PlayStation Suiteプログラミング part 2at GAMEDEVPlayStation Suiteプログラミング part 2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト346:名前は開発中のものです。 12/05/10 11:56:56.76 loNS1oTZ 今VitaちゃんにメッシュをTRIANGLE_STRIPで送るかTRIANGLESで送るか迷ってるんだけど VitaちゃんのGPUってバーテックスキャッシュあるの? どっちが早いとか誰か知ってる? フォーラムで聞くべきか? 347:名前は開発中のものです。 12/05/10 12:18:34.43 PCsDyFrW ttp://wlog.flatlib.jp/archive/1/2011-10-18 PowerVR SGX535/SGX543MP2 List の方が高速です。 ただし今回のデータは List でも 66% と Cache hit 率が strip 相当なので 思ったより差が出ていません。 Cache 最適化された NStripC よりも、無駄な index が無い NStripL/QStrip の方が速度が出ています。縮退 Triangle の効率が悪いのか、Index 転送量の 問題なのかわかりません。 vitaはPowerVRSGX543MP4だっけ 348:346 12/05/10 12:38:46.02 loNS1oTZ http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-sdk-docs.asp PowerVR performance RecommendationsというPDFを見ると 4.2. Primitive Type In general, drawing a mesh as a single, indexed, triangle list will ensure the best performance on PowerVR SGX hardware. って書いてあったのと>>347の実測を考えるとストリップよりリストの方が早いでFAっぽい (無論インデックスのヒット率によるが) HPを漁ってもなぜかどこにもVertexキャッシュが実装されている/されてない が書かれた資料が見つからなかったけど実装されているようだ というわけでリストで行く ありがとうございました 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch