12/05/01 01:52:00.96 PcQ5UlDv
特許とかに気をつけてね
40:名前は開発中のものです。
12/05/01 03:05:53.79 DQu2kAqK
>>39
コナミはうるさいからね。
41:名前は開発中のものです。
12/05/01 05:23:15.79 /rNVgSj0
>>36
raw audio supportが今後入るからそれでガンバ
42:名前は開発中のものです。
12/05/01 14:17:28.73 ilM7/uNJ
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか
それとも俺がミスってるのか
43:名前は開発中のものです。
12/05/01 14:18:10.12 ilM7/uNJ
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか
それとも俺がミスってるのか
44:名前は開発中のものです。
12/05/01 14:34:05.73 3qLAdXBQ
サンプルでindexbuffer使ってるから、どっかおかしいんだろ
何か例外でるのか?
45:名前は開発中のものです。
12/05/01 14:38:20.20 ilM7/uNJ
>>44
だよなぁ、多分俺のミス。例外でてくれたら逆に良いんだが、
正常に動作してしかし何も表示されない。
ちょっとコード削って調べてみる。
とりあえず、WavefrontOBJモデルを表示させる実験中
46:名前は開発中のものです。
12/05/01 15:30:43.71 jamFdr3k
POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では
シェーダーロード時に停止しちまうな
どういうこっちゃ
47:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:12:33.04 ilM7/uNJ
>>46
その辺の細かい情報とか、集約したい所だ
structでの in out は未対応とかもあったし、あるいはサイズ限界とかも
上のサウンドデータの扱いもそうだけど、開発者向けオープンベータはその辺の情報収集も目的でもあるから
48:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:25:51.87 5j5QrR6y
>>47
SCEから見ればそういうフィードバックはかなり欲しているだろうね
つうかβってそれが目的だしね
フォーラムで報告してくるんだ!
49:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:31:26.28 LzKg3rMj
おまえら捨て垢でもいいからフォーラムにかいてこいよ
ここのレスのまる写しでも喜ばれると思うぞ
50:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:45:15.84 3qLAdXBQ
「要望」
・BGMの再生時間を取得できるようにしてもらいたい
現在の再生時間と曲全体の時間
「バグ」
・POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では
シェーダロード(コンパイル)時に停止する
・cgでstructのin outに対応していない。
ドキュメントの抜け?
これで投稿してくるぜ
51:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:50:41.94 3qLAdXBQ
とりあえずコミュニティラウンジに投稿してみた
52:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:51:17.83 vKWgGmdk
お前はやれば出来る子だって思ってた
53:名前は開発中のものです。
12/05/01 17:40:52.09 jamFdr3k
Start Debuggingで実行とアプリケーションを選択して実行で
実行した場合速度が2倍ぐらい違う(´・ω・`)
54:名前は開発中のものです。
12/05/01 17:54:31.99 jamFdr3k
ポイントスプライトを使えば毎フレーム頂点バッファを更新しても、
8x8のサイズで16000個でますねぇ
これでVITAで動けば…
55:名前は開発中のものです。
12/05/01 18:04:35.31 7U69UWSc
本当にくだらない指摘だけど
Bound2のプロパティのPoint00の説明文って
The botton left point (which is also Min).
じゃなくて
The bottom left point (which is also Min).
だよね
56:名前は開発中のものです。
12/05/01 18:11:49.05 jamFdr3k
バグ報告してくれた人いるみたいですね
アリガテェアリガテェ
57:名前は開発中のものです。
12/05/01 19:02:03.31 ilM7/uNJ
>>49
俺も不具合の件じゃないけど、すでに投稿してるぜ
ライセンス関係の話
58:名前は開発中のものです。
12/05/01 21:20:00.61 ilM7/uNJ
>>45 の件解決した。しかし釈然としない。
59:名前は開発中のものです。
12/05/01 23:24:10.83 Tdo8/RNN
>>55
細かいスペルミスや日本語の脱字なんかはちょこちょこあるね。
どっか報告したほうがいいんだろか
60:名前は開発中のものです。
12/05/01 23:33:18.42 ilM7/uNJ
あ、そういえば Cg に関して資料。
NVIDIA Cg Manual [日本語版]
fURLリンク(download.nvidia.com)
既に知っていて見てる人もいるかとは思うが。
そして 2002年版 / Release1.0版だが… 一応。
61:名前は開発中のものです。
12/05/02 01:16:06.74 87xWyz2P
前スレ見れないけど、見といた方がいい情報あった?
62:名前は開発中のものです。
12/05/02 01:48:58.92 1hNkxmXR
>>61
そんなのその人次第だから、自分で過去ログ見てくれ
URLリンク(mimizun.com)
そして2chは、みみずんで検索すれば生のログ見れるから覚えておいてくれ
63:名前は開発中のものです。
12/05/02 09:40:54.52 NVfgrNWS
メモ
アルファブレンドを使用しない場合は
graphics.Disable(EnableMode.Blend);
で無効にすること。かなり速度が違う。
64:名前は開発中のものです。
12/05/02 10:39:26.42 0lcr1SxV
だから言っただろw
アルファ切れば速くなるんだよ。
65:名前は開発中のものです。
12/05/02 12:11:46.00 NVfgrNWS
メモ
VITAだとvsとfsで同じ名前のuniform変数があった場合vsのしか更新されないけど
エミュだとどっちも更新される(グラボ依存?)
66:名前は開発中のものです。
12/05/02 12:51:49.95 NVfgrNWS
なんかテクスチャのサンプリング位置もVITAとエミュで違うなぁ
VITAは(0,0)でエミュは(0.5,0.5)か?
67:名前は開発中のものです。
12/05/02 14:49:10.74 bEQqvVCt
エミュは解像度ちょっと違うしな
てかエミュの解像度の種類増やしてもらわんと・・・
68:名前は開発中のものです。
12/05/02 15:07:40.89 NVfgrNWS
>>67
new GraphicsContext (
512,// 幅
256,// 高さ
PixelFormat.Rgba,
PixelFormat.Depth16,
MultiSampleMode.None
);
で変えれるっぽいよ。
VITAで動かすと落ちるけど。
69:名前は開発中のものです。
12/05/02 15:17:59.49 /te301GX
キーボード入力させるにはどうしたら良いんだ?
ざっとみたけどそれっぽいのがなかったんだが
70:名前は開発中のものです。
12/05/02 15:22:08.04 5m8vY/ID
>>69
TextInputDialog
Pss\sample\Environment\ClipboardSample\ClipboardSample.cs
あたりか
71:名前は開発中のものです。
12/05/02 15:31:26.27 /te301GX
そんなのがあったのか。ありがとう。
もっと探してればよかった
72:名前は開発中のものです。
12/05/02 16:44:10.95 bEQqvVCt
おお、解像度買えられたのかこれ
73:名前は開発中のものです。
12/05/02 16:51:51.20 JqWfBIkd
>>68
960,544じゃだめなんですか?
74:名前は開発中のものです。
12/05/02 17:30:42.62 NVfgrNWS
>>73
960x544ならVITAでもOKす
75:名前は開発中のものです。
12/05/02 18:32:09.43 JqWfBIkd
FLASHの*.xflをAnimationConverterで変換した*.uiaがロード時にエラー吐くんですけど
同じ経験ある方いますか?
76:名前は開発中のものです。
12/05/02 18:50:50.01 NVfgrNWS
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない
クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする
にチェック入ってますか?
あとはエラー見ないとなんとも
77:名前は開発中のものです。
12/05/02 19:11:27.33 bEQqvVCt
pngは普通にチェック入るのに、あれはほんとに罠
78:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:09:29.68 1hNkxmXR
基本的に外部から持ってくるリソースは、必ずプロパティを開くクセつけた方がいいよな
これ、VisualStudio で作業する時もそうだけど
79:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:09:51.90 JqWfBIkd
>>76
その2点をクリアしても
うーん・・・だめですね・・・
Unhandled Exception: System.ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index
at System.Collections.Generic.List`1[Sce.Pss.HighLevel.UI.UIAnimationPlayer+UIAnimationData+Bitmap].get_Item (Int32 index) [0x00000] in <filename unknown>:0
80:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:13:10.37 ryQ93fBQ
Androidアプリ作るためにJavaの本買ったけど、
UnityもこれもC#採用してるというので心と財布にダメージ受けてる
81:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:37:24.03 k9xHljDW
>>80
米を買って眺めてるだけなら、そりゃダメージを受けるだろうさ。
でも、その米でお前は空腹を満たし、日々の活力にすることもできるんだぜ?
82:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:44:46.58 NVfgrNWS
>>79
原因はよくわからないんですが、サンプルのUIAnimationで同じエラーは出せました。
DOMDocument.xmlの
<DOMBitmapItem name="a.png"
のnameか
LIBRARY/a.xmlの
<DOMBitmapInstance libraryItemName="a.png"/>
を適当に書き換えると同じ例外が発生します。
DOMBitmapInstanceとDOMBitmapItemの名前が一致しないんじゃないですかね
83:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:45:48.96 JqWfBIkd
>>82
ありがとうございます。
色々しらべてみます。
84:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:01:21.47 NVfgrNWS
Contentに自動チェックと出力ファイルをコピーをデフォルトにして欲しいですね。
Noneなんて誰も使わないでしょ。
85:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:29:47.81 ryQ93fBQ
>>81
いやね
最初はC#やるつもりでいたんだよ
でもAndroidソフトにはJavaって言うんで本買ったんだが
蓋をあけてみりゃC#でも開発可能っていうじゃない・・・
86:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:53:46.57 1AvN9F3p
AndroidソフトならJavaは正しいよ。
PSVitaのリソース使った何かを作る場合ならC#が必要になるってだけ
87:名前は開発中のものです。
12/05/02 22:59:01.65 q7YIiCLF
>>85
UnityとかPSSはAndroid開発から見れば
異端だから素のAndroid覚えた方がいいよ
88:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:04:24.99 bEQqvVCt
クソゲ作ってる息抜きに弾幕っぽいのを
URLリンク(iup.2ch-library.com)
HighLevel.GameEngine2Dじゃ、きついか(´・ω・`)
89:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:06:24.82 ryQ93fBQ
>>86>>87
おk
買っちゃった物はしかたないから元取り返すためにがんばるわ
90:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:19:16.15 c72+uYw7
>>88
お、弾幕シューティング、
いい感じ。
91:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:22:03.84 5R1k/IAT
色々いじってるとVitaが欲しくなるな
>>88
この程度で処理落ちすると厳しいね
92:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:32:19.01 eFc8c0K1
Gameengine2Dのマニュアルが日本語に訳されたら本気出す
訳される・・・?
93:名前は開発中のものです。
12/05/03 00:48:56.66 QRwBjiVF
>>92
フォーラムにがんがん要望を出せ!
94:名前は開発中のものです。
12/05/03 01:04:50.65 SslPs10c
>>92
と言うか、日本語版マニュアルでもリファレンスの部分だけ英語のままになっている、って話だよな
しかしそんな長い文章無いから、たいした事無いと思うが、それでもつらいか
95:名前は開発中のものです。
12/05/03 01:48:44.64 ogGALvYG
>>94
つらいっす
英語なんて顔も見たくないよ・・・
96:名前は開発中のものです。
12/05/03 02:41:40.59 GnS6dmVj
俺も辛いな。
大体の意味は取れるんだが、日本語で読みたい。
97:名前は開発中のものです。
12/05/03 07:55:39.85 fubZTBBs
自分で似たようなコトやってれば英語読めなくても分かるよ。
98:名前は開発中のものです。
12/05/03 09:35:33.08 XfzaF2F9
PssStudioを初めて入れてみたのですが起動しません、対処法はありますか?
UIComposerのほうは動きます
gtk#のインストール失敗してるのかと思って再インストールしてもダメでした
SDKの再インストールをしてもダメでした
OSはwin7です
99:名前は開発中のものです。
12/05/03 09:55:39.67 7d00Bkoq
前スレでlibgtk-win32-2.0-0.dllがインストールされてないか
既にGIMPとかで既にインストールされてて動かないとか見たような気が。
あとフォーラムにも起動しないとか投稿あるんで参考にしてみてくれ。
606 名前:549[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 10:10:11.93 ID:3Mmq4IMb [1/2]
環境変数PATHの先頭に、gtksharpフォルダのパスを追加したら動いた。
名前のかぶってる.exeか.dllがどっかのパスにあったみたい。
100:名前は開発中のものです。
12/05/03 10:03:28.93 GnS6dmVj
>>98
それだけでわかる奴がいたら超能力者だわ。
もちっと情報出しなよ。
エラーが表示されないにしても、最低限グラボのスペックとかなんかあるでしょ。
101:名前は開発中のものです。
12/05/03 10:04:26.33 XfzaF2F9
ありがとうございます
いろいろ試してきます
102:名前は開発中のものです。
12/05/03 11:27:18.18 lOsizmRM
メモ テクスチャの色数とサイズは処理速度に関係あるかテスト
・テスト条件
VITA実機
スプライトサイズ 32x32
数 1000
uv座標はランダム
・結果
luminance
サイズ : 描画時間 : フレームレート
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps
rgb565
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps
rgba8888
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps
テクスチャサイズ256x256が最速は昔の話っすな
103:名前は開発中のものです。
12/05/03 11:39:31.41 /xzQEeqV
HighLevel.GameEngine2Dやめて、少し前にうpされてたMySpriteSample弄ってみた
URLリンク(iup.2ch-library.com)
なるほど、こうやって描画するのか
回転とかは自前で何とかしてみるか
104:名前は開発中のものです。
12/05/03 13:26:16.92 moSD+SoZ
>>102
Vitaは性能高いから垂直同期じゃ全部60fpsになって比較できないからね
非同期出来ないんだっけ?
105:名前は開発中のものです。
12/05/03 14:03:24.36 lOsizmRM
>>104
垂直同期オフはないみたいですね。
106:名前は開発中のものです。
12/05/03 14:05:01.89 lOsizmRM
描画時間はDrawArraysを計測したんですが
よく考えたら14msブロックされるのはおかしいか…??
107:名前は開発中のものです。
12/05/03 15:37:16.51 lOsizmRM
動的頂点配列はダブルバッファにしないと
SetVerticesの転送が終わるまでDrawArraysでブロックされるのか?
108:名前は開発中のものです。
12/05/03 15:41:58.64 uPfJvjyk
Git使い方わかんね
リポジトリの生成どうしたらいいんだ
109:名前は開発中のものです。
12/05/03 16:46:29.39 7d00Bkoq
>>108
リポジトリ作成はcygwinのgitとか他のgitクライアントを使う(pssstuidoでは出来ない?)
1)gitextensionsをインスコ
URLリンク(sourceforge.net)
2)Git Extensionsを起動しリポジトリを作成する。
ディレクトリ D:\pss\git
Working dirを持たないにチェック
の設定でリポジトリを作成。
3) pss sutidoを起動し
メニュー[バージョン管理]の[公開](ソリューションを選択状態にしておかないと選択できない??)
プロトコル file:
パス /D:\pss\git
の設定で作成完了
110:名前は開発中のものです。
12/05/03 17:52:06.76 uPfJvjyk
>>109
thx助かったわ
111:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:26:17.76 n1krIQgA
GameEngine2Dでシーンの中にさらにシーンをっていうのできる?
前にC++/DxLib用で簡単にそういうの組み立てられるクラス作ったけど、
Sceneで同じ事できるのならそっちでやりたいと想ってる
難しいなら仕方なくC#用に書き直すけど、教えてくれ
112:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:27:56.10 n1krIQgA
追記でメニュー画面から更に別のメニュー画面を上に表示するようなもの
113:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:33:49.76 DznkyLjq
どうしたらプログラムってうまくなりますかね?
C#の本買って読んだり、付属のドキュメント読んでもなんかぼんやりしてて・・・
114:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:42:33.25 uPfJvjyk
ドキュメントのUIcomposerクイックスタートに従ってんだが、最後ののビルドで詰まった
assets配下の画像が見つからん
/Application/assets/*.jpg と指示されてるんだが、csprojと同じフォルダにassetsフォルダあったらアウトなのか?
正しいフォルダ配置はどこになる?
115:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:58:40.56 7d00Bkoq
>>111
Nodeの派生だから入れ子にも出来るんじゃねーん?
116:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:04:35.84 7d00Bkoq
>>114
76 自分:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/02(水) 18:50:50.01 ID:NVfgrNWS [6/8]
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない
クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする
にチェック入ってますか?
あとはエラー見ないとなんとも
ファイルロードエラーになる場合は、まずコレを確認してケロケロ
117:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:18:43.97 8hc0U2rD
>>113
SEやPGは、誰でも始められるよ
でも、誰にでも出来るものじゃない
向き不向きがあるからね
半年続けて進展が無ければ、キッパリ諦めてしまうのが健康にいいよ
118:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:19:42.40 uPfJvjyk
>>116
解決した 何度も助かる
119:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:29:48.72 /xzQEeqV
スクロールするチップマップに当たり判定入れても問題ないし、弾幕STG普通に作れそうだな
URLリンク(iup.2ch-library.com)
120:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:40:17.91 7d00Bkoq
>>119
この弾数で60FPS出るのか
よけれないなw
121:名前は開発中のものです。
12/05/03 21:41:20.20 n1krIQgA
ゲームエンジン2DでFPS表示したいんだが、
最前面にLabel表示する方法って何かある?
122:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:03:07.11 G9EVCQAr
まっさあちゃん♪(ゲラゲラ
123:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:34:32.74 H2XYEhOn
eclipseで開発したい
124:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:41:05.65 DjBGGnWd
>>121
DemoDeffenceを見なさい
125:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:47:41.18 r7LPuoWu
OpenGLは1.4までしか対応してなくてPCでデバッグできん
いちいち実機にコピーとか不便すぎるうううう orz
126:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:55:54.57 Emm4h7oA
何年前のPCだよ?
2.0って8年前だからこれ非対応のPCってMonoすらまともに動かないと思うんだが
ドライバ更新すりゃ動かない?
127:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:58:14.50 G9EVCQAr
マップチップ(大爆笑)
128:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:59:40.08 SFLYoaPu
GeForce 4Tiが現役の頃のだよね?
129:名前は開発中のものです。
12/05/04 01:04:34.47 r7LPuoWu
あ、1.5だったけどできないことに変わりない
intel の GMA 3100
130:名前は開発中のものです。
12/05/04 01:25:06.49 SFLYoaPu
・・・3000円くらいの安いグラボ追加するだけでよさそうな感じ。
HD6450とか
131:名前は開発中のものです。
12/05/04 01:33:15.10 cygATX7o
横スクのみのscrollPanelに登録したパネルで
縦スクのみのListPanelを乗せたんだが、
縦の判定シビアすぎて横スクが優先されちゃうよパパン…
132:名前は開発中のものです。
12/05/04 03:37:51.58 iCrfFyAc
ラデ3000だかの3万のノーパソで過分なく動いてる
133:名前は開発中のものです。
12/05/04 03:58:17.89 /r4lqXZB
そして作れない、っとw
134:名前は開発中のものです。
12/05/04 08:07:01.03 gG2EhOGJ
>>119
そのグラフィック・・・
昔結構プレイしたpcフリーシューティングの作者さん?
135:名前は開発中のものです。
12/05/04 08:21:46.44 G9EVCQAr
マップチップ(プゲラ
136:名前は開発中のものです。
12/05/04 09:29:12.72 adhwnDEw
GameEngine2DでParent.RemoveChild(this, true)
するのって危険かな?
削除されるタイミングが分からんし、これで動くから困る
ガベージコレクションがあるから単に削除されないで残ってるだけかもしれないし
C++に慣れてるせいこういうのよく分からない
137:名前は開発中のものです。
12/05/04 10:07:03.30 q/93qNNO
>>136
どうかな。それに限らないけど、物量次第ではどこかのタイミングで、一瞬負荷あるかもな
てか、それC++に慣れてるせいと言うより、GC系言語に慣れてないせいだと思う
ちなみにC++的に言うなら、スマポにくるんだ大量のオブジェクト実態がある時、そして入れ子とかで大量に持ってるなにかを、
再帰的に各々デストラクタで解放するような構成になってるとき、
このPSSのVMはオリジナルVMらしいから実際の挙動はわからないが、
C#のオブジェクトはスマポみたいな参照カウント式じゃなくて、Javaみたいに対象を集めて解放していくGCだったと思うから、
多分その瞬間には解放されず、どっかのタイミングで解放される感じ
だから、多分一応そんな動作イメージだけは持っておいた方がいいと思う
138:名前は開発中のものです。
12/05/04 11:10:51.90 hXAHeYah
>>134
ネット上で配布されてる素材だと思うが
139:名前は開発中のものです。
12/05/04 12:10:48.13 SFLYoaPu
>>131
どういう構造かいまいちわからない
140:名前は開発中のものです。
12/05/04 12:45:56.30 G9EVCQAr
もうバレバレw
141:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:31:00.70 hXAHeYah
こいつ特定作者の粘着か何かか
ゲ製で最も邪魔な人種だ
142:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:44:13.12 AmNwStlk
( ゚д゚)ハッ!
VITA実機でPSボタンとSTARTボタン同時押しで
スクリーンショットが取れる
143:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:48:52.74 q/93qNNO
>>142
それ、俺もこないだ知った。PCに持ってきて画像見てみると、輝度違うのがわかるよな
144:名前は開発中のものです。
12/05/04 14:05:34.99 AmNwStlk
>>111
シーンの中にシーンは無理だった。
メニューの上にメニューはPanelWiget使えば行けると思う。
145:名前は開発中のものです。
12/05/04 14:18:01.24 q/93qNNO
■エミュレータ上での GamePad の値ハンドリングメモ:
[Q][W][E] ← L △ R
[A][S][D] ← □×○ ※×はEnterも含む, ○はBackも含む
[Z][X]
↑ ↑
│ └Start
Select
上下左右はカーソルキー
GamePadData pad = GamePad.GetData(0);
GamePadButtons btn = pad.ButtonsDown; // btn.ToString() をログに吐いて確認
if(btn.HasFlag(GamePadButtons.Back)) { /* バックの意思表示があった時の処理 */ }
if(btn.HasFlag(GamePadButtons.Circle)) { /* ○の処理 */ }
146:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:25:46.01 HlZG51qq
外国のゲームでは決定が×、キャンセルが○だから
GamePadButtons.BackとGamePadButtons.Enterを
使ったほうがいいアルね
147:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:31:40.47 adhwnDEw
テキストリーダーみたいの作りたいけど、ファイルって転送できんの?
ざっとクラス探してみたけど、それらしきものが無い
148:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:38:05.99 HlZG51qq
ファイル読みたいならFileStreamでいいんじゃないの?
もしくはXmlDocument
149:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:41:50.65 r7LPuoWu
テキストファイルをコンテンツ(ryソフトで転送できないってことじゃ?
画像、ビデオ、音楽以外のファイルは基本転送できないよね
150:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:47:18.91 HlZG51qq
>>149
ビルドアクションをコンテントにすれば転送出来るようだが
実機だと無理なのかね
151:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:53:02.73 r7LPuoWu
>>150
アプリ作った人は転送できるだろうけど、ユーザーが転送できないってこと
152:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:59:27.67 HlZG51qq
>>151
そういうことね。
HttpWebRequestかソケット使ってファイル転送するしかないか。
153:名前は開発中のものです。
12/05/04 17:10:31.16 c2ljp+xg
>>134
自機以外はフリー素材で検索して適当に取ってきただけです(´・ω・`)
154:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:14:19.85 AmNwStlk
C#の本を買いに行ってきたが結局買わないで帰ってきた。
どの本がいいんだろう。
155:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:15:13.22 AmNwStlk
>>111
わりぃGameEngine2Dかw
scene.AddChild(childScene)
で入れ子には出来た。
156:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:18:03.34 HH3FIerR
>>154
本なんて必要としてから買えばよいです。
Webの情報を手がかりにまずは漕ぎ出しましょう
157:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:38:55.19 AmNwStlk
>>156
とりあえずム板のC#スレで勉強します
158:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:12:42.61 q/93qNNO
どうも mdx 形式扱い辛いな…
モデラから直接 mdx 形式には吐けないから、dae か x か fbx か xsi 形式で吐いた物を、
PSS付属のコンバータで変換しないといけないが、コンバータが正常に終了して mdx 吐けても、
それをロードして描画する時点で、何も表示されなくなる or エラー(多くは Out of Memory)で落ちてしまう。
モデラ側のエクスポータが正常でない事を最初に疑うが、中間ファイルとなる dae や x は、
他のアプリケーションでは正常に表示出来ていたり、コンバートも正常に行ったりするのに、
BasicModel でロードして描画の時点でダメだったりするから、 どこに問題があるのか特定し辛い。
ちなみに Out of Memory で落ちるモデルのケースも、同じ頂点数、同じ面数のまま、
自前の Wavefront OBJ ローダでロードして、自分で VertexBuffer 他組み立てて、自前のシェーダコードで
描画させる分には、さくさく動作するから、本当の Out of Memory じゃなくて、何か別の理由で引っかかってる予感。
現時点では確実な作業ラインが見え辛い、mdx。
159:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:16:11.87 wfcCKAEQ
C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Pss.Common.targets(5,5): Error: Filenames must be ASCII (MG01)
このエラーって何なの?
直そうと思っても自分のいじってないところでエラー出てくるからどうしたらいいのかわかんない
160:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:16:51.92 adhwnDEw
>>155
Scene入れ子にしても、クロスフェード使えないし、表示もされなかったから、
Sceneに改造したNodeを入れて代用した
タイトル画面からゲーム画面とかの大きな移動時にシーンを使って、
親のリソースを使うようなシーンは改造Nodeを使うようにするつもり
161:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:20:16.00 HlZG51qq
>>159
ファイル名に英数字以外使うなってエラーじゃね?
日本語ファイル名使ってる?
162:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:20:42.74 q/93qNNO
>>159
見たまんまに心当たり無いのに、って話か?
パス上に日本語含んでるとか
あとスペース含んでないディレクトリに移動させてみるとか
163:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:22:19.05 q/93qNNO
あぁあとたまにOSのユーザ名日本語にしてる人とかいるが、
開発系に関わる人は本能的に避けるけど、まさかそうなってるとか
164:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:30:39.87 wfcCKAEQ
ユーザー名は日本語じゃない。他のプログラムは普通に動いてくれてるし。
パスも、影響してそうなとこだけ直したけど、全部やらないとダメなのかな
ちょっとだけ直して全然消えてくれなかったから心配になって聞いたんだけど
パスを直せば解決するっぽいということがわかったから目につくところ全部直してくる
165:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:11:34.64 q/93qNNO
>>164
あと、Program files 以外にインストールした方が、色々余計なことに時間とられなくて清むよ
166:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:52:58.96 q/93qNNO
そして俺はmdxフォーマットに見切りを付けて、自前フォーマットでモデル描画に決定
167:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:17:42.98 q/93qNNO
そう言えばフォーラムで、UV座標がズレるみたいな書き込み見たけど、
さっき自前でモデル描画させてた時、
普通にまったくズレずに、モデラと同じ状態で表示された。
何かズレる条件あるのかな
BasicModelクラスは結局まともに表示できなかったので、試して無いが
168:名前は開発中のものです。
12/05/04 23:20:13.28 iCrfFyAc
URLリンク(www.youtube.com)
169:名前は開発中のものです。
12/05/05 00:55:04.99 Ih/aU2yM
UI ToolkitでSceneの上にPanel(PagePanelとかじゃなくてUI Composerで作ったただのPanel)を乗せて
ボタンを押すたびに2種類のパネルを切り替えることってできる?
API概要とか見ながら色々いじってたがC#に慣れてないのもあってうまくいかない・・・
170:名前は開発中のものです。
12/05/05 03:58:15.09 xV7DfGqv
Panel1.Visible ^= true;
Panel2.Visible ^= true;
って感じで可視状態を入れ替えたらどうかな
171:名前は開発中のものです。
12/05/05 04:33:54.03 SIyu5Hor
このスレの勢いがいま一番だ
172:名前は開発中のものです。
12/05/05 08:09:36.33 vvsh4UfE
《参考》 世界のゲーム会社の偏差値レベル(消滅法人含む)
SSS シグノシス(SCE STUDIO Liverpool)
Lemmings URLリンク(www.youtube.com)
SCAVENGER4 URLリンク(www.youtube.com)
CDTVデモ URLリンク(www.youtube.com)
CES1993デモ URLリンク(www.youtube.com)
WIPEOUT2048 URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
SS UBIソフト URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
S EA URLリンク(www.youtube.com) (映倫要注意(笑))
Williams URLリンク(www.youtube.com)
Midway URLリンク(www.youtube.com)
AAA テクノスジャパン URLリンク(www.youtube.com)
AAA アタリ URLリンク(www.youtube.com)
AA 東亜プラン(CAVE) URLリンク(www.youtube.com)
A ナムコ(バンプレスト) URLリンク(www.youtube.com)
BB タイトー(スクエアエニックス) URLリンク(www.youtube.com)
BB セガ(サミー) URLリンク(www.youtube.com)
B UPL URLリンク(www.youtube.com)
C ASOBITECH URLリンク(www.glbasic.com)
D GAELCO URLリンク(www.youtube.com)
ランク外(害)
E コナミ URLリンク(www.youtube.com)
F 任天堂 URLリンク(www.youtube.com)
Z カプコン URLリンク(www.youtube.com)
173:名前は開発中のものです。
12/05/05 09:45:19.62 Ih/aU2yM
>>170
やっぱり予めSceneの上に作っておかないとダメなんかね
新規レイアウトで複数Panelを作って、それをプログラムの方で制御して切り替えようとしてたからおわた
結局大元のSceneにScrollPanel乗っけて縦横スクロール禁止にしたら
修正箇所も少なく想定してた挙動になったから、それでいくことにしたよ
174: 忍法帖【Lv=21,xxxPT】
12/05/05 10:07:40.90 K7qqiGqF
テクノスでなんかの間違いかと思って動画みて吹いた(真顔)
175:名前は開発中のものです。
12/05/05 10:25:41.64 yavSc07K
一般人がWindowsで動かせるのって今だけだよね
シュミレータが正式版後も自由配布されてれば別だけど
176:名前は開発中のものです。
12/05/05 11:07:16.29 VCPwcId8
さすがに自由配布はないだろうな…
ただ、シミュレータは有料化後のライセンス認証が必要なものに
該当していなかった気がするけど
177:名前は開発中のものです。
12/05/05 11:29:25.16 M8cXfY/C
>>175
期間的には秋までくらいかな。
てかこれ元々、一般人て言うよりデベロッパ向けの細かい仕様の齟齬チェックやバグ出しと、
あと意見収集の為に広く公開されたものだから、
誰でも触れるけど正式公開後にアプリリリースするつもりの人や法人が、あくまでメインだと思うよ
178:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:02:31.83 tbtED4n5
チュートリアルのサンプル2を写経している所なんだけど、
texture = new Texture2D("/Application/resources/Player.png", false);
でファイル無しでエラーになった。
なぜこうなるのか分からないんだが、PSSでファイル使う場合って何かソース以外の設定が必要だったりする?
179:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:05:14.96 UKO5d+vq
>>178
ビルドアクションのContentにチェックを入れないとダメ。
180:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:10:21.82 q3MWRxgb
動かなくなるのはVitaやAndroidのAssistantだけじゃないの?
Windowsのシミュレータは、ネットにつながなくても起動できたよ。
181:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:18:29.11 kiRA3JN3
怖いのはIDEがVisual Studioオンリーになること。
しかもなぜかProfessional以上でないと動かない。
SCEは多分「Mayaくらい普通に買えるでしょ?VisualStudioなんて安い安い。」と思ってる、
182:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:28:34.03 pFkEx3W6
何言ってんの?このバカ
183:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:29:17.64 qpuSU65G
VSはガワ使うだけだから、Professionalでないといけない理由が見つからないw
Mayaは最近コンバータがいろいろそろってるから何とかなるでしょう
ドキュメントが丁寧すぎて、錯覚するけど一般向けではないしな
184:178
12/05/05 12:36:48.48 tbtED4n5
>>179
すみませんが、デフォルトでContentになっていたけど、FileNotFoundになりました。
185:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:47:35.07 UKO5d+vq
>>184
うーんなんだろうねぇ
・よく見るとパスが間違っている
・プロジェクトのパスに日本語が含まれている
C:\Documents and Settings\ユーザー名\Documents\Pss\sample\Tutorial\Sample02_01
みたいな
Sample02_01\bin\Debug\Sample-signed\Application\resourcesにPlayer.pngの
コピーはされてる?
186:178
12/05/05 13:03:07.20 tbtED4n5
>>185
コピーされてないですね。
ただ、それ以外の部分で怪しい箇所は見つけられてないです
187:178
12/05/05 13:12:56.49 tbtED4n5
すみません、単純なファイル名ミスでした。
リソースのrが抜けてるファイルが出来てたせいでエラーだったみたいで。
ちょっと、申し訳ない。
188:名前は開発中のものです。
12/05/05 13:36:13.17 kiRA3JN3
>>183
色々と足きりするためにProfessional以上でないとインストールを中止する設計にしてくることは十分にありうる。
ゲームに興味があるだけの小中学生や高校性を排除して質を保つとかね。
189:名前は開発中のものです。
12/05/05 13:51:08.12 M8cXfY/C
流れと関係ないけど、モデルデータ、
俺は元々Blenderユーザなので、Blenderで作成したもの持っていってるけど、
自前の形式にパックしてExportして、自前のローダでロードして動かしてるが、
もしもAutodeskのfbx形式に用がある人いたら、そっちのサイトにsdkもコンバータもあるから、
もしもBlender付属のExporterで上手くいかない人は試してみるといいかも
190:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:00:00.14 M8cXfY/C
あと情報としては、俺はずっと都合でBlenderの2.49bユーザだけど、
2.49 と 2.63 の両方で、
COLLADA、x、fbx、xsi 形式で吐かせて PSS付属のコンバータで変換して BasicModel に読ませてみたが、
いくつかのモデルで失敗するケースがあった
これなら安心って作業の流れが切り分けできてないので、過去に別の用で設計して作成してあった自前フォーマットのC++モジュールを
こないだPSS向けに移植した
でも標準の流れがあった方が良いと思うので、
俺も調べるけど、もしも障害と切り分け見つかった人いたら、報告頼む
191:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:02:14.35 FUKTMpop
>188
意味不明。
年齢が上なら質があがるんならゲーム作成なんて楽なもんだな。
そもそもそんな年齢の奴らが99ドル払ってまで配布したがるかどうかw
それから、中学生だの高校生でもセンスのある奴はいるもんだよ。
年齢じゃない。
192:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:10:28.52 QmAeZlaO
>>191
ゲームセンスうんぬんとは関係無しに、
VS Proを買える・使える人に意味があるんじゃね
expressだと脱獄とかされた日には・・・
193:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:14:46.57 FUKTMpop
>192
無意味。抜け道などいくらでもある。悪いことをする奴はなんでもする。
そんな基準はまったく意味がない。
194:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:16:49.78 FUKTMpop
ていうか。
さも、そんな前提があるかのように話をすすめられてもなw
195:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:21:21.53 QmAeZlaO
>>193
そのとおり、悪いことする奴はなんでもする
だが、ガキが手を出しにくく出来るなら「無意味」ではない
勝手な前提というが、極論持ち込んで全否定とかガキかよ
否定以外のこと書いてみろ
196:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:23:39.63 FUKTMpop
>195
つ鏡
お前のも結構、極論だと思うぞ。ガキは全部悪者なのか?
197:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:24:24.02 QmAeZlaO
>>195
連レスしてたか
「お前が意味が無いと思ってる」ことにも意味はあるんだよ
わかるか?
ちなみに、俺は何の前提もおいてなくて 例えばの話をしてる
スレチになるから脊髄反射はやめてくれ
198:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:25:26.65 McXaIHh4
単に、VisualStudioはProじゃないと外部のプラグインとかが使えないって話では?
これはSONYと関係なく、MSの仕様ですよ。
199:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:29:40.44 QmAeZlaO
というオチかw
200:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:30:12.90 kgaQRUnv
>196
QmAeZlaOは子供に親でも殺されたんだろ。構うなよ。NGしとけ。
201:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:32:42.12 +wTh+ALf
常識的に考えてVisual Studioに開発を限定するわけがないだろ?
単に開発者のハードルをあげたいなら99ドルから値上げすればいいだけの話
202:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:37:30.93 kgaQRUnv
12万円くらいにして黒いVitaがついt
203:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:45:47.97 Cor0NBeI
2スレ目にして変なのが集まってきたな。
最初は良スレだったのにな。
204:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:52:02.57 27N6Q85H
ModelConverter.exeがcygwinだと動いてくれない…
gmoconv…これPSPのコンバーターの改造じゃんww
205:名前は開発中のものです。
12/05/05 15:04:58.29 M8cXfY/C
>>204
気持ちはわかるけど、要件想定に無いことしてるわけだから、普通にDOSから叩け
大量のモデルとかある時、シェルスクリプト書いて叩きを自動化したくなる事はあるけども
206:名前は開発中のものです。
12/05/05 15:23:35.68 KZsxECPa
FAQが更新されてるね
11.無料のゲーム/アプリを開発しても良いでしょうか?
PS Storeを通じて配布されるゲーム/アプリに関しては、
当面の間は有料(フリーミアム含む)のものに限定させて頂きます。 ※2012/4/27追記
12.自分の開発したソフトウェアについてBlog等で紹介(ソースコードの例示など)しても良いでしょうか?※2012/4/27追記
基本的には可能ですが、ミドルウェアとしての販売等、
ビジネスを展開される場合は弊社(pss-tminfo@scei.co.jp)までご相談下さい。
当面の間は有料ってことは今後無料も可能になるかもってことかね
207:名前は開発中のものです。
12/05/05 15:50:26.81 JY3aqhZk
実質無料なら不可能ではないっぽいけどね
にしても契約させてもらえるかどうかも不透明なのに手を出す人多いなあ
公式側も正式版でうまい対応してくれることを期待…
208:名前は開発中のものです。
12/05/05 15:54:26.50 02tGZbJx
>>204
たしかにmintty上だと何も反応しないな。なんでだろ?
Cygwin.batからなら動くようだけど。
209:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:18:44.01 27N6Q85H
これ…MaterialチャンクにLayerチャンクが
入ってないとモデルが描画されない…のか?バグ?
210:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:56:47.28 27N6Q85H
シェーダーが必ずテクスチャがある前提で作られてるのか…仕様だな
211:名前は開発中のものです。
12/05/05 17:06:12.50 27N6Q85H
>>208
あー動いたー。やっぱりコレがないとね(*^ー゚)b
212:名前は開発中のものです。
12/05/05 17:11:34.37 M8cXfY/C
>>210
それだ
それかも
変換はされるが、BasicModel で描画されない件、
それかもしれん
そして、Materialチャンクの件、
fbxの話だよな?今晩家帰れたら見てみる
213:名前は開発中のものです。
12/05/05 17:21:18.94 M8cXfY/C
モデルの描画速度稼ぐために、面を単位にしたマテリアルを避けて、
全部テクスチャにする事は、仕様的にありうる
面を単位にすると、単純に元のままのデータをVertexBufferに流し込んで描画、みたいな事は出来ないので、
マテリアルごとに整理してDrawするか、異なるマテリアル面を跨ぐ頂点を分割しないといけない、
だからその両方を避けるために、テクスチャありきにする仕様は、ありうるし、俺も過去にした事がある。
それだ。Layerの件はちゃんと仕様追いかけないとわからないんだが、条件見えてきた
ありがとう!
214:名前は開発中のものです。
12/05/05 17:57:23.41 27N6Q85H
>>212
データの仕様はModelConvert.exe -Sでテキスト形式にすれば
構造はわかりやすいと思います。
フォーラムで仕様ヽ(`Д´)ノクレヨって言ったほうが早いかもしれませんが。
215:名前は開発中のものです。
12/05/05 18:04:39.92 27N6Q85H
Material "blinn3" { // ブロック(チャンク)
Specular 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 10.000000 // ブロックのコマンド
Emission 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 // ブロックのコマンド
Ambient 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 // ブロックのコマンド
Layer "blinn3-0" { // サブブロック
SetTexture "file2"// サブブロックのコマンド
}
}
LayerでSetTextureしてるんで、MaterialにLayerがないと
SetTextureが呼ばれないってだけなんですけどね
216:名前は開発中のものです。
12/05/05 18:30:05.36 yavSc07K
実機で30FPSにするにはどうすればいい?
PCでは垂直同期されないからいいけど、実機だとできない……
217:名前は開発中のものです。
12/05/05 18:37:28.90 gh7/lD+H
>>216
サンプルのdemo漁ればfps調整のコードあったはず
218:名前は開発中のものです。
12/05/05 18:58:26.17 M8cXfY/C
>>215
なるほどなるほど、丁寧にありがとう!
つまり、だからテクスチャがセットされず、かつDraw側処理がテクスチャありきだから、
結果、何も表示されない。
そしてそれは正常な動作だから、エラーも吐かれることはない、って事か。
納得した。Blender側のfbx Exporter改造する。
219:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:01:56.73 BbLsG3hi
>>202
懐かしい買った買った
ついでに後日追加で3台ほど買った
220:名前は開発中のものです。
12/05/05 22:17:53.11 0LBOW5LP
黒いの高いしサエラで開発してたわ(´・ω・`)
221:名前は開発中のものです。
12/05/05 22:43:41.55 6OUi4K5R
FATAL FANTASYとかあったなw
作者も今や本家FFプログラマか
222:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:17:17.21 h3J7wmI8
SDKのeclipse対応まだー?
223:名前は開発中のものです。
12/05/06 01:13:45.09 X6HcMmBW
>>220
サエラ懐かしい
224:名前は開発中のものです。
12/05/06 02:13:45.29 bRS9HSaU
>>222
重たいだけのウンコに対応させて誰が喜ぶんだ?
225:名前は開発中のものです。
12/05/06 08:43:59.95 sTEM66Yt
VisualStudioだろ
当然EEで
226:名前は開発中のものです。
12/05/06 10:02:14.99 V8+f74eM
ゲーム用に日本語用の文字列描画のシステム作らないといけないかな・・・
FontMapは1byte文字だけだし、
Image作っていちいち書き込むのは遅すぎる
あとSystem.Console.WriteLineで日本語文字化けってどうよ
227:名前は開発中のものです。
12/05/06 10:07:47.28 8ZWiAwDk
とりあえずフォーラムで多国語に対応してくれと
お願いしてみるのはどうだろうか
228:名前は開発中のものです。
12/05/06 12:38:51.02 PhP74W4P
>>226
フォントは自分で全部起こすんだよ。
フォントにも著作権あるから要注意ね…。
229:名前は開発中のものです。
12/05/06 12:48:13.91 V8+f74eM
URLリンク(s1.gazo.cc)
とりあえずGameEngine2D用で動かせるようにした
ただノベルゲームみたいに文字の数が多くなるとインデックス検索が忙しそう
今の俺のやり方だとスプライト500で処理オチするから、この文字量が限界ぽい
230:名前は開発中のものです。
12/05/06 12:59:31.57 PhP74W4P
>>229
URLリンク(www.geocities.jp)
フォントは自分で全部起こす(笑)
231:名前は開発中のものです。
12/05/06 13:35:48.52 R8fC94SH
半角フォントを自分で作るのは普通だが、
全角フォントまで作るのは時間の無駄。
まずシステムフォントを使うのが正解。頭の古い奴はほっとけ。
1文字単位じゃなく、行単位で管理する方法もある。
232:名前は開発中のものです。
12/05/06 13:53:48.23 PhP74W4P
>>231
そんなに慌てなくてもライセンス消えないからさw
233:名前は開発中のものです。
12/05/06 13:58:12.41 QRcszkNj
フォトショップで作ったメニューとかのフォントもアウトなの?(´・ω・`)
234:名前は開発中のものです。
12/05/06 13:59:35.05 PhP74W4P
>>233
自分で起こしてないものはすべてアウト。
235:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:00:22.33 PhP74W4P
けっこう知らない人多いからね…。
236:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:08:06.65 +ZKRbFYi
そこまで慌てて書くことなのか?
237:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:09:30.92 PhP74W4P
>>236
慌ててないけどたま~に反応の遅い人もいるからね…。
238:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:38:34.45 QRcszkNj
ゲームに安心して使えるフォント探せ 2!(`ω´)
スレリンク(gamedev板)
フォントはココで見つければいいかな
239:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:38:55.89 R8fC94SH
老害の見本みたいな奴だな。頭が固くて困ったもんだ。
たしかにフォントは著作権があって面倒なんだが、
せっかくシステムフォントがあるんだから、有効活用しないと。
サイズ変えるのも簡単だし。
まあ平仮名・片仮名と漢字少しくらいなら、自分で作るのもいいだろう。
だがそんなことより他の部分に時間をかけることをおすすめする。
240:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:49:20.92 CuGXFxna
URLリンク(ja.fonts2u.com)
ここひとつでフリーフォントは十分だよ
241:名前は開発中のものです。
12/05/06 15:08:32.78 YNtUl0Kb
IPAモナーフォントとか
てかゲーム内で使う日本語って、別に全種全文字使う訳じゃないから、
開発中は適当な既存フォントなりなんなり使っておいて、
後で切り分ければいいのに
普通テキストマネージャくらい作らないか
242:名前は開発中のものです。
12/05/06 16:22:35.18 +wbhgMKW
PSPそっくりなAndroid端末
URLリンク(ascii.jp)
これがPSSuiteに対応してくれれば...
243:名前は開発中のものです。
12/05/06 16:35:09.14 +ZKRbFYi
なんという中国クオリティ
プレイでいいじゃないか
244:名前は開発中のものです。
12/05/06 17:03:22.08 YNtUl0Kb
>>242
Youtubeか何かに動画あったやつかな
アーケードゲームのエミュレータと違法コピーのゲームROMイメージが搭載されてると噂の
245:名前は開発中のものです。
12/05/06 17:26:45.28 7CR9sUiO
日本語フォントは職人技だよね
ドット絵とかに比べると目立たないけど、フリーで使わせてもらえるのはホントに嬉しい
ところでVitaはマルチコアを搭載してるけど、個別に制御できるのかな?
並列計算については全く無知なんだけど、もし可能なら勉強してみたいな
246:名前は開発中のものです。
12/05/06 18:14:08.09 R8fC94SH
Parallel.Forで実験してみたが、2コアしか使わせてくれないようだな。
247:名前は開発中のものです。
12/05/06 19:06:13.57 HC4HdycM
専ブラプリーズ
248:名前は開発中のものです。
12/05/06 19:58:09.91 DEf6fXF6
>>242
中華なんて真っ黒だろ
そういうのはよそで話した方がいいんじゃないのか?
249:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:00:02.34 DEf6fXF6
>>246
ネイティブなソフトでも最大三コアみたいだね
まぁ箱でも三コアしかないけど
250:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:04:43.00 h4nV2BCd
2コアも使ってたことに驚きだわ
251:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:06:55.33 Op7uZ1wu
使用メモリや
Vitaのバッテリー残り時間予想くらいは公式でやってほしいな
252:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:25:04.31 4TTPIyVj
Vitaのソフトが性能に対してなんかショボイのはやっぱり制限かかってたからなのか
253:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:28:51.73 h4nV2BCd
普通に考えてソフト開発期間の問題だろ
254:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:31:29.98 Op7uZ1wu
フルスペックで動いて開発者の取り分ほぼ100%とかだったらまあ多分酷いことになる
あとは認証や不正対策でも結構割合食ってそうだな
255:名前は開発中のものです。
12/05/07 11:12:19.63 7OBnf88e
Androidを全面的にC#で書き直したXobotOS公開、ICSとの性能差が酷すぎる
スレリンク(poverty板)
これ凄いな。PSSに応用すれば
今だとPSS/Mono/Android/Linuxの構成で動いていると思うけど
それがPSS/Mono/Linuxになるわけか
256:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:15:06.13 rDY4XA3t
>>255
この手のプレゼン資料は3割引で見といた方がいいぜ
自分が触れてみて、本当に素晴らしかった部分にだけ素直に喜べばいい
それまでは、話にだけ聞いとく感じ。何故なら、大抵は良い面だけ強調するものだから
そう、某Oracle社のように
257:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:18:59.17 HcS8c+gu
>>242
プレステゲーはエミュがあるし
プログラミングは普通にeclipseでやればいいから
そんなに問題ないな
258:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:29:53.31 ZnGrTvTo
ごちゃごちゃしたJavaより、国際標準化されてすっきりスマート動作も快適なC#に置き換えでいい。
デバッグ用の仮想マシンも、Javaの方の糞重いアレじゃなくてPssの快適な奴に置き換えできそうだし。
259:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:23:27.60 1NbF40FN
>>258
そいつは凄いな、
是非実装してみてくれ
260:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:41:44.49 qDh7fKUy
PSSで書けばAndroidも自動で対応なんでしょ
ライブラリも使いやすいしこれはいいね
261:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:45:38.37 1NbF40FN
>>260
全然触ってないだろ。。。
262:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:47:09.93 qDh7fKUy
ちょっと触ったけどWinFormより使いやすく感じたけどな
ドキュメントが日本語でバッチリなのもいいしな
263:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:48:09.09 ea1cGXXR
今の所ソニーの端末オンリーです(´・ω・`)
物理ボタンいらないのならスマフォで作ったほうがユーザー100倍以上いて・・・
264:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:57:18.89 sSUXOHpS
>物理ボタンいらないのなら
そんな奴は最初からPSSに見向きもしないだろ
265:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:57:56.30 qDh7fKUy
今はだってベータ版でしょ
正式版までにはアンドロイドにも対応してるんじゃないの
266:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:04:35.96 S+RoTZJo
アンドロイドはplaystation certifiedでライセンスされた機種だけ対応やで
267:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:06:56.88 qDh7fKUy
えー
微妙だな
268:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:08:16.75 sSUXOHpS
アホやろ、こいつ
269:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:12:21.86 ea1cGXXR
現時点での対応機種
PS Vita ソニー 960x544
Xperia acro HD ソニーエリクソン 720x1280
Xperia NX ソニーエリクソン 720x1280
Xperia PLAY ソニーエリクソン 480x854
Xperia acro ソニーエリクソン 480x854
Xperia arc ソニーエリクソン 480x854
Sony Tablet P ソニー 1280x480x2
Sony Tablet S ソニー 1280x800
増えるといいな(´・ω・`)
270:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:12:58.04 1NbF40FN
SCEの人に直接聞いたけど
他社と交渉しているとは言っていた
噂ではHTCがどうたらとか記事があった
まぁAndroid端末なんて眼中に無いけど
271:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:48:04.75 itgqw1oy
正直対応機種は増えないほうがいいな
VITAに特化したAPIを増やして欲しいね
現状AndroidでPSSやる意味ないもん
AndroidだとNDK使ったほうが全然速いよね
Androidだと互換が大変っていっても
PSSの対応機種が増えたら同じことだよね
対応してるからって何にも確認せずに出したらまずいでしょうし
272:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:51:52.34 1NbF40FN
>>271
特化したAPIは出ないんじゃない?
そのための仮想マシンなんだし
273:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:57:17.23 itgqw1oy
もったいないけどまあ出ないだろうね
フォーラムでもSCEの人がマルチコアを意識するのはよくないってこといってたし
274:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:59:17.68 ioPPiYYh
吉里吉里ぐらい簡単なら手が出るんだけど、ちらっと見た感じさっぱりだ
275:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:02:57.71 7OBnf88e
正直一部のAndroidに対応するぐらいならVita専用にして欲しいわ
SONYプロプライエタリなPSSに囲われたくないし"PlayStation Cetified"認証がスタンダードになるとは思えない。
現状なにもかも中途半端
276:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:06:02.00 S+RoTZJo
背面タッチでムフフ
277:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:06:42.06 ea1cGXXR
vita専用で作ると認証おりないだろうしな
とりあえず糞ゲー1つできたw
278:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:14:52.08 r/fDUyqo
>>275
ソニーに囲われたくないとか。。。
凄く矛盾したこと言っているんだけど
ここにいること自体がおかしいと思わないのか?
279:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:39:20.81 ZnGrTvTo
>>271
個人的には、最も安く、最も使いやすいC#でアプリ開発をできる、というだけで十分に価値がある。
あと、対応機種が増えても、SCEがきちんと検証したうえで動作環境であるとのお墨付きを与えるのだから、野放し乱立状態のAndroidとは違う。
ある○×△□環境で動作チェックを行い、他の特定機種で動かないとしたら、その責任はSCEに、問題は提供する環境にあるということだ。
個人開発者にとっては益がない様に見えても、ゲーム開発会社にとっては重要な要素。
無料でチェック作業はできないからね。タダでさえ薄利多売でうまみが少ないのに、無駄なコストばかりかさむ。
それに、よくくるんだよ、キチガイクレーマーから苦情が。
「おい、バージョンを○○に変えた俺のAndroid端末(中国製、白ロム)で動かないんだがどうしてくれる!」
動作対象から外してあげても
「○○に対応が可能なら同じくらいのスペック(実は少し劣る)の○○にも対応できるだろが!早くしろ対応しろ、ボケ!」
とかね。
280:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:42:55.85 r/fDUyqo
日本語に対応してないので
☆1です!
↑これ見るとげんなりするな
281:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:49:41.22 qDh7fKUy
VC# Expressで作ったプロジェクトファイルをサクッとPSS用に変換出来ないものかな
282:名前は開発中のものです。
12/05/07 17:36:42.54 qDh7fKUy
ちょっとSystem.Xml.Linq使えないんですけどーーー
なんなのこれええええええええええ
283:名前は開発中のものです。
12/05/07 18:11:58.99 qDh7fKUy
普通に使えたわ
スマン
284:名前は開発中のものです。
12/05/07 19:44:58.07 QFplhkwf
そういやだけど、PSSってR-18要素って大丈夫なのか
当然エロも含めて
285:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:24:45.06 psIqeyAC
大丈夫なわけはないと思うけど?
そもそも、ゲーム機相手でエロOKにしたハードなんて今あるんだっけ?(過去にはあったが)
ついでに言うなら、SONYがOKにした実績もないしな。
気になるなら直接聞けばいいよ。ここで質問してもみんな想像でしか答えられない。
286:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:32:39.30 SXTjpMRB
CDTVデモ URLリンク(www.youtube.com)
CES1993デモ URLリンク(www.youtube.com)
287:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:34:45.09 ea1cGXXR
エロゲとか、それこそAndroidで作ったほうがいいわな
288:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:37:07.09 E5G2+9EB
えええw
289:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:45:19.65 XHKl+4u5
仕事終わってからいじるのシンドイなぁ…
仕事辞めて専念しないとソフト完成しなそう
290:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:00:32.26 ZnGrTvTo
当然アウトでしょ。Androidマーケットにあったような露骨なエロコンテンツは排除されて然るべき。
エロゲーにしか興味がないキチガイも当然排除。
大体、女体にタッチして反応を、なんてのは大昔にガイナックスがやって失敗しとる。
国会で吊し上げもくらったし。
ダンシングアイもアウトになるくらいの基準でいい。
291:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:03:00.24 Eq7FdFXU
フルスペックとはいわんが、Vitaの性能や特徴を最大限利用させてほしいよな
Androidならそっち用のアプリ作ったほうがいいし(ソニー的には他社端末と差別化したいんだろうが)
エロに関しては自主規制頑張ってきたから今の業界があるようなもんだしなあ
どうしても我慢できなきゃ今のスマホやVitaのブラウザはそこそこいい子だからそれでエロサイト見てればええ
292:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:29:16.54 ea1cGXXR
なんかC2-128280-1エラー多発でよくわからない現象に
ぐぐると市販ソフトでも出てるらしいな・・・
デバッガーはエラーコード吐かねーしエミュだと落ちるし何がなんだか
293:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:51:14.21 7OBnf88e
とはいえVitaの背面タッチは使い道がありそうで困る...
294:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:56:45.02 ea1cGXXR
背面タッチくらいは使わせて欲しかったですね(´・ω・`)
295:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:21:29.78 ATT7Ac12
研究しようかと思ったけどアンドロイドと何が違うの?
と言われて何も答えられなくなる仕様(´・ω・`)
296:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:32:10.64 XHKl+4u5
iOSみたいにiOSxx以上対応とかに出来るとかじゃ?
少なくとも解像度もバラバラ、カメラも機種判定して処理しないとダメとかじゃヤル気がおきん。
カメラはまだ対応してないけどな。
297:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:33:56.44 XHKl+4u5
あと、あのウンコエミュレーターで開発しようって気がおきるのはマゾか?
298:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:39:00.09 S+RoTZJo
Xperia SX (コードネームKomachi)
・Android 4.0 ICS
・Snapdragon S4 MSM8960 1.5Ghz デュアルコア
・RAM1GB ROM8GB
・3.7インチ qHD(960×540)
・Xi対応
・ワンセグ・オサイフ・赤外線対応(防水非対応)
・1500mAhのバッテリー容量
・115mm×54mm×9.4mm
・95g(LTE対応端末としては最軽量)
・Walkmanのクリアオーディオテクノロジーを搭載
URLリンク(www.dotup.org)
299:名前は開発中のものです。
12/05/07 23:14:26.59 ucmcRhLN
せめてターゲットデバイスの指定をすることで
任意に端末固有の機能使ったアプリも開発できる余地がほしかったな
300:名前は開発中のものです。
12/05/07 23:25:16.18 ea1cGXXR
なるほど、soundPlayerを1インター中に数百回とか使うと落ちるのか(´・ω・`)
301:名前は開発中のものです。
12/05/07 23:25:19.39 ATT7Ac12
背面タッチ使わせてくれよ…
302:名前は開発中のものです。
12/05/08 00:44:22.20 Wd6gESg2
>>301
聞きたいんだが何に使うんだそれ?
303:名前は開発中のものです。
12/05/08 00:57:55.08 m1FAN8zg
【C#】XobotOS 総合
スレリンク(android板)
304:名前は開発中のものです。
12/05/08 00:58:28.56 QU/4TWB+
PhysicsShapeにカプセルが無いので、
オーバライドして追加しようかと思ったが、もしかしてこのPhysics系はネイティブラッパーかな
だとすると、C#でそこだけ追加しても、メリット薄い
メッシュでコンベックス形状与えてもいいけど、なんか中途半端だ
mmm…
305:名前は開発中のものです。
12/05/08 01:07:46.06 QU/4TWB+
それか、現状ままで速度考えて似せるには、コリジョン形状の天地に球体置いて、
間を簡略した円筒もどき(六角柱とか)置いて、それっぽくしないといけないが…
それだとソルバの計算が結局改めて三回走る流れになるから、出来たらカプセル欲しい
… 要望出すか
306:名前は開発中のものです。
12/05/08 01:12:40.47 QU/4TWB+
… じゃねぇ。しまったよく見たらこれ2Dだwwww だからか。
よくみたら Vector2 受け取ってるし。 2Dだったらコスト別に問題ないからカプセルとかいらない。
俺の目は節穴か。 スレ汚し失礼。フォーラム投稿前に気づいてよかった
307:名前は開発中のものです。
12/05/08 10:24:41.01 ZfN020h1
GoogleによるJava著作権侵害裁判、ほぼOracleの勝ちが確定、崖っぷちAndroid、どうするコマンド?
スレリンク(poverty板)
308:名前は開発中のものです。
12/05/08 13:51:02.88 LOUuwDW3
>>307
順番がおかしいが、著作権保護の対象になるかどうかの審議はまだされていないんよ
309:名前は開発中のものです。
12/05/08 13:52:12.66 cmoZk3oo
APIが著作権保護の対象になったらJavaのAPIだって危ないだろ
どこかからコピーしたのも多いだろうし
310:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:16:21.61 ZnS759Md
ふと気がついたんだけどSystem.Drawingなくない?
何で無いんだよ
311:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:25:20.36 cmoZk3oo
いらないだろ
widthとheightをfloatで入れるほうが便利だし
SizeとかPointとか邪魔なだけだった
312:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:40:06.88 JJ+j6okE
あれ?Encoding.GetEncoding (932)使えない?(´・ω・`)
313:名前は開発中のものです。
12/05/08 15:10:58.91 cmoZk3oo
なんで数字で入れるんだよ
314:名前は開発中のものです。
12/05/08 16:49:22.22 QU/4TWB+
>>310
と言うか、逆にもしもあったら、ある方が不思議に思わないか。それか、あれ?わざわざ用意したのか?とか。
System.Drawing 系は、Winで言うGDI のような、システムデフォルトのラスタイメージ処理の為のAPIでしょうに。
てか Win32 GDIリソースのハンドララッパのような内容
DirectX や OpenGL 扱う時、それを意識したり普通しないでしょうに
315:310
12/05/08 19:03:47.19 ZnS759Md
System.Drawing.GraphicsはGDIのラッパーみたいなクラスだから無くて当然だけど
テクスチャー画像(PNG)読み書きするのにBitmapとかColor構造体は使ってるねん
ないと俺様ライブラリが移植できないがな
ポータブルな仕様なのでPSS専用コードは入れたくない
316:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:05:18.79 1LoD1dwJ
C#とVC#の区別がついてないんじゃないの
317:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:31:24.54 Ccg6Aybq
vita実機だとABGRの並びがARGBだから
ピクセルをいじるのはやめたほうがいいぞ
318:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:11:31.95 JuzuOunI
マジか
まだ実機持ってないから確認できないけど、仮想環境上で統一されてるわけじゃないんだ
319:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:33:21.70 5pfeBu5F
オープンベータ開始されてたのか
かなり出遅れたわ
もうだれかMMD移植してそうだな
320:名前は開発中のものです。
12/05/08 22:45:51.35 QU/4TWB+
>>319
なんか妙な言い方するな
321:名前は開発中のものです。
12/05/08 22:58:40.27 1QK02TjQ
mdxの読み込み、頂点フォーマットの判定に失敗して上手くいかないわ。
変換前のdaeファイルがいけないんだろうけど。
諦めて別のフォーマットを読めるモデルを作ろうかと思うけど、
こういうのって標準に従ったほうが後々旨みがあるだろうし悩むなあ。
322:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:02:51.17 ZnS759Md
.mdxはどうなんだろうね...
俺は使わない事にしたがw
323:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:06:12.11 htzrIi5s
とっと仕様公開してくれればいいのに
そうすればいくらでもやりようはあるのに
324:名前は開発中のものです。
12/05/09 01:08:26.81 44Jz9N3X
仕様自体はMdxLoader.cs見ればいいんじゃね
325:名前は開発中のものです。
12/05/09 01:42:10.69 jPmn5Rou
俺、WavefrontOBJ形式、x形式(ただし内容固定)、
自前フォーマット、PMDフォーマットの4つのローダと、結局自前のModelクラス作った
ボーン情報によるデフォーマはシェーダ。あとボーン情報不要な簡素な背景データModelも同じインタフェース
アニメーション情報もフォーマット自前。 過去に Blender側 Pythonでエクスポータ書いた物があるので、そのまま利用
326:名前は開発中のものです。
12/05/09 08:54:20.61 z8ofoMIl
>>324
MdxLoaderを順に追って読んでくのと、
ModelConverter.exeに-Sオプションつけてテキスト形式のmdsにして中身読んでいけば
結構わかってきた気がする。とりあえずサンプル付属のwalker.mdxをmdsにして読んでる
327:名前は開発中のものです。
12/05/09 12:48:41.59 jPmn5Rou
>>326
あぁ、そういやテキスト形式で吐けるんだった
そしてテキスト形式のmdsからmdxへの変換も出来るんだよな、確か。
ならモデラからmds形式で吐けるExporter書いて、ついでに中でコンバータをシェル実行とかさせれば一発だ
今晩帰ったら書いてみよう
328:名前は開発中のものです。
12/05/09 19:25:04.69 7ROL/i+K
新しいsdkのリリースはまだかな
329:名前は開発中のものです。
12/05/09 19:26:25.44 K+GZQwNG
カメラとGPSのAPIが追加されたSDKはよう
330:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:18:28.51 rQndBjwE
unsafeコードって使えるの?
331:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:30:29.76 dxYGGQN5
使えない…はず。unsafe許可で実行したらセキュリティエラー例外が発生した。
ウチのやり方が悪いかもしれんが。
332:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:48:24.15 rQndBjwE
おお、解析進んでますね
無理そうな気はしますが、やっぱり無理っすか...
333:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:50:02.52 dxYGGQN5
使えないならオプションに思わせぶりなunsafeコードを許可をつけるなと
334:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:57:28.00 jPmn5Rou
>>333
その辺は単にMonoDevelopのままだからでは
335:名前は開発中のものです。
12/05/10 08:53:47.73 J5HLAOmQ
c#で使えるluaみたいなスクリプトってある?
336:名前は開発中のものです。
12/05/10 08:58:46.60 KMaDK3Qa
>>335
いくらでもあるけど、PSSでの動的コード生成は許可されてたっけ?
静的にILコンパイルしなきゃいけないならあまり意味ないよね。
337:名前は開発中のものです。
12/05/10 09:04:01.15 J5HLAOmQ
>>336
静的でいいから教えてください
動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで
338:名前は開発中のものです。
12/05/10 09:19:16.73 KMaDK3Qa
>>337
> 静的でいいから教えてください
URLリンク(en.m.wikipedia.org)
ecma script系はググればほかにもいくつか出てくる
luaはxna用のがあるからそれがいいんじゃないかな。そのままでは動かないかもしれないが。
> 動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで
httpって知ってる?
339:名前は開発中のものです。
12/05/10 09:31:20.48 J5HLAOmQ
>>338
xnaでluaが使えるんですか
調べてみます、ありがとうございます
340:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:03:39.03 loNS1oTZ
C#自体Luaみたいなものだと思っていたが...
341:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:32:51.08 lpjMPyKD
>>340
だよな。
多分、スクラッチして即時実行したい実験や複雑なテスト要件でもあるんだろう。
それかVita上でluaのIDE作るとか、そういう変わった要件
342:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:41:32.66 OGnWz2wd
lua使った事がないけど
敵の動きとかをスクリプトで動かしたいとかかね
エディタを作るのにWinの専用エディタ上でやって、出来たスクリプトだけを読み込むような形とか。
343:名前は開発中のものです。
12/05/10 11:16:38.42 PCsDyFrW
スクリプト変更してリロード→即実行が出来ないなら
luaのメリットはあんまなくね?
344:名前は開発中のものです。
12/05/10 11:24:47.61 OGnWz2wd
>343
PSV上じゃなくWin上での専用エディタ作れば、
エディタ上で編集&実行を繰り返して作ったスクリプトをVITA上でそのまま使ったり
既に作ったゲームでluaを使っていてそれの移植とかの際には
そのスクリプトをそのまま流用とかって利点にもなるんじゃね。
345:名前は開発中のものです。
12/05/10 11:36:23.05 PCsDyFrW
>>344
何かメンドイなw
httpかsocketを使えばvitaからでも、pcのファイルにアクセス出来るんだろか?
ならちょこっと変更リロード確認も出来そうだな。誰か作ってくれ。
346:名前は開発中のものです。
12/05/10 11:56:56.76 loNS1oTZ
今VitaちゃんにメッシュをTRIANGLE_STRIPで送るかTRIANGLESで送るか迷ってるんだけど
VitaちゃんのGPUってバーテックスキャッシュあるの?
どっちが早いとか誰か知ってる?
フォーラムで聞くべきか?
347:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:18:34.43 PCsDyFrW
URLリンク(wlog.flatlib.jp)
PowerVR SGX535/SGX543MP2
List の方が高速です。
ただし今回のデータは List でも 66% と Cache hit 率が strip 相当なので
思ったより差が出ていません。
Cache 最適化された NStripC よりも、無駄な index が無い NStripL/QStrip
の方が速度が出ています。縮退 Triangle の効率が悪いのか、Index 転送量の
問題なのかわかりません。
vitaはPowerVRSGX543MP4だっけ
348:346
12/05/10 12:38:46.02 loNS1oTZ
URLリンク(www.imgtec.com)
PowerVR performance RecommendationsというPDFを見ると
4.2.
Primitive Type
In general, drawing a mesh as a single, indexed, triangle list will
ensure the best performance on PowerVR SGX hardware.
って書いてあったのと>>347の実測を考えるとストリップよりリストの方が早いでFAっぽい
(無論インデックスのヒット率によるが)
HPを漁ってもなぜかどこにもVertexキャッシュが実装されている/されてない
が書かれた資料が見つからなかったけど実装されているようだ
というわけでリストで行く
ありがとうございました
349:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:45:06.92 2X+QdOzt
分業するにはluaみたいなスクリプト言語を併用した方が楽。
「この糞コードをコミットしたやつは誰だあ!」みたいな被害が確実に減る。
350:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:47:22.00 JCRINb9I
言語ぐらい自作すりゃいいじゃん
リフレクション使えば呼び出しなんか簡単だし
351:名前は開発中のものです。
12/05/10 14:57:48.76 lpjMPyKD
>>349
一言で楽とか言っちゃうのはどうかと思うけど、何故って分業って観点だけなら、そのまま単に分業すればいいだけだし
そしてネイティブコンパイラの言語上で、かつビルド時間の節約とスクラッチの要件があるなら、それも考えるが、
C#みたいなVM言語の上で、さらにインタプリタ走らすって、エンドユーザ観点では特にメリットもなく、開発のメリットも大きくは無い気がするが、その辺どう考える?
ただ最終的なパフォーマンス、動作コストに問題がないならやってもいいかもしれないが、
技術の分散考えるとやっぱなぁと思う
352:名前は開発中のものです。
12/05/10 14:58:32.67 JCRINb9I
ゲームのシーン記述なんかは特化スクリプト作ってやるのが正しいんじゃないのかねえ
353:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:09:10.08 J5HLAOmQ
スクリプトをちょろっと直してトライ&エラーでバランス調整出来ない場合は
少し修正かけるたびに再起動してわざわざそこまでゲームを進めるのだろうか( ´ー`)
再起動とデータ読み込みの時間も馬鹿にならないんでやだなぁ
354:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:15:47.85 loNS1oTZ
そういや2Dのノベルエンジンを移植して
Vitaでエロエロなゲームを動かすと怒られるんだろうか....
355:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:29:35.90 JCRINb9I
まともに構成できてればシーン記述したDLLだけコンパイルし直すだけで済むからたいしたコンパイル時間にならないでしょう
356:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:40:41.64 tclkcTCk
>>354
ノベルエンジンそのものはおkでしょ
アドオンで配布する体裁にすればビジネスとして成り立ちそう
で、どっかからファイルをインポートするとエロゲー出来ちゃう。。。
ゴクリ。。。
357:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:57:27.11 2X+QdOzt
>>351
C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。
パフォーマンス面でも、わざわざC#で実装してやるのでないかぎり、問題になるとも思えない。
358:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:27:32.97 lpjMPyKD
>>353
>>341でも書いたけど、そういうスクラッチしてテストみたいケースならありかなぁとは思うぜ
あとパフォーマンスに影響でないケースなら、そのままリリースでもいいかもねと
>>357
>C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。
そもそもそれって、代えがたい程の利点なのかって突っ込み
あと忘れてるかもしれないけど、そもそも、Luaなりなんなりの、その別言語の知識は別途必要になるわけでしょ
上の人みたいに、開発コストの省力化や工数の観点で折り合いつく話なら検討に値するけど、
別のラーニング期間や要員が改めて必要になる内容で、
かつ、それもなにも知らない人を出してきてそれを代えがたいとは、あんまり言わないかなぁ…
それだけの理由で会議で話出てきたら、満場一致で却下かな
359:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:36:01.58 lpjMPyKD
ただ言っておくと、どの観点から見ても問題なく、かつメリットしかないなら、
勿論おkだとは思うぜ。例えばRPGのNPC管理とか。
そして多重組み込みする別言語の要員が、より確保しやすいとか理由があるならば
「わざわざ別言語に分散させるメリットはなんですか?」の問いに並べる答えが、誰が見ても納得するならまったくウェルカム
360:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:36:48.15 /qIY0VZe
ノベルゲーって良く知らんけど
基本簡単なスクリプトによるフラグとか分岐の管理だよね?
後はadvとしてお決まりのuiを提供するとか
結構メリットあると思うけど
ライセンス商売もご相談とかあったから出来ないことないだろうし
361:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:51:32.36 lpjMPyKD
>>360
むしろ、そう言うものならいいんじゃね
大抵はxmlなんかで用意して事が足りる気がするが、なんか特殊な事情でもあれば
362:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:54:38.63 JCRINb9I
XML書くとかありえないでしょ
あんな読みづらく書きづらいフォーマットでやるとか
簡易に書ける環境がなきゃ作業効率に直接影響するしな
363:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:57:44.08 J5HLAOmQ
*define
game
*start
背景を表示します。\
bg "haikei.bmp",6,1000
背景を表示しました。@
end
スクリプタさんにはこれぐらい簡単なのじゃないと
作業効率悪いしね。タイプも多くなるとミスも増えるし。
364:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:59:33.91 8ozOJAim
>>362
StAXなら許せると思った
domとsaxは二度と触りたくない
365:名前は開発中のものです。
12/05/10 17:02:32.02 8ozOJAim
>>363
ロジックとかアニメーション挿入のタイミングとか
多少は制御できないとノベルゲーおしんどいよな
それをC#で全部書けオラァってのはちょっと世間の人の実装能力を高く見過ぎ
366:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:06:26.19 nUTpjpk0
吉里吉里移植されたら本気出す
367:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:12:19.19 J5HLAOmQ
>>366
吉里吉里とはKAGのことなのかTJS2のことなのか
368:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:24:15.88 lpjMPyKD
>>362
なんか意外な反応だな
むしろ簡単だから手抜きとか言われるかと
369:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:36:57.43 CKyDB0WM
そもそもその言語がターゲット環境で動くのか保障されてるのか
そこが確認取れなければ、稟議もへちまもないとは思う…
370:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:45:28.23 CKyDB0WM
URLリンク(community.eu.playstation.com)
>I am not aware of any Lua ports being built internally for PlayStation Suite at this moment in time. We are hoping to support other programming languages in the future although the languages have not been finalized yet.
現在検討中だそうな
ほかの言語含めてC#から何らかのinterfaceで呼び出せる必要はありそうだけど
371:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:47:31.40 RAPdMM/Q
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
スレリンク(bbynews板)
機種 販売台数(週)
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DSi LL 1,097
DSi 814
URLリンク(www.4gamer.net)
絶望的じゃね?
スマフォもPCもあるし。
PSSで開発する意味薄くね?
372:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:51:58.93 f3Pgcqxn
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな
373:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:52:04.61 J5HLAOmQ
ゲハに帰れ
374:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:01:32.33 loNS1oTZ
Vitaネイティブはともかく正直PSSは厳しいだろうね
現状でメリットといえばC#で開発できることぐらい?
どうやったらPSSが盛り上がるか考えよう!!
375:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:04:22.08 JGXbL5ES
AndroidみたいにNDKが欲しいな…
それあれば後は何もいらない
luaとかかってに移植するからさ
376:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:08:23.96 PCsDyFrW
>>374
やっぱりゲーム用の素材つくるのが大変なんで
SCEの過去のゲームの素材を提供してくれたらありがたいね
あと賞金100万円とか
377:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:15:36.54 f3Pgcqxn
うわぁ…
378:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:35:38.52 nUTpjpk0
PSの1の時に会員制みたいな感じで公募してゲーム作るプロジェクトみたいなのあったけど
今これでまたそういうのやればいいのに
379:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:36:23.49 umdMeX7o
ありがたそうな意見だしそういうのは自分でフォーラムにポストしてこればいいと思う
380:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:39:22.29 aN97JCuy
c#でスクリプト言語作りまくって、
ゲーム内容を全部外部ファイル化したほうがいいと思ってたんだが
ゲーム内容をコードに書いたら、汚なくならないか?
381:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:49:13.54 gT+x0Ox7
>>374
とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。
382:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:07:02.27 uNgXd0kT
XBOXにあるあれのパクリだし、フリーソフトや同人レベルのしょーもないのが、たまに出る程度でいいんじゃないのでしょうか(´・ω・`)
383:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:19:20.21 lpjMPyKD
>>382
まさかとは思うが、XNAのパクりとかわけのわからない事言ってないよな
384:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:53:45.55 XXl4lS/f
そこは食いつかなくてもええがな
385:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:51:42.40 Jltht8Bz
座標系に慣れないなあ。
386:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:02:08.73 uNgXd0kT
プラットフォームが違うだけでやろうとしてることは同じやん
387:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:15:23.65 13Ltyg0B
URLリンク(boards.4chan.org)
388:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:18:25.89 PCsDyFrW
何か変なリンク踏んだか?
389:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:17:22.92 0atdrqWT
>>382
そんなレベルの物が出る訳ないだろw
390:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:32:25.68 FJZuTD2l
夢見すぎ
391:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:38:45.39 uS/NwHZZ
>とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。
信じれば夢はかなう……!
392:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:00:31.99 3J7jSBBf
Matrix4とかのクラスは右手座標系、
射影空間は左手座標系。
だけど、Matrix4.Perspective()とかで射影行列作る限りは、
Wに負のv.Zを入れてくれてるから、
特に気にしなくてOK。と理解した。
393:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:24:14.17 GzPeeZSP
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
スレリンク(bbynews板)
機種 販売台数(週)
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Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814
URLリンク(www.4gamer.net)
PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?
394:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:22:05.41 OE6wwNLd
>>393
これをここに書くことによってどんな効果が得られると思っているのだろう?
社会のゴミの精神構造を恐いもの見たさに知ってみたい
395:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:28:23.19 GzPeeZSP
>>394
忠告だよ。
事故る列車に乗るなと言ってやってるんだ。
396:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:42:24.82 p7zKTASx
忠告ワロタw
397:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:51:21.37 x04RAnuL
>>395
交通事故に遭う可能性があるから家から出ない人?
398:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:56:48.74 OE6wwNLd
>>395
すまんゴミじゃなかったな
底辺って言葉がふさわしかった
底辺らしくゲハとかvipだかに逝けば仲間がいるんじゃないのか?
得意げに張ってこけにされるのもつらいだろう、人間の底辺なりに
助言しといてやるw
399:名前は開発中のものです。
12/05/11 04:26:31.53 iqt0MplB
URLリンク(boards.4chan.org)
400:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:00:18.32 Hz+QxxeS
ゲハのキチガイが来たのか
死なねーかなあいつら
401:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:46:10.35 T3TJL7qE
>>395
任豚は臭すぎるのでお帰りください
402:名前は開発中のものです。
12/05/11 09:50:35.69 FJZuTD2l
vitaでぎりぎり60フレ出るの作ってもスマフォとかがくがくになったらそれはそれで嫌だしっていうか許可降りるのだろうか・・・
面倒くさいなこれ
403:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:27:38.40 7p8FIBTt
iOSもアンドロのゲームも機種によって動作速度変わるんでないの?
404:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:49:17.33 tN0X0w71
>>403
一応物理的なリソース以外はPSSが吸収してくれるって建て前だよな
そのための仮想マシンなんだし
動作確認ハードはvitaだけとか謳って
その他は動くかもしれんけど知らんよで通らないのかな
このあたりはどうなんだろ
SCEの人に聞いたら最低限vitaで動作確認してもらえればと言っていたような
フォーラムで聞いてみるか
405:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:04:58.43 FJZuTD2l
そりゃ動くけど、フレームスキップさせるのは嫌だな(´・ω・`)
406:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:16:30.09 GzPeeZSP
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
スレリンク(bbynews板)
機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814
URLリンク(www.4gamer.net)
PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?
407:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:18:14.00 7p8FIBTt
NTTドコモ Xperia PLAY SO-01D
CPU Qualcomm Snapdragon
MSM8255 1GHz
Adreno 205(画像処理)
これで動作確認とれれば全部の機種で動くと思えばええんだろうが
PSSエミュでターゲットデバイス選べるようにならんだろうか
408:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:24:51.43 1dkN+izg
ソニーというか平井の頭の中でPSSがどういう位置づけになっているのか聞いてみたいな
PS2,3のエコシステム(笑)みたいに掛け声倒れで終わる可能性が高そうで怖い
XNAやWPFぐらい継続してコミットしてくれればいいんだが...
409:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:21:51.94 BUnmExJr
>>406
忠告君だw
社会の底辺にはもっと相応しい場があるって助言してやっただろw
410:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:34:19.11 C0oC5v8c
>>406
Vita 10,583
Xbox 360 1,420
XNAよりかは少なくとも大分ましだわな
411:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:49:21.35 7p8FIBTt
お、ビルドだけすると変更したデータファイルはすぐ反映されるのか。
これなら再起動いらずでバランス調整できるな。
412:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:04:05.39 niRbYERk
流れと関係無いが
ローカルストレージの全体容量とかって取得できたっけか
全体サイズと、空き容量 or 現在の使用量
413:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:11:03.75 niRbYERk
あと、多分マネージド環境を公開してる点から推測してサンドボックス内での動作しか許さないポリシーだと思うが、
マネージド制限ありでもいいから、カーネル側のコア動作で、要するにデーモンの登録みたいな事できないかな
414:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:32:24.87 4wBSradS
エミュだとSystem.IO.DriveInfo drive = new System.IO.DriveInfo("C");
で空き容量取ってこれるんだが実機だとわかんねぇな
フォーラムで聞いてくれ
415:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:58:20.35 iqt0MplB
URLリンク(images.4chan.org)
416:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:58:52.66 niRbYERk
>>414
そうそう、実機のドライブ。それ。
仮想的に割り当てるはずだが、それがわかんないのだ
そうだな、フォーラムでたまごうどんさんに聞いてみる。ありがとう
417:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:04:35.95 h740FNxx
Simulatorが840*480で出てきちゃうんだけどこれどうすれば
960*544になるの
418:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:09:13.74 YKSCLlA9
>>417
>>68
419:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:13:27.50 FJZuTD2l
まぁ、その解像度でもちゃんと表示されるように作らないと認証おりないわな(´・ω・`)
420:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:13:43.83 h740FNxx
>>418
ありがとう
421:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:16:39.03 h740FNxx
これって全体を拡大したり縮小したりすればいいだけだと思うんだけど
すんなり全体を960*544から854*480とかに縮小する手段って用意されてる?
422:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:20:00.69 FJZuTD2l
描画の所ちょっといじるだけです
423:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:21:47.32 h740FNxx
俺普通のアプリ作ってるんだけどSceneとかWidgetとかスルッと拡大縮小されないかな
424:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:26:33.55 h740FNxx
まあいいか
なんかよくわからんから854*480でレイアウトしよう
425:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:40:02.55 7p8FIBTt
一旦テクスチャにレンダリングして拡大はタッチの座標がずれるからアカンで
426:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:44:51.87 niRbYERk
単純に カメラ位置移動させればいいだけじゃないの
427:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:45:41.69 niRbYERk
あ、カメラ位置って言うか、ViewPortの方がいいか
428:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:49:19.41 7p8FIBTt
viewportの変更はUISystem.Renderの中で変えられてるから出来ないよ
429:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:07:39.90 HCbkLeYJ
デフォルトのレンダータゲットに戻すにはどうしようと思ったら
SetFrameBuffer(null)でできるのか。
430:名前は開発中のものです。
12/05/12 10:08:33.40 j9rCT7m4
エミュでマルチタッチのデバッグはどうやるんだろう(´・ω・`)
VITAを入力デバイスに出来ないかしら
431:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:35:17.83 RduBrTlE
マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない
対応してるかどうかは知らないけど。
432:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:35:53.34 ENMLt6pS
対応していません
実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)
433:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:39:12.22 wkya8T8Q
PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、
これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、
内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、
同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか
今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。
これも複数になる可能性あるのかな。
434:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:48:30.92 wkya8T8Q
あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、
Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、
ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、
DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる)
そこは見たまんまなんだが… これ、
BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、
例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない
435:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:55:09.43 wkya8T8Q
あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。
最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。
てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、
あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、
Blender向けに Exporter を書いてみる
436:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:10:37.90 wkya8T8Q
ダメ元でフォーラムに質問してみる
mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…
437:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:28:36.84 mHRovtSy
はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、
Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える
あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、
その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
その次からがインデクスなのかなと思った
438:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:50:20.38 wkya8T8Q
>>437
>その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
>その次からがインデクスなのかなと思った
あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。 しかしスマン、レスありがとうだけど、
>Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える
こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、
DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス…
:
Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…)
頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1])
となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0~n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、
※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements
単純にこのままだと、
Mesh {
シェーダにセットする単一なマテリアル
このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
描画用の Vertex のインデクス
↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、
それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
}
って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ
439:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:53:18.40 mHRovtSy
あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら
440:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:57:23.33 wkya8T8Q
微妙な言い方してしまった…
×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない
…今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる
441:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:01:59.23 wkya8T8Q
>>439
え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう
Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 {
0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000
x y z x y z u v ウェイト
まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども
442:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:05:19.76 mHRovtSy
サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4
がある
443:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:10:17.78 wkya8T8Q
>>442
……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう…
そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。
ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる
で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう
444:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:22:44.29 wkya8T8Q
あれ、でもそうなると
普通は一つの頂点に対して 1~n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて
やけに冗長になる気がするが…
とりあえすテストしてみよう
445:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:31:17.74 neM1+lMd
>>438
>このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3
446:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:33:30.11 wkya8T8Q
>>445
あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ
以下状況同じ
447:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:39:59.85 Mu2r9ISW
これネット繋がらないの?
var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("URLリンク(www.google.co.jp)");
using (var ws = wr.GetResponse())
using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream()))
{
var a = o.ReadToEnd();
}
これだけでもう動かないな