【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32 - 暇つぶし2ch113:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:00:38.48 6tb0wrGl
>>112
ピクチャの命令が同値にしてある部分は問題ないぜ
だから同時っつーか同じタイミングで処理をするようにすることは可能

コモンAでは座標の変更を担当する
コモンA内でのピクチャへの命令は座標とディレイを指定するのみで
パターンや不透明度、角度、拡大率、色調などは全て同値にチェックを入れておく
コモンBでは角度の変更を担当する
コモンB内でのピクチャへの命令は角度とディレイを指定するのみで
座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック
コモンCではパターン変更を担当する
コモンC内でのピクチャへの命令はパターン番号とディレイを指定するのみで
座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック
・・・
こういうカンジの組み合わせでコモンA~Cを呼び出すと
ピクチャがアニメーションしながら角度を変えつつ移動する、というような表現が可能

だた処理時間を0フレームにしておかないと処理を最後までしなかったりするから要注意
処理時間が1以上だと、その他の同値にした部分をその処理時間分かけて現在値と同じにする処理で上書きしてしまう
最後に呼び出したコモンの処理(同値)で上書きされる形になる

だからどの処理もループとディレイを駆使して中間部分の指示も出しておかないとだめ
例えば座標(100、50)から(200、100)まで50フレームで移動させたいなら
コモンセルフA=100、コモンセルフB=50とした後
回数付ループ50回で
ピクチャ座標X=コモンセルフA 座標Y=コモンセルフB ディレイ=コモンセルフC
コモンセルフA+=2 コモンセルフB+=1 コモンセルフC+=1

みたいにしておかないとダメ
昔は色調が変数指定できなかったからやりにくかったけど
今は出来るからピクチャへの演出要素全て変数指定出来るから
それぞれの要素を処理するコモンを分割して作っておけば6個だけでどんな演出も可能だぜ!(※ただし、ウディタでできることに限る)


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