【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32at GAMEDEV【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の32 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト111:名前は開発中のものです。 12/03/31 20:06:52.74 BDWZkRub >>110 確か、同時呼び出しした場合は、変数をお互いに上書きしまくったはず。 112:名前は開発中のものです。 12/03/31 20:14:42.99 oboRz+Tr >>111 ようするにほぼ同時呼び出しは不可能か・・・ ピクチャを別々のEvで個別に操作したいのだが 別の方法を考えないといけないのか・・・ 113:名前は開発中のものです。 12/03/31 21:00:38.48 6tb0wrGl >>112 ピクチャの命令が同値にしてある部分は問題ないぜ だから同時っつーか同じタイミングで処理をするようにすることは可能 コモンAでは座標の変更を担当する コモンA内でのピクチャへの命令は座標とディレイを指定するのみで パターンや不透明度、角度、拡大率、色調などは全て同値にチェックを入れておく コモンBでは角度の変更を担当する コモンB内でのピクチャへの命令は角度とディレイを指定するのみで 座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック コモンCではパターン変更を担当する コモンC内でのピクチャへの命令はパターン番号とディレイを指定するのみで 座標は相対座標(0,0)その他のものは全て同値にチェック ・・・ こういうカンジの組み合わせでコモンA~Cを呼び出すと ピクチャがアニメーションしながら角度を変えつつ移動する、というような表現が可能 だた処理時間を0フレームにしておかないと処理を最後までしなかったりするから要注意 処理時間が1以上だと、その他の同値にした部分をその処理時間分かけて現在値と同じにする処理で上書きしてしまう 最後に呼び出したコモンの処理(同値)で上書きされる形になる だからどの処理もループとディレイを駆使して中間部分の指示も出しておかないとだめ 例えば座標(100、50)から(200、100)まで50フレームで移動させたいなら コモンセルフA=100、コモンセルフB=50とした後 回数付ループ50回で ピクチャ座標X=コモンセルフA 座標Y=コモンセルフB ディレイ=コモンセルフC コモンセルフA+=2 コモンセルフB+=1 コモンセルフC+=1 みたいにしておかないとダメ 昔は色調が変数指定できなかったからやりにくかったけど 今は出来るからピクチャへの演出要素全て変数指定出来るから それぞれの要素を処理するコモンを分割して作っておけば6個だけでどんな演出も可能だぜ!(※ただし、ウディタでできることに限る) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch