12/04/06 20:24:09.08 qBcRS0XY
URLリンク(www.tallstudios.com)
SBの新たなライバルが
22:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:45:29.82 QtY4ckOU
日本語じゃない時点で論外
23:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:43:24.20 TkTqaRuk
日本語じゃなかったらサポートすら期待できんだろ
問題外ダナ
24:名前は開発中のものです。
12/04/07 17:13:09.50 YgSzP+bO
インターフェースはいいと思うなこれ
25:名前は開発中のものです。
12/04/07 19:10:34.00 darykCSF
>>22-23でFAだな
仮に有志の誰かが日本語化を対応したとしても、ツール製作者が日本語圏外なのでは何かあったとしても何のサポートも期待できない
26:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:56:43.02 ApR4x13+
俺が英語できないからクソってはっきり言えばいいのに
27:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:24:33.37 0+lwzyDC
ここの住人は日本語じゃない他のゲーム製作ツール使ってる人多いと思ってて
日本語じゃないから論外な流れに驚いた
これはこれでアリだと俺は思うが
28:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:35:28.41 /p+E57Q7
そもそも3DSTGを作るためのツールっぽいから2DSTGのSBとは方向性が違うかと
29:名前は開発中のものです。
12/04/07 23:21:34.04 kSwm1gkP
スレチで終了
30:SB ◆.if.Xu7A6c
12/04/07 23:53:43.82 5HmhRxyW
暇な人はテストにつきあってください
URLリンク(firestorage.jp)
をダウンロードしてEXEを差し替えてください
スプライト編集で値がおかしなことにならないかどうか
とくにコピペやウインドウ切り替えを伴う操作
この当たりを重点的にテストしてください
重要なプロジェクトは必ずバックアップを取ってから
試してください
31:名前は開発中のものです。
12/04/07 23:54:56.78 kSwm1gkP
乙
32:SB ◆.if.Xu7A6c
12/04/08 20:55:01.51 E047nzkz
問題なさげなのでリリース
シューティングゲームビルダー ver 0.99.59
出現キャラ数が1万を超えるとSBごと死んでいたのを修正
スプライト編集で値が反映されないことがあったのを修正
ビルド済みゲーム、フルスクリーン時にマウスカーソル位置がずれることがあるのを修正
メモリ消費量を減らしました
URLリンク(blog.livedoor.jp)
33:名前は開発中のものです。
12/04/09 19:57:54.67 l5guughd
ああ、良い機会だったのを見逃してた
スプライト編集のバンク設定で-2以下を設定するとエラーメッセージと共に入力やり直しを余儀なくされますが
攻撃判定リスト等から-2以下の値をコピペするとそれ以降その値をクリックする度にエラーメッセージが出て
バンク設定を編集できなくなってしまいます(09958,09959で確認)
破棄して閉じるか一つ上のデータごと削除すれば大丈夫なのでなんとかやってきましたが
それと更新乙です
34:SB
12/04/10 11:40:37.94 gg4Tz2/H
>>33
情報thx
>>21
物理演算とか面白いしGUIも凝ってていいけど
体験版がないのが残念だな・・買うか
35:名前は開発中のものです。
12/04/11 01:04:31.00 U2rQSSPH
そこの「download free trial version」とか言うのが体験版じゃないか?
36:SB
12/04/11 13:35:42.28 DUccFTZA
>>35
おおう、TOPにでかでかとあるのを見落としてた
さんくすこ
37:名前は開発中のものです。
12/04/12 01:51:37.96 cB7ICu9+
出現キャラ一万か…
親子間違えた時に倍々で増えていって止まってたのって
そこまで到達してたのかな?
38:名前は開発中のものです。
12/04/13 00:11:30.58 CoxX/mcR
加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると
重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ?
39:名前は開発中のものです。
12/04/13 01:41:35.43 CoxX/mcR
あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか
40:名前は開発中のものです。
12/04/13 02:33:20.80 8Q7eErmm
半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね
41:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:20:14.37 PFTbMr4+
ドキンガンね…いいネーミングだ
42:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:58:27.31 DGlt0LaV
プログラム書くよりデータそろえてスクリプト書く方が楽な気がしてきた
プログラム書いても絵の出し方とかスクリプト書かなきゃならないし
みなさん進んでますか?
43:名前は開発中のものです。
12/04/19 18:25:18.37 8H5eQHYC
一歩進んで二歩下がってます
44:名前は開発中のものです。
12/04/19 22:15:09.80 QpSv26Cw
僕らはZUNやタダシン先生を見習わなきゃいけないね
45:名前は開発中のものです。
12/04/19 22:52:20.67 6hu6wu5O
>>43
そのあと百歩すすめばいいじゃない!
とりあえずGW全部を作業時間にぶちこんでみようか?
46:名前は開発中のものです。
12/04/19 23:43:14.64 hMyfeLWS
ギガウイング全部?
47:名前は開発中のものです。
12/04/20 18:24:45.28 peqLfMgs
ググッたらゴールデンウィングという何かもあるらしい
48:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:23:13.02 6oRvJ0kW
ナニそれ?
食えるの?
49:名前は開発中のものです。
12/04/20 22:37:56.27 JjN+m+/5
とにかく発想力に乏しいので単純な素材一つ作るのにも時間かかるかかるorz
こればっかりは場数積むしかないか
50:名前は開発中のものです。
12/04/20 23:17:58.42 yFVLLBMv
自分のペースで進めばいいんだ
51:名前は開発中のものです。
12/04/21 00:00:28.10 3w4btYX7
慣れるたびにややこしいスクリプト作ろうとして肝心のゲームがサンプル敵しかできていない・・・
52:名前は開発中のものです。
12/04/21 00:14:02.73 3XUaJt7l
スクリプトが使いやすいだけに色々やりたくなるのは仕方ない…
実際はデフォ機能でも相当のことができるから出来栄えは変わらないという悲劇
53:名前は開発中のものです。
12/04/25 04:35:54.00 dUk0PjHd
昔の横シューなどのラスターを使った地面の多重スクロール?みたいなことをしたければ
背景細かく刻んで重ねるのがいいのだろうか…
キャラクターのラスターじゃああいうの無理ですよね?
54:名前は開発中のものです。
12/04/25 04:48:47.73 qSwHE6ck
そのラスターでは無理だったはず
背景画像はそのままで
背景タブに1部分ずつ何個か登録して
ステージ編集の頂点カラーで明度調節するのが楽だと思う
55:名前は開発中のものです。
12/04/25 14:47:47.60 FtUlGI5U
ロシアゲームワロタ
物理エンジン積んだテトリス思い出した
56:名前は開発中のものです。
12/04/25 16:57:09.76 Sk1r4b8T
動きはとても昔のテトリスっぽい
ブロック積む処理はめんどくさそうね
57:名前は開発中のものです。
12/04/25 17:54:02.80 AL0I/HHv
「まだ積めない」がまだ諦めないに見えた
58:名前は開発中のものです。
12/04/26 01:06:28.60 5FHlGmhA
>54
やっぱそんな感じになるのですね~
それならもう普通に重なる多重背景のほうが立体感出せそうですね
59:名前は開発中のものです。
12/04/28 18:06:32.69 UzImaCUJ
弾幕使ったエフェクト作るの楽しい…しかしあっという間に重くなった気がする
60:名前は開発中のものです。
12/05/02 09:11:01.41 DcO4n2tb
GW厨がいない
61:名前は開発中のものです。
12/05/02 09:12:20.60 DcO4n2tb
座談会をやったところで
みんな区切りつけちゃったのかな
62:名前は開発中のものです。
12/05/02 19:47:03.21 lmMDNIw2
今年もサプライズあるかもしれんね
63:名前は開発中のものです。
12/05/03 00:17:33.00 p1VqcH8v
去年はなんかあったっけ?
64:名前は開発中のものです。
12/05/03 00:55:44.35 A3BbSI0l
3D機能だべ連休中に形にするっつて
今年はあれかなー音声認識かKinect対応か…
ネットワーク機能だったらうれしいのう
65:名前は開発中のものです。
12/05/03 11:56:56.32 S3VvZVhl
ネットワークってたとえばスコアランキングあたり?
やるとなったらcgi鯖でもたてればいけるのかな
それはともかくなにかが形になるのを応援しよう
66:SB
12/05/03 18:43:24.35 mWfFUFQx
誰か鯖を作ってくれたらできなくもないけど
勝手にネットにつなぐと色々うるさそうだし
67:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:10:28.06 O2kh/k47
接続はユーザーが任意で設定できれば、っていっても
現状素のSBにはコンフィグ的なものないんだったね
68:名前は開発中のものです。
12/05/04 06:11:42.86 XYmHABJ8
ハイスコアのリプレイデータ専用のアップローダーでいいじゃん
スコアだけ送る方式だとハッキングされてしまう
たとえば自分も難しすぎるゲームはプロセスメモリエディタで残数固定して
クリアさせてもらってたり
69:名前は開発中のものです。
12/05/04 09:52:10.69 pZV4DiBu
>>66
素人考えでした。やはり鯖立てないとダメですよね
ホスト(製作者)がオンラインの時にゲスト(ユーザー)が
スコアなどを送ると集計日と最新スコアが送り返されるようなイメージでした
>>68のいうハッキングはスコアの改竄てことか。そこらへん確かに難しいな
70:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:55:46.82 6y5JgJBy
システム変数を介さずに親子間で変数の共有をする方法ってある?
71:名前は開発中のものです。
12/05/05 13:05:09.32 6y5JgJBy
あ、自己解決しましたw
シグナルの受信値ってローカル変数で参照できるのね
72:名前は開発中のものです。
12/05/05 22:07:09.93 e/hJgCS4
ゲージが足りないので棒ゲージを自作してみたけど
数字の%によってグラフィック切り替える方法だと
なめらかにしたいだけ大掛かりになっちゃうな…
73:名前は開発中のものです。
12/05/05 22:36:21.40 QVS0kCYz
>>72
自機を囲む円形のゲージ作ろうとしたけどすぐめんどくさい事に気づいてやめました
74:名前は開発中のものです。
12/05/06 19:31:54.54 bIakism4
ワイド対応にするか従来のスクエア画面にするかで悩んでる
PCゲー遊ぶときのモニタってどっちが多いんだろ?
75:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:34:28.69 kdjHIe0a
そもそもPCゲーをフル画面でやる人はあんまりいなさそうなので
外枠3:4で作ってればいいと思う
76:名前は開発中のものです。
12/05/09 02:12:27.24 GKFWRsYT
そろそろポリゴンキャラ導入にチャレンジしてみたい…
77:名前は開発中のものです。
12/05/09 02:50:02.12 GKFWRsYT
3Dモデル導入の練習してみました、なんか新鮮…!
…スクリプトで3Dモデルを画面と並行以外の角度に回転させる命令をだすってこと出来ないものでしょうか?
78:名前は開発中のものです。
12/05/10 01:15:22.15 RFBERpgb
更新履歴見るとまだ3Dはスクリプト対応し始めだったのですね…
79:名前は開発中のものです。
12/05/10 01:44:35.59 0S2l3ewj
>>77
回転命令はほしいなよね。あるとかなり便利。
あとZ軸の奥行き(表示優先)連続移動もほしい。時間指定で少しづつ動かしたい。
3Dキャラウィンドウで編集できる数値は全部スクリプトパネルにほしいな。
80:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:30:23.23 KMy5wQbY
普通のゲームみたく、タイトルから
START
OPTION
EXIT
みたいな事したいけど、出来ますか?
81:名前は開発中のものです。
12/05/11 04:19:39.09 R5bPJZYM
EXITはコマンド自体が無かった気がするので無理かも
オプションはオプション用ステージを作って
タイトルに特定のキーを押したらオプション用ステージに飛ぶキャラでも
置いてればOKのはず
82:名前は開発中のものです。
12/05/11 04:31:31.64 vnqahSaq
EXITは現状無理だな
OPTIONもいけるように見えて難しい
残機数やサウンドテストぐらいなら楽だが
キーコンは外部ツールに頼るしかないし、音量調整辺りは厳しい
難易度は設定ごとに全部の面を重複で入れればなんとかなるか
83:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:53:00.12 odb1RwGX
自作スコアランキングなんかも含めた自作タイトル画面はそのうちスタンダードになりそう
84:名前は開発中のものです。
12/05/11 16:39:11.04 R5bPJZYM
予め用意されてるタイトルやOPなどは強制力強いものね(決定ボタン押すと即開始したりとか)
慣れたら自作カスタマイズするのがいいのかもしれない
85:名前は開発中のものです。
12/05/11 21:32:02.54 oP1vZmPC
タイトル周りで凝ったことするとリプレイ使えなくなるからなぁ
86:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:16:32.94 MHTAbPu1
そう
自作タイトル画面は潔くリプレイを切り捨てて作るもの
そこに痺れる憧れる
87:名前は開発中のものです。
12/05/12 01:17:19.25 PQuJPpDB
SFCのSTGとかオーダインなどにあったような地形自体が回って大変!
というのを作ろうとしたけど考えたら背景回せないんだった…
地形っぽく子を配置したでっかいキャラクターを作らないといけないわけだな
88:名前は開発中のものです。
12/05/12 08:28:22.13 woilhRdk
リプレイってそんなに必要なのかな
個人的にはあまり重要ではなかったりする
89:名前は開発中のものです。
12/05/12 10:23:22.30 e93pkUFr
SBは他人のリプレイ再生できないから用途は動画撮影くらいかな
90:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:14:22.93 PQuJPpDB
リプレイオンにしてるとテストプレイのたびにどんどんファイル増えちゃって難儀よね
91:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:35:04.66 rM0Am1lo
むしろいらないだろ
92:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:36:57.82 MBciMM2Q
人それぞれだろうね
個人的には自分の作ったゲームを他の人がどんな風に攻略するか興味あるから
実装できるのは嬉しい
93:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:55:19.50 me1lwYS6
せめてREPLAYフォルダとかに纏めれればいいんだけどな
94:名前は開発中のものです。
12/05/12 17:01:13.36 MLybp27S
>>89
出来るよん
しあわせの魔法石
URLリンク(akuma.2-d.jp)
95:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:00:03.73 bs3sNLvb
その辺あんまり突っ込んで確認した事無かったけど
スコアとリプレイ両方のファイルがセットじゃないと機能しないって認識でいいのかな?
96:名前は開発中のものです。
12/05/12 20:28:26.51 s4N+mEhG
”score.bin”と”replay○○.bin”の2種類があれば他人のリプレイも普通に見れる…よね?
>89
駄目ってどういう事?
97:名前は開発中のものです。
12/05/12 21:53:28.50 MLybp27S
たぶん
スコアファイル
名前 点数 ステージ リプレイファイル名
AAAAAA 6800000 三面 replay0000.bin
BBBBBB 999999 二面 replay0001.bin
CCCCCC 1231 一面 replay0002.bin
リプレイファイル
1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの
>>95
だとすると両方無いと動きません
98:名前は開発中のものです。
12/05/12 22:20:03.09 e93pkUFr
そうかscore.binごとつければいいのか。その発想はなかった。
99:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:28:15.70 mDIHS+L3
>1/60秒(1フレーム)ごとのキー入力のログをとったもの
他にランダム要素の再現や保存していたシステム変数などもはいってるかな?
100:SB
12/05/13 09:17:30.31 l/vBGOON
物理演算テスト中
URLリンク(blog.livedoor.jp)
101:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:32:25.54 vOBJVui9
物理演算きた!
もしも実設されたらパチンコでも作ろう
移動速度を使ってたスクリプトは消す羽目になりそうだけどでも
102:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:36:37.38 uWtwmKzp
これはすごい…
103:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:02:08.06 v7F1gmlx
サプライズ来たか
しかも予想の斜め上を行ってるという
104:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:45:32.78 Q+o4w0Sn
放物線とかも楽勝になるんだろうか
そしてダンシングSTGとか・・・
(゚A゚;)ゴクリ
105:名前は開発中のものです。
12/05/13 11:33:53.18 mDIHS+L3
これは芋洗いステージがうなりますね
106:名前は開発中のものです。
12/05/13 14:49:29.36 Lvb1oLNa
凄すぎ!
107:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:54:13.96 WQZoN1zT
>>100
すごいですね!
安定化させて実際にビルダーに組み込むには
まだまだ調節が必要なのかもしれませんが、頑張ってください!
・・と超絶真面目なコメントをしてしまうほど感動した。
シューティングビルダーの辺り判定のシステムは接地面の判定を見た目通りにやるわけではないから
シンプルな物理演算とは相性がよさそうだなぁ。素人の考えだけど。
108:SB
12/05/13 20:05:12.36 l/vBGOON
期待させておいてあれだけど
・毎回同じ結果を期待しない
・すり抜けや振動を許容する
・背景作るのが非常に面倒
など、あまり神経質な人には向かない
109:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:14:31.04 Lvb1oLNa
よくわからんけど同じ計算式でも毎回同じ動きにはならないの?
110:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:47:57.84 Q+o4w0Sn
後2日でリリースされるようだし、壁関係も完璧になってるんだろう
111:名前は開発中のものです。
12/05/13 21:07:33.17 fHGfsK/a
SB始まりすぎてSTG界隈がヤバい
112:名前は開発中のものです。
12/05/14 03:27:29.86 VdZR4mNr
物理演算するとして判定は四角だけになるのかな
転がってほしいとなると小さい判定を集めて丸にちかづけるのかしら
■■
■■■■
■■■■
■■
みたいな
113:名前は開発中のものです。
12/05/14 08:10:48.36 uwU/zqW8
物理演算って空中物だけなのかな
地上物、空中物ってわけて使えると演出とかにも使えて嬉しい
エフェクト関係の処理にも使えるようになるし・・・
114:名前は開発中のものです。
12/05/14 08:43:37.83 Qx3nOtSh
>>112
ブラグザに見えた・・・
115:名前は開発中のものです。
12/05/14 15:34:45.77 di4+XFT6
いまさらだけど、SBの初心者がとっつきにくいところって
使い勝手の良い道具がたくさんありすぎて、どれから手をつけて良いのかわからないところなんだろうな
触れば触るほど楽しくなっていく
だから何だって話なんだけど
116:名前は開発中のものです。
12/05/14 22:34:16.41 w+g9wvHF
1作目を作り続けるんじゃなくて2作目に本腰入れるのがいいかもな
1作目を制作し続けてるけど初期の部分が明らかに無駄が多いw
117:名前は開発中のものです。
12/05/15 00:13:02.45 MbEPSAVH
慣れてから前作った部分の効率化するのもけっこうたのしいぜ
変数などちゃんとメモってないとあとで大変になることを
知っておかないと厳しくなるけど
118:SB
12/05/15 01:40:52.14 e1WyYu6b
形状は四角形と円形
多角形や複数形状もいずれ対応予定
119:名前は開発中のものです。
12/05/15 01:51:00.25 wr0y3CuF
>>117
Param値+条件分岐で1つのオブジェクト(キャラ+スプリクト)を何役にも使えるようにしたら
どこに何を格納したかわからなくなるという落とし穴にはまってしまったよ
便利だけどやりすぎも程ほどにしないとね…
120:名前は開発中のものです。
12/05/15 01:54:15.61 MbEPSAVH
おお、円形判定あるのですね
グラVのバスクリンみたいな仕掛けもできそうかな?
121:名前は開発中のものです。
12/05/15 02:57:36.34 LZtTdnZL
やべえ新バージョン楽しみすぎて作業が手につかねえ
実際今やってる作業は丸々作り直すことになる可能性もあるしな
122:名前は開発中のものです。
12/05/15 08:04:15.67 m6QvmARM
>>116
俺の事かと思った
ただ処女作でできるだけSBの機能をあれこれ試してみたくなって、割り切ったとしても結果時間がかかってしまうという
123:名前は開発中のものです。
12/05/16 00:19:27.65 biqzh/MW
触手オプション作り始めたけど難しいですねこれ
自機の動きにあわせてビクンビクン動くのしかまだつくれない…
124:SB ◆.if.Xu7A6c
12/05/16 08:53:25.84 9bpxemlT
ver 0.99.60 プレリリース
URLリンク(bit.ly)
怪しい点があれば何でもどうぞ
問題なければ週末あたりにリリース予定
125:名前は開発中のものです。
12/05/16 10:09:06.75 yyWvspXT
乙で~す
126:名前は開発中のものです。
12/05/16 10:20:03.47 jC47Bs4W
物理演算SUGEEEEE
これ壁を静的で作って自機も物理演算したら
ピタっと停止する障害物が出来るのだろうか・・・
127:名前は開発中のものです。
12/05/16 13:23:22.72 biqzh/MW
おお、物理演算タブだけですむお手軽さ
これは攻撃判定防御判定以外の新しい判定が発生すると思っていいのよね?
128:名前は開発中のものです。
12/05/16 13:53:29.85 biqzh/MW
試しにいろんなキャラの物理演算オンにしてみたらカオスな事になった…これはいろいろ応用できそうでいい…
大元のオンオフがゲーム設定タブにあるあたりスクリプトで全体の重力変更、なんてのは予定無いのかな
129:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:05:13.29 gu08Ldxb
>物理演算のスクリプト対応は後ほどですな
130:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:56:39.08 vMDszq0Z
URLリンク(www.youtube.com)
131:名前は開発中のものです。
12/05/17 01:33:44.61 c6VURFxU
今のところBGは物理演算判定つかないんですね
BGの当たり判定をそのまま動かない物体として扱えれば使い勝手いいのかも
132:名前は開発中のものです。
12/05/17 02:46:36.56 RE0/msNc
ピンボールとかパチとか作るなら丸とか滑らかな判定必要だよな
BGも斜めとか四角しかないから難しいかも
133:名前は開発中のものです。
12/05/17 08:05:29.04 3xQsKOAe
素敵!
134:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:06:20.45 cX3rFdqn
>>130
何コレすごいやん
なんかスーパーマリオ的な物も作れちゃうんじゃないっすかねえ
夢が広がリング
135:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:25:45.39 TJh7VhO3
物理演算といえばとりあえずアングリーバード系を攻めてみたい
136:名前は開発中のものです。
12/05/17 15:56:52.17 vMDszq0Z
>>132
パチはもう作られてる>>130
137:名前は開発中のものです。
12/05/17 17:25:43.64 Rc9CED/h
パチンコSTGを作れば世の中のパチンカス共に馬鹿ウケするだろうか
138:名前は開発中のものです。
12/05/17 17:58:05.95 TJh7VhO3
パチンコSTGてどんなだ…
ピンボールSTGならデビルクラッシュみたいなのになるんだろうか
139:名前は開発中のものです。
12/05/17 18:02:40.77 RE0/msNc
URLリンク(splax.net)
140:名前は開発中のものです。
12/05/17 21:07:29.29 +MOvysCZ
これ以上行くとゲームビルダーに改名しそうだな
141:名前は開発中のものです。
12/05/18 09:39:32.09 qzjiBoUq
STGに射幸性要素を導入…!何かおかしいようなそうあるべきなような…
少ない弾でUFO狙ってたときは射幸性と言えたのかもしれない、FPSのHSとかも似た感覚
142:名前は開発中のものです。
12/05/18 11:14:33.61 2DgIBdzk
機能しないんだけど…キャラクタタブでチェックいれるだけだよね?
143:名前は開発中のものです。
12/05/18 11:35:25.66 2DgIBdzk
すまんゲーム設定のタブに気付いてなかった
144:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:57:05.16 /3uSBgGw
>>141
SBゲーじゃないけど敵をぬっ殺すと出てくる得点アイテムがBWRのように出現した位置から近いほど得点が高くなるとか
145:名前は開発中のものです。
12/05/18 16:11:25.37 YgnA1oyr
そういうのはよくあるよね
エスプガルーダ2とか虫姫さまふたりも若干違うとはいえ実質ほぼそれだし
146:SB
12/05/18 19:01:27.81 t4KjvoRf
>>124
URLリンク(blog.livedoor.jp)
正式リリースしますた
147:名前は開発中のものです。
12/05/18 21:00:05.33 ZL/Pfx6m
乙です
148:名前は開発中のものです。
12/05/20 12:03:24.78 2egO53tI
ゲームの中でしか使えない通貨なら絵合わせでも劇レアアイテム、高額アイテムでもいいんじゃないかな
月40万なんて被害者が出始めたのがソーシャルゲーが問題視された原因でしょう
149:名前は開発中のものです。
12/05/20 21:53:09.49 u5IoftdW
解除要素にランダム性か…
まあ趣味ゲーの場合要素の出し惜しみしてる余裕が取りづらくはあるな
150:名前は開発中のものです。
12/05/22 05:37:10.90 ZAcdSqA+
サブウエポンを使わずボタンを離した時にキャラを
発射する仕組みを考えてたら知恵熱出てきた…
151:名前は開発中のものです。
12/05/22 08:04:28.93 joIdBHgh
OUT 0→ボタン判定(押されるまでウエイト)→OUT 1→ボタン判定(押しっぱなしでも有効)→通過(待ち時間1)→IN 1
↓
ショットor子生成→IN 0
これでできない?
152:名前は開発中のものです。
12/05/22 08:05:34.89 joIdBHgh
あ、ずれた ↓のとこはボタン判定(押し(ry)のところ
153:名前は開発中のものです。
12/05/22 11:19:43.34 7C8dOezb
オプションに撃たせる弾の発射位置は、どこで調整するのでしょうか?
154:名前は開発中のものです。
12/05/22 12:13:54.00 ZAcdSqA+
>>151
おお、できました
ボタン押すことで押しっぱなしだとたまが出ないループに
流れるようにすればよかったのですね
これで波動砲ため演出出きそう…
155:名前は開発中のものです。
12/05/22 14:57:26.90 lDNJ7SqJ
物理演算楽しいけどスクリプトに早めにオンオフ切り替え欲しいとこだな
あと関係ないけど、敵と攻撃防御を干渉し合うけどプレイヤーは干渉しないバリア的な属性がたまに欲しくなる
プレイヤー属性で代用できるっけ?
156:名前は開発中のものです。
12/05/22 15:02:21.85 uK9iVcPc
プレイヤーやオプション属性で作ればいいじゃね
157:名前は開発中のものです。
12/05/23 18:22:39.84 8JeA0Gqr
物理演算がスクリプトに対応すれば
重力切り替えボタンで戦局をきりぬけろ!
みたいな謎システムもつくれるようになるかな
下に落ちてる弾扱いのキャラを上に落下させて敵砲台にぶつけたりとか…
158:名前は開発中のものです。
12/05/23 20:09:07.22 2hdxhD3H
現時点でもキャラを切り替えれば色々できるんじゃないの?
159:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:07:36.92 8JeA0Gqr
>>158
物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか?
現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…
160:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:57:49.36 5hOzgLVr
そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す
161:名前は開発中のものです。
12/05/24 02:47:37.24 iXlHtNeD
物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね
背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい
162:名前は開発中のものです。
12/05/24 04:29:49.08 ksGkNoUL
工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇
163:名前は開発中のものです。
12/05/24 11:23:47.89 6qO+a0Ht
>>159
いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね
スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか
無理じゃないのかなと
スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから
急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど
164:名前は開発中のものです。
12/05/25 01:12:33.94 TlHVOozP
キャラ切り替えで思い出したけど
移動力を足してショットって出来ないかな
165:名前は開発中のものです。
12/05/25 08:31:00.19 unMbVE8R
速度を相対で加えるくらいかな?
自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね
それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ
166:名前は開発中のものです。
12/05/25 13:26:38.98 Dv3sVEHx
デバック強化って何できるん?
167:名前は開発中のものです。
12/05/25 16:47:51.49 71LA21EM
デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど
何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で
まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね
168:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:43:52.38 TlHVOozP
>>165
やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば
わりと行けそうですね(手間はかかりますが)
デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど
テキストにでもメモればいらないかな
169:名前は開発中のものです。
12/05/25 23:49:25.78 tJUwNd4K
最初から変数一覧作っとくのは重要だよな
170:名前は開発中のものです。
12/05/25 23:55:39.37 FFvmRkrt
すでに開いてる窓をメニューダブルクリックした時に表に出て欲しいな
すぐ裏に隠れるんだあいつら
171:名前は開発中のものです。
12/05/26 03:06:05.73 nWAeFYFI
変数一覧作っておかないとあとで大変なことになるよね
ついでスクリプト側のメモにも何のシステム変数かかいておくとのちのち便利
172:名前は開発中のものです。
12/05/26 03:06:44.87 QPDhdHnj
>>169
むしろそれやらずにゲーム作ってるやついたら超人だと思うぜ
>>170
リストの名称をダブルクリックで対象ウィンドウのアクティブ化は
俺も結構昔から要望してるんだが改善される見込みが全く無いな
173:名前は開発中のものです。
12/05/26 10:21:38.80 J1f0ycF/
>>172
簡単そうだけど実は修正に時間がかかるとか?
地味にほしい機能だけど要望はそんあに上がってなかったような
174:名前は開発中のものです。
12/05/26 14:54:05.42 xhR6IEUz
どこかのキー押すと順番にアクティブ化するとかしてほしいな
スクリプトとか編集してるとすぐに隠れるから困る。
175:SB ◆.if.Xu7A6c
12/05/26 23:25:16.36 OzXhc5D4
ver0.99.61
デバッグウインドウの機能を強化。システム変数の内容を実行中に変更できます
スクリプト編集に「変数・デバッグ」を追加。デバッグウインドウに変数の内容を表示できます
実行ウインドウの負荷の単位をμ秒から㍉秒へ変更
URLリンク(blog.livedoor.jp)
176:SB ◆.if.Xu7A6c
12/05/26 23:26:26.20 OzXhc5D4
更新履歴に書き忘れたけど
ウインドウをアクティブにするやつは入れといた
177:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:34:10.92 hDTe9PhX
乙です
178:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:52:37.06 zo9qOueP
乙乙!!
179:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:57:54.37 XvdpK9MO
乙です!
なんちゅう俺得な更新の数々…
180:名前は開発中のものです。
12/05/27 10:42:52.11 WO0dlnG7
更新乙
ウィンドアクティブ化は今までで一番嬉しいかも
181:名前は開発中のものです。
12/05/27 20:03:34.90 PuHHJszy
これは地味じゃない地味に嬉しい更新…
182:名前は開発中のものです。
12/05/27 22:33:50.96 sLBxDXEY
SBは日々進歩しているというのにお前らときたら…
183:名前は開発中のものです。
12/05/27 23:33:11.59 Gytm5jFv
俺のゲームは日々完成へ向けて進歩してるが
184:名前は開発中のものです。
12/05/28 00:49:45.52 j0V8GHa7
こういうユーザーライクな更新が増えると
そろそろ1.0近いかもなと思ってしまう
185:名前は開発中のものです。
12/05/28 01:22:49.26 zv81b7AZ
ちょ、ちょっと今は光らしい弾速をもつ貫通しないレーザー作成で
悩んでるだけなんだからね
186:名前は開発中のものです。
12/05/30 00:34:34.73 5zc064L6
アプリ終了って機能してない?
早速追加してみたんだが目に見える範囲では何も起きない…
187:SB
12/05/30 11:38:44.44 0UKuck84
>>186
ビルド後じゃないと動かない
188:名前は開発中のものです。
12/05/30 11:58:09.80 yT8ica9y
アプリ終了スクリプトなんてあったんだ!と思って試してみたけど終わらないな
ボタンを押した時→アプリ終了 じゃ機能しない?
189:名前は開発中のものです。
12/05/31 01:50:34.73 5gzNJEyN
>>185
1・高速で軌道上に子透明キャラを置いていく親透明キャラ。
2・親消滅と同時に実体化する子透明キャラ
というのをデザエモン脳で考えてみた。SBは触り始めで詳しくありまへん。
190:名前は開発中のものです。
12/05/31 07:20:00.87 QZ+CixrH
光速ってことは一瞬で端まで届くってことだろうから
レーザーを自機から子生成するってことなんだろうけど
貫通していいなら長いレーザーキャラを一本自機の前に置けばいいだけ
貫通させたくないならレーザーを細かく分割して繋がるように配置
敵に接触したらシステム変数を介してそれより先の座標のレーザーを消滅させるでいいんじゃないかな
191:名前は開発中のものです。
12/05/31 07:35:32.14 2P+oyFlu
発射前一瞬間を取れば簡単だと思うけど
ワインダーできるとなると難しいな
192:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:17:19.37 Oakb32BF
つーか普通に超超超高速じゃだめなの?
見た目には一気に端まで届いてるようにしか見えんよ
193:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:13:28.33 xwV/ablY
超高速だと判定でないぜ多分
194:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:46:12.55 2P+oyFlu
あんまり速いと隙間あいちゃうぜ
195:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:23:31.17 fQ/uNyqS
ステージ編集で敵の配置位置x-48とかにすると見えなくなってしまうのが不便ですわ
196:名前は開発中のものです。
12/06/01 00:38:07.51 Rm4VlC49
>>195
横stgだと画面上方から出現する敵が配置しづらいね
197:名前は開発中のものです。
12/06/01 22:14:05.41 wqTATmtc
デバッガできるようになるとは・・・
198:名前は開発中のものです。
12/06/02 19:39:56.45 5chv2Hjw
キャラの変数表示で何とかしなくてもよくなったわけですね
199:名前は開発中のものです。
12/06/05 19:16:31.12 XU+QryzH
ゲームオーバーで3秒くらい固定で操作できないの弄れませんか?
200:名前は開発中のものです。
12/06/05 20:37:16.96 dlUkJeaB
弄れません。
ゲームオーバーを自作するしかないです。
201:名前は開発中のものです。
12/06/06 03:38:33.63 yMxMPu/s
残1機でゲームが終了するようにゲームオーバーそのものを自作
202:名前は開発中のものです。
12/06/06 11:29:26.44 HGWmaOKB
システム上自動で処理される部分があって
それを自作スクリプトで何とかするってのが慣れてきた時に気づくところよね
203:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:12:12.21 HxnWUSJ4
スクリプトで描画スプライト使おうと思ったら3桁までしか使えなかった
キャラクタとかスクリプトとか間違えて新規作ったり複製したりして削除したりすると簡単に1000超えるね…
204:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:14:45.20 HxnWUSJ4
あ、勘違いしてた。これIDをいれるんじゃないのか…
205:名前は開発中のものです。
12/06/06 20:23:56.08 vhm6Ajbk
>202
それは確かにそうだが何年か前までプレイヤー登録したキャラでしか
参照・改変できないローカルパラメーター多かったので意外と不自由な事が多かったな
206:名前は開発中のものです。
12/06/08 14:49:48.10 ETaGzF8r
スクリプト化するまでもないパラメータはiniファイルの書き換えで対応でどうだろう
207:名前は開発中のものです。
12/06/09 10:44:00.32 HYxgNsNR
スクリプト編集でタスク変更をアクティブにしていなくても
方向キーかマウスホイールでタスク変更ができるようになってたり
こういう変更は地味ながらかなり有難い
208:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:41:26.23 ovvhx9NA
音や当たり判定のオンオフチェックがスペースキーでオンオフできることで
ゲームのボタンにスペースキーが使えない(テストプレイでそれらが反応する)
のは地味に改善してほしい…最後にボタン設定だけ変えればいいのだけどもさ
209:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:30:35.05 /q4wwkLo
上に上がってたスクリプトのアプリ終了ですけど機能する条件教えてください。
自機スクリプトにボタン判定で入れてみてビルドして試しましたが、動作しませんでした。
間に効果音スクリプト入れてるのでゲートミスということもないです。
210:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:28:06.22 PLLSBoUL
>>207
それ以前からなかったっけ??
よくホイールに触っちゃって滅茶苦茶なタスクへ飛んでたよ
211:名前は開発中のものです。
12/06/12 08:32:53.11 GUM1IYji
>>209
たしかあれって配布用にビルドしないと機能しないんじゃなかった?
212:名前は開発中のものです。
12/06/12 09:27:46.26 lOD8TlRJ
ビルドして試しました
213:名前は開発中のものです。
12/06/14 09:29:54.70 rKpEjOmZ
ショットで破壊もできるアイテムって作れないものでしょうか
214:名前は開発中のものです。
12/06/14 09:38:01.44 azBL7QEQ
破壊:キャラを敵で作成して防御判定のみ
アイテム処理:スクリプトの移動・位置分岐でプレイヤーが距離以下の判断でアイテム取得
215:名前は開発中のものです。
12/06/15 00:46:57.59 kc3qttOj
皆様お久しぶりです。
敵弾幕を自機の攻撃に反転・連鎖できるシューティング
AVATRIDE(アヴァトライド) Version 0.13
アップさせていただきました。
(ファイル名 stgdu0937.zip)
今回は3面まで。
楽しんでいただけると幸いです。