強するか、友達でもなんでもいいから得意な奴誘えばいいじゃん。
205:名前は開発中のものです。
12/06/14 16:45:52.90 VkinpQgd
>>203
だからアンタが作ってやりたいってんなら自分でサイト作れ
目立ちたいならそれで解決するだろ何が不満なんだ
まさかそんな上から目線な態度で
「俺が合法的にコモン乞食したいのに邪魔すんな」と言ってるわけじゃないだろうな?
もしそうならお前がトラブル起こす張本人化するのは目に見えてる
失せるか諦めるかしてくれマジで
206:名前は開発中のものです。
12/06/14 17:54:17.69 A7GJrfHf
基本システムは単に基本的なことできますよって程度の意味だしね
なんならベーシックセットでもいいけど別にどうでもいいしね
欲しいものがあってないのが不思議とまで思うなら自分で作ればいいだけだしね
ここは質問スレであって総合スレでも雑談所でもないしね
207:名前は開発中のものです。
12/06/14 18:36:25.85 2rETXJ5r
だから、その住み分けをするためのリクエストスレだ、っつってんだろ?
それこそ不満ならお前らがそこを使わなきゃいいだけの話。
リクエストスレに需要があるのは、お前ら自身が目の敵にしてきた連中の存在が
証明してるじゃねーか。現実見ろよ。んで相手にすんなよイヤなら。何怒ってんだか
208:名前は開発中のものです。
12/06/14 18:44:20.96 2rETXJ5r
それと、玄人気取りは好きにやってりゃいいが、
質問に答えないならいちいち質問者にかみつくんじゃねえっつの
「またクレクレか」で無視できないのがお前ら半端者の悪い癖。
応じるか完全無視か徹底せえよ。>1読み直せボケ
209:名前は開発中のものです。
12/06/14 18:45:51.26 hSwMCD0g
また知識を隠匿するな君が沸いて出たの?
210:名前は開発中のものです。
12/06/14 18:54:11.87 qMxlx8pt
往々にしてこういう輩は自分が供給側にはなることを考えていない
誰かの為を旗印に自分のための場所が欲しいだけ
それも思いつきの使い捨てで
211:名前は開発中のものです。
12/06/14 19:15:14.25 QIwqpx9H
・リクエストスレがある方が良いと思ってるなら要望に書けばいいのにここでスレが無い事を愚痴る
・何で無いんだよ?→昔トラブルが起きて無くなった→逆ギレ
・コモン職人は目立つというメリットがある→目立ちたいならサイト作れば?→スルー
ID:2rETXJ5rは何がしたいんだ
自分で建設的な活動してるつもりなら建設的に行動すりゃいいのに
というかメカジキかこいつ
212:名前は開発中のものです。
12/06/14 20:06:18.88 wIS0aP9q
てか要望あるならそれこそ要望スレ行けよ
5%未満でどうせ叶わないとかグダグダ言うつもりなら
自分で掲示板作ってリクエストしあって下さい!って宣伝すりゃいいじゃん
なんでここでアイムジャスティスな顔して騒いでるんだ
スレ違いってことをまず理解しようぜ
213:名前は開発中のものです。
12/06/14 21:25:12.79 a6v+dA4e
ID:2rETXJ5r
これは凄いなw
ユーザー同士のリクエストスレを本家に作れよJK→トラブルだらけでした→それを書かなきゃわからないだろ→?そんなに不満なら自分で外部サイト作れば?→ふぁびょる
なんでコモン物乞いのために狼煙がなんでもかんでも用意せにゃならんのだw
アドバイスにあるように、自分で外部サイト作ったら外部講座サイトみたいに狼煙さんもリンク貼ってくれるだろ
ぼくのかんがえたかいけつさくぅ!で住み分けができるとか解決案を言ってるようにみせかけてるけど結局は、黙ってコモン寄こせ、だもんなw
214:名前は開発中のものです。
12/06/14 23:02:05.01 D5dvkQoj
アイデアは出すけどー、それを実現するために必要なことを考えたりー、実現可能かどうか検討したりー、試行錯誤して実際に作ったりするのはー、他の人がやってー。
まさにクレクレ君の発想だな。
215:名前は開発中のものです。
12/06/14 23:46:38.05 PUfhcQKJ
ユーザー同士のリクエストスレ()
コモン・ゲーム素材乞食スレって名前で掲示板立てたら息抜きにでも作ってあげるよ(笑笑
なんでこう乞食は態度がでかいんだろうね(笑
作ってもらうなら汚い床に頭つけてお願いする立場の分際で馬鹿じゃねーの(笑
他人の親切心利用して奴隷扱いする前にてめえで努力しろカスが
216:名前は開発中のものです。
12/06/15 07:05:31.06 ejvz/k5r
実はそれ自分がコモン乞食したいんじゃなくて
「ぼくの思いついた素晴らしい公式改善案を褒め称えろ」系で
要望スレに書かないのは過去やらかしてID晒したくないだけかも知れんね
昔、ベクター人気投票で1票入れたことをメチャクチャ恩着せがましく言いながら
ぼくの改善案を採用しないと次入れてやらねーぞと狼煙氏に迫ったキチガイは実在してたもん
もう名前出てるけど
217:名前は開発中のものです。
12/06/15 07:42:55.85 mP4OSWAx
流れブッタ切って質問。
「敵モンスターを表示させて、落とし穴に落とす」ってのをしたいんだけど、できない。
具体的には、
①敵モンスターを表示させる
②敵モンスターを落とし穴まで移動させる。
③敵モンスターが落ちる。
って感じで考えてるんだけど、
②の時点でイマイチちゃんとできない。
落とし穴まで移動させるのには、移動ルートの「ルート」で座標指定して
「動作を繰り返す」のボックスにチェックしたり、
移動コマンドで↓とか↑とか矢印を連続で入力したりしてるけど、なんか違う。
ちなみに並列実行で、主人公動かせる状態でイベントを同時進行させたいんだけどね。
青鬼とか阿部鬼みたいなゲームをつくりたくて、
敵モンスターに接触したらダメージっていうシステムにしてるんだけど、
③も、敵モンスターが特定座標に来たときに別イベントとして作動させるべきか、
敵モンスターの「接触したらダメージ」のイベントに追加できるのか、
どういうふうにすれば実現できるのかがわからない。
初心者の質問ですまんが、教えてくれるとありがたい。
218:名前は開発中のものです。
12/06/15 08:24:39.57 wyLwkeLf
敵の移動をどういう形にしたいのかがいまいちよく分からん
指定位置に向かわせるならルート指定でいいと思うけど、それがなんか違うんなら何が気に入らないのか書いてくれないと分からない
後半の方はダメージ判定は敵イベントで、穴判定はコモンでやるといいかも
並列コモン作ってそこで敵の位置を監視→穴に来たら落とす
穴判定はマップのタグ番号使うと楽
219:名前は開発中のものです。
12/06/15 08:45:22.67 mP4OSWAx
うん、最初は敵イベントひとつで
ダメージ判定と移動制御しようとしてみたんだけど、
ルートでもキャラ動作指定でも移動制御が巧くいかなくて、
矢印で地道に移動させるべきか座標指定すべきかわからないんだ。
敵の動きは一直線に歩くだけでいいんだ。
後ろから敵がおっかけてきて、主人公は穴を避けるけど、
敵は落とし穴に落ちてしまう、みたいなイベントとかを想定してる。
ちょっとタグ番号くわしく調べてくる。
220:名前は開発中のものです。
12/06/15 09:31:08.29 wyLwkeLf
敵の移動も並列コモンで管理したらどうだろう
敵イベントの移動ルートは「動かない」にして、コモンの動作指定で移動させる
で、プレイヤーのいる方向へ移動する→プレイヤーが曲がったら数歩遅れて敵も曲がる
数歩遅れることで曲がりきれずに落ちるし、穴がないところで曲がっても追いかけてくることになる
穴マップのタグ番号だけ10にしておいて、敵の位置のタグ番号を調べる→10なら落ちる処理
221:名前は開発中のものです。
12/06/15 09:59:09.81 mP4OSWAx
>>220
ありがとう、敵キャラの座標監視できたよ!
座標監視イベントを個別で用意して、変数操作+でX・Y座標を変数に代入できた。
タグ番号もためしてみたけど、落とし穴のチップが通行不可で、
わざわざ通行可能にしたり変えるとまたこんがらがりそうだったから、
落とし穴のひとつ手前の座標の値を代入して落ちるイベントつくったよ。
敵の移動は、たしかに別イベントで制御したほうが楽そうだね。
THX!
222:名前は開発中のものです。
12/06/15 17:19:38.87 j9R7K1Je
私も現状詳しいワケじゃないけど、すみ分けのあるリクエストを最初は要望スレ?という所も目指してたのじゃないかなぁ?
結果が現状というね。違ってたらごめん。
私も多分無理側意見の方だけど、率先してやってもいいと思うよ。
(ただ、コモン作り者に現金報酬みたいなぐらいインパクトがないと、変なのが沸くんじゃないかな?)
223:名前は開発中のものです。
12/06/15 17:25:44.58 j9R7K1Je
>>222
ページが何故か更新されてなかったorz
話の流れ切れてたので、スルーしてください(汗)
224:名前は開発中のものです。
12/06/16 18:29:26.24 8nnszeI7
戦闘中の技能の発動に連動してコモンを起動する場合は基本システムに改造いる?
独自に狙われやすさとか反動でバステがついたりといったことを設定したいのだけど
225:名前は開発中のものです。
12/06/16 19:32:28.38 TvHLiINz
>>224
狙われやすさは改造が必要、技能によるコモン起動で狙われやすさに差は出せるからある意味不要
技能発動+コモン起動も、反動でバステ付与もコモン呼び出しでどうにでもできるから改造は不要
項目を追加したいなら改造が必要
226:名前は開発中のものです。
12/06/16 22:16:07.94 /Sa4vBNm
武器や防具を装備した時、状態異常のように能力値を%で増減させたいのですが改造が必要ですか?
227:名前は開発中のものです。
12/06/16 22:26:09.50 Ei7UrIkH
そのあたり、基本システム用のDBに無い項目は作る必要があると思うんだが。
228:名前は開発中のものです。
12/06/16 22:32:58.46 /Sa4vBNm
ですよね・・・改造できる程知識は無いのでもうちょっと勉強してきます
229:名前は開発中のものです。
12/06/17 00:34:37.29 BV2eWEtF
>>226
攻撃力増減の値に、
[\cdb[0:0:10]*5%]みたいな感じってどうかな?
試してないので、無理だったらごめん…。
230:名前は開発中のものです。
12/06/17 08:04:44.28 By6QBm9c
とにもかくにもパーティー人数を7人以上にする方法が知りたくて
白紙に基本システムの断片を貼り付けて動くように修正してを繰り返してみた結果
>キャラ操作エラー:「7」人目以下の値が指定されました この指定は「6」人目以下でなければなりません
>処理地点:【マップEv xx コモンEv xx 行xx】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
このエラーが出る段階で詰まりました
どこが鍵なのか分かりません教えてハカセ
231:名前は開発中のものです。
12/06/17 10:47:12.25 6p9QBCSe
基本システムどうこうじゃなくウディタのシステムとして6人目までなんじゃないの
説明書にも最大6人と書いてあるし
増やしたいなら7人目移行をピクチャかイベントで扱うがよろし
232:名前は開発中のものです。
12/06/17 12:30:16.51 By6QBm9c
ツール的な限界だったかー
解答トンクスコ!
233:名前は開発中のものです。
12/06/17 14:59:54.95 DVeeXQel
左手に武器を持つと2回攻撃できるみたいですけど
何も装備していない右手は攻撃させたくないです
どうすればいいでしょうか?
234:名前は開発中のものです。
12/06/17 23:16:58.40 AJo/wZvf
コモンイベントについての質問ですが
ちょっと行が長めのコモンイベントを並列処理2つを使って
1つ目の並列でのコモンの処理が終わりきらないうちに2つ目の並列で同じコモンを呼び出してしまった場合
コモンのセルフ変数は別々で処理されるのでしょうか、それとも処理がごちゃごちゃになってしまうのでしょうか。
235:名前は開発中のものです。
12/06/17 23:41:13.52 Af4Cpx5j
セルフ変数は確か同一のはずだから、同じ変数を使う場合は上書きされる。だからごちゃごちゃになるはず。
「コモンの処理が終わりきらないうち」っていうのは、「ウェイトが挟んである場合」にしか起こらないことだから、その呼び出しているコモンの中にウェイトが入ってなければ問題無いよ。
236:名前は開発中のものです。
12/06/18 07:00:09.06 CooW+WWZ
コモンの並列で呼び出しってちゃんと動作しなさそうで怖いから変数操作でスイッチだけいじって自動処理で目的のコモン作動してるわ
237:名前は開発中のものです。
12/06/18 10:22:13.15 SEiwGdvS
どこから呼び出されようと同じイベントが2つ並列で動いたらセルフ変数も共有されちゃうね
やるなら同じ内容のコモンを複数用意して、文字列変数で指定・コモンEv名で呼び出しで使い分けられるようにするとか
238:名前は開発中のものです。
12/06/18 22:08:18.13 gut2YqAD
既出だったらすみません。セーブ系の外部コモンの導入を検討しています。ただ、DLページに「054_×┣■[セーブ]画面という欄に読み込む」と書かれているのですが、その054には「アイテム所持数取得」と書かれており「セーブ画面」が見つかりません。
セーブと書かれている094の「セーブ・ロード画面描画」と131の「セーブ欄実行」に入れて試してみましたがダメでした。
更新したばかりなので自分のウディタはVer2.02aです。そのコモンは2011年製作のようなのでVer違いでたぶん名称が変わってしまったのだと思うのですが、この場合どこの欄に読み込めばいいかを教えて頂けると嬉しいです。
239:名前は開発中のものです。
12/06/18 22:10:47.44 n1AzHGzj
1.x系と2.x系だと互換性がないコモンの可能性が高いから
中身を見て新しいバージョンでも使えるかどうか確認したほうがいい
できるだけのスキルがないのなら諦めたほうがいい
240:238
12/06/18 22:23:31.40 gut2YqAD
>>239
互換性がない場合もあるんですね。
今回は使用を見送りたいと思います。ありがとうございました。
241:名前は開発中のものです。
12/06/18 22:25:19.93 pIBMAGOI
ver1のほうだと、セーブ画面をそのまま呼び出すんだっけ?
たしか別のコモンイベントも呼び出して無かったはずだし、普通に空いているコモンに入れて、メニューに加えるなりすればいいんじゃね?
ただ、SEの位置とかが違ったり、その改造部分がver2に対応していない場合もあるから、そのままでは使用できない可能性が高い。
242:名前は開発中のものです。
12/06/19 10:48:35.47 fIW2bZJm
P
243:名前は開発中のものです。
12/06/19 10:52:25.98 fIW2bZJm
ミス PT最大人数を減らしたいと思ってcdbシステム変数51番の6を4にして
試しにコモン5で10人くらい控え有でブチ込んだら6人になってしまった……
コモン5の中身見る限り味方の最大人数を設定してるのは51番くらいしか
見当たらないがどっかで再定義されてるのか、教えて偉い人!
244:名前は開発中のものです。
12/06/19 11:03:41.33 9sfaEcSI
>>243
制限人数以上の仲間を加入させたら勝手に控えメンバーになるなんてシステムはねえよ
控えって概念がないんだから
んでコモン48な、システム上限パーティー人数の値設定してるのは
245:名前は開発中のものです。
12/06/19 11:18:04.00 fIW2bZJm
>>244
出来た、ありがとう! まさかの手動入力……
控えにしたかったんじゃなくて、4人以上の仲間を加入させた時
4人で処理が止まるかどうか試したかっただけなんだ
誤解を招く文章で申し訳ない
246:名前は開発中のものです。
12/06/19 14:53:48.05 dRfkQ64r
町やダンジョンと重なったときに名前がピクチャで表示されて離れると消え、決定キーを実行すると場所移動するというイベントが作りたいのですがうまくいきません。
場所移動は出来るのですが、離れたときにピクチャが消えないのです。
また、同マップ内の別イベントでピクチャを消したときに、名前を再表示することも出来ません。
色々試した結果、並列実行と決定キーで実行が同時に実行できていないっぽい?のは分かったのですが、
そこから先がどうして良いのやらさっぱり分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。
以下イベントの内容です。
ページ1:プレイヤー接触で実行。現在の主人公の座標を記録し、ピクチャで文字を表示する。変数で2,3の実行条件を満たす。
ページ2:1の実行かつ並列実行。範囲X2Y2。現在の主人公の座標を取得して1のX座標またはY座標と比較。どちらかが異なる場合はピクチャを消し2,3の実行条件である変数を0に。
ページ3:1の実行かつ決定キーで実行。場所移動しピクチャを消す。2,3の実行条件である変数を0に。
名前表示(1,2)と移動(1,3)は別々に試して動作確認済みです。システムはキャラの移動幅のみ1マスに変更しました。
247:名前は開発中のものです。
12/06/19 14:59:55.56 T1Q4eBbz
>>246
ページ2と3の条件を両方満たすと3しか実行されない
2の並列内部に決定キー押されてたら場所移動とかやりようがあるはず
248:名前は開発中のものです。
12/06/19 15:07:23.33 dwj84TN7
コモンかマップイベントで並列実行
主人公のYとXを変数に入れて条件を満たしてたらピクチャ表示、みたしてなきゃ消去
満たしてかつキー入力で決定キーが押されたら、ピクチャ消去して場所移動じゃだめなのか?
249:名前は開発中のものです。
12/06/19 15:28:31.13 dRfkQ64r
>>247
なるほど、そういう仕組みだったのですね。
無事出来ました。ありがとうございます。
>>248
それは単ページで出来るということですか?
試してみます。
250:名前は開発中のものです。
12/06/19 15:34:03.22 2PjapsuY
イベント接触で
プレイヤーの位置XYを元に計算して
真上か一定範囲内なら画像表示、すでに表示されているならディレイ消去と消えるまでの消去ディレイ付与
んでボタンが押されたときの対応をその後に作るだけ
251:名前は開発中のものです。
12/06/19 15:55:18.55 dwj84TN7
>>250
確かにそっちのほうが楽だ
252:名前は開発中のものです。
12/06/19 16:18:01.57 dRfkQ64r
>>248、250
どちらも出来ました。ありがとうございました。
253:名前は開発中のものです。
12/06/20 00:57:18.25 SNpua9g4
「ゲームデータの作成→Dataフォルダまるごと暗号化→OK で保存しようとすると、
暗号化中に動作停止します。。(フリーズして強制終了)
公式からDL仕立てのサンプルゲームなどは問題なく作成できるので、
スペックなどの問題ではなさそうです。
どなたか助けてください・・。
254:名前は開発中のものです。
12/06/20 03:36:20.64 RvW+lXNz
使用している音声や画像ファイル名が日本語
ウディタフォルダの置いてある場所が、かなり深い階層のフォルダ
HDDがぶっこわれてる
謎のバグ^q^
詳しくは知らないけど、こういう可能性があるんじゃないかという話
255:名前は開発中のものです。
12/06/20 11:49:17.90 W3x5w+1t
旧基本システム時代の日本語使いまくりゲームを試したら問題なく暗号化できたから
> 使用している音声や画像ファイル名が日本語
はフリーズの必要条件ではなさそうだけどよくわからんね
フリーズ起きるDataをバグ報告スレに持っていった人がまだ居ないようだから
協力してあげた方が解決早まるかも知れない
256:名前は開発中のものです。
12/06/20 23:50:18.38 7ErKfI/p
シンボルエンカウントを作りました。
近づいたら追っかけてきて、触れたら戦闘、逃げ続けてたらor一定以上離れたら追うのをやめる、というのが理想です。
敵のイベントを作って、1ページ目は3マス以内に近づいたらセルフ変数0を1にするイベント。
2ページ目はセルフ1が起動条件で、主人公を追っかける移動ルート、イベントから接触したら戦闘を起こす
というものです。
これ以外になにか良い方法がありますかね・・・?
257:名前は開発中のものです。
12/06/21 01:04:53.94 +akmPikh
>>256
それで作った場合、主人公が一定以上離れているかどうかって判断するのはどこ?
258:名前は開発中のものです。
12/06/21 07:14:21.88 61T7tBC0
>>254
>>255
ありがとうございます。
未だ解決出来ていないので、報告してみます。
259:名前は開発中のものです。
12/06/21 07:25:00.17 3Ydk+giY
>>257
今回は、敵が追うのをやめるのは実装できませんでした。
一応マップを切り替えると、別のイベントですべての敵のセルフ変数0を0にしているので
追いかけっぱなしにはしなくなりましたが・・・・
260:名前は開発中のものです。
12/06/21 08:01:00.07 +akmPikh
>>259
コモンの並列処理でプレイヤーとの距離判定を入れるのが良いんじゃないかな。
俺はEvマップの挙動を全部コモンで指定したほうが楽でいいんじゃないかと思ってたけど、どうも動作指定だとイベントからの接触起動ができないっぽい。
だから、イベント接触を使いたいのであれば、通常モードと追跡モードの2ページと、モード切り替えの判断をするコモンが妥当だと思う。( ただし、コモンがどのマップEvの管理をするか判断させるための目印が必要 )
俺は、「マップイベントは戦闘呼び出しと戦闘後処理のみ」「コモンでシンボルエンカウント用マップEvの挙動を全て管理。距離でエンカウント発生の判断」「管理用目印は起動方法がイベント接触のマップEv」ってのが一番楽な気がする。
261:名前は開発中のものです。
12/06/21 08:13:18.65 xmQWtmdr
>>259
>>260の言う「モード切り替えの判断をするコモン」の部分だけど、敵の周囲でなくプレイヤーの周囲を調べる方法がある
・並列コモンで主人公の周囲4マスに敵シンボルがいるかどうかを調べる
・いる→敵イベントを追跡モードにする
・いなくなった→敵イベントを通常モードに戻す
周囲にいなくなった判定は、敵が4マス目に来たら3マス以上離れたとする
262:名前は開発中のものです。
12/06/21 20:50:16.75 85I1qza0
>>260
>>261
回答ありがとうございます。
マップの全部の敵のX,Y座標を監視しようと思いましたが、
261さんの通り、主人公の周辺のマスを監視する方式にしてみました。
ご教授ありがとうございました。
263:名前は開発中のものです。
12/06/22 00:33:50.18 1zgEeThM
マップを作っているんですが、2レイヤーに通行不可のチップがあっても、
下の1レイヤーに通行可のチップがあると通行可になってしまいます。
その上から3レイヤーに通行不可を置けば通行不可になります。
今の状態は1レイヤーに地面、2レイヤーに壁と天井、3レイヤに窓等の装飾となっています。
(装飾のある部分の壁だけ通れない。それ以外の壁は通れてしまう)
オートタイルや透明色の設定上、別レイヤーや隣のチップに影響するので1、3レイヤーのチップは変えたくないのですが
この場合2レイヤーだけで通行不可にするのは無理なのでしょうか?
264:名前は開発中のものです。
12/06/22 00:54:03.90 /eVMWCC5
一番上( レイヤ3>レイヤ2>レイヤ1 )の通行判定で決まるんじゃなかったっけ?
通行させたくない場所には、1レイヤに壁を置いて2レイヤに装飾、3レイヤに透明な通行不可チップを置けばいいんじゃないの?
265:名前は開発中のものです。
12/06/22 01:13:05.16 1zgEeThM
>>264
設定を見直しましたが、やはり通行できてしまうのは変わりません。
3レイヤに壁・天井を置けば通行不可になるので通行判定の設定ミスでは無さそうです。
1レイヤーには草に囲まれた石畳といったオートタイルを使用していますので
壁を置くとそこでオートタイルの端となり、草がみえてしまうのです。
イベントで装飾というのはかなり面倒ですし、そこまでこだわるようなことでもないですが、
もしかしたら解決策があるのではと質問させていただきました。
266:名前は開発中のものです。
12/06/22 01:20:58.16 0IjlpUOj
>>265
左上の消しゴムタイルを使ったつもりで通行可能な別の透明タイルをレイヤー3に敷き詰めてるんだろう
レイヤー3全体を消しゴムで塗りつぶしてみ
267:名前は開発中のものです。
12/06/22 01:40:27.78 1zgEeThM
>>266
そんな馬鹿な……と思いつつ試したらできました。ありがとうございます。
マップ制作はウディタ内でしかできない分、素材作るより面倒ですね・・・
268:名前は開発中のものです。
12/06/22 02:50:41.73 6xaj2P1r
ウディタ初心者です。
デフォルトシステムには無い"規格外"のシステムを取り入れる場合、
RPGツクールではスクリプト、Rubyを導入していますが
ウディタではどういった言語で拡張していくのでしょうか?
269:名前は開発中のものです。
12/06/22 03:08:54.80 mx/WyHWQ
コモン改造
270:名前は開発中のものです。
12/06/22 03:11:56.60 6xaj2P1r
コモンイベントの項目も見たのですが
ウディタ独自の言語、というよりプログラミングを分かり易くした簡易版言語 という認識で合ってますか?
ウディタではコモンさえ把握できれば制限無しに拡張/改造出来る、という事でしょうか
271:名前は開発中のものです。
12/06/22 03:25:29.60 rAyWnRoe
デフォルトシステムというがあれもただのコモンイベントの塊
タイトル画面もそうだけど、ツクールみたいな固定の何かがあるわけじゃないよ
272:名前は開発中のものです。
12/06/22 09:14:51.72 X4JA75+/
漠然とした質問でもうしわけないんだけど
ウチの環境だとウディタってF4で切り替えられる擬似フルスクリーンより
全画面表示のほうが描画処理が明らかに重くなるんだけどこれは仕様ですか?
273:名前は開発中のものです。
12/06/22 10:34:27.23 KVWbQLEE
PCスペックでも変わるのでは?
274:名前は開発中のものです。
12/06/22 10:51:28.31 X4JA75+/
環境によるのかな
別PCでもためしてみる、ありがとう
275:名前は開発中のものです。
12/06/22 14:07:09.92 2xf88u7u
>>270
ツクールの固定メニューがコモンイベント集で、ruby部分がスクリプト言語にあたる
ツクールがスクリプト言語とプログラム言語だとしてたら、ウディタは全てをスクリプト言語で組んでる感じ
プログラミング経験者としては、中途半端にプログラム言語扱うくらいなら最初からそっちで組むし、ウディタならスクリプトだけでSFCレベルが簡単に作れるんでこっちを使っている
276:名前は開発中のものです。
12/06/22 14:41:29.02 a3v+HVTo
そんな馬鹿なとコモン見てみたら本当でワロタ
タイトル画面にある「続きから」と「初めから」が
あんな方法で作られてるなんて思わねーよw
277:名前は開発中のものです。
12/06/22 18:24:10.76 iOAyjqm4
えっウディタのコモンイベントって全てスクリプトだったの?!
表記を英語から日本語にして分かり易くしたものなのかな
278:名前は開発中のものです。
12/06/23 03:05:14.04 h+JK2VVW
テストプレイ中、
DB操作(変数へ代入)をする処理の所で「データがマイナスです!」とエラー文が出るのですが、マイナスの数値を入れるのは駄目なのでしょうか?
279:名前は開発中のものです。
12/06/23 03:10:15.15 V7rEhaDL
参照するデータや項目の位置にマイナスの値が入ってるんだろ
280:名前は開発中のものです。
12/06/23 03:11:49.66 V7rEhaDL
\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
用意されてる数字型変数には-1だろうと999999だろうと20億ちょっとの限界までは問題なしよ
281:名前は開発中のものです。
12/06/23 03:33:40.77 h+JK2VVW
>>279
何故エラー吐く?ではなく、マイナス数値がいけないのか?って上に書いてます。
マイナス数値なのは想定してるってことです。
>>280
文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが、そこを聞きたいのではなく、可変DBのマイナス値を指定するのは駄目なの?って事です。
駄目ならまた考えるしかなさそうだ…。
282:名前は開発中のものです。
12/06/23 04:59:34.80 uwhpjeuO
>>281
一般名詞の「データ」ではなく、ウディタのDBの「データ」の意味な
項目の内容にマイナスを入れるのは好きにすればいい
でもデータ番号でマイナスを指定してもそんなデータ存在しないんだからエラーを吐くに決まってる
データに限らずタイプでも項目(「項目の内容」ではない)でも同じ
理解できないならDB開いて「データ」の欄を実際に見ろ
283:名前は開発中のものです。
12/06/23 07:40:28.65 0T0qbS9i
回復・ダメージ処理を使って、ポイントをマイナスに設定し、
HPが0になったらゲームオーバーになるイベントを作りたいと思ったのですが、
HPが1で止まってしまいます。
どうしたら出来ますかね?教えてください><
284:名前は開発中のものです。
12/06/23 10:30:40.28 h+JK2VVW
>>282
だから、単なる数値ならともかくデータベースの項目というデータでは無理なんだろ?
>>280の文で分かってるよ。
俺は根本的に無理なのかどうかを聞いてるだけ。
質問の意図を理解しろよ。
…というのが返答なんだが、「だろ」って書くと、お前も癪に障るだろう?
「ます調」で書いてるんだから、最低でも同じ云い方がマナーだろ。
>>280の「~よ」という柔らかい云い方が出来ないなら、「純粋にできないよ」と書くとかスルーしてほしい。
勝手に、理解出来ないならとか見下して決め付けるのは何なの?
そういう回答も荒れる原因だよ。
因みに回数ループ使って、処理できる時と[-1なし]の時を纏めて処理してただけ。
どこを読み取ろうとしてたかは把握してたって言いたいだけだ。
「0以下は分岐で処理するな」とエラーに餌与えて頑張ってみるよ。ありがとな。
夜通しでコモン弄ってるから、甘受できない状態なようだ。キツく言って悪かったな。ゆし寝る。
285:名前は開発中のものです。
12/06/23 10:35:30.71 P72r53JB
ツンデレやな
286:名前は開発中のものです。
12/06/23 10:37:24.64 h+JK2VVW
279と280は同じ人か…。
「誰が」とか、わざわざ見なかったから二人からの回答かとおもた(汗)
287:名前は開発中のものです。
12/06/23 10:53:39.75 h+JK2VVW
>>283
寝ようと思うけど、ちょっと気になる箇所があったので書くわね。
UDBのシステム設定の項目21の移動時の死の扱いを変更するのは駄目かな?
使い分けるなら、処理してるコモン見て頂いて、変数でスイッチするようにするとかかな?
ゆし寝る。
288:名前は開発中のものです。
12/06/23 11:08:37.10 h+JK2VVW
>>287
出来なかった。ごめん。
上の書き込みはスルーしてくれ。
289:名前は開発中のものです。
12/06/23 11:08:48.95 +WSU3bPF
何こいつ
290:名前は開発中のものです。
12/06/23 11:20:48.46 SbmA6xD/
1を聞いて10理解しろってのを相手に強要するタイプだな。
説明不足ばかりで、あとあとから知らない情報が出てくるから困る。
>>283
>>287で書いていた通り、UDB17の [21]移動時の死の扱い をいじるだけでいいはず。
ver2.02で試してみたら戦闘不能になったから問題ないと思う
291:名前は開発中のものです。
12/06/23 12:50:26.64 h+JK2VVW
>>289
>>1
>>290
そうか、ver2.02で修正されたのか。
因みに2.02で修正入ってるかは知らないが、全員戦闘不能にしても処理書かなきゃ自動でゲームオーバー処理には飛ばないよ。
292:名前は開発中のものです。
12/06/23 12:57:00.11 lNSL1Bw3
まあなんかカマっぽいよね
ID:h+JK2VVWはオカマ野郎
293:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:00:06.21 oKKMVRqg
>>291
それもどっかで質問してたの見たから俺個人は知ってるが
そういう他人の質問見るか、自分で殺そうとするかしないと基本システムの穴なんて気づかんのだから
いちいち 偉 そ う に 言 う な 雑魚が
294:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:00:18.79 h+JK2VVW
>>290
因みに1聞いて10を~とあるが、単純に質問の意図を回答者が間違って捉えただけ。
聞いてない部分に対して説明しただけで、質問に対する補足説明じゃない。
295:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:08:03.08 h+JK2VVW
>>292
>>1
>>293
>>1
どちらも、
言葉に当たり障りなく、役立って欲しい気持ちで書いてるだけなんだけどな。
これ以上は荒れるので、互いにスルーしましょう。
296:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:10:51.13 oKKMVRqg
あとな、右も左もわからんホンモノの初心者なら仕方ないが
自分で全滅処理を付け足せる程度の知識あるならこんなことを質問する前に処理見りゃいいだろ
無駄に相談する前に少しは自分で努力しようとしろ
297:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:21:19.88 uwhpjeuO
>\cdb[0:-1:0] な感じで読み込む位置にマイナスが指定されてるってこと
に対して
>文字変数じゃなく数値変数なら大丈夫って事を書かれてると思いますが
なんて書く奴が理解してる訳がない
ついでにIDも読めずに人違いで文句言ってるのも注意力や理解力が足りないという根拠になるな
298:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:23:26.41 h+JK2VVW
>>296
へんな話、処理自体は正常なのは分かっていたのでエラーを吐かれるワケが分からなかったんです。
ツールの仕様かどうかって聞けば良かったんだよね。
299:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:31:57.05 h+JK2VVW
>>297
こじつける様にしないで下さい。
用意されてる数字型の文字列は問題ないよって後ろに書かれてるので、それはそうですけれどって意味で書いただけです。
300:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:33:09.55 uwhpjeuO
>>296
公式の質問スレの内容覚えてただけじゃね
「自分で入れなきゃ全滅イベントが発生しない」事を知ってるのに
「『移動時の戦闘不能の扱い』を変えただけじゃ何も改善しない」事を理解してないのはちょっとありえないと思う
ちなみにVer2.02ではちゃんとゲームオーバーになる
301:名前は開発中のものです。
12/06/23 13:43:01.29 oKKMVRqg
> 処理自体は正常
異常だよマイナスのIDなんて存在しねえだろ
仲間の7人目表示でエラー出ますなら仕様の理解不足で済むけど
こっちは明らかにアウトだよ
302:名前は開発中のものです。
12/06/23 14:02:22.71 62PeLJv/
俺の経緯を話すよ。
寝る前に調べたんだよ。
そしたら体力1で残るから、回復ダメージのコモン見て、パラメータ増減で管理?というのがわかり、一つの疑問が浮かぶ。
それは戦闘時のゲームオーバー処理。調べたら勝敗結果の変数でゲームオーバー処理の移行してたから、移動時は自分で書かなきゃいけないんじゃないか?と思っただけ。
エラーの回数がループ処理にあってて、正常で通らない事を分かったという事が書きたかったけど、これは俺が説明しきれてなかったね。ごめん。
アク禁されたけど、その前に去るつもりだった。
303:名前は開発中のものです。
12/06/23 15:24:01.16 d8WWtx/h
>>284で荒れるのは質問者が噛み付き返すからである
質問者がスルーしても荒れない訳なんだからそういう努力を
人に求めるならまず自分が態度で示しなよ、本当に求めるならね
304:名前は開発中のものです。
12/06/23 17:51:03.09 h+JK2VVW
俺だってこんなつもりじゃなかったんだ…。すまない。
噛み付くのをスルーする事出来てなかったね…、回答側にも知らぬ人に対する言い方があったと思うんだ。最初の回答ね。
ごめん、去れてなかった。
ここのブクマを消してココには二度と来ないようにするから、荒れないで欲しい。悪かった。
305:名前は開発中のものです。
12/06/23 17:53:18.50 9e0XAQMA
>>304
捨て台詞で責任転嫁までするとは見下げた根性だ
306:名前は開発中のものです。
12/06/23 19:00:44.16 ggemkAbM
こいつはまあたいがいだが
わざわざこのスレ見張って質問に噛み付くやつやべーな
見てて怖いわ
どんな生活してんだよ…
307:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:05:37.12 d8WWtx/h
σ(・ω・ )me?
数十レス見返せばすむ量じゃね?
308:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:28:21.05 7quJyZl5
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
309:名前は開発中のものです。
12/06/23 21:29:20.82 oKKMVRqg
たいがいなそいつは午前3時からブツクサ言ってるのに見張るも何もない
310:名前は開発中のものです。
12/06/23 22:45:07.74 UutO4+m6
ツクールとウディタ、どちらを選ぶか悩み半年経ちました・・・
1からプログラムするほどの知識はないけど、改造拡張はしたい場合
最終的に選ぶべきツールはやはりウディタでしょうか?
311:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:00:24.73 d8WWtx/h
その半年あればなんか作れるだろおおおおお(´;ω;`)
ツク2kの体験版手に取るかウディタwiki見てやってみるか
実際に1週間ずつ試してみたら半年悩まなくて済んだじゃないか…
完成作品>>>>【超えられない壁】>>>>すごいしすてむ だぞ
312:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:07:52.64 UutO4+m6
結局は根気が一番ですか・・・うう
別にどちらもやろうと思えば拡張の限界はないんですよね
全てが日本語表記のウディタのほうが取っ付きよさそうなのかな
313:名前は開発中のものです。
12/06/23 23:16:11.74 se4Afz9X
ウディタ
・無料
・高機能だが微妙にかゆいところに手がとどかないUI周り
・ユーザー数の少なさによる素材やコモン関連の少なさ
・ある程度自作できる、自作したい人向け
ツクール
・有料
・高機能だが一部の処理が重い
・ユーザー数が多く公式素材も豊富、多様な素材や拡張素材がアップされている
・初心者から上級者まで幅広く対応
・糞規約と糞認証
314:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:15:20.23 /SLzNm+a
ニコ板コピペ、役に立つかどうか知らん
>>・ウディタ
>>良い点:ピクチャ表示、並列実行に非常に強い(重要)
>> プログラムやスクリプトが分からなくてもシステムを自作できる(コモン)
>> 無料ソフト
>>悪い点:ユーザーインターフェースが拷問(マジキチ)
>> 各種素材がツクールに比べ少ないので自作できる人でないと辛いかも
>>・ツクール
>>良い点:非常に分かりやすいUI(重要)
>> スクリプト言語がわかる人ならシステムも自作できる(RGSS)
>> 比較的素材が多い
>>悪い点:ピクチャ、並列実行の処理が異常に重い
>>大体こんな感じか。ツクールのピクチャ、並列実行関連は何故か
>>処理落ち(?)がハンパなくて怪異症候群のラストなんかが典型例かと。
>>RGSSあるから自作ならむしろツクールなんじゃないかって感じだが
>>「システム自作ならウディタ」と言われる点はここかも
315:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:29:31.65 TaaWOldr
素材を自分で用意でき、尚且つ並列実行が多いシステムならウディタ…
双方の特徴が朧げながら把握できました、ありがとうございます。
316:名前は開発中のものです。
12/06/24 00:41:27.82 Nk1uolBm
RPGツクールのRGSSでウディタのコモン動かしちゃえばいいんじゃね?
317:名前は開発中のものです。
12/06/24 06:26:01.94 ew6FWyVc
ウディタのユーザーインターフェースって拷問なのか
2kしか触ったことがないからよくわからん
VX触らなかった理由は描画処理が異常に重いからなんだけど
318:名前は開発中のものです。
12/06/24 13:12:06.29 BA4wMpCR
もういいよ
本スレかツクスレでやってくれ
319:名前は開発中のものです。
12/06/24 19:25:36.91 6GcNKbRQ
タクティクスオウガのようなゲームの
戦闘フィールドの描画ってどうやるんだろうか
キャラチップの表示とかはなんとかなるけど
地形の表示の仕方が思いつかない
何十何百とピクチャ機能使って、坂なら角度計算とか変形とかしたりして描画するんだろうか
320:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:16:24.15 puOQQt9E
無理にウディタ使わなくてもそれ用のソフトで作ればいいんじゃね?
タクティクスチャレンジとか…まあ性能や使い勝手は知らないけど
321:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:45:06.27 MuU2dlPG
クォータービューのことか?
Z座標の概念さえ入れればできるんじゃね?
322:名前は開発中のものです。
12/06/24 20:48:42.44 4SSrJx/D
Z軸の概念入れるなんてウディタで可能なの?
323:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:04:01.59 MuU2dlPG
マップタグをZ座標として考えるとか、
メモ帳を何枚か重ねてマップとしてカスタムデータベースに読み込むとかでできると思うぞ
実際作ってるやついるし、可能か不可能化で言えば可能だと思うわ。具体的にどうやっているのかは知らんけど
324:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:21:16.56 a5cSpJe1
いっそ他のMAPエディタで画像作って背景で出したら?
325:名前は開発中のものです。
12/06/24 21:28:28.59 MuU2dlPG
それだけだとキャラクタが手前側に表示されている障害物に隠れないから一工夫欲しいかもしれん。
せめて、障害物系、地面系に分けて、キャラクタ画像と障害物画像はY座標、もしくはXY座標からピクチャ番号の入れ替え等をする必要があると思う。
ただ、タクティクスオウガだと地面もキャラクタの手前に表示されるはずだよな? だからそれも含めてピクチャ番号を管理する必要があるんじゃないかな。
326:名前は開発中のものです。
12/06/26 02:13:43.83 tz9ggJ0G
フィールドピクチャはクォータービューで見た四角形の三面が見えるボックス上のものを用意。坂もそのボックスの中に描く感じ
これは箱と平面の違いだけで2Dのマップチップと同じ要領で用意すればいい
少なくともSFC、GBAとかのタクティクスでは変形とかはしてない、はず
後はXYZ座標をDBで管理して(3次元だからがんばって)、それを読み込んでピクチャを乗せて行く
>>325のいうとおりキャラも含めてピクチャ管理になるから前後の書き換えが必要
2Dでも管理が大変だからまずはそっちで試してみるといい
あと325のIDがPGで納得した