【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】at GAMEDEV
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】 - 暇つぶし2ch112:名前は開発中のものです。
12/05/14 03:27:29.86 VdZR4mNr
物理演算するとして判定は四角だけになるのかな
転がってほしいとなると小さい判定を集めて丸にちかづけるのかしら

   ■■
  ■■■■
  ■■■■
   ■■

みたいな

113:名前は開発中のものです。
12/05/14 08:10:48.36 uwU/zqW8
物理演算って空中物だけなのかな
地上物、空中物ってわけて使えると演出とかにも使えて嬉しい

エフェクト関係の処理にも使えるようになるし・・・

114:名前は開発中のものです。
12/05/14 08:43:37.83 Qx3nOtSh
>>112
ブラグザに見えた・・・

115:名前は開発中のものです。
12/05/14 15:34:45.77 di4+XFT6
いまさらだけど、SBの初心者がとっつきにくいところって
使い勝手の良い道具がたくさんありすぎて、どれから手をつけて良いのかわからないところなんだろうな
触れば触るほど楽しくなっていく
だから何だって話なんだけど

116:名前は開発中のものです。
12/05/14 22:34:16.41 w+g9wvHF
1作目を作り続けるんじゃなくて2作目に本腰入れるのがいいかもな

1作目を制作し続けてるけど初期の部分が明らかに無駄が多いw

117:名前は開発中のものです。
12/05/15 00:13:02.45 MbEPSAVH
慣れてから前作った部分の効率化するのもけっこうたのしいぜ
変数などちゃんとメモってないとあとで大変になることを
知っておかないと厳しくなるけど

118:SB
12/05/15 01:40:52.14 e1WyYu6b
形状は四角形と円形

多角形や複数形状もいずれ対応予定

119:名前は開発中のものです。
12/05/15 01:51:00.25 wr0y3CuF
>>117
Param値+条件分岐で1つのオブジェクト(キャラ+スプリクト)を何役にも使えるようにしたら
どこに何を格納したかわからなくなるという落とし穴にはまってしまったよ
便利だけどやりすぎも程ほどにしないとね…

120:名前は開発中のものです。
12/05/15 01:54:15.61 MbEPSAVH
おお、円形判定あるのですね
グラVのバスクリンみたいな仕掛けもできそうかな?

121:名前は開発中のものです。
12/05/15 02:57:36.34 LZtTdnZL
やべえ新バージョン楽しみすぎて作業が手につかねえ
実際今やってる作業は丸々作り直すことになる可能性もあるしな

122:名前は開発中のものです。
12/05/15 08:04:15.67 m6QvmARM
>>116
俺の事かと思った
ただ処女作でできるだけSBの機能をあれこれ試してみたくなって、割り切ったとしても結果時間がかかってしまうという

123:名前は開発中のものです。
12/05/16 00:19:27.65 biqzh/MW
触手オプション作り始めたけど難しいですねこれ
自機の動きにあわせてビクンビクン動くのしかまだつくれない…

124:SB ◆.if.Xu7A6c
12/05/16 08:53:25.84 9bpxemlT
ver 0.99.60 プレリリース
URLリンク(bit.ly)

怪しい点があれば何でもどうぞ
問題なければ週末あたりにリリース予定


125:名前は開発中のものです。
12/05/16 10:09:06.75 yyWvspXT
乙で~す

126:名前は開発中のものです。
12/05/16 10:20:03.47 jC47Bs4W
物理演算SUGEEEEE
これ壁を静的で作って自機も物理演算したら
ピタっと停止する障害物が出来るのだろうか・・・

127:名前は開発中のものです。
12/05/16 13:23:22.72 biqzh/MW
おお、物理演算タブだけですむお手軽さ
これは攻撃判定防御判定以外の新しい判定が発生すると思っていいのよね?

128:名前は開発中のものです。
12/05/16 13:53:29.85 biqzh/MW
試しにいろんなキャラの物理演算オンにしてみたらカオスな事になった…これはいろいろ応用できそうでいい…
大元のオンオフがゲーム設定タブにあるあたりスクリプトで全体の重力変更、なんてのは予定無いのかな

129:名前は開発中のものです。
12/05/16 23:05:13.29 gu08Ldxb
>物理演算のスクリプト対応は後ほどですな

130:名前は開発中のものです。
12/05/17 00:56:39.08 vMDszq0Z
URLリンク(www.youtube.com)

131:名前は開発中のものです。
12/05/17 01:33:44.61 c6VURFxU
今のところBGは物理演算判定つかないんですね
BGの当たり判定をそのまま動かない物体として扱えれば使い勝手いいのかも

132:名前は開発中のものです。
12/05/17 02:46:36.56 RE0/msNc
ピンボールとかパチとか作るなら丸とか滑らかな判定必要だよな
BGも斜めとか四角しかないから難しいかも

133:名前は開発中のものです。
12/05/17 08:05:29.04 3xQsKOAe
素敵!

134:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:06:20.45 cX3rFdqn
>>130
何コレすごいやん
なんかスーパーマリオ的な物も作れちゃうんじゃないっすかねえ
夢が広がリング

135:名前は開発中のものです。
12/05/17 14:25:45.39 TJh7VhO3
物理演算といえばとりあえずアングリーバード系を攻めてみたい

136:名前は開発中のものです。
12/05/17 15:56:52.17 vMDszq0Z
>>132
パチはもう作られてる>>130

137:名前は開発中のものです。
12/05/17 17:25:43.64 Rc9CED/h
パチンコSTGを作れば世の中のパチンカス共に馬鹿ウケするだろうか

138:名前は開発中のものです。
12/05/17 17:58:05.95 TJh7VhO3
パチンコSTGてどんなだ…
ピンボールSTGならデビルクラッシュみたいなのになるんだろうか

139:名前は開発中のものです。
12/05/17 18:02:40.77 RE0/msNc
URLリンク(splax.net)

140:名前は開発中のものです。
12/05/17 21:07:29.29 +MOvysCZ
これ以上行くとゲームビルダーに改名しそうだな

141:名前は開発中のものです。
12/05/18 09:39:32.09 qzjiBoUq
STGに射幸性要素を導入…!何かおかしいようなそうあるべきなような…
少ない弾でUFO狙ってたときは射幸性と言えたのかもしれない、FPSのHSとかも似た感覚

142:名前は開発中のものです。
12/05/18 11:14:33.61 2DgIBdzk
機能しないんだけど…キャラクタタブでチェックいれるだけだよね?

143:名前は開発中のものです。
12/05/18 11:35:25.66 2DgIBdzk
すまんゲーム設定のタブに気付いてなかった

144:名前は開発中のものです。
12/05/18 15:57:05.16 /3uSBgGw
>>141
SBゲーじゃないけど敵をぬっ殺すと出てくる得点アイテムがBWRのように出現した位置から近いほど得点が高くなるとか

145:名前は開発中のものです。
12/05/18 16:11:25.37 YgnA1oyr
そういうのはよくあるよね
エスプガルーダ2とか虫姫さまふたりも若干違うとはいえ実質ほぼそれだし

146:SB
12/05/18 19:01:27.81 t4KjvoRf
>>124
URLリンク(blog.livedoor.jp)

正式リリースしますた

147:名前は開発中のものです。
12/05/18 21:00:05.33 ZL/Pfx6m
乙です 

148:名前は開発中のものです。
12/05/20 12:03:24.78 2egO53tI
ゲームの中でしか使えない通貨なら絵合わせでも劇レアアイテム、高額アイテムでもいいんじゃないかな
月40万なんて被害者が出始めたのがソーシャルゲーが問題視された原因でしょう

149:名前は開発中のものです。
12/05/20 21:53:09.49 u5IoftdW
解除要素にランダム性か…

まあ趣味ゲーの場合要素の出し惜しみしてる余裕が取りづらくはあるな

150:名前は開発中のものです。
12/05/22 05:37:10.90 ZAcdSqA+
サブウエポンを使わずボタンを離した時にキャラを
発射する仕組みを考えてたら知恵熱出てきた…

151:名前は開発中のものです。
12/05/22 08:04:28.93 joIdBHgh
OUT 0→ボタン判定(押されるまでウエイト)→OUT 1→ボタン判定(押しっぱなしでも有効)→通過(待ち時間1)→IN 1
                          ↓
                        ショットor子生成→IN 0
これでできない?

152:名前は開発中のものです。
12/05/22 08:05:34.89 joIdBHgh
あ、ずれた ↓のとこはボタン判定(押し(ry)のところ

153:名前は開発中のものです。
12/05/22 11:19:43.34 7C8dOezb
オプションに撃たせる弾の発射位置は、どこで調整するのでしょうか?

154:名前は開発中のものです。
12/05/22 12:13:54.00 ZAcdSqA+
>>151
おお、できました
ボタン押すことで押しっぱなしだとたまが出ないループに
流れるようにすればよかったのですね
これで波動砲ため演出出きそう…

155:名前は開発中のものです。
12/05/22 14:57:26.90 lDNJ7SqJ
物理演算楽しいけどスクリプトに早めにオンオフ切り替え欲しいとこだな
あと関係ないけど、敵と攻撃防御を干渉し合うけどプレイヤーは干渉しないバリア的な属性がたまに欲しくなる
プレイヤー属性で代用できるっけ?

156:名前は開発中のものです。
12/05/22 15:02:21.85 uK9iVcPc
プレイヤーやオプション属性で作ればいいじゃね

157:名前は開発中のものです。
12/05/23 18:22:39.84 8JeA0Gqr
物理演算がスクリプトに対応すれば
重力切り替えボタンで戦局をきりぬけろ!
みたいな謎システムもつくれるようになるかな
下に落ちてる弾扱いのキャラを上に落下させて敵砲台にぶつけたりとか…

158:名前は開発中のものです。
12/05/23 20:09:07.22 2hdxhD3H
現時点でもキャラを切り替えれば色々できるんじゃないの?

159:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:07:36.92 8JeA0Gqr
>>158
物理演算無しだと積んだり転がしたりさせるのかなり大変じゃないですか?
現状壁にぶつかってきっちり止まってくれるキャラ作るのも結構大変…

160:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:57:49.36 5hOzgLVr
そういえば昔鬼神戦記で障害物の判定がスムーズにいかなくいって話題があったこと思い出す

161:名前は開発中のものです。
12/05/24 02:47:37.24 iXlHtNeD
物理演算はその辺を同じルールにまかせることができるのが利点よね
背景の壁HITに対応するのを気長に望みたい

162:名前は開発中のものです。
12/05/24 04:29:49.08 ksGkNoUL
工夫すれば色々できそうだけど、もしすぐスクリプト対応きたら逆に処理戻すの面倒臭くね?と思って躊躇

163:名前は開発中のものです。
12/05/24 11:23:47.89 6qO+a0Ht
>>159
いや、現時点で追加された物理演算使ってって事ね
スクリプト制御できなくてもキャラ切り替えれば面倒だけど擬似重力切り替えとか
無理じゃないのかなと
スクリプト対応きたら処理戻すの面倒というのは大いに分かるから
急いでなきゃ待ちでいいとは思うけど

164:名前は開発中のものです。
12/05/25 01:12:33.94 TlHVOozP
キャラ切り替えで思い出したけど
移動力を足してショットって出来ないかな

165:名前は開発中のものです。
12/05/25 08:31:00.19 unMbVE8R
速度を相対で加えるくらいかな?
自機の速度を変数で拾えないから管理が必要かもね

それより次期アップデート予定のデバック機能の強化が神なんだが・・・(゚A゚;)ゴクリ

166:名前は開発中のものです。
12/05/25 13:26:38.98 Dv3sVEHx
デバック強化って何できるん?

167:名前は開発中のものです。
12/05/25 16:47:51.49 71LA21EM
デバッグ画面の大きさを固定する機能を…拡縮できるのはすごいありがたいけど
何回も連続で試しながら数値変えるのが大変で大変で
まぁデュアルディスプレイに変えれば解決するけどね

168:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:43:52.38 TlHVOozP
>>165
やっぱ難しいですね…ショットは弾を出すだけであとは全部弾のスクリプトに依存すれば
わりと行けそうですね(手間はかかりますが)

デバッグのシステム変数にメモが付けば嬉しいけど
テキストにでもメモればいらないかな

169:名前は開発中のものです。
12/05/25 23:49:25.78 tJUwNd4K
最初から変数一覧作っとくのは重要だよな

170:名前は開発中のものです。
12/05/25 23:55:39.37 FFvmRkrt
すでに開いてる窓をメニューダブルクリックした時に表に出て欲しいな
すぐ裏に隠れるんだあいつら

171:名前は開発中のものです。
12/05/26 03:06:05.73 nWAeFYFI
変数一覧作っておかないとあとで大変なことになるよね
ついでスクリプト側のメモにも何のシステム変数かかいておくとのちのち便利

172:名前は開発中のものです。
12/05/26 03:06:44.87 QPDhdHnj
>>169
むしろそれやらずにゲーム作ってるやついたら超人だと思うぜ
>>170
リストの名称をダブルクリックで対象ウィンドウのアクティブ化は
俺も結構昔から要望してるんだが改善される見込みが全く無いな

173:名前は開発中のものです。
12/05/26 10:21:38.80 J1f0ycF/
>>172
簡単そうだけど実は修正に時間がかかるとか?
地味にほしい機能だけど要望はそんあに上がってなかったような

174:名前は開発中のものです。
12/05/26 14:54:05.42 xhR6IEUz
どこかのキー押すと順番にアクティブ化するとかしてほしいな
スクリプトとか編集してるとすぐに隠れるから困る。

175:SB ◆.if.Xu7A6c
12/05/26 23:25:16.36 OzXhc5D4
ver0.99.61

デバッグウインドウの機能を強化。システム変数の内容を実行中に変更できます
スクリプト編集に「変数・デバッグ」を追加。デバッグウインドウに変数の内容を表示できます
実行ウインドウの負荷の単位をμ秒から㍉秒へ変更

URLリンク(blog.livedoor.jp)


176:SB ◆.if.Xu7A6c
12/05/26 23:26:26.20 OzXhc5D4
更新履歴に書き忘れたけど
ウインドウをアクティブにするやつは入れといた

177:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:34:10.92 hDTe9PhX
乙です

178:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:52:37.06 zo9qOueP
乙乙!!

179:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:57:54.37 XvdpK9MO
乙です!
なんちゅう俺得な更新の数々…

180:名前は開発中のものです。
12/05/27 10:42:52.11 WO0dlnG7
更新乙
ウィンドアクティブ化は今までで一番嬉しいかも

181:名前は開発中のものです。
12/05/27 20:03:34.90 PuHHJszy
これは地味じゃない地味に嬉しい更新…

182:名前は開発中のものです。
12/05/27 22:33:50.96 sLBxDXEY
SBは日々進歩しているというのにお前らときたら…

183:名前は開発中のものです。
12/05/27 23:33:11.59 Gytm5jFv
俺のゲームは日々完成へ向けて進歩してるが

184:名前は開発中のものです。
12/05/28 00:49:45.52 j0V8GHa7
こういうユーザーライクな更新が増えると
そろそろ1.0近いかもなと思ってしまう

185:名前は開発中のものです。
12/05/28 01:22:49.26 zv81b7AZ
ちょ、ちょっと今は光らしい弾速をもつ貫通しないレーザー作成で
悩んでるだけなんだからね


186:名前は開発中のものです。
12/05/30 00:34:34.73 5zc064L6
アプリ終了って機能してない?
早速追加してみたんだが目に見える範囲では何も起きない…

187:SB
12/05/30 11:38:44.44 0UKuck84
>>186
ビルド後じゃないと動かない

188:名前は開発中のものです。
12/05/30 11:58:09.80 yT8ica9y
アプリ終了スクリプトなんてあったんだ!と思って試してみたけど終わらないな
ボタンを押した時→アプリ終了 じゃ機能しない?

189:名前は開発中のものです。
12/05/31 01:50:34.73 5gzNJEyN
>>185
1・高速で軌道上に子透明キャラを置いていく親透明キャラ。
2・親消滅と同時に実体化する子透明キャラ
というのをデザエモン脳で考えてみた。SBは触り始めで詳しくありまへん。

190:名前は開発中のものです。
12/05/31 07:20:00.87 QZ+CixrH
光速ってことは一瞬で端まで届くってことだろうから
レーザーを自機から子生成するってことなんだろうけど
貫通していいなら長いレーザーキャラを一本自機の前に置けばいいだけ
貫通させたくないならレーザーを細かく分割して繋がるように配置
敵に接触したらシステム変数を介してそれより先の座標のレーザーを消滅させるでいいんじゃないかな

191:名前は開発中のものです。
12/05/31 07:35:32.14 2P+oyFlu
発射前一瞬間を取れば簡単だと思うけど
ワインダーできるとなると難しいな


192:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:17:19.37 Oakb32BF
つーか普通に超超超高速じゃだめなの?
見た目には一気に端まで届いてるようにしか見えんよ

193:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:13:28.33 xwV/ablY
超高速だと判定でないぜ多分

194:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:46:12.55 2P+oyFlu
あんまり速いと隙間あいちゃうぜ

195:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:23:31.17 fQ/uNyqS
ステージ編集で敵の配置位置x-48とかにすると見えなくなってしまうのが不便ですわ

196:名前は開発中のものです。
12/06/01 00:38:07.51 Rm4VlC49
>>195
横stgだと画面上方から出現する敵が配置しづらいね

197:名前は開発中のものです。
12/06/01 22:14:05.41 wqTATmtc
デバッガできるようになるとは・・・

198:名前は開発中のものです。
12/06/02 19:39:56.45 5chv2Hjw
キャラの変数表示で何とかしなくてもよくなったわけですね

199:名前は開発中のものです。
12/06/05 19:16:31.12 XU+QryzH
ゲームオーバーで3秒くらい固定で操作できないの弄れませんか?

200:名前は開発中のものです。
12/06/05 20:37:16.96 dlUkJeaB
弄れません。
ゲームオーバーを自作するしかないです。

201:名前は開発中のものです。
12/06/06 03:38:33.63 yMxMPu/s
残1機でゲームが終了するようにゲームオーバーそのものを自作

202:名前は開発中のものです。
12/06/06 11:29:26.44 HGWmaOKB
システム上自動で処理される部分があって
それを自作スクリプトで何とかするってのが慣れてきた時に気づくところよね

203:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:12:12.21 HxnWUSJ4
スクリプトで描画スプライト使おうと思ったら3桁までしか使えなかった
キャラクタとかスクリプトとか間違えて新規作ったり複製したりして削除したりすると簡単に1000超えるね…

204:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:14:45.20 HxnWUSJ4
あ、勘違いしてた。これIDをいれるんじゃないのか…

205:名前は開発中のものです。
12/06/06 20:23:56.08 vhm6Ajbk
>202
それは確かにそうだが何年か前までプレイヤー登録したキャラでしか
参照・改変できないローカルパラメーター多かったので意外と不自由な事が多かったな

206:名前は開発中のものです。
12/06/08 14:49:48.10 ETaGzF8r
スクリプト化するまでもないパラメータはiniファイルの書き換えで対応でどうだろう

207:名前は開発中のものです。
12/06/09 10:44:00.32 HYxgNsNR
スクリプト編集でタスク変更をアクティブにしていなくても
方向キーかマウスホイールでタスク変更ができるようになってたり
こういう変更は地味ながらかなり有難い

208:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:41:26.23 ovvhx9NA
音や当たり判定のオンオフチェックがスペースキーでオンオフできることで
ゲームのボタンにスペースキーが使えない(テストプレイでそれらが反応する)
のは地味に改善してほしい…最後にボタン設定だけ変えればいいのだけどもさ


209:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:30:35.05 /q4wwkLo
上に上がってたスクリプトのアプリ終了ですけど機能する条件教えてください。
自機スクリプトにボタン判定で入れてみてビルドして試しましたが、動作しませんでした。
間に効果音スクリプト入れてるのでゲートミスということもないです。

210:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:28:06.22 PLLSBoUL
>>207
それ以前からなかったっけ??
よくホイールに触っちゃって滅茶苦茶なタスクへ飛んでたよ

211:名前は開発中のものです。
12/06/12 08:32:53.11 GUM1IYji
>>209
たしかあれって配布用にビルドしないと機能しないんじゃなかった?


212:名前は開発中のものです。
12/06/12 09:27:46.26 lOD8TlRJ
ビルドして試しました

213:名前は開発中のものです。
12/06/14 09:29:54.70 rKpEjOmZ
ショットで破壊もできるアイテムって作れないものでしょうか

214:名前は開発中のものです。
12/06/14 09:38:01.44 azBL7QEQ
破壊:キャラを敵で作成して防御判定のみ
アイテム処理:スクリプトの移動・位置分岐でプレイヤーが距離以下の判断でアイテム取得


215:名前は開発中のものです。
12/06/15 00:46:57.59 kc3qttOj
皆様お久しぶりです。
敵弾幕を自機の攻撃に反転・連鎖できるシューティング

 AVATRIDE(アヴァトライド) Version 0.13

アップさせていただきました。
(ファイル名 stgdu0937.zip)

今回は3面まで。
楽しんでいただけると幸いです。


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