PlayStation Suiteプログラミング part 2at GAMEDEV
PlayStation Suiteプログラミング part 2 - 暇つぶし2ch222:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:17:17.21 h3J7wmI8
SDKのeclipse対応まだー?

223:名前は開発中のものです。
12/05/06 01:13:45.09 X6HcMmBW
>>220
サエラ懐かしい

224:名前は開発中のものです。
12/05/06 02:13:45.29 bRS9HSaU
>>222
重たいだけのウンコに対応させて誰が喜ぶんだ?

225:名前は開発中のものです。
12/05/06 08:43:59.95 sTEM66Yt
VisualStudioだろ
当然EEで

226:名前は開発中のものです。
12/05/06 10:02:14.99 V8+f74eM
ゲーム用に日本語用の文字列描画のシステム作らないといけないかな・・・
FontMapは1byte文字だけだし、
Image作っていちいち書き込むのは遅すぎる

あとSystem.Console.WriteLineで日本語文字化けってどうよ

227:名前は開発中のものです。
12/05/06 10:07:47.28 8ZWiAwDk
とりあえずフォーラムで多国語に対応してくれと
お願いしてみるのはどうだろうか

228:名前は開発中のものです。
12/05/06 12:38:51.02 PhP74W4P
>>226
フォントは自分で全部起こすんだよ。

フォントにも著作権あるから要注意ね…。

229:名前は開発中のものです。
12/05/06 12:48:13.91 V8+f74eM
URLリンク(s1.gazo.cc)

とりあえずGameEngine2D用で動かせるようにした
ただノベルゲームみたいに文字の数が多くなるとインデックス検索が忙しそう

今の俺のやり方だとスプライト500で処理オチするから、この文字量が限界ぽい

230:名前は開発中のものです。
12/05/06 12:59:31.57 PhP74W4P
>>229
URLリンク(www.geocities.jp)

フォントは自分で全部起こす(笑)

231:名前は開発中のものです。
12/05/06 13:35:48.52 R8fC94SH
半角フォントを自分で作るのは普通だが、
全角フォントまで作るのは時間の無駄。
まずシステムフォントを使うのが正解。頭の古い奴はほっとけ。

1文字単位じゃなく、行単位で管理する方法もある。

232:名前は開発中のものです。
12/05/06 13:53:48.23 PhP74W4P
>>231
そんなに慌てなくてもライセンス消えないからさw

233:名前は開発中のものです。
12/05/06 13:58:12.41 QRcszkNj
フォトショップで作ったメニューとかのフォントもアウトなの?(´・ω・`)

234:名前は開発中のものです。
12/05/06 13:59:35.05 PhP74W4P
>>233
自分で起こしてないものはすべてアウト。

235:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:00:22.33 PhP74W4P
けっこう知らない人多いからね…。

236:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:08:06.65 +ZKRbFYi
そこまで慌てて書くことなのか?

237:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:09:30.92 PhP74W4P
>>236
慌ててないけどたま~に反応の遅い人もいるからね…。

238:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:38:34.45 QRcszkNj
ゲームに安心して使えるフォント探せ 2!(`ω´)
スレリンク(gamedev板)
フォントはココで見つければいいかな

239:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:38:55.89 R8fC94SH
老害の見本みたいな奴だな。頭が固くて困ったもんだ。

たしかにフォントは著作権があって面倒なんだが、
せっかくシステムフォントがあるんだから、有効活用しないと。
サイズ変えるのも簡単だし。

まあ平仮名・片仮名と漢字少しくらいなら、自分で作るのもいいだろう。
だがそんなことより他の部分に時間をかけることをおすすめする。

240:名前は開発中のものです。
12/05/06 14:49:20.92 CuGXFxna
URLリンク(ja.fonts2u.com)
ここひとつでフリーフォントは十分だよ

241:名前は開発中のものです。
12/05/06 15:08:32.78 YNtUl0Kb
IPAモナーフォントとか

てかゲーム内で使う日本語って、別に全種全文字使う訳じゃないから、
開発中は適当な既存フォントなりなんなり使っておいて、
後で切り分ければいいのに
普通テキストマネージャくらい作らないか

242:名前は開発中のものです。
12/05/06 16:22:35.18 +wbhgMKW
PSPそっくりなAndroid端末
URLリンク(ascii.jp)

これがPSSuiteに対応してくれれば...



243:名前は開発中のものです。
12/05/06 16:35:09.14 +ZKRbFYi
なんという中国クオリティ
プレイでいいじゃないか

244:名前は開発中のものです。
12/05/06 17:03:22.08 YNtUl0Kb
>>242
Youtubeか何かに動画あったやつかな
アーケードゲームのエミュレータと違法コピーのゲームROMイメージが搭載されてると噂の

245:名前は開発中のものです。
12/05/06 17:26:45.28 7CR9sUiO
日本語フォントは職人技だよね
ドット絵とかに比べると目立たないけど、フリーで使わせてもらえるのはホントに嬉しい

ところでVitaはマルチコアを搭載してるけど、個別に制御できるのかな?
並列計算については全く無知なんだけど、もし可能なら勉強してみたいな

246:名前は開発中のものです。
12/05/06 18:14:08.09 R8fC94SH
Parallel.Forで実験してみたが、2コアしか使わせてくれないようだな。

247:名前は開発中のものです。
12/05/06 19:06:13.57 HC4HdycM
専ブラプリーズ

248:名前は開発中のものです。
12/05/06 19:58:09.91 DEf6fXF6
>>242
中華なんて真っ黒だろ
そういうのはよそで話した方がいいんじゃないのか?

249:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:00:02.34 DEf6fXF6
>>246
ネイティブなソフトでも最大三コアみたいだね
まぁ箱でも三コアしかないけど

250:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:04:43.00 h4nV2BCd
2コアも使ってたことに驚きだわ

251:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:06:55.33 Op7uZ1wu
使用メモリや
Vitaのバッテリー残り時間予想くらいは公式でやってほしいな

252:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:25:04.31 4TTPIyVj
Vitaのソフトが性能に対してなんかショボイのはやっぱり制限かかってたからなのか

253:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:28:51.73 h4nV2BCd
普通に考えてソフト開発期間の問題だろ


254:名前は開発中のものです。
12/05/06 20:31:29.98 Op7uZ1wu
フルスペックで動いて開発者の取り分ほぼ100%とかだったらまあ多分酷いことになる
あとは認証や不正対策でも結構割合食ってそうだな

255:名前は開発中のものです。
12/05/07 11:12:19.63 7OBnf88e
Androidを全面的にC#で書き直したXobotOS公開、ICSとの性能差が酷すぎる 
スレリンク(poverty板)

これ凄いな。PSSに応用すれば
今だとPSS/Mono/Android/Linuxの構成で動いていると思うけど
それがPSS/Mono/Linuxになるわけか


256:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:15:06.13 rDY4XA3t
>>255
この手のプレゼン資料は3割引で見といた方がいいぜ
自分が触れてみて、本当に素晴らしかった部分にだけ素直に喜べばいい

それまでは、話にだけ聞いとく感じ。何故なら、大抵は良い面だけ強調するものだから
そう、某Oracle社のように

257:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:18:59.17 HcS8c+gu
>>242
プレステゲーはエミュがあるし
プログラミングは普通にeclipseでやればいいから
そんなに問題ないな

258:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:29:53.31 ZnGrTvTo
ごちゃごちゃしたJavaより、国際標準化されてすっきりスマート動作も快適なC#に置き換えでいい。
デバッグ用の仮想マシンも、Javaの方の糞重いアレじゃなくてPssの快適な奴に置き換えできそうだし。

259:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:23:27.60 1NbF40FN
>>258
そいつは凄いな、
是非実装してみてくれ

260:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:41:44.49 qDh7fKUy
PSSで書けばAndroidも自動で対応なんでしょ
ライブラリも使いやすいしこれはいいね

261:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:45:38.37 1NbF40FN
>>260
全然触ってないだろ。。。

262:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:47:09.93 qDh7fKUy
ちょっと触ったけどWinFormより使いやすく感じたけどな
ドキュメントが日本語でバッチリなのもいいしな

263:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:48:09.09 ea1cGXXR
今の所ソニーの端末オンリーです(´・ω・`)
物理ボタンいらないのならスマフォで作ったほうがユーザー100倍以上いて・・・

264:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:57:18.89 sSUXOHpS
>物理ボタンいらないのなら
そんな奴は最初からPSSに見向きもしないだろ

265:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:57:56.30 qDh7fKUy
今はだってベータ版でしょ
正式版までにはアンドロイドにも対応してるんじゃないの

266:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:04:35.96 S+RoTZJo
アンドロイドはplaystation certifiedでライセンスされた機種だけ対応やで

267:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:06:56.88 qDh7fKUy
えー
微妙だな

268:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:08:16.75 sSUXOHpS
アホやろ、こいつ

269:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:12:21.86 ea1cGXXR
現時点での対応機種

PS Vita        ソニー       960x544
Xperia acro HD   ソニーエリクソン  720x1280
Xperia NX        ソニーエリクソン  720x1280
Xperia PLAY     ソニーエリクソン  480x854
Xperia acro      ソニーエリクソン 480x854
Xperia arc       ソニーエリクソン 480x854
Sony Tablet P    ソニー       1280x480x2
Sony Tablet S    ソニー       1280x800

増えるといいな(´・ω・`)

270:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:12:58.04 1NbF40FN
SCEの人に直接聞いたけど
他社と交渉しているとは言っていた

噂ではHTCがどうたらとか記事があった
まぁAndroid端末なんて眼中に無いけど

271:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:48:04.75 itgqw1oy
正直対応機種は増えないほうがいいな
VITAに特化したAPIを増やして欲しいね
現状AndroidでPSSやる意味ないもん
AndroidだとNDK使ったほうが全然速いよね
Androidだと互換が大変っていっても
PSSの対応機種が増えたら同じことだよね
対応してるからって何にも確認せずに出したらまずいでしょうし


272:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:51:52.34 1NbF40FN
>>271
特化したAPIは出ないんじゃない?
そのための仮想マシンなんだし

273:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:57:17.23 itgqw1oy
もったいないけどまあ出ないだろうね
フォーラムでもSCEの人がマルチコアを意識するのはよくないってこといってたし


274:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:59:17.68 ioPPiYYh
吉里吉里ぐらい簡単なら手が出るんだけど、ちらっと見た感じさっぱりだ

275:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:02:57.71 7OBnf88e
正直一部のAndroidに対応するぐらいならVita専用にして欲しいわ
SONYプロプライエタリなPSSに囲われたくないし"PlayStation Cetified"認証がスタンダードになるとは思えない。
現状なにもかも中途半端


276:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:06:02.00 S+RoTZJo
背面タッチでムフフ

277:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:06:42.06 ea1cGXXR
vita専用で作ると認証おりないだろうしな
とりあえず糞ゲー1つできたw

278:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:14:52.08 r/fDUyqo
>>275
ソニーに囲われたくないとか。。。
凄く矛盾したこと言っているんだけど

ここにいること自体がおかしいと思わないのか?

279:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:39:20.81 ZnGrTvTo
>>271
個人的には、最も安く、最も使いやすいC#でアプリ開発をできる、というだけで十分に価値がある。

あと、対応機種が増えても、SCEがきちんと検証したうえで動作環境であるとのお墨付きを与えるのだから、野放し乱立状態のAndroidとは違う。
ある○×△□環境で動作チェックを行い、他の特定機種で動かないとしたら、その責任はSCEに、問題は提供する環境にあるということだ。
個人開発者にとっては益がない様に見えても、ゲーム開発会社にとっては重要な要素。
無料でチェック作業はできないからね。タダでさえ薄利多売でうまみが少ないのに、無駄なコストばかりかさむ。

それに、よくくるんだよ、キチガイクレーマーから苦情が。
「おい、バージョンを○○に変えた俺のAndroid端末(中国製、白ロム)で動かないんだがどうしてくれる!」
動作対象から外してあげても
「○○に対応が可能なら同じくらいのスペック(実は少し劣る)の○○にも対応できるだろが!早くしろ対応しろ、ボケ!」
とかね。


280:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:42:55.85 r/fDUyqo
日本語に対応してないので
☆1です!

↑これ見るとげんなりするな

281:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:49:41.22 qDh7fKUy
VC# Expressで作ったプロジェクトファイルをサクッとPSS用に変換出来ないものかな

282:名前は開発中のものです。
12/05/07 17:36:42.54 qDh7fKUy
ちょっとSystem.Xml.Linq使えないんですけどーーー
なんなのこれええええええええええ

283:名前は開発中のものです。
12/05/07 18:11:58.99 qDh7fKUy
普通に使えたわ
スマン

284:名前は開発中のものです。
12/05/07 19:44:58.07 QFplhkwf
そういやだけど、PSSってR-18要素って大丈夫なのか

当然エロも含めて

285:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:24:45.06 psIqeyAC
大丈夫なわけはないと思うけど?
そもそも、ゲーム機相手でエロOKにしたハードなんて今あるんだっけ?(過去にはあったが)
ついでに言うなら、SONYがOKにした実績もないしな。

気になるなら直接聞けばいいよ。ここで質問してもみんな想像でしか答えられない。

286:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:32:39.30 SXTjpMRB

   CDTVデモ URLリンク(www.youtube.com)
   CES1993デモ URLリンク(www.youtube.com)



287:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:34:45.09 ea1cGXXR
エロゲとか、それこそAndroidで作ったほうがいいわな


288:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:37:07.09 E5G2+9EB
えええw

289:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:45:19.65 XHKl+4u5
仕事終わってからいじるのシンドイなぁ…
仕事辞めて専念しないとソフト完成しなそう

290:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:00:32.26 ZnGrTvTo
当然アウトでしょ。Androidマーケットにあったような露骨なエロコンテンツは排除されて然るべき。
エロゲーにしか興味がないキチガイも当然排除。

大体、女体にタッチして反応を、なんてのは大昔にガイナックスがやって失敗しとる。
国会で吊し上げもくらったし。

ダンシングアイもアウトになるくらいの基準でいい。

291:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:03:00.24 Eq7FdFXU
フルスペックとはいわんが、Vitaの性能や特徴を最大限利用させてほしいよな
Androidならそっち用のアプリ作ったほうがいいし(ソニー的には他社端末と差別化したいんだろうが)

エロに関しては自主規制頑張ってきたから今の業界があるようなもんだしなあ
どうしても我慢できなきゃ今のスマホやVitaのブラウザはそこそこいい子だからそれでエロサイト見てればええ

292:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:29:16.54 ea1cGXXR
なんかC2-128280-1エラー多発でよくわからない現象に
ぐぐると市販ソフトでも出てるらしいな・・・
デバッガーはエラーコード吐かねーしエミュだと落ちるし何がなんだか

293:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:51:14.21 7OBnf88e
とはいえVitaの背面タッチは使い道がありそうで困る...


294:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:56:45.02 ea1cGXXR
背面タッチくらいは使わせて欲しかったですね(´・ω・`)

295:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:21:29.78 ATT7Ac12
研究しようかと思ったけどアンドロイドと何が違うの?
と言われて何も答えられなくなる仕様(´・ω・`)

296:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:32:10.64 XHKl+4u5
iOSみたいにiOSxx以上対応とかに出来るとかじゃ?
少なくとも解像度もバラバラ、カメラも機種判定して処理しないとダメとかじゃヤル気がおきん。
カメラはまだ対応してないけどな。

297:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:33:56.44 XHKl+4u5
あと、あのウンコエミュレーターで開発しようって気がおきるのはマゾか?

298:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:39:00.09 S+RoTZJo
Xperia SX (コードネームKomachi)

・Android 4.0 ICS
・Snapdragon S4 MSM8960 1.5Ghz デュアルコア
・RAM1GB ROM8GB
・3.7インチ qHD(960×540)
・Xi対応
・ワンセグ・オサイフ・赤外線対応(防水非対応)
・1500mAhのバッテリー容量
・115mm×54mm×9.4mm
・95g(LTE対応端末としては最軽量)
・Walkmanのクリアオーディオテクノロジーを搭載

URLリンク(www.dotup.org)

299:名前は開発中のものです。
12/05/07 23:14:26.59 ucmcRhLN
せめてターゲットデバイスの指定をすることで
任意に端末固有の機能使ったアプリも開発できる余地がほしかったな

300:名前は開発中のものです。
12/05/07 23:25:16.18 ea1cGXXR
なるほど、soundPlayerを1インター中に数百回とか使うと落ちるのか(´・ω・`)


301:名前は開発中のものです。
12/05/07 23:25:19.39 ATT7Ac12
背面タッチ使わせてくれよ…

302:名前は開発中のものです。
12/05/08 00:44:22.20 Wd6gESg2
>>301
聞きたいんだが何に使うんだそれ?

303:名前は開発中のものです。
12/05/08 00:57:55.08 m1FAN8zg
【C#】XobotOS 総合
スレリンク(android板)

304:名前は開発中のものです。
12/05/08 00:58:28.56 QU/4TWB+
PhysicsShapeにカプセルが無いので、
オーバライドして追加しようかと思ったが、もしかしてこのPhysics系はネイティブラッパーかな
だとすると、C#でそこだけ追加しても、メリット薄い
メッシュでコンベックス形状与えてもいいけど、なんか中途半端だ
mmm…

305:名前は開発中のものです。
12/05/08 01:07:46.06 QU/4TWB+
それか、現状ままで速度考えて似せるには、コリジョン形状の天地に球体置いて、
間を簡略した円筒もどき(六角柱とか)置いて、それっぽくしないといけないが…
それだとソルバの計算が結局改めて三回走る流れになるから、出来たらカプセル欲しい
… 要望出すか

306:名前は開発中のものです。
12/05/08 01:12:40.47 QU/4TWB+
… じゃねぇ。しまったよく見たらこれ2Dだwwww だからか。
よくみたら Vector2 受け取ってるし。 2Dだったらコスト別に問題ないからカプセルとかいらない。
俺の目は節穴か。 スレ汚し失礼。フォーラム投稿前に気づいてよかった




307:名前は開発中のものです。
12/05/08 10:24:41.01 ZfN020h1
GoogleによるJava著作権侵害裁判、ほぼOracleの勝ちが確定、崖っぷちAndroid、どうするコマンド?
スレリンク(poverty板)

308:名前は開発中のものです。
12/05/08 13:51:02.88 LOUuwDW3
>>307
順番がおかしいが、著作権保護の対象になるかどうかの審議はまだされていないんよ

309:名前は開発中のものです。
12/05/08 13:52:12.66 cmoZk3oo
APIが著作権保護の対象になったらJavaのAPIだって危ないだろ
どこかからコピーしたのも多いだろうし

310:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:16:21.61 ZnS759Md
ふと気がついたんだけどSystem.Drawingなくない?
何で無いんだよ


311:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:25:20.36 cmoZk3oo
いらないだろ
widthとheightをfloatで入れるほうが便利だし
SizeとかPointとか邪魔なだけだった

312:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:40:06.88 JJ+j6okE
あれ?Encoding.GetEncoding (932)使えない?(´・ω・`)


313:名前は開発中のものです。
12/05/08 15:10:58.91 cmoZk3oo
なんで数字で入れるんだよ

314:名前は開発中のものです。
12/05/08 16:49:22.22 QU/4TWB+
>>310
と言うか、逆にもしもあったら、ある方が不思議に思わないか。それか、あれ?わざわざ用意したのか?とか。
System.Drawing 系は、Winで言うGDI のような、システムデフォルトのラスタイメージ処理の為のAPIでしょうに。
てか Win32 GDIリソースのハンドララッパのような内容
DirectX や OpenGL 扱う時、それを意識したり普通しないでしょうに

315:310
12/05/08 19:03:47.19 ZnS759Md
System.Drawing.GraphicsはGDIのラッパーみたいなクラスだから無くて当然だけど
テクスチャー画像(PNG)読み書きするのにBitmapとかColor構造体は使ってるねん
ないと俺様ライブラリが移植できないがな
ポータブルな仕様なのでPSS専用コードは入れたくない


316:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:05:18.79 1LoD1dwJ
C#とVC#の区別がついてないんじゃないの

317:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:31:24.54 Ccg6Aybq
vita実機だとABGRの並びがARGBだから
ピクセルをいじるのはやめたほうがいいぞ

318:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:11:31.95 JuzuOunI
マジか
まだ実機持ってないから確認できないけど、仮想環境上で統一されてるわけじゃないんだ

319:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:33:21.70 5pfeBu5F
オープンベータ開始されてたのか
かなり出遅れたわ
もうだれかMMD移植してそうだな

320:名前は開発中のものです。
12/05/08 22:45:51.35 QU/4TWB+
>>319
なんか妙な言い方するな

321:名前は開発中のものです。
12/05/08 22:58:40.27 1QK02TjQ
mdxの読み込み、頂点フォーマットの判定に失敗して上手くいかないわ。
変換前のdaeファイルがいけないんだろうけど。
諦めて別のフォーマットを読めるモデルを作ろうかと思うけど、
こういうのって標準に従ったほうが後々旨みがあるだろうし悩むなあ。

322:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:02:51.17 ZnS759Md
.mdxはどうなんだろうね...
俺は使わない事にしたがw

323:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:06:12.11 htzrIi5s
とっと仕様公開してくれればいいのに
そうすればいくらでもやりようはあるのに

324:名前は開発中のものです。
12/05/09 01:08:26.81 44Jz9N3X
仕様自体はMdxLoader.cs見ればいいんじゃね

325:名前は開発中のものです。
12/05/09 01:42:10.69 jPmn5Rou
俺、WavefrontOBJ形式、x形式(ただし内容固定)、
自前フォーマット、PMDフォーマットの4つのローダと、結局自前のModelクラス作った
ボーン情報によるデフォーマはシェーダ。あとボーン情報不要な簡素な背景データModelも同じインタフェース
アニメーション情報もフォーマット自前。 過去に Blender側 Pythonでエクスポータ書いた物があるので、そのまま利用


326:名前は開発中のものです。
12/05/09 08:54:20.61 z8ofoMIl
>>324
MdxLoaderを順に追って読んでくのと、
ModelConverter.exeに-Sオプションつけてテキスト形式のmdsにして中身読んでいけば
結構わかってきた気がする。とりあえずサンプル付属のwalker.mdxをmdsにして読んでる

327:名前は開発中のものです。
12/05/09 12:48:41.59 jPmn5Rou
>>326
あぁ、そういやテキスト形式で吐けるんだった
そしてテキスト形式のmdsからmdxへの変換も出来るんだよな、確か。

ならモデラからmds形式で吐けるExporter書いて、ついでに中でコンバータをシェル実行とかさせれば一発だ
今晩帰ったら書いてみよう

328:名前は開発中のものです。
12/05/09 19:25:04.69 7ROL/i+K
新しいsdkのリリースはまだかな

329:名前は開発中のものです。
12/05/09 19:26:25.44 K+GZQwNG
カメラとGPSのAPIが追加されたSDKはよう


330:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:18:28.51 rQndBjwE
unsafeコードって使えるの?

331:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:30:29.76 dxYGGQN5
使えない…はず。unsafe許可で実行したらセキュリティエラー例外が発生した。
ウチのやり方が悪いかもしれんが。

332:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:48:24.15 rQndBjwE
おお、解析進んでますね
無理そうな気はしますが、やっぱり無理っすか...

333:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:50:02.52 dxYGGQN5
使えないならオプションに思わせぶりなunsafeコードを許可をつけるなと

334:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:57:28.00 jPmn5Rou
>>333
その辺は単にMonoDevelopのままだからでは

335:名前は開発中のものです。
12/05/10 08:53:47.73 J5HLAOmQ
c#で使えるluaみたいなスクリプトってある?

336:名前は開発中のものです。
12/05/10 08:58:46.60 KMaDK3Qa
>>335
いくらでもあるけど、PSSでの動的コード生成は許可されてたっけ?
静的にILコンパイルしなきゃいけないならあまり意味ないよね。

337:名前は開発中のものです。
12/05/10 09:04:01.15 J5HLAOmQ
>>336
静的でいいから教えてください
動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで

338:名前は開発中のものです。
12/05/10 09:19:16.73 KMaDK3Qa
>>337
> 静的でいいから教えてください
URLリンク(en.m.wikipedia.org)
ecma script系はググればほかにもいくつか出てくる
luaはxna用のがあるからそれがいいんじゃないかな。そのままでは動かないかもしれないが。

> 動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで
httpって知ってる?


339:名前は開発中のものです。
12/05/10 09:31:20.48 J5HLAOmQ
>>338
xnaでluaが使えるんですか
調べてみます、ありがとうございます


340:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:03:39.03 loNS1oTZ
C#自体Luaみたいなものだと思っていたが...

341:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:32:51.08 lpjMPyKD
>>340
だよな。
多分、スクラッチして即時実行したい実験や複雑なテスト要件でもあるんだろう。
それかVita上でluaのIDE作るとか、そういう変わった要件

342:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:41:32.66 OGnWz2wd
lua使った事がないけど
敵の動きとかをスクリプトで動かしたいとかかね
エディタを作るのにWinの専用エディタ上でやって、出来たスクリプトだけを読み込むような形とか。

343:名前は開発中のものです。
12/05/10 11:16:38.42 PCsDyFrW
スクリプト変更してリロード→即実行が出来ないなら
luaのメリットはあんまなくね?

344:名前は開発中のものです。
12/05/10 11:24:47.61 OGnWz2wd
>343
PSV上じゃなくWin上での専用エディタ作れば、
エディタ上で編集&実行を繰り返して作ったスクリプトをVITA上でそのまま使ったり
既に作ったゲームでluaを使っていてそれの移植とかの際には
そのスクリプトをそのまま流用とかって利点にもなるんじゃね。

345:名前は開発中のものです。
12/05/10 11:36:23.05 PCsDyFrW
>>344
何かメンドイなw
httpかsocketを使えばvitaからでも、pcのファイルにアクセス出来るんだろか?
ならちょこっと変更リロード確認も出来そうだな。誰か作ってくれ。

346:名前は開発中のものです。
12/05/10 11:56:56.76 loNS1oTZ
今VitaちゃんにメッシュをTRIANGLE_STRIPで送るかTRIANGLESで送るか迷ってるんだけど
VitaちゃんのGPUってバーテックスキャッシュあるの?
どっちが早いとか誰か知ってる?
フォーラムで聞くべきか?


347:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:18:34.43 PCsDyFrW
URLリンク(wlog.flatlib.jp)
PowerVR SGX535/SGX543MP2
List の方が高速です。
ただし今回のデータは List でも 66% と Cache hit 率が strip 相当なので
思ったより差が出ていません。
Cache 最適化された NStripC よりも、無駄な index が無い NStripL/QStrip
の方が速度が出ています。縮退 Triangle の効率が悪いのか、Index 転送量の
問題なのかわかりません。

vitaはPowerVRSGX543MP4だっけ

348:346
12/05/10 12:38:46.02 loNS1oTZ
URLリンク(www.imgtec.com)
PowerVR performance RecommendationsというPDFを見ると

4.2.
Primitive Type
In general, drawing a mesh as a single, indexed, triangle list will
ensure the best performance on PowerVR SGX hardware.

って書いてあったのと>>347の実測を考えるとストリップよりリストの方が早いでFAっぽい
(無論インデックスのヒット率によるが)

HPを漁ってもなぜかどこにもVertexキャッシュが実装されている/されてない
が書かれた資料が見つからなかったけど実装されているようだ

というわけでリストで行く
ありがとうございました

349:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:45:06.92 2X+QdOzt
分業するにはluaみたいなスクリプト言語を併用した方が楽。
「この糞コードをコミットしたやつは誰だあ!」みたいな被害が確実に減る。

350:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:47:22.00 JCRINb9I
言語ぐらい自作すりゃいいじゃん
リフレクション使えば呼び出しなんか簡単だし

351:名前は開発中のものです。
12/05/10 14:57:48.76 lpjMPyKD
>>349
一言で楽とか言っちゃうのはどうかと思うけど、何故って分業って観点だけなら、そのまま単に分業すればいいだけだし

そしてネイティブコンパイラの言語上で、かつビルド時間の節約とスクラッチの要件があるなら、それも考えるが、
C#みたいなVM言語の上で、さらにインタプリタ走らすって、エンドユーザ観点では特にメリットもなく、開発のメリットも大きくは無い気がするが、その辺どう考える?

ただ最終的なパフォーマンス、動作コストに問題がないならやってもいいかもしれないが、
技術の分散考えるとやっぱなぁと思う

352:名前は開発中のものです。
12/05/10 14:58:32.67 JCRINb9I
ゲームのシーン記述なんかは特化スクリプト作ってやるのが正しいんじゃないのかねえ

353:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:09:10.08 J5HLAOmQ
スクリプトをちょろっと直してトライ&エラーでバランス調整出来ない場合は
少し修正かけるたびに再起動してわざわざそこまでゲームを進めるのだろうか( ´ー`)
再起動とデータ読み込みの時間も馬鹿にならないんでやだなぁ

354:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:15:47.85 loNS1oTZ
そういや2Dのノベルエンジンを移植して
Vitaでエロエロなゲームを動かすと怒られるんだろうか....

355:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:29:35.90 JCRINb9I
まともに構成できてればシーン記述したDLLだけコンパイルし直すだけで済むからたいしたコンパイル時間にならないでしょう

356:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:40:41.64 tclkcTCk
>>354
ノベルエンジンそのものはおkでしょ
アドオンで配布する体裁にすればビジネスとして成り立ちそう

で、どっかからファイルをインポートするとエロゲー出来ちゃう。。。
ゴクリ。。。

357:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:57:27.11 2X+QdOzt
>>351
C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。
パフォーマンス面でも、わざわざC#で実装してやるのでないかぎり、問題になるとも思えない。

358:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:27:32.97 lpjMPyKD
>>353
>>341でも書いたけど、そういうスクラッチしてテストみたいケースならありかなぁとは思うぜ
あとパフォーマンスに影響でないケースなら、そのままリリースでもいいかもねと

>>357
>C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。

そもそもそれって、代えがたい程の利点なのかって突っ込み
あと忘れてるかもしれないけど、そもそも、Luaなりなんなりの、その別言語の知識は別途必要になるわけでしょ

上の人みたいに、開発コストの省力化や工数の観点で折り合いつく話なら検討に値するけど、
別のラーニング期間や要員が改めて必要になる内容で、
かつ、それもなにも知らない人を出してきてそれを代えがたいとは、あんまり言わないかなぁ…

それだけの理由で会議で話出てきたら、満場一致で却下かな


359:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:36:01.58 lpjMPyKD
ただ言っておくと、どの観点から見ても問題なく、かつメリットしかないなら、
勿論おkだとは思うぜ。例えばRPGのNPC管理とか。

そして多重組み込みする別言語の要員が、より確保しやすいとか理由があるならば
「わざわざ別言語に分散させるメリットはなんですか?」の問いに並べる答えが、誰が見ても納得するならまったくウェルカム

360:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:36:48.15 /qIY0VZe
ノベルゲーって良く知らんけど
基本簡単なスクリプトによるフラグとか分岐の管理だよね?
後はadvとしてお決まりのuiを提供するとか
結構メリットあると思うけど

ライセンス商売もご相談とかあったから出来ないことないだろうし

361:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:51:32.36 lpjMPyKD
>>360
むしろ、そう言うものならいいんじゃね
大抵はxmlなんかで用意して事が足りる気がするが、なんか特殊な事情でもあれば

362:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:54:38.63 JCRINb9I
XML書くとかありえないでしょ
あんな読みづらく書きづらいフォーマットでやるとか
簡易に書ける環境がなきゃ作業効率に直接影響するしな

363:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:57:44.08 J5HLAOmQ
*define
game
*start
背景を表示します。\
bg "haikei.bmp",6,1000
背景を表示しました。@
end

スクリプタさんにはこれぐらい簡単なのじゃないと
作業効率悪いしね。タイプも多くなるとミスも増えるし。

364:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:59:33.91 8ozOJAim
>>362
StAXなら許せると思った
domとsaxは二度と触りたくない

365:名前は開発中のものです。
12/05/10 17:02:32.02 8ozOJAim
>>363
ロジックとかアニメーション挿入のタイミングとか
多少は制御できないとノベルゲーおしんどいよな

それをC#で全部書けオラァってのはちょっと世間の人の実装能力を高く見過ぎ

366:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:06:26.19 nUTpjpk0
吉里吉里移植されたら本気出す

367:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:12:19.19 J5HLAOmQ
>>366
吉里吉里とはKAGのことなのかTJS2のことなのか

368:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:24:15.88 lpjMPyKD
>>362
なんか意外な反応だな
むしろ簡単だから手抜きとか言われるかと


369:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:36:57.43 CKyDB0WM
そもそもその言語がターゲット環境で動くのか保障されてるのか
そこが確認取れなければ、稟議もへちまもないとは思う…

370:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:45:28.23 CKyDB0WM
URLリンク(community.eu.playstation.com)
>I am not aware of any Lua ports being built internally for PlayStation Suite at this moment in time. We are hoping to support other programming languages in the future although the languages have not been finalized yet.

現在検討中だそうな
ほかの言語含めてC#から何らかのinterfaceで呼び出せる必要はありそうだけど

371:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:47:31.40 RAPdMM/Q
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
スレリンク(bbynews板)

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

URLリンク(www.4gamer.net)

絶望的じゃね?
スマフォもPCもあるし。
PSSで開発する意味薄くね?

372:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:51:58.93 f3Pgcqxn
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな

373:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:52:04.61 J5HLAOmQ
ゲハに帰れ

374:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:01:32.33 loNS1oTZ
Vitaネイティブはともかく正直PSSは厳しいだろうね
現状でメリットといえばC#で開発できることぐらい?
どうやったらPSSが盛り上がるか考えよう!!

375:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:04:22.08 JGXbL5ES
AndroidみたいにNDKが欲しいな…
それあれば後は何もいらない
luaとかかってに移植するからさ

376:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:08:23.96 PCsDyFrW
>>374
やっぱりゲーム用の素材つくるのが大変なんで
SCEの過去のゲームの素材を提供してくれたらありがたいね
あと賞金100万円とか


377:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:15:36.54 f3Pgcqxn
うわぁ…

378:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:35:38.52 nUTpjpk0
PSの1の時に会員制みたいな感じで公募してゲーム作るプロジェクトみたいなのあったけど
今これでまたそういうのやればいいのに

379:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:36:23.49 umdMeX7o
ありがたそうな意見だしそういうのは自分でフォーラムにポストしてこればいいと思う

380:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:39:22.29 aN97JCuy
c#でスクリプト言語作りまくって、
ゲーム内容を全部外部ファイル化したほうがいいと思ってたんだが

ゲーム内容をコードに書いたら、汚なくならないか?

381:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:49:13.54 gT+x0Ox7
>>374
とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。


382:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:07:02.27 uNgXd0kT
XBOXにあるあれのパクリだし、フリーソフトや同人レベルのしょーもないのが、たまに出る程度でいいんじゃないのでしょうか(´・ω・`)


383:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:19:20.21 lpjMPyKD
>>382
まさかとは思うが、XNAのパクりとかわけのわからない事言ってないよな

384:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:53:45.55 XXl4lS/f
そこは食いつかなくてもええがな

385:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:51:42.40 Jltht8Bz
座標系に慣れないなあ。

386:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:02:08.73 uNgXd0kT
プラットフォームが違うだけでやろうとしてることは同じやん

387:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:15:23.65 13Ltyg0B
URLリンク(boards.4chan.org)

388:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:18:25.89 PCsDyFrW
何か変なリンク踏んだか?

389:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:17:22.92 0atdrqWT
>>382
そんなレベルの物が出る訳ないだろw

390:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:32:25.68 FJZuTD2l
夢見すぎ

391:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:38:45.39 uS/NwHZZ
>とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。

信じれば夢はかなう……!

392:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:00:31.99 3J7jSBBf
Matrix4とかのクラスは右手座標系、
射影空間は左手座標系。
だけど、Matrix4.Perspective()とかで射影行列作る限りは、
Wに負のv.Zを入れてくれてるから、
特に気にしなくてOK。と理解した。

393:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:24:14.17 GzPeeZSP
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
スレリンク(bbynews板)

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

URLリンク(www.4gamer.net)

PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?

394:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:22:05.41 OE6wwNLd
>>393
これをここに書くことによってどんな効果が得られると思っているのだろう?
社会のゴミの精神構造を恐いもの見たさに知ってみたい

395:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:28:23.19 GzPeeZSP
>>394
忠告だよ。
事故る列車に乗るなと言ってやってるんだ。

396:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:42:24.82 p7zKTASx
忠告ワロタw

397:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:51:21.37 x04RAnuL
>>395
交通事故に遭う可能性があるから家から出ない人?

398:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:56:48.74 OE6wwNLd
>>395
すまんゴミじゃなかったな
底辺って言葉がふさわしかった

底辺らしくゲハとかvipだかに逝けば仲間がいるんじゃないのか?
得意げに張ってこけにされるのもつらいだろう、人間の底辺なりに
助言しといてやるw

399:名前は開発中のものです。
12/05/11 04:26:31.53 iqt0MplB
URLリンク(boards.4chan.org)

400:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:00:18.32 Hz+QxxeS
ゲハのキチガイが来たのか
死なねーかなあいつら

401:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:46:10.35 T3TJL7qE
>>395

任豚は臭すぎるのでお帰りください

402:名前は開発中のものです。
12/05/11 09:50:35.69 FJZuTD2l
vitaでぎりぎり60フレ出るの作ってもスマフォとかがくがくになったらそれはそれで嫌だしっていうか許可降りるのだろうか・・・
面倒くさいなこれ

403:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:27:38.40 7p8FIBTt
iOSもアンドロのゲームも機種によって動作速度変わるんでないの?

404:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:49:17.33 tN0X0w71
>>403
一応物理的なリソース以外はPSSが吸収してくれるって建て前だよな
そのための仮想マシンなんだし
動作確認ハードはvitaだけとか謳って
その他は動くかもしれんけど知らんよで通らないのかな

このあたりはどうなんだろ
SCEの人に聞いたら最低限vitaで動作確認してもらえればと言っていたような
フォーラムで聞いてみるか

405:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:04:58.43 FJZuTD2l
そりゃ動くけど、フレームスキップさせるのは嫌だな(´・ω・`)

406:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:16:30.09 GzPeeZSP
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
スレリンク(bbynews板)

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

URLリンク(www.4gamer.net)

PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?

407:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:18:14.00 7p8FIBTt
NTTドコモ Xperia PLAY SO-01D
CPU Qualcomm Snapdragon
MSM8255 1GHz
Adreno 205(画像処理)

これで動作確認とれれば全部の機種で動くと思えばええんだろうが
PSSエミュでターゲットデバイス選べるようにならんだろうか

408:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:24:51.43 1dkN+izg
ソニーというか平井の頭の中でPSSがどういう位置づけになっているのか聞いてみたいな
PS2,3のエコシステム(笑)みたいに掛け声倒れで終わる可能性が高そうで怖い
XNAやWPFぐらい継続してコミットしてくれればいいんだが...



409:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:21:51.94 BUnmExJr
>>406
忠告君だw
社会の底辺にはもっと相応しい場があるって助言してやっただろw

410:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:34:19.11 C0oC5v8c
>>406
Vita 10,583
Xbox 360 1,420

XNAよりかは少なくとも大分ましだわな

411:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:49:21.35 7p8FIBTt
お、ビルドだけすると変更したデータファイルはすぐ反映されるのか。
これなら再起動いらずでバランス調整できるな。

412:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:04:05.39 niRbYERk
流れと関係無いが
ローカルストレージの全体容量とかって取得できたっけか
全体サイズと、空き容量 or 現在の使用量

413:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:11:03.75 niRbYERk
あと、多分マネージド環境を公開してる点から推測してサンドボックス内での動作しか許さないポリシーだと思うが、
マネージド制限ありでもいいから、カーネル側のコア動作で、要するにデーモンの登録みたいな事できないかな


414:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:32:24.87 4wBSradS
エミュだとSystem.IO.DriveInfo drive = new System.IO.DriveInfo("C");
で空き容量取ってこれるんだが実機だとわかんねぇな
フォーラムで聞いてくれ

415:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:58:20.35 iqt0MplB
URLリンク(images.4chan.org)

416:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:58:52.66 niRbYERk
>>414
そうそう、実機のドライブ。それ。
仮想的に割り当てるはずだが、それがわかんないのだ
そうだな、フォーラムでたまごうどんさんに聞いてみる。ありがとう

417:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:04:35.95 h740FNxx
Simulatorが840*480で出てきちゃうんだけどこれどうすれば
960*544になるの

418:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:09:13.74 YKSCLlA9
>>417
>>68

419:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:13:27.50 FJZuTD2l
まぁ、その解像度でもちゃんと表示されるように作らないと認証おりないわな(´・ω・`)

420:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:13:43.83 h740FNxx
>>418
ありがとう

421:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:16:39.03 h740FNxx
これって全体を拡大したり縮小したりすればいいだけだと思うんだけど
すんなり全体を960*544から854*480とかに縮小する手段って用意されてる?

422:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:20:00.69 FJZuTD2l
描画の所ちょっといじるだけです

423:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:21:47.32 h740FNxx
俺普通のアプリ作ってるんだけどSceneとかWidgetとかスルッと拡大縮小されないかな

424:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:26:33.55 h740FNxx
まあいいか
なんかよくわからんから854*480でレイアウトしよう

425:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:40:02.55 7p8FIBTt
一旦テクスチャにレンダリングして拡大はタッチの座標がずれるからアカンで

426:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:44:51.87 niRbYERk
単純に カメラ位置移動させればいいだけじゃないの

427:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:45:41.69 niRbYERk
あ、カメラ位置って言うか、ViewPortの方がいいか

428:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:49:19.41 7p8FIBTt
viewportの変更はUISystem.Renderの中で変えられてるから出来ないよ

429:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:07:39.90 HCbkLeYJ
デフォルトのレンダータゲットに戻すにはどうしようと思ったら
SetFrameBuffer(null)でできるのか。

430:名前は開発中のものです。
12/05/12 10:08:33.40 j9rCT7m4
エミュでマルチタッチのデバッグはどうやるんだろう(´・ω・`)
VITAを入力デバイスに出来ないかしら

431:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:35:17.83 RduBrTlE
マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない
対応してるかどうかは知らないけど。

432:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:35:53.34 ENMLt6pS
対応していません
実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)

433:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:39:12.22 wkya8T8Q
PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、
これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、

内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、
同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか

今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。
これも複数になる可能性あるのかな。


434:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:48:30.92 wkya8T8Q
あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、

Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、
ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、
DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる)
そこは見たまんまなんだが… これ、

BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、
例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない

435:名前は開発中のものです。
12/05/12 12:55:09.43 wkya8T8Q
あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。
最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。

てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、
あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、
Blender向けに Exporter を書いてみる

436:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:10:37.90 wkya8T8Q
ダメ元でフォーラムに質問してみる
mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…


437:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:28:36.84 mHRovtSy
はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、
Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、
その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
その次からがインデクスなのかなと思った

438:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:50:20.38 wkya8T8Q
>>437
>その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
>その次からがインデクスなのかなと思った

あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。   しかしスマン、レスありがとうだけど、


>Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、

DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス…
  :
 Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…)
  頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1])

となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0~n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、
※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements

単純にこのままだと、
 Mesh {
  シェーダにセットする単一なマテリアル
  このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
  描画用の Vertex のインデクス
    ↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、
      それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
 }
って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ

439:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:53:18.40 mHRovtSy
あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら

440:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:57:23.33 wkya8T8Q
微妙な言い方してしまった…
×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない

…今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる


441:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:01:59.23 wkya8T8Q
>>439
え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう

 Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 {
  0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000
  x     y      z      x      y      z      u     v      ウェイト

まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども


442:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:05:19.76 mHRovtSy
サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4
がある

443:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:10:17.78 wkya8T8Q
>>442
……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう…
そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。

ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる
で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう


444:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:22:44.29 wkya8T8Q
あれ、でもそうなると
普通は一つの頂点に対して 1~n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて
やけに冗長になる気がするが…
とりあえすテストしてみよう

445:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:31:17.74 neM1+lMd
>>438
>このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3

446:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:33:30.11 wkya8T8Q
>>445
あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ
以下状況同じ

447:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:39:59.85 Mu2r9ISW
これネット繋がらないの?

var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("URLリンク(www.google.co.jp)");

using (var ws = wr.GetResponse())
using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream()))
{
 var a = o.ReadToEnd();
}

これだけでもう動かないな

448:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:50:35.91 neM1+lMd
同期はダメなんじゃね?サンプルは非同期でやっててちゃんと繋がる。

449:名前は開発中のものです。
12/05/12 20:15:05.21 hQajNYOu
シミュレータがきちんと垂直同期してくれなくて
超高速で動きます。
サンプルTutorialも高速ワロタ

なんか設定いりますか?
環境は Windows7 + i3-2120T

450:名前は開発中のものです。
12/05/12 21:18:38.23 neM1+lMd
グラフィックカードの設定が垂直同期を待たないになってんじゃね?

451:名前は開発中のものです。
12/05/12 22:23:03.56 hQajNYOu
設定変更してみたり
再インストールしても駄目でした

452:名前は開発中のものです。
12/05/12 23:26:08.59 neM1+lMd
URLリンク(www.intel.com)
これでダメなら何だろうねぇ。ドライバのアップデートか?

453:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:26:43.35 VLgZyNg1
PlayStationSuiteのサンプルゲームが見たくて
Wikiを見ながらインストールと実行をしたのですが
下記のようなエラー(?)が出て動きません

原因と解決法があったら教えてください
OSはXPです

-----------------------------------------------

Could not load file './Application/shaders/Texture.cgx'

(7) : error C0105: Syntax error in #if
(7) : error C0105: Syntax error in #if
(8) : error C0000: syntax error, unexpected ';', expecting identifier or reserved word "operator" or template identifier or type identifier at token ";"
(8) : error C0501: type name expected at token ";"
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(16) : warning C7514: OpenGL does not allow varying of type ***undefined-base-type***

-----------------------------------------------

454:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:29:39.26 vm2FQzlr
OpenGLが古いと思う
GPUは何使ってる?

455:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:31:35.67 IMtqdPvZ
OpenGL2.0以上対応のGPUじゃないとエミュは動かないからGPU古いやつじゃないの
OSもXPだし

456:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:36:49.52 VLgZyNg1
GPUは NVIDIA GeForce 7900 GS を使っています


457:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:41:23.05 lggvSFnV
>GeForce 7900 GS
2006年か…古過ぎじゃないのか

458:名前は開発中のものです。
12/05/13 01:03:39.20 oWt0lQ2v
とりあえずドライバ新しくしてみ

459:名前は開発中のものです。
12/05/13 01:52:40.98 XO5NYL2v
うーん… 昨日の >>443 の件。

とりあえず PSS標準の mds の仕様詳細把握しようとして、C++ で mdsモデルビューワ作ってみたが、
やっぱりウェイトの割り当てが謎。 見方が違うんだろうか

もうちょい調べ中。 それで方式仕様と、制限なんかがはっきりしたら Exporter 書いてどこかに置く事にする
需要有る無しに関わらず

460:名前は開発中のものです。
12/05/13 02:35:51.68 PMjZivOV
2Dのしょぼいゲームは結構出来てきたので、息抜きに3Dもやってみようと思ったら結構難しそうやね
ツール作ってる人頑張ってください、出来たらください(´・ω・`)

461:名前は開発中のものです。
12/05/13 04:20:51.55 PMjZivOV
適当に素材拾ってきてコンバートして表示するだけでも大変だなこれ(´・ω・`)コンバート落ちまくるしマジ糞
URLリンク(www.dotup.org)
けど、これならなんとか俺でもできそうだな・・・寝よ


462:名前は開発中のものです。
12/05/13 05:14:16.76 XFOLZ2Ek
>>452
ドライバのアップデートでいけました。
ありがたや
ありがたや

463:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:53:33.17 AAmzPGEo
動画再生っていける?
それらしきものが見当たらなかった

464:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:54:41.99 lggvSFnV
>>463
今は未対応だよ。
これから出来る予定になっている。

465:名前は開発中のものです。
12/05/13 12:04:57.48 PMjZivOV
くそ、モチベが上がりそうなエロ可愛いモデルはうまい具合にコンバートできねえ(´・ω・`)

466:名前は開発中のものです。
12/05/13 13:10:08.98 vUFRsIWt
mmdのモデルをdaeに変換してmdxにしてみたんだが階層構造がおかしくなるな(姿勢行列がはかれていないポイ)
IKあるとおかしいのか?ボーンいれないと一応正しいようだが意味ねーな
URLリンク(iup.2ch-library.com)

467:名前は開発中のものです。
12/05/13 13:12:33.86 vUFRsIWt
日本語のノード名があると駄目かと思ったが関係はないようだ

468:名前は開発中のものです。
12/05/13 13:21:58.65 vUFRsIWt
URLリンク(iup.2ch-library.com)
ちなみにボーンをはくと、どのmmdモデルこんな感じになる

469:名前は開発中のものです。
12/05/13 15:03:16.12 XO5NYL2v
>>468
MMD関係はあんまり触れたくないが、
個人的にはこないだ、直接PMDデータをロードして表示するモジュールなら
PSS 環境で書いたけど、ボーン行列の計算は後回しにした

それ見た感じ、オフセットが無い状態だよな

mds の状態でフォーマットを見ると、ボーンの行列が 4x4 になっていて、
つまり回転とオフセットを含む形を期待してるが、
PMDデータのボーン情報のうち、クォータニオン部分から行列起こして、それをただそのままボーン行列に持ってってるんじゃないかな
だから平行移動のオフセットが消えてて、そうなってると

470:名前は開発中のものです。
12/05/13 15:11:42.26 XO5NYL2v
あと観点レベルの話だけと、COLLADAは元がSony社が主導で策定したフォーマットだから、
疑う順序としては、元データから COLLADAへの変換を行ってる所を先に疑って調べてから、mdxかな
感覚的に、多分

471:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:09:31.69 PMjZivOV
MMD変換して、Sce.Pss.HighLevel.Model使って表示までできた、なんかカオスな空間に・・・
URLリンク(iup.2ch-library.com)
ハイポリだとすぐメモリなくなるし自前でやるのがいいんだろうな(´・ω・`)

472:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:17:49.19 clHQ28f3
>>468
何これw

473:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:17:56.36 lV1olc7f
>>471
何ポリゴンぐらい?
ボーンかいれて動かしてる?

ボーンとかいれてこのぐらいのfpsが出ればラブプラスみたいなのが作れるか…

ところでそんなにエロ可愛いくないよね(´・ω・`)

474:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:19:39.49 vUFRsIWt
>>470
MMDfromColladaで変換したdaeはCollaViewで表示てきてるんで
daeに変換は問題なさそう。

>>471
どうやってmmdからmdxに変換してるの?

475:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:43:31.40 PMjZivOV
ポリゴン数は知らん。ローポリで検索して落としただけ
ボーン無し。モーション付きだと walker.mdx を5人で動かすと36fpsまで落ちる
背景の無駄な弾幕消しても5人で41fpsか・・・ Sce.Pss.HighLevel.Model が遅いだけなのかな(´・ω・`)
エロ可愛いのは見つからなかったです(´;ω;`)

変換は MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2 っての
ボーン無くしてテクスチャ別出力で
レアちゃん変換したらのっぺらぼうになりました・・・

476:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:51:43.17 lV1olc7f
(´;ω;`)

477:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:54:23.04 vUFRsIWt
>将来追加予定の機能
>Maya 以外の 3D ツール からのモデルデータ出力のサポート。
もしかしてMaya以外で作ったdaeはおかしくなる??
コンバートが失敗するのはどうもMaya以外で作ったっぽいんだが…

478:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:56:29.33 vUFRsIWt
>>475
ボーンなしですか残念

479:名前は開発中のものです。
12/05/13 16:58:58.08 XO5NYL2v
標準の mdx形式、つまり Sce.Pss.HighLevel.Model の話だけど、
それが結果的に遅い理由は、今俺がやってる作業で、見えてきてる

ポリ数(頂点数)ってのは最終的な話で、それ以前の事として、ここにある方式が理由

そして多分この方式になってるのは汎用性の為

だから自分の要件で、必ずしも汎用でなくて良いなら、もっとすっきり実装できて、その結果速度は上がるから、
描画可能な量も増やせると思うよ

480:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:05:15.63 XO5NYL2v
>>477
それは飛躍。COLLADAフォーマットはAutodeskの固有でないので、
おかしくなるとしたらそれは、その変換処理書いた人、そこにある仕様次第
COLLADAはSonyが元を決めて、その後パブリックになったフォーマットなので、基本的に Autodesk関係ない

サポートの件は、単に会社として明示的にそれをする、しないって話

481:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:13:00.13 5uKlLJFP
結局みんな実機でどの位スプライト表示できた?

482:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:15:02.27 XO5NYL2v
>>475
多分、Sce.Pss.HighLevel.Model (=mdx, mds)は、ボーンが入るとさらに遅くなると思うよ
…って、遅いってのはどんな物でも、計算量自体が増えるから、それはそうなんだけど、

その遅くなり方が、多分自分で自分の都合でストレートに書いた物より、さらに若干遅くなると思う
特にポイントとしては… 例えば 1頂点当たりに複数のボーンが影響を与えて、角度ブレンドが発生する頂点が
多数あるようなケースとか、マテリアルが個別に沢山あるようなケース

で、その辺を特に 「意識してモデリングされたような」、「整理されたモデル」 以外は、特にそうなると思う


483:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:36:56.49 gwQkAgnq
画面切り替えるにはどうしたら良いんだ?
全然わからん(´・ω・`)

みんなはこういうのどうやって勉強したの?
C#の本読んでるけどGUIとかに一切触れてこない…

484:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:38:57.21 N/prbvce
ただ動かしてみたい程度ならいいんだろうけど
MMDって権利的には大丈夫なのか

485:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:43:17.22 XO5NYL2v
あぁ、でもアレかな。逆に遅くはならないのかな。 意識的に整理されてなかったら遅い、ってのは変わらないけど。

…先にブレンド済みの 「仮のボーン(ある意味これが実ボーン)」 を作成してしまい、
頂点に対するボーン影響の計算について、スキニングシェーダ中でブレンディング計算は行わず、単に変形だけさせる、
みたいなアプローチだから、こんな持ち方なのかな。もしかして。

じゃないと Mesh->BlendSubset 要素と、
Mesh->DrawArrays & Arrays のセットについて、Arrays側の物理頂点に ウェイト値が1つづつしか無い理由が
上手く説明出来ない。

でもそうなると、同じ Arrays を参照する複数の Mesh->DrawArrays について、各々 BlendSubset が異なる内容である時、
Arrays の物理頂点にあるそのウェイトは、 たまたま同じでよかったのか? とか、じゃあ同じでなかったらさらに増えるのか?とか
色々疑問が沸いてしまう。 そこだけまだ解決出来ない。

とりあえず言える事は、複数ボーンによるブレンドが多数あり、マテリアルも多数分かれるような内容のモデルは、
今仮定してる仕様だとすると、 実際の頂点数云々よりも処理物量増えるので、多分遅い。 そんな感じに見えてる今


486:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:46:45.58 XO5NYL2v
>>484
それがある上、またそれに付随して余計な話がゴチャゴチャ出てきそうだから、
俺はその形式にあまり触れたくないと、言った。
技術面の話ならいいけど、それ以外はなるだけ無視がいいかなと思う。

PSSは、Windows向けの好き勝手なフリーウェア作る環境じゃないから、出来たらそんな感じが良いかなと。

487:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:47:46.59 lggvSFnV
>>483
GUIの切り替えならsample\UI\UICatalogあたり
ゲームシーンの切り替えならsample\GameEngine2D\HelloSpriteあたりがシンプルだろうか。
どっちもSceneクラスを継承してPush or Popでシーン切り替え。
Formがシーンにあたるのかな?


488:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:59:52.79 PMjZivOV
そりゃ、自作のモデルとモーションをMMDで作ってPSS用に変換して使っているのならセーフだけど
自作データでもMMDファイルをそのまま読みこむとかそこら辺は微妙だしやらんほうがいいわな
てか、3D覚えることいっぱいありそうだな・・・10年ぶり糞プログラマにはきつい(´・ω・`)

489:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:11:38.16 XO5NYL2v
>>488
丁度良い機会だから、もしもお手隙だったら一つお願いしてもいい?
もしも Blenderその他、モデリングとボーン&モーションの作成出来る環境が、手元にあるならば


490:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:23:33.50 XO5NYL2v
・8頂点6面の、ただの立方体を一つ作る。 マテリアルは2つ。色は区別が付けばなんでも
で、このモデルについて、次の3パターン分作成する…

 1.ボーンを一つ作って、8頂点に全て割り当てた物。ウェイト値は、出来たらバラバラにしておくと、あとで別件の時効率がいい
 2.ボーン2つ作って、それぞれボーン1は右側4頂点、ボーン2は左側4頂点のように、
   重なって割り当たりの無い状態で、複数ボーンが存在する物
 3.ボーン2つ作って、8頂点全てに、ボーン1、ボーン2を割り当てた物。

この3つのモデルを、それぞれ ModelConverter <ファイル名> -S で、テキスト形式 mds に変換し、
テキストエディタで開いて、その差異を見る。 何が違うか良く観察
一人で見るより複数の頭で見た方が、色々効率いいかと思ってのお願い。スルーでもおk

491:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:33:52.32 N/prbvce
一番嫌なパターンを勝手に妄想すると
誰かが普通に作ったのを公開、動画やアフィブログが宣伝
そこから勘違いした人が大量になだれ込んできて大惨事に
最終的に公式が禁止宣言

492:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:34:03.92 PMjZivOV
マテリアルってなんだよってレベルなので俺には無理です(´・ω・`)

493:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:34:50.36 XO5NYL2v
あ、忘れた。各面は二つのマテリアルで塗り分けて。3つの面マテリアル1、残り3つがマテリアル2みたいに

あとおまけだけど、頂点インデクスを使ってメッシュ描画する場合、
この立方体で言うと、一般的には
頂点数は8、面数は6、トライアングルならば面辺りのインデクス数は6
なので、総インデクス数は36になる。
これが基本的な形。でも PSSの標準だと、これより多くなるはず

494:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:39:51.93 XO5NYL2v
>>492
おk

そして間違えた。トライアングルならば面の総数12
インデクス総数36

495:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:47:59.28 lV1olc7f
別にベータのうちはむしろ流れこんできた方がいいだろ
最終的に年額かかって、SCEが認定しないと日の目みれないんだから惨事になりようがない
年額払って大量に流れ込んでくるならそれはそれでおいしいでしょう

まあでも野良アプリが可能なAndroidでさえ全然そうなってないんだから推して知るべしだな

496:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:06:00.60 N/prbvce
アンドロ端末は教育で使われたりしてるから
そういう広まり方もいいとは思うけどね
ゲーム機の安さとC#ということでなんとか…厳しいだろうなあ

497:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:16:51.14 e7Tsyovx
>>480
colladaはフォーマットとしての方言は基本的にないけれど
要素の解釈がツールそれぞれなのでかなり問題あるよねー
ほとんどのツールはopencollada sdk通すようになったけど、それでも互換性は確保できてない

498:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:25:13.39 PMjZivOV
3Dファイルの種類いっぱいあり過ぎで混乱してきたw
そこらに転がってるモーションデータ1つもコンバートで動かない勢いだぜ(´・ω・`)

499:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:30:16.47 cAwN85SM
なんかPSSStudioのキーバインディング変えようとするとエラーが起きるんだけど
編集→フォーマット→ドキュメントをフォーマット
をぱっとやるショートカットとかない?

500:名前は開発中のものです。
12/05/13 19:42:13.54 XO5NYL2v
>>497
そうそう。だからそんな感じ

>>498
とりあえずモデルとモーションについては、一旦考えとして分けた方がいいよ
ワンパケにしたフォーマットでも、結局あとから別立てで取り込む用が発生すると思うので、
どのみち別に考えて置いた方がいい

で、モーションて呼ばれるデータの正体は、基本的にはただ行列(クォータニオン、ベクトル)が並んだもので、
それと「この行列群は、どのボーンなりなんなりに適用する」ってマッピングが含まれるだけ

で、それにしても使う側の用で形も内容も当然違うわけだから、
極端に言えば人の数だけある感じ
実際には知られたフォーマットもあるけど、基本的にはそう

501:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:10:08.16 9oSnKDqJ
>483
言語はあまり関係ない。ポリゴンのプログラムの知識だよ。
DirectXの情報ならたくさん転がってるから活用するといいよ。

502:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:10:36.52 vm2FQzlr
ぴこーん、そうだ共通フォーマットを作って統一しよう

503:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:28:10.83 XO5NYL2v
>>502
無理無理

504:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:08:54.12 gwQkAgnq
>>502
言い出しっぺの法則

505:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:22:07.79 Dgs/cOH0
MMDfromColladaで作ったdaeファイルからmdxにしてさらにmdsにしたものを覗いてみると
ボーン情報が全くない状態になってるっぽい?

MMDfromColladaはボーン情報をMatrixタグでまとめて吐いてるみたいなので
そこがModelConverter.exeに変換してもらえてないのかなあ

506:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:23:56.10 ocr/WJa5
URLリンク(www.geocities.jp)

507:名前は開発中のものです。
12/05/13 23:10:46.87 9oSnKDqJ
メタセコ使い慣れてるからmqo直読みしてるわ。
ボーンウェイトは頂点カラーで代用できるし。
あまり人気無いのかな。

508:名前は開発中のものです。
12/05/14 00:22:32.16 l+rJAavI
>>507
俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、
それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら
一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。

しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った

509:名前は開発中のものです。
12/05/14 00:53:58.23 DuZmiJ7T
>>508
自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、
最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。

各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、
ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。
"03_09_10_23_スカート右もも"
ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の
オブジェクトでやってる。

あまり一般的ではないと思ってる。

510:名前は開発中のものです。
12/05/14 02:13:52.54 l+rJAavI
>>509
力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ
そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う
いいとおもうよ

511:名前は開発中のものです。
12/05/14 02:48:05.63 l7YcWU7a
Sce.Pss.HighLevel.Modelで5万ポリ20体はさすがにガクガクだったw
URLリンク(iup.2ch-library.com)
しかしあれだな、MMD可愛いデータいっぱいあるんだな(*^_^*)歩かせてみたいもんだ・・・

512:名前は開発中のものです。
12/05/14 03:43:16.28 gRbj4uxw
すごい今更だけど
Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが
PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね
これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね
それとも実機でならちゃんと終了されるの?
教えてエライ人

513:名前は開発中のものです。
12/05/14 08:55:07.54 23+hlyV1
これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?

514:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:21:27.14 dURJYqCx
>>513
そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ

515:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:42:27.99 l7YcWU7a
>>512
ちゃんとSキーで終了するが?

516:名前は開発中のものです。
12/05/14 10:49:08.07 l+rJAavI
同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ
・Blender2.49b から fbx  ・Blender2.6x から fbx  ・Blender2.6x から dae
で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、
出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。

これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、
当たり前っちゃ当たり前だけど、  これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、
それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、
最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った




517:名前は開発中のものです。
12/05/14 11:46:40.87 l+rJAavI
ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと
自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。
dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。
正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。

物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから
インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。
勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。
本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想

518:名前は開発中のものです。
12/05/14 11:54:47.07 l7YcWU7a
為になるわー

519:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:12:35.46 l+rJAavI
あとちなみに、もしも fbx フォーマットを吐けない環境を利用していて、しかし試してみたいって人がいた場合、

Autodesk FBX : URLリンク(usa.autodesk.com)
FBX Converter : URLリンク(usa.autodesk.com)

↑本家本元がSDKとこんなフリーウェアも出してるので、それを利用すると fbx に変換出来るが… 多分罠が待っている
FBX Converter 付属の GUIツールで、試しに dae を fbx(ASCII) に変換して、
それを付属のビューワで見るとちゃんとキレイに見えるし、テキストエディタで確認すると、ちゃんと内容変換されてるが、
今度はそれをそのまま PSS の ModelConverter に持っていくと… ボーンが消えると言う。

な?多段変換って怖いだろ? とか言いつつおまけの情報でした。



520:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:14:41.28 l7YcWU7a
取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)


521:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:23:44.59 l+rJAavI
>>520
俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、
なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが

あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ)
の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる

522:名前は開発中のものです。
12/05/14 21:43:59.32 DuZmiJ7T
iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg
サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。
・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい
ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。

523:名前は開発中のものです。
12/05/14 23:18:23.49 NNZRBdAK
>>522
ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。

524:名前は開発中のものです。
12/05/14 23:45:53.46 E4jc5gES
Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな


525:名前は開発中のものです。
12/05/15 00:29:10.92 89MHyhkx
>>524
それはどこかに書いてあった?
おそらくそうなるんだろうけど

526:名前は開発中のものです。
12/05/15 01:07:07.36 4Ec+pjrC
Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う

527:名前は開発中のものです。
12/05/15 02:41:53.31 7T1+lk7x
フォーラムにポストしようと思って忘れていた
ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん
祖にタブは持ってるけど

528:名前は開発中のものです。
12/05/15 05:46:03.69 0KEGwxma
サンプルのTutorial/Sample08_02とかで
デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど

シミュレータだとRenderが3%とかなのに
実機だと90%とか180%とか行く。
SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。
(シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい

どういうこと?

529:名前は開発中のものです。
12/05/15 09:12:06.62 da5NEC34
URLリンク(www.4gamer.net)
実機のGPUの仕様はこれみればわかるのかな?

530:名前は開発中のものです。
12/05/15 12:49:13.66 4Ec+pjrC
>>528
CPU,GPUの性能差もあるけど、
シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、
CPU時間は普通にシェアされて動くが、
実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、
フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね

確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする



531:名前は開発中のものです。
12/05/15 13:14:32.74 svLJsVWX
Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど

532:名前は開発中のものです。
12/05/15 13:20:12.80 Cg4iU6rw
うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)

533:名前は開発中のものです。
12/05/15 14:07:47.21 N3BX34f9
>>531
そんな長いコマンド使うなよw

PRINT

でおk

534:名前は開発中のものです。
12/05/15 17:00:28.62 Cg4iU6rw
今の俺は、3939ポリのミクを120個のブロックの上に立たせてモーションデータを再生してこれが精一杯
URLリンク(iup.2ch-library.com)
3D覚えることが多すぎで大変だわ(´・ω・`)

535:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:33:55.60 svLJsVWX
スクロールパネルのスクロール位置を設定できない
スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると
スクロールさせることすらできない

なんだこのゴミは

536:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:42:57.14 4Ec+pjrC
フォーラムに要望あげれば


537:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:43:36.49 svLJsVWX
なんか英語とかが飛び交ってて怖い

538:名前は開発中のものです。
12/05/15 18:58:01.26 KdHhfFcU
日本語専用のところが出来てるだろうに

539:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:13:43.94 kf539+Wg
フリック長押しで自動スクロールさせられる?

540:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:57:24.14 7j3m43Gw
>>535
scrollPanel.PanelY
scrollPanel.PanelX
に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る

541:名前は開発中のものです。
12/05/15 19:59:48.25 7j3m43Gw
if (this.Height < this.panel.Height)
{
this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f);
this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y;
}
でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると
こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?

542:名前は開発中のものです。
12/05/15 20:12:41.68 svLJsVWX
ああできたわ
外れるとスクロールできなくなるけど
外れる前にスクロール位置戻せばいけるな

543:名前は開発中のものです。
12/05/15 20:37:44.96 tGHn6tT+
>>539
実機で試したけど無理っぽい

544:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:01:23.54 fqxQmSvl
>>528
SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。
だから描画負荷が正確に計測できない。
VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。

ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、
その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?

545:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:07:03.57 da5NEC34
>>544
>529の
>具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため,
>頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら,
>前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。
とかが関係ありそうやね

546:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:13:03.51 4Ec+pjrC
>>544
>VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係

ああ、だから正常に描画開始~完了間が計測できないって話か
純粋に描画時間だけ、計りたいのにと

うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような
拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが


547:名前は開発中のものです。
12/05/15 23:59:10.70 a3S+5EV1
ためになります……

548:名前は開発中のものです。
12/05/16 00:56:33.27 zvyDd3vS
>>534
ウチの子は 2700頂点だ
URLリンク(wktk.vip2ch.com)


549:名前は開発中のものです。
12/05/16 02:19:15.73 97cgykhO
平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。

550:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:21:29.22 9cCingtL
今日は過疎ってるな(´・ω・`)
みんな忙しいのかな?

551:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:25:26.03 qTRGXx+y
・真面目に作業している
・公式フォーラムに移住した
・もう過疎った
・レス数増やしてた人は今日はお休みです
のどれか

552:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:27:58.97 9cCingtL
まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな
寝リュ(´・ω・`)

553:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:36:52.95 iNoaSd1d
特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし

554:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:40:51.02 gLUUau2R
Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては
このスレはレベルが高すぎるのです

555:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:17:41.70 q27/K1e7
シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、
処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。
デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。

556:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:51:11.26 MbzQyMGq
ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ
なかなか進まん

557:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:56:50.47 sKSo8dhZ
Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。

558:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:58:14.01 sKSo8dhZ
BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。

559:名前は開発中のものです。
12/05/17 03:52:43.61 KHhkwXte
>>555
ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい

[API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について]

> デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。
> 頂点テクスチャ
> 深度テクスチャ
> half floatテクスチャへのレンダリング
> luminance alphaテクスチャへのレンダリング

どうにかならないか、色々とひねり中

560:名前は開発中のものです。
12/05/17 05:21:23.97 vAVxECua
Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので
同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・
いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし
URLリンク(iup.2ch-library.com)

Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・
描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)

561:名前は開発中のものです。
12/05/17 08:40:40.83 CsNT3v7v
>>559
ZをRGBAに分解すればできるんじゃね?重いかもしれないけど。
URLリンク(marupeke296.com)

562:名前は開発中のものです。
12/05/17 13:08:54.89 KHhkwXte
>>561
フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。
DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として
先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、

1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提)
2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、
3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点)
4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点)

と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、
PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。
で、マニュアル確認すると >>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中

563:名前は開発中のものです。
12/05/17 13:27:30.43 KHhkwXte
ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、

Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。
逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。
例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。

残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、
LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、
LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと
Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。

よって、この方式は無理。さて他の方法は…

564:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:16:49.89 CsNT3v7v
>>563
SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。
俺がなんか勘違いしてる?
RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。

565:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:20:52.50 KHhkwXte
>>564
ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。
ありがとう、既にいまやってる。イケそう



566:名前は開発中のものです。
12/05/17 19:05:42.86 q27/K1e7
Renderableオプションが指定できるのは、
Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。
精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。

567:名前は開発中のものです。
12/05/17 20:35:33.08 OvBau6XJ
555とかなにこれ
色数16ビットが限度ってこと?

568:名前は開発中のものです。
12/05/17 21:31:51.21 l7md/0F8
これhttpsつながらないんだけど
やりかたがわるいのか?
sampleのurlを変えるだけだとエラーになる

569:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:05:21.60 gO1yHA5Z
フォーラムでhttpsで検索するといいにゃー

570:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:07:03.79 KHhkwXte
>>567
表記法の事なら割り当てビット表現。
Androidとかで言うと、Bitmap.Config.ARGB_8888 とか、RGB_565 とか、以前から割とよくある表現。

>>568
SSL対応してたっけ?…してるか。ポートが80のままだったりして
そもそもその辺の意味わかってるかい?

571:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:42:25.97 XM9D8Sqq
ネイティブじゃないんだから、キャラ複数出せて動かせれば十分でしょう
デプスシャドウとかHDRとか実用的な速さで動くわけねーよw

572:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:04:12.86 QQe5+c+Q
>>570
vita的に有効でない署名である可能性もあるね


573:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:17:06.60 CsNT3v7v
>>571
CPUとGPUの違いくらい知っておいたほうがいいよ。
できる限りGPUに仕事させれば、ネイティブに近い速度が出る。

574:名前は開発中のものです。
12/05/17 23:42:19.92 XM9D8Sqq
本気でいってるのか
実際にネイティブに近い速度なんか全然出てないじゃん

575:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:12:07.21 dDp46Bbj
>>574
何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。
それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。

576:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:14:01.47 9mLH4S8L
とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、
そこの部分を言われてるんだと思う

「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」
って話なら、そりゃその通りと思うぜ

577:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:14:58.72 9mLH4S8L
>>576>>574 宛て
要はとんちんかんな事言ってるって話



578:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:16:44.97 kEF/HQp4
タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ
本当に開発者か?

579:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:19:56.80 9mLH4S8L
>>578
君は何を言ってるのだ


580:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:20:28.44 9MP/DKpo
GPUに仕事をさせればいい……
そうか!
希望が湧いてきた。

581:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:20:51.46 kEF/HQp4
>>579
わかんねーならいいや

582:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:21:04.45 A+4uYFz8
ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。
シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。

ああ、固定機能だけ使うならしらね。

583:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:23:40.26 qM9bRoGp
モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・
実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー
僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)

584:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:24:15.44 9mLH4S8L
>>581
いや、わかんねーんじゃなくて
何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話


585:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:26:54.39 y6z5hHWy
フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ
そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw

586:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:27:22.41 kEF/HQp4
メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに
ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが
何かとんちんかんか?

587:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:28:40.71 9mLH4S8L
>>582
シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww
とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな

588:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:38:15.85 dDp46Bbj
>>586
VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。
他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。

589:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:42:02.09 9mLH4S8L
>>586
俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。
俺が言ったのは >>576 だ。

>>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」
それに対して >>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て
俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、
突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。

それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。

590:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:55:01.23 wUHHCJHL
>>575
開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?

591:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:59:45.85 AJlZaxYJ
いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは
いろんな意味で設計が悪い説

592:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:27:38.33 dDp46Bbj
>>589
「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。

>>590
そう。

>>591
いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。

593:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:43:06.42 6o39p8v7
頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、
シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら
CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。
ラブプラスみたいな?素人考えだけど。

594:名前は開発中のものです。
12/05/18 05:17:03.65 GYjuGYqV
>>592
9995使いたいよね

595:名前は開発中のものです。
12/05/18 07:38:57.45 9PEC137u
>>569
>>570
>>572
httpsについて返信くれたかた、ありがとうございます
ポートとか署名見てみます

596:名前は開発中のものです。
12/05/18 13:19:29.99 9K7V9vGu
OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう

597:名前は開発中のものです。
12/05/18 13:53:41.22 oMVySm0O
いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく
俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)

598:名前は開発中のものです。
12/05/18 14:21:34.20 9mLH4S8L
>>596
そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。
ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。
あとマーシャルのコスト。

599:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:29:22.40 AaSHbloM
>>568
PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。
System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true;

証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。
ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。
つーか、だれか実装しろ。
URLリンク(github.com)

600:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:44:27.47 AaSHbloM
Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで
緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。
doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。
つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。
職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。

どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。
ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度

つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。
ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。

601:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:54:56.50 tbcSONPK
上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから
そういう話は勉強になるわ

C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから
C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。

602:名前は開発中のものです。
12/05/18 16:01:47.67 cdneI447
>>600
参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった
シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが
おいおい調べていくつもり


603:名前は開発中のものです。
12/05/18 16:29:20.63 jzQUFQxc
doubleじゃなくてfloatなら大丈夫?
固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)



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