PlayStation Suiteプログラミング part 2at GAMEDEV
PlayStation Suiteプログラミング part 2 - 暇つぶし2ch393:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:24:14.17 GzPeeZSP
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
スレリンク(bbynews板)

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

URLリンク(www.4gamer.net)

PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?

394:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:22:05.41 OE6wwNLd
>>393
これをここに書くことによってどんな効果が得られると思っているのだろう?
社会のゴミの精神構造を恐いもの見たさに知ってみたい

395:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:28:23.19 GzPeeZSP
>>394
忠告だよ。
事故る列車に乗るなと言ってやってるんだ。

396:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:42:24.82 p7zKTASx
忠告ワロタw

397:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:51:21.37 x04RAnuL
>>395
交通事故に遭う可能性があるから家から出ない人?

398:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:56:48.74 OE6wwNLd
>>395
すまんゴミじゃなかったな
底辺って言葉がふさわしかった

底辺らしくゲハとかvipだかに逝けば仲間がいるんじゃないのか?
得意げに張ってこけにされるのもつらいだろう、人間の底辺なりに
助言しといてやるw

399:名前は開発中のものです。
12/05/11 04:26:31.53 iqt0MplB
URLリンク(boards.4chan.org)

400:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:00:18.32 Hz+QxxeS
ゲハのキチガイが来たのか
死なねーかなあいつら

401:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:46:10.35 T3TJL7qE
>>395

任豚は臭すぎるのでお帰りください

402:名前は開発中のものです。
12/05/11 09:50:35.69 FJZuTD2l
vitaでぎりぎり60フレ出るの作ってもスマフォとかがくがくになったらそれはそれで嫌だしっていうか許可降りるのだろうか・・・
面倒くさいなこれ

403:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:27:38.40 7p8FIBTt
iOSもアンドロのゲームも機種によって動作速度変わるんでないの?

404:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:49:17.33 tN0X0w71
>>403
一応物理的なリソース以外はPSSが吸収してくれるって建て前だよな
そのための仮想マシンなんだし
動作確認ハードはvitaだけとか謳って
その他は動くかもしれんけど知らんよで通らないのかな

このあたりはどうなんだろ
SCEの人に聞いたら最低限vitaで動作確認してもらえればと言っていたような
フォーラムで聞いてみるか

405:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:04:58.43 FJZuTD2l
そりゃ動くけど、フレームスキップさせるのは嫌だな(´・ω・`)

406:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:16:30.09 GzPeeZSP
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
スレリンク(bbynews板)

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

URLリンク(www.4gamer.net)

PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?

407:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:18:14.00 7p8FIBTt
NTTドコモ Xperia PLAY SO-01D
CPU Qualcomm Snapdragon
MSM8255 1GHz
Adreno 205(画像処理)

これで動作確認とれれば全部の機種で動くと思えばええんだろうが
PSSエミュでターゲットデバイス選べるようにならんだろうか

408:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:24:51.43 1dkN+izg
ソニーというか平井の頭の中でPSSがどういう位置づけになっているのか聞いてみたいな
PS2,3のエコシステム(笑)みたいに掛け声倒れで終わる可能性が高そうで怖い
XNAやWPFぐらい継続してコミットしてくれればいいんだが...



409:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:21:51.94 BUnmExJr
>>406
忠告君だw
社会の底辺にはもっと相応しい場があるって助言してやっただろw

410:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:34:19.11 C0oC5v8c
>>406
Vita 10,583
Xbox 360 1,420

XNAよりかは少なくとも大分ましだわな

411:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:49:21.35 7p8FIBTt
お、ビルドだけすると変更したデータファイルはすぐ反映されるのか。
これなら再起動いらずでバランス調整できるな。

412:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:04:05.39 niRbYERk
流れと関係無いが
ローカルストレージの全体容量とかって取得できたっけか
全体サイズと、空き容量 or 現在の使用量

413:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:11:03.75 niRbYERk
あと、多分マネージド環境を公開してる点から推測してサンドボックス内での動作しか許さないポリシーだと思うが、
マネージド制限ありでもいいから、カーネル側のコア動作で、要するにデーモンの登録みたいな事できないかな


414:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:32:24.87 4wBSradS
エミュだとSystem.IO.DriveInfo drive = new System.IO.DriveInfo("C");
で空き容量取ってこれるんだが実機だとわかんねぇな
フォーラムで聞いてくれ

415:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:58:20.35 iqt0MplB
URLリンク(images.4chan.org)

416:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:58:52.66 niRbYERk
>>414
そうそう、実機のドライブ。それ。
仮想的に割り当てるはずだが、それがわかんないのだ
そうだな、フォーラムでたまごうどんさんに聞いてみる。ありがとう

417:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:04:35.95 h740FNxx
Simulatorが840*480で出てきちゃうんだけどこれどうすれば
960*544になるの

418:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:09:13.74 YKSCLlA9
>>417
>>68

419:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:13:27.50 FJZuTD2l
まぁ、その解像度でもちゃんと表示されるように作らないと認証おりないわな(´・ω・`)

420:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:13:43.83 h740FNxx
>>418
ありがとう

421:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:16:39.03 h740FNxx
これって全体を拡大したり縮小したりすればいいだけだと思うんだけど
すんなり全体を960*544から854*480とかに縮小する手段って用意されてる?

422:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:20:00.69 FJZuTD2l
描画の所ちょっといじるだけです

423:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:21:47.32 h740FNxx
俺普通のアプリ作ってるんだけどSceneとかWidgetとかスルッと拡大縮小されないかな

424:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:26:33.55 h740FNxx
まあいいか
なんかよくわからんから854*480でレイアウトしよう

425:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:40:02.55 7p8FIBTt
一旦テクスチャにレンダリングして拡大はタッチの座標がずれるからアカンで

426:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:44:51.87 niRbYERk
単純に カメラ位置移動させればいいだけじゃないの

427:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:45:41.69 niRbYERk
あ、カメラ位置って言うか、ViewPortの方がいいか

428:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:49:19.41 7p8FIBTt
viewportの変更はUISystem.Renderの中で変えられてるから出来ないよ

429:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:07:39.90 HCbkLeYJ
デフォルトのレンダータゲットに戻すにはどうしようと思ったら
SetFrameBuffer(null)でできるのか。

430:名前は開発中のものです。
12/05/12 10:08:33.40 j9rCT7m4
エミュでマルチタッチのデバッグはどうやるんだろう(´・ω・`)
VITAを入力デバイスに出来ないかしら

431:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:35:17.83 RduBrTlE
マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない
対応してるかどうかは知らないけど。

432:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:35:53.34 ENMLt6pS
対応していません
実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)

433:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:39:12.22 wkya8T8Q
PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、
これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、

内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、
同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか

今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。
これも複数になる可能性あるのかな。


434:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:48:30.92 wkya8T8Q
あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、

Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、
ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、
DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる)
そこは見たまんまなんだが… これ、

BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、
例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない

435:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:55:09.43 wkya8T8Q
あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。
最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。

てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、
あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、
Blender向けに Exporter を書いてみる

436:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:10:37.90 wkya8T8Q
ダメ元でフォーラムに質問してみる
mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…


437:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:28:36.84 mHRovtSy
はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、
Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、
その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
その次からがインデクスなのかなと思った

438:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:50:20.38 wkya8T8Q
>>437
>その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
>その次からがインデクスなのかなと思った

あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。   しかしスマン、レスありがとうだけど、


>Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、

DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス…
  :
 Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…)
  頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1])

となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0~n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、
※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements

単純にこのままだと、
 Mesh {
  シェーダにセットする単一なマテリアル
  このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
  描画用の Vertex のインデクス
    ↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、
      それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
 }
って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ

439:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:53:18.40 mHRovtSy
あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら

440:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:57:23.33 wkya8T8Q
微妙な言い方してしまった…
×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない

…今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる


441:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:01:59.23 wkya8T8Q
>>439
え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう

 Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 {
  0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000
  x     y      z      x      y      z      u     v      ウェイト

まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども


442:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:05:19.76 mHRovtSy
サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4
がある

443:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:10:17.78 wkya8T8Q
>>442
……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう…
そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。

ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる
で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう


444:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:22:44.29 wkya8T8Q
あれ、でもそうなると
普通は一つの頂点に対して 1~n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて
やけに冗長になる気がするが…
とりあえすテストしてみよう

445:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:31:17.74 neM1+lMd
>>438
>このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3

446:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:33:30.11 wkya8T8Q
>>445
あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ
以下状況同じ

447:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:39:59.85 Mu2r9ISW
これネット繋がらないの?

var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("URLリンク(www.google.co.jp)");

using (var ws = wr.GetResponse())
using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream()))
{
 var a = o.ReadToEnd();
}

これだけでもう動かないな

448:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:50:35.91 neM1+lMd
同期はダメなんじゃね?サンプルは非同期でやっててちゃんと繋がる。

449:名前は開発中のものです。
12/05/12 20:15:05.21 hQajNYOu
シミュレータがきちんと垂直同期してくれなくて
超高速で動きます。
サンプルTutorialも高速ワロタ

なんか設定いりますか?
環境は Windows7 + i3-2120T

450:名前は開発中のものです。
12/05/12 21:18:38.23 neM1+lMd
グラフィックカードの設定が垂直同期を待たないになってんじゃね?

451:名前は開発中のものです。
12/05/12 22:23:03.56 hQajNYOu
設定変更してみたり
再インストールしても駄目でした

452:名前は開発中のものです。
12/05/12 23:26:08.59 neM1+lMd
URLリンク(www.intel.com)
これでダメなら何だろうねぇ。ドライバのアップデートか?

453:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:26:43.35 VLgZyNg1
PlayStationSuiteのサンプルゲームが見たくて
Wikiを見ながらインストールと実行をしたのですが
下記のようなエラー(?)が出て動きません

原因と解決法があったら教えてください
OSはXPです

-----------------------------------------------

Could not load file './Application/shaders/Texture.cgx'

(7) : error C0105: Syntax error in #if
(7) : error C0105: Syntax error in #if
(8) : error C0000: syntax error, unexpected ';', expecting identifier or reserved word "operator" or template identifier or type identifier at token ";"
(8) : error C0501: type name expected at token ";"
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(16) : warning C7514: OpenGL does not allow varying of type ***undefined-base-type***

-----------------------------------------------

454:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:29:39.26 vm2FQzlr
OpenGLが古いと思う
GPUは何使ってる?

455:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:31:35.67 IMtqdPvZ
OpenGL2.0以上対応のGPUじゃないとエミュは動かないからGPU古いやつじゃないの
OSもXPだし

456:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:36:49.52 VLgZyNg1
GPUは NVIDIA GeForce 7900 GS を使っています


457:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:41:23.05 lggvSFnV
>GeForce 7900 GS
2006年か…古過ぎじゃないのか

458:名前は開発中のものです。
12/05/13 01:03:39.20 oWt0lQ2v
とりあえずドライバ新しくしてみ

459:名前は開発中のものです。
12/05/13 01:52:40.98 XO5NYL2v
うーん… 昨日の >>443 の件。

とりあえず PSS標準の mds の仕様詳細把握しようとして、C++ で mdsモデルビューワ作ってみたが、
やっぱりウェイトの割り当てが謎。 見方が違うんだろうか

もうちょい調べ中。 それで方式仕様と、制限なんかがはっきりしたら Exporter 書いてどこかに置く事にする
需要有る無しに関わらず

460:名前は開発中のものです。
12/05/13 02:35:51.68 PMjZivOV
2Dのしょぼいゲームは結構出来てきたので、息抜きに3Dもやってみようと思ったら結構難しそうやね
ツール作ってる人頑張ってください、出来たらください(´・ω・`)

461:名前は開発中のものです。
12/05/13 04:20:51.55 PMjZivOV
適当に素材拾ってきてコンバートして表示するだけでも大変だなこれ(´・ω・`)コンバート落ちまくるしマジ糞
URLリンク(www.dotup.org)
けど、これならなんとか俺でもできそうだな・・・寝よ


462:名前は開発中のものです。
12/05/13 05:14:16.76 XFOLZ2Ek
>>452
ドライバのアップデートでいけました。
ありがたや
ありがたや

463:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:53:33.17 AAmzPGEo
動画再生っていける?
それらしきものが見当たらなかった

464:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:54:41.99 lggvSFnV
>>463
今は未対応だよ。
これから出来る予定になっている。

465:名前は開発中のものです。
12/05/13 12:04:57.48 PMjZivOV
くそ、モチベが上がりそうなエロ可愛いモデルはうまい具合にコンバートできねえ(´・ω・`)

466:名前は開発中のものです。
12/05/13 13:10:08.98 vUFRsIWt
mmdのモデルをdaeに変換してmdxにしてみたんだが階層構造がおかしくなるな(姿勢行列がはかれていないポイ)
IKあるとおかしいのか?ボーンいれないと一応正しいようだが意味ねーな
URLリンク(iup.2ch-library.com)

467:名前は開発中のものです。
12/05/13 13:12:33.86 vUFRsIWt
日本語のノード名があると駄目かと思ったが関係はないようだ

468:名前は開発中のものです。
12/05/13 13:21:58.65 vUFRsIWt
URLリンク(iup.2ch-library.com)
ちなみにボーンをはくと、どのmmdモデルこんな感じになる

469:名前は開発中のものです。
12/05/13 15:03:16.12 XO5NYL2v
>>468
MMD関係はあんまり触れたくないが、
個人的にはこないだ、直接PMDデータをロードして表示するモジュールなら
PSS 環境で書いたけど、ボーン行列の計算は後回しにした

それ見た感じ、オフセットが無い状態だよな

mds の状態でフォーマットを見ると、ボーンの行列が 4x4 になっていて、
つまり回転とオフセットを含む形を期待してるが、
PMDデータのボーン情報のうち、クォータニオン部分から行列起こして、それをただそのままボーン行列に持ってってるんじゃないかな
だから平行移動のオフセットが消えてて、そうなってると

470:名前は開発中のものです。
12/05/13 15:11:42.26 XO5NYL2v
あと観点レベルの話だけと、COLLADAは元がSony社が主導で策定したフォーマットだから、
疑う順序としては、元データから COLLADAへの変換を行ってる所を先に疑って調べてから、mdxかな
感覚的に、多分

471:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:09:31.69 PMjZivOV
MMD変換して、Sce.Pss.HighLevel.Model使って表示までできた、なんかカオスな空間に・・・
URLリンク(iup.2ch-library.com)
ハイポリだとすぐメモリなくなるし自前でやるのがいいんだろうな(´・ω・`)

472:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:17:49.19 clHQ28f3
>>468
何これw

473:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:17:56.36 lV1olc7f
>>471
何ポリゴンぐらい?
ボーンかいれて動かしてる?

ボーンとかいれてこのぐらいのfpsが出ればラブプラスみたいなのが作れるか…

ところでそんなにエロ可愛いくないよね(´・ω・`)

474:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:19:39.49 vUFRsIWt
>>470
MMDfromColladaで変換したdaeはCollaViewで表示てきてるんで
daeに変換は問題なさそう。

>>471
どうやってmmdからmdxに変換してるの?

475:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:43:31.40 PMjZivOV
ポリゴン数は知らん。ローポリで検索して落としただけ
ボーン無し。モーション付きだと walker.mdx を5人で動かすと36fpsまで落ちる
背景の無駄な弾幕消しても5人で41fpsか・・・ Sce.Pss.HighLevel.Model が遅いだけなのかな(´・ω・`)
エロ可愛いのは見つからなかったです(´;ω;`)

変換は MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2 っての
ボーン無くしてテクスチャ別出力で
レアちゃん変換したらのっぺらぼうになりました・・・

476:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:51:43.17 lV1olc7f
(´;ω;`)

477:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:54:23.04 vUFRsIWt
>将来追加予定の機能
>Maya 以外の 3D ツール からのモデルデータ出力のサポート。
もしかしてMaya以外で作ったdaeはおかしくなる??
コンバートが失敗するのはどうもMaya以外で作ったっぽいんだが…

478:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:56:29.33 vUFRsIWt
>>475
ボーンなしですか残念

479:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:58:58.08 XO5NYL2v
標準の mdx形式、つまり Sce.Pss.HighLevel.Model の話だけど、
それが結果的に遅い理由は、今俺がやってる作業で、見えてきてる

ポリ数(頂点数)ってのは最終的な話で、それ以前の事として、ここにある方式が理由

そして多分この方式になってるのは汎用性の為

だから自分の要件で、必ずしも汎用でなくて良いなら、もっとすっきり実装できて、その結果速度は上がるから、
描画可能な量も増やせると思うよ

480:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:05:15.63 XO5NYL2v
>>477
それは飛躍。COLLADAフォーマットはAutodeskの固有でないので、
おかしくなるとしたらそれは、その変換処理書いた人、そこにある仕様次第
COLLADAはSonyが元を決めて、その後パブリックになったフォーマットなので、基本的に Autodesk関係ない

サポートの件は、単に会社として明示的にそれをする、しないって話

481:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:13:00.13 5uKlLJFP
結局みんな実機でどの位スプライト表示できた?

482:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:15:02.27 XO5NYL2v
>>475
多分、Sce.Pss.HighLevel.Model (=mdx, mds)は、ボーンが入るとさらに遅くなると思うよ
…って、遅いってのはどんな物でも、計算量自体が増えるから、それはそうなんだけど、

その遅くなり方が、多分自分で自分の都合でストレートに書いた物より、さらに若干遅くなると思う
特にポイントとしては… 例えば 1頂点当たりに複数のボーンが影響を与えて、角度ブレンドが発生する頂点が
多数あるようなケースとか、マテリアルが個別に沢山あるようなケース

で、その辺を特に 「意識してモデリングされたような」、「整理されたモデル」 以外は、特にそうなると思う


483:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:36:56.49 gwQkAgnq
画面切り替えるにはどうしたら良いんだ?
全然わからん(´・ω・`)

みんなはこういうのどうやって勉強したの?
C#の本読んでるけどGUIとかに一切触れてこない…

484:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:38:57.21 N/prbvce
ただ動かしてみたい程度ならいいんだろうけど
MMDって権利的には大丈夫なのか

485:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:43:17.22 XO5NYL2v
あぁ、でもアレかな。逆に遅くはならないのかな。 意識的に整理されてなかったら遅い、ってのは変わらないけど。

…先にブレンド済みの 「仮のボーン(ある意味これが実ボーン)」 を作成してしまい、
頂点に対するボーン影響の計算について、スキニングシェーダ中でブレンディング計算は行わず、単に変形だけさせる、
みたいなアプローチだから、こんな持ち方なのかな。もしかして。

じゃないと Mesh->BlendSubset 要素と、
Mesh->DrawArrays & Arrays のセットについて、Arrays側の物理頂点に ウェイト値が1つづつしか無い理由が
上手く説明出来ない。

でもそうなると、同じ Arrays を参照する複数の Mesh->DrawArrays について、各々 BlendSubset が異なる内容である時、
Arrays の物理頂点にあるそのウェイトは、 たまたま同じでよかったのか? とか、じゃあ同じでなかったらさらに増えるのか?とか
色々疑問が沸いてしまう。 そこだけまだ解決出来ない。

とりあえず言える事は、複数ボーンによるブレンドが多数あり、マテリアルも多数分かれるような内容のモデルは、
今仮定してる仕様だとすると、 実際の頂点数云々よりも処理物量増えるので、多分遅い。 そんな感じに見えてる今


486:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:46:45.58 XO5NYL2v
>>484
それがある上、またそれに付随して余計な話がゴチャゴチャ出てきそうだから、
俺はその形式にあまり触れたくないと、言った。
技術面の話ならいいけど、それ以外はなるだけ無視がいいかなと思う。

PSSは、Windows向けの好き勝手なフリーウェア作る環境じゃないから、出来たらそんな感じが良いかなと。

487:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:47:46.59 lggvSFnV
>>483
GUIの切り替えならsample\UI\UICatalogあたり
ゲームシーンの切り替えならsample\GameEngine2D\HelloSpriteあたりがシンプルだろうか。
どっちもSceneクラスを継承してPush or Popでシーン切り替え。
Formがシーンにあたるのかな?


488:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:59:52.79 PMjZivOV
そりゃ、自作のモデルとモーションをMMDで作ってPSS用に変換して使っているのならセーフだけど
自作データでもMMDファイルをそのまま読みこむとかそこら辺は微妙だしやらんほうがいいわな
てか、3D覚えることいっぱいありそうだな・・・10年ぶり糞プログラマにはきつい(´・ω・`)

489:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:11:38.16 XO5NYL2v
>>488
丁度良い機会だから、もしもお手隙だったら一つお願いしてもいい?
もしも Blenderその他、モデリングとボーン&モーションの作成出来る環境が、手元にあるならば


490:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:23:33.50 XO5NYL2v
・8頂点6面の、ただの立方体を一つ作る。 マテリアルは2つ。色は区別が付けばなんでも
で、このモデルについて、次の3パターン分作成する…

 1.ボーンを一つ作って、8頂点に全て割り当てた物。ウェイト値は、出来たらバラバラにしておくと、あとで別件の時効率がいい
 2.ボーン2つ作って、それぞれボーン1は右側4頂点、ボーン2は左側4頂点のように、
   重なって割り当たりの無い状態で、複数ボーンが存在する物
 3.ボーン2つ作って、8頂点全てに、ボーン1、ボーン2を割り当てた物。

この3つのモデルを、それぞれ ModelConverter <ファイル名> -S で、テキスト形式 mds に変換し、
テキストエディタで開いて、その差異を見る。 何が違うか良く観察
一人で見るより複数の頭で見た方が、色々効率いいかと思ってのお願い。スルーでもおk

491:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:33:52.32 N/prbvce
一番嫌なパターンを勝手に妄想すると
誰かが普通に作ったのを公開、動画やアフィブログが宣伝
そこから勘違いした人が大量になだれ込んできて大惨事に
最終的に公式が禁止宣言

492:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:34:03.92 PMjZivOV
マテリアルってなんだよってレベルなので俺には無理です(´・ω・`)

493:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:34:50.36 XO5NYL2v
あ、忘れた。各面は二つのマテリアルで塗り分けて。3つの面マテリアル1、残り3つがマテリアル2みたいに

あとおまけだけど、頂点インデクスを使ってメッシュ描画する場合、
この立方体で言うと、一般的には
頂点数は8、面数は6、トライアングルならば面辺りのインデクス数は6
なので、総インデクス数は36になる。
これが基本的な形。でも PSSの標準だと、これより多くなるはず

494:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:39:51.93 XO5NYL2v
>>492
おk

そして間違えた。トライアングルならば面の総数12
インデクス総数36

495:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:47:59.28 lV1olc7f
別にベータのうちはむしろ流れこんできた方がいいだろ
最終的に年額かかって、SCEが認定しないと日の目みれないんだから惨事になりようがない
年額払って大量に流れ込んでくるならそれはそれでおいしいでしょう

まあでも野良アプリが可能なAndroidでさえ全然そうなってないんだから推して知るべしだな

496:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:06:00.60 N/prbvce
アンドロ端末は教育で使われたりしてるから
そういう広まり方もいいとは思うけどね
ゲーム機の安さとC#ということでなんとか…厳しいだろうなあ

497:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:16:51.14 e7Tsyovx
>>480
colladaはフォーマットとしての方言は基本的にないけれど
要素の解釈がツールそれぞれなのでかなり問題あるよねー
ほとんどのツールはopencollada sdk通すようになったけど、それでも互換性は確保できてない

498:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:25:13.39 PMjZivOV
3Dファイルの種類いっぱいあり過ぎで混乱してきたw
そこらに転がってるモーションデータ1つもコンバートで動かない勢いだぜ(´・ω・`)

499:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:30:16.47 cAwN85SM
なんかPSSStudioのキーバインディング変えようとするとエラーが起きるんだけど
編集→フォーマット→ドキュメントをフォーマット
をぱっとやるショートカットとかない?

500:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:42:13.54 XO5NYL2v
>>497
そうそう。だからそんな感じ

>>498
とりあえずモデルとモーションについては、一旦考えとして分けた方がいいよ
ワンパケにしたフォーマットでも、結局あとから別立てで取り込む用が発生すると思うので、
どのみち別に考えて置いた方がいい

で、モーションて呼ばれるデータの正体は、基本的にはただ行列(クォータニオン、ベクトル)が並んだもので、
それと「この行列群は、どのボーンなりなんなりに適用する」ってマッピングが含まれるだけ

で、それにしても使う側の用で形も内容も当然違うわけだから、
極端に言えば人の数だけある感じ
実際には知られたフォーマットもあるけど、基本的にはそう

501:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:10:08.16 9oSnKDqJ
>483
言語はあまり関係ない。ポリゴンのプログラムの知識だよ。
DirectXの情報ならたくさん転がってるから活用するといいよ。

502:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:10:36.52 vm2FQzlr
ぴこーん、そうだ共通フォーマットを作って統一しよう

503:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:28:10.83 XO5NYL2v
>>502
無理無理

504:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:08:54.12 gwQkAgnq
>>502
言い出しっぺの法則

505:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:22:07.79 Dgs/cOH0
MMDfromColladaで作ったdaeファイルからmdxにしてさらにmdsにしたものを覗いてみると
ボーン情報が全くない状態になってるっぽい?

MMDfromColladaはボーン情報をMatrixタグでまとめて吐いてるみたいなので
そこがModelConverter.exeに変換してもらえてないのかなあ

506:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:23:56.10 ocr/WJa5
URLリンク(www.geocities.jp)

507:名前は開発中のものです。
12/05/13 23:10:46.87 9oSnKDqJ
メタセコ使い慣れてるからmqo直読みしてるわ。
ボーンウェイトは頂点カラーで代用できるし。
あまり人気無いのかな。

508:名前は開発中のものです。
12/05/14 00:22:32.16 l+rJAavI
>>507
俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、
それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら
一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。

しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った

509:名前は開発中のものです。
12/05/14 00:53:58.23 DuZmiJ7T
>>508
自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、
最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。

各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、
ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。
"03_09_10_23_スカート右もも"
ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の
オブジェクトでやってる。

あまり一般的ではないと思ってる。

510:名前は開発中のものです。
12/05/14 02:13:52.54 l+rJAavI
>>509
力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ
そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う
いいとおもうよ

511:名前は開発中のものです。
12/05/14 02:48:05.63 l7YcWU7a
Sce.Pss.HighLevel.Modelで5万ポリ20体はさすがにガクガクだったw
URLリンク(iup.2ch-library.com)
しかしあれだな、MMD可愛いデータいっぱいあるんだな(*^_^*)歩かせてみたいもんだ・・・

512:名前は開発中のものです。
12/05/14 03:43:16.28 gRbj4uxw
すごい今更だけど
Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが
PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね
これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね
それとも実機でならちゃんと終了されるの?
教えてエライ人

513:名前は開発中のものです。
12/05/14 08:55:07.54 23+hlyV1
これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?

514:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:21:27.14 dURJYqCx
>>513
そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ

515:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:42:27.99 l7YcWU7a
>>512
ちゃんとSキーで終了するが?

516:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:49:08.07 l+rJAavI
同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ
・Blender2.49b から fbx  ・Blender2.6x から fbx  ・Blender2.6x から dae
で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、
出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。

これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、
当たり前っちゃ当たり前だけど、  これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、
それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、
最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った




517:名前は開発中のものです。
12/05/14 11:46:40.87 l+rJAavI
ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと
自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。
dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。
正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。

物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから
インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。
勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。
本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想

518:名前は開発中のものです。
12/05/14 11:54:47.07 l7YcWU7a
為になるわー

519:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:12:35.46 l+rJAavI
あとちなみに、もしも fbx フォーマットを吐けない環境を利用していて、しかし試してみたいって人がいた場合、

Autodesk FBX : URLリンク(usa.autodesk.com)
FBX Converter : URLリンク(usa.autodesk.com)

↑本家本元がSDKとこんなフリーウェアも出してるので、それを利用すると fbx に変換出来るが… 多分罠が待っている
FBX Converter 付属の GUIツールで、試しに dae を fbx(ASCII) に変換して、
それを付属のビューワで見るとちゃんとキレイに見えるし、テキストエディタで確認すると、ちゃんと内容変換されてるが、
今度はそれをそのまま PSS の ModelConverter に持っていくと… ボーンが消えると言う。

な?多段変換って怖いだろ? とか言いつつおまけの情報でした。



520:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:14:41.28 l7YcWU7a
取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)


521:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:23:44.59 l+rJAavI
>>520
俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、
なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが

あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ)
の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる

522:名前は開発中のものです。
12/05/14 21:43:59.32 DuZmiJ7T
iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg
サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。
・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい
ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。

523:名前は開発中のものです。
12/05/14 23:18:23.49 NNZRBdAK
>>522
ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。

524:名前は開発中のものです。
12/05/14 23:45:53.46 E4jc5gES
Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな


525:名前は開発中のものです。
12/05/15 00:29:10.92 89MHyhkx
>>524
それはどこかに書いてあった?
おそらくそうなるんだろうけど

526:名前は開発中のものです。
12/05/15 01:07:07.36 4Ec+pjrC
Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う

527:名前は開発中のものです。
12/05/15 02:41:53.31 7T1+lk7x
フォーラムにポストしようと思って忘れていた
ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん
祖にタブは持ってるけど

528:名前は開発中のものです。
12/05/15 05:46:03.69 0KEGwxma
サンプルのTutorial/Sample08_02とかで
デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど

シミュレータだとRenderが3%とかなのに
実機だと90%とか180%とか行く。
SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。
(シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい

どういうこと?

529:名前は開発中のものです。
12/05/15 09:12:06.62 da5NEC34
URLリンク(www.4gamer.net)
実機のGPUの仕様はこれみればわかるのかな?

530:名前は開発中のものです。
12/05/15 12:49:13.66 4Ec+pjrC
>>528
CPU,GPUの性能差もあるけど、
シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、
CPU時間は普通にシェアされて動くが、
実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、
フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね

確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする



531:名前は開発中のものです。
12/05/15 13:14:32.74 svLJsVWX
Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど

532:名前は開発中のものです。
12/05/15 13:20:12.80 Cg4iU6rw
うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)

533:名前は開発中のものです。
12/05/15 14:07:47.21 N3BX34f9
>>531
そんな長いコマンド使うなよw

PRINT

でおk

534:名前は開発中のものです。
12/05/15 17:00:28.62 Cg4iU6rw
今の俺は、3939ポリのミクを120個のブロックの上に立たせてモーションデータを再生してこれが精一杯
URLリンク(iup.2ch-library.com)
3D覚えることが多すぎで大変だわ(´・ω・`)

535:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:33:55.60 svLJsVWX
スクロールパネルのスクロール位置を設定できない
スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると
スクロールさせることすらできない

なんだこのゴミは

536:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:42:57.14 4Ec+pjrC
フォーラムに要望あげれば


537:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:43:36.49 svLJsVWX
なんか英語とかが飛び交ってて怖い

538:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:58:01.26 KdHhfFcU
日本語専用のところが出来てるだろうに

539:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:13:43.94 kf539+Wg
フリック長押しで自動スクロールさせられる?

540:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:57:24.14 7j3m43Gw
>>535
scrollPanel.PanelY
scrollPanel.PanelX
に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る

541:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:59:48.25 7j3m43Gw
if (this.Height < this.panel.Height)
{
this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f);
this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y;
}
でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると
こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?

542:名前は開発中のものです。
12/05/15 20:12:41.68 svLJsVWX
ああできたわ
外れるとスクロールできなくなるけど
外れる前にスクロール位置戻せばいけるな

543:名前は開発中のものです。
12/05/15 20:37:44.96 tGHn6tT+
>>539
実機で試したけど無理っぽい

544:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:01:23.54 fqxQmSvl
>>528
SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。
だから描画負荷が正確に計測できない。
VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。

ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、
その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?

545:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:07:03.57 da5NEC34
>>544
>529の
>具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため,
>頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら,
>前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。
とかが関係ありそうやね

546:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:13:03.51 4Ec+pjrC
>>544
>VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係

ああ、だから正常に描画開始~完了間が計測できないって話か
純粋に描画時間だけ、計りたいのにと

うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような
拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが


547:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:59:10.70 a3S+5EV1
ためになります……

548:名前は開発中のものです。
12/05/16 00:56:33.27 zvyDd3vS
>>534
ウチの子は 2700頂点だ
URLリンク(wktk.vip2ch.com)


549:名前は開発中のものです。
12/05/16 02:19:15.73 97cgykhO
平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。

550:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:21:29.22 9cCingtL
今日は過疎ってるな(´・ω・`)
みんな忙しいのかな?

551:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:25:26.03 qTRGXx+y
・真面目に作業している
・公式フォーラムに移住した
・もう過疎った
・レス数増やしてた人は今日はお休みです
のどれか

552:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:27:58.97 9cCingtL
まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな
寝リュ(´・ω・`)

553:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:36:52.95 iNoaSd1d
特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし

554:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:40:51.02 gLUUau2R
Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては
このスレはレベルが高すぎるのです

555:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:17:41.70 q27/K1e7
シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、
処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。
デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。

556:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:51:11.26 MbzQyMGq
ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ
なかなか進まん

557:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:56:50.47 sKSo8dhZ
Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。

558:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:58:14.01 sKSo8dhZ
BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。

559:名前は開発中のものです。
12/05/17 03:52:43.61 KHhkwXte
>>555
ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい

[API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について]

> デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。
> 頂点テクスチャ
> 深度テクスチャ
> half floatテクスチャへのレンダリング
> luminance alphaテクスチャへのレンダリング

どうにかならないか、色々とひねり中

560:名前は開発中のものです。
12/05/17 05:21:23.97 vAVxECua
Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので
同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・
いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし
URLリンク(iup.2ch-library.com)

Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・
描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)

561:名前は開発中のものです。
12/05/17 08:40:40.83 CsNT3v7v
>>559
ZをRGBAに分解すればできるんじゃね?重いかもしれないけど。
URLリンク(marupeke296.com)

562:名前は開発中のものです。
12/05/17 13:08:54.89 KHhkwXte
>>561
フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。
DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として
先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、

1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提)
2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、
3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点)
4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点)

と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、
PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。
で、マニュアル確認すると >>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中

563:名前は開発中のものです。
12/05/17 13:27:30.43 KHhkwXte
ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、

Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。
逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。
例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。

残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、
LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、
LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと
Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。

よって、この方式は無理。さて他の方法は…

564:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:16:49.89 CsNT3v7v
>>563
SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。
俺がなんか勘違いしてる?
RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。

565:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:20:52.50 KHhkwXte
>>564
ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。
ありがとう、既にいまやってる。イケそう



566:名前は開発中のものです。
12/05/17 19:05:42.86 q27/K1e7
Renderableオプションが指定できるのは、
Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。
精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。

567:名前は開発中のものです。
12/05/17 20:35:33.08 OvBau6XJ
555とかなにこれ
色数16ビットが限度ってこと?

568:名前は開発中のものです。
12/05/17 21:31:51.21 l7md/0F8
これhttpsつながらないんだけど
やりかたがわるいのか?
sampleのurlを変えるだけだとエラーになる

569:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:05:21.60 gO1yHA5Z
フォーラムでhttpsで検索するといいにゃー

570:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:07:03.79 KHhkwXte
>>567
表記法の事なら割り当てビット表現。
Androidとかで言うと、Bitmap.Config.ARGB_8888 とか、RGB_565 とか、以前から割とよくある表現。

>>568
SSL対応してたっけ?…してるか。ポートが80のままだったりして
そもそもその辺の意味わかってるかい?

571:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:42:25.97 XM9D8Sqq
ネイティブじゃないんだから、キャラ複数出せて動かせれば十分でしょう
デプスシャドウとかHDRとか実用的な速さで動くわけねーよw

572:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:04:12.86 QQe5+c+Q
>>570
vita的に有効でない署名である可能性もあるね


573:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:17:06.60 CsNT3v7v
>>571
CPUとGPUの違いくらい知っておいたほうがいいよ。
できる限りGPUに仕事させれば、ネイティブに近い速度が出る。

574:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:42:19.92 XM9D8Sqq
本気でいってるのか
実際にネイティブに近い速度なんか全然出てないじゃん

575:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:12:07.21 dDp46Bbj
>>574
何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。
それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。

576:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:14:01.47 9mLH4S8L
とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、
そこの部分を言われてるんだと思う

「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」
って話なら、そりゃその通りと思うぜ

577:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:14:58.72 9mLH4S8L
>>576>>574 宛て
要はとんちんかんな事言ってるって話



578:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:16:44.97 kEF/HQp4
タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ
本当に開発者か?

579:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:19:56.80 9mLH4S8L
>>578
君は何を言ってるのだ


580:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:20:28.44 9MP/DKpo
GPUに仕事をさせればいい……
そうか!
希望が湧いてきた。

581:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:20:51.46 kEF/HQp4
>>579
わかんねーならいいや

582:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:21:04.45 A+4uYFz8
ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。
シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。

ああ、固定機能だけ使うならしらね。

583:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:23:40.26 qM9bRoGp
モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・
実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー
僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)

584:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:24:15.44 9mLH4S8L
>>581
いや、わかんねーんじゃなくて
何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話


585:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:26:54.39 y6z5hHWy
フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ
そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw

586:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:27:22.41 kEF/HQp4
メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに
ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが
何かとんちんかんか?

587:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:28:40.71 9mLH4S8L
>>582
シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww
とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな

588:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:38:15.85 dDp46Bbj
>>586
VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。
他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。

589:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:42:02.09 9mLH4S8L
>>586
俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。
俺が言ったのは >>576 だ。

>>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」
それに対して >>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て
俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、
突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。

それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。

590:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:55:01.23 wUHHCJHL
>>575
開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?

591:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:59:45.85 AJlZaxYJ
いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは
いろんな意味で設計が悪い説

592:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:27:38.33 dDp46Bbj
>>589
「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。

>>590
そう。

>>591
いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。

593:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:43:06.42 6o39p8v7
頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、
シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら
CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。
ラブプラスみたいな?素人考えだけど。

594:名前は開発中のものです。
12/05/18 05:17:03.65 GYjuGYqV
>>592
9995使いたいよね

595:名前は開発中のものです。
12/05/18 07:38:57.45 9PEC137u
>>569
>>570
>>572
httpsについて返信くれたかた、ありがとうございます
ポートとか署名見てみます

596:名前は開発中のものです。
12/05/18 13:19:29.99 9K7V9vGu
OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう

597:名前は開発中のものです。
12/05/18 13:53:41.22 oMVySm0O
いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく
俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)

598:名前は開発中のものです。
12/05/18 14:21:34.20 9mLH4S8L
>>596
そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。
ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。
あとマーシャルのコスト。

599:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:29:22.40 AaSHbloM
>>568
PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。
System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true;

証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。
ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。
つーか、だれか実装しろ。
URLリンク(github.com)

600:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:44:27.47 AaSHbloM
Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで
緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。
doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。
つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。
職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。

どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。
ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度

つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。
ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。

601:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:54:56.50 tbcSONPK
上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから
そういう話は勉強になるわ

C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから
C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。

602:名前は開発中のものです。
12/05/18 16:01:47.67 cdneI447
>>600
参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった
シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが
おいおい調べていくつもり


603:名前は開発中のものです。
12/05/18 16:29:20.63 jzQUFQxc
doubleじゃなくてfloatなら大丈夫?
固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)


604:名前は開発中のものです。
12/05/18 17:17:00.33 9K7V9vGu
ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ
Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな

605:名前は開発中のものです。
12/05/18 19:53:04.85 9mLH4S8L
てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、
諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、
高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね


606:名前は開発中のものです。
12/05/18 19:57:00.92 9mLH4S8L
>>603
まず先にロジック見直せ。
不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、
PC上での扱われ方を自分で考えろ
ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので
早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ

607:名前は開発中のものです。
12/05/18 21:31:01.21 kEF/HQp4
浮動小数の演算結果が微妙に違って
リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか

608:名前は開発中のものです。
12/05/19 01:24:02.16 U2lP7d5T
>>607
VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。
Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、
シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。

固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、
速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。

609:名前は開発中のものです。
12/05/19 01:35:29.83 27PPqVQS
0.99まだー?

610:名前は開発中のものです。
12/05/19 04:32:18.32 a/mrmXp7
>>608
"ARMだからFPUは一緒"とはかぎらんのでは

611:名前は開発中のものです。
12/05/19 10:31:05.38 OVXNDolY
C#は言語仕様でIEEE754に準拠しなさいと規定されている

612:名前は開発中のものです。
12/05/19 12:21:51.21 WRwStG88
>>611
守るかどうかはまた別の話だけどな
C#以外の世界を見てみりゃわかること

613:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:06:06.87 cCQTPtO2
URLリンク(infocenter.arm.com)
>4.4. IEEE 754 算術演算
>ARM 浮動小数点環境は、2 進浮動小数点演算の IEEE 754 標準を実装したものです。
>このセクションでは、ARM コンパイラによって実装されているこの標準の概要について説明します。
ARMはIEEE754でそ。ゲームだと速度優先で演算精度落とすってあるかもしれんが??



614:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:43:44.88 5O45g+MV
液晶の画素が正方形じゃないハードも出るのかなー。
そうしたときデフォルトのフレームバッファのAspectRatioが、
(Width/Hight)×素子のアスペクト比、みたいになったり?

615:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:44:04.62 5pstwDmC
もしかIEEE754じゃないAndroidがあったとしてもPlayStationCertifiedにならないだろう

616:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:52:07.52 a/mrmXp7
>>613
IEEE754は内部形式や内部実装まで規定してない。
一つのリテラルを読み取った結果は同一でも、式の結果に環境誤差が無い保証はされないでしょ。
精度を上げて計算することも認められてるわけだし。

617:名前は開発中のものです。
12/05/19 14:48:11.00 TrKPGfn8
VMというと避けて通れないのがGCの問題だったりする…某3.0で気になったのを抜粋

>on Mac I've noticed that memory usage grows pretty rapidly. When I start it,
>it's typically around 80 MB, but if I leave it overnight, I've seen it as high as
> 1.8 GB. When the memory gets over ~400 MB, performance degrades significantly
>for me, making it basically unusable (4-5 second pauses after every 1-2 seconds
>of usage). No idea if it's related, but you might check if what you observe is
>related to memory usage

URLリンク(ja.wikipedia.org)

ARMといえば Jazelle。Jazelleといえば Javaバイトコードと
話がだんだん脱線していくのだた…

618:名前は開発中のものです。
12/05/19 17:10:50.81 5pstwDmC
何故かバーチャルマシン自体がスタックでゴリゴリpushとかpopとかして計算するようにできてるんだよな
JavaもC#も
CPUからかけ離れすぎててあんまり速度が出ない原因だよな

619:名前は開発中のものです。
12/05/19 17:28:06.17 HB1uula8
>>618
単純なスタックマシンだから最適化しやすいんじゃないの?
ネイティブコード上は別に律儀にスタック構造じゃなくてもいいんだし。

620:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:18:52.11 q+8TT5aa
VMでインタプリタ形式だから遅いのか、それとも意図的にクロックを落としているのか判別できないのが困る

621:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:49:35.97 a/mrmXp7
>>620
最初にその二点を疑うのはプログラマの思考のプロセスとして歪んでると思う。
"わざわざ"jitを切ったり、クロック落としたりするかよ。してたらそのくらいドキュメントに書くだろ。

622:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:54:27.08 ecw/f1WX
>クロック落としたりするかよ
VITAは消費電力に合わせて3つのモードあんだよね。
歪んでるとか思う考えが歪んでるな。

623:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:55:36.23 ecw/f1WX
通信とか加速度が併用できるから動作は一番クロック低いモードだな

624:名前は開発中のものです。
12/05/19 19:04:57.59 a/mrmXp7
>>622
高負荷時にクロック下げるってどんなだよ

625:名前は開発中のものです。
12/05/19 19:25:28.16 hz/B9DqF
クロック可変だし常に全てのコア全開で動かしてるわきゃねーだろうし(´・ω・`)
そりゃバッテリー的に抑えつつ作らないといけないに決まっとろうが(´・ω・`)
PSSでは関係無いだろうがな



626:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:45:57.03 WRwStG88
>>620
基本的に、例えJITがあろうと間に自分が書いたわけでない処理が挟まる管理された世界、VM環境ベースなのは変わらないから、
速度の点に関して理由考えるとしたら、例えばあるタイミングでだけ急にパフォーマンスが変わって困る、みたいな場面に遭遇した時じゃね

その文脈でも、VMがどうこうと言うよりガーベジ走ったかとか、
今の環境で起こりうる点並べて考える方が自然だとは思うが

627:名前は開発中のものです。
12/05/19 22:57:00.26 6qGOEYUn
そういやPSS側にFMathクラスあるけど、System,Mathと速度とか違いあるの?

628:名前は開発中のものです。
12/05/19 23:02:23.10 JEfa1PRt
FMathは宣言見たら単にfloatキャストされてたから…

629:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:24:42.32 s8vAxpbG
Did Sony limited CPU speed with PSS SDK?
URLリンク(community.eu.playstation.com)

630:名前は開発中のものです。
12/05/20 12:00:34.31 nio/aA3z
DrawArraysで一気にスプライト描画したいんだけど、
行列の配列をSetUniformValueに渡すときの引数って何書けばいいの?

offsetとかfromとか書いてあるけど、それが何なのかよくわからない。
誰か教えてください

631:名前は開発中のものです。
12/05/20 13:07:01.74 S43BKzgX
例えばmatrixの配列が[100]、ユニフォーム変数2が配列で[8]あって、
index2、from25、offset3、count5を指定したら、
matrixの[25]~[29]が、Uniformの[3]~[7]に転送されると思うんだけど。
そういうことじゃなくて?

632:名前は開発中のものです。
12/05/20 16:26:04.12 LNAsHnem
>>622
>消費電力に合わせて
そのクロックで動いているときのcpuの消費電力はほぼ一定なはず
残バッテリーに応じてなら理解できるけど、それ以外のケースは負荷に応じてクロックが変動するだけでしょ。
通信が同時稼働していて通信分消費電力が増えるとしても、それは特定可能な箇所なはず。
それでも最初に疑うところなの?

633:名前は開発中のものです。
12/05/20 16:45:02.40 FN4rWwoT
>>630
uniform として行列配列の形で渡しても、シェーダコード内でそれを参照する時、
配列の添え字に変数は使えないから、なんとなくレス見た感じ、次はそこでハマると思う


634:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:02:48.58 FN4rWwoT
一応、DrawArrays でスプライト的な事をするコード。
適当に今書いたが、やってる事は単純なので見たらわかると思うが…
URLリンク(codepad.org)

ポイントになるのは VertexShader の所。 要点については冒頭のコメント参照

635:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:12:13.19 JICwGvdN
今SDK DLしてみたけど、すげえ親切だなこれw SDKまで付いてるとか。
10分でサンプルビルドまで出来るとは思わなかったw

636:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:23:32.26 As+Z9+Qr
SDKが付いてないSDKってあるの!?

637:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:24:50.62 JICwGvdN
IDEでしたw

638:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:48:33.11 FN4rWwoT
IDE付いてる云々より、設定済みって所がポイントじゃね


639:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:20:05.82 S43BKzgX
スプライトはやっぱり数百個分を1本にまとめた頂点バッファを
毎フレーム描き換えたほうが、自由度高くて良さそうだなあ。
SetVerticesがもっと早いか、部分的にアクセスできればいいんだけど。

640:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:26:53.83 FN4rWwoT
>>639
書く側の考え方的にはその方がストレートでわかりやすいが、
なんでVTFみたいな処理方法が考え出されたか、って話

641:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:41:39.74 FN4rWwoT
ちなみに上のコードでも、例えば実験て意味なら
一度にDrawArraysするプリミティブをずらしながら、行列だけ変えてくみたいにすれば、
一応 任意個数でも出来るが、あくまで出来るよってだけ。特に薦めない、
気づいてるとは思うが

642:名前は開発中のものです。
12/05/21 15:01:02.87 86EavQuU
こんなおわってる端末でゲーム動かしても
空しくねえ?

643:名前は開発中のものです。
12/05/21 15:17:06.26 ynx7wNMZ
想定と体験は、また違ったものだよ。

644:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:13:17.77 BG0rnFIw
そういうのはゲハでやって

645:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:22:18.89 shFWMJS5
>>642
え?たのしいよ
おまえの言う面白さが何なのか知らんけど

646:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:23:45.56 shFWMJS5
ゲハにいるのってみんなニートなのかな
限られた時間をよくあそこまで浪費出来るなーと感心する
十年後餓死とかしてそうだな
親が可哀想

647:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:52:26.25 9ecjd2Dh
ゲーム作るのなんて10年ぶりだけどクソ楽しいわ(´・ω・`)

648:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:01:57.46 aSJ2Sm01
ここの奴らスルースキルなさすぎだろ

649:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:09:44.53 XlXSJ2Zj
自演なんじゃないかな

650:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:12:38.31 9ecjd2Dh
過疎だし話題振ってくれるだけでもありがたがらないと(´・ω・`)


651:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:20:00.26 XlXSJ2Zj
過疎だから荒らしていいって発想もどうかしてるよな

652:名前は開発中のものです。
12/05/21 17:36:02.05 DXs9QN7x
ソニーがマーケティング失敗しなけりゃ、PSS結構盛り上がるんじゃねえかな。
販売ゲームの本数が数倍になるみたいなもんでしょ。アタリショックみたいになったらダメだけどねw

653:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:27:21.53 8wNP0hKM
まー個人が余暇でやるようなものなら
別にリスクはないし
アイデア次第でってところもあるしね
会社組織は予算とか人員とか色々制限がある

654:名前は開発中のものです。
12/05/21 20:35:35.87 NIqy5BYG
  (⌒)   ピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピ
/ ̄ ̄| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡━⊂=∧_∧
| ||.  |   ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡  (・ω・` )
\__|  ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=   ========  \
 |   |   ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= /※※※※ゞノ,_)

655:名前は開発中のものです。
12/05/21 21:18:27.63 hoT9We/m
正直VitaはPSP2にしたほうが良かった
消費者にはGoと同じパチものと見られている


656:名前は開発中のものです。
12/05/21 21:34:36.62 9/Ba3q0R
はいはい

657:名前は開発中のものです。
12/05/21 22:01:23.42 LBRypxVC
いいえいいえ

658:名前は開発中のものです。
12/05/21 22:28:43.61 zEofkgYN
ゲハ豚来るなよ・・・

659:名前は開発中のものです。
12/05/22 01:32:06.97 siBwW/jd
公式フォーラムも見てたほうがいいんだろうけど、
情報量の多さ&英語で、実作業する時間が取られそうで・・・

660:名前は開発中のものです。
12/05/22 06:50:40.37 /7fC0z7r
>>634 の続き、Vertex Shader について大事な事
URLリンク(codepad.org)


661:名前は開発中のものです。
12/05/22 07:01:16.75 /7fC0z7r
リファレンスにも書かれてる部分と、書かれてない制限の両方あるが、
雰囲気からして、GPU側の機械語に落とすのに、固定回数ループを固定的に変換してる感じ
だからこれがOKで、あれがダメっぽい

662:名前は開発中のものです。
12/05/22 07:57:27.72 /7fC0z7r
あとついでに uniform で行列の配列を渡す話に関して、 リファレンスには

>またデバイス性能は、以下の値に制限されます。
>MaxVertexUniformVectors 128

とあり、例えば行列を float4 * 4つに分解して渡すようにすると、その言葉通りになり、コンパイルのタイミングでも
"SHADERCONVERTER: error : Too many vp uniform vectors " とわかりやすいメッセージが返るが、

これを float4 でなく、float4x4 の配列として渡した場合、返るエラーがコンパイラ内部での結合処理に関してのメッセージになって、
さらにその場合の個数制限は… 本当なら 128 vector/4 row = で 32行列まで扱えそうに見えるんだが、実際には 4行列が最大っぽい。

これじゃ話にならないので、VertexShader に行列配列を渡したい場合、float4x4 の配列でなく、
float4 に行分割した配列を渡す事。 これなら、32行列までおk。 以上

663:名前は開発中のものです。
12/05/22 08:59:25.74 aXIQ+GMt
え、break文使えないの?

664:名前は開発中のものです。
12/05/22 09:31:40.58 /7fC0z7r
>>663
リファレンスには、動的な長さのループには対応してないから、むしろbreakで抜けてくれと書かれてるが、
上のコードのケースだとエラー
別のケースなら違うのかもしれないが、色々試してみてくれ

シェーダコードのネイティブへの翻訳を想像するに、どこか処理上で齟齬があるのかもしれない


665:名前は開発中のものです。
12/05/22 09:43:49.57 /7fC0z7r
あ、て言うかアレか。いまもう会社なのでテストできないが、
出てたエラーは「break文はloopの中で使え」って旨のエラーだったので、
多分uniformを参照する固定回数ループはインライン展開されてるのかも
だからその時点でもうループではないから、あのエラーなのかも。だとしたら合点が行く

666:名前は開発中のものです。
12/05/22 19:30:50.87 UneoS8e5
PanelにPanelを重ねるとレイアウトがおかしくなってる気がするんだよな
実機でずれたりDesignWidth,Heightを変えるとずれたりする

667:名前は開発中のものです。
12/05/22 22:34:04.44 Yf7+0zm0
さっき落としてきたけど
サンプルクォリティにワロシャ

これってVS側に統合できないもんかね
Monoだから無理なんか

668:名前は開発中のものです。
12/05/23 13:26:33.13 QdV4TzYx
PSS Simulator上で実行すると2Dテクスチャがスクリーンでの表示がずれるのですがどのように設定しなおせばいいでしょうか?
それにともなって画面が切れている(右側)状態にもなっています

Vita上では正しく(というか意図したとおりに)表示されます

669:名前は開発中のものです。
12/05/23 16:27:25.23 FgVZQPvT
ターゲットの解像度は固定じゃないので、VITA専用で作っても駄目です(´・ω・`)

670:名前は開発中のものです。
12/05/23 17:45:33.13 QdV4TzYx
解像度も操作性も違う機器で全部同じ様にうまく動作するように作らなきゃいけないとかどんなアホの考えだよ

671:名前は開発中のものです。
12/05/23 18:38:10.87 PLoQTt+v
はぁ?

672:名前は開発中のものです。
12/05/23 18:49:01.68 NfgPGB7S
アンドロイドでぃするなw

673:名前は開発中のものです。
12/05/23 19:23:55.34 kSSBm92F
C#でプログラミングするには人生は短すぎる

674:名前は開発中のものです。
12/05/23 19:23:59.76 iBgz48Cm
威勢のいい子がいるなw

675:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:06:22.72 KOzhBzdr
PSSそのものを否定する発言だなw

676:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:09:16.20 I4FthOc1
というかすべての機器で解像度とか操作性が同じプラットフォームなんてないだろ…

自分のPCでしかプログラム動かさない気かよ

677:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:51:10.12 iBgz48Cm
GamePadクラスとかあるだけでも
自作の手間が省けて十分ありがたい

678:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:03:47.39 FgVZQPvT
まぁ、VITAのソフトが作りたいわけであって
ソニーのAndroid機器なんてどうでもいいのはわかるわな・・・
でも認証おりない罠

679:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:40:29.32 /INpiL4m
解像度はプログラム側で検知して吸収できる。
けど>668にあるように射影空間とピクセルの対応や、
UVとサンプリング位置が微妙に違う機器があったり出たりしたら、
検知しようがないし致命的じゃない?
一番身近なVitaとシミュレータ間でそのケースに
いきなり出くわしたもんだから、
PSSはちゃんと仕様詰めてるのかなと不安になるわけで。
(起動時にテクスチャに描いてみればいいのか…?)

680:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:43:37.86 Bf2a0quU
Android機なんて普通のSDKですむ

681:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:09:04.43 UEFN64XD
>>679
ずいぶん昔の話だけど、DirectXでゲーム作ってた時、
ビデオカードによってサンプリング位置が違ってたので、
起動時に描画テストして自動補正した。

PSSではそんなことやりたくないけどな。

682:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:53:49.75 S9uTw+mS
PSSはAndroid切り捨ててVita専用にしろよ
どうせSONYのAndroidでしか動かないんだから対応しても意味無いだろ


683:名前は開発中のものです。
12/05/24 02:25:42.75 K2msekxN
PSSはPS3でもやるんでしょ?

684:名前は開発中のものです。
12/05/24 03:37:36.98 bqE47zyP
やりませんよ

685:名前は開発中のものです。
12/05/24 06:42:45.10 II0n/vgt
検討はしてるがな

686:名前は開発中のものです。
12/05/24 20:39:54.27 4rPphbo4
専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー
Vitaの専用SDK買え。かなり安いらしいぞ

687:名前は開発中のものです。
12/05/24 20:52:47.72 bOVyEl0N
30万ぐらいすんぞ
個人で買えるのなら買いたいがw

688:名前は開発中のものです。
12/05/24 20:52:59.76 xWFpNY46
法人じゃなくて個人にも売ってくれるんならいいけど

689:名前は開発中のものです。
12/05/24 21:15:52.84 E96d16rS
>>686
>専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー

クロスプラットホーム的な観点ばかり話す人は、個人だと実際良く見るけど、ベンダ的に考えたら、

オープンにする代わりに、管理下に置く(マネージドの)必要があるから、このVM言語を選択してる訳で、
仮に専用でもこの公開状態なら、多分このままと思うよ

Javaにしなかったのは、諸々周辺事情

690:名前は開発中のものです。
12/05/24 22:09:58.07 NsDVTVYS
もはやJavaよりC#の方がオープンだからなぁ

691:名前は開発中のものです。
12/05/25 00:10:59.01 ZA/r0Sps
Oracleがなぁ。

692:名前は開発中のものです。
12/05/25 23:48:27.92 qihFzyFh
C#様さまでプログラム書くのは速いけど、
データ(特にテクスチャ)作るのは変わらず大変だなあ。

693:名前は開発中のものです。
12/05/26 15:44:27.89 jE92BM44
投稿ゲームの価格とファイルサイズ

200マイクロソフトポイント(300円) 50MB
400マイクロソフトポイント(600円) 150MB
800マイクロソフトポイント(1200円) 150MB 開発者の取り分は基本は70%。

人気のゲームはバナー広告が設定され、プロモーショ ン費用10%~30%が加算され取り分が60%から40%となる。
店頭から外れた場合は元の70%に戻る。
全てのゲームにお試しモードが設定される。

PSSはどうなるんだろ(´・ω・`)

694:名前は開発中のものです。
12/05/26 16:02:14.24 ADJs+xNI
価格設定は用意されてるプランの中から選ぶ、といったような事を聞いたような気がする。
容量制限があるかどうか、それが値段と結びつけられているか、これは気になるなぁ。
コミュニティの方に質問投げてみて?

695:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:29:18.48 rPgw/a+I
>人気のゲームはバナー広告が設定され、
>プロモーショ ン費用10%~30%が加算され取り分が60%から40%となる。
>店頭から外れた場合は元の70%に戻る。

これって、マイクロソフトが一方的に決めてしまうの?

696:名前は開発中のものです。
12/05/27 01:23:54.37 uHy35gI6
>>693
MSPは80、240、400で最大サイズは今150Mと500Mだよ

697:名前は開発中のものです。
12/05/27 01:28:07.57 Z26pvSl8
人気でると便乗されて取り分減るとか糞過ぎるな。

698:名前は開発中のものです。
12/05/27 01:36:12.13 njEEc4Ei
PSSのお問い合わせやフォーラムにMSの仕様は糞すぎるって連投しとけば
こっちの正式地の契約が緩和される可能性があるかもしれない

699:名前は開発中のものです。
12/05/27 02:27:30.75 ioP+/YG+
質問があるのですが、

UI Composerを用いてダイアログ画面を作成しました。
ボタンを押して表示する時はFadeInEffectで表示可能なのですが、
ダイアログ画面にあるボタンを押してダイアログ画面を消そうとすると、
TiltDropEffectで消えてしまいます。

UI Composerで設定する場所が何処かにあるはずなのですが…見つかりません。
ご存知のかたはいらっしゃいませんか?

700:名前は開発中のものです。
12/05/27 23:19:44.43 6NU4P1zs
>>699
微妙にどうしたいのかがわかりづらいんだが…
とりあえず、アレじゃね。UI Composer はGUIを構成するC#コードを、単に生成してるだけなので
その生成したコード覗いて変更したらいいとか、そんな簡単な話じゃダメ?


701:名前は開発中のものです。
12/05/28 18:15:25.83 VA78wEhC
>>699
HideEffectに設定してないじゃない?

702:名前は開発中のものです。
12/05/28 21:28:26.29 EWxanOUo
負荷を考えると文字というか文章の描画もきついな・・・。
ちょっとした説明文でも100文字=200△だもんなあ。

703:名前は開発中のものです。
12/05/28 21:32:56.37 JVD0A8s0
ブラウザ作ってよ

704:名前は開発中のものです。
12/05/28 23:43:32.36 QTI4kI4n
簡単なブラウザなら出来るだろうけど、動画やフラッシュ対応とかは個人で作れるレベルじゃないわな

705:名前は開発中のものです。
12/05/28 23:51:18.28 P9Syhubz
URLリンク(code.google.com)

誰かこいつを移植するんだ。

706:名前は開発中のものです。
12/05/29 00:04:11.48 jJapL51c
言い出しっぺの法則

707:699
12/05/29 02:58:37.53 BLJwBYM6
>>700
C#のソースを変更すれば可能なのですが、
composerで変更すると、変更したソースが書き換えられてしまうんですよね…

やりたいことは、
 ボタン配置
 ボタン押すとダイアログ表示
 ダイアログ画面にもボタンを配置
 タッチするとダイアログ非表示
という、composerを用いてダイアログのテストをしているだけです。


>>701
C#のソースにはthis.ShowEffectとthis.HideEffectというのがあるのですが、
composer上ではHideEffectを設定する場所がなさそうなのです。
PropertyのWidgetにはEffectという項目があるのみで、それはShowEffectみたいなのです…。

708:名前は開発中のものです。
12/05/29 03:12:15.68 8Iy5S/6y
>>707

composerのプロパティが不適切だと思う。

配置したボタンのイベントで

Dialog dlog = new test2dialog();
dlog.ShowEffect = new SlideInEffect();
dlog.HideEffect = new SlideOutEffect();
dlog.Show();

こーやれば動いたよ


709:名前は開発中のものです。
12/05/29 08:23:11.24 JXni+MJl
>>705
まずネイティブコードの組み込み不可だから

710:名前は開発中のものです。
12/05/29 09:08:22.36 X7fEOUPt
そうだC#で書きなおそう

711:名前は開発中のものです。
12/05/29 10:15:53.91 WfS/ELV0
>>710
なんだその、JR西日本のCMみたいな台詞はww

712:名前は開発中のものです。
12/05/29 12:21:43.74 PqsLWg4b
残念、それはJR東海のCMだ

713:名前は開発中のものです。
12/05/29 15:41:00.37 9Z9mgemf
実機に出力は出来るのにシュミレータが全く出てこないんだが、何が悪いの?

714:名前は開発中のものです。
12/05/29 15:46:19.11 9Z9mgemf
シミュレータ です!

715:名前は開発中のものです。
12/05/29 16:11:47.90 WfS/ELV0
>>713
シミュレータが立ち上がらないのか、立ち上がるが画面が描画されないのか、
描画されるが意図した内容にならないのか、
どれだかわからない。言葉尻よりそちを直してくれ

あとエラーは出てるのか出てないのか、サンプルは起動するのかしないのか、
何をやったのか

716:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:31:06.83 9Z9mgemf
>>715
シミュレータが立ち上がりません
ビルドしてエラーなし、実行すると「ビルド成功」と出ますがアプリケーション出力は空白になります
OpenGL2.0には対応済みです
実機出力は問題なく出来ています

717:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:33:22.20 axDGT/4S
>>716
ドライバーを最新のものにしてみるとか

718:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:37:15.15 9Z9mgemf
>>717
グラボのドライバですよね?
最新のものにしてあります
VisualStudioの導入で環境変数弄った記憶があるんですが、関係ありますか?

719:名前は開発中のものです。
12/05/29 17:45:07.14 9Z9mgemf
追記
サンプルプログラムも同様で、エラーは当然でないものの
実機出力は成功、シュミレータ―では全く音沙汰ナシです
ビュー>パッド>アプリケーション出力
を選んでも何も表示されません

720:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:07:37.67 h0W5GYzx
古いノートか・・・

721:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:17:31.35 o3ZyhtXP
>>719
情報小出しにするのではなくちゃんと纏めなはれ。
せめて使用マシンの簡易なスペックとOS、グラボの種類と、
弄ったと言う環境変数とその内容位は書くべき。

722:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:33:57.15 9Z9mgemf
>>721
何が原因かよくわからないので・・・すみません
Win7 32bit、CPU Core2Quad、メモリ4GB
グラボはRadeon X300/X550/X1050 Series
環境変数は何かマニュアルを見ながらVS導入の流れに沿って弄ったんですが
どのマニュアルを見たかも解らないくらい昔なので、どこをどう弄ったかはわかりません

723:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:40:42.98 jJapL51c
VSで環境変数いじる必要あったっけ

724:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:41:59.93 h0W5GYzx
環境変数?なんか余計なことしてそうだな

725:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:53:26.85 o3ZyhtXP
>>722
環境はそんなに問題無さげだな…
取りあえず実行後、タスクマネージャでPSS.exeが存在してるか確認してみ。
存在してる場合、環境はたぶん正常。
窓が画面外に出てるとか、最小化してるとか、そんなんじゃなかろうか。

あとはサンプルにデバッグプリントを仕込んで、ちゃんと実行されてるかを確認してみるとか。

726:名前は開発中のものです。
12/05/29 18:58:11.50 o3ZyhtXP
>>722
とおもったら、RadeはX300か。
ちょっと、古すぎないか?
シェーダーでこけてる可能性もあるな。

727:名前は開発中のものです。
12/05/29 19:36:30.88 YmJufoRk
URLリンク(www.youtube.com)


728:名前は開発中のものです。
12/05/29 20:08:58.66 hAz6nnGp
>>722
グラボが古すぎな感が。
そこそこの性能でも馬鹿みたいに安いんだから買ったら?

729:名前は開発中のものです。
12/05/29 20:37:10.04 Qc6OHj51
>>727
このスレはスーパーハッカーだらけだから
そんな丁度のクオリティじゃお話にもならんぜ!

だよな?

730:名前は開発中のものです。
12/05/29 20:57:01.56 h0W5GYzx
僕とか2Dスプライトシステムをシコシコ作って喜んでるこのスレ最底辺です

731:名前は開発中のものです。
12/05/29 22:19:42.74 otZGsRRF
アマチュアものは出来よりもやり遂げられるかどうかが肝心だから無問題。

732:名前は開発中のものです。
12/05/29 22:54:08.80 Ko48wFnV
まあ、携帯ゲーム機はライトな2Dゲームが主力になるんじゃね?

733:名前は開発中のものです。
12/05/30 00:32:39.30 A+B7pDby
GraphicsContecst.Clear()時にはSetDepthFunc(, true)にしておかないと
深度バッファがちゃんとクリアされないのか・・・。

734:名前は開発中のものです。
12/05/30 02:41:16.67 m96nTAbe
アラビアンナイッ! 深度バッ・・・ いやなんでもない

735:名前は開発中のものです。
12/05/30 10:36:06.40 1YvNv7mv
>>722
基本的な事だけど、自分等が書くこの環境のシェーダ言語は Cg だけど、これはnVIDIAが作った物で、
Radeon環境での動作は、動いても動かなくても保証されないのが当たり前だけど、
ただPSSって中でGLSLにコンバートするんだよな

しかしGLSLレイヤでも、シェーダバージョンの差は元より(古いカードだとまずここがひっかかる)
他にも、コードによってはRadeonだと動かない、書き方が違うものがある

もしもシェーダバージョンが要件通りで、それでも動かないなら、
コンバート結果がRadeon想定外になってる可能性。

そしてPSSは広くWin環境向けの開発環境とかじゃなく限定的な目的のあるデベロッパ向けの開発環境だから、
もしも動かなくてそれでも触りたなら、5000円くらいのでいいからGeforceのカード買ってくるのが無難。
もしもRadeonに拘りがあって、そこで動かしたいのが目的にスリかわってるなら、やっぱり新し目のカード買ってくる、みたいな感じ

736:名前は開発中のものです。
12/05/30 12:17:03.44 chU4ur4k
>>727の人が780GオンボードGPUでやってたから世代の問題かもね。

737:名前は開発中のものです。
12/05/30 17:42:44.37 bP4tam5N
6950では動くには動いている
VITAと色周りの挙動がエミュとちょっと違うけどさ(´・ω・`)

738:名前は開発中のものです。
12/05/30 21:06:57.31 cRAfxylr

「Xbox」がMicrosoftの総合エンターテインメントブランドに Windows 8にも搭載
Windows 8搭載PCやタブレットでは、Xbox LIVEのゲームや動画ストリーミングが楽しめるようになる。

URLリンク(www.itmedia.co.jp)

739:名前は開発中のものです。
12/05/30 22:26:25.62 cfn172fl
で?

740:名前は開発中のものです。
12/05/30 22:46:51.96 bP4tam5N
XNAへの勧誘っすか(^^)

741:名前は開発中のものです。
12/05/30 22:52:51.80 njQCvSRP
>>738
EU先生がアップし始めました。

742:名前は開発中のものです。
12/05/30 23:04:19.65 3gfaqQ7+
フォーラム全然盛り上がってないな


743:名前は開発中のものです。
12/05/31 00:53:37.57 L7R/q47T
ぶっちゃけこれで盛り上がれという方が無理

744:名前は開発中のものです。
12/05/31 15:35:22.90 FDOfMfcN
GT520でも一応動いてるね
3Dとかは動かしたことないけど

745:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:20:45.55 FDOfMfcN
BeginとかEndとかの非同期は何なんだマジで発狂しそうだ時代遅れすぎるいい加減にしろSCE
まともなネットライブラリよこせ同期メソッド使わせろ

746:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:03:58.19 ZuiaJqZC
>>745
時代遅れの意味がわからないが、
単に同期したらいいだけじゃね
てか、ネットワークリソース扱う場面で、固定仕様の同期的なものって邪魔なだけじゃないの
ハローワールドでも書いてるのか

747:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:06:56.52 FDOfMfcN
>>746
非同期でも最近のはTaskとか使って使いやすくなってるしasync,awaitとかもはや同期と見分けがつかないレベルまで使いやすくしてくれる機能も追加される予定だ
Begin,Endだと例外に対処するのが面倒というか無理だしTaskにもなじまないし根本的に設計が古い
まともな非同期がないなら同期メソッドを別スレッドで呼び出すのが普通だがそれも出来ない

748:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:38:01.40 FDOfMfcN
シミュレータと実機で動作が違うのはまあわかるけど
PCから直接起動した時とVita上で起動した時で動作が違う意味が分からん
ちょっとコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動
またコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動・・・
開発時間のほとんどが実機の起動待ちじゃねえか糞が・・・

749:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:47:21.63 uz5IL4yg
Vitaなくなるから気にするな

750:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:45:50.53 /26eSUvD
いずれメモリとか細かい設定もできるようになるでしょう
それぞれのデバイスの挙動はエミュレータに頼るしかないんだから
それができなかったらPSSで囲う意味がない


751:名前は開発中のものです。
12/05/31 21:24:19.63 5ZyU+kCR
この時期にasync/awaitよこせはいちゃもんだろw

752:名前は開発中のものです。
12/06/01 15:50:45.95 iQteIOuL
これPanelいっぱい作ったりLabelいっぱい置いたら実機でC2で落ちるみたいだな・・・
自作するしかないか

フリックでビューンとスクロールしてだんだん減速するような処理って
ライブラリにないのかな

DragGestureDetectorとFlickGestureDetectorでだいたいはいけるみたいだが減速がよく分からん

753:名前は開発中のものです。
12/06/01 16:12:38.11 Pr/Zq3fj
>>752
何で落ちるの?
メモリ不足?

754:名前は開発中のものです。
12/06/01 16:31:45.68 iQteIOuL
>>753
分からん
原因を調べる方法もよく分からん
Labelとかを減らせば落ちないからおそらく多すぎるのが原因だろうと思っただけ

755:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:23:31.03 xs//Ilpg
使い終わったオブジェクトは
GCの回収対象になるように組まないといかんよ

756:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:23:48.52 gkGu02j8
Youtubeの外人コメントでバックグラウンドはまだ作れないみたいに書いてあったんだけど
今はゲーム作りながら学ぶ期間で、GmailNotifierはまだ作れない感じですか?

757:名前は開発中のものです。
12/06/01 21:27:58.17 xs//Ilpg
GmailNotifierは知らないけど

HTTP通信先は制限されてるとSDKに記述あるな

758:名前は開発中のものです。
12/06/02 15:20:18.88 iwmMnIwA
VITAのまともなブラウザ希望

URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.nicovideo.jp)

759:名前は開発中のものです。
12/06/02 18:50:32.55 djK6v2Jy
>>757
今はゲーム用って事ですね

760:名前は開発中のものです。
12/06/03 17:28:07.32 sOQH++Ee
>>758
マジレスすると、他の携帯機並みのブラウザは難しいと思う
Vitaブラウザの最終目標はゲームと一緒に動かせる
一緒に動かしてもゲームに影響を与えない様にする事

CPU3コア、メモリ300MB強はゲーム優先仕様で
残りをシステムと共有仕様がVitaのブラウザの制約だと思うよ

761:名前は開発中のものです。
12/06/04 12:55:59.06 q+hPAfBz
C#で書かれた3Dフォーマットのメッシュライブラリないですか?
PLYとかOBJを読み込んでトライアングルのリストを取得できればいいです
表示はPSSなりOpenGLを使うので必要ないです

762:名前は開発中のものです。
12/06/04 13:42:47.53 EdONZZcA
>>761
wavefrontOBJ ならPSS導入した時、最初にテストで書いたけど
そんな要件なら、自分で書いちゃった方が早いんじゃね
ライブラリってほど大層なもんじゃないし

763:名前は開発中のものです。
12/06/05 01:06:35.51 CZWPgnOx
やっとモデリングの目処が立ってきた、まだまだこれからですね・・・。


764:名前は開発中のものです。
12/06/05 11:08:07.36 wa9/bVIM
改名w

765:名前は開発中のものです。
12/06/05 11:28:38.12 WG4f8PTZ
次スレはPlayStation Mobileに直しておけよ

766:名前は開発中のものです。
12/06/05 11:36:01.77 A1awwpF3
他社参入してくれてよかったね、HTC

767:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:00:07.11 wa9/bVIM
こんな名前になっちゃったら、ps3でもって可能性がかなり低く

768:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:07:53.47 eoQkwAcd
>>767
それ思った

769:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:09:16.89 uMUA1vCi
PSS公式サイト消滅したのか

770:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:13:36.85 K4NRLpmB
ころころ名前変えるのやめなよ(´~`)

771:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:20:45.86 uMUA1vCi
あぁ名称変更に伴ってサイトリニューアル中とかなんだろうか
>>1-2 のリンクにある /pss の公式ページ、全部 Not Found になってる


772:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:22:48.74 C6Dqdf4Q
>>767
PS4も非対応になるかもしれないな

773:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:30:43.23 caBT2Xgs
おい止めろ、ググっても PS Mobile (Photo Shop Mobile)しか出てこねー

774:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:39:53.44 txiKFPhr
PSsuiteの方がカッコイイのに

775:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:41:22.65 wa9/bVIM
>>773
名前失敗だなw
PSSのままでよかったのにねえ・・・

776:名前は開発中のものです。
12/06/05 13:20:11.68 C6Dqdf4Q
ツイッターのアカウントも消えとるなw
過去のって見れるのか?

777:名前は開発中のものです。
12/06/05 13:21:45.15 N1GI9Fuw
復活してるぞ

778:名前は開発中のものです。
12/06/05 13:49:22.03 rqHa10K1
HTCってどの機種対応ー?

779:名前は開発中のものです。
12/06/05 14:58:37.39 ewUPLSsT
>>770
ころころ、って何度目なん?

780:名前は開発中のものです。
12/06/05 15:07:50.41 WG4f8PTZ
プレイステーションスイートってなんのこっちゃ分からなかったからな
組曲?

781:名前は開発中のものです。
12/06/05 15:16:14.69 P51l3Xkj
オフィススイートみたいなもん


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