12/05/13 18:34:03.92 PMjZivOV
マテリアルってなんだよってレベルなので俺には無理です(´・ω・`)
493:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:34:50.36 XO5NYL2v
あ、忘れた。各面は二つのマテリアルで塗り分けて。3つの面マテリアル1、残り3つがマテリアル2みたいに
あとおまけだけど、頂点インデクスを使ってメッシュ描画する場合、
この立方体で言うと、一般的には
頂点数は8、面数は6、トライアングルならば面辺りのインデクス数は6
なので、総インデクス数は36になる。
これが基本的な形。でも PSSの標準だと、これより多くなるはず
494:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:39:51.93 XO5NYL2v
>>492
おk
そして間違えた。トライアングルならば面の総数12
インデクス総数36
495:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:47:59.28 lV1olc7f
別にベータのうちはむしろ流れこんできた方がいいだろ
最終的に年額かかって、SCEが認定しないと日の目みれないんだから惨事になりようがない
年額払って大量に流れ込んでくるならそれはそれでおいしいでしょう
まあでも野良アプリが可能なAndroidでさえ全然そうなってないんだから推して知るべしだな
496:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:06:00.60 N/prbvce
アンドロ端末は教育で使われたりしてるから
そういう広まり方もいいとは思うけどね
ゲーム機の安さとC#ということでなんとか…厳しいだろうなあ
497:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:16:51.14 e7Tsyovx
>>480
colladaはフォーマットとしての方言は基本的にないけれど
要素の解釈がツールそれぞれなのでかなり問題あるよねー
ほとんどのツールはopencollada sdk通すようになったけど、それでも互換性は確保できてない
498:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:25:13.39 PMjZivOV
3Dファイルの種類いっぱいあり過ぎで混乱してきたw
そこらに転がってるモーションデータ1つもコンバートで動かない勢いだぜ(´・ω・`)
499:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:30:16.47 cAwN85SM
なんかPSSStudioのキーバインディング変えようとするとエラーが起きるんだけど
編集→フォーマット→ドキュメントをフォーマット
をぱっとやるショートカットとかない?
500:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:42:13.54 XO5NYL2v
>>497
そうそう。だからそんな感じ
>>498
とりあえずモデルとモーションについては、一旦考えとして分けた方がいいよ
ワンパケにしたフォーマットでも、結局あとから別立てで取り込む用が発生すると思うので、
どのみち別に考えて置いた方がいい
で、モーションて呼ばれるデータの正体は、基本的にはただ行列(クォータニオン、ベクトル)が並んだもので、
それと「この行列群は、どのボーンなりなんなりに適用する」ってマッピングが含まれるだけ
で、それにしても使う側の用で形も内容も当然違うわけだから、
極端に言えば人の数だけある感じ
実際には知られたフォーマットもあるけど、基本的にはそう
501:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:10:08.16 9oSnKDqJ
>483
言語はあまり関係ない。ポリゴンのプログラムの知識だよ。
DirectXの情報ならたくさん転がってるから活用するといいよ。
502:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:10:36.52 vm2FQzlr
ぴこーん、そうだ共通フォーマットを作って統一しよう
503:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:28:10.83 XO5NYL2v
>>502
無理無理
504:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:08:54.12 gwQkAgnq
>>502
言い出しっぺの法則
505:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:22:07.79 Dgs/cOH0
MMDfromColladaで作ったdaeファイルからmdxにしてさらにmdsにしたものを覗いてみると
ボーン情報が全くない状態になってるっぽい?
MMDfromColladaはボーン情報をMatrixタグでまとめて吐いてるみたいなので
そこがModelConverter.exeに変換してもらえてないのかなあ
506:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:23:56.10 ocr/WJa5
URLリンク(www.geocities.jp)
507:名前は開発中のものです。
12/05/13 23:10:46.87 9oSnKDqJ
メタセコ使い慣れてるからmqo直読みしてるわ。
ボーンウェイトは頂点カラーで代用できるし。
あまり人気無いのかな。
508:名前は開発中のものです。
12/05/14 00:22:32.16 l+rJAavI
>>507
俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、
それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら
一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。
しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った
509:名前は開発中のものです。
12/05/14 00:53:58.23 DuZmiJ7T
>>508
自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、
最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。
各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、
ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。
"03_09_10_23_スカート右もも"
ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の
オブジェクトでやってる。
あまり一般的ではないと思ってる。
510:名前は開発中のものです。
12/05/14 02:13:52.54 l+rJAavI
>>509
力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ
そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う
いいとおもうよ
511:名前は開発中のものです。
12/05/14 02:48:05.63 l7YcWU7a
Sce.Pss.HighLevel.Modelで5万ポリ20体はさすがにガクガクだったw
URLリンク(iup.2ch-library.com)
しかしあれだな、MMD可愛いデータいっぱいあるんだな(*^_^*)歩かせてみたいもんだ・・・
512:名前は開発中のものです。
12/05/14 03:43:16.28 gRbj4uxw
すごい今更だけど
Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが
PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね
これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね
それとも実機でならちゃんと終了されるの?
教えてエライ人
513:名前は開発中のものです。
12/05/14 08:55:07.54 23+hlyV1
これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?
514:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:21:27.14 dURJYqCx
>>513
そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ
515:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:42:27.99 l7YcWU7a
>>512
ちゃんとSキーで終了するが?
516:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:49:08.07 l+rJAavI
同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ
・Blender2.49b から fbx ・Blender2.6x から fbx ・Blender2.6x から dae
で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、
出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。
これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、
当たり前っちゃ当たり前だけど、 これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、
それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、
最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った
517:名前は開発中のものです。
12/05/14 11:46:40.87 l+rJAavI
ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと
自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。
dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。
正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。
物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから
インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。
勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。
本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想
518:名前は開発中のものです。
12/05/14 11:54:47.07 l7YcWU7a
為になるわー
519:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:12:35.46 l+rJAavI
あとちなみに、もしも fbx フォーマットを吐けない環境を利用していて、しかし試してみたいって人がいた場合、
Autodesk FBX : URLリンク(usa.autodesk.com)
FBX Converter : URLリンク(usa.autodesk.com)
↑本家本元がSDKとこんなフリーウェアも出してるので、それを利用すると fbx に変換出来るが… 多分罠が待っている
FBX Converter 付属の GUIツールで、試しに dae を fbx(ASCII) に変換して、
それを付属のビューワで見るとちゃんとキレイに見えるし、テキストエディタで確認すると、ちゃんと内容変換されてるが、
今度はそれをそのまま PSS の ModelConverter に持っていくと… ボーンが消えると言う。
な?多段変換って怖いだろ? とか言いつつおまけの情報でした。
520:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:14:41.28 l7YcWU7a
取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)
521:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:23:44.59 l+rJAavI
>>520
俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、
なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが
あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ)
の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる
522:名前は開発中のものです。
12/05/14 21:43:59.32 DuZmiJ7T
iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg
サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。
・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい
ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。
523:名前は開発中のものです。
12/05/14 23:18:23.49 NNZRBdAK
>>522
ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。
524:名前は開発中のものです。
12/05/14 23:45:53.46 E4jc5gES
Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな
525:名前は開発中のものです。
12/05/15 00:29:10.92 89MHyhkx
>>524
それはどこかに書いてあった?
おそらくそうなるんだろうけど
526:名前は開発中のものです。
12/05/15 01:07:07.36 4Ec+pjrC
Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う
527:名前は開発中のものです。
12/05/15 02:41:53.31 7T1+lk7x
フォーラムにポストしようと思って忘れていた
ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん
祖にタブは持ってるけど
528:名前は開発中のものです。
12/05/15 05:46:03.69 0KEGwxma
サンプルのTutorial/Sample08_02とかで
デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど
シミュレータだとRenderが3%とかなのに
実機だと90%とか180%とか行く。
SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。
(シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい
どういうこと?
529:名前は開発中のものです。
12/05/15 09:12:06.62 da5NEC34
URLリンク(www.4gamer.net)
実機のGPUの仕様はこれみればわかるのかな?
530:名前は開発中のものです。
12/05/15 12:49:13.66 4Ec+pjrC
>>528
CPU,GPUの性能差もあるけど、
シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、
CPU時間は普通にシェアされて動くが、
実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、
フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね
確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする
531:名前は開発中のものです。
12/05/15 13:14:32.74 svLJsVWX
Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど
532:名前は開発中のものです。
12/05/15 13:20:12.80 Cg4iU6rw
うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)
533:名前は開発中のものです。
12/05/15 14:07:47.21 N3BX34f9
>>531
そんな長いコマンド使うなよw
でおk
534:名前は開発中のものです。
12/05/15 17:00:28.62 Cg4iU6rw
今の俺は、3939ポリのミクを120個のブロックの上に立たせてモーションデータを再生してこれが精一杯
URLリンク(iup.2ch-library.com)
3D覚えることが多すぎで大変だわ(´・ω・`)
535:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:33:55.60 svLJsVWX
スクロールパネルのスクロール位置を設定できない
スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると
スクロールさせることすらできない
なんだこのゴミは
536:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:42:57.14 4Ec+pjrC
フォーラムに要望あげれば
537:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:43:36.49 svLJsVWX
なんか英語とかが飛び交ってて怖い
538:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:58:01.26 KdHhfFcU
日本語専用のところが出来てるだろうに
539:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:13:43.94 kf539+Wg
フリック長押しで自動スクロールさせられる?
540:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:57:24.14 7j3m43Gw
>>535
scrollPanel.PanelY
scrollPanel.PanelX
に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る
541:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:59:48.25 7j3m43Gw
if (this.Height < this.panel.Height)
{
this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f);
this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y;
}
でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると
こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?
542:名前は開発中のものです。
12/05/15 20:12:41.68 svLJsVWX
ああできたわ
外れるとスクロールできなくなるけど
外れる前にスクロール位置戻せばいけるな
543:名前は開発中のものです。
12/05/15 20:37:44.96 tGHn6tT+
>>539
実機で試したけど無理っぽい
544:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:01:23.54 fqxQmSvl
>>528
SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。
だから描画負荷が正確に計測できない。
VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。
ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、
その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?
545:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:07:03.57 da5NEC34
>>544
>529の
>具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため,
>頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら,
>前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。
とかが関係ありそうやね
546:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:13:03.51 4Ec+pjrC
>>544
>VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係
ああ、だから正常に描画開始~完了間が計測できないって話か
純粋に描画時間だけ、計りたいのにと
うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような
拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが
547:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:59:10.70 a3S+5EV1
ためになります……
548:名前は開発中のものです。
12/05/16 00:56:33.27 zvyDd3vS
>>534
ウチの子は 2700頂点だ
URLリンク(wktk.vip2ch.com)
549:名前は開発中のものです。
12/05/16 02:19:15.73 97cgykhO
平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。
550:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:21:29.22 9cCingtL
今日は過疎ってるな(´・ω・`)
みんな忙しいのかな?
551:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:25:26.03 qTRGXx+y
・真面目に作業している
・公式フォーラムに移住した
・もう過疎った
・レス数増やしてた人は今日はお休みです
のどれか
552:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:27:58.97 9cCingtL
まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな
寝リュ(´・ω・`)
553:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:36:52.95 iNoaSd1d
特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし
554:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:40:51.02 gLUUau2R
Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては
このスレはレベルが高すぎるのです
555:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:17:41.70 q27/K1e7
シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、
処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。
デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。
556:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:51:11.26 MbzQyMGq
ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ
なかなか進まん
557:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:56:50.47 sKSo8dhZ
Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。
558:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:58:14.01 sKSo8dhZ
BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。
559:名前は開発中のものです。
12/05/17 03:52:43.61 KHhkwXte
>>555
ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい
[API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について]
> デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。
> 頂点テクスチャ
> 深度テクスチャ
> half floatテクスチャへのレンダリング
> luminance alphaテクスチャへのレンダリング
どうにかならないか、色々とひねり中
560:名前は開発中のものです。
12/05/17 05:21:23.97 vAVxECua
Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので
同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・
いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし
URLリンク(iup.2ch-library.com)
Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・
描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)
561:名前は開発中のものです。
12/05/17 08:40:40.83 CsNT3v7v
>>559
ZをRGBAに分解すればできるんじゃね?重いかもしれないけど。
URLリンク(marupeke296.com)
562:名前は開発中のものです。
12/05/17 13:08:54.89 KHhkwXte
>>561
フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。
DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として
先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、
1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提)
2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、
3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点)
4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点)
と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、
PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。
で、マニュアル確認すると >>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中
563:名前は開発中のものです。
12/05/17 13:27:30.43 KHhkwXte
ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、
Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。
逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。
例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。
残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、
LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、
LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと
Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。
よって、この方式は無理。さて他の方法は…
564:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:16:49.89 CsNT3v7v
>>563
SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。
俺がなんか勘違いしてる?
RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。
565:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:20:52.50 KHhkwXte
>>564
ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。
ありがとう、既にいまやってる。イケそう
566:名前は開発中のものです。
12/05/17 19:05:42.86 q27/K1e7
Renderableオプションが指定できるのは、
Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。
精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。
567:名前は開発中のものです。
12/05/17 20:35:33.08 OvBau6XJ
555とかなにこれ
色数16ビットが限度ってこと?
568:名前は開発中のものです。
12/05/17 21:31:51.21 l7md/0F8
これhttpsつながらないんだけど
やりかたがわるいのか?
sampleのurlを変えるだけだとエラーになる
569:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:05:21.60 gO1yHA5Z
フォーラムでhttpsで検索するといいにゃー
570:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:07:03.79 KHhkwXte
>>567
表記法の事なら割り当てビット表現。
Androidとかで言うと、Bitmap.Config.ARGB_8888 とか、RGB_565 とか、以前から割とよくある表現。
>>568
SSL対応してたっけ?…してるか。ポートが80のままだったりして
そもそもその辺の意味わかってるかい?
571:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:42:25.97 XM9D8Sqq
ネイティブじゃないんだから、キャラ複数出せて動かせれば十分でしょう
デプスシャドウとかHDRとか実用的な速さで動くわけねーよw
572:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:04:12.86 QQe5+c+Q
>>570
vita的に有効でない署名である可能性もあるね
573:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:17:06.60 CsNT3v7v
>>571
CPUとGPUの違いくらい知っておいたほうがいいよ。
できる限りGPUに仕事させれば、ネイティブに近い速度が出る。
574:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:42:19.92 XM9D8Sqq
本気でいってるのか
実際にネイティブに近い速度なんか全然出てないじゃん
575:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:12:07.21 dDp46Bbj
>>574
何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。
それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。
576:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:14:01.47 9mLH4S8L
とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、
そこの部分を言われてるんだと思う
「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」
って話なら、そりゃその通りと思うぜ
577:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:14:58.72 9mLH4S8L
>>576 は >>574 宛て
要はとんちんかんな事言ってるって話
578:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:16:44.97 kEF/HQp4
タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ
本当に開発者か?
579:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:19:56.80 9mLH4S8L
>>578
君は何を言ってるのだ
580:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:20:28.44 9MP/DKpo
GPUに仕事をさせればいい……
そうか!
希望が湧いてきた。
581:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:20:51.46 kEF/HQp4
>>579
わかんねーならいいや
582:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:21:04.45 A+4uYFz8
ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。
シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。
ああ、固定機能だけ使うならしらね。
583:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:23:40.26 qM9bRoGp
モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・
実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー
僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)
584:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:24:15.44 9mLH4S8L
>>581
いや、わかんねーんじゃなくて
何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話
585:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:26:54.39 y6z5hHWy
フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ
そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw
586:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:27:22.41 kEF/HQp4
メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに
ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが
何かとんちんかんか?
587:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:28:40.71 9mLH4S8L
>>582
シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww
とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな
588:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:38:15.85 dDp46Bbj
>>586
VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。
他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。
589:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:42:02.09 9mLH4S8L
>>586
俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。
俺が言ったのは >>576 だ。
>>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」
それに対して >>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て
俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、
突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。
それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。
590:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:55:01.23 wUHHCJHL
>>575
開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?
591:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:59:45.85 AJlZaxYJ
いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは
いろんな意味で設計が悪い説
592:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:27:38.33 dDp46Bbj
>>589
「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。
>>590
そう。
>>591
いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。
593:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:43:06.42 6o39p8v7
頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、
シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら
CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。
ラブプラスみたいな?素人考えだけど。
594:名前は開発中のものです。
12/05/18 05:17:03.65 GYjuGYqV
>>592
9995使いたいよね
595:名前は開発中のものです。
12/05/18 07:38:57.45 9PEC137u
>>569
>>570
>>572
httpsについて返信くれたかた、ありがとうございます
ポートとか署名見てみます
596:名前は開発中のものです。
12/05/18 13:19:29.99 9K7V9vGu
OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう
597:名前は開発中のものです。
12/05/18 13:53:41.22 oMVySm0O
いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく
俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)
598:名前は開発中のものです。
12/05/18 14:21:34.20 9mLH4S8L
>>596
そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。
ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。
あとマーシャルのコスト。
599:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:29:22.40 AaSHbloM
>>568
PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。
System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true;
証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。
ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。
つーか、だれか実装しろ。
URLリンク(github.com)
600:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:44:27.47 AaSHbloM
Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで
緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。
doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。
つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。
職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。
どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。
ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度
つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。
ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。
601:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:54:56.50 tbcSONPK
上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから
そういう話は勉強になるわ
C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから
C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。
602:名前は開発中のものです。
12/05/18 16:01:47.67 cdneI447
>>600
参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった
シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが
おいおい調べていくつもり
603:名前は開発中のものです。
12/05/18 16:29:20.63 jzQUFQxc
doubleじゃなくてfloatなら大丈夫?
固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)
604:名前は開発中のものです。
12/05/18 17:17:00.33 9K7V9vGu
ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ
Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな
605:名前は開発中のものです。
12/05/18 19:53:04.85 9mLH4S8L
てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、
諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、
高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね
606:名前は開発中のものです。
12/05/18 19:57:00.92 9mLH4S8L
>>603
まず先にロジック見直せ。
不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、
PC上での扱われ方を自分で考えろ
ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので
早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ
607:名前は開発中のものです。
12/05/18 21:31:01.21 kEF/HQp4
浮動小数の演算結果が微妙に違って
リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか
608:名前は開発中のものです。
12/05/19 01:24:02.16 U2lP7d5T
>>607
VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。
Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、
シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。
固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、
速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。
609:名前は開発中のものです。
12/05/19 01:35:29.83 27PPqVQS
0.99まだー?
610:名前は開発中のものです。
12/05/19 04:32:18.32 a/mrmXp7
>>608
"ARMだからFPUは一緒"とはかぎらんのでは
611:名前は開発中のものです。
12/05/19 10:31:05.38 OVXNDolY
C#は言語仕様でIEEE754に準拠しなさいと規定されている
612:名前は開発中のものです。
12/05/19 12:21:51.21 WRwStG88
>>611
守るかどうかはまた別の話だけどな
C#以外の世界を見てみりゃわかること
613:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:06:06.87 cCQTPtO2
URLリンク(infocenter.arm.com)
>4.4. IEEE 754 算術演算
>ARM 浮動小数点環境は、2 進浮動小数点演算の IEEE 754 標準を実装したものです。
>このセクションでは、ARM コンパイラによって実装されているこの標準の概要について説明します。
ARMはIEEE754でそ。ゲームだと速度優先で演算精度落とすってあるかもしれんが??
614:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:43:44.88 5O45g+MV
液晶の画素が正方形じゃないハードも出るのかなー。
そうしたときデフォルトのフレームバッファのAspectRatioが、
(Width/Hight)×素子のアスペクト比、みたいになったり?
615:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:44:04.62 5pstwDmC
もしかIEEE754じゃないAndroidがあったとしてもPlayStationCertifiedにならないだろう
616:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:52:07.52 a/mrmXp7
>>613
IEEE754は内部形式や内部実装まで規定してない。
一つのリテラルを読み取った結果は同一でも、式の結果に環境誤差が無い保証はされないでしょ。
精度を上げて計算することも認められてるわけだし。
617:名前は開発中のものです。
12/05/19 14:48:11.00 TrKPGfn8
VMというと避けて通れないのがGCの問題だったりする…某3.0で気になったのを抜粋
>on Mac I've noticed that memory usage grows pretty rapidly. When I start it,
>it's typically around 80 MB, but if I leave it overnight, I've seen it as high as
> 1.8 GB. When the memory gets over ~400 MB, performance degrades significantly
>for me, making it basically unusable (4-5 second pauses after every 1-2 seconds
>of usage). No idea if it's related, but you might check if what you observe is
>related to memory usage
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ARMといえば Jazelle。Jazelleといえば Javaバイトコードと
話がだんだん脱線していくのだた…
618:名前は開発中のものです。
12/05/19 17:10:50.81 5pstwDmC
何故かバーチャルマシン自体がスタックでゴリゴリpushとかpopとかして計算するようにできてるんだよな
JavaもC#も
CPUからかけ離れすぎててあんまり速度が出ない原因だよな
619:名前は開発中のものです。
12/05/19 17:28:06.17 HB1uula8
>>618
単純なスタックマシンだから最適化しやすいんじゃないの?
ネイティブコード上は別に律儀にスタック構造じゃなくてもいいんだし。
620:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:18:52.11 q+8TT5aa
VMでインタプリタ形式だから遅いのか、それとも意図的にクロックを落としているのか判別できないのが困る
621:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:49:35.97 a/mrmXp7
>>620
最初にその二点を疑うのはプログラマの思考のプロセスとして歪んでると思う。
"わざわざ"jitを切ったり、クロック落としたりするかよ。してたらそのくらいドキュメントに書くだろ。
622:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:54:27.08 ecw/f1WX
>クロック落としたりするかよ
VITAは消費電力に合わせて3つのモードあんだよね。
歪んでるとか思う考えが歪んでるな。
623:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:55:36.23 ecw/f1WX
通信とか加速度が併用できるから動作は一番クロック低いモードだな
624:名前は開発中のものです。
12/05/19 19:04:57.59 a/mrmXp7
>>622
高負荷時にクロック下げるってどんなだよ
625:名前は開発中のものです。
12/05/19 19:25:28.16 hz/B9DqF
クロック可変だし常に全てのコア全開で動かしてるわきゃねーだろうし(´・ω・`)
そりゃバッテリー的に抑えつつ作らないといけないに決まっとろうが(´・ω・`)
PSSでは関係無いだろうがな
626:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:45:57.03 WRwStG88
>>620
基本的に、例えJITがあろうと間に自分が書いたわけでない処理が挟まる管理された世界、VM環境ベースなのは変わらないから、
速度の点に関して理由考えるとしたら、例えばあるタイミングでだけ急にパフォーマンスが変わって困る、みたいな場面に遭遇した時じゃね
その文脈でも、VMがどうこうと言うよりガーベジ走ったかとか、
今の環境で起こりうる点並べて考える方が自然だとは思うが
627:名前は開発中のものです。
12/05/19 22:57:00.26 6qGOEYUn
そういやPSS側にFMathクラスあるけど、System,Mathと速度とか違いあるの?
628:名前は開発中のものです。
12/05/19 23:02:23.10 JEfa1PRt
FMathは宣言見たら単にfloatキャストされてたから…
629:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:24:42.32 s8vAxpbG
Did Sony limited CPU speed with PSS SDK?
URLリンク(community.eu.playstation.com)
630:名前は開発中のものです。
12/05/20 12:00:34.31 nio/aA3z
DrawArraysで一気にスプライト描画したいんだけど、
行列の配列をSetUniformValueに渡すときの引数って何書けばいいの?
offsetとかfromとか書いてあるけど、それが何なのかよくわからない。
誰か教えてください
631:名前は開発中のものです。
12/05/20 13:07:01.74 S43BKzgX
例えばmatrixの配列が[100]、ユニフォーム変数2が配列で[8]あって、
index2、from25、offset3、count5を指定したら、
matrixの[25]~[29]が、Uniformの[3]~[7]に転送されると思うんだけど。
そういうことじゃなくて?
632:名前は開発中のものです。
12/05/20 16:26:04.12 LNAsHnem
>>622
>消費電力に合わせて
そのクロックで動いているときのcpuの消費電力はほぼ一定なはず
残バッテリーに応じてなら理解できるけど、それ以外のケースは負荷に応じてクロックが変動するだけでしょ。
通信が同時稼働していて通信分消費電力が増えるとしても、それは特定可能な箇所なはず。
それでも最初に疑うところなの?
633:名前は開発中のものです。
12/05/20 16:45:02.40 FN4rWwoT
>>630
uniform として行列配列の形で渡しても、シェーダコード内でそれを参照する時、
配列の添え字に変数は使えないから、なんとなくレス見た感じ、次はそこでハマると思う
634:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:02:48.58 FN4rWwoT
一応、DrawArrays でスプライト的な事をするコード。
適当に今書いたが、やってる事は単純なので見たらわかると思うが…
URLリンク(codepad.org)
ポイントになるのは VertexShader の所。 要点については冒頭のコメント参照
635:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:12:13.19 JICwGvdN
今SDK DLしてみたけど、すげえ親切だなこれw SDKまで付いてるとか。
10分でサンプルビルドまで出来るとは思わなかったw
636:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:23:32.26 As+Z9+Qr
SDKが付いてないSDKってあるの!?
637:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:24:50.62 JICwGvdN
IDEでしたw
638:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:48:33.11 FN4rWwoT
IDE付いてる云々より、設定済みって所がポイントじゃね
639:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:20:05.82 S43BKzgX
スプライトはやっぱり数百個分を1本にまとめた頂点バッファを
毎フレーム描き換えたほうが、自由度高くて良さそうだなあ。
SetVerticesがもっと早いか、部分的にアクセスできればいいんだけど。
640:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:26:53.83 FN4rWwoT
>>639
書く側の考え方的にはその方がストレートでわかりやすいが、
なんでVTFみたいな処理方法が考え出されたか、って話
641:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:41:39.74 FN4rWwoT
ちなみに上のコードでも、例えば実験て意味なら
一度にDrawArraysするプリミティブをずらしながら、行列だけ変えてくみたいにすれば、
一応 任意個数でも出来るが、あくまで出来るよってだけ。特に薦めない、
気づいてるとは思うが
642:名前は開発中のものです。
12/05/21 15:01:02.87 86EavQuU
こんなおわってる端末でゲーム動かしても
空しくねえ?
643:名前は開発中のものです。
12/05/21 15:17:06.26 ynx7wNMZ
想定と体験は、また違ったものだよ。
644:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:13:17.77 BG0rnFIw
そういうのはゲハでやって
645:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:22:18.89 shFWMJS5
>>642
え?たのしいよ
おまえの言う面白さが何なのか知らんけど
646:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:23:45.56 shFWMJS5
ゲハにいるのってみんなニートなのかな
限られた時間をよくあそこまで浪費出来るなーと感心する
十年後餓死とかしてそうだな
親が可哀想
647:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:52:26.25 9ecjd2Dh
ゲーム作るのなんて10年ぶりだけどクソ楽しいわ(´・ω・`)
648:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:01:57.46 aSJ2Sm01
ここの奴らスルースキルなさすぎだろ
649:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:09:44.53 XlXSJ2Zj
自演なんじゃないかな
650:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:12:38.31 9ecjd2Dh
過疎だし話題振ってくれるだけでもありがたがらないと(´・ω・`)
651:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:20:00.26 XlXSJ2Zj
過疎だから荒らしていいって発想もどうかしてるよな
652:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:36:02.05 DXs9QN7x
ソニーがマーケティング失敗しなけりゃ、PSS結構盛り上がるんじゃねえかな。
販売ゲームの本数が数倍になるみたいなもんでしょ。アタリショックみたいになったらダメだけどねw
653:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:27:21.53 8wNP0hKM
まー個人が余暇でやるようなものなら
別にリスクはないし
アイデア次第でってところもあるしね
会社組織は予算とか人員とか色々制限がある
654:名前は開発中のものです。
12/05/21 20:35:35.87 NIqy5BYG
(⌒) ピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピ
/ ̄ ̄| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡━⊂=∧_∧
| ||. | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡ (・ω・` )
\__| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= ======== \
| | ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= /※※※※ゞノ,_)
655:名前は開発中のものです。
12/05/21 21:18:27.63 hoT9We/m
正直VitaはPSP2にしたほうが良かった
消費者にはGoと同じパチものと見られている
656:名前は開発中のものです。
12/05/21 21:34:36.62 9/Ba3q0R
はいはい
657:名前は開発中のものです。
12/05/21 22:01:23.42 LBRypxVC
いいえいいえ
658:名前は開発中のものです。
12/05/21 22:28:43.61 zEofkgYN
ゲハ豚来るなよ・・・
659:名前は開発中のものです。
12/05/22 01:32:06.97 siBwW/jd
公式フォーラムも見てたほうがいいんだろうけど、
情報量の多さ&英語で、実作業する時間が取られそうで・・・
660:名前は開発中のものです。
12/05/22 06:50:40.37 /7fC0z7r
>>634 の続き、Vertex Shader について大事な事
URLリンク(codepad.org)
661:名前は開発中のものです。
12/05/22 07:01:16.75 /7fC0z7r
リファレンスにも書かれてる部分と、書かれてない制限の両方あるが、
雰囲気からして、GPU側の機械語に落とすのに、固定回数ループを固定的に変換してる感じ
だからこれがOKで、あれがダメっぽい
662:名前は開発中のものです。
12/05/22 07:57:27.72 /7fC0z7r
あとついでに uniform で行列の配列を渡す話に関して、 リファレンスには
>またデバイス性能は、以下の値に制限されます。
>MaxVertexUniformVectors 128
とあり、例えば行列を float4 * 4つに分解して渡すようにすると、その言葉通りになり、コンパイルのタイミングでも
"SHADERCONVERTER: error : Too many vp uniform vectors " とわかりやすいメッセージが返るが、
これを float4 でなく、float4x4 の配列として渡した場合、返るエラーがコンパイラ内部での結合処理に関してのメッセージになって、
さらにその場合の個数制限は… 本当なら 128 vector/4 row = で 32行列まで扱えそうに見えるんだが、実際には 4行列が最大っぽい。
これじゃ話にならないので、VertexShader に行列配列を渡したい場合、float4x4 の配列でなく、
float4 に行分割した配列を渡す事。 これなら、32行列までおk。 以上
663:名前は開発中のものです。
12/05/22 08:59:25.74 aXIQ+GMt
え、break文使えないの?
664:名前は開発中のものです。
12/05/22 09:31:40.58 /7fC0z7r
>>663
リファレンスには、動的な長さのループには対応してないから、むしろbreakで抜けてくれと書かれてるが、
上のコードのケースだとエラー
別のケースなら違うのかもしれないが、色々試してみてくれ
シェーダコードのネイティブへの翻訳を想像するに、どこか処理上で齟齬があるのかもしれない
665:名前は開発中のものです。
12/05/22 09:43:49.57 /7fC0z7r
あ、て言うかアレか。いまもう会社なのでテストできないが、
出てたエラーは「break文はloopの中で使え」って旨のエラーだったので、
多分uniformを参照する固定回数ループはインライン展開されてるのかも
だからその時点でもうループではないから、あのエラーなのかも。だとしたら合点が行く
666:名前は開発中のものです。
12/05/22 19:30:50.87 UneoS8e5
PanelにPanelを重ねるとレイアウトがおかしくなってる気がするんだよな
実機でずれたりDesignWidth,Heightを変えるとずれたりする
667:名前は開発中のものです。
12/05/22 22:34:04.44 Yf7+0zm0
さっき落としてきたけど
サンプルクォリティにワロシャ
これってVS側に統合できないもんかね
Monoだから無理なんか
668:名前は開発中のものです。
12/05/23 13:26:33.13 QdV4TzYx
PSS Simulator上で実行すると2Dテクスチャがスクリーンでの表示がずれるのですがどのように設定しなおせばいいでしょうか?
それにともなって画面が切れている(右側)状態にもなっています
Vita上では正しく(というか意図したとおりに)表示されます
669:名前は開発中のものです。
12/05/23 16:27:25.23 FgVZQPvT
ターゲットの解像度は固定じゃないので、VITA専用で作っても駄目です(´・ω・`)
670:名前は開発中のものです。
12/05/23 17:45:33.13 QdV4TzYx
解像度も操作性も違う機器で全部同じ様にうまく動作するように作らなきゃいけないとかどんなアホの考えだよ
671:名前は開発中のものです。
12/05/23 18:38:10.87 PLoQTt+v
はぁ?
672:名前は開発中のものです。
12/05/23 18:49:01.68 NfgPGB7S
アンドロイドでぃするなw
673:名前は開発中のものです。
12/05/23 19:23:55.34 kSSBm92F
C#でプログラミングするには人生は短すぎる
674:名前は開発中のものです。
12/05/23 19:23:59.76 iBgz48Cm
威勢のいい子がいるなw
675:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:06:22.72 KOzhBzdr
PSSそのものを否定する発言だなw
676:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:09:16.20 I4FthOc1
というかすべての機器で解像度とか操作性が同じプラットフォームなんてないだろ…
自分のPCでしかプログラム動かさない気かよ
677:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:51:10.12 iBgz48Cm
GamePadクラスとかあるだけでも
自作の手間が省けて十分ありがたい
678:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:03:47.39 FgVZQPvT
まぁ、VITAのソフトが作りたいわけであって
ソニーのAndroid機器なんてどうでもいいのはわかるわな・・・
でも認証おりない罠
679:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:40:29.32 /INpiL4m
解像度はプログラム側で検知して吸収できる。
けど>668にあるように射影空間とピクセルの対応や、
UVとサンプリング位置が微妙に違う機器があったり出たりしたら、
検知しようがないし致命的じゃない?
一番身近なVitaとシミュレータ間でそのケースに
いきなり出くわしたもんだから、
PSSはちゃんと仕様詰めてるのかなと不安になるわけで。
(起動時にテクスチャに描いてみればいいのか…?)
680:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:43:37.86 Bf2a0quU
Android機なんて普通のSDKですむ
681:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:09:04.43 UEFN64XD
>>679
ずいぶん昔の話だけど、DirectXでゲーム作ってた時、
ビデオカードによってサンプリング位置が違ってたので、
起動時に描画テストして自動補正した。
PSSではそんなことやりたくないけどな。
682:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:53:49.75 S9uTw+mS
PSSはAndroid切り捨ててVita専用にしろよ
どうせSONYのAndroidでしか動かないんだから対応しても意味無いだろ
683:名前は開発中のものです。
12/05/24 02:25:42.75 K2msekxN
PSSはPS3でもやるんでしょ?
684:名前は開発中のものです。
12/05/24 03:37:36.98 bqE47zyP
やりませんよ
685:名前は開発中のものです。
12/05/24 06:42:45.10 II0n/vgt
検討はしてるがな
686:名前は開発中のものです。
12/05/24 20:39:54.27 4rPphbo4
専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー
Vitaの専用SDK買え。かなり安いらしいぞ
687:名前は開発中のものです。
12/05/24 20:52:47.72 bOVyEl0N
30万ぐらいすんぞ
個人で買えるのなら買いたいがw
688:名前は開発中のものです。
12/05/24 20:52:59.76 xWFpNY46
法人じゃなくて個人にも売ってくれるんならいいけど
689:名前は開発中のものです。
12/05/24 21:15:52.84 E96d16rS
>>686
>専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー
クロスプラットホーム的な観点ばかり話す人は、個人だと実際良く見るけど、ベンダ的に考えたら、
オープンにする代わりに、管理下に置く(マネージドの)必要があるから、このVM言語を選択してる訳で、
仮に専用でもこの公開状態なら、多分このままと思うよ
Javaにしなかったのは、諸々周辺事情
690:名前は開発中のものです。
12/05/24 22:09:58.07 NsDVTVYS
もはやJavaよりC#の方がオープンだからなぁ
691:名前は開発中のものです。
12/05/25 00:10:59.01 ZA/r0Sps
Oracleがなぁ。
692:名前は開発中のものです。
12/05/25 23:48:27.92 qihFzyFh
C#様さまでプログラム書くのは速いけど、
データ(特にテクスチャ)作るのは変わらず大変だなあ。
693:名前は開発中のものです。
12/05/26 15:44:27.89 jE92BM44
投稿ゲームの価格とファイルサイズ
200マイクロソフトポイント(300円) 50MB
400マイクロソフトポイント(600円) 150MB
800マイクロソフトポイント(1200円) 150MB 開発者の取り分は基本は70%。
人気のゲームはバナー広告が設定され、プロモーショ ン費用10%~30%が加算され取り分が60%から40%となる。
店頭から外れた場合は元の70%に戻る。
全てのゲームにお試しモードが設定される。
PSSはどうなるんだろ(´・ω・`)
694:名前は開発中のものです。
12/05/26 16:02:14.24 ADJs+xNI
価格設定は用意されてるプランの中から選ぶ、といったような事を聞いたような気がする。
容量制限があるかどうか、それが値段と結びつけられているか、これは気になるなぁ。
コミュニティの方に質問投げてみて?
695:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:29:18.48 rPgw/a+I
>人気のゲームはバナー広告が設定され、
>プロモーショ ン費用10%~30%が加算され取り分が60%から40%となる。
>店頭から外れた場合は元の70%に戻る。
これって、マイクロソフトが一方的に決めてしまうの?
696:名前は開発中のものです。
12/05/27 01:23:54.37 uHy35gI6
>>693
MSPは80、240、400で最大サイズは今150Mと500Mだよ
697:名前は開発中のものです。
12/05/27 01:28:07.57 Z26pvSl8
人気でると便乗されて取り分減るとか糞過ぎるな。
698:名前は開発中のものです。
12/05/27 01:36:12.13 njEEc4Ei
PSSのお問い合わせやフォーラムにMSの仕様は糞すぎるって連投しとけば
こっちの正式地の契約が緩和される可能性があるかもしれない
699:名前は開発中のものです。
12/05/27 02:27:30.75 ioP+/YG+
質問があるのですが、
UI Composerを用いてダイアログ画面を作成しました。
ボタンを押して表示する時はFadeInEffectで表示可能なのですが、
ダイアログ画面にあるボタンを押してダイアログ画面を消そうとすると、
TiltDropEffectで消えてしまいます。
UI Composerで設定する場所が何処かにあるはずなのですが…見つかりません。
ご存知のかたはいらっしゃいませんか?
700:名前は開発中のものです。
12/05/27 23:19:44.43 6NU4P1zs
>>699
微妙にどうしたいのかがわかりづらいんだが…
とりあえず、アレじゃね。UI Composer はGUIを構成するC#コードを、単に生成してるだけなので
その生成したコード覗いて変更したらいいとか、そんな簡単な話じゃダメ?
701:名前は開発中のものです。
12/05/28 18:15:25.83 VA78wEhC
>>699
HideEffectに設定してないじゃない?
702:名前は開発中のものです。
12/05/28 21:28:26.29 EWxanOUo
負荷を考えると文字というか文章の描画もきついな・・・。
ちょっとした説明文でも100文字=200△だもんなあ。
703:名前は開発中のものです。
12/05/28 21:32:56.37 JVD0A8s0
ブラウザ作ってよ
704:名前は開発中のものです。
12/05/28 23:43:32.36 QTI4kI4n
簡単なブラウザなら出来るだろうけど、動画やフラッシュ対応とかは個人で作れるレベルじゃないわな
705:名前は開発中のものです。
12/05/28 23:51:18.28 P9Syhubz
URLリンク(code.google.com)
誰かこいつを移植するんだ。
706:名前は開発中のものです。
12/05/29 00:04:11.48 jJapL51c
言い出しっぺの法則
707:699
12/05/29 02:58:37.53 BLJwBYM6
>>700
C#のソースを変更すれば可能なのですが、
composerで変更すると、変更したソースが書き換えられてしまうんですよね…
やりたいことは、
ボタン配置
ボタン押すとダイアログ表示
ダイアログ画面にもボタンを配置
タッチするとダイアログ非表示
という、composerを用いてダイアログのテストをしているだけです。
>>701
C#のソースにはthis.ShowEffectとthis.HideEffectというのがあるのですが、
composer上ではHideEffectを設定する場所がなさそうなのです。
PropertyのWidgetにはEffectという項目があるのみで、それはShowEffectみたいなのです…。
708:名前は開発中のものです。
12/05/29 03:12:15.68 8Iy5S/6y
>>707
composerのプロパティが不適切だと思う。
配置したボタンのイベントで
Dialog dlog = new test2dialog();
dlog.ShowEffect = new SlideInEffect();
dlog.HideEffect = new SlideOutEffect();
dlog.Show();
こーやれば動いたよ
709:名前は開発中のものです。
12/05/29 08:23:11.24 JXni+MJl
>>705
まずネイティブコードの組み込み不可だから
710:名前は開発中のものです。
12/05/29 09:08:22.36 X7fEOUPt
そうだC#で書きなおそう
711:名前は開発中のものです。
12/05/29 10:15:53.91 WfS/ELV0
>>710
なんだその、JR西日本のCMみたいな台詞はww
712:名前は開発中のものです。
12/05/29 12:21:43.74 PqsLWg4b
残念、それはJR東海のCMだ
713:名前は開発中のものです。
12/05/29 15:41:00.37 9Z9mgemf
実機に出力は出来るのにシュミレータが全く出てこないんだが、何が悪いの?
714:名前は開発中のものです。
12/05/29 15:46:19.11 9Z9mgemf
シミュレータ です!
715:名前は開発中のものです。
12/05/29 16:11:47.90 WfS/ELV0
>>713
シミュレータが立ち上がらないのか、立ち上がるが画面が描画されないのか、
描画されるが意図した内容にならないのか、
どれだかわからない。言葉尻よりそちを直してくれ
あとエラーは出てるのか出てないのか、サンプルは起動するのかしないのか、
何をやったのか
716:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:31:06.83 9Z9mgemf
>>715
シミュレータが立ち上がりません
ビルドしてエラーなし、実行すると「ビルド成功」と出ますがアプリケーション出力は空白になります
OpenGL2.0には対応済みです
実機出力は問題なく出来ています
717:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:33:22.20 axDGT/4S
>>716
ドライバーを最新のものにしてみるとか
718:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:37:15.15 9Z9mgemf
>>717
グラボのドライバですよね?
最新のものにしてあります
VisualStudioの導入で環境変数弄った記憶があるんですが、関係ありますか?
719:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:45:07.14 9Z9mgemf
追記
サンプルプログラムも同様で、エラーは当然でないものの
実機出力は成功、シュミレータ―では全く音沙汰ナシです
ビュー>パッド>アプリケーション出力
を選んでも何も表示されません
720:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:07:37.67 h0W5GYzx
古いノートか・・・
721:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:17:31.35 o3ZyhtXP
>>719
情報小出しにするのではなくちゃんと纏めなはれ。
せめて使用マシンの簡易なスペックとOS、グラボの種類と、
弄ったと言う環境変数とその内容位は書くべき。
722:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:33:57.15 9Z9mgemf
>>721
何が原因かよくわからないので・・・すみません
Win7 32bit、CPU Core2Quad、メモリ4GB
グラボはRadeon X300/X550/X1050 Series
環境変数は何かマニュアルを見ながらVS導入の流れに沿って弄ったんですが
どのマニュアルを見たかも解らないくらい昔なので、どこをどう弄ったかはわかりません
723:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:40:42.98 jJapL51c
VSで環境変数いじる必要あったっけ
724:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:41:59.93 h0W5GYzx
環境変数?なんか余計なことしてそうだな
725:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:53:26.85 o3ZyhtXP
>>722
環境はそんなに問題無さげだな…
取りあえず実行後、タスクマネージャでPSS.exeが存在してるか確認してみ。
存在してる場合、環境はたぶん正常。
窓が画面外に出てるとか、最小化してるとか、そんなんじゃなかろうか。
あとはサンプルにデバッグプリントを仕込んで、ちゃんと実行されてるかを確認してみるとか。
726:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:58:11.50 o3ZyhtXP
>>722
とおもったら、RadeはX300か。
ちょっと、古すぎないか?
シェーダーでこけてる可能性もあるな。
727:名前は開発中のものです。
12/05/29 19:36:30.88 YmJufoRk
URLリンク(www.youtube.com)
728:名前は開発中のものです。
12/05/29 20:08:58.66 hAz6nnGp
>>722
グラボが古すぎな感が。
そこそこの性能でも馬鹿みたいに安いんだから買ったら?
729:名前は開発中のものです。
12/05/29 20:37:10.04 Qc6OHj51
>>727
このスレはスーパーハッカーだらけだから
そんな丁度のクオリティじゃお話にもならんぜ!
だよな?
730:名前は開発中のものです。
12/05/29 20:57:01.56 h0W5GYzx
僕とか2Dスプライトシステムをシコシコ作って喜んでるこのスレ最底辺です
731:名前は開発中のものです。
12/05/29 22:19:42.74 otZGsRRF
アマチュアものは出来よりもやり遂げられるかどうかが肝心だから無問題。
732:名前は開発中のものです。
12/05/29 22:54:08.80 Ko48wFnV
まあ、携帯ゲーム機はライトな2Dゲームが主力になるんじゃね?
733:名前は開発中のものです。
12/05/30 00:32:39.30 A+B7pDby
GraphicsContecst.Clear()時にはSetDepthFunc(, true)にしておかないと
深度バッファがちゃんとクリアされないのか・・・。
734:名前は開発中のものです。
12/05/30 02:41:16.67 m96nTAbe
アラビアンナイッ! 深度バッ・・・ いやなんでもない
735:名前は開発中のものです。
12/05/30 10:36:06.40 1YvNv7mv
>>722
基本的な事だけど、自分等が書くこの環境のシェーダ言語は Cg だけど、これはnVIDIAが作った物で、
Radeon環境での動作は、動いても動かなくても保証されないのが当たり前だけど、
ただPSSって中でGLSLにコンバートするんだよな
しかしGLSLレイヤでも、シェーダバージョンの差は元より(古いカードだとまずここがひっかかる)
他にも、コードによってはRadeonだと動かない、書き方が違うものがある
もしもシェーダバージョンが要件通りで、それでも動かないなら、
コンバート結果がRadeon想定外になってる可能性。
そしてPSSは広くWin環境向けの開発環境とかじゃなく限定的な目的のあるデベロッパ向けの開発環境だから、
もしも動かなくてそれでも触りたなら、5000円くらいのでいいからGeforceのカード買ってくるのが無難。
もしもRadeonに拘りがあって、そこで動かしたいのが目的にスリかわってるなら、やっぱり新し目のカード買ってくる、みたいな感じ
736:名前は開発中のものです。
12/05/30 12:17:03.44 chU4ur4k
>>727の人が780GオンボードGPUでやってたから世代の問題かもね。
737:名前は開発中のものです。
12/05/30 17:42:44.37 bP4tam5N
6950では動くには動いている
VITAと色周りの挙動がエミュとちょっと違うけどさ(´・ω・`)
738:名前は開発中のものです。
12/05/30 21:06:57.31 cRAfxylr
「Xbox」がMicrosoftの総合エンターテインメントブランドに Windows 8にも搭載
Windows 8搭載PCやタブレットでは、Xbox LIVEのゲームや動画ストリーミングが楽しめるようになる。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
739:名前は開発中のものです。
12/05/30 22:26:25.62 cfn172fl
で?
740:名前は開発中のものです。
12/05/30 22:46:51.96 bP4tam5N
XNAへの勧誘っすか(^^)
741:名前は開発中のものです。
12/05/30 22:52:51.80 njQCvSRP
>>738
EU先生がアップし始めました。
742:名前は開発中のものです。
12/05/30 23:04:19.65 3gfaqQ7+
フォーラム全然盛り上がってないな
743:名前は開発中のものです。
12/05/31 00:53:37.57 L7R/q47T
ぶっちゃけこれで盛り上がれという方が無理
744:名前は開発中のものです。
12/05/31 15:35:22.90 FDOfMfcN
GT520でも一応動いてるね
3Dとかは動かしたことないけど
745:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:20:45.55 FDOfMfcN
BeginとかEndとかの非同期は何なんだマジで発狂しそうだ時代遅れすぎるいい加減にしろSCE
まともなネットライブラリよこせ同期メソッド使わせろ
746:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:03:58.19 ZuiaJqZC
>>745
時代遅れの意味がわからないが、
単に同期したらいいだけじゃね
てか、ネットワークリソース扱う場面で、固定仕様の同期的なものって邪魔なだけじゃないの
ハローワールドでも書いてるのか
747:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:06:56.52 FDOfMfcN
>>746
非同期でも最近のはTaskとか使って使いやすくなってるしasync,awaitとかもはや同期と見分けがつかないレベルまで使いやすくしてくれる機能も追加される予定だ
Begin,Endだと例外に対処するのが面倒というか無理だしTaskにもなじまないし根本的に設計が古い
まともな非同期がないなら同期メソッドを別スレッドで呼び出すのが普通だがそれも出来ない
748:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:38:01.40 FDOfMfcN
シミュレータと実機で動作が違うのはまあわかるけど
PCから直接起動した時とVita上で起動した時で動作が違う意味が分からん
ちょっとコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動
またコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動・・・
開発時間のほとんどが実機の起動待ちじゃねえか糞が・・・
749:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:47:21.63 uz5IL4yg
Vitaなくなるから気にするな
750:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:45:50.53 /26eSUvD
いずれメモリとか細かい設定もできるようになるでしょう
それぞれのデバイスの挙動はエミュレータに頼るしかないんだから
それができなかったらPSSで囲う意味がない
751:名前は開発中のものです。
12/05/31 21:24:19.63 5ZyU+kCR
この時期にasync/awaitよこせはいちゃもんだろw
752:名前は開発中のものです。
12/06/01 15:50:45.95 iQteIOuL
これPanelいっぱい作ったりLabelいっぱい置いたら実機でC2で落ちるみたいだな・・・
自作するしかないか
フリックでビューンとスクロールしてだんだん減速するような処理って
ライブラリにないのかな
DragGestureDetectorとFlickGestureDetectorでだいたいはいけるみたいだが減速がよく分からん
753:名前は開発中のものです。
12/06/01 16:12:38.11 Pr/Zq3fj
>>752
何で落ちるの?
メモリ不足?
754:名前は開発中のものです。
12/06/01 16:31:45.68 iQteIOuL
>>753
分からん
原因を調べる方法もよく分からん
Labelとかを減らせば落ちないからおそらく多すぎるのが原因だろうと思っただけ
755:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:23:31.03 xs//Ilpg
使い終わったオブジェクトは
GCの回収対象になるように組まないといかんよ
756:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:23:48.52 gkGu02j8
Youtubeの外人コメントでバックグラウンドはまだ作れないみたいに書いてあったんだけど
今はゲーム作りながら学ぶ期間で、GmailNotifierはまだ作れない感じですか?
757:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:27:58.17 xs//Ilpg
GmailNotifierは知らないけど
HTTP通信先は制限されてるとSDKに記述あるな
758:名前は開発中のものです。
12/06/02 15:20:18.88 iwmMnIwA
VITAのまともなブラウザ希望
>URLリンク(www.youtube.com)
>URLリンク(www.nicovideo.jp)
759:名前は開発中のものです。
12/06/02 18:50:32.55 djK6v2Jy
>>757
今はゲーム用って事ですね
760:名前は開発中のものです。
12/06/03 17:28:07.32 sOQH++Ee
>>758
マジレスすると、他の携帯機並みのブラウザは難しいと思う
Vitaブラウザの最終目標はゲームと一緒に動かせる
一緒に動かしてもゲームに影響を与えない様にする事
CPU3コア、メモリ300MB強はゲーム優先仕様で
残りをシステムと共有仕様がVitaのブラウザの制約だと思うよ
761:名前は開発中のものです。
12/06/04 12:55:59.06 q+hPAfBz
C#で書かれた3Dフォーマットのメッシュライブラリないですか?
PLYとかOBJを読み込んでトライアングルのリストを取得できればいいです
表示はPSSなりOpenGLを使うので必要ないです
762:名前は開発中のものです。
12/06/04 13:42:47.53 EdONZZcA
>>761
wavefrontOBJ ならPSS導入した時、最初にテストで書いたけど
そんな要件なら、自分で書いちゃった方が早いんじゃね
ライブラリってほど大層なもんじゃないし
763:名前は開発中のものです。
12/06/05 01:06:35.51 CZWPgnOx
やっとモデリングの目処が立ってきた、まだまだこれからですね・・・。
764:名前は開発中のものです。
12/06/05 11:08:07.36 wa9/bVIM
改名w
765:名前は開発中のものです。
12/06/05 11:28:38.12 WG4f8PTZ
次スレはPlayStation Mobileに直しておけよ
766:名前は開発中のものです。
12/06/05 11:36:01.77 A1awwpF3
他社参入してくれてよかったね、HTC
767:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:00:07.11 wa9/bVIM
こんな名前になっちゃったら、ps3でもって可能性がかなり低く
768:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:07:53.47 eoQkwAcd
>>767
それ思った
769:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:09:16.89 uMUA1vCi
PSS公式サイト消滅したのか
770:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:13:36.85 K4NRLpmB
ころころ名前変えるのやめなよ(´~`)
771:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:20:45.86 uMUA1vCi
あぁ名称変更に伴ってサイトリニューアル中とかなんだろうか
>>1-2 のリンクにある /pss の公式ページ、全部 Not Found になってる
772:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:22:48.74 C6Dqdf4Q
>>767
PS4も非対応になるかもしれないな
773:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:30:43.23 caBT2Xgs
おい止めろ、ググっても PS Mobile (Photo Shop Mobile)しか出てこねー
774:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:39:53.44 txiKFPhr
PSsuiteの方がカッコイイのに
775:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:41:22.65 wa9/bVIM
>>773
名前失敗だなw
PSSのままでよかったのにねえ・・・
776:名前は開発中のものです。
12/06/05 13:20:11.68 C6Dqdf4Q
ツイッターのアカウントも消えとるなw
過去のって見れるのか?
777:名前は開発中のものです。
12/06/05 13:21:45.15 N1GI9Fuw
復活してるぞ
778:名前は開発中のものです。
12/06/05 13:49:22.03 rqHa10K1
HTCってどの機種対応ー?
779:名前は開発中のものです。
12/06/05 14:58:37.39 ewUPLSsT
>>770
ころころ、って何度目なん?
780:名前は開発中のものです。
12/06/05 15:07:50.41 WG4f8PTZ
プレイステーションスイートってなんのこっちゃ分からなかったからな
組曲?
781:名前は開発中のものです。
12/06/05 15:16:14.69 P51l3Xkj
オフィススイートみたいなもん
782:名前は開発中のものです。
12/06/05 15:18:49.24 krEz3Mrp
つうかモバイルに限定しちゃうの?
SuiteのサブセットとしてMobile規格がある方が分かりやすいんだけど
783:名前は開発中のものです。
12/06/05 16:21:25.74 HZiFC1mV
HTC oneらしいので最近のモデルのみだね
784:名前は開発中のものです。
12/06/05 18:25:32.91 LSqjcc7A
>>780
じゃ、次はプレイステーションスマイルだな。
785:名前は開発中のものです。
12/06/05 20:05:38.36 WG4f8PTZ
これって全てのUIElementが描画されようとされまいと関係なくTextureを持ってるのかな・・・
そりゃ重いわな・・・
786:名前は開発中のものです。
12/06/05 22:17:43.59 caBT2Xgs
現状「プラットフォーム」というメッセージが伝わってこない
PS Frameworkとかいう名前にしたほうが良かったんじゃないだろうか
787:名前は開発中のものです。
12/06/05 23:21:40.13 HfZLGOl4
はぁ?
788:名前は開発中のものです。
12/06/06 00:30:46.91 NRK3GUYq
SDKもバージョンアップ来るのかな?
789:名前は開発中のものです。
12/06/06 02:01:26.15 QEiBiMyt
スイート=甘味みたいな?
あとはPSストアのせい?
でもさホントにモバイルって名は体を表すの?
790:名前は開発中のものです。
12/06/06 02:25:25.29 bhntir0V
>>789
PS3展開はやるつもり的なことをTWITTERで言っとぉ。。。
そのための仮想マシンなんだしね
791:名前は開発中のものです。
12/06/06 03:03:42.10 oI2rQR55
>>782
自分的には、その逆でVitaとPS3に最適化した上位版を作って欲しいが。
792:名前は開発中のものです。
12/06/06 03:05:01.73 pHC/u4Zb
スマフォの対応機種これ以上増やさんといて(´・ω・`)
793:名前は開発中のものです。
12/06/06 03:20:10.47 7puCEpXB
Androidは機種大杉でやる前から萎えるので、SCEが本気で動作保証に取り組んでくれる気があるなら魅力的だと思うがなぁ。
794:名前は開発中のものです。
12/06/06 10:41:37.33 sCthBpmA
解像度とサイズは固定しろ
ユーザーにやらすな
795:名前は開発中のものです。
12/06/06 13:44:22.44 FgeMuTjh
解像度は固定にするとこっちは楽になるが
SCEがどういう未来を考えているかによるんだろうなぁ
PSMは時代時代に合わせてバージョンアップして
そのPSMが求める解像度未満の端末を切り捨てるようにするのか
常に古い機種もずっとサポートしていくのかどうか
796:名前は開発中のものです。
12/06/06 17:09:46.41 51asPgQ7
前スレでPSSに依存しないC#/.Netのゲームエンジンを作ろうといったものですが、
こころざし途中で挫折しました (`・ω・´)ゞ
7割ぐらいは作ったのですが、どうも複雑になり過ぎてこの先発展する見込みがありません
というわけで仕切り直し
もっとシンプルに作らないと駄目っぽい
797:名前は開発中のものです。
12/06/06 18:12:42.73 WnlWpIb9
あんな漠然としたよくわからん思想で七割もできれば上出来だろう
798:名前は開発中のものです。
12/06/06 18:24:20.52 utBboBl7
7割ってのは嘘です。または元々の10割がいい加減なのです
799:名前は開発中のものです。
12/06/06 19:08:33.23 7puCEpXB
もう少し目標を絞ってXNAとPSSでクロス開発できるエンジンとか目指せば需要もあると思う。
800:名前は開発中のものです。
12/06/06 19:12:07.47 mpxzPTtQ
現状だと、作りたいゲームが描画速度の関係で動かない状態...
頑張れば数千ポリゴンいけるけど、現実的には三百いけるかどうかってのがね
801:名前は開発中のものです。
12/06/06 19:14:42.91 4iu+yQNx
数千ポリゴンってスーファミかよ
802:名前は開発中のものです。
12/06/06 19:16:37.11 iWj7rs+t
>>727がVita Androidタブレット Ipad向けのエンジン
素人ではなくゲーム会社に勤めてる人みたいだな
803:名前は開発中のものです。
12/06/06 19:20:29.64 pHC/u4Zb
>>727はそんなポリゴン数も技術的にもすごくはないだろ
素材がいいだけ
804:名前は開発中のものです。
12/06/06 19:48:11.45 7puCEpXB
Crysisから持ってきたような素材だなw
素材が良いだけって言うけど、技術デモやる時は素材重要よ。
805:名前は開発中のものです。
12/06/06 20:33:35.93 +7uGTVJ9
エラー出るのは俺のPCがショボいからなのね
806:名前は開発中のものです。
12/06/06 22:26:24.24 pHC/u4Zb
そろそろマジでupdateをさ・・・
807:名前は開発中のものです。
12/06/07 00:01:22.49 tUAWwwQT
ベータに何を…
808:名前は開発中のものです。
12/06/07 01:07:57.22 +KKXCHZ7
VITAも検索するとVistaがヒットするし
ネーミングセンスどうにかしろよ
809:名前は開発中のものです。
12/06/07 01:28:37.54 gtsmLmZZ
名称変更ワロタw
そろそろ契約周りの具体的な情報来て欲しいねえ
810:名前は開発中のものです。
12/06/07 02:10:22.37 UpaZbEZe
そろそろ一通りの機能がはいったSDK欲しいね
一通りの機能がはいってもバグはあるだし
811:名前は開発中のものです。
12/06/07 10:31:23.12 cwO3Ri5O
>>800
それは流石に描画速度の関係じゃなくて、無茶苦茶なコード書いてるせいだと思う
812:名前は開発中のものです。
12/06/07 10:34:00.69 cwO3Ri5O
>>808
関係ないけど、Vitaって聞いたとき真っ先に浮かんだのはリキュールだった俺
ライチだったかなんかの
813:名前は開発中のものです。
12/06/07 11:27:53.42 HvVkypwm
それはDITAじゃないのか?
814:名前は開発中のものです。
12/06/07 12:52:33.09 5biFpibW
いまいち盛り上がってないな
XBOXはWindows上で動く仮想プラットフォームになるらしいから
方向性としてはPSSと同じだと思う
PSSの方向性は間違っていない。
ソニーはAPIももっと大事にしてほしいよなあとは思う
815:名前は開発中のものです。
12/06/07 13:35:02.01 0x0UfRzX
Win32APIがXboxで動くんけ
816:名前は開発中のものです。
12/06/07 15:05:04.48 +LtKhlVs
XNAがWinRTに統合されてくとかじゃないかな。今更Win32はないだろ。
817:名前は開発中のものです。
12/06/07 15:35:31.13 cwO3Ri5O
まぁどんだけラッピングしても結局普通にwin32レイヤ叩きますけどね
818:名前は開発中のものです。
12/06/07 16:40:50.75 6ytijhPU
Xbox360をエミュで動かしそうだな
819:名前は開発中のものです。
12/06/07 16:48:09.38 pi863GeU
URLリンク(opengameart.org)
サンプルで使ってるここの素材は商用フリーか?
820:名前は開発中のものです。
12/06/07 16:54:08.90 UpaZbEZe
すぐ横にライセンス形態がかいてあるじゃん
821:名前は開発中のものです。
12/06/07 16:58:33.08 6ytijhPU
クリエイティブ・コモンズって便利だな
822:名前は開発中のものです。
12/06/07 17:59:18.38 pi863GeU
クリエイティブコモンズライセンスならオkなのか
ソニーは素材提供してくれ、100円ぐらいで
823:名前は開発中のものです。
12/06/07 20:26:29.62 4+tjeb0+
コモンズも色々種類あるからちゃんと読もうな。
824:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:03:59.67 S8tBudOb
>>800
ひどいコードだな
825:名前は開発中のものです。
12/06/07 22:43:14.59 0IFRIg4i
意図した画面にならない件については、レイアウトアンカー機能を正しく使う事で解決できます。
例示されたアプリの場合、四隅のWidgetは角方向へアンカーを設定、真ん中のWidgetはアンカー設定無し、そして、それぞれ幅・高さをリサイズする設定にすればOKです。
同じようなデザインを960x544のVitaサイズで作成し、(おそらくは854x480の)シミュレータ上と1200x752のSonyTablet S実機上で、ほぼ、デザイン通りの画面になるのを確認しました。
UI Composerのヘルプからレイアウトガイド -> レイアウトアンカー機能と辿れば、図入りの機能説明がありますから、確認されてみてはいかがでしょうか?
もっとも、人間が手動で設定しなければならないということは、設定ミスによって意図せずデザインが崩れる可能性を無くせないということでもありますし、機種間の差を埋めて効率的な開発を可能にするというコンセプトからは少し外れた設計であるといえなくもありません。
特に何も設定しなくても適切にリサイズされ意図通りに表示され、例外的に解像度の違いによって表現の差を付けたいときのみ、手動でそのように設定するような設計であって欲しいですね。
例えば、将来、Sony Tablet Pのような特殊で偏った画面構成の機種がさらに増えたとき、それに対応する責任を負うのは開発者側であるのか、それともSCE側であるのか。
例えば、PS3で実行可能になったとき、RCA端子でアナログTVに接続されたPS3環境で、表示されない領域のために操作不能になったりしないようにするのは、アプリ開発者の仕事なのか、それともSCEの仕事なのか。
アプリ開発者が対応する義務を負うのなら、それはAndroid端末向けに開発するのとさほどかわりがないような。
--
ここまで書いても言いたいことが次から次に出てくるから投稿するのやめちった。
826:名前は開発中のものです。
12/06/07 23:00:57.28 UpaZbEZe
>>825
たしかにちょっと考え出すと次々と????が浮かんでくるな
結局VITAに対応してるのが一番のポイントで
あとは元締めがGoogleからSCEにかわっただけな気がしてきた
827:名前は開発中のものです。
12/06/07 23:16:35.70 8uzTB2Jl
結局アンドロイドが癌なのは分かった
828:名前は開発中のものです。
12/06/07 23:55:48.50 5biFpibW
VITA専用じゃねーーーって言ってるだろ!!!
829:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:30:05.93 A7sta9JE
まぁとりあえずはVITA専用で開発しとけばいいんじゃね
830:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:36:48.49 7DH4k15h
image.DrawTextが絶望するくらい遅いな・・・
831:名前は開発中のものです。
12/06/08 18:23:27.93 451P/qIh
文字描画はどこのAPIでも重い処理だからなぁ
832:名前は開発中のものです。
12/06/08 18:26:21.62 tvh9k6x6
アルファベットや数字くらいなら画像で自前の方がよさそう
833:名前は開発中のものです。
12/06/08 18:27:06.61 8ZHtogTA
DrawArraysの数を極力減らすしか無い・・・
ブレンドモードをちょくちょく変えることは許されない
なんだよこれ(´・ω・`)こういうものなのかもしれんが
834:名前は開発中のものです。
12/06/08 18:46:25.61 451P/qIh
>>833
それイマドキのGPUみんなそうじゃん。
3D初めてな人が多いのか?
835:名前は開発中のものです。
12/06/08 18:56:09.00 fTcMG6g3
フォントキャッシュクラスとかはないんだっけ?
836:名前は開発中のものです。
12/06/08 19:25:58.54 8ZHtogTA
正直、シェーダー絡み初めてだわ
こんなもんなのか・・・かぁ?
837:名前は開発中のものです。
12/06/08 19:35:14.08 eULmALbQ
道州制(地方への権限委譲)の危険性
テレビで韓国ドラマばかり放送されても、見なければ大きな問題はありません。
しかし地方分権で警察組織・権力を地方の犯罪については国から移管し
採用条件、組織等も地方で決めれるようにたらどうなるでしょう。
今のテレビ局が数10年前に在日枠を受け入れて、今や完全に在日朝鮮人に乗っ取られ
在日の都合の悪い報道は一切しなくなり、民主党が与党になったように
地方分権された警察組織が数年後に、反日感情を持った外国人に支配されたらどうなるでしょう。
在日の犯罪は野放しで、日本人の犯罪は過大な刑を与えられたりしないでしょうか。
地方分権は全ての地方自治体を、中韓のコントロール化に置くための工作活動に等しいのです。
維新に近い、みんなの党は道州裁判所を設ける案もだしてます。
橋下氏(維新)の大阪都構想。
中部の大村氏、河村氏も地域政党を作って国政で候補者を立てるようです。
選挙までまだ時間はあります、じっくり検討しましょう。
838:名前は開発中のものです。
12/06/08 19:40:04.63 nrTHhU+c
道州制にしてどーしゅんの?
…なんてな(´・ω・`)
839:名前は開発中のものです。
12/06/08 19:41:02.49 451P/qIh
>>836
慣れるまで大変だが他の機種でも応用効くから頑張れ。
840:名前は開発中のものです。
12/06/08 20:41:15.79 8ZHtogTA
テクスチャは2048x2048一枚でやる感じか・・・
どっちの端っこ綺麗に切り取ってくれないのも仕方ないのかな
841:名前は開発中のものです。
12/06/08 20:44:54.39 d1i4BNUd
シェーダーなんて意識して使ったことなんてないから、相当苦戦中
同じテクスチャの画像を大量に表示するとき、座標を頂点バッファに溜め込んでDrawArrays一回で全部表示できることわかったんだが、
行列もそういう風にできないかな?
自前で計算するしかないか?
842:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:00:03.46 Hwlhj4AJ
>>841
TEXCOORDが7まで使えるから
scale、angleとかを指定するように使えばいいと思うよ
843:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:06:53.00 d1i4BNUd
>>842
ありがとう、やってみるわ
844:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:55:41.68 mBb8krtE
保守
845:名前は開発中のものです。
12/06/10 15:33:31.61 NxhI3kci
>>840
TextureWrapModeをclampにするかテクセルを-0.5でいけない?
URLリンク(msdn.microsoft.com)
846:名前は開発中のものです。
12/06/10 23:00:17.09 kvr70hux
わかりません。。
立方体を表示するshader(Box.cgx)を作ってみたんですが、
単体では表示されるんですが、
そこに、文字を重ねると文字だけしか出てきませんの。。
サンプルのGraphics2DのdrawTextを使って文字を出そうとしてるんですが、
その中のtextureShaderProgramと上手く噛み合ってないみたいで。。
もう、心が折れそう。。
基礎が無いと辛い。。
847:名前は開発中のものです。
12/06/10 23:11:33.28 kvr70hux
846ですが自己解決しました。。
boxのshaderProgramのセットをinitでやってました。。
書き込んで少し落ち着いて冷静になれたのかな。。
丸1日悩んでたのはなんだったんだろう・・w
848:名前は開発中のものです。
12/06/11 00:01:10.30 upqofINP
よくあるよくある
849:名前は開発中のものです。
12/06/11 00:05:40.98 +W/pEtGb
全然理解できない・・・オレの脳じゃ無理なのか・・・(T_T)
850:名前は開発中のものです。
12/06/11 01:45:12.80 x6E3+Cca
matrix4のroutationを使うとy軸(コントローラの左右)の回転は入力通りなんですが
コントローラの上下の入力は少しy軸をずらすと入力方向に回転してくれません
z軸とx軸を上手く調整しないといけないのは理解できたんですが
matrix4の命令でコントローラの入力通りに回転させることはできないのでしょうか
851:名前は開発中のものです。
12/06/11 02:07:59.90 8bFvH7HE
>>850
何をもって 「コントローラの入力通り」 なのか、とか 「どうさせたいのか」 について、
『それってどういう計算で得られるのか』 、を、ちゃんと考えると答え出ると思うけど、
多分やりたい事って、任意の軸に対して、その軸の座標空間上でのローカルな回転なんじゃね
だとすると、例えばまっさきに思いつくのは四元数使った計算(クォータニオン)になるけど、
4x4行列でも、要は 「あの回転と、この回転、の乗算」 になればとりあえず実現出来るので、
例えば Y軸を中心として rotation させた Matrix4 と、例えば X軸を中心として rotation させた Matrix4 を
掛け合わせればおk。 そしてこの辺の話は、3DCG扱うプログラミングだと、基礎レベルの数学の話。
852:名前は開発中のものです。
12/06/11 08:09:18.27 7pKn1tx4
>>850
トラックボール クオータニオンで検索
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)
853:名前は開発中のものです。
12/06/11 11:36:19.93 hekfuNxk
姿勢の行列かクォータニオンをどんどん回転させていけばおk
行列を使用する場合
m_AngleMatrix = Matrix4.RotationX(0.01f) * m_AngleMatrix;
m_AngleMatrix = Matrix4.RotationY(0.01f) * m_AngleMatrix;
クォータニオンを使用する場合
m_AngleQuat = Quaternion.RotationX(0.01f) * m_AngleQuat;
m_AngleQuat = Quaternion.RotationY(0.01f) * m_AngleQuat;
データ量が少ないんで普通はクォータニオンを使うはず
854:名前は開発中のものです。
12/06/11 22:16:20.45 x6E3+Cca
>>851-853レスありがとうございます
教えて頂いた内容をしらべてみます!
855:名前は開発中のものです。
12/06/12 16:11:40.15 mK7ihPyU
いろんな画面比のデバイスに対応させるのがめんどくさそうなんだけど、
例えばVitaだけをターゲットとしてストアに置くことってのは許されんのかなぁ。