【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
12/03/23 22:57:19.99 7rUUzxhF
【関連サイト】

◆ウディタ新聞
URLリンク(www4.atword.jp)
◆ウディフェス<終了>
URLリンク(www36.atwiki.jp)
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
URLリンク(www39.atwiki.jp)
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
URLリンク(www.silversecond.com)
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
URLリンク(wiki.livedoor.jp)

【動画】

●WOLF RPGエディター紹介動画
URLリンク(www.youtube.com)
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
URLリンク(www.youtube.com)
●第三回ウディコン トップ10動画
URLリンク(www.youtube.com)


3:名前は開発中のものです。
12/03/23 22:58:33.85 7rUUzxhF
1000近くなると荒らしが意味もなく埋めていくので相手にしないように

4:名前は開発中のものです。
12/03/23 23:10:31.64 YuMmYEVi
よくたてたほめてつかわすありがとう

5:名前は開発中のものです。
12/03/23 23:39:38.88 MPS0+URi
ヲチスレの現在のクズリスト
ID:bu5WAfR90・ID:Q7lVg7YNO(れおちゅーの自演)
かビちュう

wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

6:名前は開発中のものです。
12/03/23 23:41:53.40 nooUi1o4
>>1
立てんの>>970でいいと思うんだがどうだろう

7:前スレ980
12/03/24 11:05:39.95 zJkV93r5
踏んでたの今頃気づいたスマヌ

8:名前は開発中のものです。
12/03/24 11:08:34.33 A6Eo0hdL
ゆるさない、ぜったいにだ

9:名前は開発中のものです。
12/03/24 14:48:32.26 +QksibHZ

       /.⌒ヽ
      /    .\   
    ../      ヽ. \  
    (./       ヽ. ) 
    /        l" 
   .ノ          l   >>1
   l  ●   ●  ..| 
   l   一      |  
   ヽ.._____       _,ノ  
.   丿ノ ノ 丁丁 ̄l\ 
  . く_(__(_(_._」____)ノ

10:名前は開発中のものです。
12/03/24 20:12:00.62 9ScK0oa2
みんなはカジノ要素みたいなのがあって
負け→失った金は2時間くらい雑魚狩りしないと戻らないとなったらどこまでやる?

大人しく雑魚狩りするまっとう派か
セーブ&ロードでやり直せるならやる派か
↑ができないならセーブデータを複製してでもやり直す派か
↑もできないならゲームごと複製してでもやり直す派か

チートは論外ね
俺はゲームごと複製してでもやり直す派だから
自分のゲームにはバランス崩壊が怖くてカジノ要素入れられない
一般人はどこまでやるものなの

11:名前は開発中のものです。
12/03/24 20:17:55.37 nPG2kw12
ミニゲーム的な息抜き要素と割り切ってるわ

12:名前は開発中のものです。
12/03/24 20:54:15.73 iImSFT0I
俺もゲーム複製してでもだな

2時間も無駄にやり直すくらいならたいていの人は複製選ぶだろ
そんなことに時間使いたくない

13:名前は開発中のものです。
12/03/24 21:05:26.71 Anz7qIPi
運の要素の強いカジノでそんなにシビアなバランスなら
他の部分がよっぽど面白くない限りゴミ箱に直行派

14:名前は開発中のものです。
12/03/24 21:13:10.35 Sj1V8TI3
俺はギャンブル好きだからゲーム内だし負けたものは仕方ないって割り切るな
RPGじゃないがシーマン2みたいに掛け金自分で設定できるようにすればいいと思う

15:名前は開発中のものです。
12/03/24 22:04:45.19 yepH43wx
カジノの前にセーブしておくな
んで失敗したらやり直す

セーブ複製とかしないと復帰が無理なら
せいぜい30分で取り戻せるくらいの損失が出たところでやめる

16:名前は開発中のものです。
12/03/24 22:13:15.24 t6QZYg2G
金でコイン買う派は俺だけか

17:名前は開発中のものです。
12/03/24 23:02:56.35 Wwi82hJV
どういった層をターゲットにするかが決まっていればあまり悩む必要はない問題だな

18:名前は開発中のものです。
12/03/25 00:23:17.93 Z26WcYCm
ゲームがうまくない人やライトに楽しみたい人にとっての救済要素はあってもいいとは思うね
最近は自分からチート要素を縛って楽しもうとする上級者も多いし
まぁレベル制RPGではヌルゲーになるだけかも知らんが

19:名前は開発中のものです。
12/03/25 03:26:19.12 Vxr6tgin
2時間分の金が消えた時点で即ゴミ箱行きがおそらく最大派閥、つまり一般人
そんな状況になってもロードしてやり直すのはよく訓練されたゲーマー
2時間分のロスを受け入れたりバックアップやチートする奴はほんの一握りしかいない少数派
多分こんな感じじゃね

20:名前は開発中のものです。
12/03/25 03:57:46.13 7mXDnR3R
カジノ内だけで使えるコインに換金するシステムでいいじゃねぇかねぇ
変に金が増えてもうれしくないわチマチマ敵倒した努力をコケにされたような感じで

21:名前は開発中のものです。
12/03/25 06:04:25.95 wOk9RGOX
ポケモンとかはコインを換金できない
カジノは賞品手に入れるためだけの要素だったけど、確かにあれで所持金が増えたら微妙な感じかも知れない

22:名前は開発中のものです。
12/03/25 11:58:39.96 V8UpfugD
ドラクエでもコインはゴールドに換金できなかったけど
景品を売りさばいてゴールドを稼ぐという方法はあったな
つまりパチンコ死ね

23:名前は開発中のものです。
12/03/25 14:07:43.93 vO024kAE
うむ

24:名前は開発中のものです。
12/03/25 14:28:53.58 V8UpfugD
320x240で作り始めるのは大失敗の元
640x480で作るのがいいな、画面が広くてとてもよい

25:名前は開発中のものです。
12/03/25 14:51:22.02 ZJf2ZNqu
素材が少ないのがネックだけどな

26:名前は開発中のものです。
12/03/25 15:14:07.59 ZII5l1Vr
よろしいならば800x600だ

27:名前は開発中のものです。
12/03/25 15:40:12.28 jr0hu0TJ
800x600でやったら俺の絵の下手っプリがさらに目立つようになった

28:名前は開発中のものです。
12/03/25 16:05:42.24 bsGTQnF4
ドット絵使う時は粗さを見せるためにあえて320x240でやる事はある
イラスト素材使う時は640x480以上だな

29:名前は開発中のものです。
12/03/25 16:17:50.22 3G/95Xll
原寸だと気持ち悪いブレ方するから基本640*480

30:名前は開発中のものです。
12/03/25 19:42:59.87 kSh+Ewsa
著作権をよく知りたいんだけど
著作権のある音楽、画像、映像とかをぶっこ抜いて使ったらアウト
耳コピやトレスで似たようなの作ってもアウト
だけどシステムは似ててもおk
ってことでいいの?

落ち物系でいくつか重なると消えるなんてシステムなんて腐るほどあるし
RPGだってレーシングだってたいていのゲームで基本システム同じだよね

でも例えば俺屍と全く同じシステムで名称や絵、画像を変えたものを作る
みたいにシステムに特徴のあるゲームの細部まで真似たらどうなるの?

31:名前は開発中のものです。
12/03/25 19:48:37.73 xQL32cRk
怖いならつくるな 怖くないならつくれ 好きにしろ

32:名前は開発中のものです。
12/03/25 20:29:35.08 7mXDnR3R
システムにも著作権はある
最近モシモシの釣りゲーでパクりパクられ問題あったが。
ちなみに著作権の無い音楽、画像、映像なんか存在しないからな放棄も出来ないし
フリーは使っていいという許可があるだけ

33:名前は開発中のものです。
12/03/25 21:45:21.73 b4o/+xvs
著作権が無い物は無いけど著作権を意識しなくていい物はある
そう、考え方

34:名前は開発中のものです。
12/03/25 21:45:46.92 zwm/+Obn
>>32
著作権は放棄もできるし、譲渡もできる。
放棄できないのは著作者人格権。それも、日本国内での話。
著作権絡みの法は国によって結構違う。

何より、定められた保護期間を過ぎれば消滅する。


それと、アイデアは著作権法では守られない。
つまり、「システム」のアイデア部分は著作権法では守られない。
ただ、システムを表現するためのインターフェイスなどは画像で
あるから、画像やデザインとしては著作権法の対象になる。


35:名前は開発中のものです。
12/03/25 22:08:52.57 4PcACRgv
アイデアも特許登録されてるやつは注意な
特許のサイトに登録されてある、物事を実現するための方法(製造方法や表現方法)をそのまま使用すると特許料を請求される
まぁこっちは著作権に比べたら、個人の趣味製作の範囲においては緩いと思う

36:名前は開発中のものです。
12/03/25 22:10:10.46 3G/95Xll
日本はAQUASTYLEぐらい無茶苦茶やって金とろうとしてようやく警告来るレベルには寛容


37:名前は開発中のものです。
12/03/25 22:31:26.91 3qXL+dZD
東京地裁の釣りゲータウン判決は、意図的に同じ表現にしたのがアウトってことらしいな
にしてもゲーム業界の常識ひっくり返すビックリ判決だと思う。控訴中だけど

まあ素人がプロの真似して習作してみました程度なら大丈夫なんじゃね
Webは風当たりきついけど、研究発表まで規制したら健全な文化の発展オワタになるしな
パクリで楽して儲けたいとかならブタ箱入っとけって感じだけど

38:名前は開発中のものです。
12/03/25 23:01:52.14 kSh+Ewsa
自分なりに調べて分かったわ
プログラムには著作権があって全く同じプログラムを組んだらアウト
同じ動作をする別のプログラムならおk

特許権ってのもあってこれはアイデアを保護するもの
つまりプログラムが違おうが同じ動作をすればアウトだけど
条件が厳しいからゲームに使う程度のアイデアにはまず当てはまらない

じゃあ上に引っかからなければ何をしてもいいのかって言うとそうでもない
損害賠償ってのがあって著作権でも特許権でもセーフだろうが
販売されてるものと酷似したものを作って損害を与えたと認められればアウト

39:名前は開発中のものです。
12/03/26 00:15:49.25 3Xu8izx6
プラグラムの著作権は勘違いされやすいけど
プログラム自体の同一性は関係ないよ。あくまで出来たものの機能的な創作性についてだから
判例
URLリンク(park2.wakwak.com)

40:名前は開発中のものです。
12/03/26 00:35:05.78 SDQVP++b
簡単に言うと
10というプログラムを作るのに
既に5+5という物があっても
2+8を作ればそれはセーフになる
って感じ

41:名前は開発中のものです。
12/03/26 00:57:40.26 qemUw/B2
ありふれたプログラムに著作権は認めない
プログラムの中でも創作性を感じる部分だけ認める
その場合同一のコードじゃなくても創作性の部分を真似してると認められればアウト
と読めるな

42:名前は開発中のものです。
12/03/26 04:25:24.68 mTpAaQom
心のソース開示して僕と一緒にハローワールド(J-POP風)

43:名前は開発中のものです。
12/03/26 04:53:27.34 3Xu8izx6
前提としてコードつまりはアルゴリズム自体には著作権が認められていない
独自のプログラムだろうが出来たゲーム全体に創作性がまったく見られなかったらアウト
逆に言えばアルゴリズムをパクリまくって出来たゲーム全体に創作性があればセーフ。まぁ割と緩い

44:名前は開発中のものです。
12/03/26 05:46:38.87 khwWBZ2M
以前音ゲーについて調べたことがあったけど、割ときっちり書かれてるんだなーって思った
上から降ってきてラインに来た時にボタンを押すのがどうのこうのとか
音ゲーはちょっと特殊か

45:名前は開発中のものです。
12/03/26 09:33:03.21 T9YluOuj
法律とか結局のところ強者が自己の権力を保持し易くするための道具みたいなもんだけどな

46:名前は開発中のものです。
12/03/26 11:30:54.99 tVJ+2iWu
全くもってその通り。


47:名前は開発中のものです。
12/03/26 16:06:15.43 l4j2+EJL
俺屍の枡田はパクって法的に問題ないものならいくらでもパクってもらって構わないし自分もそうするっていうスタンス

>>30の言い方だけでまんまパクる俺屍はアウトだろうし
枡田は何も言わないとしてもSCEとかアルファシステムには訴えられるだろね

48:名前は開発中のものです。
12/03/26 16:13:13.45 0cwau0Vm
FEの作者がディスられてるキガス

49:名前は開発中のものです。
12/03/26 17:50:08.41 YVLcliSs
FEはもろにFEのパクリだよなぁ
本当によくできている
ただ必殺率が高い気がするんだがあれ

50:名前は開発中のものです。
12/03/26 18:04:57.96 ZMZuBnhy
FEは敵の思考ルーチンがひどくて萎えた
アーチャーや僧侶を無視して攻撃の通らないAナイトに
攻撃してくる奴を見て目が点になった

51:名前は開発中のものです。
12/03/26 18:14:20.54 YVLcliSs
Aナイトを優先的に狙うのは、そういう仕様になってるだろ
移動時に壁をあまり認識してないのが一番萎えたわ
ずーっと移動不可地形で団子になってたりするからな

52:かびちゅウ
12/03/26 21:01:12.79 17SFejhR
暇人共がw
クララを見習えwwwwwww
そして死ね。
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー
クララサイコークララサイコークララサイコー^p^

53:かびちゅウ
12/03/26 21:03:12.37 17SFejhR
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララ以外は屑ですw
クララじゃないと無理
クララ以外は受け付け無い

54:かびちゅウ
12/03/26 21:06:13.64 17SFejhR
本スレはまだ生きてるなw
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー
クララサイコー

55:名前は開発中のものです。
12/03/26 21:48:01.34 tg+OZfZl
基本システムの魔法エフェクト確認めんどくせー
名前だけじゃわかんね

56:名前は開発中のものです。
12/03/26 21:51:14.07 YVLcliSs
ゲーム中でF11を押せば設定の読み込みができるからそれを利用するべし
あとはエフェクト表示用のコモンを作ればいいだけやな

57:名前は開発中のものです。
12/03/27 08:31:27.13 aFLv0Jc7
コモン集にあるウディ手ってやつでエフェクト確認してるわ

58:名前は開発中のものです。
12/03/27 09:42:30.19 h30MSo2b
宣伝乙

59:名前は開発中のものです。
12/03/27 11:07:11.54 A34VU2lP
A押すと変数+10S押すと-10D押すと*0
数字押すと変数+数字番のアニメを実行する並列コモン
とか作ったほうがらく


60:名前は開発中のものです。
12/03/27 11:10:41.22 KwOrsSm3
ゲームを起動せずにDB設定の段階で確認できたら便利かもね
エフェクトに限らずキャラチップ・BGM・トランジションとかも

61:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:29:35.80 Je1tMhq9
以前DLしておいたBGM素材を使おうかと素材屋のHP確認しにいったら
試聴はできるけど前には書いてた利用規約がどこにも書いてない

フリー素材として使わせる気なくなったのか知らないけど尋ねるのも面倒だから諦めるとして
こういうのが古いゲームのバージョンアップとバッティングしたらどうなるんだろう
気づかなかったフリすべきなのか、一部BGMがフリー素材として使っていいのか怪しくなったので取り替えますとやっちまうべきなのか

62:名前は開発中のものです。
12/03/27 13:39:37.86 tkYEVu2b
権利者に聞け
返答がないかダメと言われたら公開停止しろ
常識

63:名前は開発中のものです。
12/03/27 14:54:08.46 Je1tMhq9
ああすまん、愚痴が自己中すぎた
200曲以上のBGM全部聞いて厳選してこれでちょっと疲れてるわ
大人しく寝る

64:名前は開発中のものです。
12/03/27 15:46:10.67 lGGJS5LT
普通に聞けばいいのにコミュ障なのか

65:名前は開発中のものです。
12/03/27 16:54:22.16 Slpv26Za
とりあえずどうたらこうたら言ってくる企業以外の権利者がいれば
規約が変更されたことを知りませんでしたてへぺろでいけるだろwwww

66:名前は開発中のものです。
12/03/27 19:14:03.89 gl98OGI8
古いゲームのバージョンアップが「新規」利用に相当するのかとか色々思ったけど
終わった話ならまぁいいか。

67:名前は開発中のものです。
12/03/27 20:33:31.42 0KZDkWRC
ロケット、ジェット、大募集!
ネタを書いてください
【記入欄】
身内ネタは禁止
FFでもサガでもなんでもこい!

68:名前は開発中のものです。
12/03/27 20:35:12.19 0KZDkWRC
音楽はFF、キャラはまどマギのクソゲーを作っています
僕は中学生なので著作権なんて知りません
解除よろ

69:名前は開発中のものです。
12/03/27 21:12:59.53 jt68Xgtq
>>66
>200曲以上のBGM全部聞いて厳選してこれでちょっと疲れてるわ
っていってんだから、>>61は新規利用でしょ。

「古いゲームのバージョンアップとバッティングしたらどうなるんだろう」
という後半は仮定の話のように見えるけど。

70:名前は開発中のものです。
12/03/28 04:12:10.32 TkwmuJ6t
くそどうでもいい

71:名前は開発中のものです。
12/03/28 04:21:39.00 XKjh9qMk
連絡取れるならいいけど素材屋がサイトごと行方不明になったら差し替えるべきかって問題に繋がるから
あんまりどうでもいいことじゃないと思うがな

72:名前は開発中のものです。
12/03/28 04:35:31.47 bWu9f+sN
えっ

73:名前は開発中のものです。
12/03/28 04:49:22.79 6nPrxrt2
素材を貰った時点というか最後に見た規約を守ってれば良いと思ってたけど
少なくともその時点で手に入る素材はその時点の規約だからな・・・

実際閉鎖したのに使ったりしてて文句言われたケースあるの?
名指しはしなくていいけどさ

74:名前は開発中のものです。
12/03/28 07:23:44.64 GuV5jEsz
フリゲ素材屋なんかよく閉まるし
そこの素材使ってる奴が文句言われた例は聞かない

75:名前は開発中のものです。
12/03/28 11:30:20.33 VviyaqeD
閉めたら今まで使用してたゲームは全部公開停止しろってどんなメガンテだよ

76:名前は開発中のものです。
12/03/28 13:31:33.05 3dR+7X2a
魔装少女 ほむら★サヤカ
製作中
音楽FF
パーティまどマギ
僕は中学生なんで著作権なんて知りません

Qモンスター素材が糞
Aノーマル軍に言え
Qバランス糞
Aあ、そ

77:名前は開発中のものです。
12/03/28 17:10:10.09 GbYxrM+1
>>75
これからはそういう規約があるかどうか見とかなきゃなw

78:名前は開発中のものです。
12/03/30 15:39:37.01 KeYIde64
正式版公開まだかな

79:名前は開発中のものです。
12/03/30 21:24:11.24 CCTZagaM
作ったゲーム公開したいんだけど、手軽に登録できるとこはないの?
このご時世、詳細な個人情報を渡すのはなるべく控えたいなあ…

80:名前は開発中のものです。
12/03/30 21:26:00.75 CCTZagaM
すまん、この条件だと色々あったな。自分で探すわ

81:名前は開発中のものです。
12/03/30 21:27:37.00 nyn3vgfX
無料のHPスペースでも借りればとしか言えんわ
しかも詳細な個人情報とか、有料のサービスぐらいでしか使わんだろ

82:名前は開発中のものです。
12/03/30 22:09:30.82 k1FM+W6r
手軽に公開できるかよりも いろんなかたからの意見アドバイス(中傷以外)がたくさんもらえるところが知りたい

83:名前は開発中のものです。
12/03/30 22:15:34.26 9slt6d4F
2ch以外なら普通中傷とか来ないだろ

84:名前は開発中のものです。
12/03/30 22:20:01.72 7frWNJqP
むしろ率直に気になるところを書いてくれる人や、
折れない程度に厳しいアドバイスをくれる良い審美眼の持ち主の方が貴重。


85:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:27:21.90 2n3/tlkC
スレ住人のアドバイス力が試される時がついに来たか

86:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:28:35.62 nyn3vgfX
俺はいつでも準備万端だぜ

87:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:37:14.64 l403OA8k
>>83
ふりーむや夢幻のレビュー欄でも誹謗中傷やこいつエアープレイヤーだろうなってやつの感想結構あるぞ

88:名前は開発中のものです。
12/03/31 00:02:24.69 eXSWmPly
フリゲ界隈そのものが厨房ホイホイだから
どこに公開してもリスクは変わらない

89:名前は開発中のものです。
12/03/31 00:38:21.36 plEo/npJ
紹介サイトに登録もせず
自分のサイトでひっそり公開してるだけだわ
たまにDL数が増えてるとちょっと嬉しい

90:名前は開発中のものです。
12/03/31 00:41:49.46 nnBGb8Ds
このスレしかあるまい(キリ

91:名前は開発中のものです。
12/03/31 00:50:31.64 XJCSxTA6
さあ誰かはよ。


はよ。

92:名前は開発中のものです。
12/03/31 10:15:22.03 oXZT81nS
アップロードしたけどアクセス皆無でワロタ。ステマしたほうがいいんかね

93:名前は開発中のものです。
12/03/31 10:16:42.32 NZyBydzR
基本無名の人は興味を引くタイトルか説明でもないと皆無ですぜ
そして周りと比べて極端にアクセスが低いと余計に人が寄り付かない

94:名前は開発中のものです。
12/03/31 10:30:32.13 k+NyyD+s
ジャンル的に人気なのとそうでもないのってのもあるからな

95:名前は開発中のものです。
12/03/31 10:43:08.00 PViDnbNp
不人気ジャンルは然るべき所でステマしても罰は当たらんだろ

96:名前は開発中のものです。
12/03/31 10:48:28.94 6tb0wrGl
>>92
堂々と宣伝しろよ

97:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:28:41.47 oqfMK2sy
なにこのスレ怖い

98:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:44:16.99 cyXjFlT8
堂々と宣伝したらステマじゃないだろw

99:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:00:59.19 ncDtmzJ0
ステマステマってよく見かけるけど具体的にどうするつもりなんだろうか

ゲーム界隈で力のある人間と懇意になって(もしくは金握らせて)絶賛してもらうのが一番シンプルなのかな
馬鹿なガキどもは食いつくだろうけどめんどくさい対応に追われそうだ

100:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:02:33.40 e+INr/zI
だからここに張れって
今なら優しくしてあげるから

101:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:03:21.55 eXSWmPly
出来が伴ってないのにプッシュしてもふりーむみたいになるだけやぞw

102:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:30:15.08 T9kPOfEc
まずタイトルすら知られてもいないのに評価なんてできず
存在自体知らないのに誰も遊んでくれないとか無理ゲー

てきとうでいいから宣伝はすればいい、黙って置いてれば客が来るとかありえないから

103:名前は開発中のものです。
12/03/31 14:24:39.62 oXZT81nS
宣伝かー、でも公式に上げたりするのは気が引けるな…
ウディタで検索に引っかかるようにしようか

104:名前は開発中のものです。
12/03/31 14:30:34.67 T9kPOfEc
おっぱいもみたい

105:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:04:36.46 W6LR4V5h
>>103
いつまでも出し惜しみして構ってちゃんしてると
あっという間にウザがられて逆効果だぞ

106:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:34:29.77 cyXjFlT8
>>103
そういう感じで1ヶ月以上某スレを占領し続けたぴた一文なるマジキチを思い出すから
見せるなら見せる、見せないなら失せるで頼む

107:名前は開発中のものです。
12/03/31 19:03:58.79 ExWgOKI1
マリオみたいにブロックに乗る判定って具体的にどうやってる
画面中のブロックの数だけ毎回あたり判定とってんの?

108:名前は開発中のものです。
12/03/31 19:37:47.08 +56p7MCu
通常MAPの壁と一緒だろ


109:名前は開発中のものです。
12/03/31 19:45:38.58 eXSWmPly
マリオ1.2みたいな斜めの坂道とか考慮しない四角ブロックだけの世界だったら
移動させるピクチャと壁ピクチャの重なり検出するコモン組んで接地判定して
接地フラグオン中に落下処理止めりゃいいだけじゃね
イベントと主人公使う擬似アクションならもっと楽だけど

110:名前は開発中のものです。
12/03/31 19:47:38.77 oboRz+Tr
ちょっと質問なんだが
Ev呼び出し専用のコモンイベントは
複数のEvで同時に呼び出すのはできないのか?
それができないと困るのだが・・・

111:名前は開発中のものです。
12/03/31 20:06:52.74 BDWZkRub
>>110
確か、同時呼び出しした場合は、変数をお互いに上書きしまくったはず。


112:名前は開発中のものです。
12/03/31 20:14:42.99 oboRz+Tr
>>111
ようするにほぼ同時呼び出しは不可能か・・・
ピクチャを別々のEvで個別に操作したいのだが
別の方法を考えないといけないのか・・・

113:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:00:38.48 6tb0wrGl
>>112
ピクチャの命令が同値にしてある部分は問題ないぜ
だから同時っつーか同じタイミングで処理をするようにすることは可能

コモンAでは座標の変更を担当する
コモンA内でのピクチャへの命令は座標とディレイを指定するのみで
パターンや不透明度、角度、拡大率、色調などは全て同値にチェックを入れておく
コモンBでは角度の変更を担当する
コモンB内でのピクチャへの命令は角度とディレイを指定するのみで
座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック
コモンCではパターン変更を担当する
コモンC内でのピクチャへの命令はパターン番号とディレイを指定するのみで
座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック
・・・
こういうカンジの組み合わせでコモンA~Cを呼び出すと
ピクチャがアニメーションしながら角度を変えつつ移動する、というような表現が可能

だた処理時間を0フレームにしておかないと処理を最後までしなかったりするから要注意
処理時間が1以上だと、その他の同値にした部分をその処理時間分かけて現在値と同じにする処理で上書きしてしまう
最後に呼び出したコモンの処理(同値)で上書きされる形になる

だからどの処理もループとディレイを駆使して中間部分の指示も出しておかないとだめ
例えば座標(100、50)から(200、100)まで50フレームで移動させたいなら
コモンセルフA=100、コモンセルフB=50とした後
回数付ループ50回で
ピクチャ座標X=コモンセルフA 座標Y=コモンセルフB ディレイ=コモンセルフC
コモンセルフA+=2 コモンセルフB+=1 コモンセルフC+=1

みたいにしておかないとダメ
昔は色調が変数指定できなかったからやりにくかったけど
今は出来るからピクチャへの演出要素全て変数指定出来るから
それぞれの要素を処理するコモンを分割して作っておけば6個だけでどんな演出も可能だぜ!(※ただし、ウディタでできることに限る)

114:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:19:57.53 oboRz+Tr
あぁ、ごめん、情報が足りなさ過ぎた
ピクチャを複数動かすって言ったんだが
DBの内容に基づくんだ
コモンでDBに値を入れて
それを元にピクチャを動かす
そのDBに格納するコモンが同時に動かないって言う悩みだったんだ
力説させてしまって申し訳ない

115:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:33:11.96 xEYQx1ON
よくわからんが↓じゃダメなのか

■変数操作: CSelf14 = 1600080 + 0
■変数操作: CSelf14 += CSelf4 * 4
■変数操作: CSelf10 = CSelf14 + 0
■変数操作: CSelf11 = CSelf14 + 1
■変数操作: CSelf12 = CSelf14 + 2
■変数操作: CSelf13 = CSelf14 + 3
■変数操作: V[CSelf10] = CSelf0 + 0
■変数操作: V[CSelf11] = CSelf1 + 0
■変数操作: V[CSelf12] = CSelf2 + 0
■変数操作: V[CSelf13] = CSelf3 + 0
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf4が0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf4が0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf4 += 1 + 0
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
...
▼ ここに処理を記述
...
■変数操作: CSelf4 -= 1 + 0

116:114
12/03/31 22:42:13.32 oboRz+Tr
すまない、自分でありったけ探してみたところ
DBの格納時に使用する変数が間違っていたみたいだ
ほかにもいろいろ細かいミスがあって全部直したら
しっかり動いてくれた
迷惑かけてすいませんでした

まったくゲーム製作はこれだから恐い・・・

117:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:18:56.25 ExWgOKI1
>>109
たとえばその1フレーム内部でマリオピクチャと壁ピクチャが当たってるのかと同時に、ドカンとかの他のピクチャとの接触判定もするでしょ?
そうなると障害物が多いほど処理がおおくなるわけだけど、もっと簡略化できないかなと思ったんだ

118:名前は開発中のものです。
12/04/01 09:38:32.50 PFSAbwfh
>>103
宣伝で思ったんだが自分一度ニコ動とつべで動画作って自作品の宣伝してみようと思うんだよ
ただ体感的にはニコ動って輸入するだけして内輪で完結して作り手に還元されない
という文化があるっぽいから、仮に宣伝したり実況してくれたりして
実際にDL数上がるか有益なフィードバックが得られるか(具体的な感想か
改善案のある批判ならありがたいがエアープレイヤーの
叩きの羅列がくるだけじゃ意味ないしな)がまだ謎でそこんとこをちょっと調べたい
効果的ならそのやり方が確立してそれでいいと思うし

119:名前は開発中のものです。
12/04/01 09:58:38.22 afJuvC3c
ニコ動のウディタタグの廃墟っぷりを見てそれでも宣伝になると思うならすればいい

120:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:01:24.97 R2LGvRrN
>>117
イベント同士で当たり判定済まそうとするから手数が増えるんじゃね
DBに「この座標空いてますか?」と問い合わせればいいんだよ
空いてますよと言われたら「じゃあそこへ移動しますんで」とDBに通知する

ただ、ウディタは基本的にこういう処理組むのには向いてない
できる人もいるだろうが俺は挫折したんで、お勧めはしない

121:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:07:39.44 afJuvC3c
>>117
上下左右に何があるか?だけ判定して空中にいるかとか左右に進めるかのフラグ管理すりゃいいんだよ
総当りの発想しか出てこない奴は斜めの坂の判定で線分とか出てきたら頭はじけて死ぬから諦めてRPG作ってろ

122:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:57:42.84 PFSAbwfh
>>119
それはウディタ側自体があんまり広報やる気ないだけで
ウディタタグはあんまり関係ないんじゃないかな
フリゲユーザー的にも動画サイトユーザー的にも
どの開発ツール使ってるかなんてさほど興味ないだろうし
そこはあんまり判断基準にはならないかと

123:名前は開発中のものです。
12/04/01 12:07:14.51 97AvXMvK
お、再入の話に乗り遅れた
カウントアップ時に排他処理付けるの忘れてひどいことなったのを思い出した

124:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:30:11.28 ERXzPGp2
排泄処理に見えて、一体どんなゲームなんだ・・・と思ってしまったではないか

125:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:38:09.39 56Za0rv5
>>124
おま俺

126:名前は開発中のものです。
12/04/01 14:04:39.35 vDrcOP0P
育成シミュレーションなら普通にあるんじゃないか?

127:名前は開発中のものです。
12/04/01 14:09:05.91 zwXeu06P
デジモンワールドですね

128:名前は開発中のものです。
12/04/01 14:19:44.20 ERXzPGp2
おいやめろ、俺が煩悩塗れな人間みたいじゃないか

129:名前は開発中のものです。
12/04/01 15:36:13.11 SMaOa5jh
排泄処理が無く永遠に腹痛状態が続くバグを修正しました。

130:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:33:11.71 asqa8aCT
ウディタ製ゲーム起動すると異音がしてゲームどころではなくなってしまったのですが、
原因分かる方教えて頂けないでしょうか ただひたすらジジジジジジジってなってます。BGMはそれに加えて鳴ります

OS:win7 64bit
サウンドカード:ASUS Xonar DG

131:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:39:28.97 jfy6p7im
>>130
わざとジジジジ音入れてあるとか?
他のウディタゲームもやってみ。ダメならわからん

132:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:49:51.52 asqa8aCT
>>131
3つ落としましたが全部鳴ります。
BGM.SE消しても鳴るしコンフィグ設定も無意味だしWIN互換性設定も無駄でした。 困った。

133:名前は開発中のものです。
12/04/01 20:22:06.56 2clU8FA1
シルドラ見るとタイトル処理をコモンでやってるけど
何か違いとかメリットってあるんかな

134:名前は開発中のものです。
12/04/01 21:32:23.93 afJuvC3c
マップに置いたイベント群よりも簡単にコピペできる

135:名前は開発中のものです。
12/04/01 21:39:50.95 2clU8FA1
その程度か・・・処理が軽くなるのかなとか思ったのに
あんがとさん

136:名前は開発中のものです。
12/04/01 22:05:54.28 3gIhSgbr
そんなに重いタイトル画面なのかw

RPG以外でマップあんまし使わないようなのだと、原則コモンでやった方が管理は楽

137:名前は開発中のものです。
12/04/01 22:21:15.16 vChEFB/+
サンプルゲーのはわかりやすくここにあるぞと見せるためであって
自作するなら初期設定コモンに入れておくのがスマートだと思う
「ウェイト1入れて設定済むまで待たないと不具合発生」とかも無くなるし

138:ステマ
12/04/02 03:16:25.90 s40B+Nam
>>130
ホワイトノイズちゃうん?

139:名前は開発中のものです。
12/04/02 13:08:58.37 BCGjzeeO
>>121
横からすまんが
"この上下左右だけになにがあるか?"って処理は具体的にどういうソースになるんだ?
ウディタの仕様では無理だと思ってたんだが…

140:名前は開発中のものです。
12/04/02 15:09:51.37 jZYdNRuh
ピクチャだと マウス~で全ピクチャ分ループしないとだめだし
DBだとぜんぜん足りない
てことで俺はマップチップでやってる  が編集画面のサイズがでかくなりすぎていろいろ表示されなくなる悲しさ

141:名前は開発中のものです。
12/04/02 15:21:52.50 Be1MLjn4
>>139-140ちょっと待て、お前ら
まず現在位置の座標と属性(というかその座標に何があるか)の判定や取得はどうやってるんだ?

それが出来てるなら
現在の座標を取得→そのX座標Y座標に1マス分の数値を+-してその座標を判定すれば
現在位置を中心に移動先候補の周囲8マスの座標に何があるかの判定はすぐできるだろ

142:名前は開発中のものです。
12/04/02 15:29:28.04 LAuPyHst
マジで言ってんのか、変数操作+っていう便利なモノがあるだろ

143:名前は開発中のものです。
12/04/02 15:46:30.01 KPvN1Rgx
まずピクチャ総当りとか馬鹿か
使用したピクチャだけをDBにいれればいいじゃねぇか
100こじゃ足りないっていうが
最悪DB増設すればいい話

144:名前は開発中のものです。
12/04/02 16:14:53.74 Hst0OJRC
自分のレベルより上な事に挑戦するのは良いことだけど
自分で解決できなくて的外れな質問しちゃうくらいなら
素直にサンプルゲームでウディってろって言われても仕方ないわなー

145:名前は開発中のものです。
12/04/02 16:58:01.74 Be1MLjn4
>>144
>>140はものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方を実際にしてるから
的外れな質問とは言わなくてもいいんじゃない?

本当に的外れな質問って
「効果音を鳴らしたいんですけど、どんな数字を変数に入れればいいんですか?><」
みたいな奴だろ

146:名前は開発中のものです。
12/04/02 18:00:03.54 LAuPyHst
そういう質問するやつって、ツクール系のツール使うのに向いてないよね
調べない、確かめない、努力しない、と揃ってるからwww

147:名前は開発中のものです。
12/04/02 20:22:25.28 Hst0OJRC
>>145
話の流れ的に嘆いただけで特に誰かに対して言ったわけじゃないぜ

148:名前は開発中のものです。
12/04/02 20:34:33.97 Be1MLjn4
>>147
おk
スマンカッタ

149:名前は開発中のものです。
12/04/02 21:18:54.52 KPvN1Rgx
いまコモン集つながってる?
コモンのうpができないようなのだが俺だけか?

150:名前は開発中のものです。
12/04/02 21:31:38.49 ny8+nNJs
コモン登録と素材集のユーザ登録時ページのURLがまちがってたので修正中、らしい

151:名前は開発中のものです。
12/04/02 21:42:35.68 KPvN1Rgx
>>150
ありがとう

152:名前は開発中のものです。
12/04/02 22:10:42.38 0Z/Gn69U
ウディタの変数って
通常変数とDBでアクセス速度の違いあったっけ?
常時描画で使う変数なんだけど、
前にどこかで通常変数の方が速いとか聞いた気がしたんだけど…

153:名前は開発中のものです。
12/04/02 22:21:02.05 0Z/Gn69U
あ、すまん自己解決
武神の人のとこにそれらしいの載ってたわ

154:名前は開発中のものです。
12/04/02 22:32:49.58 cd9ejMcC
>>130
マイクぶっ刺してたりして

155:名前は開発中のものです。
12/04/03 02:07:12.62 hm3rB+kS
気づけばもうウディコンまで半年もないのか

156:名前は開発中のものです。
12/04/03 02:12:02.00 9JlmMGPl
このスレって基本システムやマップシステムとプログラミングを分けて考えられないヤツがたまに出てくるよなw

>>141-142
こいつらだけマップチップで勝手に話が進んでる
片方なんて説教し始めてるから目も当てられんw

まぁ大元の質問に対する答えは質問者の思ってる通りの>>140>>143あたりの方法になるだろうな

157:名前は開発中のものです。
12/04/03 10:15:56.37 x3VMhaBz
このスレって図星突かれて顔真っ赤で亀レスするやつがよく出てくるよな

158:名前は開発中のものです。
12/04/03 10:26:51.97 iaVFGs95
横から見てただけの俺が上から目線で総評してやろう

>>117 ピクチャとハッキリ言ってる
>>121 なのにマップチップのことだと思い込んで「諦めてRPG作ってろ」  こいつが一番恥ずかしい
>>139 マップチップ前提じゃね?と一言つつけばそれで済むのに下手に出て質問始めた  わざとやってるならこいつが一番性格悪い
>>140 ピクチャとマップチップがあることを示唆している
>>141 140を見てまだマップチップのことしか頭にない  こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>142 141に釣られすぎ  こいつが一番うかつ

159:140
12/04/03 10:43:20.24 VFD7InLU
おーい
なんで俺がわざわざ「1マス分」なんて回りくどい言い方をしたと思ってんだ?
マップチップでやろうがピクチャでやろうが
どっちにしろ画面を適当な大きさで分割して位置を判定するだろ?
最少は1ピクセル=1マスになるけど、1マスの大きさは製作者の任意だから
「1マス分」という表現をしたんだが

(マップチップでやってるなら一画面の分割数は縦15横20マス
 1マスの大きさは16ピクセルか32ピクセルか40ピクセルになる)

160:名前は開発中のものです。
12/04/03 10:47:57.85 iaVFGs95
140じゃなくて141じゃね?

161:141
12/04/03 11:00:07.60 VFD7InLU
素で間違えてた

162:名前は開発中のものです。
12/04/03 11:09:46.17 iaVFGs95
ぶっちゃけアクションなんて興味ないから158書く寸前まで確認もしてなかったんだが
ピクチャ総当り以外に処理の手段が用意されてないからこの話題が始まったんだろう
どう見ても無いものをいきなりあると言われても困惑するんだが、ID:VFD7InLUはそれでアクション作ったのか?

163:名前は開発中のものです。
12/04/03 11:48:38.60 llQ59bzx
ゲームをデザインする人工知能「ANGELINA」
URLリンク(japanese.engadget.com)

164:141
12/04/03 11:53:38.37 VFD7InLU
>>162
アクションやるならキャラの現在位置情報は必須(アクションじゃなくてもほぼ必須だろうけど)
んで、>>140は総当たりで相当重いんだとしても「アクションゲームに使える処理」を作ったんなら
現在位置とその場所の判定をする処理くらいは作ってるor作れると判断して>>141のアドバイスをしたの

わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
って発想
次の瞬間に移動しうる位置だけを判定すれば
マップの大きさ関係なく周囲8マスの判定だけで済むよって話

アクションはチーターマン2とマリオ1を足して5で割ったくらいのなら作ったよ
最初にDBの設定で敵の現在位置格納スペースを用意するのが少なすぎたのと
敵の移動、行動パターンが単純なものしか作れずに終わったけど

165:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:22:21.39 iaVFGs95
>わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない

結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
まあ全ピクチャを、連なってる地面だろうとお構い無しに一マス単位にして
その上で位置をDBで管理して「この座標はDBのここだからここだけチェック」とやれば話は別だが>>140はそれが煩雑だから切ったと断言してるじゃねえか

何が「こいつなら作れると判断してアドバイスをしたの」だ? 話の流れがおかしいよ馬鹿
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ

166:141
12/04/03 12:31:33.13 VFD7InLU
>>165
瞬間移動するならともかく
全画面いつでもどこでも移動可能範囲だなんてアクションゲームじゃねえよ

マップ主体じゃなくてキャラ主体で考えるんだよ
地面にいるマリオが次に行ける範囲は前後と上、斜め上だけだろ
5方向、1マス先だけ調べればいいじゃん

167:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:35:22.50 iaVFGs95
>>166
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ

168:141
12/04/03 12:36:57.01 VFD7InLU
だからその○○座標はキャラの周りの座標8コだけ調べれば十分だろ?

169:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:40:02.16 iaVFGs95
だめだこいつ
話の通じなさが釣り臭くなってきたからとりあえずNGにして後で何ほざいたか見るわ

ID:VFD7InLU

170:141
12/04/03 12:56:47.95 VFD7InLU
うんわかった
言いたいことはこれ↓

>結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
これを全画面確認する必要は無いだろって言いたいんだけど

キャラの移動方向や移動速度は製作側が決めれるんだから
最高速度で障害物が無い時、移動可能な最大範囲(今まで周囲8マスって表現してた範囲)は製作者が決める
だからこの範囲以外を毎フレーム判定する必要性は無いんじゃねーの?

171:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:10:29.35 Bz6Dheci
ID:iaVFGs95が理解しきれていないか誤解してるかで論点がズレてるようにしか見えないな

172:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:12:16.48 ywrtKqEA
処理のサンプル作って投下すれば解決出来るような

話は変わるけどEditor.iniで設定できる項目の情報あんま無いね
カスタム出来る部分が少ないからなんだろうけど

173:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:17:50.07 iaVFGs95
>>171
ID:VFD7InLUの言ってる内容は不可能ではないけど面倒すぎる
>>165で言ったのにまともに読みもせず「できるから!できるから!」とまったくずれた次元で噛みかれてる

んで>>140-141で、
140はその方法を考慮した上で面倒すぎるから切ってるのに
>>164でそいつは「>>140ならできると思ったからアドバイアスしたんだ」と言ってる

ID:VFD7InLUは「ぼくがおもいついたかんたんなしょりのほうほう」で実際に作ってない
それどころかどれだけ面倒な下拵えしないとその処理使えないか想像もできてない

174:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:29:02.64 ms+OFSbV
やだ・・・このうっとおしいほどの安価の打ち方に既視感・・・っ

175:141
12/04/03 13:54:14.75 VFD7InLU
ん?
ひょっとして>>140は操作段階での移動判定処理とかじゃなくて
ピクチャでステージを構成するのが面倒だからやめたって言ってたのか?

もしそうなら完全に俺のアイディアは的外れだ、すまん


俺はウディタでアクションゲームを作る時に
細かく判定、移動できるようにする為、マップチップではなくピクチャ利用して作るというのなら
ステージの構成とかをDBに細かく設定する以外に方法が思いつかんから
移動処理だけが問題なら>>173でいう面倒な下拵えってやつが出来上がってる前提で話してた

176:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:58:10.47 ZqdXcGwP
なんでエイプリルフールじゃなくて平日に賑わうのかこのスレは

177:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:01:48.44 suNCnpUg
>>141の言いたいことわかるよ
A*アルゴリズムみたいなものだよね、ちょっと違うけど
何で141が話通じない馬鹿みたいな扱いされるのか理解できない

178:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:03:25.92 SezIKUw5
>>175
流れ的には移動判定処理の話だと思うけど

とりあえずID:iaVFGs95には一生かかっても理解してもらえないだろうから
>>140自身が自分の考え言うまで話は進まないんじゃないか?

179:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:05:03.50 bGM33D+S
まーでもID:iaVFGs95の言ってることは的を射てるんじゃないの

180:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:15:46.81 Q34hX7t0
せっかくコモン集に
アクションゲームコモンがあるんだから
中身見ればいい話じゃねぇかよ

181:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:27:15.00 iaVFGs95
なんか話まとまったみたいだから見てみたけど
それ>>165で全部言ってたんですがね

182:141
12/04/03 14:34:41.90 VFD7InLU
おう
>>175で言った通りだぜ
そもそもDBでステージ構成を設定するのが面倒だから
やってないっつー発想が完全に抜けて勘違いしてた

そもそも指定の座標にピクチャがあるかないか判定したところで
そのピクチャが壁なのか敵なのか罠なのかパワーアップアイテムなのか
そういう判定をするためのデータを用意してないと無意味だから
ステージ構成のDBやオブジェクトの性質を設定するDBくらいはあると思い込んでた

183:名前は開発中のものです。
12/04/03 15:52:14.67 iaVFGs95
まあ語り合うか

>>166
悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印というのが、はどうでもいいとして足元チェック忘れたらダメだろ
地面なかったら落ちないといかんし

>>182
いや、あったら確実に楽になる
何もないことがわかればスキップして素通しすりゃいいだけだし
変数A=座標XYの位置にあるピクチャ番号(大きい番号優先、ピクチャが無いなら=-999999) みたいな処理になるだろうから
3万以上なら壁地面で通れないみたいにルール設定するだけでいい、というか普通そうする
無いんだけどな

184:名前は開発中のものです。
12/04/03 16:14:04.78 /5F1ly2L
ウディタでアクションっていうのがそもそもの間違い
作らなきゃいけないもんは同じなのに制限付きで作るとかただのマゾ
ウディタでアクション作れるなら簡単なスクリプト言語ぐらいすぐ覚えられるからそっちで作ったほうがいい

185:141
12/04/03 16:41:03.49 VFD7InLU
>>183
だよね、少なくともオブジェクトのデータは要るよね
ピクチャ番号だけだとどうしても細かい設定するの無理になるだろうし
>>184
そりゃそうだがRPG以外のゲームを作れるようになれば
ミニゲーム付きのRPGとか作れるようになるじゃない

186:名前は開発中のものです。
12/04/03 18:24:59.39 iaVFGs95
どうでもいいけどヲチスレで俺=>>140と決め付けて荒らしてるアホはレス内容よく読んでから発言するか死んだ方がいいと思うよ

187:名前は開発中のものです。
12/04/03 18:52:07.71 3FaSKsGx
本当どうでもいいんで向こうでやってください

188:名前は開発中のものです。
12/04/03 18:53:32.86 /5EtVACZ
お前さんらはゲームが完成したら、まずどうするよ。参考までに聞かせてほしい

189:名前は開発中のものです。
12/04/03 18:54:45.02 ZqdXcGwP
公開しつつ次回を作るなら構想を練りつつ、新しくでてきたバグの修正や要望による追加要素の実装

190:名前は開発中のものです。
12/04/03 19:03:09.80 CbrIQgSk
飽きるまでテストプレイする

191:名前は開発中のものです。
12/04/03 19:22:40.70 9RVRcy1h
ちょっと面白いネタ思いついたぞ。劣化ドラクエにこのネタ乗せたら楽しいかも
 ↓
ウディタは時間かかるな・・・スクリプト言語でプログラムしたほうが効率がよさそうだ
 ↓
LuaもPyrhonもゆとり言語! C++しかない! Haskellもわかんねーけど勉強しとくか!
 ↓
('A`) 俺なにしてたんだっけ

192:130
12/04/03 19:29:11.44 a9r8bhxl
亀ですがノイズの件解決したので一応報告です
簡単に言うとサウンドカードの影響でした。
BIOSでオンボードサウンドOFF後、OSクリーンインストール
オンボードドライバはインストールせず、サウンドカードのドライバのみインストールしてコントローラーはせず

で、ノイズは乗らなくなりました。具体的にどこが効果的だったかはわからないです。

193:名前は開発中のものです。
12/04/03 19:32:58.49 /5F1ly2L
>>191
おいやめろ

194:140
12/04/03 19:51:14.69 U9ATRrPA
1と2はこのやり方じゃ面倒だし処理数が多くなっちゃうなって愚痴、できれば誰か反応して何かいいヒントでもでてこないかなという期待も含まれてる
3はピクチャでの判定を一切せずもともとある機能に任せ、ピクチャはそれにあわせるだけ。簡単だしピクチャ配置も楽だからこんな方法でどうかな?って答え。
 でも1マス=○ドット単位での設定になるからスペックの関係上マップ編集画面で困ったことになるかも

>>188
UPして感想を待つ。質問しか来たことないけど

195:名前は開発中のものです。
12/04/03 19:58:55.00 CbrIQgSk
変なのが上から目線で説明したつもりになって全然説明してないやり方なんて最初からわかってるだろ
140だと主張する必要別にないと思うよ

>ものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方 と貶されたのは御愁傷様

196:名前は開発中のものです。
12/04/03 21:36:14.61 x3VMhaBz
空間を32*32とか40*40とかのマスでくぎって配列化して
ピクチャ描画処理の時動かない障害物フラグ立ってたら座標と幅取得してそこから対応する配列計算してフラグ立てて
キャラや敵はその周囲配列を参照するだけ
みたいなのを考えてあっこれマップチップでいいんじゃねえのと考えてやめた

197:名前は開発中のものです。
12/04/03 22:00:40.96 VFD7InLU
>>194
本人抜きでぎゃーぎゃー喚いてスマンカッタ

移動の処理を楽にするならマス目のデータを可変BDにぶっこんどくやり方がいいと思う
最大で横10000マス縦100マスのデータを入れられるけど
縦にもっと欲しいなら可変DB2つ使うとか

マップ構成そのものをDBで管理するやり方はステージの作成がめんどくさいから
マップチップで作ったデータをチップセットのタグ番号で判定して
そのデータを可変DBに入れて表示はピクチャってやり方なら製作も楽だってやり方をどっかで見たけど
編集画面が大きくなりすぎるって愚痴があるってことは
ステージの作成とゲーム実行時の描写はこのやり方であってる?

マップを分割して作る&実行時は複数のマップのデータを結合して1つのステージにする
っていう方法はどうだろうか

198:名前は開発中のものです。
12/04/03 22:39:33.91 i+hfRpps
(こいつピクチャ利用でアクションゲー1本作ったんじゃないのか?)

199:名前は開発中のものです。
12/04/03 23:10:07.14 /5F1ly2L
あんまり流れ見てないからその他色々なことは置いておくとして、
アクションゲームの当たり判定処理に関して一番まともなこと言ってるのはID:VFD7InLU
とりあえずこれだけは言っておく

200:名前は開発中のものです。
12/04/04 01:13:37.22 kmpuxuS4
つまり障害物や背景となるピクチャに関しては、マップチップ番号とピクチャ座標を関連付けするコモンを作れば周囲8マスだけで調べるだけの判定が作れるってことか

さすがに動く敵キャラや弾はピクセル単位で接触判定することになるから表示されてる数だけ総当たりする方法が無難だよね?

201:ステマ
12/04/04 05:09:07.35 27TRvbta
>>192
よかったな

202:名前は開発中のものです。
12/04/04 06:55:32.00 xp+XDzA1
>>199
とりあえず突っ込んどくが途中行き違いがあっただけで二人とも同じこと言ってるぞ
ID:VFD7InLUのレスみただけでそれは判る筈だが何で片方だけに肩入れしてるんだ
対立でも煽ってんのかテメーは

203:名前は開発中のものです。
12/04/04 08:18:21.69 lEv1/o69
自覚症状ないやつが一番迷惑

204:名前は開発中のものです。
12/04/04 10:40:25.38 AE5zr+vj
マップイベントでもおくか レイヤー1を敵用に空けといて変数+で判定させればいいのでは
細かい設定したけりゃマップサイズをでかくするか、変数2個使って1マス内の距離でも実装すればいい

205:名前は開発中のものです。
12/04/04 14:40:38.28 3y0mH4oE
ここから↓やり方説明しろ~と堂々巡りが起こります

206:名前は開発中のものです。
12/04/04 15:30:28.54 uPNUgOfT
      ↓  ↑
     →→↑


207:名前は開発中のものです。
12/04/04 15:32:01.49 DBS2290w
>>202
いやそうじゃなくて横スクロールアクションゲームの当たり判定の処理で一番ポピュラーなのは
最初からマスで管理しててもそうでなくてもとりあえずマスで区切ってキャラの周囲にあるものだけと当たり判定をするってやり方だよって言いたかった
本当にアクションゲーム作ったことあんのか?みたいな煽りを見て勘違いする人が出るのはよくないと思ったから
ややこしい言い方して悪かったな

208:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:15:09.20 p6fBhsoi
ファイル名ってスペースの部分をアンダーバーで埋めるのは理由あるの?

209:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:18:54.45 Px1u++6s
埋めるって発想が新鮮だな。スペースは空きなイメージなのか

210:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:26:17.48 nHwKieXN
互換性の問題だろ

211:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:47:35.15 FpIGAApg
興味ない分野(>>162で明言)のゲームの作り方に
上から目線で総評(>>158で自分からそういってる)しておいて
反発されたら愚痴るなんて荒らし目的にしか見えん
構い続けた>>141が一番バカだったな
>>158で大勢煽られてるけど釣られてんのこいつだけだわ

212:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:53:51.97 xp+XDzA1
まだ蒸し返すのか
いいぞもっとやれ

213:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:05:03.46 p6fBhsoi
互換性って旧Verのことか他のソフトのことかユーザー環境のことかkwsk
3番目なら全部リネームしないとならん

214:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:25:42.56 nHwKieXN
他のソフトとユーザー環境が該当すると思うけど、まあ現代ではあんまり気にしなくてもいいかもね
2バイト文字(日本語)なんかも文字化けの原因になったりするよ

215:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:26:14.80 xp+XDzA1
>>213
ほれ
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)

216:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:43:38.06 p6fBhsoi
>>214-215
ありがとう
ちょっぴり泣けた

217:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:45:28.78 3y0mH4oE
こういう場合英語の成績が糞だと苦労するんだよなぁ
足音とかエフェクトとか効果音とかの英単語なんてしらねーよwww

218:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:56:22.32 nHwKieXN
[SE]ashi-oto
でええやん
ええやん

219:名前は開発中のものです。
12/04/04 21:42:56.22 Kv4Px2tM
無理に英語表記して途中で誤字気付いたら面倒な事になる

220:名前は開発中のものです。
12/04/05 00:39:52.39 7CtN3IV3
>>211
いや158はピクチャのみの処理方法に固執しすぎただけで
一連の正しい流れの中で勘違いしたままの>>142-144に釣られただけ
少なくともマップシステムと座標管理を組み合わせたシステムは簡単ではないと唯一方法を示してる140や141が言っている

つまり上級者には無意味な掛け合いに見えたかもしらんが、おかげで俺みたいなチンカススクリプターでも理解することができたわけで、おまえが140や141と別人であればなんの解決方法も示さず煽ってるだけのチンカスなのはおまえだけ

221:名前は開発中のものです。
12/04/05 13:37:03.58 m7FVjK8u
簡単ではないからマップチップにしたと140が言ってるように見えるのに
周囲だけチェックすればすぐできるだろ?などと141が言うから
ああ、こいつマップチップとピクチャを混同してるんだと158は判断して141を煽った

ただそれだけの話 by158


煽ってすまんねと謝るべきか知らんがレス見落とされて長引かされたからいいかと
なんで141はあの流れでそんなアドバイスをしたのだろうと納得は出来てないなあ
周囲だけチェックすればいいようにするためにシステム作るんだから、すぐできるような下拵えしてる奴なら言われんでも分かってるだろ
と、俺は上級者じゃねえから日本語コミュニケーションがうまくいかなかった問題で燻ってる

222:名前は開発中のものです。
12/04/05 14:23:38.60 pkZhy2sc
上から目線とはっきり言ってる
なのに反発されて愚痴こぼして「燻ってる」 こいつが一番恥ずかしい
蒸し返さずスルーすればいいのにまだ繰り返す わざとやってるならこいつが一番性格悪い
日本語に難があることを示唆してる
まだ言い訳する事しか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>222 158に釣られすぎ  こいつが一番うかつ

223:名前は開発中のものです。
12/04/05 14:33:38.81 m7FVjK8u
>>142辺りかなぁコレ
論を重ねるつもりもないと分かると扱いには困らんが
あんまりにもアホすぎるからと悪戯心で煽るとこうなるかスレに良くなさすぎるからもうやめとくわスマン

224:名前は開発中のものです。
12/04/05 16:12:55.21 tn2X1YyF
公式の質問スレもなかなかにきもちわるくなってきてるなwwww

225:名前は開発中のものです。
12/04/05 16:13:24.96 tn2X1YyF
ヲチスレと間違えたすまね

226:名前は開発中のものです。
12/04/06 00:22:29.93 gRen/k1c
この流れなら仕方あるまい

227:名前は開発中のものです。
12/04/06 02:18:23.36 Y8psfT6H
お前らたまには公式の話もしろい。完成したらしいホラーゲーがきとるぞ。俺は怖くてやめたが

228:名前は開発中のものです。
12/04/06 04:07:50.72 grRicdEE
作者自演宣伝乙

229:名前は開発中のものです。
12/04/06 10:32:52.56 Ks6lkrzn
自称ホラーゲーなんて今までなんぼでも来てただろ

230:名前は開発中のものです。
12/04/06 13:20:19.49 QY2MpQU/
評価して欲しければアドレスはよ

231:名前は開発中のものです。
12/04/06 14:40:47.71 ZcWSG46S
解答ないから諦めてたら結構伸びててわろた

>>221
俺はこういうやりとりは有りだと思うよ
おかげである程度のアイデアと多少の解が出たわけだから

ただマス化してDBに入れれば解決ってのは疑問
スクロール無しで敵キャラもマス移動しかしないタイプならわかるが、結局ピクセル単位で接触判定(例えばマリオ)するなら

→スクロール座標ごとにDB書き換え
→9マスで接触判定
→スクロール座標と接触マスでキャラ座標を逆算
→キャラ座標同士で判定

背景のマス数にもよるがこれなら最初から表示されてる全部のピクチャを座標判定したほうが超絶簡単で負荷処理もほぼ変わらない
理論的には出来るってレベルでならなんでもありだけども、誰も逆算部分を説明してすらないのが現実的ではないという証拠

まぁ俺もこれは考えたんだけど他の人はどんな方法使ってるのかと>>107を投稿した次第
みんなよくがんばったな

232:名前は開発中のものです。
12/04/06 14:58:32.96 Ks6lkrzn
>>231
想定されてるのはDB大量に使ってその面の地図を全部書いておいて、主人公の座標だけ変数で別に記録ってのじゃないか?
スクロールしたらDB書き換えって元の地図が結局要ることになるし

個人的には完成できるか怪しいようなやり方で時間浪費するより
現実的な別の手段が見えてるならそっち選んだ方がいいと思う

233:名前は開発中のものです。
12/04/06 15:14:25.35 TsmkAfvr
マス目にイベント設置で接触判定でいいだろ
画像はそのマスの周囲Xドット範囲にいるようにして
接触したら画像とのズレ位置計算で当たり判定

あとは画面内にだけいるキャラだけ行動させればOKじゃね?

234:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:05:30.96 55Z4xLWc
>>231
DBにはスクロール関係なくマップの全てを格納する(ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない)
動くオブジェクトの座標などの情報はDBに格納するマップ情報とは別に管理する
動くオブジェクト同士は総当りで当たり判定をする(当たり判定の処理が多い形の場合は簡単な条件を付けて弾く)
動くオブジェクトのピクセル単位の座標を1マスのサイズで割るだけでマスの座標になる
その周囲のマスにあるマップオブジェクトとだけ当たり判定をすればいい
少なくともブロックが10000個あったらその全てと当たり判定処理をするより現実的
円や矩形だけしか出てこないならまだしも、当たり判定処理が複雑な斜線(坂とか)とかがたくさん出てくる場合なんか総当りは更に非現実的

ただウディタは実質2次元配列までしか使えないから1つのマスに複数のマップオブジェクトを入れることは出来ない
あと10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒

235:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:05:59.23 QY2MpQU/
2DのままならDBいらんくね
3Dにして高さも入れるなら欲しいけど

236:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:28:38.24 ZcWSG46S
>>234
同意なんだけど

"少なくともブロックが10000個"というが
総当たりといっても表示されてる範囲だけ検索できるんだから1画面の300ブロック程ならいにしえのCPUでもない限り余裕で処理できる。でもそれじゃプログラム的に美しくないってこと?
それともマリオやウディタの解像度を前提にしてるんだが高解像度のゲームのことをいってるん?

んでここは普通に教えて欲しいんだけど
"当り判定処理が複雑な処理に総当たりが向いてない"のはなんで?
仮にマス判定と総当たりで負荷処理がほぼ変わらないという条件として、マス管理するメリット(扱いやすさとか?)があるなら是非教えてほしい

237:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:50:29.24 Ks6lkrzn
> ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない
> 10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒


面倒て、10000×100のマップ作るだけでゲロ吐きそうなほど面倒にしか思えんのだが
実際にウディタでそれを組んでみて体験談述べてるのか?
一般的な作り方はこうだからと無理矢理ウディタに当て嵌めて机上の空論述べてるだけにしか聞こえんのだが

238:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:55:47.69 dbmrbGER
複雑な形のあたり判定を持ったオブジェクトを一枚のピクチャで表示した場合
ピクチャの形ってデータ上は四角形だから
キャラとピクチャが重なった場合でも
あたり判定の部分かどうかをさらに判定しなきゃならないから
あたり判定の形をどっかで定義しておかないといけない

そうなると結局マス管理してるのと変わらないじゃん

239:名前は開発中のものです。
12/04/06 18:01:08.76 55Z4xLWc
>>236
表示されてる範囲だけ検索の意味がちょっとよくわからない
全てのオブジェクトと表示されてる範囲で当たり判定したら無意味じゃん
マス管理と総当りじゃ当たり判定を行うオブジェクトの数の差が圧倒的に違うからメリットは単純に処理速度の速さ
デメリットは面倒さとメモリ消費の多さ

>>237
俺は最初からウディタでアクション作ること自体がマゾだと言っている
まぁウディタどころか他のでもアクションゲーム作ったことねーけど
あと10000×100に関しては横スクロールだけってなら十分だけど、例えば上にスクロールするマップも作りたいってなったときに面倒ってこと
極端な話、20×101のマップを作りたいときとかね

240:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:49:46.56 Ks6lkrzn
つーかDB使う代わりにマップタイル使った方がまだ配置が目で見て解る分マシだよな
そのまま見せるんじゃなくて管理用、上からピクチャで塗りつぶすの

241:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:10:33.12 nA08cGsp
チップ番号、タグ、レイヤ1~3、イベントセルフ変数 マップタイル差し替えこれだけあればもうお腹いっぱい 


242:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:36:24.30 wakMySNb
>>227
公式でも指摘されているが、なんちゃらの鍵を取った後、
何を調べても反応がない。

だからポイ。



243:名前は開発中のものです。
12/04/07 05:10:58.22 qiupBJQC
せめて画面座標にどのマップチップが有るのかを知る事が出来ればなあ…

244:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:16:05.63 8I96UPSE
>>243
マップ座標のチップ番号とタグ番号は出せるんだから
変数操作+で主人公のマップ座標と画面座標を出して、そっから計算すればおk

245:名前は開発中のものです。
12/04/07 19:47:29.06 C0Rw0f3C
何もない状態から色々と作るのがすごく難しいと気づいた今日この頃

246:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:46:25.57 8kA80Ffm
メニューを骨組みだけ一通り作るだけで1日が終わってた

247:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:59:56.57 ENyu7xc2
逆に考えるんだ
メニュー作るだけの作業に
1日もモチベーションを保ち続ける事ができたと

248:名前は開発中のものです。
12/04/07 23:05:59.49 zgFgpVhj
たった1日でできるとかすげーじゃん

249:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:14:03.24 hQbCzWRH
最近のウディタ製作品で面白いのある? ステマでも何でもいいからおせーて

250:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:15:13.98 S636KrJr
迷宮に至る病の名前をチラホラ聞くけどまだプレイしてねえ
たぶんネフェイスト系だろう

251:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:18:23.98 abYYu7I6
意外と延々理論立てするよりツールいじりながら試行錯誤した方が早かったりする
少なくとも自分は

252:名前は開発中のものです。
12/04/08 13:51:01.78 /5I9DKl5
 

253:名前は開発中のものです。
12/04/08 15:39:52.27 /0WBhIEt
まぁ目標の行動通りに処理が動いてくれればいいんだから、多少重くなろうが作れればおk
軽くしたり処理を短くするのは後でもいいんだな、それがレベルアップに繋がるんやwww

254:名前は開発中のものです。
12/04/08 18:49:53.81 Me15Pqg0
ピクチャの透明度256以上で表示してすぐに変数操作+でその値取ると設定した数値がそのまま取れるけど
ウェイトいれてからだと255になっちゃうのな。
ピクチャそのものにフラグ埋め込む感じで使えると思ったけど残念。

255:名前は開発中のものです。
12/04/08 19:24:54.38 8hI83CKk
透明度255と254の違いなんてぱっと見まず区別付かないから、255か254かでON/OFFのスイッチぐらいならピクチャそのものに仕込めるな

256:名前は開発中のものです。
12/04/08 19:36:41.02 XQk67TWE
何に使いたいのか知らんけど角度なら設定した数値そのまま取れるよ
0と7200は見た目同一だけど内部的には違う扱い

>>250
ネフェイスト系としちゃかなり優秀なゲーム
でも製作スレ的には特に見るべきところはない普通のゲーム
何だろう、普通に丁寧に作るのが一番ってことか

257:名前は開発中のものです。
12/04/08 20:31:30.74 /0WBhIEt
欲しいのは遊べるゲームであってだな
物語だけなら戦闘要素とか演出以外でいらないっていうね

258:名前は開発中のものです。
12/04/08 20:47:36.54 XBG2J0e5
スレ間違えたのか逃げてきたのか、どっちだね?
どっちにしろ今その話してんのはここじゃないからあっちへ帰れ。

259:名前は開発中のものです。
12/04/09 23:45:34.77 a99dots1
前にここで「容量はユーザー的にあまり関係ない。大事なのは質」と言ってた人いたが
とある700MBちかくあるツクール製のホラーゲームが公開2ヶ月で
人気ソフトトップにきてピクシブでファンアート並びまくってるの見てほんとそうなんだなと思ったw

260:名前は開発中のものです。
12/04/09 23:51:44.93 wasg5JWn
いやそれ素材にこだわりすぎて容量がそうなっただけで、もちろん質も期待出来ると思うけど

261:名前は開発中のものです。
12/04/10 00:04:11.00 snGwpqZh
そうなの?
俺あの大容量の要因の大半が某所でつかわれる動画かもと思ったんだけど
演出自体はたしかに素晴らしかったがやっぱ動画投入はやめといた方がいいかもというのは勉強になったw

262:名前は開発中のものです。
12/04/10 00:08:32.42 c7O1L1oO
SS見て絵や雰囲気がよさそうだと判断して
容量700Mとかあったらさらに期待が高まるな、クォリティ的に

263:名前は開発中のものです。
12/04/10 00:08:54.07 Zu/PpoKm
ダウンロードしてプレイしてみるまで面白いかどうかなんてわかんないし
フリゲは基本的に容量関係なしに9割以上地雷だから内容を知らない場合、容量がでかいとダウンロードされにくい
話題にさえなっちゃえば容量なんて関係ないがね

264:名前は開発中のものです。
12/04/10 01:52:36.32 MhF7r/Lb
話題にならない容量もない

265:名前は開発中のものです。
12/04/10 05:34:48.93 qyOLgIq7
容量なんて俺は気にしたこともない。

266:名前は開発中のものです。
12/04/10 06:50:55.86 gZU66CP1
ずっと前のスレで何かのゲームがフォントをパクっただかなんだかって
叩かれてたの見た記憶があるんだけど
フリーのフォント使う時って何か注意することってあるの?

素材作るソフトに手当たり次第に入れてたの思い出したんだが
普通フリーのフォントに利用規約まで持ってるのってあるのかな
ReadMeに名前載せなきゃいけないみたいな

267:名前は開発中のものです。
12/04/10 07:17:27.37 I9quyOac
>>259
タイトル教えて。

268:名前は開発中のものです。
12/04/10 08:08:36.89 kjUYSRFu
>>266
お前は何を言ってるんだ

269:名前は開発中のものです。
12/04/10 08:41:12.15 8ooEyojU
>>266
フリーのフォントにも使用条件はある
内容は製作者次第だから自分で調べるか一般的なのだけ使っとけ

フォントのパクりは知らん

270:名前は開発中のものです。
12/04/10 11:15:04.79 +d7hgB81
>>266
いわゆる一番フリーな素材には
「どんなことにも好きなように使っていいし報告もいりません」というような“利用規約”が“ある”

だからどんな素材にも利用規約はあると思って規約を確認する癖をつけとけ

271:名前は開発中のものです。
12/04/10 11:58:20.82 AQcy/uzq
フォントで完全フリーなんてことはほとんどないな

272:名前は開発中のものです。
12/04/10 15:17:23.79 62/zhmIV
>>130,192
俺も同じ情況になってググってここまで来て色々弄っていたら
解決法が見つかったので書いておく

Xonar DGのオーディオセンターでGXってボタン押してGXモードを切るとノイズが消える
GXモードってのは3D音響の補助をしている物らしくてそれが無くても何ら困ることが無いらしいので切った方が良いとのこと

273:名前は開発中のものです。
12/04/10 16:00:07.39 IvRSyT9t
フォントは前提にフリー素材であること

個人利用か法人利用
利用したソフトの無料配布か有料配布

気にするのはこのくらいかね

274:名前は開発中のものです。
12/04/10 17:54:58.80 N0PHKZcJ
いくつかの辺とつくりを自分で書くだけで自分のフォントを作ってくれるってソフトがあったけど
あれで作ったフォントも使用条件が限られてるんだろうなぁ

275:名前は開発中のものです。
12/04/10 18:18:54.34 IJpQ5S4+
>>273
フォントファイル本体の再配布可否も
文字デザインを画像にして使用とか、PDFへの埋め込みはOKでも、
フォントファイルそのものを同梱して配布するのは再配布禁止に引っかかってダメということもある。

276:名前は開発中のものです。
12/04/10 18:27:29.40 RDgectXg
再配布禁止のフリーフォントは割と多い

277:名前は開発中のものです。
12/04/10 18:34:26.77 3fTVxpBw
>>267
多分エロゲで体験版で正式リリースはまだされてないと思うけど

278:名前は開発中のものです。
12/04/10 19:00:53.80 s/Heq4Qy
フリーソフトじゃなくて商用の体験版かよ
そりゃクォリティ高いわ

279:名前は開発中のものです。
12/04/10 19:07:30.76 RDgectXg
ツクールで商用エロゲかよ

280:名前は開発中のものです。
12/04/10 21:47:22.34 C607bbUE
二ヶ月前に出たホラゲならIbだろ

281:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:29:32.45 uKIWKqd1
>>280
seikai

282:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:34:05.06 d0sQqvmI
とりあえず話題になりそうな要素を仕込んでおいて
ステマと実況動画用意するだけの簡単なお仕事だろ

でも完成させてるだけでスゴイっていうのはお前らも理解できるだろう?(キリ

283:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:34:10.60 LApPtJp5
Ibは700じゃなくて350じゃね。と言うかファイルサイズが大きい良作が生まれたところで
ksgに無駄に高音質な音楽ファイルを入れて容量水増しする免罪符にはならんし。

284:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:40:16.82 6xR+tZmm
だから質が良ければ容量は気にしないって言う意見があるんだろ

無名の小容量ゲーム→試しにダウンロードしてみようかな
無名の大容量ゲーム→とりあえずスルー

あくまで個人的な見解だが

285:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:57:04.60 uKIWKqd1
>>283
解凍したら700超えたぞ

286:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:13:13.59 IvRSyT9t
ああ、ベイグランドストーリーもPS最高クラスのクオリティとボリュームだけど
ほとんどリアルタイム演算だから恐ろしいほど容量すくないんだよな

やったことないけど

287:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:36:00.60 OTdSdMsf
別にプリレンダ入れなくても長回しだとモーションだけで相当重いんだが
2Dのゲームには全然関係ない話

288:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:40:46.82 EF+q7QQu
ちょっと描画並列数個するだけで糞詰まりするツクールさんの悪口はやめなされ

289:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:43:17.25 IvRSyT9t
論点が読めてないのにマジレスすんなよ///

290:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:44:23.71 IvRSyT9t
>>287>>289

291:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:48:13.99 s/Heq4Qy
やっぱ時代はウディタだな!

292:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:14:48.49 gitbPwt1
ウディタ製でシステムも素材もオリジナルの作品ってあったっけ

293:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:18:10.66 MITmklCn
>>289,290
ウディタの場合、サウンドや画像ファイルを「なくす」か「粗くする」しか容量削減の方法がない

ベイグラントは、長回しのシーンでサウンドを一部ループさせたり、キャラの関節を揺らしたりして
ユーザーが気付きにくいところでデータをカットしてる。

2Dじゃ実現できない手法が使われてるんで、「軽くてハイクォリティ」の例にはならないよ、って話。
わかったかな?

294:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:20:24.07 hPahfP39
ツクールはともかくウディタでMIDIとか聞くに耐えないからな
必然的に容量多くなる

295:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:24:19.48 63zUp5Ti
フリーゲームユーザならtimidity+くらい入れてて当然だろう
聞くに堪えないってどういう環境だよ

296:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:25:55.60 hPahfP39
いや俺は入れてるけど
プレイヤーが入れてくれるとは限らないから

297:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:26:34.72 +c9k0Z7+
ウディタってツクールXP以降のMidi再生と同じじゃなかったか?
DirectXに内蔵の音源だっけ、それを使って環境による再生の違いを防ぐ方式
だからtimidityとか意味ないと思ったが

298:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:26:48.42 Pf3PiYi5
容量とかどうでもいい

299:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:48:20.27 Pu+msDOy
midiがどうとか知るか、全部MP3とかにすればいいんだよ

300:名前は開発中のものです。
12/04/11 07:08:49.46 aci2BdAq
midiとmp3で何が違うの?

301:名前は開発中のものです。
12/04/11 07:24:06.72 +c9k0Z7+
midi:楽譜、再生前の情報データ。音源を選んで慣らす方式。
各々の音源によって再生が変わる。音源は例えば楽団、バンド、コーラス隊など人によって変わると思えばいい
だから環境によって音色がバラバラになったり鳴らないパートすら出る

wav mp3 ogg:CD音源、再生後の状態の情報データ
基本的にどこで再生しても鳴らせるデータは同じ

大雑把にこんな感じ

302:名前は開発中のものです。
12/04/11 09:29:29.83 5alcCCwc
設定によってはピアノの音のつもりが、ギターの音鳴ってたってこともあるよね

単純にoggで容量減らすくらいしかやってないな
何十曲も使わないし

303:名前は開発中のものです。
12/04/11 10:56:25.39 6Z9AOeBc
つまり・・・自分でドレミファソラシの音だけ用意して並列処理で音楽っぽくならしとけば容量は

304:名前は開発中のものです。
12/04/11 15:34:52.07 5yJD3d66
>>303
それは『あ、い、う、え、お・・・』をとか全部用意してキャラクターボイスを再現しようとするもんだな
言いたいことは分かるよな?

305:名前は開発中のものです。
12/04/11 15:45:06.88 TRwZ6Fte
その方法で有効なのは画像描写だろうな

と思ったら実際にウインドウピクチャとかで使われてるわけか

306:名前は開発中のものです。
12/04/11 16:35:41.28 u+Xmk1a+
>>303-304
黄昏のオードが作れるな!

307:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:19:11.11 kNHMzwGj
>>303
短時間で大量にファイルアクセスが起こるからやめたほうがいいんじゃwww

308:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:47:36.81 DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!

309:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:52:27.10 vRgzV+WC
【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
スレリンク(gamedev板)

310:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:57:21.69 DOgxbXuy
>>309
スレ違いサーセンww

311:名前は開発中のものです。
12/04/12 14:21:44.75 d4skLU64
つーか303はネタで言ってるだろ
マジレスしてやるなよ

312:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:07:22.47 4CrYhIAp
>>302
それはさすがになくね

313:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:50:52.76 OtOwTg0J
800*600で作ろうとして既存素材拡大して適当に動かしてみたら想像以上にキャラ間スッカスカだわ画面が余計狭く感じるわでモヤモヤするなこれ


314:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:58:45.15 tAl8LhsP
まぁ解像度あがってもマップチップ表示は20*15なんで…
ズーム機能でカメラ引いたりとかすれば違うかもしれんが

315:名前は開発中のものです。
12/04/12 19:09:23.96 6IOV7hPH
装備組み
 スキル作って
  もう飽きた

316:名前は開発中のものです。
12/04/12 19:34:37.52 UtfJs5++
>>314
確かそうやっても本来画面外になる部分は正常に表示されなかったと思う
高速化のために切り捨てたとかなんとか

317:名前は開発中のものです。
12/04/12 22:29:40.23 gXJR6CVj
つまりその空白部分にピクチャでマップチップ&イベントを表示させるコモンを作れば・・・!

318:名前は開発中のものです。
12/04/12 22:36:03.00 CxjdKKd0
>>312
大太鼓がホイッスルに化けてた例なら知ってる。

319:名前は開発中のものです。
12/04/12 22:51:25.47 oOSHJiXg
>>312
設定によっては十分ありえるよ
そういう風に設定している状態でmidiを聴くことはそうないと思うけど

320:名前は開発中のものです。
12/04/12 22:56:33.91 w045Gs91
ゲーム用途に使えるものは基本的に作り手はGeneralMidiに準拠する事を心掛けてくれるけど
肝心の汎用再生機能がGM準拠してない事があるからな

321:名前は開発中のものです。
12/04/13 01:24:37.85 7Fqd8WVx
midiってたまにSWシンセサイザーのボリュームが0になるじゃないですか

322:名前は開発中のものです。
12/04/13 02:19:52.44 mM4AUMAq
WMPみたいな糞アプリ使ってるからだろ

323:名前は開発中のものです。
12/04/15 18:17:19.70 yyO/Nkdu
ゲーム自体を作るより基本システムいじってるほうが楽しくなってきた

324:名前は開発中のものです。
12/04/15 18:18:43.15 gRyTfZY5
基本システム弄るくらいなら 全自作の方がマジ時間かからない

325:名前は開発中のものです。
12/04/15 19:57:36.08 NTQni6lt
いじる度合いにもよるけどね。

326:名前は開発中のものです。
12/04/15 20:11:55.82 DgiTbZJ4
起動してからちゃんと画面が映るまでボタンクリックしても反応しないようにしたんだけど
考えたら画面が映るまでの時間って環境で全然違うんじゃないんかね

俺の化石PCでちゃんと映るまでのウェイトって高性能PCからしたら
すげえ無駄なウェイトに思われるかもと思ったら入れない方がいいのかなと心配になったんだが
どんな環境でもうまくやれるような方法ってあるの?

327:名前は開発中のものです。
12/04/15 20:37:32.85 yDukY8ce
そのウェイトに何の意味があるのかにも寄るだろ
それに画面が移るまでってそれ軌道準備中なんだから
ボタンなんか受け付けてねぇだろ

328:名前は開発中のものです。
12/04/15 20:55:37.36 iB9H3k4s
演出として暗転状態から徐々にタイトル画面を映していくのか?
どちらにしても使用してるピクチャの透明度とかをトリガーにして
キーの許可を出せばいいじゃねーか

329:名前は開発中のものです。
12/04/15 21:18:03.08 DgiTbZJ4
うちのPCだと起動後にピクチャ表示してもしばらく暗い画面のまま何も表示されずに
その間にボタン連打するとタイトル画面が暗いまま次の画面に行くの余裕だから
それ対策にと思ったんだけどみんなのPCだとこんなことないの?
なにこの孤独感
不安になってきたんだけど

330:名前は開発中のものです。
12/04/15 22:51:36.87 iB9H3k4s
マジでどんな状態だよwww
サンプルゲームでもそうなるのか?
普通に起動準備中ってウィンドウの外枠に書いてて
そのあと普通にゲームが始まるぞ

331:名前は開発中のものです。
12/04/15 23:14:46.62 Zbr7/yyD
パソコンのハードディスクがすごいふるい&遅くて、表示するピクチャのファイルサイズが大きいとか?


332:名前は開発中のものです。
12/04/16 05:10:21.13 RQTyNUfb
ピクチャ表示の処理時間かディレイが0になってないだけだったりしてな。

333:名前は開発中のものです。
12/04/16 07:49:08.79 p9E+kRT2
てす

334:名前は開発中のものです。
12/04/16 11:06:20.40 zCZnFoFF
ディレイに直接0を入れるのと
変数で入れてその変数が0だった時を比べると
直接0の方が早いんだよな

あたりまえだけど

335:名前は開発中のものです。
12/04/16 11:19:40.30 KNtWfqAY
何よりも先に1ウェイト入ってる?

336:名前は開発中のものです。
12/04/17 13:38:40.31 WuTm1LTh
どうでもいいけどニコニコで検索するとき
「WOLF_RPGエディター or WOLFRPGエディター or ウディタ」で
検索するのがめんどい。タグが分散しすぎ

337:名前は開発中のものです。
12/04/17 13:41:26.26 Vjod2keR
そう思った人が追加していくシステムなんじゃないの?

338:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:16:00.25 WuTm1LTh
ツクールはAceで動作がだいぶ軽くなったみたいだけど
それでもウディタのが軽さでは上なの?

339:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:26:29.80 me1Qky2K
ウディタは作り手次第
ツクールはデフォから重くて更にRGSS素材で重くなる可能性がでる

340:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:33:05.32 WuTm1LTh
Aceでも重いの?
みんな軽い軽い言ってるけど

341:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:50:41.42 oGjIYKbA
ウディタと比べて・・・ってことじゃないの?
歴代のツクールシリーズの中では軽いってだけで

342:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:51:09.73 Vjod2keR
VXと比べると軽いけど
ウディタと比べるとやっぱり重いかなぁ

343:名前は開発中のものです。
12/04/17 15:07:14.95 9jhHcsjb
>>336
堅苦しい大袈裟なものを作るつもりが特になく略称も知らない人に見せて
喜んでもらえるとも思わんのであえて正式名称は避ける俺みたいのもいるもんでね。

344:名前は開発中のものです。
12/04/17 15:25:32.60 me1Qky2K
XPもVX系も描画関係のRGSS改善すれば軽くなるそうだから
弄ればえぇねん


345:名前は開発中のものです。
12/04/17 15:35:14.52 WuTm1LTh
重いかなぁって程度の違いなのか

346:名前は開発中のものです。
12/04/17 17:27:32.59 3jii5mm3
ここ平均年齢いくつほどなん

347:名前は開発中のものです。
12/04/17 18:43:41.86 G9PP7z49
基本システムで仲間HPが一定以下のときヒール行動とらせようとしても、
その仲間が倒されてしまうと生き残ってる他のフル体力の仲間へヒールしちゃうんだね。

たぶんターン開始時にAI判定してしまってるせいだと思うけど、
これ各キャラの行動時に判定すべきだよね

348:名前は開発中のものです。
12/04/17 19:09:52.76 +Y6/Gq07
Aceが軽いというよりもVXが異常に重いので
両方使った人の体感の相対で軽いと言う意見が出てるだけ

てゆーかサンプルゲームでもプレイしてみりゃいい
デフォ戦のストレスは減ったがね

349:名前は開発中のものです。
12/04/17 19:43:47.39 hHbAlgHH
>>347
基本システムは技能側に速度補正があるので、
手番が来てから行動を変更できるとちょっとまずい

350:名前は開発中のものです。
12/04/17 21:24:18.50 9jhHcsjb
>>347
リアリティ的には手番が回ってきてから呪文を選ぶんじゃなく
最初っからよし、この魔法をかけるぞと決めて詠唱し始めた呪文が
そのタイミングで完成する訳だから、内容を急に変更できる方がおかしい。
咄嗟にまだ生きてる仲間に照準ずらしたことにしてくれるだけまだしも良心的。
ずらす対象選びたい気持ちは分かるが、それはターンの最初以外にもボタン押す
選択肢が発生してしまうので基本システムの設計(ボタン押しっぱで快適スキップ)に反してしまう。
何しろずらす対象をボタン押しっぱで勝手に決定してしまっては選択肢出す意味がないし
かといってそのたびに止まっていては押しっぱ快適戦闘でなくなる。

ゲーム的な都合でもう一つ、手番が来てから何するか考えるAIは「一切」無駄撃ちしないぶん
プレイヤーより頭が良くなりすぎる恐れがある。
仲間が自分で操作するよりオート時の方が強いのもつまらないし雑魚が皆頭いいのもウザくね?

お馬鹿なAIに苛つくのもまぁ解る話なので頭が良すぎるくらいが好みなら
技能の速度補正を使わないか適用するタイミングを変えたシステムに作り変えるが宜し。

351:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:08:09.14 D7YfrN8n
ファミコンのRPGを見てみろ
回復魔法とか死んでる奴にも平気でかけてんだぞ

352:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:18:16.25 wKuklPVF
ツクールACEは並列実行やると処理落ちするレベルなのは改善されたの?
ウディタは基本安定してるというか重い状況になったことがないが

353:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:26:49.12 wwr2EnWf
スレチ

354:名前は開発中のものです。
12/04/18 03:37:52.52 pqjM8PjB
なりふり構わずザキ唱えるのは止めて欲しい

355:名前は開発中のものです。
12/04/18 07:22:19.08 H0Aju+Wn
軽いというツクールに対するウディタの優位性が消えたら
後は無料なことくらいしか利点がないぞ

356:名前は開発中のものです。
12/04/18 07:36:09.53 l7DrOMTd
いやウディタの最大の利点は軽いことよりイベントコマンドでシステム自作できるとこだろ

357:名前は開発中のものです。
12/04/18 11:50:29.10 5wAQFDYk
>>354
なりふり構わずスレチな話延々続けるのをやめてくれよ。
>>355なんてVX-Aceスレで聞いたら即答え返ってくるし一通り読んだら聞く必要すらない。
プリキュアスレで最近の仮面ライダーどうよ?って聞くのが普通のことだと本気で思うのか?
プリキュアスレで「ライダーと比べて今年のプリキュアどう思うよ?」と
プリキュアスレで「ライダーの脚本今年は誰?少しはマトモになった?w」が
本当に同じ行為だと思ってるのか? 正気か?

358:名前は開発中のものです。
12/04/18 12:44:48.31 VMl51Dzd
プリキュア視聴者層は最近の仮面ライダーどう思うよ ともとれるけど延々と話すのはちょっとと思うけど何より本人が専ブレ入れたらいいんじゃないかな

359:名前は開発中のものです。
12/04/18 12:50:14.40 swyJoyHb
ウディタの最大のメリットは英語力0がでも大丈夫なところだろ
何を使って作るにしろアルファベットを使わずに自作できるツールってほとんど無いんじゃないか?

360:名前は開発中のものです。
12/04/18 13:08:49.83 egdaJn+H
ていうかそういうのをスクリプト言語ていうんだよ///ぐぐればアホほど出てくるよ><

さらにマジレスすると中学英語1の俺でも当時BASICとCは組めたから英語力とプログラミング能力はほとんど関係ないよ

361:名前は開発中のものです。
12/04/18 13:21:21.18 VMl51Dzd
英語力で有利になるとしたら、知らない単語出てきても何々maxってあれば何かの最大値だとかわかるみたいなそんくらいじゃないかな
ifが もし という意味だから条件分岐とかね
どの道必要になるならそんなのすぐ覚えちゃうんだけど
ウディタはやろうと思えばマウスのみでも8割は操作出きるのが楽だね ホイールで値増減するのが面倒だけど

362:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:22:16.24 H0Aju+Wn
>>357
Ace持っててウディタも持ってる奴なんているのか?

363:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:26:55.21 K6sN+nxW
ウディタってプレイは軽いけど
フィールドマップ作ろうとしてでかいマップ作ると製作できないぐらい重い
俺の糞PCじゃ解像度640の100x100で精一杯、でかいマップ作りたいよ・・・

364:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:55:06.38 wKuklPVF
>>356
RGSSあるからシステムならツクールの方がいいんじゃね
>>363
ためしに4MBのマップチップ使って640の100×100マスのマップ作ってみたけど
制作もプレイも軽かったぞ

365:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:03:08.28 K6sN+nxW
快適にできるのが100x100くらいでその辺から徐々に重くなっていくな
300x300くらいからフリーズする可能性出てくるっぽい
PCがちょっと古めだから今の平均的なスペックの人なら問題ないかもしれん
この辺はメモリ上げれば改善するのかな

366:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:19:10.28 I1uxc4JV
250ぐらいから置いてあるマップチップや開始位置やイベントが見えなくなったり
親マップのイベント一覧読みに行くとか怪奇現象起こるし
更に増やしていくと今度は真っ白になってイベント設置すらできなくなるのでこのへんが限界だと思う


367:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:26:48.87 l7DrOMTd
>>364
だからイベントコマンドでシステム自作って言ってるじゃん
RGSS出来るならツクールのが良いこと多いんじゃね?触ったことないから知らんけど

368:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:30:50.08 swyJoyHb
>>360
英語が苦手で苦手でしょうがない俺はRGSSもHSPもダメダメだったけど
ウディタだと自分の作りたいものが作れたからな~
見た目って大事よ、作業中の画面の見た目

たぶん、お前さんは英語のセンスがあるんだよ
英語センス0の俺は英語っぽいってだけで眩暈がしちゃって製作どころじゃねーからさw

369:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:57:46.95 pqjM8PjB
hspとウディタは種類が違うんじゃないの?
HSPは一から作らないといけないけど、
ウディタは一通りシステムが出来上がってるじゃん

370:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:13:34.93 swyJoyHb
そうなの?
まあ、その違いが判るレベルにすらなれなかったっつーことかな

371:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:20:16.67 VMl51Dzd
ウディタで一からって人も居るんですよ
基本システムの戦闘が楽しいって人には最高だろうけど、どのゲームでも同じような戦闘ばかりで俺は駄目だわ
きつい言い方だけど、そのまんまなゲームに限って話も面白くないしSSみてもやりたいと思えなかった

HSPは例えばEasy3Dとか使うとその命令文みたいなのが追加できたと思うし、
さらには自分でコマンドみたいなの定義できるから(内容はcself0とかを持ったサブルーチンみたいなのだけど)、
ウディタのコマンドから何々を選んでみたいな作業は難しいんじゃないかな。

英語わからなくても、サンプルのファイル開いて1行か1グループずつコメントアウトで消してどこに影響したかをコメント文に打っていけば、
その処理が画面にどう結果が出るかを見ていけるよ。 Cに限らなくても何でもそうやってけば少しずつでも理解できるよ!

372:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:24:21.92 l7DrOMTd
(話が全然かみ合ってねぇ……)

373:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:50:20.44 BFpzbBJv
RGSSに詳しいわけじゃないが、Rubyのサブセットだからなアレ
Cを俺々UIでラップしたようなウディタではちょっと比較にならないかも
部分的にRGSSにできなくてウディタにできることもあるみたいだけどね

フリーってことと、画面が少しでかいってことかな、ウディタの優位点は

374:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:53:45.33 5wAQFDYk
俺もこんなくだらん話延々続けたい訳じゃないので俺からはこれが最後。

>>358
最後のそれは俺じゃなくあちらさんに言ってくれ。俺のはただのカウンター。

>>362
まだ持ってない奴が買うかどうか検討するために質問しちゃ駄目とか
ましてや黙ってROMるのも禁止なんてスレ聞いたことないんだが。
ここ2chだぞ? どこの公式HPの何のソフトのユーザ専用BBSと間違えてるんだ?

ここで「一切」やっちゃ駄目とは言わんけどそんな堂々とやるならスレチウゼーくらい言わせろ。
これで伝わらんかったら匙投げる。負けてもいいや。

375:名前は開発中のものです。
12/04/18 18:01:08.31 egdaJn+H
>>368
英語というより文法力の気がするが…

てかウディタで作りたいもの作れるんならおまいのプログラミングレベルは相当上がってるはずだぞ
試しにインタプリタ言語から再挑戦してみようぜ!
俺も英語がんばるから!!

376:名前は開発中のものです。
12/04/18 18:21:01.25 V0riA0Lx
い、いや、作りたいもの作れてるならウディタ使ってればいいんじゃね……?

377:名前は開発中のものです。
12/04/18 18:56:41.97 rpgOZKOJ
ボタンポチポチとキーボードカタカタの差だな

378:名前は開発中のものです。
12/04/19 01:18:26.11 JL7P+hWP
できるだけ素材は自作してるんだが
職人でも何でもないんですごい単純なものなんだ
誰でも作れるようなものだからうちの素材の色違いだみたいに言われたらどうしようかと思ったんだけど
こういうトラブル聞いたことある人いる?
以前公式でも単純な素材大量にあげて問題になったことあったと思うし
あと巻き込まれないような対策とかあったら教えてほしい

379:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:05:28.53 WATw1sSB
もしレイヤー分けてお絵かきとかしてるならそのデータが証拠になるんじゃないだろうか
ドットが少ないやつはレイヤ分けるほどでもないけど、決定的な証拠を持ちたいんだったら作業をたまに録画するとかどうよ
それでも真似して描いたとか言わても別に法的に処罰食らうわけでも罰金取られるわけでもないんだし気にしないでいいんじゃないかね

380:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:06:51.44 oKFrLpEm
制作途中の過程が分かるようなファイルを取っておく(線画だけの下書きとか、少々色を塗り始めたところのファイル)
素材の量が多いのなら投下前に1個の書庫ファイルにまとめる、できるなら見本一覧といったものも作る
頻繁に素材投下するぐらいならサイト作ってそこで配布、年に2回かサイト管理者にリンク貼ってもらえ

381:名前は開発中のものです。
12/04/19 03:44:19.58 JL7P+hWP
素材投稿の話はウディタ公式にさえそういう人がいたから
ネットにうようよいるのかなという意味であって
私が投稿したいわけではないですよ

レイヤー状態のデータを取っておくのが一番楽で無難そうですね
そういうトラブルもあんまりないようなので安心しました

382:名前は開発中のものです。
12/04/19 09:50:22.83 EN0p2LmV
証拠をUP,そいつがそれをDL⇒これ、俺のところからDLしたやつだろ!俺も持ってるぞっていう
なんてやつもいる

383:名前は開発中のものです。
12/04/19 10:11:45.13 /wYAgmWU
素材じゃないけど誰でも思いつきそうな戦闘ルールのウディタ作品が同時期に出て
片方がパクられたと騒いでた事件あったな

パクリ呼ばわりされた方が後ろ指指されてるようなガキだったから当時ほとんど誰も擁護しなかったけど
そいつが未熟なだけに作品見てからパクったにしては製作期間が早すぎで、騒いでる奴のが自意識過剰通り越して馬鹿じゃねって思ってた

384:名前は開発中のものです。
12/04/19 11:46:31.80 xxLW7zQ9
たしかHPの割合を計算してゲージを調整するコモンがコモン集にあるんだけど、たったそれだけの物に著作権主張してたはず
他にもしょうもない物で著作権だの、名前を必ず入れてください、商用利用の場合はお金取ります、みたいなのとか色々ひどい
無料ゆえに平均年齢が極端に低いのは仕方ないから上手くそうゆうのをスルー出来ないとやってられないね

385:名前は開発中のものです。
12/04/19 11:55:21.46 QhgXJtG8
自作最強か

386:名前は開発中のものです。
12/04/19 12:33:15.63 JL7P+hWP
前に著作権の話が書いてあったけど
誰でも思いつくプログラムに著作権は発生しないんだよね
いくら書いてあるからって権利を主張しても
無断駐車1万円と同じで何の効力もないってことを知らないんだろうな

387:名前は開発中のものです。
12/04/19 21:04:02.22 nxTSDIJD
8*8ドットの大きさ4色で顔を表現しようとしたらパターン限られるだろうしなぁ

388:名前は開発中のものです。
12/04/20 00:45:46.36 gs/UajZ3
ウディタ交流会
ウディタでゲームを作っている皆さん、交流しませんか?
URLリンク(atnd.org)

・ウディタの技術的な情報交換をしたい
・他の人がどんな制作をしているか聞きたい
・モチベーションを上げたい
・とにかくダベリたい
オフ会ならではのコミュニケーションと情報交換を楽しみましょう!
交流会前半に、初心者向けのウディタ講座として、コモンイベント職人っkさんに、
「初心者も使いこなそう!ウディタ講座」をしていただきます。
後半は、各自の自己紹介タイム(5~10分程度※)を設けます。
自作ゲームの紹介、他の制作者さんに聞きたい事などに使ってください。
その後はフリータイムです。自由に交流してください。
※自己紹介タイムは、参加者人数により変動する可能性があります。
 また、自作ゲーム紹介の場合は、各自ノートPCを持参ください。
※※途中での入退場は自由です。

389:名前は開発中のものです。
12/04/20 01:32:41.08 J0gEZvTk
2chにage晒しなんかするとは、よっぽど企画を潰したいとみえる。

390:名前は開発中のものです。
12/04/20 03:02:55.63 8uvx/rWx
オフ会って時点でやばいだろ
たぶんレイプ会場になる

391:名前は開発中のものです。
12/04/20 03:11:15.26 bbcvXdU6
公式に書いてしばらく様子見たけど集まらなかったから
仕方なく2chに手を出したって感じがプンプンする

392:名前は開発中のものです。
12/04/20 04:57:41.58 TxIGIwi3
>>384
もう名前出すけど希望の羽とか創る人(必殺の子猫)とか、本気でうざいよなそこらのやり口

393:名前は開発中のものです。
12/04/20 06:29:35.10 Hgv1wYP9
や、やっと致命的なバグ修正出来たお…
気付いてみたら死ぬほど地味なミスだった\(^o^)/

394:名前は開発中のものです。
12/04/20 07:06:17.39 jsNkX+Pl
>>392
最新の投稿物には何も書いてなかったぞ
書き忘れたのかもしらんがな

395:名前は開発中のものです。
12/04/20 07:09:01.24 0ZkE59SP
狼煙氏も前に何度かオフ会やってたけどな
最近しなくなったけど


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