12/04/01 09:58:38.22 afJuvC3c
ニコ動のウディタタグの廃墟っぷりを見てそれでも宣伝になると思うならすればいい
120:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:01:24.97 R2LGvRrN
>>117
イベント同士で当たり判定済まそうとするから手数が増えるんじゃね
DBに「この座標空いてますか?」と問い合わせればいいんだよ
空いてますよと言われたら「じゃあそこへ移動しますんで」とDBに通知する
ただ、ウディタは基本的にこういう処理組むのには向いてない
できる人もいるだろうが俺は挫折したんで、お勧めはしない
121:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:07:39.44 afJuvC3c
>>117
上下左右に何があるか?だけ判定して空中にいるかとか左右に進めるかのフラグ管理すりゃいいんだよ
総当りの発想しか出てこない奴は斜めの坂の判定で線分とか出てきたら頭はじけて死ぬから諦めてRPG作ってろ
122:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:57:42.84 PFSAbwfh
>>119
それはウディタ側自体があんまり広報やる気ないだけで
ウディタタグはあんまり関係ないんじゃないかな
フリゲユーザー的にも動画サイトユーザー的にも
どの開発ツール使ってるかなんてさほど興味ないだろうし
そこはあんまり判断基準にはならないかと
123:名前は開発中のものです。
12/04/01 12:07:14.51 97AvXMvK
お、再入の話に乗り遅れた
カウントアップ時に排他処理付けるの忘れてひどいことなったのを思い出した
124:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:30:11.28 ERXzPGp2
排泄処理に見えて、一体どんなゲームなんだ・・・と思ってしまったではないか
125:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:38:09.39 56Za0rv5
>>124
おま俺
126:名前は開発中のものです。
12/04/01 14:04:39.35 vDrcOP0P
育成シミュレーションなら普通にあるんじゃないか?
127:名前は開発中のものです。
12/04/01 14:09:05.91 zwXeu06P
デジモンワールドですね
128:名前は開発中のものです。
12/04/01 14:19:44.20 ERXzPGp2
おいやめろ、俺が煩悩塗れな人間みたいじゃないか
129:名前は開発中のものです。
12/04/01 15:36:13.11 SMaOa5jh
排泄処理が無く永遠に腹痛状態が続くバグを修正しました。
130:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:33:11.71 asqa8aCT
ウディタ製ゲーム起動すると異音がしてゲームどころではなくなってしまったのですが、
原因分かる方教えて頂けないでしょうか ただひたすらジジジジジジジってなってます。BGMはそれに加えて鳴ります
OS:win7 64bit
サウンドカード:ASUS Xonar DG
131:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:39:28.97 jfy6p7im
>>130
わざとジジジジ音入れてあるとか?
他のウディタゲームもやってみ。ダメならわからん
132:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:49:51.52 asqa8aCT
>>131
3つ落としましたが全部鳴ります。
BGM.SE消しても鳴るしコンフィグ設定も無意味だしWIN互換性設定も無駄でした。 困った。
133:名前は開発中のものです。
12/04/01 20:22:06.56 2clU8FA1
シルドラ見るとタイトル処理をコモンでやってるけど
何か違いとかメリットってあるんかな
134:名前は開発中のものです。
12/04/01 21:32:23.93 afJuvC3c
マップに置いたイベント群よりも簡単にコピペできる
135:名前は開発中のものです。
12/04/01 21:39:50.95 2clU8FA1
その程度か・・・処理が軽くなるのかなとか思ったのに
あんがとさん
136:名前は開発中のものです。
12/04/01 22:05:54.28 3gIhSgbr
そんなに重いタイトル画面なのかw
RPG以外でマップあんまし使わないようなのだと、原則コモンでやった方が管理は楽
137:名前は開発中のものです。
12/04/01 22:21:15.16 vChEFB/+
サンプルゲーのはわかりやすくここにあるぞと見せるためであって
自作するなら初期設定コモンに入れておくのがスマートだと思う
「ウェイト1入れて設定済むまで待たないと不具合発生」とかも無くなるし
138:ステマ
12/04/02 03:16:25.90 s40B+Nam
>>130
ホワイトノイズちゃうん?
139:名前は開発中のものです。
12/04/02 13:08:58.37 BCGjzeeO
>>121
横からすまんが
"この上下左右だけになにがあるか?"って処理は具体的にどういうソースになるんだ?
ウディタの仕様では無理だと思ってたんだが…
140:名前は開発中のものです。
12/04/02 15:09:51.37 jZYdNRuh
ピクチャだと マウス~で全ピクチャ分ループしないとだめだし
DBだとぜんぜん足りない
てことで俺はマップチップでやってる が編集画面のサイズがでかくなりすぎていろいろ表示されなくなる悲しさ
141:名前は開発中のものです。
12/04/02 15:21:52.50 Be1MLjn4
>>139-140ちょっと待て、お前ら
まず現在位置の座標と属性(というかその座標に何があるか)の判定や取得はどうやってるんだ?
それが出来てるなら
現在の座標を取得→そのX座標Y座標に1マス分の数値を+-してその座標を判定すれば
現在位置を中心に移動先候補の周囲8マスの座標に何があるかの判定はすぐできるだろ
142:名前は開発中のものです。
12/04/02 15:29:28.04 LAuPyHst
マジで言ってんのか、変数操作+っていう便利なモノがあるだろ
143:名前は開発中のものです。
12/04/02 15:46:30.01 KPvN1Rgx
まずピクチャ総当りとか馬鹿か
使用したピクチャだけをDBにいれればいいじゃねぇか
100こじゃ足りないっていうが
最悪DB増設すればいい話
144:名前は開発中のものです。
12/04/02 16:14:53.74 Hst0OJRC
自分のレベルより上な事に挑戦するのは良いことだけど
自分で解決できなくて的外れな質問しちゃうくらいなら
素直にサンプルゲームでウディってろって言われても仕方ないわなー
145:名前は開発中のものです。
12/04/02 16:58:01.74 Be1MLjn4
>>144
>>140はものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方を実際にしてるから
的外れな質問とは言わなくてもいいんじゃない?
本当に的外れな質問って
「効果音を鳴らしたいんですけど、どんな数字を変数に入れればいいんですか?><」
みたいな奴だろ
146:名前は開発中のものです。
12/04/02 18:00:03.54 LAuPyHst
そういう質問するやつって、ツクール系のツール使うのに向いてないよね
調べない、確かめない、努力しない、と揃ってるからwww
147:名前は開発中のものです。
12/04/02 20:22:25.28 Hst0OJRC
>>145
話の流れ的に嘆いただけで特に誰かに対して言ったわけじゃないぜ
148:名前は開発中のものです。
12/04/02 20:34:33.97 Be1MLjn4
>>147
おk
スマンカッタ
149:名前は開発中のものです。
12/04/02 21:18:54.52 KPvN1Rgx
いまコモン集つながってる?
コモンのうpができないようなのだが俺だけか?
150:名前は開発中のものです。
12/04/02 21:31:38.49 ny8+nNJs
コモン登録と素材集のユーザ登録時ページのURLがまちがってたので修正中、らしい
151:名前は開発中のものです。
12/04/02 21:42:35.68 KPvN1Rgx
>>150
ありがとう
152:名前は開発中のものです。
12/04/02 22:10:42.38 0Z/Gn69U
ウディタの変数って
通常変数とDBでアクセス速度の違いあったっけ?
常時描画で使う変数なんだけど、
前にどこかで通常変数の方が速いとか聞いた気がしたんだけど…
153:名前は開発中のものです。
12/04/02 22:21:02.05 0Z/Gn69U
あ、すまん自己解決
武神の人のとこにそれらしいの載ってたわ
154:名前は開発中のものです。
12/04/02 22:32:49.58 cd9ejMcC
>>130
マイクぶっ刺してたりして
155:名前は開発中のものです。
12/04/03 02:07:12.62 hm3rB+kS
気づけばもうウディコンまで半年もないのか
156:名前は開発中のものです。
12/04/03 02:12:02.00 9JlmMGPl
このスレって基本システムやマップシステムとプログラミングを分けて考えられないヤツがたまに出てくるよなw
>>141-142
こいつらだけマップチップで勝手に話が進んでる
片方なんて説教し始めてるから目も当てられんw
まぁ大元の質問に対する答えは質問者の思ってる通りの>>140>>143あたりの方法になるだろうな
157:名前は開発中のものです。
12/04/03 10:15:56.37 x3VMhaBz
このスレって図星突かれて顔真っ赤で亀レスするやつがよく出てくるよな
158:名前は開発中のものです。
12/04/03 10:26:51.97 iaVFGs95
横から見てただけの俺が上から目線で総評してやろう
>>117 ピクチャとハッキリ言ってる
>>121 なのにマップチップのことだと思い込んで「諦めてRPG作ってろ」 こいつが一番恥ずかしい
>>139 マップチップ前提じゃね?と一言つつけばそれで済むのに下手に出て質問始めた わざとやってるならこいつが一番性格悪い
>>140 ピクチャとマップチップがあることを示唆している
>>141 140を見てまだマップチップのことしか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>142 141に釣られすぎ こいつが一番うかつ
159:140
12/04/03 10:43:20.24 VFD7InLU
おーい
なんで俺がわざわざ「1マス分」なんて回りくどい言い方をしたと思ってんだ?
マップチップでやろうがピクチャでやろうが
どっちにしろ画面を適当な大きさで分割して位置を判定するだろ?
最少は1ピクセル=1マスになるけど、1マスの大きさは製作者の任意だから
「1マス分」という表現をしたんだが
(マップチップでやってるなら一画面の分割数は縦15横20マス
1マスの大きさは16ピクセルか32ピクセルか40ピクセルになる)
160:名前は開発中のものです。
12/04/03 10:47:57.85 iaVFGs95
140じゃなくて141じゃね?
161:141
12/04/03 11:00:07.60 VFD7InLU
素で間違えてた
162:名前は開発中のものです。
12/04/03 11:09:46.17 iaVFGs95
ぶっちゃけアクションなんて興味ないから158書く寸前まで確認もしてなかったんだが
ピクチャ総当り以外に処理の手段が用意されてないからこの話題が始まったんだろう
どう見ても無いものをいきなりあると言われても困惑するんだが、ID:VFD7InLUはそれでアクション作ったのか?
163:名前は開発中のものです。
12/04/03 11:48:38.60 llQ59bzx
ゲームをデザインする人工知能「ANGELINA」
URLリンク(japanese.engadget.com)
164:141
12/04/03 11:53:38.37 VFD7InLU
>>162
アクションやるならキャラの現在位置情報は必須(アクションじゃなくてもほぼ必須だろうけど)
んで、>>140は総当たりで相当重いんだとしても「アクションゲームに使える処理」を作ったんなら
現在位置とその場所の判定をする処理くらいは作ってるor作れると判断して>>141のアドバイスをしたの
わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
って発想
次の瞬間に移動しうる位置だけを判定すれば
マップの大きさ関係なく周囲8マスの判定だけで済むよって話
アクションはチーターマン2とマリオ1を足して5で割ったくらいのなら作ったよ
最初にDBの設定で敵の現在位置格納スペースを用意するのが少なすぎたのと
敵の移動、行動パターンが単純なものしか作れずに終わったけど
165:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:22:21.39 iaVFGs95
>わざわざ「どうやっても1フレームで移動することが出来ない位置」を毎フレーム判定する必要はない
結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
まあ全ピクチャを、連なってる地面だろうとお構い無しに一マス単位にして
その上で位置をDBで管理して「この座標はDBのここだからここだけチェック」とやれば話は別だが>>140はそれが煩雑だから切ったと断言してるじゃねえか
何が「こいつなら作れると判断してアドバイスをしたの」だ? 話の流れがおかしいよ馬鹿
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ
166:141
12/04/03 12:31:33.13 VFD7InLU
>>165
瞬間移動するならともかく
全画面いつでもどこでも移動可能範囲だなんてアクションゲームじゃねえよ
マップ主体じゃなくてキャラ主体で考えるんだよ
地面にいるマリオが次に行ける範囲は前後と上、斜め上だけだろ
5方向、1マス先だけ調べればいいじゃん
167:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:35:22.50 iaVFGs95
>>166
どうせ、変数操作+:○○座標にピクチャが存在する? なんてコマンドが無いことに気づかんまま適当ぶっこいてただけだろ
168:141
12/04/03 12:36:57.01 VFD7InLU
だからその○○座標はキャラの周りの座標8コだけ調べれば十分だろ?
169:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:40:02.16 iaVFGs95
だめだこいつ
話の通じなさが釣り臭くなってきたからとりあえずNGにして後で何ほざいたか見るわ
ID:VFD7InLU
170:141
12/04/03 12:56:47.95 VFD7InLU
うんわかった
言いたいことはこれ↓
>結局1フレームで移動することが出来ない位置かどうかを確認するのに毎フレーム判定せにゃならんだろ
これを全画面確認する必要は無いだろって言いたいんだけど
キャラの移動方向や移動速度は製作側が決めれるんだから
最高速度で障害物が無い時、移動可能な最大範囲(今まで周囲8マスって表現してた範囲)は製作者が決める
だからこの範囲以外を毎フレーム判定する必要性は無いんじゃねーの?
171:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:10:29.35 Bz6Dheci
ID:iaVFGs95が理解しきれていないか誤解してるかで論点がズレてるようにしか見えないな
172:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:12:16.48 ywrtKqEA
処理のサンプル作って投下すれば解決出来るような
話は変わるけどEditor.iniで設定できる項目の情報あんま無いね
カスタム出来る部分が少ないからなんだろうけど
173:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:17:50.07 iaVFGs95
>>171
ID:VFD7InLUの言ってる内容は不可能ではないけど面倒すぎる
と>>165で言ったのにまともに読みもせず「できるから!できるから!」とまったくずれた次元で噛みかれてる
んで>>140-141で、
140はその方法を考慮した上で面倒すぎるから切ってるのに
>>164でそいつは「>>140ならできると思ったからアドバイアスしたんだ」と言ってる
ID:VFD7InLUは「ぼくがおもいついたかんたんなしょりのほうほう」で実際に作ってない
それどころかどれだけ面倒な下拵えしないとその処理使えないか想像もできてない
174:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:29:02.64 ms+OFSbV
やだ・・・このうっとおしいほどの安価の打ち方に既視感・・・っ
175:141
12/04/03 13:54:14.75 VFD7InLU
ん?
ひょっとして>>140は操作段階での移動判定処理とかじゃなくて
ピクチャでステージを構成するのが面倒だからやめたって言ってたのか?
もしそうなら完全に俺のアイディアは的外れだ、すまん
俺はウディタでアクションゲームを作る時に
細かく判定、移動できるようにする為、マップチップではなくピクチャ利用して作るというのなら
ステージの構成とかをDBに細かく設定する以外に方法が思いつかんから
移動処理だけが問題なら>>173でいう面倒な下拵えってやつが出来上がってる前提で話してた
176:名前は開発中のものです。
12/04/03 13:58:10.47 ZqdXcGwP
なんでエイプリルフールじゃなくて平日に賑わうのかこのスレは
177:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:01:48.44 suNCnpUg
>>141の言いたいことわかるよ
A*アルゴリズムみたいなものだよね、ちょっと違うけど
何で141が話通じない馬鹿みたいな扱いされるのか理解できない
178:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:03:25.92 SezIKUw5
>>175
流れ的には移動判定処理の話だと思うけど
とりあえずID:iaVFGs95には一生かかっても理解してもらえないだろうから
>>140自身が自分の考え言うまで話は進まないんじゃないか?
179:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:05:03.50 bGM33D+S
まーでもID:iaVFGs95の言ってることは的を射てるんじゃないの
180:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:15:46.81 Q34hX7t0
せっかくコモン集に
アクションゲームコモンがあるんだから
中身見ればいい話じゃねぇかよ
181:名前は開発中のものです。
12/04/03 14:27:15.00 iaVFGs95
なんか話まとまったみたいだから見てみたけど
それ>>165で全部言ってたんですがね
182:141
12/04/03 14:34:41.90 VFD7InLU
おう
>>175で言った通りだぜ
そもそもDBでステージ構成を設定するのが面倒だから
やってないっつー発想が完全に抜けて勘違いしてた
そもそも指定の座標にピクチャがあるかないか判定したところで
そのピクチャが壁なのか敵なのか罠なのかパワーアップアイテムなのか
そういう判定をするためのデータを用意してないと無意味だから
ステージ構成のDBやオブジェクトの性質を設定するDBくらいはあると思い込んでた
183:名前は開発中のものです。
12/04/03 15:52:14.67 iaVFGs95
まあ語り合うか
>>166
悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印というのが、はどうでもいいとして足元チェック忘れたらダメだろ
地面なかったら落ちないといかんし
>>182
いや、あったら確実に楽になる
何もないことがわかればスキップして素通しすりゃいいだけだし
変数A=座標XYの位置にあるピクチャ番号(大きい番号優先、ピクチャが無いなら=-999999) みたいな処理になるだろうから
3万以上なら壁地面で通れないみたいにルール設定するだけでいい、というか普通そうする
無いんだけどな
184:名前は開発中のものです。
12/04/03 16:14:04.78 /5F1ly2L
ウディタでアクションっていうのがそもそもの間違い
作らなきゃいけないもんは同じなのに制限付きで作るとかただのマゾ
ウディタでアクション作れるなら簡単なスクリプト言語ぐらいすぐ覚えられるからそっちで作ったほうがいい
185:141
12/04/03 16:41:03.49 VFD7InLU
>>183
だよね、少なくともオブジェクトのデータは要るよね
ピクチャ番号だけだとどうしても細かい設定するの無理になるだろうし
>>184
そりゃそうだがRPG以外のゲームを作れるようになれば
ミニゲーム付きのRPGとか作れるようになるじゃない
186:名前は開発中のものです。
12/04/03 18:24:59.39 iaVFGs95
どうでもいいけどヲチスレで俺=>>140と決め付けて荒らしてるアホはレス内容よく読んでから発言するか死んだ方がいいと思うよ
187:名前は開発中のものです。
12/04/03 18:52:07.71 3FaSKsGx
本当どうでもいいんで向こうでやってください
188:名前は開発中のものです。
12/04/03 18:53:32.86 /5EtVACZ
お前さんらはゲームが完成したら、まずどうするよ。参考までに聞かせてほしい
189:名前は開発中のものです。
12/04/03 18:54:45.02 ZqdXcGwP
公開しつつ次回を作るなら構想を練りつつ、新しくでてきたバグの修正や要望による追加要素の実装
190:名前は開発中のものです。
12/04/03 19:03:09.80 CbrIQgSk
飽きるまでテストプレイする
191:名前は開発中のものです。
12/04/03 19:22:40.70 9RVRcy1h
ちょっと面白いネタ思いついたぞ。劣化ドラクエにこのネタ乗せたら楽しいかも
↓
ウディタは時間かかるな・・・スクリプト言語でプログラムしたほうが効率がよさそうだ
↓
LuaもPyrhonもゆとり言語! C++しかない! Haskellもわかんねーけど勉強しとくか!
↓
('A`) 俺なにしてたんだっけ
192:130
12/04/03 19:29:11.44 a9r8bhxl
亀ですがノイズの件解決したので一応報告です
簡単に言うとサウンドカードの影響でした。
BIOSでオンボードサウンドOFF後、OSクリーンインストール
オンボードドライバはインストールせず、サウンドカードのドライバのみインストールしてコントローラーはせず
で、ノイズは乗らなくなりました。具体的にどこが効果的だったかはわからないです。
193:名前は開発中のものです。
12/04/03 19:32:58.49 /5F1ly2L
>>191
おいやめろ
194:140
12/04/03 19:51:14.69 U9ATRrPA
1と2はこのやり方じゃ面倒だし処理数が多くなっちゃうなって愚痴、できれば誰か反応して何かいいヒントでもでてこないかなという期待も含まれてる
3はピクチャでの判定を一切せずもともとある機能に任せ、ピクチャはそれにあわせるだけ。簡単だしピクチャ配置も楽だからこんな方法でどうかな?って答え。
でも1マス=○ドット単位での設定になるからスペックの関係上マップ編集画面で困ったことになるかも
>>188
UPして感想を待つ。質問しか来たことないけど
195:名前は開発中のものです。
12/04/03 19:58:55.00 CbrIQgSk
変なのが上から目線で説明したつもりになって全然説明してないやり方なんて最初からわかってるだろ
140だと主張する必要別にないと思うよ
>ものすごく遠回りだけれど一応解決できるやり方 と貶されたのは御愁傷様
196:名前は開発中のものです。
12/04/03 21:36:14.61 x3VMhaBz
空間を32*32とか40*40とかのマスでくぎって配列化して
ピクチャ描画処理の時動かない障害物フラグ立ってたら座標と幅取得してそこから対応する配列計算してフラグ立てて
キャラや敵はその周囲配列を参照するだけ
みたいなのを考えてあっこれマップチップでいいんじゃねえのと考えてやめた
197:名前は開発中のものです。
12/04/03 22:00:40.96 VFD7InLU
>>194
本人抜きでぎゃーぎゃー喚いてスマンカッタ
移動の処理を楽にするならマス目のデータを可変BDにぶっこんどくやり方がいいと思う
最大で横10000マス縦100マスのデータを入れられるけど
縦にもっと欲しいなら可変DB2つ使うとか
マップ構成そのものをDBで管理するやり方はステージの作成がめんどくさいから
マップチップで作ったデータをチップセットのタグ番号で判定して
そのデータを可変DBに入れて表示はピクチャってやり方なら製作も楽だってやり方をどっかで見たけど
編集画面が大きくなりすぎるって愚痴があるってことは
ステージの作成とゲーム実行時の描写はこのやり方であってる?
マップを分割して作る&実行時は複数のマップのデータを結合して1つのステージにする
っていう方法はどうだろうか
198:名前は開発中のものです。
12/04/03 22:39:33.91 i+hfRpps
(こいつピクチャ利用でアクションゲー1本作ったんじゃないのか?)
199:名前は開発中のものです。
12/04/03 23:10:07.14 /5F1ly2L
あんまり流れ見てないからその他色々なことは置いておくとして、
アクションゲームの当たり判定処理に関して一番まともなこと言ってるのはID:VFD7InLU
とりあえずこれだけは言っておく
200:名前は開発中のものです。
12/04/04 01:13:37.22 kmpuxuS4
つまり障害物や背景となるピクチャに関しては、マップチップ番号とピクチャ座標を関連付けするコモンを作れば周囲8マスだけで調べるだけの判定が作れるってことか
さすがに動く敵キャラや弾はピクセル単位で接触判定することになるから表示されてる数だけ総当たりする方法が無難だよね?
201:ステマ
12/04/04 05:09:07.35 27TRvbta
>>192
よかったな
202:名前は開発中のものです。
12/04/04 06:55:32.00 xp+XDzA1
>>199
とりあえず突っ込んどくが途中行き違いがあっただけで二人とも同じこと言ってるぞ
ID:VFD7InLUのレスみただけでそれは判る筈だが何で片方だけに肩入れしてるんだ
対立でも煽ってんのかテメーは
203:名前は開発中のものです。
12/04/04 08:18:21.69 lEv1/o69
自覚症状ないやつが一番迷惑
204:名前は開発中のものです。
12/04/04 10:40:25.38 AE5zr+vj
マップイベントでもおくか レイヤー1を敵用に空けといて変数+で判定させればいいのでは
細かい設定したけりゃマップサイズをでかくするか、変数2個使って1マス内の距離でも実装すればいい
205:名前は開発中のものです。
12/04/04 14:40:38.28 3y0mH4oE
ここから↓やり方説明しろ~と堂々巡りが起こります
206:名前は開発中のものです。
12/04/04 15:30:28.54 uPNUgOfT
↓ ↑
→→↑
207:名前は開発中のものです。
12/04/04 15:32:01.49 DBS2290w
>>202
いやそうじゃなくて横スクロールアクションゲームの当たり判定の処理で一番ポピュラーなのは
最初からマスで管理しててもそうでなくてもとりあえずマスで区切ってキャラの周囲にあるものだけと当たり判定をするってやり方だよって言いたかった
本当にアクションゲーム作ったことあんのか?みたいな煽りを見て勘違いする人が出るのはよくないと思ったから
ややこしい言い方して悪かったな
208:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:15:09.20 p6fBhsoi
ファイル名ってスペースの部分をアンダーバーで埋めるのは理由あるの?
209:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:18:54.45 Px1u++6s
埋めるって発想が新鮮だな。スペースは空きなイメージなのか
210:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:26:17.48 nHwKieXN
互換性の問題だろ
211:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:47:35.15 FpIGAApg
興味ない分野(>>162で明言)のゲームの作り方に
上から目線で総評(>>158で自分からそういってる)しておいて
反発されたら愚痴るなんて荒らし目的にしか見えん
構い続けた>>141が一番バカだったな
>>158で大勢煽られてるけど釣られてんのこいつだけだわ
212:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:53:51.97 xp+XDzA1
まだ蒸し返すのか
いいぞもっとやれ
213:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:05:03.46 p6fBhsoi
互換性って旧Verのことか他のソフトのことかユーザー環境のことかkwsk
3番目なら全部リネームしないとならん
214:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:25:42.56 nHwKieXN
他のソフトとユーザー環境が該当すると思うけど、まあ現代ではあんまり気にしなくてもいいかもね
2バイト文字(日本語)なんかも文字化けの原因になったりするよ
215:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:26:14.80 xp+XDzA1
>>213
ほれ
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
216:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:43:38.06 p6fBhsoi
>>214-215
ありがとう
ちょっぴり泣けた
217:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:45:28.78 3y0mH4oE
こういう場合英語の成績が糞だと苦労するんだよなぁ
足音とかエフェクトとか効果音とかの英単語なんてしらねーよwww
218:名前は開発中のものです。
12/04/04 20:56:22.32 nHwKieXN
[SE]ashi-oto
でええやん
ええやん
219:名前は開発中のものです。
12/04/04 21:42:56.22 Kv4Px2tM
無理に英語表記して途中で誤字気付いたら面倒な事になる
220:名前は開発中のものです。
12/04/05 00:39:52.39 7CtN3IV3
>>211
いや158はピクチャのみの処理方法に固執しすぎただけで
一連の正しい流れの中で勘違いしたままの>>142-144に釣られただけ
少なくともマップシステムと座標管理を組み合わせたシステムは簡単ではないと唯一方法を示してる140や141が言っている
つまり上級者には無意味な掛け合いに見えたかもしらんが、おかげで俺みたいなチンカススクリプターでも理解することができたわけで、おまえが140や141と別人であればなんの解決方法も示さず煽ってるだけのチンカスなのはおまえだけ
221:名前は開発中のものです。
12/04/05 13:37:03.58 m7FVjK8u
簡単ではないからマップチップにしたと140が言ってるように見えるのに
周囲だけチェックすればすぐできるだろ?などと141が言うから
ああ、こいつマップチップとピクチャを混同してるんだと158は判断して141を煽った
ただそれだけの話 by158
煽ってすまんねと謝るべきか知らんがレス見落とされて長引かされたからいいかと
なんで141はあの流れでそんなアドバイスをしたのだろうと納得は出来てないなあ
周囲だけチェックすればいいようにするためにシステム作るんだから、すぐできるような下拵えしてる奴なら言われんでも分かってるだろ
と、俺は上級者じゃねえから日本語コミュニケーションがうまくいかなかった問題で燻ってる
222:名前は開発中のものです。
12/04/05 14:23:38.60 pkZhy2sc
上から目線とはっきり言ってる
なのに反発されて愚痴こぼして「燻ってる」 こいつが一番恥ずかしい
蒸し返さずスルーすればいいのにまだ繰り返す わざとやってるならこいつが一番性格悪い
日本語に難があることを示唆してる
まだ言い訳する事しか頭にない こいつが一番目もしくは頭が悪い
>>222 158に釣られすぎ こいつが一番うかつ
223:名前は開発中のものです。
12/04/05 14:33:38.81 m7FVjK8u
>>142辺りかなぁコレ
論を重ねるつもりもないと分かると扱いには困らんが
あんまりにもアホすぎるからと悪戯心で煽るとこうなるかスレに良くなさすぎるからもうやめとくわスマン
224:名前は開発中のものです。
12/04/05 16:12:55.21 tn2X1YyF
公式の質問スレもなかなかにきもちわるくなってきてるなwwww
225:名前は開発中のものです。
12/04/05 16:13:24.96 tn2X1YyF
ヲチスレと間違えたすまね
226:名前は開発中のものです。
12/04/06 00:22:29.93 gRen/k1c
この流れなら仕方あるまい
227:名前は開発中のものです。
12/04/06 02:18:23.36 Y8psfT6H
お前らたまには公式の話もしろい。完成したらしいホラーゲーがきとるぞ。俺は怖くてやめたが
228:名前は開発中のものです。
12/04/06 04:07:50.72 grRicdEE
作者自演宣伝乙
229:名前は開発中のものです。
12/04/06 10:32:52.56 Ks6lkrzn
自称ホラーゲーなんて今までなんぼでも来てただろ
230:名前は開発中のものです。
12/04/06 13:20:19.49 QY2MpQU/
評価して欲しければアドレスはよ
231:名前は開発中のものです。
12/04/06 14:40:47.71 ZcWSG46S
解答ないから諦めてたら結構伸びててわろた
>>221
俺はこういうやりとりは有りだと思うよ
おかげである程度のアイデアと多少の解が出たわけだから
ただマス化してDBに入れれば解決ってのは疑問
スクロール無しで敵キャラもマス移動しかしないタイプならわかるが、結局ピクセル単位で接触判定(例えばマリオ)するなら
→スクロール座標ごとにDB書き換え
→9マスで接触判定
→スクロール座標と接触マスでキャラ座標を逆算
→キャラ座標同士で判定
背景のマス数にもよるがこれなら最初から表示されてる全部のピクチャを座標判定したほうが超絶簡単で負荷処理もほぼ変わらない
理論的には出来るってレベルでならなんでもありだけども、誰も逆算部分を説明してすらないのが現実的ではないという証拠
まぁ俺もこれは考えたんだけど他の人はどんな方法使ってるのかと>>107を投稿した次第
みんなよくがんばったな
232:名前は開発中のものです。
12/04/06 14:58:32.96 Ks6lkrzn
>>231
想定されてるのはDB大量に使ってその面の地図を全部書いておいて、主人公の座標だけ変数で別に記録ってのじゃないか?
スクロールしたらDB書き換えって元の地図が結局要ることになるし
個人的には完成できるか怪しいようなやり方で時間浪費するより
現実的な別の手段が見えてるならそっち選んだ方がいいと思う
233:名前は開発中のものです。
12/04/06 15:14:25.35 TsmkAfvr
マス目にイベント設置で接触判定でいいだろ
画像はそのマスの周囲Xドット範囲にいるようにして
接触したら画像とのズレ位置計算で当たり判定
あとは画面内にだけいるキャラだけ行動させればOKじゃね?
234:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:05:30.96 55Z4xLWc
>>231
DBにはスクロール関係なくマップの全てを格納する(ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない)
動くオブジェクトの座標などの情報はDBに格納するマップ情報とは別に管理する
動くオブジェクト同士は総当りで当たり判定をする(当たり判定の処理が多い形の場合は簡単な条件を付けて弾く)
動くオブジェクトのピクセル単位の座標を1マスのサイズで割るだけでマスの座標になる
その周囲のマスにあるマップオブジェクトとだけ当たり判定をすればいい
少なくともブロックが10000個あったらその全てと当たり判定処理をするより現実的
円や矩形だけしか出てこないならまだしも、当たり判定処理が複雑な斜線(坂とか)とかがたくさん出てくる場合なんか総当りは更に非現実的
ただウディタは実質2次元配列までしか使えないから1つのマスに複数のマップオブジェクトを入れることは出来ない
あと10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒
235:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:05:59.23 QY2MpQU/
2DのままならDBいらんくね
3Dにして高さも入れるなら欲しいけど
236:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:28:38.24 ZcWSG46S
>>234
同意なんだけど
"少なくともブロックが10000個"というが
総当たりといっても表示されてる範囲だけ検索できるんだから1画面の300ブロック程ならいにしえのCPUでもない限り余裕で処理できる。でもそれじゃプログラム的に美しくないってこと?
それともマリオやウディタの解像度を前提にしてるんだが高解像度のゲームのことをいってるん?
んでここは普通に教えて欲しいんだけど
"当り判定処理が複雑な処理に総当たりが向いてない"のはなんで?
仮にマス判定と総当たりで負荷処理がほぼ変わらないという条件として、マス管理するメリット(扱いやすさとか?)があるなら是非教えてほしい
237:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:50:29.24 Ks6lkrzn
> ウディタだと10000×100マスまでのマップしか出来ない
> 10000×100マス以上のマップを作りたいってなったときに面倒
面倒て、10000×100のマップ作るだけでゲロ吐きそうなほど面倒にしか思えんのだが
実際にウディタでそれを組んでみて体験談述べてるのか?
一般的な作り方はこうだからと無理矢理ウディタに当て嵌めて机上の空論述べてるだけにしか聞こえんのだが
238:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:55:47.69 dbmrbGER
複雑な形のあたり判定を持ったオブジェクトを一枚のピクチャで表示した場合
ピクチャの形ってデータ上は四角形だから
キャラとピクチャが重なった場合でも
あたり判定の部分かどうかをさらに判定しなきゃならないから
あたり判定の形をどっかで定義しておかないといけない
そうなると結局マス管理してるのと変わらないじゃん
239:名前は開発中のものです。
12/04/06 18:01:08.76 55Z4xLWc
>>236
表示されてる範囲だけ検索の意味がちょっとよくわからない
全てのオブジェクトと表示されてる範囲で当たり判定したら無意味じゃん
マス管理と総当りじゃ当たり判定を行うオブジェクトの数の差が圧倒的に違うからメリットは単純に処理速度の速さ
デメリットは面倒さとメモリ消費の多さ
>>237
俺は最初からウディタでアクション作ること自体がマゾだと言っている
まぁウディタどころか他のでもアクションゲーム作ったことねーけど
あと10000×100に関しては横スクロールだけってなら十分だけど、例えば上にスクロールするマップも作りたいってなったときに面倒ってこと
極端な話、20×101のマップを作りたいときとかね
240:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:49:46.56 Ks6lkrzn
つーかDB使う代わりにマップタイル使った方がまだ配置が目で見て解る分マシだよな
そのまま見せるんじゃなくて管理用、上からピクチャで塗りつぶすの
241:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:10:33.12 nA08cGsp
チップ番号、タグ、レイヤ1~3、イベントセルフ変数 マップタイル差し替えこれだけあればもうお腹いっぱい
242:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:36:24.30 wakMySNb
>>227
公式でも指摘されているが、なんちゃらの鍵を取った後、
何を調べても反応がない。
だからポイ。
243:名前は開発中のものです。
12/04/07 05:10:58.22 qiupBJQC
せめて画面座標にどのマップチップが有るのかを知る事が出来ればなあ…
244:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:16:05.63 8I96UPSE
>>243
マップ座標のチップ番号とタグ番号は出せるんだから
変数操作+で主人公のマップ座標と画面座標を出して、そっから計算すればおk
245:名前は開発中のものです。
12/04/07 19:47:29.06 C0Rw0f3C
何もない状態から色々と作るのがすごく難しいと気づいた今日この頃
246:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:46:25.57 8kA80Ffm
メニューを骨組みだけ一通り作るだけで1日が終わってた
247:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:59:56.57 ENyu7xc2
逆に考えるんだ
メニュー作るだけの作業に
1日もモチベーションを保ち続ける事ができたと
248:名前は開発中のものです。
12/04/07 23:05:59.49 zgFgpVhj
たった1日でできるとかすげーじゃん
249:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:14:03.24 hQbCzWRH
最近のウディタ製作品で面白いのある? ステマでも何でもいいからおせーて
250:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:15:13.98 S636KrJr
迷宮に至る病の名前をチラホラ聞くけどまだプレイしてねえ
たぶんネフェイスト系だろう
251:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:18:23.98 abYYu7I6
意外と延々理論立てするよりツールいじりながら試行錯誤した方が早かったりする
少なくとも自分は
252:名前は開発中のものです。
12/04/08 13:51:01.78 /5I9DKl5
253:名前は開発中のものです。
12/04/08 15:39:52.27 /0WBhIEt
まぁ目標の行動通りに処理が動いてくれればいいんだから、多少重くなろうが作れればおk
軽くしたり処理を短くするのは後でもいいんだな、それがレベルアップに繋がるんやwww
254:名前は開発中のものです。
12/04/08 18:49:53.81 Me15Pqg0
ピクチャの透明度256以上で表示してすぐに変数操作+でその値取ると設定した数値がそのまま取れるけど
ウェイトいれてからだと255になっちゃうのな。
ピクチャそのものにフラグ埋め込む感じで使えると思ったけど残念。
255:名前は開発中のものです。
12/04/08 19:24:54.38 8hI83CKk
透明度255と254の違いなんてぱっと見まず区別付かないから、255か254かでON/OFFのスイッチぐらいならピクチャそのものに仕込めるな
256:名前は開発中のものです。
12/04/08 19:36:41.02 XQk67TWE
何に使いたいのか知らんけど角度なら設定した数値そのまま取れるよ
0と7200は見た目同一だけど内部的には違う扱い
>>250
ネフェイスト系としちゃかなり優秀なゲーム
でも製作スレ的には特に見るべきところはない普通のゲーム
何だろう、普通に丁寧に作るのが一番ってことか
257:名前は開発中のものです。
12/04/08 20:31:30.74 /0WBhIEt
欲しいのは遊べるゲームであってだな
物語だけなら戦闘要素とか演出以外でいらないっていうね
258:名前は開発中のものです。
12/04/08 20:47:36.54 XBG2J0e5
スレ間違えたのか逃げてきたのか、どっちだね?
どっちにしろ今その話してんのはここじゃないからあっちへ帰れ。
259:名前は開発中のものです。
12/04/09 23:45:34.77 a99dots1
前にここで「容量はユーザー的にあまり関係ない。大事なのは質」と言ってた人いたが
とある700MBちかくあるツクール製のホラーゲームが公開2ヶ月で
人気ソフトトップにきてピクシブでファンアート並びまくってるの見てほんとそうなんだなと思ったw
260:名前は開発中のものです。
12/04/09 23:51:44.93 wasg5JWn
いやそれ素材にこだわりすぎて容量がそうなっただけで、もちろん質も期待出来ると思うけど
261:名前は開発中のものです。
12/04/10 00:04:11.00 snGwpqZh
そうなの?
俺あの大容量の要因の大半が某所でつかわれる動画かもと思ったんだけど
演出自体はたしかに素晴らしかったがやっぱ動画投入はやめといた方がいいかもというのは勉強になったw
262:名前は開発中のものです。
12/04/10 00:08:32.42 c7O1L1oO
SS見て絵や雰囲気がよさそうだと判断して
容量700Mとかあったらさらに期待が高まるな、クォリティ的に
263:名前は開発中のものです。
12/04/10 00:08:54.07 Zu/PpoKm
ダウンロードしてプレイしてみるまで面白いかどうかなんてわかんないし
フリゲは基本的に容量関係なしに9割以上地雷だから内容を知らない場合、容量がでかいとダウンロードされにくい
話題にさえなっちゃえば容量なんて関係ないがね
264:名前は開発中のものです。
12/04/10 01:52:36.32 MhF7r/Lb
話題にならない容量もない
265:名前は開発中のものです。
12/04/10 05:34:48.93 qyOLgIq7
容量なんて俺は気にしたこともない。
266:名前は開発中のものです。
12/04/10 06:50:55.86 gZU66CP1
ずっと前のスレで何かのゲームがフォントをパクっただかなんだかって
叩かれてたの見た記憶があるんだけど
フリーのフォント使う時って何か注意することってあるの?
素材作るソフトに手当たり次第に入れてたの思い出したんだが
普通フリーのフォントに利用規約まで持ってるのってあるのかな
ReadMeに名前載せなきゃいけないみたいな
267:名前は開発中のものです。
12/04/10 07:17:27.37 I9quyOac
>>259
タイトル教えて。
268:名前は開発中のものです。
12/04/10 08:08:36.89 kjUYSRFu
>>266
お前は何を言ってるんだ
269:名前は開発中のものです。
12/04/10 08:41:12.15 8ooEyojU
>>266
フリーのフォントにも使用条件はある
内容は製作者次第だから自分で調べるか一般的なのだけ使っとけ
フォントのパクりは知らん
270:名前は開発中のものです。
12/04/10 11:15:04.79 +d7hgB81
>>266
いわゆる一番フリーな素材には
「どんなことにも好きなように使っていいし報告もいりません」というような“利用規約”が“ある”
だからどんな素材にも利用規約はあると思って規約を確認する癖をつけとけ
271:名前は開発中のものです。
12/04/10 11:58:20.82 AQcy/uzq
フォントで完全フリーなんてことはほとんどないな
272:名前は開発中のものです。
12/04/10 15:17:23.79 62/zhmIV
>>130,192
俺も同じ情況になってググってここまで来て色々弄っていたら
解決法が見つかったので書いておく
Xonar DGのオーディオセンターでGXってボタン押してGXモードを切るとノイズが消える
GXモードってのは3D音響の補助をしている物らしくてそれが無くても何ら困ることが無いらしいので切った方が良いとのこと
273:名前は開発中のものです。
12/04/10 16:00:07.39 IvRSyT9t
フォントは前提にフリー素材であること
個人利用か法人利用
利用したソフトの無料配布か有料配布
気にするのはこのくらいかね
274:名前は開発中のものです。
12/04/10 17:54:58.80 N0PHKZcJ
いくつかの辺とつくりを自分で書くだけで自分のフォントを作ってくれるってソフトがあったけど
あれで作ったフォントも使用条件が限られてるんだろうなぁ
275:名前は開発中のものです。
12/04/10 18:18:54.34 IJpQ5S4+
>>273
フォントファイル本体の再配布可否も
文字デザインを画像にして使用とか、PDFへの埋め込みはOKでも、
フォントファイルそのものを同梱して配布するのは再配布禁止に引っかかってダメということもある。
276:名前は開発中のものです。
12/04/10 18:27:29.40 RDgectXg
再配布禁止のフリーフォントは割と多い
277:名前は開発中のものです。
12/04/10 18:34:26.77 3fTVxpBw
>>267
多分エロゲで体験版で正式リリースはまだされてないと思うけど
278:名前は開発中のものです。
12/04/10 19:00:53.80 s/Heq4Qy
フリーソフトじゃなくて商用の体験版かよ
そりゃクォリティ高いわ
279:名前は開発中のものです。
12/04/10 19:07:30.76 RDgectXg
ツクールで商用エロゲかよ
280:名前は開発中のものです。
12/04/10 21:47:22.34 C607bbUE
二ヶ月前に出たホラゲならIbだろ
281:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:29:32.45 uKIWKqd1
>>280
seikai
282:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:34:05.06 d0sQqvmI
とりあえず話題になりそうな要素を仕込んでおいて
ステマと実況動画用意するだけの簡単なお仕事だろ
でも完成させてるだけでスゴイっていうのはお前らも理解できるだろう?(キリ
283:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:34:10.60 LApPtJp5
Ibは700じゃなくて350じゃね。と言うかファイルサイズが大きい良作が生まれたところで
ksgに無駄に高音質な音楽ファイルを入れて容量水増しする免罪符にはならんし。
284:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:40:16.82 6xR+tZmm
だから質が良ければ容量は気にしないって言う意見があるんだろ
無名の小容量ゲーム→試しにダウンロードしてみようかな
無名の大容量ゲーム→とりあえずスルー
あくまで個人的な見解だが
285:名前は開発中のものです。
12/04/10 22:57:04.60 uKIWKqd1
>>283
解凍したら700超えたぞ
286:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:13:13.59 IvRSyT9t
ああ、ベイグランドストーリーもPS最高クラスのクオリティとボリュームだけど
ほとんどリアルタイム演算だから恐ろしいほど容量すくないんだよな
やったことないけど
287:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:36:00.60 OTdSdMsf
別にプリレンダ入れなくても長回しだとモーションだけで相当重いんだが
2Dのゲームには全然関係ない話
288:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:40:46.82 EF+q7QQu
ちょっと描画並列数個するだけで糞詰まりするツクールさんの悪口はやめなされ
289:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:43:17.25 IvRSyT9t
論点が読めてないのにマジレスすんなよ///
290:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:44:23.71 IvRSyT9t
>>287つ>>289
291:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:48:13.99 s/Heq4Qy
やっぱ時代はウディタだな!
292:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:14:48.49 gitbPwt1
ウディタ製でシステムも素材もオリジナルの作品ってあったっけ
293:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:18:10.66 MITmklCn
>>289,290
ウディタの場合、サウンドや画像ファイルを「なくす」か「粗くする」しか容量削減の方法がない
ベイグラントは、長回しのシーンでサウンドを一部ループさせたり、キャラの関節を揺らしたりして
ユーザーが気付きにくいところでデータをカットしてる。
2Dじゃ実現できない手法が使われてるんで、「軽くてハイクォリティ」の例にはならないよ、って話。
わかったかな?
294:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:20:24.07 hPahfP39
ツクールはともかくウディタでMIDIとか聞くに耐えないからな
必然的に容量多くなる
295:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:24:19.48 63zUp5Ti
フリーゲームユーザならtimidity+くらい入れてて当然だろう
聞くに堪えないってどういう環境だよ
296:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:25:55.60 hPahfP39
いや俺は入れてるけど
プレイヤーが入れてくれるとは限らないから
297:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:26:34.72 +c9k0Z7+
ウディタってツクールXP以降のMidi再生と同じじゃなかったか?
DirectXに内蔵の音源だっけ、それを使って環境による再生の違いを防ぐ方式
だからtimidityとか意味ないと思ったが
298:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:26:48.42 Pf3PiYi5
容量とかどうでもいい
299:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:48:20.27 Pu+msDOy
midiがどうとか知るか、全部MP3とかにすればいいんだよ
300:名前は開発中のものです。
12/04/11 07:08:49.46 aci2BdAq
midiとmp3で何が違うの?
301:名前は開発中のものです。
12/04/11 07:24:06.72 +c9k0Z7+
midi:楽譜、再生前の情報データ。音源を選んで慣らす方式。
各々の音源によって再生が変わる。音源は例えば楽団、バンド、コーラス隊など人によって変わると思えばいい
だから環境によって音色がバラバラになったり鳴らないパートすら出る
wav mp3 ogg:CD音源、再生後の状態の情報データ
基本的にどこで再生しても鳴らせるデータは同じ
大雑把にこんな感じ
302:名前は開発中のものです。
12/04/11 09:29:29.83 5alcCCwc
設定によってはピアノの音のつもりが、ギターの音鳴ってたってこともあるよね
単純にoggで容量減らすくらいしかやってないな
何十曲も使わないし
303:名前は開発中のものです。
12/04/11 10:56:25.39 6Z9AOeBc
つまり・・・自分でドレミファソラシの音だけ用意して並列処理で音楽っぽくならしとけば容量は
304:名前は開発中のものです。
12/04/11 15:34:52.07 5yJD3d66
>>303
それは『あ、い、う、え、お・・・』をとか全部用意してキャラクターボイスを再現しようとするもんだな
言いたいことは分かるよな?
305:名前は開発中のものです。
12/04/11 15:45:06.88 TRwZ6Fte
その方法で有効なのは画像描写だろうな
と思ったら実際にウインドウピクチャとかで使われてるわけか
306:名前は開発中のものです。
12/04/11 16:35:41.28 u+Xmk1a+
>>303-304
黄昏のオードが作れるな!
307:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:19:11.11 kNHMzwGj
>>303
短時間で大量にファイルアクセスが起こるからやめたほうがいいんじゃwww
308:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:47:36.81 DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!
309:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:52:27.10 vRgzV+WC
【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
スレリンク(gamedev板)
310:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:57:21.69 DOgxbXuy
>>309
スレ違いサーセンww
311:名前は開発中のものです。
12/04/12 14:21:44.75 d4skLU64
つーか303はネタで言ってるだろ
マジレスしてやるなよ
312:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:07:22.47 4CrYhIAp
>>302
それはさすがになくね
313:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:50:52.76 OtOwTg0J
800*600で作ろうとして既存素材拡大して適当に動かしてみたら想像以上にキャラ間スッカスカだわ画面が余計狭く感じるわでモヤモヤするなこれ
314:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:58:45.15 tAl8LhsP
まぁ解像度あがってもマップチップ表示は20*15なんで…
ズーム機能でカメラ引いたりとかすれば違うかもしれんが
315:名前は開発中のものです。
12/04/12 19:09:23.96 6IOV7hPH
装備組み
スキル作って
もう飽きた
316:名前は開発中のものです。
12/04/12 19:34:37.52 UtfJs5++
>>314
確かそうやっても本来画面外になる部分は正常に表示されなかったと思う
高速化のために切り捨てたとかなんとか
317:名前は開発中のものです。
12/04/12 22:29:40.23 gXJR6CVj
つまりその空白部分にピクチャでマップチップ&イベントを表示させるコモンを作れば・・・!
318:名前は開発中のものです。
12/04/12 22:36:03.00 CxjdKKd0
>>312
大太鼓がホイッスルに化けてた例なら知ってる。
319:名前は開発中のものです。
12/04/12 22:51:25.47 oOSHJiXg
>>312
設定によっては十分ありえるよ
そういう風に設定している状態でmidiを聴くことはそうないと思うけど
320:名前は開発中のものです。
12/04/12 22:56:33.91 w045Gs91
ゲーム用途に使えるものは基本的に作り手はGeneralMidiに準拠する事を心掛けてくれるけど
肝心の汎用再生機能がGM準拠してない事があるからな
321:名前は開発中のものです。
12/04/13 01:24:37.85 7Fqd8WVx
midiってたまにSWシンセサイザーのボリュームが0になるじゃないですか
322:名前は開発中のものです。
12/04/13 02:19:52.44 mM4AUMAq
WMPみたいな糞アプリ使ってるからだろ
323:名前は開発中のものです。
12/04/15 18:17:19.70 yyO/Nkdu
ゲーム自体を作るより基本システムいじってるほうが楽しくなってきた
324:名前は開発中のものです。
12/04/15 18:18:43.15 gRyTfZY5
基本システム弄るくらいなら 全自作の方がマジ時間かからない
325:名前は開発中のものです。
12/04/15 19:57:36.08 NTQni6lt
いじる度合いにもよるけどね。
326:名前は開発中のものです。
12/04/15 20:11:55.82 DgiTbZJ4
起動してからちゃんと画面が映るまでボタンクリックしても反応しないようにしたんだけど
考えたら画面が映るまでの時間って環境で全然違うんじゃないんかね
俺の化石PCでちゃんと映るまでのウェイトって高性能PCからしたら
すげえ無駄なウェイトに思われるかもと思ったら入れない方がいいのかなと心配になったんだが
どんな環境でもうまくやれるような方法ってあるの?
327:名前は開発中のものです。
12/04/15 20:37:32.85 yDukY8ce
そのウェイトに何の意味があるのかにも寄るだろ
それに画面が移るまでってそれ軌道準備中なんだから
ボタンなんか受け付けてねぇだろ
328:名前は開発中のものです。
12/04/15 20:55:37.36 iB9H3k4s
演出として暗転状態から徐々にタイトル画面を映していくのか?
どちらにしても使用してるピクチャの透明度とかをトリガーにして
キーの許可を出せばいいじゃねーか
329:名前は開発中のものです。
12/04/15 21:18:03.08 DgiTbZJ4
うちのPCだと起動後にピクチャ表示してもしばらく暗い画面のまま何も表示されずに
その間にボタン連打するとタイトル画面が暗いまま次の画面に行くの余裕だから
それ対策にと思ったんだけどみんなのPCだとこんなことないの?
なにこの孤独感
不安になってきたんだけど
330:名前は開発中のものです。
12/04/15 22:51:36.87 iB9H3k4s
マジでどんな状態だよwww
サンプルゲームでもそうなるのか?
普通に起動準備中ってウィンドウの外枠に書いてて
そのあと普通にゲームが始まるぞ
331:名前は開発中のものです。
12/04/15 23:14:46.62 Zbr7/yyD
パソコンのハードディスクがすごいふるい&遅くて、表示するピクチャのファイルサイズが大きいとか?
332:名前は開発中のものです。
12/04/16 05:10:21.13 RQTyNUfb
ピクチャ表示の処理時間かディレイが0になってないだけだったりしてな。
333:名前は開発中のものです。
12/04/16 07:49:08.79 p9E+kRT2
てす
334:名前は開発中のものです。
12/04/16 11:06:20.40 zCZnFoFF
ディレイに直接0を入れるのと
変数で入れてその変数が0だった時を比べると
直接0の方が早いんだよな
あたりまえだけど
335:名前は開発中のものです。
12/04/16 11:19:40.30 KNtWfqAY
何よりも先に1ウェイト入ってる?
336:名前は開発中のものです。
12/04/17 13:38:40.31 WuTm1LTh
どうでもいいけどニコニコで検索するとき
「WOLF_RPGエディター or WOLFRPGエディター or ウディタ」で
検索するのがめんどい。タグが分散しすぎ
337:名前は開発中のものです。
12/04/17 13:41:26.26 Vjod2keR
そう思った人が追加していくシステムなんじゃないの?
338:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:16:00.25 WuTm1LTh
ツクールはAceで動作がだいぶ軽くなったみたいだけど
それでもウディタのが軽さでは上なの?
339:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:26:29.80 me1Qky2K
ウディタは作り手次第
ツクールはデフォから重くて更にRGSS素材で重くなる可能性がでる
340:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:33:05.32 WuTm1LTh
Aceでも重いの?
みんな軽い軽い言ってるけど
341:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:50:41.42 oGjIYKbA
ウディタと比べて・・・ってことじゃないの?
歴代のツクールシリーズの中では軽いってだけで
342:名前は開発中のものです。
12/04/17 14:51:09.73 Vjod2keR
VXと比べると軽いけど
ウディタと比べるとやっぱり重いかなぁ
343:名前は開発中のものです。
12/04/17 15:07:14.95 9jhHcsjb
>>336
堅苦しい大袈裟なものを作るつもりが特になく略称も知らない人に見せて
喜んでもらえるとも思わんのであえて正式名称は避ける俺みたいのもいるもんでね。
344:名前は開発中のものです。
12/04/17 15:25:32.60 me1Qky2K
XPもVX系も描画関係のRGSS改善すれば軽くなるそうだから
弄ればえぇねん
345:名前は開発中のものです。
12/04/17 15:35:14.52 WuTm1LTh
重いかなぁって程度の違いなのか
346:名前は開発中のものです。
12/04/17 17:27:32.59 3jii5mm3
ここ平均年齢いくつほどなん
347:名前は開発中のものです。
12/04/17 18:43:41.86 G9PP7z49
基本システムで仲間HPが一定以下のときヒール行動とらせようとしても、
その仲間が倒されてしまうと生き残ってる他のフル体力の仲間へヒールしちゃうんだね。
たぶんターン開始時にAI判定してしまってるせいだと思うけど、
これ各キャラの行動時に判定すべきだよね
348:名前は開発中のものです。
12/04/17 19:09:52.76 +Y6/Gq07
Aceが軽いというよりもVXが異常に重いので
両方使った人の体感の相対で軽いと言う意見が出てるだけ
てゆーかサンプルゲームでもプレイしてみりゃいい
デフォ戦のストレスは減ったがね
349:名前は開発中のものです。
12/04/17 19:43:47.39 hHbAlgHH
>>347
基本システムは技能側に速度補正があるので、
手番が来てから行動を変更できるとちょっとまずい
350:名前は開発中のものです。
12/04/17 21:24:18.50 9jhHcsjb
>>347
リアリティ的には手番が回ってきてから呪文を選ぶんじゃなく
最初っからよし、この魔法をかけるぞと決めて詠唱し始めた呪文が
そのタイミングで完成する訳だから、内容を急に変更できる方がおかしい。
咄嗟にまだ生きてる仲間に照準ずらしたことにしてくれるだけまだしも良心的。
ずらす対象選びたい気持ちは分かるが、それはターンの最初以外にもボタン押す
選択肢が発生してしまうので基本システムの設計(ボタン押しっぱで快適スキップ)に反してしまう。
何しろずらす対象をボタン押しっぱで勝手に決定してしまっては選択肢出す意味がないし
かといってそのたびに止まっていては押しっぱ快適戦闘でなくなる。
ゲーム的な都合でもう一つ、手番が来てから何するか考えるAIは「一切」無駄撃ちしないぶん
プレイヤーより頭が良くなりすぎる恐れがある。
仲間が自分で操作するよりオート時の方が強いのもつまらないし雑魚が皆頭いいのもウザくね?
お馬鹿なAIに苛つくのもまぁ解る話なので頭が良すぎるくらいが好みなら
技能の速度補正を使わないか適用するタイミングを変えたシステムに作り変えるが宜し。
351:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:08:09.14 D7YfrN8n
ファミコンのRPGを見てみろ
回復魔法とか死んでる奴にも平気でかけてんだぞ
352:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:18:16.25 wKuklPVF
ツクールACEは並列実行やると処理落ちするレベルなのは改善されたの?
ウディタは基本安定してるというか重い状況になったことがないが
353:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:26:49.12 wwr2EnWf
スレチ
354:名前は開発中のものです。
12/04/18 03:37:52.52 pqjM8PjB
なりふり構わずザキ唱えるのは止めて欲しい
355:名前は開発中のものです。
12/04/18 07:22:19.08 H0Aju+Wn
軽いというツクールに対するウディタの優位性が消えたら
後は無料なことくらいしか利点がないぞ
356:名前は開発中のものです。
12/04/18 07:36:09.53 l7DrOMTd
いやウディタの最大の利点は軽いことよりイベントコマンドでシステム自作できるとこだろ
357:名前は開発中のものです。
12/04/18 11:50:29.10 5wAQFDYk
>>354
なりふり構わずスレチな話延々続けるのをやめてくれよ。
>>355なんてVX-Aceスレで聞いたら即答え返ってくるし一通り読んだら聞く必要すらない。
プリキュアスレで最近の仮面ライダーどうよ?って聞くのが普通のことだと本気で思うのか?
プリキュアスレで「ライダーと比べて今年のプリキュアどう思うよ?」と
プリキュアスレで「ライダーの脚本今年は誰?少しはマトモになった?w」が
本当に同じ行為だと思ってるのか? 正気か?
358:名前は開発中のものです。
12/04/18 12:44:48.31 VMl51Dzd
プリキュア視聴者層は最近の仮面ライダーどう思うよ ともとれるけど延々と話すのはちょっとと思うけど何より本人が専ブレ入れたらいいんじゃないかな
359:名前は開発中のものです。
12/04/18 12:50:14.40 swyJoyHb
ウディタの最大のメリットは英語力0がでも大丈夫なところだろ
何を使って作るにしろアルファベットを使わずに自作できるツールってほとんど無いんじゃないか?
360:名前は開発中のものです。
12/04/18 13:08:49.83 egdaJn+H
ていうかそういうのをスクリプト言語ていうんだよ///ぐぐればアホほど出てくるよ><
さらにマジレスすると中学英語1の俺でも当時BASICとCは組めたから英語力とプログラミング能力はほとんど関係ないよ
361:名前は開発中のものです。
12/04/18 13:21:21.18 VMl51Dzd
英語力で有利になるとしたら、知らない単語出てきても何々maxってあれば何かの最大値だとかわかるみたいなそんくらいじゃないかな
ifが もし という意味だから条件分岐とかね
どの道必要になるならそんなのすぐ覚えちゃうんだけど
ウディタはやろうと思えばマウスのみでも8割は操作出きるのが楽だね ホイールで値増減するのが面倒だけど
362:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:22:16.24 H0Aju+Wn
>>357
Ace持っててウディタも持ってる奴なんているのか?
363:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:26:55.21 K6sN+nxW
ウディタってプレイは軽いけど
フィールドマップ作ろうとしてでかいマップ作ると製作できないぐらい重い
俺の糞PCじゃ解像度640の100x100で精一杯、でかいマップ作りたいよ・・・
364:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:55:06.38 wKuklPVF
>>356
RGSSあるからシステムならツクールの方がいいんじゃね
>>363
ためしに4MBのマップチップ使って640の100×100マスのマップ作ってみたけど
制作もプレイも軽かったぞ
365:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:03:08.28 K6sN+nxW
快適にできるのが100x100くらいでその辺から徐々に重くなっていくな
300x300くらいからフリーズする可能性出てくるっぽい
PCがちょっと古めだから今の平均的なスペックの人なら問題ないかもしれん
この辺はメモリ上げれば改善するのかな
366:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:19:10.28 I1uxc4JV
250ぐらいから置いてあるマップチップや開始位置やイベントが見えなくなったり
親マップのイベント一覧読みに行くとか怪奇現象起こるし
更に増やしていくと今度は真っ白になってイベント設置すらできなくなるのでこのへんが限界だと思う
367:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:26:48.87 l7DrOMTd
>>364
だからイベントコマンドでシステム自作って言ってるじゃん
RGSS出来るならツクールのが良いこと多いんじゃね?触ったことないから知らんけど
368:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:30:50.08 swyJoyHb
>>360
英語が苦手で苦手でしょうがない俺はRGSSもHSPもダメダメだったけど
ウディタだと自分の作りたいものが作れたからな~
見た目って大事よ、作業中の画面の見た目
たぶん、お前さんは英語のセンスがあるんだよ
英語センス0の俺は英語っぽいってだけで眩暈がしちゃって製作どころじゃねーからさw
369:名前は開発中のものです。
12/04/18 15:57:46.95 pqjM8PjB
hspとウディタは種類が違うんじゃないの?
HSPは一から作らないといけないけど、
ウディタは一通りシステムが出来上がってるじゃん
370:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:13:34.93 swyJoyHb
そうなの?
まあ、その違いが判るレベルにすらなれなかったっつーことかな
371:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:20:16.67 VMl51Dzd
ウディタで一からって人も居るんですよ
基本システムの戦闘が楽しいって人には最高だろうけど、どのゲームでも同じような戦闘ばかりで俺は駄目だわ
きつい言い方だけど、そのまんまなゲームに限って話も面白くないしSSみてもやりたいと思えなかった
HSPは例えばEasy3Dとか使うとその命令文みたいなのが追加できたと思うし、
さらには自分でコマンドみたいなの定義できるから(内容はcself0とかを持ったサブルーチンみたいなのだけど)、
ウディタのコマンドから何々を選んでみたいな作業は難しいんじゃないかな。
英語わからなくても、サンプルのファイル開いて1行か1グループずつコメントアウトで消してどこに影響したかをコメント文に打っていけば、
その処理が画面にどう結果が出るかを見ていけるよ。 Cに限らなくても何でもそうやってけば少しずつでも理解できるよ!
372:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:24:21.92 l7DrOMTd
(話が全然かみ合ってねぇ……)
373:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:50:20.44 BFpzbBJv
RGSSに詳しいわけじゃないが、Rubyのサブセットだからなアレ
Cを俺々UIでラップしたようなウディタではちょっと比較にならないかも
部分的にRGSSにできなくてウディタにできることもあるみたいだけどね
フリーってことと、画面が少しでかいってことかな、ウディタの優位点は
374:名前は開発中のものです。
12/04/18 16:53:45.33 5wAQFDYk
俺もこんなくだらん話延々続けたい訳じゃないので俺からはこれが最後。
>>358
最後のそれは俺じゃなくあちらさんに言ってくれ。俺のはただのカウンター。
>>362
まだ持ってない奴が買うかどうか検討するために質問しちゃ駄目とか
ましてや黙ってROMるのも禁止なんてスレ聞いたことないんだが。
ここ2chだぞ? どこの公式HPの何のソフトのユーザ専用BBSと間違えてるんだ?
ここで「一切」やっちゃ駄目とは言わんけどそんな堂々とやるならスレチウゼーくらい言わせろ。
これで伝わらんかったら匙投げる。負けてもいいや。
375:名前は開発中のものです。
12/04/18 18:01:08.31 egdaJn+H
>>368
英語というより文法力の気がするが…
てかウディタで作りたいもの作れるんならおまいのプログラミングレベルは相当上がってるはずだぞ
試しにインタプリタ言語から再挑戦してみようぜ!
俺も英語がんばるから!!
376:名前は開発中のものです。
12/04/18 18:21:01.25 V0riA0Lx
い、いや、作りたいもの作れてるならウディタ使ってればいいんじゃね……?
377:名前は開発中のものです。
12/04/18 18:56:41.97 rpgOZKOJ
ボタンポチポチとキーボードカタカタの差だな
378:名前は開発中のものです。
12/04/19 01:18:26.11 JL7P+hWP
できるだけ素材は自作してるんだが
職人でも何でもないんですごい単純なものなんだ
誰でも作れるようなものだからうちの素材の色違いだみたいに言われたらどうしようかと思ったんだけど
こういうトラブル聞いたことある人いる?
以前公式でも単純な素材大量にあげて問題になったことあったと思うし
あと巻き込まれないような対策とかあったら教えてほしい
379:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:05:28.53 WATw1sSB
もしレイヤー分けてお絵かきとかしてるならそのデータが証拠になるんじゃないだろうか
ドットが少ないやつはレイヤ分けるほどでもないけど、決定的な証拠を持ちたいんだったら作業をたまに録画するとかどうよ
それでも真似して描いたとか言わても別に法的に処罰食らうわけでも罰金取られるわけでもないんだし気にしないでいいんじゃないかね
380:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:06:51.44 oKFrLpEm
制作途中の過程が分かるようなファイルを取っておく(線画だけの下書きとか、少々色を塗り始めたところのファイル)
素材の量が多いのなら投下前に1個の書庫ファイルにまとめる、できるなら見本一覧といったものも作る
頻繁に素材投下するぐらいならサイト作ってそこで配布、年に2回かサイト管理者にリンク貼ってもらえ
381:名前は開発中のものです。
12/04/19 03:44:19.58 JL7P+hWP
素材投稿の話はウディタ公式にさえそういう人がいたから
ネットにうようよいるのかなという意味であって
私が投稿したいわけではないですよ
レイヤー状態のデータを取っておくのが一番楽で無難そうですね
そういうトラブルもあんまりないようなので安心しました
382:名前は開発中のものです。
12/04/19 09:50:22.83 EN0p2LmV
証拠をUP,そいつがそれをDL⇒これ、俺のところからDLしたやつだろ!俺も持ってるぞっていう
なんてやつもいる
383:名前は開発中のものです。
12/04/19 10:11:45.13 /wYAgmWU
素材じゃないけど誰でも思いつきそうな戦闘ルールのウディタ作品が同時期に出て
片方がパクられたと騒いでた事件あったな
パクリ呼ばわりされた方が後ろ指指されてるようなガキだったから当時ほとんど誰も擁護しなかったけど
そいつが未熟なだけに作品見てからパクったにしては製作期間が早すぎで、騒いでる奴のが自意識過剰通り越して馬鹿じゃねって思ってた
384:名前は開発中のものです。
12/04/19 11:46:31.80 xxLW7zQ9
たしかHPの割合を計算してゲージを調整するコモンがコモン集にあるんだけど、たったそれだけの物に著作権主張してたはず
他にもしょうもない物で著作権だの、名前を必ず入れてください、商用利用の場合はお金取ります、みたいなのとか色々ひどい
無料ゆえに平均年齢が極端に低いのは仕方ないから上手くそうゆうのをスルー出来ないとやってられないね
385:名前は開発中のものです。
12/04/19 11:55:21.46 QhgXJtG8
自作最強か
386:名前は開発中のものです。
12/04/19 12:33:15.63 JL7P+hWP
前に著作権の話が書いてあったけど
誰でも思いつくプログラムに著作権は発生しないんだよね
いくら書いてあるからって権利を主張しても
無断駐車1万円と同じで何の効力もないってことを知らないんだろうな
387:名前は開発中のものです。
12/04/19 21:04:02.22 nxTSDIJD
8*8ドットの大きさ4色で顔を表現しようとしたらパターン限られるだろうしなぁ
388:名前は開発中のものです。
12/04/20 00:45:46.36 gs/UajZ3
ウディタ交流会
ウディタでゲームを作っている皆さん、交流しませんか?
URLリンク(atnd.org)
・ウディタの技術的な情報交換をしたい
・他の人がどんな制作をしているか聞きたい
・モチベーションを上げたい
・とにかくダベリたい
オフ会ならではのコミュニケーションと情報交換を楽しみましょう!
交流会前半に、初心者向けのウディタ講座として、コモンイベント職人っkさんに、
「初心者も使いこなそう!ウディタ講座」をしていただきます。
後半は、各自の自己紹介タイム(5~10分程度※)を設けます。
自作ゲームの紹介、他の制作者さんに聞きたい事などに使ってください。
その後はフリータイムです。自由に交流してください。
※自己紹介タイムは、参加者人数により変動する可能性があります。
また、自作ゲーム紹介の場合は、各自ノートPCを持参ください。
※※途中での入退場は自由です。
389:名前は開発中のものです。
12/04/20 01:32:41.08 J0gEZvTk
2chにage晒しなんかするとは、よっぽど企画を潰したいとみえる。
390:名前は開発中のものです。
12/04/20 03:02:55.63 8uvx/rWx
オフ会って時点でやばいだろ
たぶんレイプ会場になる
391:名前は開発中のものです。
12/04/20 03:11:15.26 bbcvXdU6
公式に書いてしばらく様子見たけど集まらなかったから
仕方なく2chに手を出したって感じがプンプンする
392:名前は開発中のものです。
12/04/20 04:57:41.58 TxIGIwi3
>>384
もう名前出すけど希望の羽とか創る人(必殺の子猫)とか、本気でうざいよなそこらのやり口
393:名前は開発中のものです。
12/04/20 06:29:35.10 Hgv1wYP9
や、やっと致命的なバグ修正出来たお…
気付いてみたら死ぬほど地味なミスだった\(^o^)/
394:名前は開発中のものです。
12/04/20 07:06:17.39 jsNkX+Pl
>>392
最新の投稿物には何も書いてなかったぞ
書き忘れたのかもしらんがな
395:名前は開発中のものです。
12/04/20 07:09:01.24 0ZkE59SP
狼煙氏も前に何度かオフ会やってたけどな
最近しなくなったけど
396:名前は開発中のものです。
12/04/20 11:15:14.89 rrTKbMlU
>>392
他人の著作権侵害には異常に敏感な人居るね
ずれてる人間が作るゲームはどこかずれてて全く面白くない
397:名前は開発中のものです。
12/04/20 12:30:28.12 J0gEZvTk
>>395
ついったで仲いい人達と「こないだのTRPG楽しかったですね~」とかやってるから
たまに集まってはいるんだろう。
何回かやってる内にメンツが固定化して、何人来るか分からない一見さんに配慮して
スケジュールも内容も縛られる公募を必要ないと判断したか、
逆に入れ替わりか増加が激しくて解散後のフォローとかまで考えるといつか無理が出ると思ったか、
そんなとこじゃね。
398:名前は開発中のものです。
12/04/20 16:31:54.18 R6wragQx
TRPGうんぬんはたぶんオンセだと思う。
399:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:57:25.44 J0gEZvTk
ああ、そういえばダイス目が出るチャットがどうとか懐かしい話題も出してたっけ。
まぁあんまり突っ込んでもスレチだな。
皆は夏に向けて製作してる?それとも連休から本気出す?
400:名前は開発中のものです。
12/04/20 20:37:48.63 sIp75189
そもそも何を作るか決まってねえ。何か2Dゼルダみたいな見下ろしアクションの参考になるようなの無いかな?
401:名前は開発中のものです。
12/04/20 20:41:39.95 R6wragQx
ゼルダを遊べばいいと思う(適当)
402:名前は開発中のものです。
12/04/20 21:03:57.10 MPeNR2m4
最初はどっかのゲームを真似て作ってたはずなのに
気がつくと魔改造になってる不思議
作る前とかはなんもアイデア無いけどやってるとちょくちょくこれいいなってのが出てくるんだよな・・
403:名前は開発中のものです。
12/04/21 00:52:29.81 rsBtyzAB
>>402
メイン要素の切り捨ては大事だよ。エターナルの最大の原因だと思った。
404:名前は開発中のものです。
12/04/21 04:15:52.89 M8dnbQ3r
あれもこれも実装とかやってるといつまでたっても完成しない
ある程度の基本システムができたら、さっさと別の部分に手をつけるべき
405:名前は開発中のものです。
12/04/21 07:18:13.97 3O8prxBe
>>396
その名前あがってる連中のゲームは確かにあれだけど
著作権に敏感鈍感とかいう次元じゃなくて、自己中なだけだと思うぞそいつらは
406:名前は開発中のものです。
12/04/21 13:45:37.70 U1wNfJV8
アクションじゃないけど上から見下ろし型作ってる
エターナると思ったので背景は適当に3D
キャラチップだけ自作
最新作ポケモンとかキャラチップ可愛いから参考になるね
>>404
ああ、木を見て森を見ずになると進まなくなるよな
細かいところ気にしてるのは作者だけ
っていうのを自覚しないといけないなって思う
407:名前は開発中のものです。
12/04/21 22:01:19.67 GeMunmoB
Game.exeとかEditor.exeのアイコン変更するにはどうすればいいの?
408:名前は開発中のものです。
12/04/21 23:13:03.49 dYxmDK8b
それはウディタの知識ってよりはソフト開発の知識の気がする
アイコン 変更とかで検索すれば見つかると思うけど
409:名前は開発中のものです。
12/04/22 01:33:51.09 lcqtP29Y
素材全自作してたら夏までに完成する気がしない
410:名前は開発中のものです。
12/04/22 04:29:26.48 k7/6BGE/
そうだローグライク作ろうと思って作り始めたもののマップ自動生成如きに半日もかかったでござる
しかも何か妙に偏ったマップがよく生成される気がする
411:名前は開発中のものです。
12/04/22 08:45:40.32 Z99xblBh
>>410
半日で出来ちゃうのがすごいよ
自分なんかつなぎ目とか上手くできずに結局自動ダンジョン諦めて
マップ20個をランダムにするっていうシステムにしたからな
412:名前は開発中のものです。
12/04/22 11:45:43.37 ru73I4pE
体験版UPしてからそろそろ2年
完成版はまだ製作中 さすがに忘れられてるだろうな
413:名前は開発中のものです。
12/04/22 12:04:40.67 hYCCGkEP
>>411
それなんてらんだむダンジョン?
414:名前は開発中のものです。
12/04/22 12:10:03.60 +Sym0qH3
劣化elonaみたいなゲームが完成予想図になって俺はそっとデータを消した
415:名前は開発中のものです。
12/04/22 12:12:08.35 sC+7yCPD
体験版をうpしたあとに急激にやる気を失って
エターナる
体験版って状況報告じゃなくて
ほぼ完成した段階での改善点を知りたいとき
にだすのが一番いいのかもしれないな
416:名前は開発中のものです。
12/04/22 12:43:41.02 Wq/s87X7
データのセーブ&ロードの速さって
可変データベースのタイプ番号が何番まであるかで決まるっぽい
データ数0、内容数0のタイプが99番まであるだけで重くなるみたいだ
なんにでも使えるメモリを可変DB99番に用意してたのが重い原因だったみたいで
タイプ番号変えて未使用のタイプ全部削除したらめっちゃ軽くなった
417:名前は開発中のものです。
12/04/22 13:46:00.45 GcTZamKG
>>413
>>411はどっちかというとブロック単位で進入するたび決めてくタイプじゃね?
ウディタですぐ浮かぶのは力と都市あたり。
古いゲームだけどダブルムーンっていうTRPGのソロプレイ用サンプルもそんな感じだった。
418:名前は開発中のものです。
12/04/22 14:29:00.25 MDunJGw8
まさかこのスレで大貫さんを思い出すことになるとは…
419:名前は開発中のものです。
12/04/22 16:28:20.37 xB19FRDW
体験版が完成版
体験版が完成版
420:名前は開発中のものです。
12/04/22 20:07:23.22 jKeQ81+j
ダブルムーンは結構いいシステムだったよな。
打ち取りポイントとか狙いあったもんだよ。
421:名前は開発中のものです。
12/04/23 08:40:14.21 +NWTUJC9
体験版は友達以外に出さないほうがいいよな
体験版公開して「面白かった」って感想もらってしまうと大方満足してしまうしw
>>415がいうように完成版の改善点知るためくらいが一番いい
それはそうとプロの歩行グラ見れるサイトってないんだろうか…
参考にしたい
422:名前は開発中のものです。
12/04/23 09:14:23.46 K2EMkE9D
URLリンク(www.spriters-resource.com)
423:名前は開発中のものです。
12/04/23 09:17:52.84 +NWTUJC9
自分が一プレイヤーだとしてグラフィックが自作なだけで
ダウンロードするところあるから一部だけでも
自作にしたいよな~
>>422
すごいなこれ。ありがとう
424:名前は開発中のものです。
12/04/23 09:38:01.96 2bB0J5/R
>>422
ありがとうございます。
話を振ってくれた>>423もありがとうございます。
425:名前は開発中のものです。
12/04/23 15:52:46.14 wjpjALEJ
>>423-424
分かってるだろうけど>>422のサイトにある画像は既存の商用ゲームの画像だから
もし素材として使ったらウディコン出品とか公式のゲーム登録とか出来ないからな
426:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:17:02.56 DSLJHy8I
巡り廻るの戦闘システムいいよな。
あれで5×5だったらもっと良かった。
427:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:32:10.82 MCj/ZzxQ
>>425は何か上から目線で偉そうだな
ゲーム中の台詞にも反映されてるんだろうなぁ
428:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:35:01.30 lgW/DFK+
巡り廻るのドットってずいぶん綺麗だよね。
解像度のポテンシャル的には本来あのくらい綺麗にできるってことなのに、
登録作品見ると320×240を無理に拡大したみたいなゲームが多いのはなぜ?
なんか難しい理由があるの?
まだマップいじってない初心者の疑問なんで、難しいならごめん。
429:名前は開発中のものです。
12/04/23 23:15:08.28 DF8KO/4G
キャラドットのことなら八方向を諦めれば細かいグラの素材が転がっている
一枚絵とかエフェクトについては大きめの素材を使って拡大率を小さくすれば綺麗になる
ただしその程度の変更でも割とバグまみれになるので出来ない人の方が多いかもしれない
430:名前は開発中のものです。
12/04/23 23:16:49.79 xXAJD+F6
>>427
>>422すら見てないけどホントに版権ゲームの画像を見て>>423-424の反応だったら相当良心的な忠告としか思えんぞ
というかそれに噛み付くお前の性格のがよほど危ないわ
431:名前は開発中のものです。
12/04/23 23:19:40.89 sMwqRUkn
人格批判しだすあなたもね
432:名前は開発中のものです。
12/04/23 23:53:13.42 6NVICWKB
640*480でまずつくってみれば?としか言い用がない
初心者の疑問()
433:名前は開発中のものです。
12/04/24 01:24:35.85 SZguCs2m
杞憂の可能性が高いとはいえ内容自体はしごくもっともな釘をごく冷静に差した奴
それを勝手に上から目線と受け取り人格批判紛いの発言でおちょくって挑発した奴
そんな僻み根性丸出しのガキを僻み根性丸出しのガキがとごく当たり前の結果として蔑んだ奴
根拠の有無という両者の違いを理解できずにどっちもどっちと切り捨てた奴
皆すでに飽きてて放っておけば終わるであろうことに今さらグダグダ口を挟む俺
434:名前は開発中のものです。
12/04/24 01:47:38.06 +O4oFj2M
320*240でしこしこマップを作ってきたけど
ここに来て640*480で作り直そうかと思い始めてしまった・・・
435:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:41:38.76 BDwSijQS
>>433
参考にしたい、グラフィックを自作にしたいって言ってる奴に対して
該当画像を素材として使ったら~とか言い出す奴がおかしい
436:名前は開発中のものです。
12/04/24 03:00:05.86 /JUE33hY
ウディタでゲームも作れないやつがやっと話題に乗れた感じがプンプンするぜ!
437:名前は開発中のものです。
12/04/24 06:48:37.32 bFfc2UST
320*240はRPGには向いてない、自分でステータス画面とかを作ろうとしたら解像度が壁になる
なので俺は640*480で作り直した、画面が広くて使いやすくドットも綺麗なのを使えて満足してエタった
438:名前は開発中のものです。
12/04/24 07:32:21.32 pVMvBrMI
320*240は内部で640*480で処理された物を縮小表示しているだけで、
処理負荷は下がらないしむしろ増えるんだっけ。
殆ど意味なくねそれ。
439:名前は開発中のものです。
12/04/24 07:36:50.37 +O4oFj2M
やっぱり640*480のほうがいいよね
頑張って作り直すわ
440:名前は開発中のものです。
12/04/24 07:37:12.23 bFfc2UST
意味がないどころか害しかないだろ
小さい文字は潰れるわ、プレイするにあたってF4とかフルスクリーンじゃないと見えにくいわ
441:名前は開発中のものです。
12/04/24 08:10:25.30 SkaLUq8k
左上座標で文字を表示するとき大きさによっては揃え位置がずれることあるじゃん
そのとき320*240だと\mx[-1]とかで調整しないと合わないことがあるのが地味にめんどい
ピクチャ座標いじると1につき2ドットずれるから
442:名前は開発中のものです。
12/04/24 09:18:20.44 BzsyEK4i
800*600もたのしいよ
イラストをそのままRPGに出来るから楽
ドット打てないんだよね…
443:名前は開発中のものです。
12/04/24 09:23:47.36 BzsyEK4i
そういやウディタってこれくらいデカイのだろうが動かせるのな↓
こういうゲーム作ってみたい
URLリンク(www.spriters-resource.com)
ぶっこ抜きだから使えないけど参考にはなった
444:名前は開発中のものです。
12/04/24 10:12:30.88 TrO+6OoO
>>438
ウディタは320*240も640*480も解像度は640*480だから
320*240は二倍に拡大表示する内部処理が入ってるんじゃなかったっけ?
画像が小さいから読み込み速度は速いけど、その代わりに拡大処理が入ってるから
大きめの画像をそのまま表示する640*480と比べたら差し引き0くらいの差だとか
ツイッターでつぶやいてたのを見た気がする
>>435
>>425は>>423-424に言ってるように見せかけてるけど
著作権のことを理解せずに>>422を見た人に向けて注意を促してる
公式サイトの様子を見てれば、やらかしそうな奴らがいるのは分かるだろう?
445:名前は開発中のものです。
12/04/24 10:23:44.73 kmuPwz/3
>>444
そういう流れ無視して、割とまともな発言に対していきなり人格批判するような奴がいました
それに加担してる奴がいました
>>435は普通に>>427本人だと思うぞ
自分のゲーム作成がうまくいってないから、物教えるほど余裕ある他人が憎くてしゃーないんだろう多分
とりあえず上の方は
320でピクチャを50%縮小表示すると綺麗になる事で確認できるが実話で間違いない
446:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:13:15.94 BzsyEK4i
あれ!?そういえば800*600は重いとかそういう事はないの?
447:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:16:12.39 r4wMV0hb
30fpsになる
448:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:42:42.57 7XRyNBbk
いつまで引きずってるんだか
根に持つねー
449:名前は開発中のものです。
12/04/24 12:26:36.59 BzrDOzWD
320*240ってファミコン風を再現するために使うみたいな感じだと思うけど
それがデフォになってるからウルフゲーばかりになってしまった
450:名前は開発中のものです。
12/04/24 12:40:57.54 ccVdeP/Z
>>437
わらかすなww
451:名前は開発中のものです。
12/04/24 12:53:41.19 kmuPwz/3
ウルフゲー
約 432 件
もしかして: ウルフゲイ
文脈からウディタ製のゲームという意味ではなくどこかの星で使われてる悪口のようだが
ウルフゲーとはいったい・・・うごごご!
452:名前は開発中のものです。
12/04/24 13:54:38.27 BzsyEK4i
>>451
通りで男の描写の方が力はいってるわけだな
453:名前は開発中のものです。
12/04/24 20:01:00.23 VcHNzO+U
800*600でRPGつくって何か良いあるのかな
画面でかすぎて落ちつかない
454:名前は開発中のものです。
12/04/24 20:19:03.52 zocyrZCx
800*600はビジュアルノベルとかアドベンチャーとかだけでいいよ
455:名前は開発中のものです。
12/04/24 20:25:12.04 bFfc2UST
もしくは商業ゲーにも負けないレベルのクォリティでゲーム作る時用ぐらいだな
456:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:05:33.99 oUCxnHuS
800*600は等身大キャラチップに向いてる
デフォルメに飽きたり大人の雰囲気作りたいゲームにいい
ただしほぼ確実にキャラチップ自作が待ってる
457:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:12:14.63 J7qK2pVc
800*600にする意味が無いだろうけど320*240を2.5倍や640*480を1.25倍にするって手も
458:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:32:38.49 BzsyEK4i
>>456
800*600は絵描き用サイズだと思ってる
ドットとタイルに疎い絵描きが
歩きアニメーション描いて縮小するだけで綺麗に表示されるのは感動的
しかもウディタの素晴らしいところって透過GIFのおかげで
幽霊ちゃんとか作れるし
459:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:33:42.69 oUCxnHuS
意味がないって考えるのは浅いよ
細かい模様の素材を作れるから画面が映えるし
画面に多くの情報を載せられる
例えば200*200のサブ画像を入れても600*600普通に使えるから
オートマッピング入れてユーザビリティ上げたり
サブ画面とメイン画面見ながら操作する必要があるとか
企画力ある人なら色々使える
今あるゲームの画面を拡大するだけって考えから脱却できれば
今までにないゲームを作る手助けになる面白い素材だよ
460:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:39:47.01 N2N1k1SF
現在も更新し続けてる何かしらのサイトってあるのかな
なんかここ以外何処見ても更新が2011年で止まってるのだが
461:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:46:42.93 J7qK2pVc
>>459
そういう事じゃなくて800解像度で素材不足で死ねる事に対して
デカ解像度恩恵を受けられないけど拡大するって意味ね
462:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:52:02.00 3cp3wVb8
800*600は画面に情報を詰め込んだ上での見易さを考えたら他の解像度よりは上だと思うよ
マップチップが32*32のままだったら使う人も多いんじゃないかなって思ったけど、そこまで作る人は大体自分でやるだろうしあんまり意味ないか
463:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:55:18.33 oUCxnHuS
>>461
Ohそれは失礼
読解力不足だった
464:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:56:33.93 BzsyEK4i
>>460
サイト更新するより自作チップ作るほうが楽しい!
そんな理由でツイッターもやめてるw
465:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:09:20.91 N2N1k1SF
>>464
そうなのか
また本家更新あったらレスポンスくるだろうから気長に待つか
466:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:12:17.31 BzrDOzWD
まあシェアウェアにするんなら800x600で作るくらいのことはしないとな
467:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:53:00.38 VcHNzO+U
どんなに作りこんでもシェアにしようとは思わないなあ、敷居があがるから
それよりも広くプレイしてもらいたい。フリゲ制作はまさに究極の自己満足だな…
468:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:56:26.87 BzsyEK4i
>フリゲ制作はまさに究極の自己満足
フリーフォント作りの次くらいにマゾな趣味だよねw
でもやってもらって「面白かった」って言ってもらえるだけで嬉しい
469:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:58:26.75 5gTU/H14
公式のマニュアルと素材規格 / 特殊文字一覧 / 変数呼出値一覧 / よくある質問
このページなんかあった?夕方みてもなんともなかったんだけど今見たらここだけセキュリティが反応して開くなっていってくるわ
470:名前は開発中のものです。
12/04/24 23:19:56.38 +O4oFj2M
>>469
avast!入れてるけど特に何の反応もせず開けました
471:名前は開発中のものです。
12/04/25 11:17:37.90 O8fcQbvZ
40*40で神素材屋デビューだぜ跪け乞食どもめ
↓
さすがに40*40はでかすぎるわ…なんかキャラの隙間もスカスカやし…
472:名前は開発中のものです。
12/04/25 11:21:43.45 9cYpNxOW
ここ2・3日公式が重かったから
またハックされてウィルスばらまいてんじゃねーの?
473:名前は開発中のものです。
12/04/25 12:30:42.89 KQ3L9Fto
>>458
>しかもウディタの素晴らしいところって透過GIFのおかげで
>幽霊ちゃんとか作れるし
透過GIFと半透処理を勘違い…してるのか?
474:名前は開発中のものです。
12/04/25 12:33:27.60 O8fcQbvZ
αと透過勘違いは多いからね
475:名前は開発中のものです。
12/04/25 12:46:39.28 V3GLe4+e
あんちゃん、おらもα値で透明度指定することを透過処理って呼んどったわ
476:名前は開発中のものです。
12/04/25 22:37:09.61 XJ8WZuq7
処女作を上げたけど思ったより反応が少ないな…次に集中するか。お前らも自分の作品に過度に期待するなよ。傷つくぞ。
477:名前は開発中のものです。
12/04/25 23:02:14.09 xiI9Y/jK
反応の多い少ないなんて気にしたことなかったな
結局のところ自分のために作ってるからな
478:名前は開発中のものです。
12/04/25 23:07:52.88 V3GLe4+e
そもそも、作者に対してコメントなんてしない
479:名前は開発中のものです。
12/04/25 23:37:56.82 whaFVpSJ
本当にすごい人、自演、バグだらけ
このどれかぐらいじゃないと反応少ないと思う
480:名前は開発中のものです。
12/04/25 23:57:47.82 gNy7Haoe
出来の良し悪しももちろんあるけどジャンルごとの需要もでかいね
ホラーアドベンチャーやRPGはやっぱ強い
481:名前は開発中のものです。
12/04/26 00:18:34.71 1QaSkJL6
公式には書き込まないけどブログなんかで書いてる人もいたりするぞ
今はツイッターか?
482:名前は開発中のものです。
12/04/26 00:34:41.99 ALltUBRV
特にあてもない時は手当たり次第にやってみるけど・・・
もし選ぶのなら、どこかで見たようなチップ(デフォとか有名素材系)だと食指が動かないな
どうしても自作なのを選ぶわ(自作ならドットうまくなくてもいい)
世界や雰囲気の細部にまでこだわって素材じゃ満足できないという人は、
他の部分もやっぱり完成度が違うね
483:名前は開発中のものです。
12/04/26 00:44:54.64 en1zcCPZ
>>482
同意
484:名前は開発中のものです。
12/04/26 00:45:42.27 EbhHCTB2
モンスター30匹描いた所で力尽きた
485:名前は開発中のものです。
12/04/26 01:10:47.30 yCzxhYwR
30匹の色違いを三色ずつ作れば
なんと90匹になるんですよ
486:名前は開発中のものです。
12/04/26 01:14:08.82 WaiFnj1e
矢印作ってたら飽きた
487:名前は開発中のものです。
12/04/26 01:18:21.37 SsBQfiGZ
>>476
反応が来ると思うほどの力作ならここに晒せばレビューするよ、俺が
488:名前は開発中のものです。
12/04/26 03:29:52.43 en1zcCPZ
俺も自作グラの見下ろしアクションRPG作ってて
難易度の高い初代アランドラみたいな感じを目指してる
489:名前は開発中のものです。
12/04/26 09:32:41.90 0OZbyATH
しかし、叩かれるのが目に見えているため誰も晒さないのであった
490:名前は開発中のものです。
12/04/26 10:46:23.94 gQn5uV3E
見本マップ見学を初めて見学したんだけど
いままでしこしこ作っていた自分のマップのショボさに気付いて心が折れた
491:名前は開発中のものです。
12/04/26 11:01:43.72 T6tH8q9N
>モンスター30匹
すげぇ!!
492:名前は開発中のものです。
12/04/26 11:11:37.67 ABdzxnlP
>>489
というより、自分が2に常駐している人間だと知られたくないw
493:名前は開発中のものです。
12/04/26 11:17:11.90 0wU9Laah
比較的活発なウディタコミュニティが公式かここぐらいだし、見てるやつ結構いると思うんだけどな
494:名前は開発中のものです。
12/04/26 15:03:57.16 1QaSkJL6
>>490
わかるw
自分のマップは無駄なスペースが多すぎだと気づけたよ
あれすっげー参考になった
495:名前は開発中のものです。
12/04/26 15:27:58.61 gQn5uV3E
>>494
そうそう、良い感じに収まっていてどこに何があるか分かりやすいよね。
自分の作ったマップは広すぎて歩いていて楽しくないのよ。
こりゃセンスの問題か・・・と落ち込んでいた次第ですわ。
496:名前は開発中のものです。
12/04/26 15:39:44.04 WaiFnj1e
今見てるけど、ちょっと見えすぎな気がするなあ
パンチラじゃなくパンモロって感じ
497:名前は開発中のものです。
12/04/26 15:50:11.65 0wU9Laah
屋外の広さは住民とかのイベントが入ったら少し狭く感じるぐらいかな。キャラ無しだったらあれぐらいで丁度いいかも。
俺は、同じ作りが続いたり、無駄に広かったりしなければいいと思うわ
498:名前は開発中のものです。
12/04/26 17:07:10.22 Om04VeMM
シンボルエンカウントだとまた調整が難しい
敵の移動パターンにも左右されるし
499:名前は開発中のものです。
12/04/26 17:08:40.56 ACXY4bOS
建物(壁)とか道はいいんだけど、適当に花とか切り株とかを設置するのが面倒だし難しい・・・
適当においたらばらばら過ぎておかしくなるし
500:名前は開発中のものです。
12/04/26 17:10:25.02 T6tH8q9N
>>499
自分は家に力入れすぎちゃってだめだ
配置が楽しすぎる
物をゴチャゴチャ置いて生活感出すのが好き
501:名前は開発中のものです。
12/04/26 18:02:23.49 T6tH8q9N
URLリンク(homepage3.nifty.com)
マップチップはもはやイラストでOKな時代が来てるな
こういうマップもコンパクトにできていいかも
502:名前は開発中のものです。
12/04/26 18:20:47.89 qqLVGdTt
絵が描ける人が羨ましいと思うぜ
503:名前は開発中のものです。
12/04/26 18:39:10.48 T6tH8q9N
URLリンク(picopico2.dip.jp)
絵が描けるとこういうことできるからいいよね
504:名前は開発中のものです。
12/04/26 18:41:51.23 bpFnZTRy
>>501、503
いいね、これなら聖剣LOMみたいなのができそう
ドットの部分との差が浮かないか心配だけど
505:名前は開発中のものです。
12/04/26 18:48:20.66 qqLVGdTt
もちろんキャラチップもイラストなんだろうさ
506:名前は開発中のものです。
12/04/26 19:15:30.48 3yapNkSH
>>503
BMPうぷするやつなんて何十年ぶりにみた
507:名前は開発中のものです。
12/04/26 19:42:21.92 WaiFnj1e
ツクール2000のサンプルで2点ほどあったけど、イラスト背景は見栄えよくていいよね
508:名前は開発中のものです。
12/04/26 21:03:09.50 0OZbyATH
ウディタ製でノベルを除いて、オリジナル素材使った作品ってあったか? そんなに記憶にないな
509:名前は開発中のものです。
12/04/26 21:05:53.56 w/ruFYXa
あとらをRPG扱いするかどうかによる
510:名前は開発中のものです。
12/04/26 21:12:15.07 gQn5uV3E
>>501
いい絵ですね。本当に絵描きができる人が羨ましい。
511:名前は開発中のものです。
12/04/26 21:48:57.29 T6tH8q9N
URLリンク(picopico2.dip.jp)
海外のネトゲグラ製作者が配布してる素材もすごい
いつか作ってやる…
512:名前は開発中のものです。
12/04/26 21:59:25.86 1QaSkJL6
マップ素材に合うキャラチップがあるかどうか……
513:名前は開発中のものです。
12/04/26 22:29:18.75 vsj6P5AC
絵に自信がない人は、無理に顔グラや一枚絵を描くより
キャラチップを良い感じに自作することに力を注いだほうがいい気がする。
ドットがぴこぴこ動くだけでも十分脳内補完可能、FC時代のゲームは大体そうだったし
どうしてもちゃんとした絵を公開しておきたいならおまけ資料にするとか?
514:名前は開発中のものです。
12/04/26 22:36:00.62 2sZidHQD
URLリンク(219.94.194.39)
実は俺も一枚絵をそのままマップにしてすべて作れないかと考えてたんだけど
このマップだけでも113KBあるからやっぱりマップチップとの併用を考えてる
515:名前は開発中のものです。
12/04/26 22:50:44.91 T6tH8q9N
なにこれすごい
113kbだったらかなり軽い方じゃないか?
>>512
世の中にはすごい素材がいっぱいあるから大丈夫だ
URLリンク(picopico2.dip.jp)
このマップチップだけで数メガある
516:名前は開発中のものです。
12/04/26 22:54:02.23 0wU9Laah
一枚絵をマップにって聞くと
どーしても海賊高校生を思い出すわ
517:名前は開発中のものです。
12/04/26 23:12:32.12 GlqpPoxj
>>514
>>515
すげーーー
518:名前は開発中のものです。
12/04/26 23:24:49.27 FIDKfz/q
ドット難しいから一枚絵の方が個人的には楽だなぁ
519:名前は開発中のものです。
12/04/26 23:33:54.90 WaiFnj1e
一枚絵を描き始めるとしょうこお姉さんを笑えなくなった
520:名前は開発中のものです。
12/04/27 00:27:45.41 AZoHJ2Ml
コモン作成楽しいけどかなり時間かかりすぎる
521:名前は開発中のものです。
12/04/27 03:11:48.63 QJSuDtIa
ほんとGUI全般含む素材が問題だわ
全部自作でシステムで作って遊べるとこまでできたけど
絵面が駄目駄目すぎてモチベーションが死にかけ
あーいう才能ってどうやって身につけたらいいの・・・
522:名前は開発中のものです。
12/04/27 03:33:20.27 Yj3eQ5BV
2chで乞食で万事OK
システム周りに自信があるなら、割とまじで
523:名前は開発中のものです。
12/04/27 04:16:56.14 opZzhzE7
>>511>>514
やべぇ・・・モチベーションが下がっていく!!
し、しかしファミコン時代のグラフィックでも面白いゲームがあったじゃないか!
そう自分に言い聞かせて既存の素材でダンジョンをしこしこ作るのであった。
524:名前は開発中のものです。
12/04/27 08:22:42.46 tyPRRsWC
俺なんてファミコンどころかコマンドライン風だぜ
525:名前は開発中のものです。
12/04/27 09:01:05.34 cskPSQaM
どんなにインターフェイスが古めかしくても、絵が美麗でなくても、
結局内容のおもしろさやセンスの勝負だよ
俺にとっての神ゲーのひとつはwin95時代のSTONE AND WATERだし
商業だってどんなに映像がすごくても駄目なゲームはある
526:名前は開発中のものです。
12/04/27 10:33:44.19 hSmT9B4S
もうグラ厨とシステム厨の言い争いはうんざりで結論出てるから
上の先祖返りコメには触れるなよ
エンドレスループしたいやつは過去スレいけ