【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32at GAMEDEV【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト195:名前は開発中のものです。 12/04/03 19:58:55.00 CbrIQgSk 変なのが上から目線で説明したつもりになって全然説明してないやり方なんて最初からわかってるだろ 140だと主張する必要別にないと思うよ >ものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方 と貶されたのは御愁傷様 196:名前は開発中のものです。 12/04/03 21:36:14.61 x3VMhaBz 空間を32*32とか40*40とかのマスでくぎって配列化して ピクチャ描画処理の時動かない障害物フラグ立ってたら座標と幅取得してそこから対応する配列計算してフラグ立てて キャラや敵はその周囲配列を参照するだけ みたいなのを考えてあっこれマップチップでいいんじゃねえのと考えてやめた 197:名前は開発中のものです。 12/04/03 22:00:40.96 VFD7InLU >>194 本人抜きでぎゃーぎゃー喚いてスマンカッタ 移動の処理を楽にするならマス目のデータを可変BDにぶっこんどくやり方がいいと思う 最大で横10000マス縦100マスのデータを入れられるけど 縦にもっと欲しいなら可変DB2つ使うとか マップ構成そのものをDBで管理するやり方はステージの作成がめんどくさいから マップチップで作ったデータをチップセットのタグ番号で判定して そのデータを可変DBに入れて表示はピクチャってやり方なら製作も楽だってやり方をどっかで見たけど 編集画面が大きくなりすぎるって愚痴があるってことは ステージの作成とゲーム実行時の描写はこのやり方であってる? マップを分割して作る&実行時は複数のマップのデータを結合して1つのステージにする っていう方法はどうだろうか 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch