【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】at GAMEDEV
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】 - 暇つぶし2ch159:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:07:36.92 8JeA0Gqr
>>158
物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか?
現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…

160:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:57:49.36 5hOzgLVr
そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す

161:名前は開発中のものです。
12/05/24 02:47:37.24 iXlHtNeD
物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね
背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい

162:名前は開発中のものです。
12/05/24 04:29:49.08 ksGkNoUL
工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇

163:名前は開発中のものです。
12/05/24 11:23:47.89 6qO+a0Ht
>>159
いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね
スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか
無理じゃないのかなと
スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから
急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど

164:名前は開発中のものです。
12/05/25 01:12:33.94 TlHVOozP
キャラ切り替えで思い出したけど
移動力を足してショットって出来ないかな

165:名前は開発中のものです。
12/05/25 08:31:00.19 unMbVE8R
速度を相対で加えるくらいかな?
自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね

それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ

166:名前は開発中のものです。
12/05/25 13:26:38.98 Dv3sVEHx
デバック強化って何できるん?

167:名前は開発中のものです。
12/05/25 16:47:51.49 71LA21EM
デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど
何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で
まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね

168:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:43:52.38 TlHVOozP
>>165
やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば
わりと行けそうですね(手間はかかりますが)

デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど
テキストにでもメモればいらないかな

169:名前は開発中のものです。
12/05/25 23:49:25.78 tJUwNd4K
最初から変数一覧作っとくのは重要だよな

170:名前は開発中のものです。
12/05/25 23:55:39.37 FFvmRkrt
すでに開いてる窓をメニューダブルクリックした時に表に出て欲しいな
すぐ裏に隠れるんだあいつら

171:名前は開発中のものです。
12/05/26 03:06:05.73 nWAeFYFI
変数一覧作っておかないとあとで大変なことになるよね
ついでスクリプト側のメモにも何のシステム変数かかいておくとのちのち便利

172:名前は開発中のものです。
12/05/26 03:06:44.87 QPDhdHnj
>>169
むしろそれやらずにゲーム作ってるやついたら超人だと思うぜ
>>170
リストの名称をダブルクリックで対象ウィンドウのアクティブ化は
俺も結構昔から要望してるんだが改善される見込みが全く無いな

173:名前は開発中のものです。
12/05/26 10:21:38.80 J1f0ycF/
>>172
簡単そうだけど実は修正に時間がかかるとか?
地味にほしい機能だけど要望はそんあに上がってなかったような

174:名前は開発中のものです。
12/05/26 14:54:05.42 xhR6IEUz
どこかのキー押すと順番にアクティブ化するとかしてほしいな
スクリプトとか編集してるとすぐに隠れるから困る。

175:SB ◆.if.Xu7A6c
12/05/26 23:25:16.36 OzXhc5D4
ver0.99.61

デバッグウインドウの機能を強化。システム変数の内容を実行中に変更できます
スクリプト編集に「変数・デバッグ」を追加。デバッグウインドウに変数の内容を表示できます
実行ウインドウの負荷の単位をμ秒から㍉秒へ変更

URLリンク(blog.livedoor.jp)


176:SB ◆.if.Xu7A6c
12/05/26 23:26:26.20 OzXhc5D4
更新履歴に書き忘れたけど
ウインドウをアクティブにするやつは入れといた

177:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:34:10.92 hDTe9PhX
乙です

178:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:52:37.06 zo9qOueP
乙乙!!

179:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:57:54.37 XvdpK9MO
乙です!
なんちゅう俺得な更新の数々…

180:名前は開発中のものです。
12/05/27 10:42:52.11 WO0dlnG7
更新乙
ウィンドアクティブ化は今までで一番嬉しいかも

181:名前は開発中のものです。
12/05/27 20:03:34.90 PuHHJszy
これは地味じゃない地味に嬉しい更新…

182:名前は開発中のものです。
12/05/27 22:33:50.96 sLBxDXEY
SBは日々進歩しているというのにお前らときたら…

183:名前は開発中のものです。
12/05/27 23:33:11.59 Gytm5jFv
俺のゲームは日々完成へ向けて進歩してるが

184:名前は開発中のものです。
12/05/28 00:49:45.52 j0V8GHa7
こういうユーザーライクな更新が増えると
そろそろ1.0近いかもなと思ってしまう

185:名前は開発中のものです。
12/05/28 01:22:49.26 zv81b7AZ
ちょ、ちょっと今は光らしい弾速をもつ貫通しないレーザー作成で
悩んでるだけなんだからね


186:名前は開発中のものです。
12/05/30 00:34:34.73 5zc064L6
アプリ終了って機能してない?
早速追加してみたんだが目に見える範囲では何も起きない…

187:SB
12/05/30 11:38:44.44 0UKuck84
>>186
ビルド後じゃないと動かない

188:名前は開発中のものです。
12/05/30 11:58:09.80 yT8ica9y
アプリ終了スクリプトなんてあったんだ!と思って試してみたけど終わらないな
ボタンを押した時→アプリ終了 じゃ機能しない?

189:名前は開発中のものです。
12/05/31 01:50:34.73 5gzNJEyN
>>185
1・高速で軌道上に子透明キャラを置いていく親透明キャラ。
2・親消滅と同時に実体化する子透明キャラ
というのをデザエモン脳で考えてみた。SBは触り始めで詳しくありまへん。

190:名前は開発中のものです。
12/05/31 07:20:00.87 QZ+CixrH
光速ってことは一瞬で端まで届くってことだろうから
レーザーを自機から子生成するってことなんだろうけど
貫通していいなら長いレーザーキャラを一本自機の前に置けばいいだけ
貫通させたくないならレーザーを細かく分割して繋がるように配置
敵に接触したらシステム変数を介してそれより先の座標のレーザーを消滅させるでいいんじゃないかな

191:名前は開発中のものです。
12/05/31 07:35:32.14 2P+oyFlu
発射前一瞬間を取れば簡単だと思うけど
ワインダーできるとなると難しいな


192:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:17:19.37 Oakb32BF
つーか普通に超超超高速じゃだめなの?
見た目には一気に端まで届いてるようにしか見えんよ

193:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:13:28.33 xwV/ablY
超高速だと判定でないぜ多分

194:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:46:12.55 2P+oyFlu
あんまり速いと隙間あいちゃうぜ

195:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:23:31.17 fQ/uNyqS
ステージ編集で敵の配置位置x-48とかにすると見えなくなってしまうのが不便ですわ

196:名前は開発中のものです。
12/06/01 00:38:07.51 Rm4VlC49
>>195
横stgだと画面上方から出現する敵が配置しづらいね

197:名前は開発中のものです。
12/06/01 22:14:05.41 wqTATmtc
デバッガできるようになるとは・・・

198:名前は開発中のものです。
12/06/02 19:39:56.45 5chv2Hjw
キャラの変数表示で何とかしなくてもよくなったわけですね

199:名前は開発中のものです。
12/06/05 19:16:31.12 XU+QryzH
ゲームオーバーで3秒くらい固定で操作できないの弄れませんか?

200:名前は開発中のものです。
12/06/05 20:37:16.96 dlUkJeaB
弄れません。
ゲームオーバーを自作するしかないです。

201:名前は開発中のものです。
12/06/06 03:38:33.63 yMxMPu/s
残1機でゲームが終了するようにゲームオーバーそのものを自作

202:名前は開発中のものです。
12/06/06 11:29:26.44 HGWmaOKB
システム上自動で処理される部分があって
それを自作スクリプトで何とかするってのが慣れてきた時に気づくところよね

203:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:12:12.21 HxnWUSJ4
スクリプトで描画スプライト使おうと思ったら3桁までしか使えなかった
キャラクタとかスクリプトとか間違えて新規作ったり複製したりして削除したりすると簡単に1000超えるね…

204:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:14:45.20 HxnWUSJ4
あ、勘違いしてた。これIDをいれるんじゃないのか…

205:名前は開発中のものです。
12/06/06 20:23:56.08 vhm6Ajbk
>202
それは確かにそうだが何年か前までプレイヤー登録したキャラでしか
参照・改変できないローカルパラメーター多かったので意外と不自由な事が多かったな

206:名前は開発中のものです。
12/06/08 14:49:48.10 ETaGzF8r
スクリプト化するまでもないパラメータはiniファイルの書き換えで対応でどうだろう

207:名前は開発中のものです。
12/06/09 10:44:00.32 HYxgNsNR
スクリプト編集でタスク変更をアクティブにしていなくても
方向キーかマウスホイールでタスク変更ができるようになってたり
こういう変更は地味ながらかなり有難い

208:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:41:26.23 ovvhx9NA
音や当たり判定のオンオフチェックがスペースキーでオンオフできることで
ゲームのボタンにスペースキーが使えない(テストプレイでそれらが反応する)
のは地味に改善してほしい…最後にボタン設定だけ変えればいいのだけどもさ


209:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:30:35.05 /q4wwkLo
上に上がってたスクリプトのアプリ終了ですけど機能する条件教えてください。
自機スクリプトにボタン判定で入れてみてビルドして試しましたが、動作しませんでした。
間に効果音スクリプト入れてるのでゲートミスということもないです。

210:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:28:06.22 PLLSBoUL
>>207
それ以前からなかったっけ??
よくホイールに触っちゃって滅茶苦茶なタスクへ飛んでたよ

211:名前は開発中のものです。
12/06/12 08:32:53.11 GUM1IYji
>>209
たしかあれって配布用にビルドしないと機能しないんじゃなかった?


212:名前は開発中のものです。
12/06/12 09:27:46.26 lOD8TlRJ
ビルドして試しました

213:名前は開発中のものです。
12/06/14 09:29:54.70 rKpEjOmZ
ショットで破壊もできるアイテムって作れないものでしょうか

214:名前は開発中のものです。
12/06/14 09:38:01.44 azBL7QEQ
破壊:キャラを敵で作成して防御判定のみ
アイテム処理:スクリプトの移動・位置分岐でプレイヤーが距離以下の判断でアイテム取得


215:名前は開発中のものです。
12/06/15 00:46:57.59 kc3qttOj
皆様お久しぶりです。
敵弾幕を自機の攻撃に反転・連鎖できるシューティング

 AVATRIDE(アヴァトライド) Version 0.13

アップさせていただきました。
(ファイル名 stgdu0937.zip)

今回は3面まで。
楽しんでいただけると幸いです。


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