DXライブラリ 総合スレッド その12at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その12 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:23:00.33 OhLXfyph
license.txt ってのを用意して、全てのゲームに添付

201:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:25:17.87 Y2R+ebQe
どうせライセンスがないことで問題になることなんてないしむしろ訴えられてこそ神

202:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:28:17.82 g5XAw1wA
さすがにそれはクズのやることだわ

203:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:28:19.87 cFHY0LBs
感謝と尊敬の気持ちが足らんよ

204:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:18:47.70 DgDckH+E
どうやったら解析できないようにできるの?例えば

205:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:21:00.48 g5XAw1wA
ごく例えばだけど、ある乱数のシード値からASCIIコードのみを16個くらい取り出してその文字列をキーにするとか。
デコード側はその文字列をそのコードで生成するからちょっと機械語的に隠れそうなきがする

206:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:30:12.98 TyeTBbs8
コードの中にキー文字列を書かなければいい
キーを数字だけにしておいて、プログラムで指定する際にはint型で確保した後、
itoaなどで文字列に変換して渡したりするとか

でも、キーを1,2文字だけにするのが一番簡単で効果あるかも
それだけならバイナリの中に記述されててもキーかどうかなんてわからないし

207:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:39:07.27 QaErXwSX
暗号設定の関数呼び出しにブレークされてお終いな気もするけどな
そこまでするような奴相手だと自前の暗号化だろうと突破されるだろうけど

208:名前は開発中のものです。
12/02/29 01:57:06.01 vgcUBIFo
結局セーブデータとか暗号化するのと同じ要領でやりゃあいいのか

209:名前は開発中のものです。
12/02/29 18:14:30.43 +beIyo4X
ビルド前のDXLibのソースの時点で暗号化ルーチンを変えてしまうとか

210:名前は開発中のものです。
12/02/29 23:57:28.87 R+zCJBWb
アーカイブされるファイル個々を符号化する方法もある。
この方法ならアーカイブが展開されてもファイルの閲覧まではできない。
FileRead_open()でファイルをメモリに読み込んでデコードルーチンに投げる。
そのあとに画像なんかはFromMem()関数系でメモリイメージからハンドルを作成する。

デコードルーチンは新しいスレッドで動かす。
デコード自体はDxLib関数は使わないからスレッドは大丈夫だと思う。

BGMなんかはさすがにサイズがでかいし、ストリーミングもできなくなるから符号化しないほうがいいかも。
まあここまでやっても、デコードルーチンや鍵がローカルにあるから、解析好きのやつが中身が見たいと思ったら展開される。

211:名前は開発中のものです。
12/03/06 01:20:48.31 0kDRHt6K
自前でスレッド立ててファイルの読み込みからデコードまでを任せてたんだけど、
スレッドセーフじゃないのかうまく動く時と途中で止まるとき、デコードが失敗しているときがある

ぐぐって調べても全然わからん。 どうしたものか

212:名前は開発中のものです。
12/03/06 07:20:05.88 5gEZu9MN
別スレッドでは大体DXライブラリの関数は使っちゃダメだよ

213:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:23:19.00 Ydmn79S3
約1週間書き込みなかったのか

214:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:35:50.75 yCb3EE4L
ここで質問していいのかちょっとわからないけど
DrawFormatStringでエッジ付きの文字って描画できる?

215:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:24:46.53 9mp4vdKv
int ChangeFontType( int FontType ) ;
で変更すれば出来るよ

216:名前は開発中のものです。
12/03/06 15:28:20.43 yCb3EE4L
>>215
できた、ありがとう!

217:名前は開発中のものです。
12/03/06 20:31:29.86 5ChKXDQ8
>>211
スレッド 同期でぐぐってみ?

218:名前は開発中のものです。
12/03/07 19:48:12.93 ZhPgMvIv
ドンキーコングみたいな同人スクロールゲー作って売ろうと思ったが普通に挫折したなww
ゲーム作るのは難しすぎ。1年単位とかでやらんと無理だわwww




219:名前は開発中のものです。
12/03/07 20:34:01.24 HIvKuEm5
初代のドンキーコングならつくれるんじゃねーの

220:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:48:30.88 Dqv+kY5U
なにげに難易度高いと思うけどな。
坂道処理あるし。

221:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:51:36.95 A8ECMcHA
ファミコンでも既にお手上げだ・・・

222:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:53:12.25 sEskeU3w
ファミコンのGimmick!とか今度真似て作ってみようかな
めちゃくちゃむずかしそうだしなあれ

223:名前は開発中のものです。
12/03/08 01:02:35.67 iFiCVDtd
ロックマンみたいなのが一番楽かも
攻撃もショットだからモーション必要ないし

224:名前は開発中のものです。
12/03/08 09:32:54.28 o/G8OGY2
きっと敵の動きで挫折するな

225:名前は開発中のものです。
12/03/08 09:37:06.87 R4lvZNiJ
操作性も悪いとコンボイの謎クラスの難易度になるしな

226:名前は開発中のものです。
12/03/08 10:07:31.09 5aewl7Wq
3Dの設置判定ってどうやってんの?

例えばポリゴンで島を作ったとしても
ポリゴンの内側をそのまま不可侵領域にするこも出来ないし

227:名前は開発中のものです。
12/03/08 11:01:38.48 R4lvZNiJ
公式ページのサンプルで基本的な動作は習得できる

228:名前は開発中のものです。
12/03/08 19:59:39.72 imANYpeu
ここで質問して良いのか分からないんですが
昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり)
環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為
ゲーム起動がものすごく遅くなりました。
原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・

DirectX SDK June 2006にて作成
現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。

229:名前は開発中のものです。
12/03/09 01:11:02.28 3I26O7eH
>>228
スレタイにある「DXライブラリ」っていうのは、固有名詞なんだぜ

230:sage
12/03/09 01:33:58.97 nwMKVPbj
>>229
申し訳ない・・・スレ違いって奴か・・・


231:名前は開発中のものです。
12/03/10 00:05:38.04 og9XxOWT
プログラム板にDirectXのスレあるで

232:名前は開発中のものです。
12/03/11 08:12:14.94 zHNjJC+E
つくづく紛らわしい名前だなと思う

233:名前は開発中のものです。
12/03/11 09:17:17.72 2Yl5IzYJ
DXライブラリのDXがDirectXから来てるのは間違いないだろうしなー

234:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:35:41.23 1oK8dI98
じゃあDirectXライブラリつくってgoogleに見つかるように放流してみようかな

235:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:46:58.57 nMJ8iNuZ
>>231
そういやゲ製作技術板のほうでDirectXスレをたてなくなったのってなぜだっけ?
昔は両方にあったと思うんだけど

236:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:50:27.91 z9yHtCB8
二つある必要がないから、あとプログラム板の住人の方が人口密度が高いから
しょぼい質問にも答えが返ってくる。

237:名前は開発中のものです。
12/03/11 22:28:50.38 ub0NgX9y
ゲーム以外でも使われてるしな

238:名前は開発中のものです。
12/03/13 20:39:24.05 fLvozE+j
でも、間違った答えが返ってきたりするんだが……結局自分で調べて報告したが

239:名前は開発中のものです。
12/03/13 22:40:31.67 OHhHzpdA
集合知なんてそんなもんだ。

240:名前は開発中のものです。
12/03/14 03:04:54.25 TDv/BPW9
嘘を嘘と見抜けない人は掲示板を使うのはなんちゃら

241:名前は開発中のものです。
12/03/14 23:48:08.13 6w1Q2bPZ
DirectXなんて先の無い物使うよりもUNITYとか使った方がいいと思う
DX10からの流れには正直ついていけないわ


242:名前は開発中のものです。
12/03/14 23:52:24.05 nvBaoe4i
で?
それをDXライブラリのスレで言ちゃった理由は?


243:名前は開発中のものです。
12/03/15 04:05:12.07 eGNSzrHf
卒業したい人は勝手に卒業すればいいし

244:名前は開発中のものです。
12/03/15 06:27:14.19 TNX5pkwz
Unityこそ片寄った知識しかつかないだろw

245:名前は開発中のものです。
12/03/15 10:45:15.45 aCL/JNLu
DXライブラリ使った3Dゲーム、
というかゲームで使うためのモデルの作り方載ってるとこないの?

アニメーションとかしなくていい

Blenderで作ったらところどころ面がおかしい

246:名前は開発中のものです。
12/03/15 17:57:13.43 OgtsvU0s
>>245
モデリングだけならMetasequoiaマジおすすめ

247:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:14:02.08 dfpFfZmQ
おかしい部分が四角形かポリゴン裏側になってるとかだろ
座標系も変換必要だけどデフォルトでチェック入ってるからそこは平気かな

248:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:16:33.36 k2WQLrdL
>>246
表示するまでのサンプルない?

249:名前は開発中のものです。
12/03/16 10:27:47.02 CueYkZit
ウィンドウ周りの不都合が気になって製作が進まない

250:名前は開発中のものです。
12/03/16 13:32:59.00 mmuJDE4Q
win32api?でウィンドウを自分で作ったら良いのでは?

251:名前は開発中のものです。
12/03/16 15:11:50.83 tnZKUAHg
そういや windows8 になったら新しいAPIになるんだよな
DXライブラリはその辺りも対応する予定なんだろうか

252:名前は開発中のものです。
12/03/16 18:17:17.24 qDc8JT77
テキストエディタ何がオススメ?

253:名前は開発中のものです。
12/03/16 18:31:13.17 DEGxjWR3
vim一択
オライリーの入門vi買ってこい

254:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:02:38.37 RmlQca5v
vimってキーをたたく回数が多くて効率悪くならね?

255:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:24:07.61 DEGxjWR3
矢印キーやマウスのために指をホームポジションから離すことの方が効率悪い

256:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:44:26.71 R7IFFlyA
サクラエディタ

257:名前は開発中のものです。
12/03/16 21:27:45.39 hEaXyK4N
日本語対応がしっかりしてさえいれば
Notepad++を薦めたいところなんだがなぁ

258:名前は開発中のものです。
12/03/17 17:03:04.13 aF2DmxkY
Scintilla使って自作しる

259:名前は開発中のものです。
12/03/17 18:04:30.19 daPf8Sim
xyzzy最高

260:名前は開発中のものです。
12/03/17 22:00:42.84 9N4p0N+u
>>257
設定で新規ファイルを強制UTF-8にすればShift-JISを自動認識してくれない以外の問題は無いでしょ

261:名前は開発中のものです。
12/03/18 02:43:44.16 UYKRhLX8
Notepad++とかxyzzyとか幾つか弄った結果、何故かサクラに落ち着いた俺。
仕事だとvi系も使うけど。

262:名前は開発中のものです。
12/03/18 14:18:49.91 6QOH1GA0
3Dのあたり判定(設置判定、壁判定)の入力支援ソフトみたいなのない?
ポリゴンを背景に表示してクリックして座標登録して行くようなの希望

263:名前は開発中のものです。
12/03/24 10:48:52.80 rIKZdqHE
ゲーム向けのGUIライブラリって需要あるんかね?

264:名前は開発中のものです。
12/03/24 10:50:15.35 DqQxBxv3
DXライブラリと同居できるならほしい

265:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:39:04.72 9TanEqK4
>>251
対応しないと思うがwin8が古い技術(DirectX9とWin32API)を
サポートするから問題なし。

266:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:47:29.22 78luyqYd
春休みなのになんで伸びないのこのスレ…

267:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:49:57.92 Xyiue/Xe
序盤に変なのが湧いちゃったからかな……

268:名前は開発中のものです。
12/03/29 01:50:55.79 OrJvjBSG
>>263
DXUTみたいなのが欲しい

269:名前は開発中のものです。
12/03/29 03:15:10.51 KH4qXvtW
DXライブラリは地雷が多すぎる。
よくわからん制約やバグが多発するし、更新したらまたバグ。

流行的にもWebアプリやUnityなどのフレームワーク、スマホで動くことが重視されてきてるし
アマチュアがゲーム作るならC/C++は選ばないってのが標準になりつつある。
プロ志向ならDirectXやOpenGL選ぶだろうしな。
DXライブラリの寿命はそろそろ来てるんじゃないかなって気はする。

>>268
DXライブラリでできたDXUTを求めるくらいだったら
もうDXUTでいいだろと思う。

270:名前は開発中のものです。
12/03/29 03:18:15.20 OXys2D91
フレームワーク色を感じない、ライブラリ的なライブラリってだけでもまだまだDXライブラリは戦える

アマチュアがC++使わないなら何使ってんだ?

271:名前は開発中のものです。
12/03/29 04:14:24.12 UG8asEX6
UnityなりOpenGLに行きたいなら黙って行けばいいのに。

272:名前は開発中のものです。
12/03/29 04:44:02.27 Ao7oadX6
ステマだろw

273:名前は開発中のものです。
12/03/29 06:30:38.57 KH4qXvtW
>>270
Objective-C、Java、JavaScript、C#あたりかな。
あとはフレームワーク固有のスクリプトだな。

>>271
どこにUnityやOpenGLに行きたいって書いてある?
てか上でスレが伸びないって言ってる人がいたから発言しただけ。
それを勝手な思い込みで黙ってろってなんのための掲示板なの?

274:名前は開発中のものです。
12/03/29 07:37:10.10 I28F/wVU
スレ伸ばすだけなら荒らし・炎上でもいいけどねえ。

275:名前は開発中のものです。
12/03/29 08:18:26.25 3yXhNU6D
ゲームを作りたいだけなら、RPGツクールなりNScripterなり使えばいいし、
プログラミングをしたいなら、そしてその候補にC/C++があるなら、DXライブラリは有用である。

ただそれだけじゃねーの?
もちろんUnityや最近のツクールでも、プログラミングは可能かもしれないけどね。

276:名前は開発中のものです。
12/03/29 12:35:46.11 oTaqKo9K
Java、C#はまだしも
Objective-C、JavaScriptはねーだろ…

277:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:26:42.19 OrJvjBSG
ゲームをつくるならC言語一択だよな
他の言語はゲームを作るには冗長

つまり、DXライブラリ&C言語が最良の選択

278:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:43:46.05 3W+R5PNX
冗長?

279:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:56:27.94 mh6YvJfP
まぁC使ってるっつーても、まったくC++の機能を活かせてない俺みたいなのもいるけどねー

280:名前は開発中のものです。
12/03/29 16:34:44.86 Kvcz0GSH
iPadやHTML5に活路を見出だしている人は少なくないだろうし
ありえない話じゃないんじゃね

俺はどっちの言語も願い下げだが

281:名前は開発中のものです。
12/03/29 16:40:45.62 /YHPQMde
DXライブラリってさ、あのインターフェースが重要なんであって、
バックエンドがDirectXであることは重要じゃないと思うんだよね。
だからOpenGLで実装されたDXライブラリがあっても問題ないよね?
ちょっとやってみたいなーとかおもうんだけど

282:名前は開発中のものです。
12/03/29 17:45:57.99 ooUEyPd1
思ったらやってみたらいいじゃん
なぜ他人の同意を求める必要がある?

283:名前は開発中のものです。
12/03/29 17:51:24.75 nonLol3L
だれかやってくんないかなーってことだと言わせんな恥ずかしい

284:名前は開発中のものです。
12/03/29 18:08:41.63 IUw1zdmt
>>281
インターフェイスと実装が分離できたらさらにDXライブラリがポータブルで強力になるな
是非やってくれ

285:名前は開発中のものです。
12/03/29 18:32:27.66 j/fzUQux
インターフェースより重要なのは導入から関数の使い方まで日本語でサポートしてくれるところだろ
同等の難易度でならAllegroでもいい訳だし
マルチプラットフォーム対応するのならそういった資産が使える利用者にメリットあるんだろうけど

286:名前は開発中のものです。
12/03/29 21:36:34.94 Kxo5lUQe
どう使えばいいのか悩まなくて済むのはでかいよな
良さそうなものでも英語オンリーだと使うのにかなり躊躇う

287:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:32:50.23 OrJvjBSG
もしSDLやIrrlichitが日本語ガッツリ対応してたら
ここまでDXライブラリの独走になってなかったと思うわ

288:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:34:29.38 nonLol3L
独・・走・・?

289:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:36:07.35 OrJvjBSG
>>288
有力な2番手って何かある?

290:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:40:17.06 nonLol3L
いや2番手とかそういう感じでもないんだけど
DirectXそのまま書いてる人もいっぱいいるしHSPとかだってまあいるし、特に独走ってイメージがなかっただけですよ

291:名前は開発中のものです。
12/03/30 00:39:31.10 mKhLVaRd
DXライブラリが独走とか言ってる時点で何言っても無駄だと思うけど?
自分の中の狭いコミュニティだけで言ってるんだろうけど。



292:名前は開発中のものです。
12/03/30 00:59:33.78 7JREN7eW
環境を限定すれば、独走ってほどではないにしろ最有力候補にはなるかもしれん。

293:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:23:09.24 C0VD/60Q
>>290
C/C++用のライブラリばかり並んでる中でなんでいきなりHSPが出てくるんだ
そういうのに違和感を感じないっていう感性がよくわからん
作者の考えている事を答えるのが苦手ないタイプなのかな

>>291
はいはいツクールがシェアナンバーワンですね

294:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:47:42.50 EzHkE8Ap
ツクールは、フリゲ界隈だと強いけど
同人ゲー(シェア)だとDXライブラリの方が強いんじゃないか?

もちろんDXライブラリ使ってない凄いの作ってるとこも多いけど
中堅どころはほとんどDXライブラリ使ってるって印象がある。

295:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:53:48.35 CNcba9bh
知ってるDXライブラリ製のゲームのタイトル全部挙げて欲しいな。
どんなもの作ってるか、興味あるからさ。

296:名前は開発中のものです。
12/03/30 05:57:52.80 7JREN7eW
流石に具体的な名前は出せないし、割合としてどうなのかまでは分からないけど、
同人ゲー界隈だと確かにチラホラ見るな。


297:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:24:47.26 jCpifeth
DXライブラリの公式ページにいくつか紹介されてるじゃないか

298:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:28:11.52 mKhLVaRd
大手はDirectXかOpenGLだろjk

299:名前は開発中のものです。
12/03/31 01:43:04.09 aSxt+fA0
誰もそこは否定してなくね?

300:名前は開発中のものです。
12/03/31 01:48:19.26 jz3Jj4zk
DirectX9か11かっていう選択肢はあるけど
OpenGLはもう見なくなったな
ゲームの話な

301:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:00:32.53 rJKE+Cum
minecraftってOpenGLじゃなかったっけ?

302:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:36:50.53 +JFG91BQ
>>296
公言してるところは良いと思うんだけど駄目なの?

303:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:49:43.77 zOKEzmVk
”興味がある”というのなら、他人に訊くにしても
まずは自分でできる範囲で調べてから訊くべきでは。

304:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:52:57.98 +JFG91BQ
いや、一つ二つは知ってるから295に答えようと思ったんだけど
296の書き込みがあったから・・・

305:名前は開発中のものです。
12/03/31 06:08:25.65 DKxUG1vz
>>295
全部挙げろってそりゃ無理な話だ・・・

306:名前は開発中のものです。
12/03/31 06:15:46.45 DKxUG1vz
ああ
「知ってる範囲で」か

今すぐに思い出せるのは某BMSプレイヤーとSTG1個
公言してないだけで、使ってるゲームは
意外と多いんじゃないかと予想する

307:名前は開発中のものです。
12/03/31 08:08:38.38 aSxt+fA0
>>302
企業だとか、超大手同人サークルとかは別にしても
単に、個々のサークル名を出したくなかっただけだよ。

308:名前は開発中のものです。
12/03/31 08:36:43.42 LL28aDFT
俺はうろ覚えのとこをいちいち確認するのが面倒。

309:名前は開発中のものです。
12/03/31 10:48:16.61 +JFG91BQ
>>307
サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな
何年も前から結構凄いソフト作ってる所でさえ最近まで全く知らなかった
なんてこともざらなくらい非大手サークルの知名度って低いし・・・

310:名前は開発中のものです。
12/03/31 11:10:06.01 Hun1O81I
>>300
DirectXが使えないプラットフォームで3Dゲームといえば
ほとんどOpenGLじゃないのか?

311:名前は開発中のものです。
12/03/31 11:52:50.87 +JFG91BQ
>>307
まあ要は自分がDXライブラリでここまでできるのかと感心したソフトを紹介したいだけなんだよね

というわけでDXライブラリの使用をTwitterで公言しているサークルの一つ「LION HEART」
『Mystical Chain』『サナエチャレンジ』など主に東方二次創作ソフトを作ってて、現在『天壌のテンペスト』制作中

Mystical Chainを買ってプレイしてみたんだけど、固定画面ではあるもののゲームシステム、演出、エフェクト、ドット絵
どれも結構クオリティが高くて、そんでそれがDXライブラリで動いていると知って少し驚いた

同人ソフトチェックしてる人なら大抵知ってるかも・・・

312:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:11:17.16 4IS6psrm
ただのライブラリだしゲームのクオリティに
DxLib使ってるとかDirectX直接打ってるとか関係なくね?

313:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:16:36.39 +JFG91BQ
同じくDXライブラリ使用と知って驚いたソフト『ディアドラエンプティ』
同人ソフトサークル「ふろーずんおーぶ」制作のファンタジーゾーン型STG

Xbox360にも完全移植は難しいかもしれない程の低スペックPC無視っぷりの仕様
でも誰もが低スペックPCにある程度配慮していたので結果的に誰も作ったことがないようなモノに仕上がってる

綺麗な動画があったのでニコニコ動画のプレミアム会員の人はこちらをどうぞ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

314:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:27:07.27 +JFG91BQ
>>312
まあね
でも理論上そうだとしても実証されていないとほんとにあのレベルの作品が作れるのか半信半疑だったりしない?

自分もLION HEARTの人は弘法筆を選ばずで、多分DXライブラリじゃなくてもあのクオリティ出せると思うけど
ディアドラエンプティ作った人はサークルメンバーから前作のプログラム担当だった人が抜けちゃって
已む無く絵担当だった自分がプログラムを組むことにしたのだそうな
本格的なプログラム初体験だったからDXライブラリは大いに役に立ったと講演で言ってたよ

315:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:30:06.58 bmWK3Pkg
入門サイトで東方もどきが作られているせいかSTGが多い印象を受けるね

316:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:46:46.00 +JFG91BQ
>>315
STG多いよね、しかも多分入門サイトのプログラムを弄って作ったと思われるSTGが・・・
でも使用が公言されてないからここには載せないけど前述ソフトクオリティ並の
格ゲー・横スクアクション・横スクアクションSTG・横スクアクションSTGRPG・SLGもあるよ

フリーソフトあんまりチェックしてないから全部同人ソフトだけど・・・
フリー含めたらハイクオリティなRPGやパズルなんかもあるのかな

317:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:52:09.44 E9bSa40u
それ、素人だまして俺スゲーしてるだけの人じゃないw


318:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:02:28.70 /GUbNrv+
>>309
>サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな

>>311
>>313

宣伝ステマ自演乙



ここれだけで相手側に迷惑がかかる可能性があることぐらい考えろ


319:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:44:47.49 EE+r8EV1
偽英国紳士団もライブラリ使ってたはず

320:名前は開発中のものです。
12/03/31 14:12:48.49 kxJHQwtS
夜行蛾、ステラバニティ、エデンズエイジス、サイバークライシスはログがあったかな
クリクロもログはいた気がする。あとエスプガルーダっぽいのも表記があった
個人的には同人STGは半分以上DXLib使ってるイメージ

321:名前は開発中のものです。
12/03/31 14:33:47.21 /kaMiMCs
自分のサークルの作品を宣伝するなら今がチャンス!他のサークルのも一緒に並べればバレないぞ!

322:名前は開発中のものです。
12/03/31 15:53:06.45 +JFG91BQ
知っている中でDXライブラリの使用を公言しているサークルもう一つあった「illuCalab」
『東方十七歩』を制作、現在『TAKKOMAN』制作中
Googleで「DXライブラリ」で検索すると上位にヒットする「DXライブラリのススメ」を書いた人がサークル代表だから知っている人も多いかも

この人は弘法筆を選ばずの典型でDXライブラリを使う理由は「サポートの手間が省けるから」
実際Unityをサクっと使いこなして3Dゲームを作ってしまったりしている

>>318
なるほど、そんな人が居るかもしれないね
ただ仮に311,313をステマだと言い張る人が現れたところでそれを信じる人が何人いるのか

>>320
サイバークライシスというソフトは見たこと無いと思うんだけど検索しても引っかからない・・・

323:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:37:08.52 P70wWqCY
無駄に知名度あげたくない側からすると>>309みたいな思考回路持ってる奴は迷惑この上ない
何を語ろうが勝手だろって人には何も言わんが 自己正当化しようとする奴には本気でムカつく ので
良識派気取りたいのならそこら辺にも気を回した方がいいよ

324:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:43:54.88 uvNKl7UP
「2chで有名になった」とか汚名以外の何者でもないからな・・

325:307
12/03/31 16:46:12.51 aSxt+fA0
>>311
なんで俺が出そうと思ったサークルと被ってんのwww

326:325
12/03/31 16:49:41.71 aSxt+fA0
言い間違い。
出そうと思った → 名前を出すかどうか迷った で。

俺の中で、まさにその2サークルを想定してた

327:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:55:50.42 jz3Jj4zk
こんな所で名前が出た所で有名になるわけないじゃん
なにドリーム見てんの?

328:名前は開発中のものです。
12/03/31 19:27:54.03 yFx6jOOS
意味のない煽りあいするなよ。
それだけDXライブラリは同人ゲー製作者に浸透してるってだけの話だろ。

329:名前は開発中のものです。
12/03/31 20:58:49.05 YVo+7Qj+
全部初めて聞くし
個人的にはこういった情報は面白いけどね

330:名前は開発中のものです。
12/03/31 20:59:54.97 +JFG91BQ
>>325
同人ゲームサークルで高いレベルのソフトを作っていて発言の中でDXライブラリの話題も普通に出すといったら自然とこの2つに絞られるのかもw

>>323
>>324
327も言ってるけど、ここがゲーム速報板やゲハだったらその意見もわかる
でもここは数年書き込みが無いスレでもDAT落ちしない過疎板だよ?
ディアドラエンプティの作者は今仕事が忙しいらしくて同人活動から離れてるけど
「LION HEART」も「illuCalab」も同人ゲーム界隈では上位クラスで制作ソフトの知名度で言えば少なくとも一万人前後
ここに載ったところで既に知ってる人を除けば新規に知る人なんて高が知れてるでしょう

331:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:01:13.45 TTL/pZVw
無駄に知名度上げたくないっての普通にやっても知名度上がらない出来のやつがよく言い訳に使うよな

332:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:12:46.61 +JFG91BQ
>>328
アマチュアゲーム制作者の集い(とはいえ多分ほぼ同人ソフト制作者?)の感想でDirectX直叩き派の人が
「DXライブラリ使用率が高い、この傾向は良くない」とつぶやいてた
同人ゲーて古き良きアマチュアPCゲー的なものよりもプロ志向のゲーム目指そうとするから
その条件で絞ると殆ど選択肢が無いのかもね

333:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:37:15.14 P70wWqCY
>>330
どのスレだろうが何書こうが勝手だと思うよ、それについて止めさせようと思ってないし止めさせられないし
けど、なんで「良識人ぶって自己正当化」しないと気がすまないの?
そういうのがムカつくって言ってるだけだよ

334:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:55:18.71 QxJ1bjsx
作れない奴が顔真っ赤にしてるのかな~?

335:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:07:03.50 yFx6jOOS
>>332

何が言いたいのかよくわからん。

まぁDirectX直叩きの人にとっちゃDXライブラリユーザーはツクラーと大差ないんだろうな。
実際俺もDXライブラリ無しじゃWindows環境でゲーム作る事できなかったヘボプログラマーだから解る。
DXライブラリが、PC等の進化について行かなくなってサポート打ち切られたりしたら
一蓮托生でぶっつぶれるもんな。
プロ嗜好うんぬんがどう関係するのかわからんが、こっちの方が問題だろう。

336:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:15:54.88 TTL/pZVw
サポート打ち切りになったらゲーム作る気あるやつは直叩き覚えるなり別のライブラリ探すだろうしゲーム作る気ないやつはそのままやめるだけだろ
別に問題とも思わないが

337:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:19:54.91 TTL/pZVw
ていうか直叩きは無理だけどDXライブラリの助けがあればゲーム作れるってやつを拾い上げているってプラスの面見るべきじゃねーのその制作者

338:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:24:30.07 +JFG91BQ
>>333
どうぞ

>>335
多分DirectX直叩き派の人はそれを懸念しているんだと思う
派手な演出や大量のオブジェクトを高速に裁けるC++とDirectXの組み合わせとなったときに
DirectX直叩きや海外産エンジンが敷居が高くて手を出せないとなるとSeleneとDXライブラリしか選択肢が無いというのが実情だと思う
Seleneが消えかかってるしね・・・一時期話題になった今年リリース予定のSiv3Dはまだ未知数

339:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:55:34.28 +JFG91BQ
主旨忘れてた
同人界隈ではあと2003年くらいからDXライブラリを使ってる老舗サークルを紹介したかったんだけど
Twitter、マニュアル含めほぼDXライブラリ使用を表に出してないのでそんなサークルもあることを伝えるに留める

あとDXライブラリ使用作品の知名度ではかなり上位にありクオリティも高い未完成品としてはまどか☆マギカの3DACT

URLリンク(www.nicovideo.jp)

ニコニコ動画での再生数は45万越え・・・だがまどか人気の賜物なので再生数にDXライブラリは関係ない
作者はうp主の弟の高校生、少し経過を追ってみたがどう考えても弟スペック高過ぎ
これも弘法筆を選ばすの例で彼なら時間さえあればDirectX直叩きでも作れたであろうし
仮にこれを今年作っていたら間違いなく今流行のUnityで作っていたであろう
まあこんなDXライブラリ使用作品もあるよということで・・・

340:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:04:38.88 +JFG91BQ
>>336
>>337
なるほど
ディアドラエンプティの例みたく専門外の人がDXライブラリ使ってプログラム作ってる例もちょくちょく見かけるから
DXライブラリに相当するものが無かったら専門外の人は他の制作可能な環境を探して
専門目指す人はDirectX直叩き又は海外産エンジンに挑戦という構図になるだけかもね

341:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:15:30.99 pvXw95cc
DirectXのライブラリなら俺も前に作ってたけど
スレッド、XML、zipと足していったら作りきれなくなったわ。

342:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:30:51.55 3uug+YQi
海外物て機能ごとにバラバラなのが多くてさらにバージョンアップが良くあるから追いかけるのが大変なんだよな
boost,zlibあたりは他の用途でも使うから普段から更新してるけど描画エンジン,GUI,OpenAL,物理エンジンetc
下手にそれぞれの最新版集めても動かないし英語我慢してもセットアップが面倒
あとUnicode含めても日本語表示やファイルパスに弱いよな・・・

343:名前は開発中のものです。
12/04/01 01:12:24.52 H06GkK8V
DXライブラリの存在を知ってゲーム作ろうと思った奴だっていっぱいいるだろう
俺がそうだしな、DXライブラリには感謝してるぜ。

344:名前は開発中のものです。
12/04/01 02:03:44.66 ojuMFIJJ
>>336
他人にとっちゃ問題じゃなくても当人にとっちゃ問題なんだよ。
そもそも直叩き覚えられるくらいならDXライブラリに頼ってない。

345:名前は開発中のものです。
12/04/01 02:19:08.89 IeTLX9mJ
DirectX直で叩けるというか、自前のライブラリは作ってみたけど
動作実績とかメンテナンスとか規模の関係で、実際に何か作るときはDXライブラリ頼りな俺が居る

346:名前は開発中のものです。
12/04/01 03:03:42.96 0wsA7XM8
正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから結局ライブラリに頼ってしまう
実際ネットで公開して動作報告を求めるとバグとかの報告は来るんだけどハードウェア依存の動作不良の報告はほとんど来ない
結構メジャーなグラフィックチップでの不良を確認したまま配布してたのだがそれについての報告もゼロ
結局フリーゲームが動かなくてもそのままゴミ箱に送られるだけで報告してくれる人は殆どいないってことに気付く
ここらへんは気付かずに有料化してたらと思うと怖いね、だからこその体験版なんだろうけど

347:名前は開発中のものです。
12/04/01 03:31:17.14 9URqj6c8
>>332
そんな些細なとこつついてるから、肝心なとこの技術があがらない
どっちであれ、すでにあるものを利用するって意味では一緒なんだから
生産性が高い方を使えばいいんだよ

そうじゃなくて作り出すほうに力を入れるべき

>>335
DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ
9の時だって何回仕様変更したんだよ
そういう意味ではDXライブラリのほうがよほど安定してる

>>344
個人的にはあんま変わらんと思うけど、やる人の相性もあるしな
導入部分として選択肢が多いのはいい事だと思う


どうせスキルアップしたってゲームエンジン使うんだから直叩きにこだわる意味は薄いんじゃないだろうか
昔はアセンブラが必修科目だったが今はそうでもないしな
もちろん趣味でやる人が直叩きにおもしろさを感じる事までは否定しないよ
俺だってマイナーCPUでアセンブラ使うのは楽しいしな
直叩きできる人がゲームエンジン使えるかっていったらまた違う話だから、大は小を兼ねる的なイメージしてたら改めたほうがいい


348:名前は開発中のものです。
12/04/01 04:44:16.77 ojuMFIJJ
>>347
>DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ

そんな事はわかってる。
問題はそれを理解するだけの頭があるかどうかだ。
9が理解できないのに11が理解できるとかがあるなら別だけど。

349:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:05:09.18 l25Sbup6
DirectXの手続きは、毎回コード眺めながら思い出してる。
その部分だけに集中してるわけじゃないから暗記は出来ないwww

350:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:02:43.36 c77ZBHW3
んでさー
お前らゲーム作ってるの?

351:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:44:37.65 PUdAdUWh
つい最近新作リリースしたばかりだよ。
売れてるかどうかはまだわからん。
今は燃え尽き状態で何も作ってないが。

352:名前は開発中のものです。
12/04/01 15:43:48.07 Q5HA7rOQ

一作作ってみてDXライブラリへの不満や逆にこの機能が良かったなんてのある?

353:351
12/04/01 16:11:09.68 FKtKpYD9
俺の事か。一作じゃなくて三作目だけどね。

不満ねぇ……大抵の事は公式で要望したりすれば改善してもらえるから基本的に不満はないんだけど。

PlaySoundMemでBGM流してるけどフェードアウト機能とかあればいいなぁとは思ったな。
自分で作ったやつは管理が面倒でいかん。

パレット機能があればいいなぁとも思ったがまぁこれは無茶な希望だな。

画像ごとの輝度を上げる機能が欲しかったが、これも代替機能あるらしいし……。

354:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:30:36.24 IeTLX9mJ
自前でラッパして使うことが結構多いから、
DXライブラリに無い機能は、その過程で作っちゃったりするんだよな。

355:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:41:31.03 Q5HA7rOQ
三作目か凄!

パレット機能おれも欲しい
でも確か固定機能で対応してないんだよな
シェーダーでパレット実現できるけどパレットのためだけにシェーダー未対応PC切り捨てとかありえないし・・・

輝度は単にRGB上げるだけだったらDX_BLENDMODE_ALPHAとDX_BLENDMODE_ADD使う代わりに
DX_BLENDMODE_ALPHA_X4とDX_BLENDMODE_ADD_X4使えばいけるよ
各RGBが4倍されるからSetDrawBright(64,64,64)で普段のSetDrawBright(255,255,255)の明るさ

356:名前は開発中のものです。
12/04/01 18:51:19.52 9URqj6c8
>>350
土日スレにうpしても、レスが2~3個ついて終わりだからつまんない

357:名前は開発中のものです。
12/04/01 19:36:16.00 IeTLX9mJ
>>356
自サイトにあげるだけだと、1コメントも貰えなかったりするしなあ。

358:名前は開発中のものです。
12/04/01 23:57:44.61 8XiLEYb5
なんか、DirectX の直打ちは高度な事みたいに思ってる方がいるみたいだけど、
面倒くさいだけでリファレンス読めば大抵理解できるし、そんな高尚なもんじゃないと思うけど。

359:名前は開発中のものです。
12/04/02 01:23:28.08 U8YWKm79
DirectX も言ってしまえばライブラリだしな

360:名前は開発中のものです。
12/04/02 02:29:29.84 Ctiwo6aX
やるやらないとやれるやれないは別の話。
やれないやつはDXライブラリもまともにつかえんよ。
DX9のマルチスレッド制限しらないで
DXライブラリのマルチスレッド未対応嘆いてたりな。

361:名前は開発中のものです。
12/04/02 08:28:04.74 7vHnDqRq
シェーダ―使う分にはDX11>DX9>DXLIBになる
基本がHLSLなDX11はとっつきやすいとおもうけど
ただDirectX9はつかえなくともDXLIBはそこそこ使える


362:名前は開発中のものです。
12/04/02 19:56:25.39 T8PMhm3b
>>正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから
このあたりHELで吸収してくれると思ってたんだけど違うのね。

363:名前は開発中のものです。
12/04/03 08:08:23.65 sXFq0lrt
DXの初期バージョンと現バージョンとでは、理念も方向性も違うからな

364:名前は開発中のものです。
12/04/03 08:20:01.26 i0l1yDNl
>グラフィックチップ毎の動作チェック
聞いたこと無いけどピクセルシェーダ3.0が使えるか判定するとかそういう話?

365:名前は開発中のものです。
12/04/03 11:25:38.49 LgfrVDKy
動作実績があるというのは有難い

366:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:45:16.34 sq7wwreb
絵がかけなくてマジやばい

367:名前は開発中のものです。
12/04/03 16:51:37.04 Xf1Hu+PQ
まずはペンタブをぽちる所から

368:名前は開発中のものです。
12/04/03 23:15:11.24 LFoNkqSP
絵より音楽作るの上手くなりたい

369:名前は開発中のものです。
12/04/04 02:28:03.27 FqS83uG1
>>364
いやチップやドライバが原因でスペック上は使えるはずの機能が使えなかったり
まともに動作しなかったりする
昔に比べたら随分ましになったけどね

370:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:35:10.16 b6l9BJ3o
タイマーで動く2Dアニメーションクラス作ってるんだが
RPGやSLGで使う分にはいいんだが、
アクションやSTGで使えるものを作ろうとすると難しいな。

371:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:47:15.80 f8mdIbBH
ループ型、非ループ型、静止画型があれば、その切替さえちゃんとすればどこでも十分使えるんじゃないかな

372:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:48:43.97 b6l9BJ3o
アニメーションって歩行グラとか画像を切り替えるアニメーションと
キャラクターが町を巡回して歩き回るような
座標移動のアニメーションがあると思うんだけど、
後者は一般化できるんだろか。

373:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:03:11.72 SvhxiXZf
決め打ちで座標を弄るくらいなら、なんとかならなくもないが、
それ以上だとスクリプトとかそういうレベルになりそうだな。

374:名前は開発中のものです。
12/04/05 16:47:36.17 qgwvIoG6
2Dでキャラクターのグラフィックつけるとどうしてもマリオみたいな縦横のゲームになるよな
平面上のゲームだとグラフィック大量に作らなきゃならないし

375:名前は開発中のものです。
12/04/05 17:08:19.35 KC8VqBcF
完全に真上からだと、グラフィックは減るぜ

376:名前は開発中のものです。
12/04/05 17:55:00.77 Z6eu+BGn
人型のキャラだと真上からは映えないのが問題だけどね
初期のGTAとかみたらよく判る

377:名前は開発中のものです。
12/04/05 18:35:51.37 bL7aB4hC
上から視点だとRTSとかTBSみたいなシミュレーションゲーかボンバーマンみたいなやつしか用途ないよなあ・・・

378:名前は開発中のものです。
12/04/05 19:02:56.36 m50NX7mN
人型のキャラクターを出さなきゃいけないと思ってる時点でゲームの定義狭すぎ

379:名前は開発中のものです。
12/04/06 07:52:04.92 jJJOrnuA
>>378
誰もそんなこと言ってなくね?

380:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:16:12.12 LE0H4/zO
サンプルコードが動かないんだが、理由はなんなんだこれ?
URLリンク(codepad.org)
OSはUbuntu 11.10上のVirtual Boxの中で動かしてるWindows Server 2008 R2 Standard 64bit。
仮想マシンの方に当ててるメモリは551MB、3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効にしてある。

381:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:17:33.66 LE0H4/zO
>>380はウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ

382:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:26:55.11 LE0H4/zO
>>381
開発環境はVC++2010Professionalです

383:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:57:37.43 9+msROOR
DirectX入ってんの?

384:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:38:01.83 eP3h7d9K
DXLIBのヘッダーじゃなくてスタティックライブラリの方が
パス通ってないんじゃない?

385:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:53:05.54 LE0H4/zO
>>383 SDKもランタイムも入ってる

>>384 確認してみる、ありがとう

386:名前は開発中のものです。
12/04/06 18:42:24.19 jJJOrnuA
>>384
それビルド中に止まるんじゃw

387:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:07:32.85 NkUGEveL
SDKのUtilitiesにあるDXDiagを実行して各機能が動いてるかチェックしてみそ

388:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:29:44.44 LE0H4/zO
プログラムとファイルの検索からdxdiagってやって出てきたやつを実行した結果
DirectXの機能
DirectDrawアクセラレータ: 使用可能
Direct3Dアクセラレータ: 使用可能
AGP テクスチャ アクセラレータ:利用できません
とのこと。一番下がよくわからん…

389:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:51:57.67 eP3h7d9K
グラフィックには基本VRAM使うけど足りない分は
遅いシステムメモリを混ぜて使うことができる。
でもこの混在メモリ(AGP)をグラボがサポートしてなくても
DXLIBは動作するはず。関係ない。

390:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:54:20.94 NkUGEveL
Virtual Boxのグラフィックエミュレーションがきっちり動いてない気がする
DXライブラリの初期化部分書き換えてHEL選べば動くパターンかな、試せる?

391:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:04:21.83 LE0H4/zO
>>390 DxStatic.hってやつ?

392:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:30:56.08 NkUGEveL
いや、ソースの方。気楽にできる体制じゃないなら試さなくていいよ
どのみちDirectXのプログラムが最低限動くかどうかが分かるだけで根本的な解決にはならんから

393:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:49:13.90 JYK9MxwR
SDKサンプルのビルド・動作が正常化かどうか試せばいいんじゃないか

394:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:55:41.25 LE0H4/zO
>>392 そもそもDirectXに触れるのが始めてみたいなもんだからDirectDrawのオブジェクトの時点で混乱してできそうにない。すまない。

395:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:57:51.50 LE0H4/zO
>>393
SDKの方のサンプルはちゃんと動作するな
やっぱりDXライブラリの方の問題なのか?

396:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:06:59.18 NPgdIkcO
頭にブレークポイントつけてトレース実行しながらDXlibのログをチェックすればどこで止まるのか分かると思うけど
まさかVC++ごと落ちてるとか?

397:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:10:49.64 LE0H4/zO
>>396
そうか、それもそうだ少しやってみよう
ちなみにクラッシュするのはビルドされたアプリケーションの方。VCは生きてる。

398:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:20:23.81 LE0H4/zO
>>396
ウインドウを出してキーの入力待ちをするだけのコードでやってみると、DxLib_Init()で停止してるっぽい
ログ見ても何かに失敗した旨の事は書いていないんだよな…
1261:IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します
ってとこでログは終わってる

399:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:10:52.15 NPgdIkcO
ソース読む限りでは同期待ちの計算あたりで止まってるのかな
けどvirtualBoxに垂直同期絡みのオプションなんてないよなぁ
もしライブラリのコンパイルができるのならDxGraphics2.cppの4134~4168行をコメントアウトして
GRH.FrameTime=16;
に置き換えてみるとか・・・

400:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:38:17.60 LE0H4/zO
>>399
DevMode.dmFields=なんとかってとこから
DXST_ERRORLOG_ADD(なんとかってところまででいいの?

401:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:42:18.85 JYK9MxwR
>>399
自分も同じところ見てた。これ失敗したらループ抜けなくなるんだな
たぶんスキャンラインの位置が正しく取得できていない予感

>>400
今のやつだと5661行あたりのお話

402:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:50:34.40 LE0H4/zO
>>401
すると一フレームの時間を取得する箇所を変更してやればいいのか
DxStatic.hをライブラリにコンパイルすりゃいいということか?

403:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:51:52.57 NPgdIkcO
>>400
すまん、うちのVS2008だから行番号表示が違うのかも
// 1フレームの時間を取得しておく
の後の{}で閉じられたところです

>>401
for(;;)なんて書き方死ぬほど久しぶりに見たw
while(1)もそうだけどうちの規約じゃ縛り首にされる

404:名前は開発中のものです。
12/04/07 00:10:22.95 Px4uBuWn
>>402
ちょっと時間かかるけど変更した後に
VC++ならDxLibMake.vcprojを開いてReleaseでビルドすればいいんじゃないかと

405:名前は開発中のものです。
12/04/07 00:12:47.33 eJGei3wu
>>404
書き込んだあとに自分でも何言ってんだこいつ状態だったw


406:名前は開発中のものです。
12/04/07 01:01:22.54 eJGei3wu
ライブラリに変更加えてやってもやはり例の如くクラッシュするorz
仮想マシンやめるか、DXライブラリやめるか…

407:名前は開発中のものです。
12/04/07 01:45:38.22 Y7E6HKpP
そこまでいけば問題が有りそうな範囲はほんの数行に限定されるでしょ
とりあえずDXST_ERRORLOG_ADD( _T( "適当な数字\n" ) ) ;をそこらへんに散らして
どこが原因なのか炙り出したら?

408:名前は開発中のものです。
12/04/07 09:39:27.24 XqVmR/uM
レス流し読みしただけだけど、
既存のDXライブラリ使ったアプリは動くのか?


409:名前は開発中のものです。
12/04/07 11:48:07.50 eJGei3wu
>>407
やってみる
>>408
すくなくとも公式HPにおいてあるやつは動かない。

410:名前は開発中のものです。
12/04/07 11:56:46.80 pj9+UnpC
動作環境的に、公式には頼れない類の問題だろうからなあ。大変そうだ。

411:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:02:35.61 /u/WJIAb
DxLibのバグ対策で公式頼みになるのを避けるために
バグがあったら自分でなんとかしようと思うんだけど
ライブラリ側にステップインとかで入っていく方法分かりませんか?
どうやってライブラリをデバッグしたらいいんだろうか。

412:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:25:27.55 pj9+UnpC
昔、普通にソースをVCのプロジェクトに組み込んだ記憶があるな……どうやったのかは忘れたが

413:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:30:56.56 W381u4CU
デバッグ版のLibならステップイン出来ないかな
できないならライブラリのビルドのプロジェクト作ってスタートアップに設定してデバッグプロパティで
DXライブラリのデバッグしたい関数のある実行ファイル指定する

414:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:48:44.34 UzgkVzGh
DxLib_Init()をコールする前に、

ChangeWindowMode( TRUE );
SetWaitVSyncFlag(FALSE);

とかコールしておくと、フルスクリーンやvsync待ちが原因かの切り分けはできる、のかな

415:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:52:41.63 eJGei3wu
GetVSyncWaitTime()が悪さしているのかな?
そこでどうがんばってもログが止まっている

416:名前は開発中のものです。
12/04/07 13:14:57.18 yRJeMU69
ソリューションにDxLibMakeのプロジェクト追加して
プロジェクトの依存関係設定してやればいんじゃね?

417:名前は開発中のものです。
12/04/07 14:04:29.58 9U7nDMaZ
ライブラリを作るプロジェクトを開いてdebugで一旦コンパイル
ライブラリを呼ぶプロジェクトを開いてツール->オプション->VC++ディレクトリ
->ディレクトリを表示するプロジェクトをライブラリファイルにしてライブラリを作るプロジェクトのdebugディレクトリをトップに追加
ライブラリを呼ぶプロジェクトをdebugビルト

正しいやり方は知らないけどこれで普通にライブラリの中もトレースできる

418:名前は開発中のものです。
12/04/07 15:09:35.45 XqVmR/uM
他の仮想化ソフト(VMwareとか)使ってみるとか?


419:名前は開発中のものです。
12/04/07 17:26:35.40 eJGei3wu
処理的には何も変更していないdebugの方でビルドしたライブラリをコピーしたら動くようになった…意味が解らない…
レスを読んで返答してくれた人たちに最大級の感謝をしたい。
おかげでライブラリのコンパイル方法とかも勉強できたし。

420:名前は開発中のものです。
12/04/07 18:23:24.09 UzgkVzGh
・DXライブラリが一部のemu上で動作しない
・debugビルドしたDXライブラリの場合は動作する
ってこと?

421:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:30:28.52 eJGei3wu
>>420
そういうことです

422:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:50:18.65 BFiYvq37
debugビルドっつっても別に特別な事してるわけじゃないんじゃない? コンパイルパラメータが違う程度で。

上手く動くやつと動かないやつの違いを探してみないとな。

423:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:53:21.01 BFiYvq37
ちなみに以前、似たような現象があったが、あの時は
「アーカイブしたデータを読み込む時に異常に時間がかかる(のでフリーズしてみえる)」
というバグだったので、今回のサンプルは関係ないけど、まぁ参考までに言っておく。

424:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:59:15.02 MAorgco6
VC++は設定パスを辿って最初に見つけたライブラリを使う
DXlibはリリースビルド時はDxlib.libを、デバッグビルド時はDxLib_d.libを使う
多分このあたりをきちんと理解してないだけだと思われ

425:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:43:26.37 eJGei3wu
>>424
激しく初耳だ。改めて自分の無知さが恥ずかしい。
でもログに幾つか出力するマクロを加えてビルドしただけなんだけど何故こうなるのか…

426:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:48:24.77 eJGei3wu
あと現在の問題点で、
ウインドウモードにすると左下によくわからないアイコンのようなものが表示されることがある
DrawBox関数でFillFlagをtrueにすると描画されなくなる(falseだとしっかりと描画される)
ってのがある。
まあなんとかなる程度だからいいけど。
誰か情報があったらお願いします。


427:名前は開発中のものです。
12/04/08 05:17:12.70 jgma09be


428:名前は開発中のものです。
12/04/08 05:18:45.07 jgma09be
お、規制解除された

今更だけど、以前、急にDXライブラリ製のゲームだけ動かなくなって、
その時はグラボのドライバを入れ直したら直った、ってことがあったよ

429:名前は開発中のものです。
12/04/08 08:55:45.89 GXyS4reM
そういえば他のグラボの人がvirtual boxで再現確認ってしてるのかな
そこで再現されないならグラボが原因ってのはありうるわけか

430:名前は開発中のものです。
12/04/11 11:19:33.85 zPibrwBZ
DXライブラリを使おうとする人は、大抵普通のWin環境持ってるからなあ。

431:名前は開発中のものです。
12/04/11 15:54:22.25 RWWoJ9Z8
linuxでわざわざdirectx動かすより
openglつかったほうがいいんじゃないか?

432:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:09:21.55 nOhzJPxm
初心者スレから誘導されて来ました

LoadSoundMem()とPlaySoundMem()で効果音を鳴らしています。
再生が終了する前に同じ音を鳴らすと、最初の音が終了してしまいます。
2つの音を鳴らすにはどうすればよいでしょうか
DuplicateSoundMem()などで事前に複数のハンドルを用意しておくしか無いでしょうか


433:名前は開発中のものです。
12/04/12 01:11:38.36 vUJcZSD8
>>432
前にここで同じ事書いたけど回答得られなかったな
その方法で解決してると思うよ

434:名前は開発中のものです。
12/04/12 01:26:00.01 C5XFHCZT
そりゃリファレンスに答えが書いてあるんだから回答得られなくて当たり前だろw
わからない人ほど基本から外れたがるのは何なんだろうな

435:名前は開発中のものです。
12/04/12 01:48:42.49 2MiPPbSn
わからんからだろ

436:名前は開発中のものです。
12/04/12 10:59:13.60 OCMdHEJy
シンプルに考えるなら、DuplicateSoundMemで取得したサウンドハンドルを配列なりlistなりで保持しておき、
CheckSoundMemで再生中ではないハンドルを検索して、そのハンドルの音声を再生って感じかね。

437:名前は開発中のものです。
12/04/12 12:58:33.07 ZywlwjDx
同時発音数だけハンドル生成してインデックス付けて循環、発音チェックとかはやらない

438:名前は開発中のものです。
12/04/12 13:15:12.55 yHa5EyEH
現実的な話をすると一つの音を複数再生させるよりも
複数の音を一つの音として再生できるようにした方が聴いた時に自然になる

439:名前は開発中のものです。
12/04/12 13:56:41.46 3dAghtwS
ゲーム的な話をすると、ほとんどのゲームは同じ効果音は重ねて再生せず、前の効果音を止めて再生してる
でも違和感ないでしょ?

440:名前は開発中のものです。
12/04/12 14:00:52.33 oGuhhIRs
同じ音を重ねてもうるさいだけだしな。
でもまぁ、432はどうしても重ねて鳴らさないといけないような特殊な事をやりたいのかもしれんし。
例えば楽器代わりに使うとか。

441:名前は開発中のものです。
12/04/12 14:06:41.42 3dAghtwS
もしくはステレオやサラウンドで空間表現がしたかったりかな

442:名前は開発中のものです。
12/04/12 14:12:15.80 7rRe2PMr
便乗になるのだけど、SEで連続して爆発する音の場合、
DuplicateSoundMemで複製しておいて
ずらしてならすってことでいいのかな?


443:名前は開発中のものです。
12/04/12 14:16:15.86 LYx5lLkn
2Dなら>>439、3Dなら>>438のやり方を推奨

444:名前は開発中のものです。
12/04/12 16:25:46.11 OCMdHEJy
左右のスピーカーに割り振るような場合とかは、途中で切れると困る

445:名前は開発中のものです。
12/04/12 19:16:36.29 SCZHIOGy
具体的な使用場面を明確にすることが先決かな

446:名前は開発中のものです。
12/04/12 19:41:17.26 wDm4eTwP
DuplicateSoundMemって再生カーソルの複製作ってるだけで
バッファのコピー作ってないと思うから
メモリ浪費が大きいということはないと思う。

447:名前は開発中のものです。
12/04/13 02:13:36.59 RpSfv+HU
誰もメモリ消費量の話してないし憶測で適当なこというなやボケ

448:名前は開発中のものです。
12/04/13 02:14:26.85 Vtmv2oG8
横から罵倒とか何様のつもりだボケ

449:名前は開発中のものです。
12/04/13 02:48:39.53 UHnz960b
>>432です、皆さんありがとうございます
>>440>>445
そうですね、ある意味楽器みたいな感じなんです
STGやアクションで、自分のいる位置や敵撃破位置で、SEが変わったらどうなるかな?と思いまして

450:名前は開発中のものです。
12/04/14 01:25:36.60 NRsL35Yq
PlaySoundFile ( PlaySoundMem ) と PlayMusic の違いがわからん

451:名前は開発中のものです。
12/04/14 01:48:16.31 c5bRA40t
PlayMusicはストリーミング
PlaySoundはバッファリング
じゃなかったっけ?

452:名前は開発中のものです。
12/04/14 02:10:11.51 qbHzTos0
DirectXの音管理がDirectMusicとDirectSoundに分かれてた名残
MIDIを使わないのなら総てPlaySoundでOK

453:名前は開発中のものです。
12/04/14 11:11:22.92 5BUazka2
PlayMusicにハンドルがない不思議
MCIと一緒のせいだろか

454:名前は開発中のものです。
12/04/14 14:37:37.12 d2QxVYyl
PlayMesicMem()あるよ。リファレンスにはないけどね

455:名前は開発中のものです。
12/04/16 20:47:38.30 sqQ7wHbj
そういえばたまにバージョンアップせずに過去のバージョン使ってる人いるけど、なんなんだろうな
設定で単純にファイル差し替えるだけにできるのに

456:名前は開発中のものです。
12/04/16 20:52:42.97 CbrcIT4F
闇雲な「ライブラリのアップデートで動かなくなる」みたいな状況や言葉がやたらネット上にあるから普通怖いでしょ

457:名前は開発中のものです。
12/04/16 20:53:44.62 OkxR79A2
そんなの滅多にないが
それにバックアップはとっておくべきものだろうし

458:名前は開発中のものです。
12/04/16 21:13:57.25 fElCZsp5
使いたい機能が特になければ新しいのじゃなくてもそれほど困らないんじゃ?

459:名前は開発中のものです。
12/04/16 22:56:27.24 Tub7X132
単にめんどいからじゃね、つまりあまり考えてないという

460:名前は開発中のものです。
12/04/16 23:28:07.89 bZELwB4q
ライブラリの更新は基本的に自作ソフトのメジャーアップデートに合わせるし
特にクリティカルなバグフィックスでもなきゃアップデートしないよ
無駄な作業が増えるだけで大して意味ないもん

461:名前は開発中のものです。
12/04/16 23:52:39.17 hF/64Hcu
2.x→3.xのとき、当時作ってたゲームが動かなくなったなあ

462:名前は開発中のものです。
12/04/17 09:22:13.78 cmj6scJE
c++の命名規則ってどうしてる?
c#とかjavaだとクラス関数の先頭を小文字にするけど
C(DXLIB, Win32, DirectX)だと大文字だよね。

463:名前は開発中のものです。
12/04/17 10:24:51.26 FXYZrvCf
制作集団に特に決まりがなければ好みの問題です

464:名前は開発中のものです。
12/04/17 10:59:40.38 YZv8T9Gr
>>462
>c#とかjavaだとクラス関数の先頭を小文字にするけど

C#は先頭大文字でしょ

465:名前は開発中のものです。
12/04/17 13:29:17.05 kV92Gyue
クラス
Ckurasu

変数
kurasu

466:名前は開発中のものです。
12/04/17 16:24:27.01 DcBjzTk2
m_value

467:名前は開発中のものです。
12/04/17 17:21:28.16 sMJ/oSzG
staticなクラスとシングルトンの差が分からないんだけど

468:名前は開発中のものです。
12/04/17 17:32:22.46 r51DMbgu
静的メンバ関数はクラスのインスタンスが生成されなくてもアクセスできる
静的クラスはいつインスタンスが生成されるか分からない
静的メンバ関数から静的クラスの生成を確定させれば、ちょっぴり安心

469:名前は開発中のものです。
12/04/17 20:45:14.74 icgY8HP5
>>467
static なクラス
初期化プロセスが自動で発生しない。
解放の必要がない。が、解放プロセスが自動でコールされないことを意味する。

シングルトン
初期化プロセスの発生するタイミングが不定 (意図的に呼べば確定は可能)
唯一のインスタンスをメソッド内でstaticに確保すれば
終了前に必ず解放プロセスが呼ばれることを期待できる。
(ポインタを確保してnewした場合はデストラクタが呼ばれないので注意)。

正直、あんまり変わんないけどね。
半分は趣味。

470:名前は開発中のものです。
12/04/17 21:38:21.03 TBQVpXJP
>>468
それだけだとVCだと非スレッドセーフだからちょっぴり安心なのか

471:名前は開発中のものです。
12/04/18 01:00:15.20 fDV6H22e
staticなクラスってクラスのメンバが全てstaticっていう意味なんじゃないの?

472:名前は開発中のものです。
12/04/19 12:47:22.43 pxg6qWV/
Chidoriとかあったの覚えてるか?国産3Dフリーライブラリということで応募したら、Facebookで友達と認められなきゃダメだという奇妙さ。
それでも待ってたら、向こうからあなたはどういう立場でどういう用途で使うのか教えて、それを審査してDL許可が出るだって
日本はホントライブラリくらいで閉鎖的でダメ。こんなことだから日本は世界から取り残されてガラパゴスになる
以上愚痴終わり

473:名前は開発中のものです。
12/04/19 12:56:10.17 sPfCIXdo
ガラパゴス自体はなにも悪くないけどな
その環境に対して最適化されてるってことだから

474:名前は開発中のものです。
12/04/19 13:02:45.48 uyLIiFt/
物を作る人間なら何かを他人のせいにしたらオシマイっすよ
違うと思うことは自分で覆せばいいだけ
つうかソース公開して改造も認められてるDXライブラリスレで言うべき愚痴じゃないだろ

475:名前は開発中のものです。
12/04/19 14:52:07.70 ISIfegPQ
>>472
「ぐらいで」っていうならそれを自分で準備しなきゃね。
誰もあなたのために無償労働したくはないでしょ。
フリーを銘打っていて実は…ってのは悪質だが、他人に求めすぎてて
しかも「こんなことだから」って合理化するのはとても格好が悪いよ。

476:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:11:33.73 sPfCIXdo
合理化じゃなくて正当化な

477:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:31:36.39 ISIfegPQ
すまん。心理用語の合理化ね。

478:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:17:19.48 2+pU6vOV
>>475
こういう狭小が奴が多いから、海外のように大規模フレームワークを制作して
多くの会社で共有しようって流れにならないんだよな
他人に頼らず、自社製のしょぼい独自フレームワークにこだわった結果が今の現状

479:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:20:18.87 ISIfegPQ
>>478
あほいうなよ。それはビジネスとしてかあるいは協力体制の契約を
おこなってやってるものだ。一方的な関係じゃない。

480:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:22:32.95 4OYFZy3w
次の荒らしの口実は日本の閉鎖性かw
ここはDXライブラリスレですから言い争いは他のスレでやってください

481:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:27:37.68 sPfCIXdo
日本のに比べて海外のは世界で通用する汎用性が~だったら海外の使えばいいんじゃw

482:名前は開発中のものです。
12/04/19 17:10:46.76 2+pU6vOV
DXライブラリは好きだから荒らす気はないよ
設計思想も共感できるしね
あくまで現状を語っただけ

売れるものを大量生産するハリウッド的思想はやっぱり儲かるんだよ
映像はすごいが、どれもよく似たパターンだなってのはあるけど
じゃあ、日本が独自性があるかって言うと世界的に見たら確かにあるが
国内で比べると、判子アニメ、判子ゲームだらけ
だったら、もっと技術提携するような方向にもっていけないのかなと思うよ

海外のフレームワーク使えっていうけど、いろんな意味で無理でしょ

483:名前は開発中のものです。
12/04/19 17:17:13.28 ISIfegPQ
国内ゲーム企業の技術提携はあっていいと俺も思う。
あと、DXライブラリ作者さんに少し報われてほしいな。

484:名前は開発中のものです。
12/04/19 17:18:09.50 QpkDmGOt
サイト見てきたけど、どう見てもフリーライブラリじゃないだろ
有償で法人向けに提供されているようにしか見えないよ
個人や同人で使うならこういうのは実績ないと厳しいんじゃないか

485:名前は開発中のものです。
12/04/19 17:22:04.83 ISIfegPQ
無償提供はしてるらしいぞ。たぶん売れなかったんだろ。
あるいは、フレームワークのシェアを広げて何か付加価値の部分で商売する目的かも。
まあ、それでもどこの馬の骨ともしれない奴にぽいとただであげるよ、
とはいかないのは当然の措置だよね。

486:名前は開発中のものです。
12/04/19 18:09:39.23 Z6NQbpXt
無償版はウォーターマークが常に表示されるとか
使わせる気無いなw

487:名前は開発中のものです。
12/04/19 18:12:57.47 JZ1Plsdi
体験版か

488:名前は開発中のものです。
12/04/19 18:54:45.18 nL4dPgzp
企業の技術提携どころか社内でも技術共有できずに、
車輪の再発明を繰り返してたりするらしい

489:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:00:51.25 62tTC7bW
ありそうな話だ。

490:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:16:37.37 2+pU6vOV
技術で食ってきた日本人の気質がそうさせているんだろうな
もう個人プレイでやれるような時代じゃないのに

491:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:20:16.67 2+pU6vOV
教育もまともにせず、ようやく使えるようになったころにはもういい年で
新しい発想も生まれず、頭の硬い地味な作業を繰り返すだけの人間に育つ
保身のための行為が自分の首を占めている結果になっているのにも気づかないんだよね

492:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:44:38.26 62tTC7bW
よくわからんのだが、ここでそういう毒を吐く事が君にとって何かプラスになるのか?
新しい発想のキッカケになるとか。

493:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:45:10.88 sPfCIXdo
思いついたことをその度垂れ流すな
そういうのはtwitterでやれ

494:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:02:45.98 rhTaoDYw
>技術で食ってきた日本人の気質がそうさせているんだろうな
こんなこと言ってる時点で現場にいない人間なのがまる分かりなんだが

495:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:06:20.79 sPfCIXdo
個人プレイでやれないのは才能・実力不足だしね

496:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:13:17.02 2+pU6vOV
>>494
現場といってもいろいろあると思うけどね

>>495
それはそうだが、Unityのようなソフトウェアを個人で作れますか?って話

497:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:22:36.75 sPfCIXdo
もういいから

498:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:28:54.19 llBpt5eP
うざいから

ゲームエンジン総合スレ
スレリンク(gamedev板)
こっちでやれ

499:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:50:30.28 JfKbnz4T
むしろゲームハード・業界板向けだろ。
URLリンク(anago.2ch.net)

500:名前は開発中のものです。
12/04/20 00:27:41.69 LVyH3nbi
siv3Dは大学のチームでやってるんか?
個人だとseleneの二の舞になりそう

501:名前は開発中のものです。
12/04/20 05:48:49.83 QRHU35vB
個人プレイで一番つらいのは時間だな
いくら時間あっても足りねえよ

502:名前は開発中のものです。
12/04/20 08:38:06.21 ytlVzcrB
DXライブラリの入出力関数しか使わないんだけど他に使うものあるの?
まあゲームによって違うとは思うけど

503:名前は開発中のものです。
12/04/20 13:33:54.52 iSPOVfuZ
>>502
他の奴も1つ2つ使ってることはあるけど、俺もだいたいそんな感じかなあ。
DXライブラリがそういう理念で作られてるというのもあるだろう。


504:名前は開発中のものです。
12/04/20 13:44:15.87 BJ0/LrO+
ゲームプログラムで面倒なのってほとんど入出力じゃねーの。

505:名前は開発中のものです。
12/04/20 14:52:39.63 DWIKZtqP
XOBXのパッドに対応してないのかな
スティックと十字キー押しても、戻り値0

506:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:09:13.34 zxwJsUat
シンクパッドの真ん中のボタンも使えるようにならないかな?

507:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:14:01.37 iSPOVfuZ
箱のパッドって、仕組みからして違うんだっけ?

508:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:32:07.72 BJ0/LrO+
XBOXのドライバはどうしたんだ。

509:名前は開発中のものです。
12/04/20 17:32:38.16 e4qNB1Ch
ここの人たちがどんなゲームを作ってるのか気になる。
普段俺の手の届かない次元で話ししてるからなぁ

510:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:03:34.51 C5cZq6LS
DXライブラリを使って汎用ゲームエンジン組んでるだけでゲーム自体は普通のSTGだな

511:名前は開発中のものです。
12/04/20 20:24:31.42 JPhLpB9e
俺もただの2Dゲー作ってるだけだよ。(先日完成して今は何も作ってないけど)
ただ、ここで出るプログラミング話は全く付いていけてないw

512:名前は開発中のものです。
12/04/20 22:51:32.60 DWIKZtqP
エロゲって素直にいいなさいよ

513:名前は開発中のものです。
12/04/20 22:55:29.04 iSPOVfuZ
DXライブラリでエロゲってことは、スクリプトローダとかそういう系統か。

514:名前は開発中のものです。
12/04/20 23:07:09.31 8sRHzIee
脱衣STGかもしれぬぞw

515:名前は開発中のものです。
12/04/21 00:34:11.13 fS6DJLOg
DXライブラリでエロゲって商業だとちらほらみるな

516:名前は開発中のものです。
12/04/21 01:18:43.90 muN1+m+6
ブロック崩しと

517:名前は開発中のものです。
12/04/21 02:59:16.54 +R2G5xox
DXライブラリを使って普通の2DSTG作ってるだけだよ
いつになったら完成するのやら

518:名前は開発中のものです。
12/04/21 03:35:50.68 KpdwKgSD
>>505
DxLib.hでGetJoypadDirectInputStateを検索してみな
この関数使えばXBOXのパッドの入力も取れるよ

519:名前は開発中のものです。
12/04/22 10:55:03.64 kg6EG9U2
3.07fが出てた

520:名前は開発中のものです。
12/04/22 16:35:31.17 7iFZqzNj
>>518
一部だけね

521:名前は開発中のものです。
12/04/22 19:05:05.19 GAb19Bzs
>>520
ん?
一応ガイドボタン以外は全部取れたと思うが・・・

522:名前は開発中のものです。
12/04/22 23:38:24.47 J5Yh/ZmE
箱? 箱◯?

523:名前は開発中のものです。
12/04/24 00:10:53.93 nOBOEirj
ま、UNITYみたいのが出てきたいまDXライブラリは役目を終えつつはあると思う
UNITYスレもスレ住人もくそ杉だが


524:名前は開発中のものです。
12/04/24 00:30:15.61 C19dNN09
そう、それはよかったね

525:名前は開発中のものです。
12/04/24 01:53:19.94 cPXNnGH0
3Dしかまともに作れないからなぁ・・・
確かに次の時代のゲーム開発環境ではあるけど、まだプログラムする意味が無くなる程の代物ではないかな

ADV作るならNScripter・吉里吉里、2DRPG作るならRPGツクール

これに

3Dゲームを作るならUnity

が加わった感じ
当然3DならどんなジャンルでもUnity使った方が良いというわけでもないけど

526:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:41:00.88 pixaW8Xr
2dアクションゲームを作るならDXライブラリでいいと思う?

527:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:53:12.06 mwz0LFvI
いいと思う。

ただ時代の流れで、肩身が狭いのは覚悟しておく必要があるね。
見栄えはやっぱり3Dの方がいいし。
(もちろんテクスチャやモデリング次第だが、最近は技術が成熟してきてるし、ツール系も充実してきてるようだし)

528:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:55:25.79 csmob4DT
DXライブラリはあくまで描画や音楽再生を手軽にできるだけだから、
ゲームの動作は全部自分で書かないといけないのは変わらないことに注意だ
2Dアクション程度ならステージエディタを用意する以外はそれほど難しくないと思うけど

529:名前は開発中のものです。
12/04/24 03:24:03.70 YK27atVn
C/C++勉強用としてなら、まだまだ最前線で戦ってる印象

530:名前は開発中のものです。
12/04/24 08:04:36.86 Of4oYWoA
自分で書かなきゃいけないのが逆に勉強用としてはいいよな
本音言えばもうちょっと製作支援になるのが欲しいけど
ちょっとしたのでいいからキャラモデル作ってくれるのとか

531:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:33:10.85 4IkrpGAX
俺はそういうツール化するのはヤダな。
あくまで個人的な話だが、DXライブラリは、俺にできない事をサポートしてくれて、
俺にできる事は自分でやらせてくれる、ちょうどいいレベルのものだ。


532:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:34:43.61 csmob4DT
ゲーム用3Dモデルなんて、「ちょっとしたツール」レベルがプロユースレベルな世界だぞ

533:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:01:55.40 H7+1pTLB
ちょっとしたモデル Lv60と。

534:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:04:04.62 H7+1pTLB
unityってDXライブラリで整理された同様のゲームよりコードより重くなるよな
触った事ないからわからないけど、
プログラム並みに自由度あるのか?
◯◯ゲームツクールと同じ気がしなくもない

535:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:05:59.14 H7+1pTLB
もっと言えばマインクラフトと同じものを作ろうとしたときC++やjavaみたいにストレートに作れるのかと・・・

536:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:57:48.35 ZOT7AkmC
作れる作れないはライブラリにあらず
作者の意気込みできまる

537:名前は開発中のものです。
12/04/24 23:35:26.90 aU/j2TaN
まぁ、コストは多少度外視してでも、
手段は選ばずに、目的を実現しちゃえばいいよな、
趣味の世界なら。

538:名前は開発中のものです。
12/04/24 23:45:51.60 vQvq3rL1
重さはある程度作れるようになってから考えればいいよ。
それとUnityはプログラム使うよ。

539:名前は開発中のものです。
12/04/25 00:20:29.17 BPiF5OeU
最近はツクールもかなりプログラム寄りの作り方が出来るらしいしなー…


540:名前は開発中のものです。
12/04/25 00:24:58.57 Gh4S025H
ツクールで3Dゲーム作れないだろ

541:名前は開発中のものです。
12/04/25 01:37:10.11 fyDcYZ+l
と思うじゃん?
ポリゴンが表示できないだけで3Dはできる

542:名前は開発中のものです。
12/04/25 02:53:25.54 iSIcHNw0
ツクール系でFPS作ってるのってなかったっけ……?

543:名前は開発中のものです。
12/04/25 03:32:38.11 13BCaGhK
たしかにDoomみたいなやつは作れそうな気がするな

544:名前は開発中のものです。
12/04/25 07:08:28.30 uSnNSbDV
3D格闘ツクール

545:名前は開発中のものです。
12/04/25 09:46:06.37 /P+hidJR
>>544
あれなんて選択肢から用意されてるモーション選んで差分調整するだけじゃん

546:名前は開発中のものです。
12/04/25 09:50:25.48 fyDcYZ+l
アレはただのモーションエディット機能の付いた格ゲー

547:名前は開発中のものです。
12/05/02 18:12:06.06 y6BLahRk
GraphBlendRectBltで合成した画像って
たとえばキャラチップの透過部分は優先される?
水画像をキャラ部分だけに合成したいんだけどそこ上書きされると困るんだ

548:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:27:02.38 vCHh+N25
透過って工夫しないと前後関係が狂うよな

549:名前は開発中のものです。
12/05/06 22:47:15.54 WhAnw8ZQ
DXライブラリにマウスカーソルを変更する関数ってある?
指マークにしたり砂時計にしたりする奴

550:名前は開発中のものです。
12/05/06 23:35:26.61 DxjrJISV
マウスカーソルを非表示にして、マウスポインタの座標に任意の画像を表示するやり方ではだめなの?

551:名前は開発中のものです。
12/05/06 23:37:17.82 WhAnw8ZQ
だめなの!

552:名前は開発中のものです。
12/05/07 11:45:33.03 3UubK6Dz
やってること同じだとおもけど
なんでだめなの?

553:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:09:13.22 LmhjfTpa
作ってるのがゲームじゃなくてツールだから
それでOKならすでにやってるし

554:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:05:10.42 HNg0tXA5
理由になってないし、DXライブラリに拘る理由も分からんし。

555:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:19:27.30 LmhjfTpa
DXライブラリのゲームで使うエフェクトエディタなんだよ

556:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:28:38.37 QjWZaIgH
ツールならほかにもGUIいるしなぁ。
スクロールバーとか全自作するぐらいなら他の言語使ったほうがいい。

557:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:02:14.35 LmhjfTpa
WinAPIでできたけど、ちょっとチラつくな
このくらいは仕方ないか

558:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:27:58.57 XU/nbluC
ツールはC#でDxLibのがよさげやね

559:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:24:11.12 U1Qqw03N
今さっきゲーム用のグラフィック書いてた所....
もうこれだけで10日くらい費やしてる。
しかも静止画。
まぁ2Dスクロール作ろうとしてるんだが...
デザインだけでこれだけかかるとやる気はあっても
時間が足りなさすぎる。
書いた絵を動かさないといけないって考えると途方もない
よな。そもそもゲームって大人数で数カ月何年かけて作るもんだよな。
一人でやろうとして馬鹿みたいだ。
皆できないと思って諦めよう....

560:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:25:44.22 U1Qqw03N
ゲーム作る時はやっぱ、大人数でやるべきだ。
DXライブラリは便利だがやっぱ時間かかりすぎる。
自分の役割が音楽であれ画像であれ、プログラム部分であれ、
確実に関わってるなら自分で全部作れなくても嬉しいだろ。


561:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:44:39.52 MlgRjvwb
どんな超大作作る気か知らんが、基本的にゲームなんて一人で作った方が楽だぞ
コードとグラフィックと音楽とか分野で分けて3人体制とかならわからんでもないが、それでも相当大変だぞ。

大人数で数か月何年かけて作るもんって、
それは最近のプロ(最新のグラフィックで3Dバリバリのゲーム作るような)に限った話。

試しに一人でテトリスでも作ってみなよ。
しっかり全ての機能を詰め込むと、それなりに時間かかるけど途方もないって程じゃない。
プロが大人数で何年もかけて作ったゲームよりも、素人一人が短期間で作ったテトリスの方が何倍も面白いだろうな。

562:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:51:30.61 wKw8BPWu
最初は糞みたいなグラだろ、普通。
エンジン作ってるときなんかCUIの数字の羅列と睨めっこだぞ?
で、完成に近づいてきたらちゃんとした絵を描く。
絵心が無いならとりあえず60点程度の絵は描いて公開。
で、絵師を募る。

563:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:52:01.21 U1Qqw03N
例えば熊のキャラクター描くじゃん。
それをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?
しかも、プログラム使って動かせるんじゃね?とかも思うわけ。
プログラムとデザインの間で何か巧い事できないかなと思うと
プログラムもデザインも捗らないんだよ....

総合的な動作機能の結集がゲームなわけで、
単にツール作ったり、マンが描いたり、音楽作ったりするわけじゃないでしょ。

テトリスくらいなら10日あれば作れると思うけど。


564:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:56:26.48 KIKAQOnq
では残念ながら、ご縁がなかったということで。

565:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:11:31.50 LsYiAlVD
>それをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?

3Dやればいいじゃん。
俺はできんからコツコツやるしかないけど。

566:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:12:48.02 MlgRjvwb
動かすって一言でまとめられても、こっちは君の頭の中まで見えないからなあ。
普通2Dで動かすって言ったら、基本1枚だろ。もちろんQVなんかだと多少枚数増えるけども。
プログラムを使って動かすとかも意味不明、部品に分けてアニメーションするってことか?

基本的にゲームで難しいのは、面白いアイデアと、最終調整なんだよね。
コード、絵、音楽は単に作るだけだよ。

商業レベルのテトリスを10日で作れる能力があれば、そんなくだらないことで愚痴ってないだろと思ってしまうな。

567:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:13:18.19 U1Qqw03N
>>565
2Dが好きなんで。3Dは神の上だろ。凡人の俺には無理だ。
色んな機能詰め込んで、目に見えない部分で快適な動作するような
スクロールゲーム作りたい。

そういやゲーム会社勤めてる人って多い人では月250時間くらい働くそうだな。
どんだけゲーム作るの大変なんだよ....
体もつのか?

568:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:24:47.39 U1Qqw03N
>>564
だな。少なくとも大学の授業期間やるもんじゃない。


569:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:40:13.52 KIKAQOnq
ここはゲームを作る人のための板なんです。
ゲーム作り自体の経験の有無はともかく、制作に興味のない方は、ここに居ても余り役に立ちませんよ。

参考 URLリンク(togetter.com)

570:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:58:21.11 dnlbnzGD
絵は簡単でいいから動くゲーム作って公開してしまえば、
そのゲームに絵を付けたいってやつが出てくるかも知れないぞ。

571:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:12:03.76 wKw8BPWu
>>563
それは単にアイディアが固まってないだけじゃね?

572:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:15:19.74 D7xPHi12
ゲームなんか作ったって金がもらえるわけでもいい大学にいけるわけでも就職に有利になるわけでも出世に有利になるわけでもないからな
資格の勉強したり友人と交友深めたり読書でもしてた方がマシ
商業レベルのゲーム作ろうと思ったらそれこそ人生の一部をドブに捨てる覚悟が必要になる
なんの見返りもないのに人生を捨てる馬鹿はいないわけで

573:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:19:19.26 LsYiAlVD
学生が暇つぶしか現実逃避だかで気軽に手を出してみたが良いが
製作の厳しさを知って挫折感を味わったというだけのお話。

574:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:42:30.68 tUp/FLet
DXライブラリで一番分かりやすい解説サイトってどこだろう?
館でいいのかな

575:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:50:11.08 LsYiAlVD
公式リファレンス。

576:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:52:31.88 tUp/FLet
確かにリファレンスは一個一個は分かりやすいけど
組み方が分からないとな…

577:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:56:30.35 IvFN0rbw
あれで組み方がわからないってどういうことなんだ

578:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:57:56.44 CD5cDomn
DXライブラリ以前にゲーム作ったことがないのだろ。言わせんな恥ずかしい。

579:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:13:23.77 dnlbnzGD
館でいいと思うよ。

580:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:15:58.26 LsYiAlVD
DXライブラリが解り易いのは公式リファレンスだ。
プログラムの組み方知りたいなら他所へ。

581:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:17:57.36 NUwLyfbY
マニュアルの方しか見てなくて,ゲームのサンプルがあることに気がついて
いないって事は・・・ないよな?

582:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:23:04.55 L+B6daUo
>>581
うわああああごめん本当ありがとう
こっちの方が参考になりそう

583:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:09:13.67 pQJ579z8
挫折しないための鉄則があるかもしれない
・1日で完成するゲームを作って発表しろ(習作でもなんでもいい)
・それができたら2日で完成するゲームを作(略)
・それができたら4日で完成するゲームを作(略)
・それができたら8日で完成するゲームを作(略)
日数の増やし方は適当。実際にはもっと適した日数があるかもしれない

584:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:20:38.15 ZUBEYPbm
>>583
確かに作る事は楽しくなるかもしれんが、何を目指すんだろww
挫折せずに楽しくゲームを作り続けるだけじゃ。


585:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:21:25.79 ZUBEYPbm
でも良い案だと思う。
いつかそれを試すか。
後3年は無理だが....

586:名前は開発中のものです。
12/05/09 01:02:13.00 C9Sg667m
絵がかけないから3Dに逃げたんだけど今度は大きさが合わないでござる

587:名前は開発中のものです。
12/05/09 05:57:02.47 QHiUcLvL
ちゃんと1mm=1単位
とか決めて作らないと……

588:名前は開発中のものです。
12/05/09 07:08:45.85 BZtoCYkJ
ゲーム作ること自体が楽しい

589:名前は開発中のものです。
12/05/09 18:40:34.57 dJBnz5Pn
ステフスレでグラフィックだけ募集したらいいんじゃないか

590:名前は開発中のものです。
12/05/09 19:24:08.53 fBkaoQm7
マジレスすると中学の時に戻りたい。
中学の時にプログラミング勉強してたらよかった。
あの時ゲームしかしてなかった。

今は単位を取る事のほうが大事。

591:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:09:43.56 rUsvNlt6
>>380
この件、うちの環境で試してみたら、同様に固まってしまいます。DXライブラリを自前で
コンパイルする以外の方法で既に解決してる等の情報があったら解決法の提供いただけるとうれしいです。

こちらの環境:
ホスト/ゲスト共にWindows XP Pro. SP3 (DirectX 9.0c)、コンパイラ: Visual Studio 2008 Express
DXライブラリ: 3.05 (最新の3.07fにしても解決せず)
VirtualBox: 4.1.14
3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効。
VirtualBox Guest Additionsのビデオドライバインストール済。

見た目の現象も >>381 の↓と同様。
> ウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ
Log.txtに出るメッセージも同じ
「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します」
で終わってる。
ChangeWindosMode(TRUE)して、SetGraphMode()で指定したサイズのウィンドウが
出るので、そこまでは動いてるっぽい。固まってる状態でタスクマネージャで見ると状態=応答なし。

>>388
うちでもdxdiagではDirect3D 7のテストが下記エラーで失敗する以外は
正常(バウンスする□やXロゴの立方体が正しく表示される)。
| ステップ 40 (バック バッファを1つ持つフリッピング プライマリ サーフェスを作成中): HRESULT = 0x88760064(エラー コード)」

>>414 のSetWaitVSyncFlag(FALSE);も入れてみたけど解決せず。
Log.txtも「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...」で終わるのも変わらず。
Debug/Releseビルド共に同じ現象で解決せず。

元レスの人はDXライブラリを自前でdebugビルドしたものにしたら動いたようですが、こちらは未確認。
時間があれば週末にでも >>399 含めて試してみるつもりですが、
既に解決済だったら徒労なので何か情報ありましたらお願いします。


592:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:36:58.04 CQqmGqdX
>>590
正直、大学の時期を逃したら先はないよ。
就職後は時間に余裕がなくなる一方だ。

 ※ ただしニートを除く

593:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:45:30.54 uIe4Uns+
しかし一番いいのは大学でしっかり勉強する事だ。

594:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:50:19.11 BhwDzGzN
>>590
今プログラミングやれよ。好きなだけsin、cos使えるんだぞ

595:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:07:36.38 tsrIJ06j
DXライブラリのゲームが動かない場合は、directXのツールで異常なしと表示されてても、グラボのドライバを入れなおせば治る場合が多いよ

596:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:22:14.21 7036Lux4
>>592
就職して10年経ったら会社辞めてプログラミングするわ。


597:名前は開発中のものです。
12/05/09 23:41:17.09 9iScSVCb
いまやらない奴が10年後に何をやるって?
時間が無いとか逃げてるようじゃ向いてないよ。
時間は無いものじゃなく、作るもんだ

598:名前は開発中のものです。
12/05/10 00:47:47.27 2KkjXKar
ゲーム作りなんてほどほどに諦めとけ。
10年古い遊びだし、ニートになったらどうするつもりだ?



599:名前は開発中のものです。
12/05/10 01:52:46.02 UJVg5yao
サインコサインタンジェントが全然わからん
sin cosはセットで使って角度から座標を求める
tanはなんだろ?

600:名前は開発中のものです。
12/05/10 02:09:50.75 ETRl6Ipe
ゲーム製作では、アークタンジェント(タンジェントの逆関数)で、座標から角度を求める。
自機狙い弾を撃たせる時とか、使用頻度は高い。


601:名前は開発中のものです。
12/05/10 02:25:10.92 iDwpb+K6
実際にそんな処理をやってたら重くてしょうがないw
数学関数の呼び出しはループの中では極力行わないのが常識。

602:名前は開発中のものです。
12/05/10 06:18:14.97 vzflkD1H
昔はゲームコンテストに中学生が入賞して大金を手に入れたり
ゲームプログラマーデビューしたと聞いた

603:名前は開発中のものです。
12/05/10 06:35:35.77 UZbNhvsp
中村光一のことかなと思ったけどちょっと違うか…
昔はネットも普及してなかったけどそういう夢はあった時代だねえ

604:名前は開発中のものです。
12/05/10 07:38:40.06 8vGyKgxt
中村祐一

605:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:05:38.16 tesXth+b
ゲームはオワコン

606:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:09:07.74 ZDbcr+Is
>>601

そんなに重い?
想定するPCで処理落ちしない程度に抑えるのは当然として、仕様を諦めるほどのものか?
マウスカーソルの方に向きが変わるエフェクトだって毎フレーム角度を取らなきゃ出来ないだろうし、そういう表現を全部諦めなきゃいけないほど今のPCって遅い?
私も実際そういうの作ったけど、重いと言われた事はないなぁ。もっと重くなりそうな処理はたんまりあったのに。

607:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:16:27.13 tfJkmKLP
sinテーブルとか使ってた頃の常識じゃないかな

608:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:34:52.15 4XOda0N/
10数年前の常識だから、今はバンバン使ってもいい
つーか使わなきゃ3Dゲーム作れないよ・・・

609:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:22:25.06 v9pLXRdM
sin cos テーブルなら俺今も使ってるけどね。
同じ計算何度もさせるのに、いちいちsin cos 再計算させるとか無駄だし。

610:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:04:57.12 kc9Z57zY
テーブルなんて使ってたら超長距離の狙撃ゲーとかできなさそう

611:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:11:34.69 tfJkmKLP
テーブルの間の値を取るときに線形補完でもすれば結構使えそうな気はするな

612:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:21:30.43 VHianwBM
内積とか使わないの?

613:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:23:18.02 v9pLXRdM
そんなピンポイントな仕様の時だけテーブル使わなければいいだけじゃ。

CPU性能が上がったからテーブル使わなくていいじゃん、て理屈なら
メモリ増えたからテーブル大きくしてもいいじゃん、って手もあるし。


614:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:45:22.46 dVfrJx5F
でかいテーブルにキャッシュ圧迫される位なら素直に計算したほうが速いと思う

615:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:58:49.22 dtfgAWXR
インタプリタで弾幕STGが作れる時代だぜ?

616:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:55:39.93 v9pLXRdM
俺も最初は普通に計算させていたが、「これテーブルでいけるんじゃね?」と思って
テーブル処理させるようにしたら、スピードは変わらなかったがCPUファンが急に静かになった。

また、随分前に別のスレで同様の議論が起こった時、サンプルコード作って実測値を求め、
コードとその結果を晒すと、今までなんだかんだと言ってた連中は黙り込んだ。
つまり比較検討すらせずに論じてたわけだ。

よって俺は、PC性能が向上したからテーブル処理は不要という説は机上の空論だと思ってる。

617:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:02:46.00 sVBnl2Jo
三角関数のコストの話題をsinテーブルで例えたのは俺だけど
特に誰もそれを不要とか言ってないからね
俺もちゃんと的確な場所で使えば今でも十分通じる最適化の手法だと思っております

618:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:11:40.30 ZR8vamBu
テーブルで処理してる人って固定小数点数とか使ってるの?
俺は浮動小数点数使ってるんでテーブル化の恩恵とかいまいちピンとこない
グラフィックの処理限界が先に来るんでCPUの処理速度に無頓着なのもあるんだろうけど

619:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:51:13.05 mUHUEJ/5
VCで数学系の関数を高速化する命令ってなかったっけ? 内部でテーブル作ってくれるやつ

620:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:35:16.35 2KkjXKar
アプリケーションの計算頻度しだいで必要としか言いようがない。

621:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:41:39.79 dtfgAWXR
数年前のCPUでさえ、普通に毎回計算しても弾幕シューで一万発60フレーム出せるし
core2とかなら更に数倍計算できるだろうし

622:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:52:54.52 e/HoFmGV
1日目 dxlibraryをインストール
2日目 visual c++をインストール
3日目 Dxlibraryのサンプルプログラムを観賞
4日目 リファレンスを見て関数勉強
5日目 リファレンスサイトを探す
6日目 you tubeを見て作品観賞
7日目 ニコニコ動画を見て作品観賞
8日目 Dxlibraryの普及度をネットで調べる

こんな感じで一向にゲーム作る気になりませんでした^o^
やる気はあるんだよ?
バイトしてるほうがマシだなでもww

623:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:56:57.00 8OIpRinM
sinテーブルなんかは最適化には有効だけど、
わざわざsinテーブルなんて作るよりベタ書きでいいじゃんって話でしょ。
毎秒何フレーム描画したいかにもよるけど、どんな酷い書き方しても今のCPUなら最低でも60fpsは出るぞ。

そもそもcore2なんて化石だしなあ。
三千円出してSandyのCeleronでも買えばいい。

624:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:01:40.33 8OIpRinM
>>622
お前みたいなやつに限ってやる気はあるってのが口癖だったりするんだよな。
自分でもう一度眺めてみろよ。

既にdxlibをインストールしてるのに、後から普及率を調べたり
リファレンスがあるのに、別のリファレンスサイトを探したり、
今までいろいろなゲームを見たことがあるはずなのに、今さらゲーム作品を鑑賞している。

全部プログラムを書くことからの逃げでしかないだろ。

1時間程度でvc++インストールしてdxlib入れて、リファレンスとにらめっこしながら書きはじめない時点でやる気が無いのと同じ。

625:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:01:42.65 K6/fMJqa
atan2は普通に使ってるけど、

1/60sec.内に必ず処理が終わるようにしなければならない、っていう決めのもとで、
newとdeleteなど動的なメモリ確保する処理がこわくて使えない
具体的にはSTLのmapがこわくて使えない

低確率であろうとも負荷が集中して1/60secを超えるリスクがもしあるのなら、と思って使ってない
そんなことがあるのか、よくわからないんだけど

で、全インスタンスを予め確保して使ってる
アクションゲーならあらかじめ敵最大1000匹とか決めておいて、インスタンス1000個を配列で確保して、
で1個1個に生死フラグをもたせてる

626:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:07:23.83 feNuwH83
>>621
自分弾幕やらないからよく分からないのだけど
解像度800x600 で 8x8の小さなドット敷き詰めても 7500発にしかならないと思うんだ
一体どんなゲーム(計算方法が分かっているならツール?)なんだろ

627:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:08:02.47 e/HoFmGV
>>624
石橋を叩いて渡るタイプだから俺はw



628:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:12:18.01 e/HoFmGV
どっちかっていうと勉強できない奴がゲーム作るのに逃げたって風潮なのに
回転座標とか行列とか、三角関数とか嫌にならないのかね。

629:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:15:05.37 dtfgAWXR
>>626
あくまで昔作ってたゲームでどこまで弾が出せるかの計測の結果だから、実際のゲームでそんなに出したわけじゃないよ
なので、普通にゲーム作る分には三角関数は最適化しなくても余裕はあまりまくるって意味

>>627
やらない奴のテンプレすぎるw

630:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:15:53.49 e/HoFmGV
内積はベクトルが作る面積、外積は体積だよな。

631:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:17:05.95 dtfgAWXR
高校の頃は、ゲームに活用できる単元だけテストの点数高かったな
ゲーム制作に活かせることなら興味モリモリだろ普通

632:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:39:01.08 yUL5kazs
>>627
渡ってないだろw

633:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:03:40.82 um7ucooq
目的なくリファレンス見ても何も頭に入らないと思うんだが

634:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:12:18.56 7pB6w4/u
ロダやパス聞いて叩かれてるタイプ

635:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:16:59.89 IxDfbQFz
グローバル変数使いまくってたのをクラスにまとめてすっきりしたと思ったら100エラー越えて泣いた。
オブジェクトの宣言てどこですればいいの。もうexternは使わんと決めたお…

636:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:19:27.34 GbmOtmCH
同じスタイルでやるならexternの数を減らせる以外の効果は無いと思うよ
externが一個で済むようになるならいいじゃん

637:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:46:06.52 IxDfbQFz
>>636
散らかってた変数や関数を複数のクラスにまとめたってこと。そして素人の俺はクラスの数だけexternすることに。
もっとゲーム設計に適したやり方はないの?とお前さんらに泣きついた次第

638:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:53:39.42 N2bOf4fY
セーブ・ロードするんでもなきゃ、下手にクラスにまとめないほうがいいよ
クラスにまとめるくらいなら、ネームスペースで囲っとけ

639:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:04:26.09 IxDfbQFz
>>638
クラスは便利って聞いたから慣れようとしたんだけどね。いろいろ試してみる

640:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:39:58.68 bSxE0QNK
クラスの実体をグルーバル変数にしない→どうやって実体化したクラスにアクセスするか?→ポインタ(リファレンス)を渡す
後はメンバのアクセス権とかを設定すればなんとなくC++っぽいプログラムになる

641:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:51:15.70 B2rtNnmh
基本的にexternてextern "C"位しか使わないはずだけどな
ポインタの引数渡しだとかシングルトンとかでポインタ返したりするので間に合うし
#pragma once等で多重インクルード防止してるよね?

642:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:33:33.00 ZM042uCS
目的が達成されればやり方はなんでもいいんだよ

643:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:30:32.73 3e5VHKoo
クラス設計見てないからなんとも言えんが、
ゲーム総括クラスを一つwinmainで
メッセージループ入る前やWM_CREATEで生成、終了時破棄ってのが普通じゃないか?
ってかDXライブラリ関係ないな。クラス設計スレあったと思うよ。

644:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:45:55.87 vcjHam5B
>>625
毎フレームmapに自前でnewはあんまやらないと思う
別コンテナにすでにインスタンス確保してあるなら、
そのポインタかスマートポインタを入れたらいんじゃね


645:名前は開発中のものです。
12/05/11 17:14:52.22 ROU9gqxB
DXライブラリって直接半透明に画像描画することって出来ないのかな?
透明メッセージ枠やりたかったけどSetDrawBlendModeが必須なのか…

646:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:12:28.51 dJRyU0/j
普通は、それができるようにDXライブラリを更にラッピングして描画関数やフレームワークを作る

647:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:21:46.43 ZalIzh5v
α情報ある画像ならいけるよ

648:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:17:48.33 3dGi95mh
透明メッセージ枠くらいならアルファ画像の方がいいんじゃないかな。

649:名前は開発中のものです。
12/05/11 22:34:22.76 4SsxSVut
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
URLリンク(www.geocities.jp)

ゲームを制作したらここへ

650:名前は開発中のものです。
12/05/11 23:02:20.93 y/guoP93
自貼りするのは構わんが、あちこちのスレにマルチはするなよ。

651:名前は開発中のものです。
12/05/11 23:46:30.66 o/+Gc2jH
透明画像なんて使えたのか…

652:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:05:05.70 c1qmluZz
>>644
ありがとう
STLのmapでのinsert/eraseでsecondをポインタにするのなら、
ほとんどnewとかdelete発生しない
(か発生してもサイズが小さいから、負荷が集中しても1/60sec超えるほどにはならない)
ってことか
mapが内部的に保持している要素数をオーバーしたときに再配置が生じるくらいかな…
先に大量に配置してからclearしておけばいいのかな

1/60secに常に収まることが必要な敵オブジェクトやタスクの管理にもmapは使えそうな気がしてきた
必要に応じてvector/set/multimapあたりになるのかもしれんけど

653:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:12:48.35 nwxeejja
宣言した変数に文字を代入したいんだけどcharやintじゃダメなのかな
char Sound = BGM1; みたいにやってるんだけどどうも美味くいかない
文字はcharだと思ってたんだが

654:名前は開発中のものです。
12/05/12 01:06:33.81 nwxeejja
ごめん分かり辛かったかもしれない

--main.cpp-----------------------------------------------
int BGM001 = LoadSoundMem( "BGM/音声.mp3" );

int BGMVol = 255; //BGM音量
int SEVol = 255; //SE音量

char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255;
void Sound_On();
--Sound.cpp----------------------------------------------
char SoundSet = 0;
int SoundVol = 0;

void Sound_On(){
ChangeVolumeSoundMem( SoundVol, SoundSet );
}
--------------------------------------------------------

こんな感じで指定するだけで流すBGMとその音量を楽に変えられるようにしたいんだけど
文字列が使えないとなるとここからどうすればいいんだろう全く分からない


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