12/02/23 21:38:30.82 NAt0MKlN
>>1乙
3:名前は開発中のものです。
12/02/23 21:39:27.00 Si08WDH/
立てました
そろそろ過去スレを>>2に持ってこないと改行制限で辛そう
4:名前は開発中のものです。
12/02/23 21:45:57.64 aVCkizLT
斜面こわいよー
5:名前は開発中のものです。
12/02/23 21:50:15.75 GfO9a+tk
次スレの時期だというのに無駄に加速しやがって・・・
>>1乙
6:名前は開発中のものです。
12/02/23 21:52:32.12 Si08WDH/
まあ1000と気付かずに書き込んじゃったのが俺なので
7:名前は開発中のものです。
12/02/23 22:25:46.56 rTB5y/aj
前スレの>>998なんだけど何があほくさかったのか後学のために教えてくれないかな。
こんなこと混ぜ返すのもなんだけど、個人的にかなり大事なことだと思ってるんで。
8:名前は開発中のものです。
12/02/23 22:30:39.00 aVCkizLT
物理法則がゲームをつまらなくした
アニメ的なデフォルメこそゲームに必要な要素だったのだ
9:名前は開発中のものです。
12/02/23 22:31:55.46 Si08WDH/
前スレでID:00uFnE+fが言ってるのは「現実と同じ重力バランスにすれば強い重力によって坂でも問題は起こらない」ということ
坂で浮かないようにする方法が重力を強くするだけでは、
ゲーム特有のふわりとしたジャンプは実装できなくなってしまう
とかそういうこと
10:名前は開発中のものです。
12/02/23 22:44:21.41 rTB5y/aj
ああ、そうだったのかなんか勘違いしてたよ
11:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:12:24.79 TJKzJquS
//#include <windows.h>
#include "dxlib.h"
#define CX 1024
#define CY 768
#define BPP 16
#define WHITE GetColor( 255, 255, 255 )
#define GRAY(a) GetColor( a, a, a )
#define ACCELL 7.5
#define GRAVITY 15.0
#define CSLOPE 7.5
#define RESIST 2.5
#define JUMP 300.0
#define FERROR 2.5
#define PSIZE 8
double GetSlope( VECTOR* fdata, int numdata, int x );
int GetFloor( VECTOR* fdata, int numdata, int x );
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrev, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
SetGraphMode( CX, CY, BPP );
ChangeWindowMode( TRUE );
if( DxLib_Init() == -1 ) return -1;
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
12:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:14:19.57 TJKzJquS
VECTOR floors[] = { { 0, 64, 0 }, { 100, 64, 0 }, { 200, 96, 0 }, { 250, 104, 0 },
{ 500, 32, 0 }, { 800, 32, 0 }, { 1000, 256, 0 }, { 1500, 128, 0 }, { 2000, 64, 0 },
{ 2500, 96, 0 }, { 3000, 128, 0 }, { 3200, 160, 0 }, { 3400, 10, 0 }, { 5000, 64, 0 } };
int elements = sizeof(floors) / sizeof(VECTOR);
VECTOR player = { 50, 100, 0 };
VECTOR vec = { 0, 0 };
int cam_x;
double floor_y;
int pre_time, cur_time;
double past_time;
int bOnTheFloor = FALSE;
int bDrawAll = TRUE;
int bPreDKey = FALSE;
int bPreSPKey = FALSE;
pre_time = GetCurrentTime();
while ( ProcessMessage() != -1 ) {
ClearDrawScreen();
// 終了判定、表示切替
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) )
break;
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_D ) ) {
if ( !bPreDKey )
bDrawAll = !bDrawAll;
bPreDKey = TRUE;
}
else
bPreDKey = FALSE;
13:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:15:00.45 TJKzJquS
// 経過時間の計測
cur_time = GetCurrentTime();
past_time = (double)( cur_time - pre_time) / 1000.0;
pre_time = cur_time;
// 計算、判定
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) ) vec.x += ( bOnTheFloor ? ACCELL : (ACCELL * 0.25) );
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) ) vec.x -= ( bOnTheFloor ? ACCELL : (ACCELL * 0.25) );
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_SPACE ) ) {
if ( !bPreSPKey && bOnTheFloor )
vec.y += JUMP;
bPreSPKey = TRUE;
}
else
bPreSPKey = FALSE;
if ( bOnTheFloor )
vec.x -= GetSlope( floors, elements, player.x ) * CSLOPE;
if ( vec.x > 0.0 ) {
if ( ( vec.x -= ( bOnTheFloor ? RESIST : (RESIST * 0.25) ) ) < 0.0 ) vec.x = 0.0;
}
if ( vec.x < 0.0 ) {
if ( ( vec.x += ( bOnTheFloor ? RESIST : (RESIST * 0.25) ) ) > 0.0 ) vec.x = 0.0;
}
player.x += vec.x * past_time;
player.y += vec.y * past_time;
vec.y -= GRAVITY;
14:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:16:19.83 TJKzJquS
floor_y = GetFloor( floors, elements, player.x );
if ( floor_y + FERROR > player.y ) {
player.y = floor_y;
vec.y = 0.0;
bOnTheFloor = TRUE;
}
else {
bOnTheFloor = FALSE;
}
cam_x = player.x - (CX >> 1);
// 描画
for ( int i = 0; i < elements - 1; i++ ) {
DrawLine( floors[i].x - cam_x, CY - floors[i].y, floors[i+1].x - cam_x, CY - floors[i+1].y, WHITE );
}
if ( bDrawAll ) {
for ( i = floors[0].x; i < floors[elements - 1].x; i++ ) {
DrawLine( i - cam_x, CY - GetFloor( floors, elements, i ), i - cam_x, CY, GRAY( 64 ) );
}
}
DrawBox( player.x - PSIZE - cam_x, CY - player.y - (PSIZE << 1), player.x + PSIZE - cam_x, CY - player.y, GetColor( 128, 128, 255 ), TRUE );
DrawFormatString( 0, 0, WHITE, "← →で移動" );
DrawFormatString( 0, 24, WHITE, "スペースキーでジャンプ" );
DrawFormatString( 0, 48, WHITE, "重い時は\"D\"キーで地面非表示" );
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
15:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:16:48.21 TJKzJquS
double GetSlope( VECTOR* fdata, int numdata, int x ) {
double slope;
for ( int i = 0; i < numdata - 1; i++ ) {
if ( fdata[i].x <= x && x < fdata[i+1].x )
break;
}
if ( i >= numdata - 1 )
slope = 0;
else
slope = (double)(fdata[i+1].y - fdata[i].y) / (double)(fdata[i+1].x - fdata[i].x);
return slope;
}
int GetFloor( VECTOR* fdata, int numdata, int x ) {
int floor_y;
for ( int i = 0; i < numdata - 1; i++ ) {
if ( fdata[i].x <= x && x < fdata[i+1].x )
break;
}
if ( i >= numdata - 1 )
floor_y = -1000;
else
floor_y = (int)((double)(fdata[i+1].y - fdata[i].y) / (double)(fdata[i+1].x - fdata[i].x) * (double)(x - fdata[i].x)) + fdata[i].y;
return floor_y;
}
16:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:20:35.60 tVPh3Z0Q
ソース貼るのに長くなるようなら適当なアップローダ使う方が良くない?
17:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:22:00.99 esL5m7/W
マリオに斜面なんてあったっけ?
18:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:25:49.77 85YduAT8
3辺りからしゃがむと滑ったり
19:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:33:34.77 TJKzJquS
>>16
めんどくせえよ
>>17
少なくとも3にはある
ちなみに俺は物理法則に完全に則るように作れなんてこれっぽっちも言ってねえから
>977 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:34:40.62 ID:aVCkizLT
>ユーザーが右ボタン押してるのに斜面に差し掛かったらキャラのY座標を操作しないといけないんだぜ?
>普通左右しか押してなかったらX座標しかいじらなくていいと思うじゃん
こんなことを言ったアホのこの点に関して言っただけ
現実に忠実に作るほど答えは限定され、没個性になる
現実に則する事を曲げてでも面白さを追求することは当然
20:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:39:23.57 pTxfx2Ou
URLリンク(ideone.com)
21:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:46:48.67 TJKzJquS
URLリンク(ideone.com)
22:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:48:35.01 aLx23JaI
スレ開いたらいきなりソースでワロタ
23:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:52:44.42 jI7UDwGU
スレチかもしれませんが質問させてください。
部屋クラスに1~4つの扉(扉の座標や別の部屋クラスへのポインタ)を設定したいのですがどうしたら良いですか?
1つしか扉が無い時に4つ分のメモリを確保するのはなんだかなぁ、と思います。
24:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:57:31.45 jI7UDwGU
>>19
解説お願い!
25:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:58:15.99 z7vSAMWW
キャラの左端と右端の差がn1以上n2以下なら坂として処理、
n2以上なら崖に立っている処理
みたいなのでいいんじゃないの
26:名前は開発中のものです。
12/02/24 01:00:00.17 4gLak98i
i をループで宣言してるのとしてないのでエラーがでるな。
27:名前は開発中のものです。
12/02/24 01:00:13.94 z7vSAMWW
>>23
ビットで判定させるって手もあるけど、
4つぐらいなら別にいいんじゃないの
後はデフォルト引数で指定しなければ扉は常にゼロとか
28:名前は開発中のものです。
12/02/24 01:01:10.29 TJKzJquS
>>23
質問の仕方を考えような
それクラスとか関係ねーから
「確保するメモリのサイズが不定のときに、メモリの無駄を減らしたいのですがどうしたらいいですか?」
つ 可変長配列
つっても実際にその程度のサイズなら全く気にするに値しないが
29:名前は開発中のものです。
12/02/24 01:02:40.90 TJKzJquS
>>26
Cでコンパイルしてんじゃねーの?
つーかその程度自分で直せないカスは論外
30:名前は開発中のものです。
12/02/24 01:05:36.33 4gLak98i
こんな短いソースでこれだけの事をやれるなんて凄いなぁ。
31:名前は開発中のものです。
12/02/24 01:19:34.83 aLx23JaI
gccで作ってるんですか(驚愕)
32:名前は開発中のものです。
12/02/24 02:18:03.04 z7vSAMWW
gccだとlinuxでも使えるからな
33:名前は開発中のものです。
12/02/24 06:42:03.82 bw7u0bCS
現実に忠実に作ったらマリオはあんなジャンプできねーしあのジャンプないマリオとか面白くないわな
34:名前は開発中のものです。
12/02/24 06:45:58.82 z7vSAMWW
現実に忠実に作ったら5ドットぐらいのジャンプで何度もジャンプすると即息切れか
1面クリアも厳しいな
35:名前は開発中のものです。
12/02/24 10:40:18.96 quP1lX6L
アホな人はまだアホなこと言ってんのか
36:名前は開発中のものです。
12/02/24 10:41:09.11 b1OOcw1t
誰のことをアホだと言ってるのかが検討つかない
37:名前は開発中のものです。
12/02/24 11:41:16.49 quP1lX6L
ミスをめんどくせえよで誤魔化してるプライドの高い人
38:名前は開発中のものです。
12/02/24 12:43:08.05 qwxqpbq7
「現実に忠実に作ったら」ってのは「何を」が抜けてるから抽象的過ぎて>>33,34みたいな不毛な会話にしかならないよね
39:名前は開発中のものです。
12/02/24 13:19:01.93 rDbGAFKQ
ソースコード爆撃を控えめに怒られてるのに、すごい上から目線の初心者さんがいるのはこのスレですか
40:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:15:55.23 nmgbZBXU
そっとしておいてあげようよ
41:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:07:03.24 Mix8VUqs
>>38
>34はネタです。。。
42:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:09:00.04 quP1lX6L
5ドットじゃなくて10ドットくらいはいけるよね!(ネタ
43:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:16:53.04 9937kgcE
バッタは自分の身長の何倍も飛びます
44:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:42:18.71 Mix8VUqs
バッタ主人公にすれば解決じゃね?
俺って天才じゃね?
45:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:46:56.07 aLx23JaI
そんなバッタ物を作るのか
46:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:49:16.73 Mix8VUqs
>>43
ID重いな
47:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:10:27.80 8FKaZGwF
43を腹筋スレにぶち込みたいという欲求が怒髪天です
48:21
12/02/24 18:58:48.45 PQNzgB3d
ID被りとか初めてだわ
質問する時にソースを提示しやすくなるし
ideoneはテンプレに入れても良いんじゃないかな
と提案します
49:×21 ○20
12/02/24 19:01:42.80 PQNzgB3d
ごめん今のレスの1行目は忘れて
50:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:08:18.29 TJKzJquS
イチャモン付けるだけしか能の無いクズが、悔し紛れにレスせずにはいられなくなりゃ
そら>>31-のような見苦しい哀れなだけのレスになるわな
まあこういう無能知的障害者を俺は何度も見てきているから予想通りの反応でしかないわけだが
無能知的障害者共は人への要求と能書きだけは一人前だが、誰一人としてソースすら提示出来ねーな
まあ、能書きに具体性が全く無い時点で実際にやったら躓きまくって一向に実現出来ないクズなのは目に見えていたんだが
餌をママが持って来てくれるのを口を開けて待っているだけのクズニートは
表へ出ても何一つ変わりはしねえな
51:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:08:48.27 /hfwspmm
>>21のコードは単純に一次関数でやってるから坂道で浮くし
垂直を作ると底から上に一気にワープする。
それにラインのデータを先頭から探索していくため己型のマップだと下の空間に入れない。
const VECTOR floors[] = {
{0, 64, 0}, {100, 64, 0}, {100, 300, 0},{480, 300, 0},
{500, 200, 0}, {400, 200, 0},{400, 100, 0}, {1000, 120, 0} };
こんな感じのデータ。Dで塗りつぶし非表示にしてやってみるとわかる。
52:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:12:03.25 aLx23JaI
>>50
____
.ni 7 /ノ ヽ\ 壁に向かってしゃべってろゴミ
l^l | | l ,/) / /゚ヽ /゚ヾ\ .n
', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /)
/ 〈 | (____人__) | | U レ'//)
ヽ\ |lr┬-l| / ノ /
/´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ |
53:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:13:10.90 quP1lX6L
>>50
まぁまぁ、まずは実力相応の言葉遣いを身に付けてこようよ
54:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:16:43.31 TJKzJquS
>>51
そうだよ
1時間ちょっとで作ったもんを端から端まで眺めて粗探しするくらいどんな馬鹿でも出来るよな
垂直を壁にしたけりゃ別途判定を加えればいいし、
下に入らせるなり、落ちたら戻れないようにしたいなら別途処理を追加すればいいだけだろ
言ったことをテンプレ的に実現したまでだ
そもそも2Dアクションなんて作る気はねえし、
自分の望む仕様通りにその処理を実装すればいいだけだろ
偉そうに人の粗探しと批判だけしている暇があったら
人から物を貰うだけでなくお前も相手に物を提供しようなクズ
55:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:18:31.11 TJKzJquS
>>52-53
知的障害者共、お前らソース提出な
後出しなんて自分で作ったもんに相手のいいとこくっつけりゃいいだけなんだからお前ほどの馬鹿でも出来るから
56:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:22:07.78 quP1lX6L
お前、提供したつもりになってるけど誰も望んでない物な件 ゴミの提出なら誰でもできるw
「坂が難しい」に対してお前は「簡単」って言い放ったが、「坂が難しい」とされている理由の「坂で浮く」ってのができてないじゃないか
ただ「誰でも書けるソース」を出しただけ なのに超偉そう 恥ずかしい
57:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:23:31.36 TJKzJquS
>>56
口を開けて待っているだけの分際で端から端まで与えて貰う気になってんじゃねえよ知的障害者
何度も言ってるだろ無能
58:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:24:42.33 TJKzJquS
>>56
ソースはまだですか
ゴミすら提出出来ない知的障害者ですか?
59:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:25:22.68 quP1lX6L
>>57
偉そうな口聞いてるくせにお前馬鹿だったんだなw
って言ってるだけだよ
俺は別にソース欲しがってなんかないし
自分から自分の馬鹿さをひけらかしておいて、それに耐えられず他人を馬鹿扱いか
親の顔が見てみたい
60:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:28:07.99 TJKzJquS
>>59
おっ、この知的障害者やっぱり煽りには食いつくね
批判だけなら「どんな馬鹿でも」出来るぜ
何年も生きてりゃそれくらい分かるよね
人を批判するからにはお前がそれ以上であることを証明しような、って言ってるだけ
そんなことすら知的障害者には難しいことなのかい?
61:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:31:58.87 quP1lX6L
まあ坂の実装ができない人たちが悩んでるところに、「俺が教えてやるよ」と上から目線で突っ込んだ奴が、
坂の実装できない連中と同じレベルだったってだけだ
叩かれてるのが「実力が上だと示せてないのに上から目線だから」ってのがなんでわかんないかな
「自分の発言は煽り」って「自分は言葉の通じ無い荒らし」って宣言と同じだね
62:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:33:35.88 /hfwspmm
アクションゲームの坂が難しいって話は
単純に一次関数でやれば解決って話じゃないんだよ。
はっきり言ってそんなレベルの話はしてないわけ。
それに端から端まで見て粗探ししたわけじゃない。
一次関数の単純な運用を見て指摘しただけ。
批判でもなんでもない。
63:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:35:08.24 TJKzJquS
>>61
相変わらずこの知的障害者は全部与えて貰えるつもりでいんのか
俺がそれを今考えて実装して公開したとしてお前らゴミにパクられるだけだろ
そんなことをわざわざ時間掛けてすると思ってんのか?
脳障害ってのは「全く」何も考えていないんだな
64:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:38:30.38 TJKzJquS
>>62
短時間で画像も使わず短いコードでと考えた結果そうなっただけだが?
上記条件の下にもっと良い方法は必ずあるからまあ是非見せて貰いたいものだね
他人に要求するだけのゴミ以下無能クズじゃないならな
65:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:41:39.12 quP1lX6L
>>63
論点をずらすなよ
俺イケメンだよってほざいてる奴が顔見せたらブサイクだったから笑われてるだけで、笑ってる側のレベルは関係ない
自信満々なのに実力がないお前がおかしいだけ
で、そんなウソツキが「時間がないからこれしかできなかった。本当はできる」って言っても信じられないだろ?
別にソースは要らないから「自分は実力不相応に偉そうにしてました。天才プログラマの振りしてました。ごめんなさい」って反省して欲しいだけだよ
66:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:49:26.18 TJKzJquS
>>65
何言ってんだ?この知的障害者は
誰も天才PGだなどと一言も言っていねーよクズ
別にそんなものは凡才でも出来るだろと言ってるだけだ
っつっとに知的障害者ってのは物事を脳内で勝手に自分の都合の良いように解釈するよな
まあ何度も言うが、お前が見苦しい口だけ無能知的障害者でないことを証明したいのなら
くだらないレスをしてる暇があったらさっさとコードを書く作業をしような
少しくらいは待ってやるからさ
67:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:51:46.65 quP1lX6L
>>66
凡才でもこれくらいできるだろ?って提示したコードが出来てなかったから笑われてんだよw
俺がどうなのかは関係ないんだよ 仕様を満たしてるかどうかは白黒でハッキリ付く部分なんだから
68:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:52:34.87 quP1lX6L
まあ自分が凡才だと自認してるんなら、他の凡才の人たちに対して上から目線はやめてね
69:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:53:45.32 nmgbZBXU
お、ここがDXライブラリのスレか……
あれ、俺違うスレ開いたみたいだ
70:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:54:50.93 quP1lX6L
まあ荒らしは困る
余計なプライドばかり高くて
71:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:55:21.81 aLx23JaI
ID:quP1lX6Lが独り言を話すスレ
72:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:56:13.97 TJKzJquS
>>67
だからそんな部分は自分の実現したい仕様に合わせて実装すればいいと言ってるだろ脳障害
>俺がどうなのかは関係ないんだよ
全くもって関係あるね
無能な知的障害者であれば人様に意見する権利はないし、意見を聞く価値も無いからな
だから無能でないことを証明しろと簡単な事を言ったまでだ
当然理解出来るよな?
そして少なくともお前の今までのレスでは、煽られて顔を真っ赤にして偉そうに能書きを垂れているだけの
無能以下でしかないんだよ
73:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:57:22.60 quP1lX6L
はいはいそうですか
自分が無能だったくせに
74:名前は開発中のものです。
12/02/24 19:58:29.51 TJKzJquS
>>73
無能でないことを証明できもしない知的障害者が何度言ってるんだそのセリフ
75:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:05:04.32 quP1lX6L
顔真っ赤なのを怒りで必死にごまかそうとするよね、DQNって
76:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:08:10.66 TJKzJquS
無能の肩書きを返上するチャンスを散々与えて貰ってるのに
全く生かそうともしない割には食い付きだけはいいんだよなあこの知的障害者
余程悔しかったんだろうけど
77:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:10:28.57 nmgbZBXU
いい加減他所でやれよ。ガキかお前ら
78:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:11:45.13 /hfwspmm
>974 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2012/02/23(木) 20:26:15.18 ID:00uFnE+f
>2Dの斜面はどうってことないだろ
>yをxの関数で現せばいいだけ
>直線や円をチップにすれば関数は簡単
前スレの彼の発言を抜粋。
前スレ974ではyをxの関数で表せばよいといっている。
>>64"短時間で画像も使わず短いコードでと考えた結果そうなっただけだが?"
この発言は前スレ974に矛盾する。なぜなら一次関数を使うべきだと主張しているのはコードを書く前である。
>>64"上記条件の下にもっと良い方法は必ずあるからまあ是非見せて貰いたいものだね "
この発言は一行上に矛盾する。短時間ではなく短いコードという制限がなければ一体どういう考え方を採用するのか。
むしろ、それが聞きたいのである。
アクションゲームの坂道の実装の難しさっていうのは、単純にオブジェクトの位置を補正するだけの話ではない。
それを前スレでどうすればよいかと話を始めるときに物理ライブラリのBOX2Dを使ったら効果的だという話が出た。
そこにあなたが前スレ>>974で坂道なんてちょろいと偉そうに出てきたわけだ。
そして出てきたソースコードが単純な一次関数を使った位置補正に過ぎないコードだった。
それにみんなは唖然としたわけだ。それに気を悪くしたあなたは周りをゴミくず無能扱いしてファビョっている。
79:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:11:45.56 quP1lX6L
いや悔しがらなきゃいけないことをしちゃったのは ID:TJKzJquSだけなんだが……
何か言う度に罵倒しか返してこないのは恥ずかしかったからだろうに
80:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:13:30.45 TJKzJquS
まあいいや
取り敢えず>>21のソースの床をベジェ曲線にしてくれや > quP1lX6L
床の高さと傾斜を取得する関数を弄るだけだから
くだらないレスを悔し紛れに繰り返してる暇があったら完成するまで必死こいてシコシコやってろ
81:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:15:01.87 TJKzJquS
>>78
ログまであさって随分と必死だねえ
コーディングは出来ないけどそんなことだけは必死になれるんだねえ
82:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:17:45.96 quP1lX6L
何言われてんのかまったくわかってないなコイツ
83:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:25:01.68 TJKzJquS
>>78
>この発言は一行上に矛盾する。
どこが矛盾してんの?初めて思い付いた事じゃないと矛盾なの?
単に適切と思われる方法を選択したと言ってるだけだろ
>短時間ではなく短いコードという制限がなければ一体どういう考え方を採用するのか。
お前どこまで馬鹿なんだよ
近似出来る関数なんていくらでもあるだろ
関数すら一から十まで教えてもらわないと分からないのかクズは
全く以って揚げ足と批判しか能のない(それすら満足に出来ないようだが)脳障害ばかりだな
84:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:27:38.34 sNk2ej8S
荒れまくっててワロタw
85:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:27:55.80 /hfwspmm
>>81
ログあさるのはたいしたことじゃないし^^
コーディングできないっていうけどあなたの書いたコードを読めるだけの最低限の能力は保証されてますよ^^
86:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:30:16.18 TJKzJquS
>>85
時間の有り余ってる暇人ニートなんだからコード提出して
お前の汚いコードがどれほどの人に理解してもらえるか試してみような
87:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:40:59.24 TJKzJquS
ああ、>>51で当たり前のことを何で鬼の首を取ったようにコイツわざわざ言ってんのかと思ったら
ソースが読めた事を自分の中で誇るべきことだと思ってたのか
それで嬉々として書き込んじゃったんだねえ
そのレベルでどの程度のコードを書いてくれるのか楽しみだねえ
88:名前は開発中のものです。
12/02/24 21:17:16.45 b1OOcw1t
氷の床や 動く床のギミックを作ろうとしたとき、
実装方法によっては、自分が立っている場所の情報を取得することがあると思う。
この延長で、通常の当たり判定(キャラと床の当たり判定)の他に
「斜面の上に居る」というフラグを用意してしまうというのはどうだろう?
この斜面フラグが立っているとき、左右キーや下キーで斜め方向に移動するように処理するの。
89:名前は開発中のものです。
12/02/24 21:23:41.66 Zwm7deTE
関数名の接尾辞fのとAA組み合わせると移動時ボケて困ってる人いないか?
90:名前は開発中のものです。
12/02/24 21:54:10.41 b1OOcw1t
AAて何? アスキーアートくらいしか分からん
91:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:03:45.09 TJKzJquS
URLリンク(ideone.com)
そんなに吸い付かせたいのか?
92:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:22:43.17 sNk2ej8S
'i' : 定義されていない識別子です。
93:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:27:21.03 TJKzJquS
また同じ馬鹿が
何のためにプログラムが出来る「はず」の奴がいるスレで
気が向いて作った最適化もしていないコード貼ってると思ってんだか
2Dアクションなんて作る気が毛頭ない人間にバランス調整や
てめーの思い通りの仕様を指示する馬鹿がいんだか
何の為のソースだよ
94:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:43:53.06 Zwm7deTE
for文内で宣言されたiってかイテレータをスコープの外で使う言語があるの?
95:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:50:01.96 TJKzJquS
スコープ内なんだよ
C++で
for ( int i = 0; i < 3; i++ );
for ( int i = 0; i < 5; i++ );
って打ってみろやクズ
96:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:52:19.36 sNk2ej8S
少なくともコンパイル通してからきてくれよ
97:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:53:29.29 TJKzJquS
普通に通ってるから
98:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:59:26.74 b1OOcw1t
そういえば、for(int i=0;~) にしたときの i って
外側になるか内側になるか、昔は決まってなかったんだっけ?
99:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:03:31.08 TJKzJquS
ほらよ
URLリンク(ideone.com)
100:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:05:47.21 TJKzJquS
つったく、端から端まで面倒見てやらなきゃ何もできねえくせに
文句だけは一人前だなてめーら
つーか文句言ってる暇があったらソース貼れや
101:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:13:35.54 Zwm7deTE
>>98
なるほど、そういうことか
102:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:27:26.95 0Xlkn9qy
古いコンパイラを使い続けてる人が来てるのか
MFCとか使わないならVS2010使えや
103:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:28:28.10 TJKzJquS
てめえに指図されることじゃねえよクズ
104:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:36:28.69 b1OOcw1t
>>103
それは確かにw
105:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:36:43.05 TJKzJquS
ちなみにVC6.0な
MFCは使わなくなったが、単に変えるのが面倒臭い
フォトショにメタセコ、HTMLやAE FLASH AS3.0 まで手出してるから出来るだけラクをする方向で
106:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:38:33.12 esL5m7/W
なんか変なの沸いてるなw
107:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:39:19.16 TJKzJquS
17 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 00:22:00.99 ID:esL5m7/W
マリオに斜面なんてあったっけ?
108:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:40:35.90 esL5m7/W
なにこいつwww
109:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:41:39.14 TJKzJquS
昨日馬鹿にされたキチガイ発狂
110:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:43:38.63 pTxfx2Ou
さしずめ推薦受かったから一足早い春休みって所か
111:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:45:31.60 TJKzJquS
結局知的障害者は文句を言うだけ言って、その上で与えて貰い、
何一つ相手に提供してあげることは出来なかったわけだ
まあ、家でも親に対してそんな態度なんだろうゴミ以下無能ニートってのは
112:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:47:25.60 icgqXizK
だらだらと30回くらい書き込んでるけど結局何言いたいの
113:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:48:30.80 9937kgcE
池沼相手に優越感に浸ってて楽しそうですね
114:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:19:55.47 Y+z3B30x
ほら、ぼちぼちあったかくなってきたからね?
115:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:24:51.03 PN+O8nHR
で?
116:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:57:27.32 mnhutRY8
書きこむのだけはもうやめてもらいたい
何も教えてくれなくていいですから
117:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:14:46.40 x3nqr6Zk
>>TJKzJquS
コードさらして会話を成立させてる。
その場力に嫉妬。
企画スレ主は、彼の爪の垢を煎じて飲んだ方がいいんじゃないかww
だが、釣られすぎてるあたり、彼は若さを隠しきれていないようだ
皆、彼のことが好きなんだなwww
>>78
>アクションゲームの坂道の実装の難しさっていうのは、単純にオブジェクトの位置を補正するだけの話ではない。
「何が難しいか」は人それぞれ。
なぜなら「何を見ているか、何を優先しているか」は人それぞれだから。
118:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:16:55.36 mnhutRY8
ID変わって自演まで始めたの?
119:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:21:53.31 bqY3v/ap
ID変わったのは日付のせいでしょ。これ以上引きずらなくていいから。
120:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:23:09.36 x3nqr6Zk
引き籠り乙w
ネットの世界ばかりに閉じこもっていると、そのうち後悔するぞw
「そのうち」ってのが死に際でなければいいなww
121:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:23:32.54 PYWVtmx1
ゲーム制作をやめさせようとしている人しかいないスレの中で頑張ってるなー
122:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:24:55.84 NaaT4Aln
ID:mnhutRY8
ID:x3nqr6Zk
123:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:27:48.48 mnhutRY8
ID変わって他人の振りして自分を擁護する・・・
うーんみみっちい
124:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:30:07.61 x3nqr6Zk
>ID変わって他人の振りして自分を擁護する
自分がいつもそうしてるから、そう決めつける。
哀れだな。
もう一度、言ってやるよw
>ネットの世界ばかりに閉じこもっていると、そのうち後悔するぞw
>「そのうち」ってのが死に際でなければいいなww
125:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:30:57.60 mnhutRY8
そのネットの世界でムキになってた奴がかわいそうに
126:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:32:16.95 x3nqr6Zk
>自分がいつもそうしてるから、そう決めつける。
>哀れだな。
127:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:35:39.52 mnhutRY8
なんで自分の発言引用してるの?
ゲーム制作の話ができないなら早く寝なよ
128:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:36:46.14 x3nqr6Zk
URLリンク(lpt.c.yimg.jp)
理解できないならROMってろwww
129:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:40:27.18 mnhutRY8
これが真性荒らし発生のパターンか・・・
130:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:42:56.51 PN+O8nHR
ソース晒してくれて、固定値と数行弄ればいくらでも自分のしたいように出来るのに
それすら出来ない無能がピーピー喚いてるだけのスレ
最後にはバランス調整までしてもらう始末
その喚いていたクズは「何をした?」
131:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:45:46.18 5bc8JTEX
晒して「くれた」ように見えたのか
見解の相違だな
132:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:46:24.93 NaaT4Aln
コンパイルできないソースありがたすぎる
133:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:48:21.58 PN+O8nHR
>>131
だから知的障害者のお前は何をした?
これから何が出来る?
人様を評価するだけで、一切何もしない、こんな無能なクズ知的障害者はもう飽きるほど見てるんだよ
そういう奴に限って、何も言わない奴以上に何も出来ない
だからお前が如何に無能であるかが手に取るように分かるんだ
134:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:49:31.15 PN+O8nHR
>>132
出来るじゃん
そもそもエラー内容見れば数秒で直せるのが普通だろ
それすら直せない知的障害者を振り分ける意味では全く丁度いいわ
135:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:51:34.34 PN+O8nHR
で、俺の環境では普通に通るソースをわざわざテメエ向けに書き換えて再アップしてやった、と
何もしていない知的障害者が抜かすことがおこがましいわ
136:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:52:41.24 A0iLECBW
>>130
何もしてないけど、何が不満なんだ?
137:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:54:53.92 NaaT4Aln
わかりやすいw
NG余裕でしたw
138:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:55:42.53 PN+O8nHR
>>136
お前かどうかは知らんが、ちょっとテメエで手を加えれば出来ることを
元々作る気も無い奴に向かってバランスがおかしいとか、俺の脳内仕様はこうだからこうしろとか
自分のやっていることが如何に基地外じみているか理解していない脳障害がいたんで
139:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:58:01.73 ZXgkimQH
ここには初心者しかいないんだから「こんなクソみたいなところもうこねーよ!」って吐き捨ててもっとハイレベルなところ行けばいいのに
初心者はアホだからお前の凄さがわからないだけなんだよ
でもしつこいと他の人に迷惑だから我慢してくれ
140:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:12:22.22 PN+O8nHR
>>137
いいねえNG
エラーメッセージすら読めない真性無能知的障害者乙
まさか見えちゃいねーよなぁ()
141:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:13:09.81 Y+z3B30x
ID赤くして顔も赤くして大変ですねw
142:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:14:00.01 bqY3v/ap
ひどい自己紹介を見た。
143:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:15:45.91 PN+O8nHR
>>141
当日馬鹿にされた知的障害者乙
まああんだけ馬鹿にされたら最後の最後まで認めたくないよねえ
知的障害者自身は何一つ自分の力を示していないけど
ああ、坂道は難しい、とてもじゃないけど出来ない、って示したか
口だけだけど
144:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:27:59.51 NaaT4Aln
レス番飛びすぎワロチwwwwwwwwwwww
145:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:30:41.57 PN+O8nHR
はい、知的障害者の見えてませんアピールいただきましたー
こんな粘着してる負け犬知的障害者が、本当にNGなんてするわけないんだよねえ
気になって仕方が無いからここまで粘着してきてんだから
ああ、またアピールでもするんですか
146:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:22:13.20 WEp84LZm
落ち着けよ。傍から見てるとどっちもどっちだぞ。
俺も以前に坂道処理を作った事あるけど、試行錯誤しながらのめっちゃくちゃなヤツ
(傍目にはちゃんと動いているが内部的にはすごく無駄をやってる)だったから
晒してくれたソースには勉強させてもらってるよ。でも口が悪すぎる。
それにケチつける方も、ケチつけるならソースを改良するなり、代替案なり公開してくれるなら
俺としてもさらに勉強できて助かるんだけど、場を荒らすばっかじゃないか。
147:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:25:50.87 NaaT4Aln
URLリンク(www.uproda.net)
レス番飛びすぎワロチw
148:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:34:48.71 ZXgkimQH
ちなみに昨日の奴とそいつは別人だぞ
149:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:42:17.68 1nQ81k01
誰が誰だろうとどうでもいい
俺は早くこの流れが終わってほしい
150:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:43:08.95 A0iLECBW
>>139
初心者ですけど勉強したいのでもっとハイレベルなところ教えてください><
151:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:51:55.25 ZXgkimQH
>>150
初心者がハイレベルなところに言ってもわけわからないだけで勉強になんてなりませんよ><
152:名前は開発中のものです。
12/02/25 19:41:12.22 x3nqr6Zk
>>129
お前の頭の中の「他人のふり」「荒らし」と一緒に、一生引き籠っていろやw
それがお前の望む世界なんだろうww
哀れな真性雑魚めww
153:名前は開発中のものです。
12/02/25 19:52:40.11 vXok62ZT
そんなくだらないことだらだら書かないで何言いたいかすっきりとまとめてくださいよ
154:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:20:11.61 M8khswxD
ゴミソース張って居丈高に他人を罵倒するゴミがいるスレw
キミの力作にケチつけちゃってゴメンネーw
155:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:26:55.68 ZXgkimQH
スレ閉じればいいのにしつこいのは怒りを発散しないと気が済まないからなんだろうが・・・
URLリンク(ja.wikipedia.org)
156:名前は開発中のものです。
12/02/26 00:05:16.99 n698VX+N
>>153
ヤツの真性度に興味があった。
ヤツは、俺がセニョール・ソース本人であると思い込み、セニョールが他人のふりして自分自身を擁護していると思い込んでいるようだ。
ま、ケチ付ける奴はロクな脳みそ持ってないってことだな。
セニョール・ソース本人もそれがよくわかっただろう。
157:名前は開発中のものです。
12/02/26 00:09:53.69 n698VX+N
釣られすぎだぜ、セニョールXDwwww
158:名前は開発中のものです。
12/02/26 00:21:20.07 P8hMa+Gj
ID:n698VX+N
159:名前は開発中のものです。
12/02/26 00:48:39.09 atnvkAHD
つまりセニョール・ソースが放った2重スパイの罠にかかっていたということか?
エクセレント、君は私の想像を遥かに超えたワンダーボーイだったようだね。
160:名前は開発中のものです。
12/02/26 04:06:20.51 7eBfyywi
ドヤ顔で穴だらけソース晒す奴はとことんまで馬鹿だってのはよーくわかったよwww
161:名前は開発中のものです。
12/02/26 06:49:02.93 4d5So+ih
いつまで構っているんだ
もう無視で良いだろ
162:名前は開発中のものです。
12/02/26 12:59:39.91 /LaZ4b4O
せやな
163:名前は開発中のものです。
12/02/26 13:10:56.28 gzN+Zzia
>>147
随分と見えていないレスに対して適切に且つ過剰なまでに反応してますねw
わざわざ見た後にNG設定してまで貼り付けたところで
やってることでそれがバレるのが分からないのかなあ脳に障害があると
>>160
相変わらず何一つ出来もしない負け犬無能知的障害者が吼えてますねえ
一時間ちょいで最低限で実装したソースを自分で改造することも出来ないんですか?
言ってもいないお前らの脳内仕様なんて分かるわけがないんだから、最低限で組むしかないのは考えなくても分かることだろう
てめえら一人一人全ての、まして言ってもいない理想に合った値なんかどこにもねえんだよ脳障害
何のために実行ファイルじゃなくてソースが公開されてるか考えたこともないんのかねえ
そもそも俺は2Dアクションなんて作る気はねえんだから、最適化もバランス調整もする気はねえと言ってるだろ社会のクズ無能
あまりにも無能が騒ぐんで結局多少弄ってやったがな、そいつは最初から最後までお前同様何一つしていないがな
まあ、お前が今までやったことは「抽象的な他人への非難」だけで、能動的な行動も、他人の利益になることも何一つしていない
で、その情報から俺がお前を判断するとしたら、「当日馬鹿にされて噛み付いているだけのただの何一つ出来ない無能知的障害者」になる以外に無いだろ?
お前ら知的障害者が馬鹿にされる理由は、俺が優秀だからじゃなくて、その通り無能で知的障害者で人間のクズだからだ
164:名前は開発中のものです。
12/02/26 13:16:42.95 vl2Cwggv
おつかれさまっす!!
165:名前は開発中のものです。
12/02/26 13:44:02.65 gzN+Zzia
>>164
おうよ
「あそこが出来ていない、俺の脳内仕様ではあの処理があるべきだが、それが無い」
「あの動きが違う、バランスが俺の理想と違うから直せ」
「製作者側」であるはずの奴が、極力短いコードで実装した使い捨ての即興ソースに何を求めてんだよ無能が
166:名前は開発中のものです。
12/02/26 13:49:54.02 eq+CoKwn
完成すればいいの世界だから正直どんな手段使ってもいいと思う
167:名前は開発中のものです。
12/02/26 14:35:33.17 gzN+Zzia
分かったらさっさと手を動かそうな
一方的な要求と、知った風な能書きを垂れ流す知的障害者、
ユーザー気取り、お客様気取りの、とてもじゃないけど作ってるとは思えねえ奴らばかりだが
168:名前は開発中のものです。
12/02/26 15:04:29.00 phzUvvKF
手を動かすというのは、匿名掲示板に長文書き殴ることなのか。
169:名前は開発中のものです。
12/02/26 15:09:56.81 gzN+Zzia
予想通りのレスだな
俺は作業の傍ら、脳障害共を罵倒しに来てるわけだからな
まあ、最近じゃメタセコでモデリングしたり、フォトショでパーツ作ったりで
俺的に負担の多い部分やってるから息抜きする事は多いがな
170:名前は開発中のものです。
12/02/26 15:28:59.49 Gb6Yt7dY
まだやってんのかよw
171:名前は開発中のものです。
12/02/26 15:37:27.94 P8hMa+Gj
____
.ni 7 /ノ ヽ\ 壁に向かってしゃべってろゴミ
l^l | | l ,/) / /゚ヽ /゚ヾ\ .n
', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /)
/ 〈 | (____人__) | | U レ'//)
ヽ\ |lr┬-l| / ノ /
/´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ |
172:名前は開発中のものです。
12/02/26 15:40:24.66 gzN+Zzia
.ni 7 /ノ ヽ\ 嫌なら便所の落書き見てんじゃねえよ知的障害者
l^l | | l ,/) / /゚ヽ /゚ヾ\ .n
', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /)
/ 〈 | (____人__) | | U レ'//)
ヽ\ |lr┬-l| / ノ /
/´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ |
173:名前は開発中のものです。
12/02/26 16:39:30.15 qQ2ZU54s
gzN+Zziaはマジキチ
174:名前は開発中のものです。
12/02/26 18:52:28.99 /LaZ4b4O
脳障害者はID:gzN+Zziaだな
掲示板のマナーも守れない
175:名前は開発中のものです。
12/02/26 18:52:58.40 4d5So+ih
何かレスし返さないと呼吸ができなくて死ぬとか
どういう類の生き物なのかお前らは
どっちもどっちだからまとめて消えてはくれまいか
176:名前は開発中のものです。
12/02/26 18:59:41.71 /LaZ4b4O
韓国人は自分の気がすむまで反論して勝たないと窒息しそうになるらしいぜ
177:名前は開発中のものです。
12/02/26 20:00:06.67 P8hMa+Gj
スルーできないお前らもいい加減にしてくれないかなw
某有名大学出てる俺からすると
お前ら全員同レベルなんだがw
恥を知ってねw
178:名前は開発中のものです。
12/02/26 21:12:46.42 hBtOyXNe
Dxlib4dって使ってる人居る?
特別大きな問題点とか無ければそっちにいこうしてみようかなーとか思ってるんだけど・・・
179:名前は開発中のものです。
12/02/26 22:15:04.21 vl2Cwggv
UTF16がメインだからそれ以外の文字コードを使おうとすると少し面倒かな
修正も頻繁ぽいし結構いいかんじ
180:名前は開発中のものです。
12/02/26 22:53:50.86 /LaZ4b4O
DXライブラリがついに4D描画にも対応したかと思っちゃったじゃないかw
181:名前は開発中のものです。
12/02/27 07:47:33.86 J5I/enMN
>>179
Thx
UTF16か・・・
標準ライブラリは使うの怖いし、事前にリソース含めて文字コードを全部揃えておくのが安定かな
182:名前は開発中のものです。
12/02/27 13:12:57.78 +WiwNwyX
183:名前は開発中のものです。
12/02/28 14:55:46.13 gPR8oNo2
chidoriの審査が音沙汰なしんだがおまいらはどう?
184:名前は開発中のものです。
12/02/28 15:22:24.93 TyeTBbs8
chidoriってなんぞ
185:名前は開発中のものです。
12/02/28 17:37:42.56 ZxDDbO6s
chidoriが何なのかはしらんが
おそらくスレチであろうことは想像が付く
186:名前は開発中のものです。
12/02/28 18:12:34.04 TyeTBbs8
じゃあDXライブラリの話題をひとつ
最近DXライブラリアーカイブのパスが非常に簡単に解析できてしまうことに気付いた
こっそり有名ゲームの素材データ見るのが楽しい
187:名前は開発中のものです。
12/02/28 18:22:03.02 hl4X3ev/
「気付いた」で終わらせないで公開して作者に報告するくらいの義理はないのか
188:名前は開発中のものです。
12/02/28 18:36:00.58 TyeTBbs8
作者ってライブラリの作者と作品の作者どっちだろう
どっちにしてもバグでも不具合でもないし、本当に見られたくないなら作品の作者がパスの渡し方をちょっと工夫すれば問題ない
プログラムに直接平文書いてると見れちゃうってだけだから
189:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:01:40.07 xJyFsCqS
それくらいプログラム知識のあるヤツになら見られても構わんというか
「きさま! 見ているなッ!」とかの隠し画像を入れときたくなるくらいだな。
190:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:04:49.52 OSK3b3P9
見られても何も困らないからどうでもいい
そういうことやりたい奴にやらせない方が可哀想だと思ってる
191:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:06:11.03 g5XAw1wA
なんの知識や常識もない子供がやたらめったら配布とかしないためだけみたいなところはちょっとあるよね
192:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:08:21.73 TyeTBbs8
俺も気付いても結局平文で指定してるしなぁ
少なくとも自分の作品に関しては、見たいと思うほど好きになってくれてありがとう!って気持ちが
勝手に中身見ることはもちろんあまり良くないと思ってるんで正当化するわけじゃないけど
193:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:10:17.93 QaErXwSX
作ったことは無いけどネットワークゲームやランキングなどに影響なきゃどうでも良いかな
オフラインならチートも自由にやってくれて感じでデバグモード消さなかったりとか
194:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:41:30.72 v8V/fqrH
>>186
exeファイルのバイナリから鍵文字列抜き出す感じ?
195:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:45:01.77 TyeTBbs8
>>194
そんな感じ
意外とあっさり見つかっちゃう
196:名前は開発中のものです。
12/02/28 20:00:01.91 Y2R+ebQe
素材データでオナニーとはプロだな
197:名前は開発中のものです。
12/02/28 20:24:33.07 b65CtrPF
素材データが加工されてあったりして・・・
198:名前は開発中のものです。
12/02/28 21:57:05.50 gP2JEQ8/
Dxlibで作ったゲームを配布・売る時って、Dxlib使ったことを明記する?
199:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:01:48.25 TyeTBbs8
する
どうせライセンス表記は設けなきゃいけないんだから、一緒に載せておく
200:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:23:00.33 OhLXfyph
license.txt ってのを用意して、全てのゲームに添付
201:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:25:17.87 Y2R+ebQe
どうせライセンスがないことで問題になることなんてないしむしろ訴えられてこそ神
202:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:28:17.82 g5XAw1wA
さすがにそれはクズのやることだわ
203:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:28:19.87 cFHY0LBs
感謝と尊敬の気持ちが足らんよ
204:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:18:47.70 DgDckH+E
どうやったら解析できないようにできるの?例えば
205:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:21:00.48 g5XAw1wA
ごく例えばだけど、ある乱数のシード値からASCIIコードのみを16個くらい取り出してその文字列をキーにするとか。
デコード側はその文字列をそのコードで生成するからちょっと機械語的に隠れそうなきがする
206:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:30:12.98 TyeTBbs8
コードの中にキー文字列を書かなければいい
キーを数字だけにしておいて、プログラムで指定する際にはint型で確保した後、
itoaなどで文字列に変換して渡したりするとか
でも、キーを1,2文字だけにするのが一番簡単で効果あるかも
それだけならバイナリの中に記述されててもキーかどうかなんてわからないし
207:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:39:07.27 QaErXwSX
暗号設定の関数呼び出しにブレークされてお終いな気もするけどな
そこまでするような奴相手だと自前の暗号化だろうと突破されるだろうけど
208:名前は開発中のものです。
12/02/29 01:57:06.01 vgcUBIFo
結局セーブデータとか暗号化するのと同じ要領でやりゃあいいのか
209:名前は開発中のものです。
12/02/29 18:14:30.43 +beIyo4X
ビルド前のDXLibのソースの時点で暗号化ルーチンを変えてしまうとか
210:名前は開発中のものです。
12/02/29 23:57:28.87 R+zCJBWb
アーカイブされるファイル個々を符号化する方法もある。
この方法ならアーカイブが展開されてもファイルの閲覧まではできない。
FileRead_open()でファイルをメモリに読み込んでデコードルーチンに投げる。
そのあとに画像なんかはFromMem()関数系でメモリイメージからハンドルを作成する。
デコードルーチンは新しいスレッドで動かす。
デコード自体はDxLib関数は使わないからスレッドは大丈夫だと思う。
BGMなんかはさすがにサイズがでかいし、ストリーミングもできなくなるから符号化しないほうがいいかも。
まあここまでやっても、デコードルーチンや鍵がローカルにあるから、解析好きのやつが中身が見たいと思ったら展開される。
211:名前は開発中のものです。
12/03/06 01:20:48.31 0kDRHt6K
自前でスレッド立ててファイルの読み込みからデコードまでを任せてたんだけど、
スレッドセーフじゃないのかうまく動く時と途中で止まるとき、デコードが失敗しているときがある
ぐぐって調べても全然わからん。 どうしたものか
212:名前は開発中のものです。
12/03/06 07:20:05.88 5gEZu9MN
別スレッドでは大体DXライブラリの関数は使っちゃダメだよ
213:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:23:19.00 Ydmn79S3
約1週間書き込みなかったのか
214:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:35:50.75 yCb3EE4L
ここで質問していいのかちょっとわからないけど
DrawFormatStringでエッジ付きの文字って描画できる?
215:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:24:46.53 9mp4vdKv
int ChangeFontType( int FontType ) ;
で変更すれば出来るよ
216:名前は開発中のものです。
12/03/06 15:28:20.43 yCb3EE4L
>>215
できた、ありがとう!
217:名前は開発中のものです。
12/03/06 20:31:29.86 5ChKXDQ8
>>211
スレッド 同期でぐぐってみ?
218:名前は開発中のものです。
12/03/07 19:48:12.93 ZhPgMvIv
ドンキーコングみたいな同人スクロールゲー作って売ろうと思ったが普通に挫折したなww
ゲーム作るのは難しすぎ。1年単位とかでやらんと無理だわwww
219:名前は開発中のものです。
12/03/07 20:34:01.24 HIvKuEm5
初代のドンキーコングならつくれるんじゃねーの
220:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:48:30.88 Dqv+kY5U
なにげに難易度高いと思うけどな。
坂道処理あるし。
221:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:51:36.95 A8ECMcHA
ファミコンでも既にお手上げだ・・・
222:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:53:12.25 sEskeU3w
ファミコンのGimmick!とか今度真似て作ってみようかな
めちゃくちゃむずかしそうだしなあれ
223:名前は開発中のものです。
12/03/08 01:02:35.67 iFiCVDtd
ロックマンみたいなのが一番楽かも
攻撃もショットだからモーション必要ないし
224:名前は開発中のものです。
12/03/08 09:32:54.28 o/G8OGY2
きっと敵の動きで挫折するな
225:名前は開発中のものです。
12/03/08 09:37:06.87 R4lvZNiJ
操作性も悪いとコンボイの謎クラスの難易度になるしな
226:名前は開発中のものです。
12/03/08 10:07:31.09 5aewl7Wq
3Dの設置判定ってどうやってんの?
例えばポリゴンで島を作ったとしても
ポリゴンの内側をそのまま不可侵領域にするこも出来ないし
227:名前は開発中のものです。
12/03/08 11:01:38.48 R4lvZNiJ
公式ページのサンプルで基本的な動作は習得できる
228:名前は開発中のものです。
12/03/08 19:59:39.72 imANYpeu
ここで質問して良いのか分からないんですが
昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり)
環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為
ゲーム起動がものすごく遅くなりました。
原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・
DirectX SDK June 2006にて作成
現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。
229:名前は開発中のものです。
12/03/09 01:11:02.28 3I26O7eH
>>228
スレタイにある「DXライブラリ」っていうのは、固有名詞なんだぜ
230:sage
12/03/09 01:33:58.97 nwMKVPbj
>>229
申し訳ない・・・スレ違いって奴か・・・
231:名前は開発中のものです。
12/03/10 00:05:38.04 og9XxOWT
プログラム板にDirectXのスレあるで
232:名前は開発中のものです。
12/03/11 08:12:14.94 zHNjJC+E
つくづく紛らわしい名前だなと思う
233:名前は開発中のものです。
12/03/11 09:17:17.72 2Yl5IzYJ
DXライブラリのDXがDirectXから来てるのは間違いないだろうしなー
234:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:35:41.23 1oK8dI98
じゃあDirectXライブラリつくってgoogleに見つかるように放流してみようかな
235:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:46:58.57 nMJ8iNuZ
>>231
そういやゲ製作技術板のほうでDirectXスレをたてなくなったのってなぜだっけ?
昔は両方にあったと思うんだけど
236:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:50:27.91 z9yHtCB8
二つある必要がないから、あとプログラム板の住人の方が人口密度が高いから
しょぼい質問にも答えが返ってくる。
237:名前は開発中のものです。
12/03/11 22:28:50.38 ub0NgX9y
ゲーム以外でも使われてるしな
238:名前は開発中のものです。
12/03/13 20:39:24.05 fLvozE+j
でも、間違った答えが返ってきたりするんだが……結局自分で調べて報告したが
239:名前は開発中のものです。
12/03/13 22:40:31.67 OHhHzpdA
集合知なんてそんなもんだ。
240:名前は開発中のものです。
12/03/14 03:04:54.25 TDv/BPW9
嘘を嘘と見抜けない人は掲示板を使うのはなんちゃら
241:名前は開発中のものです。
12/03/14 23:48:08.13 6w1Q2bPZ
DirectXなんて先の無い物使うよりもUNITYとか使った方がいいと思う
DX10からの流れには正直ついていけないわ
242:名前は開発中のものです。
12/03/14 23:52:24.05 nvBaoe4i
で?
それをDXライブラリのスレで言ちゃった理由は?
243:名前は開発中のものです。
12/03/15 04:05:12.07 eGNSzrHf
卒業したい人は勝手に卒業すればいいし
244:名前は開発中のものです。
12/03/15 06:27:14.19 TNX5pkwz
Unityこそ片寄った知識しかつかないだろw
245:名前は開発中のものです。
12/03/15 10:45:15.45 aCL/JNLu
DXライブラリ使った3Dゲーム、
というかゲームで使うためのモデルの作り方載ってるとこないの?
アニメーションとかしなくていい
Blenderで作ったらところどころ面がおかしい
246:名前は開発中のものです。
12/03/15 17:57:13.43 OgtsvU0s
>>245
モデリングだけならMetasequoiaマジおすすめ
247:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:14:02.08 dfpFfZmQ
おかしい部分が四角形かポリゴン裏側になってるとかだろ
座標系も変換必要だけどデフォルトでチェック入ってるからそこは平気かな
248:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:16:33.36 k2WQLrdL
>>246
表示するまでのサンプルない?
249:名前は開発中のものです。
12/03/16 10:27:47.02 CueYkZit
ウィンドウ周りの不都合が気になって製作が進まない
250:名前は開発中のものです。
12/03/16 13:32:59.00 mmuJDE4Q
win32api?でウィンドウを自分で作ったら良いのでは?
251:名前は開発中のものです。
12/03/16 15:11:50.83 tnZKUAHg
そういや windows8 になったら新しいAPIになるんだよな
DXライブラリはその辺りも対応する予定なんだろうか
252:名前は開発中のものです。
12/03/16 18:17:17.24 qDc8JT77
テキストエディタ何がオススメ?
253:名前は開発中のものです。
12/03/16 18:31:13.17 DEGxjWR3
vim一択
オライリーの入門vi買ってこい
254:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:02:38.37 RmlQca5v
vimってキーをたたく回数が多くて効率悪くならね?
255:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:24:07.61 DEGxjWR3
矢印キーやマウスのために指をホームポジションから離すことの方が効率悪い
256:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:44:26.71 R7IFFlyA
サクラエディタ
257:名前は開発中のものです。
12/03/16 21:27:45.39 hEaXyK4N
日本語対応がしっかりしてさえいれば
Notepad++を薦めたいところなんだがなぁ
258:名前は開発中のものです。
12/03/17 17:03:04.13 aF2DmxkY
Scintilla使って自作しる
259:名前は開発中のものです。
12/03/17 18:04:30.19 daPf8Sim
xyzzy最高
260:名前は開発中のものです。
12/03/17 22:00:42.84 9N4p0N+u
>>257
設定で新規ファイルを強制UTF-8にすればShift-JISを自動認識してくれない以外の問題は無いでしょ
261:名前は開発中のものです。
12/03/18 02:43:44.16 UYKRhLX8
Notepad++とかxyzzyとか幾つか弄った結果、何故かサクラに落ち着いた俺。
仕事だとvi系も使うけど。
262:名前は開発中のものです。
12/03/18 14:18:49.91 6QOH1GA0
3Dのあたり判定(設置判定、壁判定)の入力支援ソフトみたいなのない?
ポリゴンを背景に表示してクリックして座標登録して行くようなの希望
263:名前は開発中のものです。
12/03/24 10:48:52.80 rIKZdqHE
ゲーム向けのGUIライブラリって需要あるんかね?
264:名前は開発中のものです。
12/03/24 10:50:15.35 DqQxBxv3
DXライブラリと同居できるならほしい
265:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:39:04.72 9TanEqK4
>>251
対応しないと思うがwin8が古い技術(DirectX9とWin32API)を
サポートするから問題なし。
266:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:47:29.22 78luyqYd
春休みなのになんで伸びないのこのスレ…
267:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:49:57.92 Xyiue/Xe
序盤に変なのが湧いちゃったからかな……
268:名前は開発中のものです。
12/03/29 01:50:55.79 OrJvjBSG
>>263
DXUTみたいなのが欲しい
269:名前は開発中のものです。
12/03/29 03:15:10.51 KH4qXvtW
DXライブラリは地雷が多すぎる。
よくわからん制約やバグが多発するし、更新したらまたバグ。
流行的にもWebアプリやUnityなどのフレームワーク、スマホで動くことが重視されてきてるし
アマチュアがゲーム作るならC/C++は選ばないってのが標準になりつつある。
プロ志向ならDirectXやOpenGL選ぶだろうしな。
DXライブラリの寿命はそろそろ来てるんじゃないかなって気はする。
>>268
DXライブラリでできたDXUTを求めるくらいだったら
もうDXUTでいいだろと思う。
270:名前は開発中のものです。
12/03/29 03:18:15.20 OXys2D91
フレームワーク色を感じない、ライブラリ的なライブラリってだけでもまだまだDXライブラリは戦える
アマチュアがC++使わないなら何使ってんだ?
271:名前は開発中のものです。
12/03/29 04:14:24.12 UG8asEX6
UnityなりOpenGLに行きたいなら黙って行けばいいのに。
272:名前は開発中のものです。
12/03/29 04:44:02.27 Ao7oadX6
ステマだろw
273:名前は開発中のものです。
12/03/29 06:30:38.57 KH4qXvtW
>>270
Objective-C、Java、JavaScript、C#あたりかな。
あとはフレームワーク固有のスクリプトだな。
>>271
どこにUnityやOpenGLに行きたいって書いてある?
てか上でスレが伸びないって言ってる人がいたから発言しただけ。
それを勝手な思い込みで黙ってろってなんのための掲示板なの?
274:名前は開発中のものです。
12/03/29 07:37:10.10 I28F/wVU
スレ伸ばすだけなら荒らし・炎上でもいいけどねえ。
275:名前は開発中のものです。
12/03/29 08:18:26.25 3yXhNU6D
ゲームを作りたいだけなら、RPGツクールなりNScripterなり使えばいいし、
プログラミングをしたいなら、そしてその候補にC/C++があるなら、DXライブラリは有用である。
ただそれだけじゃねーの?
もちろんUnityや最近のツクールでも、プログラミングは可能かもしれないけどね。
276:名前は開発中のものです。
12/03/29 12:35:46.11 oTaqKo9K
Java、C#はまだしも
Objective-C、JavaScriptはねーだろ…
277:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:26:42.19 OrJvjBSG
ゲームをつくるならC言語一択だよな
他の言語はゲームを作るには冗長
つまり、DXライブラリ&C言語が最良の選択
278:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:43:46.05 3W+R5PNX
冗長?
279:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:56:27.94 mh6YvJfP
まぁC使ってるっつーても、まったくC++の機能を活かせてない俺みたいなのもいるけどねー
280:名前は開発中のものです。
12/03/29 16:34:44.86 Kvcz0GSH
iPadやHTML5に活路を見出だしている人は少なくないだろうし
ありえない話じゃないんじゃね
俺はどっちの言語も願い下げだが
281:名前は開発中のものです。
12/03/29 16:40:45.62 /YHPQMde
DXライブラリってさ、あのインターフェースが重要なんであって、
バックエンドがDirectXであることは重要じゃないと思うんだよね。
だからOpenGLで実装されたDXライブラリがあっても問題ないよね?
ちょっとやってみたいなーとかおもうんだけど
282:名前は開発中のものです。
12/03/29 17:45:57.99 ooUEyPd1
思ったらやってみたらいいじゃん
なぜ他人の同意を求める必要がある?
283:名前は開発中のものです。
12/03/29 17:51:24.75 nonLol3L
だれかやってくんないかなーってことだと言わせんな恥ずかしい
284:名前は開発中のものです。
12/03/29 18:08:41.63 IUw1zdmt
>>281
インターフェイスと実装が分離できたらさらにDXライブラリがポータブルで強力になるな
是非やってくれ
285:名前は開発中のものです。
12/03/29 18:32:27.66 j/fzUQux
インターフェースより重要なのは導入から関数の使い方まで日本語でサポートしてくれるところだろ
同等の難易度でならAllegroでもいい訳だし
マルチプラットフォーム対応するのならそういった資産が使える利用者にメリットあるんだろうけど
286:名前は開発中のものです。
12/03/29 21:36:34.94 Kxo5lUQe
どう使えばいいのか悩まなくて済むのはでかいよな
良さそうなものでも英語オンリーだと使うのにかなり躊躇う
287:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:32:50.23 OrJvjBSG
もしSDLやIrrlichitが日本語ガッツリ対応してたら
ここまでDXライブラリの独走になってなかったと思うわ
288:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:34:29.38 nonLol3L
独・・走・・?
289:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:36:07.35 OrJvjBSG
>>288
有力な2番手って何かある?
290:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:40:17.06 nonLol3L
いや2番手とかそういう感じでもないんだけど
DirectXそのまま書いてる人もいっぱいいるしHSPとかだってまあいるし、特に独走ってイメージがなかっただけですよ
291:名前は開発中のものです。
12/03/30 00:39:31.10 mKhLVaRd
DXライブラリが独走とか言ってる時点で何言っても無駄だと思うけど?
自分の中の狭いコミュニティだけで言ってるんだろうけど。
292:名前は開発中のものです。
12/03/30 00:59:33.78 7JREN7eW
環境を限定すれば、独走ってほどではないにしろ最有力候補にはなるかもしれん。
293:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:23:09.24 C0VD/60Q
>>290
C/C++用のライブラリばかり並んでる中でなんでいきなりHSPが出てくるんだ
そういうのに違和感を感じないっていう感性がよくわからん
作者の考えている事を答えるのが苦手ないタイプなのかな
>>291
はいはいツクールがシェアナンバーワンですね
294:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:47:42.50 EzHkE8Ap
ツクールは、フリゲ界隈だと強いけど
同人ゲー(シェア)だとDXライブラリの方が強いんじゃないか?
もちろんDXライブラリ使ってない凄いの作ってるとこも多いけど
中堅どころはほとんどDXライブラリ使ってるって印象がある。
295:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:53:48.35 CNcba9bh
知ってるDXライブラリ製のゲームのタイトル全部挙げて欲しいな。
どんなもの作ってるか、興味あるからさ。
296:名前は開発中のものです。
12/03/30 05:57:52.80 7JREN7eW
流石に具体的な名前は出せないし、割合としてどうなのかまでは分からないけど、
同人ゲー界隈だと確かにチラホラ見るな。
297:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:24:47.26 jCpifeth
DXライブラリの公式ページにいくつか紹介されてるじゃないか
298:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:28:11.52 mKhLVaRd
大手はDirectXかOpenGLだろjk
299:名前は開発中のものです。
12/03/31 01:43:04.09 aSxt+fA0
誰もそこは否定してなくね?
300:名前は開発中のものです。
12/03/31 01:48:19.26 jz3Jj4zk
DirectX9か11かっていう選択肢はあるけど
OpenGLはもう見なくなったな
ゲームの話な
301:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:00:32.53 rJKE+Cum
minecraftってOpenGLじゃなかったっけ?
302:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:36:50.53 +JFG91BQ
>>296
公言してるところは良いと思うんだけど駄目なの?
303:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:49:43.77 zOKEzmVk
”興味がある”というのなら、他人に訊くにしても
まずは自分でできる範囲で調べてから訊くべきでは。
304:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:52:57.98 +JFG91BQ
いや、一つ二つは知ってるから295に答えようと思ったんだけど
296の書き込みがあったから・・・
305:名前は開発中のものです。
12/03/31 06:08:25.65 DKxUG1vz
>>295
全部挙げろってそりゃ無理な話だ・・・
306:名前は開発中のものです。
12/03/31 06:15:46.45 DKxUG1vz
ああ
「知ってる範囲で」か
今すぐに思い出せるのは某BMSプレイヤーとSTG1個
公言してないだけで、使ってるゲームは
意外と多いんじゃないかと予想する
307:名前は開発中のものです。
12/03/31 08:08:38.38 aSxt+fA0
>>302
企業だとか、超大手同人サークルとかは別にしても
単に、個々のサークル名を出したくなかっただけだよ。
308:名前は開発中のものです。
12/03/31 08:36:43.42 LL28aDFT
俺はうろ覚えのとこをいちいち確認するのが面倒。
309:名前は開発中のものです。
12/03/31 10:48:16.61 +JFG91BQ
>>307
サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな
何年も前から結構凄いソフト作ってる所でさえ最近まで全く知らなかった
なんてこともざらなくらい非大手サークルの知名度って低いし・・・
310:名前は開発中のものです。
12/03/31 11:10:06.01 Hun1O81I
>>300
DirectXが使えないプラットフォームで3Dゲームといえば
ほとんどOpenGLじゃないのか?
311:名前は開発中のものです。
12/03/31 11:52:50.87 +JFG91BQ
>>307
まあ要は自分がDXライブラリでここまでできるのかと感心したソフトを紹介したいだけなんだよね
というわけでDXライブラリの使用をTwitterで公言しているサークルの一つ「LION HEART」
『Mystical Chain』『サナエチャレンジ』など主に東方二次創作ソフトを作ってて、現在『天壌のテンペスト』制作中
Mystical Chainを買ってプレイしてみたんだけど、固定画面ではあるもののゲームシステム、演出、エフェクト、ドット絵
どれも結構クオリティが高くて、そんでそれがDXライブラリで動いていると知って少し驚いた
同人ソフトチェックしてる人なら大抵知ってるかも・・・
312:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:11:17.16 4IS6psrm
ただのライブラリだしゲームのクオリティに
DxLib使ってるとかDirectX直接打ってるとか関係なくね?
313:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:16:36.39 +JFG91BQ
同じくDXライブラリ使用と知って驚いたソフト『ディアドラエンプティ』
同人ソフトサークル「ふろーずんおーぶ」制作のファンタジーゾーン型STG
Xbox360にも完全移植は難しいかもしれない程の低スペックPC無視っぷりの仕様
でも誰もが低スペックPCにある程度配慮していたので結果的に誰も作ったことがないようなモノに仕上がってる
綺麗な動画があったのでニコニコ動画のプレミアム会員の人はこちらをどうぞ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
314:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:27:07.27 +JFG91BQ
>>312
まあね
でも理論上そうだとしても実証されていないとほんとにあのレベルの作品が作れるのか半信半疑だったりしない?
自分もLION HEARTの人は弘法筆を選ばずで、多分DXライブラリじゃなくてもあのクオリティ出せると思うけど
ディアドラエンプティ作った人はサークルメンバーから前作のプログラム担当だった人が抜けちゃって
已む無く絵担当だった自分がプログラムを組むことにしたのだそうな
本格的なプログラム初体験だったからDXライブラリは大いに役に立ったと講演で言ってたよ
315:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:30:06.58 bmWK3Pkg
入門サイトで東方もどきが作られているせいかSTGが多い印象を受けるね
316:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:46:46.00 +JFG91BQ
>>315
STG多いよね、しかも多分入門サイトのプログラムを弄って作ったと思われるSTGが・・・
でも使用が公言されてないからここには載せないけど前述ソフトクオリティ並の
格ゲー・横スクアクション・横スクアクションSTG・横スクアクションSTGRPG・SLGもあるよ
フリーソフトあんまりチェックしてないから全部同人ソフトだけど・・・
フリー含めたらハイクオリティなRPGやパズルなんかもあるのかな
317:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:52:09.44 E9bSa40u
それ、素人だまして俺スゲーしてるだけの人じゃないw
318:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:02:28.70 /GUbNrv+
>>309
>サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな
>>311
>>313
宣伝ステマ自演乙
ここれだけで相手側に迷惑がかかる可能性があることぐらい考えろ
319:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:44:47.49 EE+r8EV1
偽英国紳士団もライブラリ使ってたはず
320:名前は開発中のものです。
12/03/31 14:12:48.49 kxJHQwtS
夜行蛾、ステラバニティ、エデンズエイジス、サイバークライシスはログがあったかな
クリクロもログはいた気がする。あとエスプガルーダっぽいのも表記があった
個人的には同人STGは半分以上DXLib使ってるイメージ
321:名前は開発中のものです。
12/03/31 14:33:47.21 /kaMiMCs
自分のサークルの作品を宣伝するなら今がチャンス!他のサークルのも一緒に並べればバレないぞ!
322:名前は開発中のものです。
12/03/31 15:53:06.45 +JFG91BQ
知っている中でDXライブラリの使用を公言しているサークルもう一つあった「illuCalab」
『東方十七歩』を制作、現在『TAKKOMAN』制作中
Googleで「DXライブラリ」で検索すると上位にヒットする「DXライブラリのススメ」を書いた人がサークル代表だから知っている人も多いかも
この人は弘法筆を選ばずの典型でDXライブラリを使う理由は「サポートの手間が省けるから」
実際Unityをサクっと使いこなして3Dゲームを作ってしまったりしている
>>318
なるほど、そんな人が居るかもしれないね
ただ仮に311,313をステマだと言い張る人が現れたところでそれを信じる人が何人いるのか
>>320
サイバークライシスというソフトは見たこと無いと思うんだけど検索しても引っかからない・・・
323:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:37:08.52 P70wWqCY
無駄に知名度あげたくない側からすると>>309みたいな思考回路持ってる奴は迷惑この上ない
何を語ろうが勝手だろって人には何も言わんが 自己正当化しようとする奴には本気でムカつく ので
良識派気取りたいのならそこら辺にも気を回した方がいいよ
324:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:43:54.88 uvNKl7UP
「2chで有名になった」とか汚名以外の何者でもないからな・・
325:307
12/03/31 16:46:12.51 aSxt+fA0
>>311
なんで俺が出そうと思ったサークルと被ってんのwww
326:325
12/03/31 16:49:41.71 aSxt+fA0
言い間違い。
出そうと思った → 名前を出すかどうか迷った で。
俺の中で、まさにその2サークルを想定してた
327:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:55:50.42 jz3Jj4zk
こんな所で名前が出た所で有名になるわけないじゃん
なにドリーム見てんの?
328:名前は開発中のものです。
12/03/31 19:27:54.03 yFx6jOOS
意味のない煽りあいするなよ。
それだけDXライブラリは同人ゲー製作者に浸透してるってだけの話だろ。
329:名前は開発中のものです。
12/03/31 20:58:49.05 YVo+7Qj+
全部初めて聞くし
個人的にはこういった情報は面白いけどね
330:名前は開発中のものです。
12/03/31 20:59:54.97 +JFG91BQ
>>325
同人ゲームサークルで高いレベルのソフトを作っていて発言の中でDXライブラリの話題も普通に出すといったら自然とこの2つに絞られるのかもw
>>323
>>324
327も言ってるけど、ここがゲーム速報板やゲハだったらその意見もわかる
でもここは数年書き込みが無いスレでもDAT落ちしない過疎板だよ?
ディアドラエンプティの作者は今仕事が忙しいらしくて同人活動から離れてるけど
「LION HEART」も「illuCalab」も同人ゲーム界隈では上位クラスで制作ソフトの知名度で言えば少なくとも一万人前後
ここに載ったところで既に知ってる人を除けば新規に知る人なんて高が知れてるでしょう
331:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:01:13.45 TTL/pZVw
無駄に知名度上げたくないっての普通にやっても知名度上がらない出来のやつがよく言い訳に使うよな
332:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:12:46.61 +JFG91BQ
>>328
アマチュアゲーム制作者の集い(とはいえ多分ほぼ同人ソフト制作者?)の感想でDirectX直叩き派の人が
「DXライブラリ使用率が高い、この傾向は良くない」とつぶやいてた
同人ゲーて古き良きアマチュアPCゲー的なものよりもプロ志向のゲーム目指そうとするから
その条件で絞ると殆ど選択肢が無いのかもね
333:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:37:15.14 P70wWqCY
>>330
どのスレだろうが何書こうが勝手だと思うよ、それについて止めさせようと思ってないし止めさせられないし
けど、なんで「良識人ぶって自己正当化」しないと気がすまないの?
そういうのがムカつくって言ってるだけだよ
334:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:55:18.71 QxJ1bjsx
作れない奴が顔真っ赤にしてるのかな~?
335:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:07:03.50 yFx6jOOS
>>332
何が言いたいのかよくわからん。
まぁDirectX直叩きの人にとっちゃDXライブラリユーザーはツクラーと大差ないんだろうな。
実際俺もDXライブラリ無しじゃWindows環境でゲーム作る事できなかったヘボプログラマーだから解る。
DXライブラリが、PC等の進化について行かなくなってサポート打ち切られたりしたら
一蓮托生でぶっつぶれるもんな。
プロ嗜好うんぬんがどう関係するのかわからんが、こっちの方が問題だろう。
336:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:15:54.88 TTL/pZVw
サポート打ち切りになったらゲーム作る気あるやつは直叩き覚えるなり別のライブラリ探すだろうしゲーム作る気ないやつはそのままやめるだけだろ
別に問題とも思わないが
337:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:19:54.91 TTL/pZVw
ていうか直叩きは無理だけどDXライブラリの助けがあればゲーム作れるってやつを拾い上げているってプラスの面見るべきじゃねーのその制作者
338:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:24:30.07 +JFG91BQ
>>333
どうぞ
>>335
多分DirectX直叩き派の人はそれを懸念しているんだと思う
派手な演出や大量のオブジェクトを高速に裁けるC++とDirectXの組み合わせとなったときに
DirectX直叩きや海外産エンジンが敷居が高くて手を出せないとなるとSeleneとDXライブラリしか選択肢が無いというのが実情だと思う
Seleneが消えかかってるしね・・・一時期話題になった今年リリース予定のSiv3Dはまだ未知数
339:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:55:34.28 +JFG91BQ
主旨忘れてた
同人界隈ではあと2003年くらいからDXライブラリを使ってる老舗サークルを紹介したかったんだけど
Twitter、マニュアル含めほぼDXライブラリ使用を表に出してないのでそんなサークルもあることを伝えるに留める
あとDXライブラリ使用作品の知名度ではかなり上位にありクオリティも高い未完成品としてはまどか☆マギカの3DACT
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ニコニコ動画での再生数は45万越え・・・だがまどか人気の賜物なので再生数にDXライブラリは関係ない
作者はうp主の弟の高校生、少し経過を追ってみたがどう考えても弟スペック高過ぎ
これも弘法筆を選ばすの例で彼なら時間さえあればDirectX直叩きでも作れたであろうし
仮にこれを今年作っていたら間違いなく今流行のUnityで作っていたであろう
まあこんなDXライブラリ使用作品もあるよということで・・・
340:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:04:38.88 +JFG91BQ
>>336
>>337
なるほど
ディアドラエンプティの例みたく専門外の人がDXライブラリ使ってプログラム作ってる例もちょくちょく見かけるから
DXライブラリに相当するものが無かったら専門外の人は他の制作可能な環境を探して
専門目指す人はDirectX直叩き又は海外産エンジンに挑戦という構図になるだけかもね
341:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:15:30.99 pvXw95cc
DirectXのライブラリなら俺も前に作ってたけど
スレッド、XML、zipと足していったら作りきれなくなったわ。
342:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:30:51.55 3uug+YQi
海外物て機能ごとにバラバラなのが多くてさらにバージョンアップが良くあるから追いかけるのが大変なんだよな
boost,zlibあたりは他の用途でも使うから普段から更新してるけど描画エンジン,GUI,OpenAL,物理エンジンetc
下手にそれぞれの最新版集めても動かないし英語我慢してもセットアップが面倒
あとUnicode含めても日本語表示やファイルパスに弱いよな・・・
343:名前は開発中のものです。
12/04/01 01:12:24.52 H06GkK8V
DXライブラリの存在を知ってゲーム作ろうと思った奴だっていっぱいいるだろう
俺がそうだしな、DXライブラリには感謝してるぜ。
344:名前は開発中のものです。
12/04/01 02:03:44.66 ojuMFIJJ
>>336
他人にとっちゃ問題じゃなくても当人にとっちゃ問題なんだよ。
そもそも直叩き覚えられるくらいならDXライブラリに頼ってない。
345:名前は開発中のものです。
12/04/01 02:19:08.89 IeTLX9mJ
DirectX直で叩けるというか、自前のライブラリは作ってみたけど
動作実績とかメンテナンスとか規模の関係で、実際に何か作るときはDXライブラリ頼りな俺が居る
346:名前は開発中のものです。
12/04/01 03:03:42.96 0wsA7XM8
正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから結局ライブラリに頼ってしまう
実際ネットで公開して動作報告を求めるとバグとかの報告は来るんだけどハードウェア依存の動作不良の報告はほとんど来ない
結構メジャーなグラフィックチップでの不良を確認したまま配布してたのだがそれについての報告もゼロ
結局フリーゲームが動かなくてもそのままゴミ箱に送られるだけで報告してくれる人は殆どいないってことに気付く
ここらへんは気付かずに有料化してたらと思うと怖いね、だからこその体験版なんだろうけど
347:名前は開発中のものです。
12/04/01 03:31:17.14 9URqj6c8
>>332
そんな些細なとこつついてるから、肝心なとこの技術があがらない
どっちであれ、すでにあるものを利用するって意味では一緒なんだから
生産性が高い方を使えばいいんだよ
そうじゃなくて作り出すほうに力を入れるべき
>>335
DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ
9の時だって何回仕様変更したんだよ
そういう意味ではDXライブラリのほうがよほど安定してる
>>344
個人的にはあんま変わらんと思うけど、やる人の相性もあるしな
導入部分として選択肢が多いのはいい事だと思う
どうせスキルアップしたってゲームエンジン使うんだから直叩きにこだわる意味は薄いんじゃないだろうか
昔はアセンブラが必修科目だったが今はそうでもないしな
もちろん趣味でやる人が直叩きにおもしろさを感じる事までは否定しないよ
俺だってマイナーCPUでアセンブラ使うのは楽しいしな
直叩きできる人がゲームエンジン使えるかっていったらまた違う話だから、大は小を兼ねる的なイメージしてたら改めたほうがいい
348:名前は開発中のものです。
12/04/01 04:44:16.77 ojuMFIJJ
>>347
>DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ
そんな事はわかってる。
問題はそれを理解するだけの頭があるかどうかだ。
9が理解できないのに11が理解できるとかがあるなら別だけど。
349:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:05:09.18 l25Sbup6
DirectXの手続きは、毎回コード眺めながら思い出してる。
その部分だけに集中してるわけじゃないから暗記は出来ないwww
350:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:02:43.36 c77ZBHW3
んでさー
お前らゲーム作ってるの?
351:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:44:37.65 PUdAdUWh
つい最近新作リリースしたばかりだよ。
売れてるかどうかはまだわからん。
今は燃え尽き状態で何も作ってないが。
352:名前は開発中のものです。
12/04/01 15:43:48.07 Q5HA7rOQ
乙
一作作ってみてDXライブラリへの不満や逆にこの機能が良かったなんてのある?
353:351
12/04/01 16:11:09.68 FKtKpYD9
俺の事か。一作じゃなくて三作目だけどね。
不満ねぇ……大抵の事は公式で要望したりすれば改善してもらえるから基本的に不満はないんだけど。
PlaySoundMemでBGM流してるけどフェードアウト機能とかあればいいなぁとは思ったな。
自分で作ったやつは管理が面倒でいかん。
パレット機能があればいいなぁとも思ったがまぁこれは無茶な希望だな。
画像ごとの輝度を上げる機能が欲しかったが、これも代替機能あるらしいし……。
354:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:30:36.24 IeTLX9mJ
自前でラッパして使うことが結構多いから、
DXライブラリに無い機能は、その過程で作っちゃったりするんだよな。
355:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:41:31.03 Q5HA7rOQ
三作目か凄!
パレット機能おれも欲しい
でも確か固定機能で対応してないんだよな
シェーダーでパレット実現できるけどパレットのためだけにシェーダー未対応PC切り捨てとかありえないし・・・
輝度は単にRGB上げるだけだったらDX_BLENDMODE_ALPHAとDX_BLENDMODE_ADD使う代わりに
DX_BLENDMODE_ALPHA_X4とDX_BLENDMODE_ADD_X4使えばいけるよ
各RGBが4倍されるからSetDrawBright(64,64,64)で普段のSetDrawBright(255,255,255)の明るさ
356:名前は開発中のものです。
12/04/01 18:51:19.52 9URqj6c8
>>350
土日スレにうpしても、レスが2~3個ついて終わりだからつまんない
357:名前は開発中のものです。
12/04/01 19:36:16.00 IeTLX9mJ
>>356
自サイトにあげるだけだと、1コメントも貰えなかったりするしなあ。
358:名前は開発中のものです。
12/04/01 23:57:44.61 8XiLEYb5
なんか、DirectX の直打ちは高度な事みたいに思ってる方がいるみたいだけど、
面倒くさいだけでリファレンス読めば大抵理解できるし、そんな高尚なもんじゃないと思うけど。
359:名前は開発中のものです。
12/04/02 01:23:28.08 U8YWKm79
DirectX も言ってしまえばライブラリだしな
360:名前は開発中のものです。
12/04/02 02:29:29.84 Ctiwo6aX
やるやらないとやれるやれないは別の話。
やれないやつはDXライブラリもまともにつかえんよ。
DX9のマルチスレッド制限しらないで
DXライブラリのマルチスレッド未対応嘆いてたりな。
361:名前は開発中のものです。
12/04/02 08:28:04.74 7vHnDqRq
シェーダ―使う分にはDX11>DX9>DXLIBになる
基本がHLSLなDX11はとっつきやすいとおもうけど
ただDirectX9はつかえなくともDXLIBはそこそこ使える
362:名前は開発中のものです。
12/04/02 19:56:25.39 T8PMhm3b
>>正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから
このあたりHELで吸収してくれると思ってたんだけど違うのね。
363:名前は開発中のものです。
12/04/03 08:08:23.65 sXFq0lrt
DXの初期バージョンと現バージョンとでは、理念も方向性も違うからな
364:名前は開発中のものです。
12/04/03 08:20:01.26 i0l1yDNl
>グラフィックチップ毎の動作チェック
聞いたこと無いけどピクセルシェーダ3.0が使えるか判定するとかそういう話?
365:名前は開発中のものです。
12/04/03 11:25:38.49 LgfrVDKy
動作実績があるというのは有難い
366:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:45:16.34 sq7wwreb
絵がかけなくてマジやばい
367:名前は開発中のものです。
12/04/03 16:51:37.04 Xf1Hu+PQ
まずはペンタブをぽちる所から
368:名前は開発中のものです。
12/04/03 23:15:11.24 LFoNkqSP
絵より音楽作るの上手くなりたい
369:名前は開発中のものです。
12/04/04 02:28:03.27 FqS83uG1
>>364
いやチップやドライバが原因でスペック上は使えるはずの機能が使えなかったり
まともに動作しなかったりする
昔に比べたら随分ましになったけどね
370:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:35:10.16 b6l9BJ3o
タイマーで動く2Dアニメーションクラス作ってるんだが
RPGやSLGで使う分にはいいんだが、
アクションやSTGで使えるものを作ろうとすると難しいな。
371:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:47:15.80 f8mdIbBH
ループ型、非ループ型、静止画型があれば、その切替さえちゃんとすればどこでも十分使えるんじゃないかな
372:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:48:43.97 b6l9BJ3o
アニメーションって歩行グラとか画像を切り替えるアニメーションと
キャラクターが町を巡回して歩き回るような
座標移動のアニメーションがあると思うんだけど、
後者は一般化できるんだろか。
373:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:03:11.72 SvhxiXZf
決め打ちで座標を弄るくらいなら、なんとかならなくもないが、
それ以上だとスクリプトとかそういうレベルになりそうだな。
374:名前は開発中のものです。
12/04/05 16:47:36.17 qgwvIoG6
2Dでキャラクターのグラフィックつけるとどうしてもマリオみたいな縦横のゲームになるよな
平面上のゲームだとグラフィック大量に作らなきゃならないし
375:名前は開発中のものです。
12/04/05 17:08:19.35 KC8VqBcF
完全に真上からだと、グラフィックは減るぜ
376:名前は開発中のものです。
12/04/05 17:55:00.77 Z6eu+BGn
人型のキャラだと真上からは映えないのが問題だけどね
初期のGTAとかみたらよく判る
377:名前は開発中のものです。
12/04/05 18:35:51.37 bL7aB4hC
上から視点だとRTSとかTBSみたいなシミュレーションゲーかボンバーマンみたいなやつしか用途ないよなあ・・・
378:名前は開発中のものです。
12/04/05 19:02:56.36 m50NX7mN
人型のキャラクターを出さなきゃいけないと思ってる時点でゲームの定義狭すぎ
379:名前は開発中のものです。
12/04/06 07:52:04.92 jJJOrnuA
>>378
誰もそんなこと言ってなくね?
380:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:16:12.12 LE0H4/zO
サンプルコードが動かないんだが、理由はなんなんだこれ?
URLリンク(codepad.org)
OSはUbuntu 11.10上のVirtual Boxの中で動かしてるWindows Server 2008 R2 Standard 64bit。
仮想マシンの方に当ててるメモリは551MB、3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効にしてある。
381:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:17:33.66 LE0H4/zO
>>380はウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ
382:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:26:55.11 LE0H4/zO
>>381
開発環境はVC++2010Professionalです
383:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:57:37.43 9+msROOR
DirectX入ってんの?
384:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:38:01.83 eP3h7d9K
DXLIBのヘッダーじゃなくてスタティックライブラリの方が
パス通ってないんじゃない?
385:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:53:05.54 LE0H4/zO
>>383 SDKもランタイムも入ってる
>>384 確認してみる、ありがとう
386:名前は開発中のものです。
12/04/06 18:42:24.19 jJJOrnuA
>>384
それビルド中に止まるんじゃw
387:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:07:32.85 NkUGEveL
SDKのUtilitiesにあるDXDiagを実行して各機能が動いてるかチェックしてみそ
388:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:29:44.44 LE0H4/zO
プログラムとファイルの検索からdxdiagってやって出てきたやつを実行した結果
DirectXの機能
DirectDrawアクセラレータ: 使用可能
Direct3Dアクセラレータ: 使用可能
AGP テクスチャ アクセラレータ:利用できません
とのこと。一番下がよくわからん…
389:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:51:57.67 eP3h7d9K
グラフィックには基本VRAM使うけど足りない分は
遅いシステムメモリを混ぜて使うことができる。
でもこの混在メモリ(AGP)をグラボがサポートしてなくても
DXLIBは動作するはず。関係ない。
390:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:54:20.94 NkUGEveL
Virtual Boxのグラフィックエミュレーションがきっちり動いてない気がする
DXライブラリの初期化部分書き換えてHEL選べば動くパターンかな、試せる?
391:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:04:21.83 LE0H4/zO
>>390 DxStatic.hってやつ?
392:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:30:56.08 NkUGEveL
いや、ソースの方。気楽にできる体制じゃないなら試さなくていいよ
どのみちDirectXのプログラムが最低限動くかどうかが分かるだけで根本的な解決にはならんから
393:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:49:13.90 JYK9MxwR
SDKサンプルのビルド・動作が正常化かどうか試せばいいんじゃないか
394:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:55:41.25 LE0H4/zO
>>392 そもそもDirectXに触れるのが始めてみたいなもんだからDirectDrawのオブジェクトの時点で混乱してできそうにない。すまない。
395:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:57:51.50 LE0H4/zO
>>393
SDKの方のサンプルはちゃんと動作するな
やっぱりDXライブラリの方の問題なのか?
396:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:06:59.18 NPgdIkcO
頭にブレークポイントつけてトレース実行しながらDXlibのログをチェックすればどこで止まるのか分かると思うけど
まさかVC++ごと落ちてるとか?
397:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:10:49.64 LE0H4/zO
>>396
そうか、それもそうだ少しやってみよう
ちなみにクラッシュするのはビルドされたアプリケーションの方。VCは生きてる。
398:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:20:23.81 LE0H4/zO
>>396
ウインドウを出してキーの入力待ちをするだけのコードでやってみると、DxLib_Init()で停止してるっぽい
ログ見ても何かに失敗した旨の事は書いていないんだよな…
1261:IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します
ってとこでログは終わってる
399:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:10:52.15 NPgdIkcO
ソース読む限りでは同期待ちの計算あたりで止まってるのかな
けどvirtualBoxに垂直同期絡みのオプションなんてないよなぁ
もしライブラリのコンパイルができるのならDxGraphics2.cppの4134~4168行をコメントアウトして
GRH.FrameTime=16;
に置き換えてみるとか・・・
400:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:38:17.60 LE0H4/zO
>>399
DevMode.dmFields=なんとかってとこから
DXST_ERRORLOG_ADD(なんとかってところまででいいの?
401:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:42:18.85 JYK9MxwR
>>399
自分も同じところ見てた。これ失敗したらループ抜けなくなるんだな
たぶんスキャンラインの位置が正しく取得できていない予感
>>400
今のやつだと5661行あたりのお話
402:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:50:34.40 LE0H4/zO
>>401
すると一フレームの時間を取得する箇所を変更してやればいいのか
DxStatic.hをライブラリにコンパイルすりゃいいということか?
403:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:51:52.57 NPgdIkcO
>>400
すまん、うちのVS2008だから行番号表示が違うのかも
// 1フレームの時間を取得しておく
の後の{}で閉じられたところです
>>401
for(;;)なんて書き方死ぬほど久しぶりに見たw
while(1)もそうだけどうちの規約じゃ縛り首にされる
404:名前は開発中のものです。
12/04/07 00:10:22.95 Px4uBuWn
>>402
ちょっと時間かかるけど変更した後に
VC++ならDxLibMake.vcprojを開いてReleaseでビルドすればいいんじゃないかと
405:名前は開発中のものです。
12/04/07 00:12:47.33 eJGei3wu
>>404
書き込んだあとに自分でも何言ってんだこいつ状態だったw
406:名前は開発中のものです。
12/04/07 01:01:22.54 eJGei3wu
ライブラリに変更加えてやってもやはり例の如くクラッシュするorz
仮想マシンやめるか、DXライブラリやめるか…
407:名前は開発中のものです。
12/04/07 01:45:38.22 Y7E6HKpP
そこまでいけば問題が有りそうな範囲はほんの数行に限定されるでしょ
とりあえずDXST_ERRORLOG_ADD( _T( "適当な数字\n" ) ) ;をそこらへんに散らして
どこが原因なのか炙り出したら?
408:名前は開発中のものです。
12/04/07 09:39:27.24 XqVmR/uM
レス流し読みしただけだけど、
既存のDXライブラリ使ったアプリは動くのか?
409:名前は開発中のものです。
12/04/07 11:48:07.50 eJGei3wu
>>407
やってみる
>>408
すくなくとも公式HPにおいてあるやつは動かない。
410:名前は開発中のものです。
12/04/07 11:56:46.80 pj9+UnpC
動作環境的に、公式には頼れない類の問題だろうからなあ。大変そうだ。
411:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:02:35.61 /u/WJIAb
DxLibのバグ対策で公式頼みになるのを避けるために
バグがあったら自分でなんとかしようと思うんだけど
ライブラリ側にステップインとかで入っていく方法分かりませんか?
どうやってライブラリをデバッグしたらいいんだろうか。
412:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:25:27.55 pj9+UnpC
昔、普通にソースをVCのプロジェクトに組み込んだ記憶があるな……どうやったのかは忘れたが
413:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:30:56.56 W381u4CU
デバッグ版のLibならステップイン出来ないかな
できないならライブラリのビルドのプロジェクト作ってスタートアップに設定してデバッグプロパティで
DXライブラリのデバッグしたい関数のある実行ファイル指定する
414:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:48:44.34 UzgkVzGh
DxLib_Init()をコールする前に、
ChangeWindowMode( TRUE );
SetWaitVSyncFlag(FALSE);
とかコールしておくと、フルスクリーンやvsync待ちが原因かの切り分けはできる、のかな
415:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:52:41.63 eJGei3wu
GetVSyncWaitTime()が悪さしているのかな?
そこでどうがんばってもログが止まっている
416:名前は開発中のものです。
12/04/07 13:14:57.18 yRJeMU69
ソリューションにDxLibMakeのプロジェクト追加して
プロジェクトの依存関係設定してやればいんじゃね?
417:名前は開発中のものです。
12/04/07 14:04:29.58 9U7nDMaZ
ライブラリを作るプロジェクトを開いてdebugで一旦コンパイル
ライブラリを呼ぶプロジェクトを開いてツール->オプション->VC++ディレクトリ
->ディレクトリを表示するプロジェクトをライブラリファイルにしてライブラリを作るプロジェクトのdebugディレクトリをトップに追加
ライブラリを呼ぶプロジェクトをdebugビルト
正しいやり方は知らないけどこれで普通にライブラリの中もトレースできる
418:名前は開発中のものです。
12/04/07 15:09:35.45 XqVmR/uM
他の仮想化ソフト(VMwareとか)使ってみるとか?
419:名前は開発中のものです。
12/04/07 17:26:35.40 eJGei3wu
処理的には何も変更していないdebugの方でビルドしたライブラリをコピーしたら動くようになった…意味が解らない…
レスを読んで返答してくれた人たちに最大級の感謝をしたい。
おかげでライブラリのコンパイル方法とかも勉強できたし。
420:名前は開発中のものです。
12/04/07 18:23:24.09 UzgkVzGh
・DXライブラリが一部のemu上で動作しない
・debugビルドしたDXライブラリの場合は動作する
ってこと?
421:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:30:28.52 eJGei3wu
>>420
そういうことです
422:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:50:18.65 BFiYvq37
debugビルドっつっても別に特別な事してるわけじゃないんじゃない? コンパイルパラメータが違う程度で。
上手く動くやつと動かないやつの違いを探してみないとな。
423:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:53:21.01 BFiYvq37
ちなみに以前、似たような現象があったが、あの時は
「アーカイブしたデータを読み込む時に異常に時間がかかる(のでフリーズしてみえる)」
というバグだったので、今回のサンプルは関係ないけど、まぁ参考までに言っておく。
424:名前は開発中のものです。
12/04/07 20:59:15.02 MAorgco6
VC++は設定パスを辿って最初に見つけたライブラリを使う
DXlibはリリースビルド時はDxlib.libを、デバッグビルド時はDxLib_d.libを使う
多分このあたりをきちんと理解してないだけだと思われ
425:名前は開発中のものです。
12/04/07 21:43:26.37 eJGei3wu
>>424
激しく初耳だ。改めて自分の無知さが恥ずかしい。
でもログに幾つか出力するマクロを加えてビルドしただけなんだけど何故こうなるのか…