PlayStation Suiteプログラミング part 2at GAMEDEVPlayStation Suiteプログラミング part 2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト512:名前は開発中のものです。 12/05/14 03:43:16.28 gRbj4uxw すごい今更だけど Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね それとも実機でならちゃんと終了されるの? 教えてエライ人 513:名前は開発中のものです。 12/05/14 08:55:07.54 23+hlyV1 これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる? 514:名前は開発中のものです。 12/05/14 10:21:27.14 dURJYqCx >>513 そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ 515:名前は開発中のものです。 12/05/14 10:42:27.99 l7YcWU7a >>512 ちゃんとSキーで終了するが? 516:名前は開発中のものです。 12/05/14 10:49:08.07 l+rJAavI 同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ ・Blender2.49b から fbx ・Blender2.6x から fbx ・Blender2.6x から dae で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、 出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。 これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、 当たり前っちゃ当たり前だけど、 これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、 それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、 最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch