【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
12/02/17 23:29:29.18 iuUdodNh
【歴代スレ】
[Part23]スレリンク(gamedev板)
[Part22]スレリンク(gamedev板)
[Part21]スレリンク(gamedev板)
[Part20]スレリンク(gamedev板)
[Part19]スレリンク(gamedev板)
[Part18]スレリンク(gamedev板)
[Part18]スレリンク(gamedev板)
[Part17]スレリンク(gamedev板)
[Part16]スレリンク(gamedev板)
[Part15]スレリンク(gamedev板)
[Part14] スレリンク(gamedev板)
[part13] スレリンク(gamedev板)
[part12] スレリンク(gamedev板)
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[Part9(10)] スレリンク(gamedev板)
[Part9] スレリンク(gamedev板)
[Part8] スレリンク(gamedev板)
[Part7] スレリンク(gamedev板)
[Part6] スレリンク(gamedev板)
[Part5] スレリンク(gamedev板)
避難所 スレリンク(gamedev板)
[その4] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part3] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part2] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part1] URLリンク(game.2ch.net)


3:名前は開発中のものです。
12/02/17 23:31:10.27 iuUdodNh
質問するだけしてスレ立てしない前スレ980、
お前は反省しろ。

963 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 05:03:11.03 ID:raHL9C8l
C#を使っています。
小数の計算ですが、
int a = 1;
int x = a * 1.7320508;

int a = 1;
int x = a * 1.7;
では計算時間は変わるでしょうか?
弾幕STGの弾の位置計算で、少しでも計算を軽くしようとしているところです。

980 :963:2012/02/16(木) 19:10:03.04 ID:raHL9C8l
9割以上が弾の処理なんですが・・・


4:名前は開発中のものです。
12/02/18 02:26:06.84 WD9oRPlL
処理の9割以上が弾の位置計算って、どんなプログラムなんだw

5:名前は開発中のものです。
12/02/18 02:28:14.12 wJ9rz3/t
当たり判定を適当にやってたら、今まで60FPSだったのがいきなり20FPSになって焦ったことがあるw
つい2ヶ月くらい前の話だが。

6:名前は開発中のものです。
12/02/18 14:24:48.59 iKO3tAAV
>>1スレ立て乙

7:名前は開発中のものです。
12/02/19 00:31:01.45 mGMBQaJU
質問です。3Dのプログラミングをしていて
ポリゴンにローカルなXYZ軸を持たせたいのですが、
座標が(Ax,Ay,Az)のベクトルAがあったときに
直角で長さが同じベクトルB(Bx,By,Bz)を作って
ベクトルAとBと同じ長さでAとBと直角なベクトルC(Cx,Cy,Cz)を作るには
どうすればよいでしょうか?
AとBの角度が90度ならBの垂直方向の向きはどこを向いていても構いません。Cも同様です。

式としては
(Ax^2 + Ay^2 + Az^2)^0.5 = |A| // Aの長さ

(Bx^2 + By^2 + Bz^2)^0.5 = |A| // Bの長さ == Aの長さ
Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz = 0 // AとBは直角 → 内積0

(Cx^2 + Cy^2 + Cz^2)^0.5 = |A| // Cの長さ == Aの長さ
Cx * Ax + Cy * Ay + Cz * Az = 0 // CとAは直角 → 内積0
Bx * Cx + By * Cy + Bz * Cz = 0 // BとCは直角 → 内積0
という形です。Aのベクトルの値は決まっています。
BとCのベクトルの値をどうやって求めるのかがわかりません。

8:名前は開発中のものです。
12/02/19 01:19:21.17 fSh17k7j
>>7
A(1, 0, 0), B(0, 1, 0), C(0, 0, 1)の3つのベクトルを、求める長さ・角度に合うよう拡大・回転してみるとか?

9:名前は開発中のものです。
12/02/19 07:16:38.97 dC4V1a42
>>7
ポリゴンを三角形に分割(もともとしてるだろうけど)し、頂点をP、Q、Rとする。
そうすると、PQかPRのどちらかはAとは独立だから、それとAの外積を作り、
その長さをAと同じにしたものをBとする。次いでAとBの外積を長さ|A|にしてCにする。

10:名前は開発中のものです。
12/02/19 09:40:40.45 qHayBWSn
AがY軸と重なる場合、B,CはそれぞれX軸、Z軸でいいよね。

AがY軸でない場合、
B = A × (0,1,0)   (×は外積)
C = A × B

実際は>>8が正解な気がするけど。


11:名前は開発中のものです。
12/02/19 09:47:13.27 qHayBWSn
>>8が正解な気がするってのは、
A,Bが決まればCは一意に決まるけど、BはAから一意に決まらないから、
Bは、なんらかのパラメーターから決めなきゃいけないってこと。

つまり、ワールド座標系から、どう回転したのかってのを考えて
Bを決めなきゃいけないから、>>8のような形になるはず。


12:名前は開発中のものです。
12/02/19 14:45:31.96 mGMBQaJU
>>8-11
ありがとうございます。
>>8のやり方でやっていたつもりですが、なぜか正しい値にならなくて困っていましたが、
見直したら回転の計算が間違っていただけでした。
おさわがせしました。

13:名前は開発中のものです。
12/02/21 03:23:19.19 ZCOZR5Md
>>3
わりぃ!

14:名前は開発中のものです。
12/02/23 18:55:11.31 rx5TyESr



ゲームを業として製作・販売する、いわゆるゲーム会社豆知識

ピコーム
エウレカ------------------------------------


このアイディアはいける!間違いなく売れる!!!!!!!


と閃く事があるのは勤め人も同人屋も同じだが

企業でやる場合、「そのアイディア、特許取られてませんか?」という神の声がまず聞こえる。

取られていたら泣きながら屁をこいて諦めるしかない。

屁をこきながら泣いて諦めてもよい。

15:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:00:15.91 a/0PnHJQ
定数を別ファイル保存等で外部化するとき、
コードへの取り込みはどうしてますか?
やっぱり初期化時に外部ファイルから読み込んで
グローバル変数に代入という形でしょうか?
ちなみにC++です。

16:名前は開発中のものです。
12/02/24 08:16:33.64 CCxlJhHp
それで良いんじゃね?何か問題あるのか?

17:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:57:07.64 jxVIfPiC


ブローバル変数は悪である。

絶対に使ってはならない。

というわりに、errnoはグローバル変数だし

グラフィックスAPIにはグローバル変数ばかり

理不尽である。

18:名前は開発中のものです。
12/02/24 18:18:47.78 unFvOF+4
グローバル変数は、
(みんなが使うと)混乱のもとだから、
(俺以外は)使ってはいけない。

という意味だから。

19:名前は開発中のものです。
12/02/24 18:43:00.39 b1OOcw1t
その「俺以外」に「半年前の俺」は含みますか


20:名前は開発中のものです。
12/02/24 21:33:32.26 TQsSr9Cw
2週間前の俺が含まれます。

21:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:02:45.86 Y1VEYyPJ
一番未熟なときに一番大事なものを作らないといけないからこうなる。

22:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:37:18.35 Boz79OnM
共通化作業チームとかが便利だろと押し付けてくるんだ。

23:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:31:47.77 0Xlkn9qy
モジュールの概念をしっかりと勉強汁
最近の餓鬼どもは情報処理技術者試験の勉強すらしないのか

24:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:14:24.26 Vs/l4MvX
勉強したての頭でっかちをそのまま現場に送り込んでも
使いものにならないの知ってるくせによく言うわ

25:名前は開発中のものです。
12/02/26 22:06:14.00 jgf0SPc9
質問です。3Dのプログラミングをしています。
ポリゴンのローカルなXYZ軸をあらわすA行列とB行列があるのですが、
このA行列とB行列をA行列のXYZ軸だけを回転させて一致させるにはどうすればよいでしょうか?
AとBは3×3の行列でXYZの三要素の座標を持ったベクトルが3つ集まってXYZ軸を表現しております。
XYZ軸をあらわしているので行列のそれぞれのベクトルは垂直です。

26:名前は開発中のものです。
12/02/27 11:26:29.06 KDOrfgSM
>>25
atanとか使ってAとBの角度を求めて回転させればいいと思う。

27:名前は開発中のものです。
12/02/28 02:32:21.43 iQCnJL19


ピログラム豆知識

行列が出来る法律相談所とか言うのがあるが

行列が出来る(やれる)プログラマもあってもいいのではないか?




28:名前は開発中のものです。
12/02/28 12:48:35.56 hzTUEaw7
AのX軸とBのX軸との角度とかわかったら、後はX軸同士の外積を軸に回転させれば、一致するかもしれない。

29:名前は開発中のものです。
12/03/03 19:04:12.67 F/gvR6Iz
質問です、RPGを作ろうとしています。

町シーンクラス、ダンジョンシーンクラス、戦闘シーンクラスに分けたときに、
敵のクラスは戦闘シーンクラスの中だけで動かせばいいだけなのですが、
プレイヤーのクラスは町の中、ダンジョン内を歩き回ったり、装備を変更したりします。

戦闘シーンクラスの中だけで、敵とプレイヤーのインスタンス同士を互いに攻撃させあったりは
出来たのですが、戦いに勝利した後、プレイヤーの体力が減ったまま、ダンジョンシーンクラスに
シーン遷移させたいのですがやり方がよく分かりません。

各シーンクラスにプレイヤーパーティクラスを持たせて、シーン遷移させるときに
プレイヤーパーティのインスタンスを返り値としてしてやれば、
可能なのでしょうか?

30:名前は開発中のものです。
12/03/03 19:11:26.95 axAgqIPv
親に持たせれば?
基底クラスに持たせるのがイヤなら、 Scene ← GameScene ← BattleScene と1つ間に挟んじゃってもいい。

31:名前は開発中のものです。
12/03/03 23:36:46.98 UnLkQFou
メモリにプログラムカウンタからスタックの中身から、とにかく全部をメモリに退避する
ページを切り替える
処理が終わったらページを戻す
メモリに退避したものを戻す

32:名前は開発中のものです。
12/03/03 23:51:08.03 zEpXG7EI
すいません

【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
URLリンク(hibari.2ch.net)

↑はリンク切れ?しているみたいですが
公式アップローダは許可とかを得なくても借りていいんでしょうか?


33:25
12/03/04 12:24:32.78 UkLDBQrN
一週間粘りましたが、いっこうに進まず…orz
今のところ、思考実験の結果、以下のようにやればできるはず、と結論が出たのですが。
1.A行列のX軸ベクトルとB行列のX軸ベクトルの外積、Eベクトルを取得
2.A行列のY軸ベクトルとEベクトルの角度aを求める。(外積の長さが0のとき、角度はNaNになる。)
3.A行列のX軸ベクトルを角度aだけまわす。するとA行列のZ軸ベクトルとX軸ベクトル、BのX軸ベクトルが同一平面上になる。
4.A行列のX軸ベクトルとB行列のX軸ベクトルが一致するようにA行列のY軸ベクトルを回す。
5.A行列のY軸ベクトルとB行列のY軸ベクトルが一致するようにA行列のX軸ベクトルを回せば終わり。A行列のZ軸ベクトルとB行列のZ軸ベクトルも一致する。
……のはずが、角度をグローバル軸からちょこっと傾けると数値が破綻します。
とはいってもこれだけじゃ説明不足ですよね。どうやって回転させてるかも色々説明しないと伝わらないですね…。

34:名前は開発中のものです。
12/03/05 08:31:25.35 WsT9Nn+t
微妙に違う気がする?

A行列のベクトルをそれぞれAx,Ay,Az、B行列も同様としたとき、

1.Ex = Ax×Bx
2.θx=(AxとBxの間の角度とか)
3.Exを軸に、Axをθxだけ回転(すると、Bxと一致)
4.Ey = Ay×By
5.θy=(AyとByの間の角度とか)
6.Eyを軸に、Ayをθyだけ回転(すると、Byと一致。同時にAzとBzも一致する)


あと、単純に、
P=(A^-1)B ※Aの逆行列にB行列をかけた行列P
を作って、A行列にかければ、
AP=Bになる、、、ってのはダメ?


35:名前は開発中のものです。
12/03/05 08:43:31.43 WsT9Nn+t
(訂正)
3.Exを軸に、A行列をθxだけ回転(すると、Bxと一致)
6.Eyを軸に、A行列をθyだけ回転(すると、Byと一致。同時にAzとBzも一致する)


36:名前は開発中のものです。
12/03/05 09:40:13.27 sR4SN55n
質問させていただきます。
プログラム経験ゼロの初心者です。

球のある一点に剛性を発揮して、
表面を移動するヘックス制のシュミレーションを作りたいのですが、
どうのように作業を進めていけばいいかわかりません。

御教授お願いします。


37:名前は開発中のものです。
12/03/05 15:39:57.77 Nmaj8fd7
>>29
ステートパターンかいね?
描画情報とプレイヤー情報のクラスが一緒になってるんじゃない?
プレイヤー情報クラスをシーン描画クラスに
シーン変更の都度渡すようにすれば良いんでない?

>>36
ゴメン。日本語が理解できない。

38:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:22:32.51 JUsTtqW/
単に地面が平面じゃなく、球面になってると言いたいのかなー?

39:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:24:47.22 sR4SN55n
普通、ヘックス制のウォーシュミレーションは
どの言語で製作されているのでしょうか?



40:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:30:04.97 sR4SN55n
>>38
はい。



41:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:59:44.81 9abl2P+O
>>38
>>40
平面の画面で縦横を接続したものと何が違うの?

42:名前は開発中のものです。
12/03/05 17:05:07.12 m71P82pi
>>41
ドーナツになるよ

43:名前は開発中のものです。
12/03/05 18:28:51.03 Nmaj8fd7
なーる。でも六角形じゃ正多面体は無理だね。
一点に六角形の角を集めるとどうしても平面になるし。
緯度で横幅を変えると絶対にややこしくなる。作るほうも遊ぶほうも。
>>41のようなやり方しかないんじゃね?

44:名前は開発中のものです。
12/03/05 20:26:30.63 3/RFdfUD
おれよくわからんが、>>39に答えるなら、
ゲームの言語って基本何でもいいと思う。
どの環境で動かすかで決めるんじゃ?PCだったらC++とdirectXとかC#とか、あとpython ruby でもなんででも作れる。
ブラウザなら、Flashとかさ 今話題のunityでも作れるだろうし。

そういう風にして大事なのは実装の仕方。ヘックス制ウォーゲームのアルゴリズムを考えるのが大事
たとえばPS3にしても、FPSやらシミュレーションあるわけだよね。あれは特定の開発環境でアルゴリズムだけ変えてるわけでしょ
動かしたい環境(PCか家庭用機かブラウザかスマホか)選んで、それがサポートされてる言語選べばいいよ

45:名前は開発中のものです。
12/03/05 20:49:41.90 WsT9Nn+t
もしかして: URLリンク(inkwellideas.com)
それとも: URLリンク(www.bigweb.co.jp)

上のは半分冗談だけど、いずれにせよヘックスで球面を表そうとすると
けっこう複雑なことをやらなきゃならない。
(なのに、苦労に見合ったリターンがあるかというと・・・)

しかし、「球のある一点に剛性を発揮」がどうにもわからんw


46:名前は開発中のものです。
12/03/05 21:40:24.31 Nmaj8fd7
うむ、剛性を発揮って表現カッコいいな。どこかで使おうw

初心者にはヘックス作るだけでも骨が折れるんじゃないか?距離計算とか。
漏れはA*アルゴクラスあるからさくっと作れそうだけど、
そのアルゴなかったら漏れも挫折しそうw

47:25
12/03/05 23:34:00.06 544KQD7p
>>34
すみません、ポリゴンモデルのボーンの回転の計算を行っているので、
単純に行列を一致させるが目的ではなく、
ベクトルの回転量を求めるのが目的になっています。
(ボーンに従属してる頂点の移動を計算するために。)
そのためA行列のベクトルAx,Ay,Azだけを回転させてB行列と一致させる必要があるので、
外積を回転させるのは…

と書いてて思いましたが、外積の回転をAx,Ay,Azに割り振ればできるのかも…?
時間があったら試して見ます。ありがとうございます。

48:40
12/03/06 08:29:39.47 Yd2vC/m7
皆さんありがとうございます。
地形をヘックスで描画し、
ユニットはある程度リアルタイムに移動して欲しかったので。
ある一点というのは球の中点?です。
言語はC++を触っています。
他にもっと初心者向きのものがあるかもしてないと検索してみましたが、
どちらにせよ上記を覚えたほうが良いと感じました。


49:名前は開発中のものです。
12/03/06 17:07:57.23 u2vszmRU
ある頂点が移動しようとしたら
その周りにある頂点も一緒に移動して欲しい

などは、重み付けがあるスキニングや頂点ブレンドを学べ

50:名前は開発中のものです。
12/03/06 20:12:15.03 cxrnubGH
メルカトル図法(だっけ?)ぽいな

51:名前は開発中のものです。
12/03/06 22:57:11.53 Qh9h0EnM
>>47
なるほど、そういうことか。
たしかに外積成分を軸に回転させると、関節が痛そうだw

ところで、>>34の例だと、
(わかりやすく、肘関節をイメージして、B(上腕)の先に、A(前腕)がくっついている感じで、
X軸が骨方向、Y,Z軸が骨から見て垂直方向とイメージw)

A状態→【軸:Ex,角度:θx】で回転→【軸:Ey(=Ax=Bx),角度:θy】で回転→B状態
の場合、θxの回転は肘を伸ばすことに該当して、θyの回転は肘の回転とイメージできる。

つまり、肘を回転させてから肘を伸ばすような感じで、
A状態→【軸:Bx,角度:θy】で回転→【軸:Bz(=Az),角度:θx】で回転→B状態
になる気がするぞ
(Aの成分を軸にした結果が欲しいなら、AとBを逆にすればいい)

脳内オブジェクトを回転させてるだけなので、間違ってたらごめんw
がんばれー!!


52:名前は開発中のものです。
12/03/07 08:26:23.25 uHxNnuDR
すまん、>>51は間違ってる。軸がひとつ足りてない。忘れてくれ。
>>47の言うとおり、外積成分をY軸とZ軸に分割しなきゃいけなかった)

ロール角がピッチとヨーに従属する肘関節をイメージしたのがNGだったなw


53:名前は開発中のものです。
12/03/08 20:22:26.22 UjtHF/Pq
すみません。商用フリーの音素材を探しているのですが、
煉獄庭園さんとマッチメイカァズさん以外に、もしお勧めサイトが有れば教えては頂けませんでしょうか?
(もしスレ違いでしたらすみません;)

54:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:24:54.75 qYpueAC3
どんな素材を求めているのか書くといいと思うよ。

たとえば日常音(紙をめくるとか)が充実してるところと
バトル音(武器の音とか)が充実してるところは違うと思うし
カーソル音とか決定音探してるならまた違うだろうし。

どこを探したとかどう検索したとかも書くといいかも。

55:53
12/03/09 01:25:40.40 zW98NawI
>>54さん
>どんな素材を求めているのか書くといいと思うよ。
そうなのですね、すみません。

効果音として、
 色々な足音(石畳、金属、砂、湿地、水溜り、裸足など)  泡がブクブクを(数種類)  水中で水が流れる様なゴーッ
 滝つぼの音  動物の鳴き声(狼や犬、猫、羊、牛、鶏など)  鳥の鳴き声(ハト、カッコウなど) 虫の音(セミ、鈴虫など)
 いかにもコミカルな効果音  クリックや操作音(様々な種類)  技に使えそうな少し派手な音
BGMとして
 力強く厳しくテンポの良い曲  陰鬱で厳しい雰囲気の曲  哀愁や寂寥感の漂う曲  
 コミカルで温かい曲  ホラーだけどコミカルチックな曲
 民俗音楽的な曲  メロディの詰まっていない曲らしくない曲 

こうしたものを探しています。(多くてすみません;)
見つけたものの商用フリーではなかったりで諦めたサイトが多くて
煉獄庭園さんとマッチメイカァズさん以外ほとんど見付けきれていないのが現状です;

56:名前は開発中のものです。
12/03/09 02:04:14.66 3I26O7eH
>53の言う「商用フリー」って、商用可なフリー素材という意味でいいのかな?

57:53
12/03/09 02:47:47.53 zW98NawI
>>56
はい、商用可のフリー素材(またはライセンス料ではなく買取型の安めの素材)を探しています;

58:名前は開発中のものです。
12/03/10 10:43:05.77 DNB/8Ndk
音人さんは一応可能っぽい。
法人ベースになるとアウトみたいだけど。

59:名前は開発中のものです。
12/03/10 16:17:06.14 K/6dMcSC
手元にある本には素人のグラフィッカーは自分の作ったものが世に出ると嬉しいので、交渉してね?と書いてある
あと俺ブログに制作記事書いてるけど、グラフィッカーらしき人から作ってやろうかって声かけはあった
プロジェクトのすべてを書かずにでもメンバー募集って形取るとかして、ゲ製か、音楽系スレできいてみれば?

60:名前は開発中のものです。
12/03/10 17:46:19.18 K/6dMcSC
>>59だけど、グラフィッカーを音師に読み替えてください 素で間違った。
アマチュアの音師にはフリーでいいって人もいるらしいし、実際作るよっていってくれた人もいたよ

61:名前は開発中のものです。
12/03/12 22:09:23.97 lsVy7w4J
>>58
ありがとうございます。 規約を見ると商業は微妙な位置に有るんですね、、 

>>59-60
なるほど。相談してみるのも手なんですね。 ありがとうございます。
でも作って貰うと色々気苦労も増えてしまうのですよね; 難しいですね;

62:名前は開発中のものです。
12/03/13 17:33:53.60 ynikEhwl
C++と、DXライブラリを使ってます

char mes[2][100] = {
"私です",
"どうも私です",
};
for (i = 0;i < 2;i++){
DrawFormatString(0,i*22,GetColor(255,255,255),"%s",mes[i]);
}

これで、"私"の文字だけ色を変えたいのですが、どういう風にやればいいでしょうか?
一部の文字だけ色を変えたいときは、いつ(どこで?)色を変えるか分かりません
書き込むスレッド間違っていたらすみません
よろしくお願いします

63:名前は開発中のものです。
12/03/13 17:41:48.02 OHhHzpdA
>>62
DXライブラリに、文字列の特定部分だけ色を変える関数は無かった気がする。

64:名前は開発中のものです。
12/03/13 19:18:34.17 cln/MIvJ
一文字ずつやれよじゃあ

65:名前は開発中のものです。
12/03/13 19:27:11.03 ynikEhwl
>>63-64
ありがとうございます
一文字ずつ取得してやってみます

66:名前は開発中のものです。
12/03/18 14:36:58.77 6QOH1GA0
上空視点の全方位2Dガンシューティングを作っています。
視界の概念があって、照準の120度ぐらいまでの敵しか表示されず視界外は部屋や廊下の輪郭だけ表示、としたいのですがなかなかうまくできません。

①敵が視界内に居た時敵を表示する
②敵が視界外に居た時敵を表示しない
③敵が視界の隅にいた時視界内の部分だけ表示し、視界外の部分は表示しない
④視界内、視界外の壁は表示する

特に③と④の両立出来ません、どういう考え方をしたらいいでしょうか?

67:名前は開発中のものです。
12/03/18 14:49:42.68 zvNIiYBj
視界のイメージを用意してマスクをかければいいだけの話。
全く悩む要素が見当たらないんだが、どうプログラムすればうまくいかなくなるのか逆に理解できない。

68:名前は開発中のものです。
12/03/18 14:50:28.76 KqE6p5gP
>>66
裏画面Aに壁を全て描画する
裏画面Bに裏画面Aの内容をコピーする
裏画面Bに敵を描画する
表画面Cに裏画面Aをコピーしたあとで視界をマスクとして裏画面Bを描画する
完成!

ね。簡単でしょ?

69:名前は開発中のものです。
12/03/20 17:59:32.05 wSO8H12Q
自分が前に似たようなことをやったときは、厳密に判定せず、
視界と死角の境界線を曖昧にぼかして、その境界線上にいる敵を半透明にするという方法でやってた。

70:名前は開発中のものです。
12/03/21 12:05:33.82 uQGZcGod
味方・敵キャラはどうやって管理してますか?
chara[0]~chara[4]が味方、chara[5]以降は敵、
なのか、
敵と見方のフラグを用意して、
chara[0].tekimikataflg==1
なら味方、のような感じなのでしょうか

71:名前は開発中のものです。
12/03/21 12:16:05.44 lPXssi3e
>>70
別々のコンテナに放り込む

72:名前は開発中のものです。
12/03/21 12:19:42.37 uQGZcGod
>>71
なるほど、ありがとうございます

73:名前は開発中のものです。
12/03/21 19:22:18.19 SEju7+1c
俺は>>70の後半のフラグ方式でやってるけどな。
そうしたら敵・味方・中立キャラとかもできるし、
敵味方同士も当り判定があるアクションゲームとか楽だと思うが。

74:名前は開発中のものです。
12/03/21 19:36:15.89 uQGZcGod
中立もありますね
混乱とかあるとどうなのでしょうねー

75:名前は開発中のものです。
12/03/21 19:44:32.39 vD8o+F2M
俺はCRPGだと大抵は別管理するけどな
裏切る奴は敵用パラメータが別途必要になるし、混ざると処理が面倒になるだけ

SRPGだと同一ユニットが敵味方入れ替わる場合もあるからフラグ管理だな


76:名前は開発中のものです。
12/03/25 18:45:17.55 p7VfHUg7
RPGのステータス画面での属性の表示のさせ方で、
FEのように能力欄に炎、冷とかあり、そこに数値や○×を表示させるタイプ、
サガのようにアイテム欄に属性名と○×を表示させるタイプ、
ポケモンのようにステータス画面でなく説明書で表示するタイプは
知っているのですが、他にどういうのがあるでしょうか

77:名前は開発中のものです。
12/03/25 20:01:18.59 hr+neD3G
キャラの色。
例えば火の魔法使いは赤い服を着ている。

78:名前は開発中のものです。
12/03/25 20:14:10.86 OUjIR/KU
>>76
規格みたいな決まりごとの無い、センスが問われるUIに対して「他にどういうのがあるか」は無いだろ
片っ端からゲームやって行けよ

79:名前は開発中のものです。
12/03/25 20:53:44.98 p7VfHUg7
ありがとうございます。

>>77
なるほど、面白いですね
能力画面にはキャラも表示することが多いので、新たにスペースを作る必要もないですし

>>78
まさにセンスですか、能力画面は自由度が高いので決めきれないんですよね
言われるように、ベクターとかのゲームを多くやってみます

80:25
12/03/25 22:32:38.76 u0Zlte/J
一ヶ月ほど粘りましたが結局答えは出ず…orz
なのでオイラー角(?)はあきらめてグローバルな回転率を記憶しておく方式でやったら
アニメーションできるようになりました。お騒がせしました。

81:名前は開発中のものです。
12/03/26 08:48:38.33 fN9zUo7c
つい最近、ゲーム製作に興味がわいたんですが、必要な知識ってどのようなものでしょうか?
少し調べたら、プログラミングとCG、企画を練る技術が必要なようですね
他には何かありますか?

また、数学と物理の知識はどの程度必要ですか?

82:名前は開発中のものです。
12/03/26 12:21:30.19 vPdv9L2p
>>81
例えばRPGを作るのだとして、ツクールとかウディタを使う限りはプログラミングと数学と物理の知識は不要です。
(物語のネタとして使用する場合を除く)

83:名前は開発中のものです。
12/03/26 19:47:11.97 gMEqfn3X
知識は作りながら覚えればいい
問題は何を作りたいかだ


84:名前は開発中のものです。
12/03/26 20:35:13.32 StjnDlDs
中坊で数学好きだったやつはどうにかなる。
xy座標上での距離計算とかそんなんだ。

85:名前は開発中のものです。
12/03/26 20:39:04.51 GzbCHNL5
中学レベルの数学ができれば、
ちょっと興味を持てばその発展で高校レベルの計算はできるもんな。

とはいえ、3Dになってくると高校レベルの数学ができる必要がある。
それで興味を持って勉強すれば大学の学部レベルをクリアできる。

高度な物理計算をしたい場合はやはり最低でも学部卒くらいは必要。

86:名前は開発中のものです。
12/03/26 23:51:27.41 TjbedgiW
中学校、中学生くらいの話ね。
・数学:プログラムの基本といえば基本。全般、基本、神バランス。
・物理:物がどう動いてどう止まるのか。何かと誤魔化せる気がする。
・国語:意思疎通の基本。仕様書、ヘルプ、ストーリー、読解力、2chでの質問。
・社会:幅広く造詣が深いと絶対役立つ。アイデア、ストーリー。
・英語:海外コミュや海外資料では必須。近年有料ソフトの海外展開環境が整った!と思ってる。
・音楽:鍵盤、ギター等楽器弾けたらかっこいい。楽譜読み、BGM、SE。
・美術:個人的に絵が描ける人羨ましい。キャラチップ、背景、立ち絵、テクスチャ、同人。
・体育:作りきる努力と根性。徹夜への耐性、体力。
・道徳:人とのコミュニケーション能力。人として、2chでの質問。

87:名前は開発中のものです。
12/03/27 00:17:22.16 +Ra+UnmN
>>86
先生、家庭科は入りませんか?

88:名前は開発中のものです。
12/03/27 01:15:05.51 qL5rIdQh
ゲーム製作をするにあたり、オススメされる言語を教えて下さい
プログラムはhtmlしかやったことがありません

製作したいジャンルは
RPG、サウンドノベルです

基礎中の基礎からのオススメでも嬉しいです
よろしくお願いします

89:名前は開発中のものです。
12/03/27 01:28:28.00 J9Vm0C7x
>>88
ウディタ、吉里吉里

90:名前は開発中のものです。
12/03/27 02:00:52.33 qL5rIdQh
>>89
ウディタはよく調べられませんでしたが
吉里吉里はFateにも使用されているようで、私にとって有り難い言語になりそうです
ありがとうございます

言語で調べますとCやC++、DXライブラリをよくあげられますが
ウディタや吉里吉里とこれらはどのような違いがあるのでしょうか?

91:名前は開発中のものです。
12/03/27 02:34:21.13 J9Vm0C7x
>>90
CやC++はプログラミング言語ですが、Wolf RPG Editor(ウディタ)と吉里吉里はゲーム作成ツールです。
プログラミングしたい、というのであればプログラミング言語をオススメしますが、
ゲーム作りたい、というのであればゲーム作成ツールをオススメします。

92:名前は開発中のものです。
12/03/27 02:59:44.29 qL5rIdQh
>>91
なるほど、わかりました
教えてくださりありがとうございます
頑張ります

93:名前は開発中のものです。
12/03/27 18:14:05.18 BCkytIwV
独学です GAMEをつくるにあたって雛形構成の考え方はどういうふうに
みなさま身につけていったのでしょうか?

たとえばROGUEならMAPデーターと重なるようにイベントデーターを
もち、場合によってはモンスター配置データーも持ってるかも
知れないです

こういう構成はどういう感じで身につけていかれたのですか?

今までテトリスブロック崩しパックマンタンクバトルのような
全体の構成に気を使わなくても極端な話上から下まで部品を作っていけば
出来てしまうレベルしかやっていないのでたとえばネットハックなどを
作っていくにはどういう感じで構成していけばいいものか、データーは
どういうふうに収めていけばいいのか ここから先がどうしたものかと。

そういうのの経験談を教えてください  その辺のを学べる本のおすすめが
あればお願いします

94:名前は開発中のものです。
12/03/27 19:50:06.73 or2II/b+
基本的にはひたすらスクラップ&ビルドをくり返せ。
あと、データ構造の勉強は必須だな。これはアルゴリズムの勉強をしっかりやれば身につく。


95:名前は開発中のものです。
12/03/27 20:05:15.21 BCkytIwV
ありがとうございます。アルゴリズムは本を買ってあるのでそれをやりこみたいと思います

説明が下手ですいません。ある程度大きなプログラムを作るのに設計が必要だなと
思い、設計というのはどういうものなのか??? でしょうか
独学できたのと本に載ってるような小さいのしか作ってこなかったので先を考えながら
作るとなるとどういうふうに設計したものか、とまどっているところです

96:名前は開発中のものです。
12/03/27 20:19:28.47 5lPcuROc
ゲーム会社に入ってソースコード見るしかねえな

97:名前は開発中のものです。
12/03/27 20:53:39.01 mwSa+O+e
>>95
クラス設計もtry&errorしかねーな。
典型的なis-aとhas-aの考え方もあるが、
鯨は魚と扱ったほうがいい場合もあるしな。
ま、昔と違ってオブジェクト指向の専門書が
ごまんとあるからせいぜい読み進めてみるこった。
慣れりゃ雛形とか再利用なんかも見えてくる。

98:名前は開発中のものです。
12/03/27 22:06:37.70 J9Vm0C7x
>>95
ウォーターフォールモデルを学び、各工程で作成する書類について勉強してみたら。
それを応用するとスパイラルだったりインクリメンタルだったりの方法論も使えるようになる。

99:95
12/03/28 09:50:04.95 J2iUF+x/
>>96
プロはそうやって覚えてるのでしょうね
体験談ありがとうございます

>>97
経験ですか。ありがとうございます クラス設計ですね?
もがいてみます そのへんの指南書をちょっとさぐってみます
想像ですが、大きな会社も最初はAAAで動作確認をしてるの
だろうかなと思っています

>>98
ウォーターフォールモデルですね
ありがとうございます。まったく分からないので調べてみます
手がかりありがとうございました

100:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:39:58.34 JBAp1l7B
おまいらは、ゲーム出来たらどこで公開してますか?

101:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:15:34.47 8T3ggh/R
ターゲット環境も不明でどうやって答えろと。
少しは頭を使って質問しろよ。

102:100
12/03/31 23:58:06.16 JBAp1l7B
ゲ製なんだからゲーム作って公開してる人いないことないでしょ?
そうした人がどこで公開してるのか聞きたいの。
実際に公開してる人のターゲット環境なんて知らんがな(´・ω・`)
いくらなんでもvectorの類と個人のサイトしかないって事もないだろうし。

103:名前は開発中のものです。
12/04/01 01:40:34.21 IeTLX9mJ
おいらは土日スレ

104:名前は開発中のものです。
12/04/02 16:05:42.79 lrsl1IkL
めちゃめちゃ苦労してゲームが完成した後、体験版とか特設Webページとかも作らなきゃいけないのに
急にやる気が抜けて思考がまとまらなくなって、数日間ろくに仕事ができなくなる現象に名前つけようぜ

105:名前は開発中のものです。
12/04/02 19:39:28.20 k+68rcjN
C++またはC#で、グラフィクス周りのライブラリでオススメはありますか?
2Dと3Dの両方を考慮したものだと嬉しいです。

106:名前は開発中のものです。
12/04/02 20:08:05.95 Jl0Lqsit
>>105
Windowsに限定されるが、DXライブラリは悪く無いと思う


107:名前は開発中のものです。
12/04/02 20:15:09.10 k+68rcjN
>>106
Thx!
さっそく試してみます。

108:名前は開発中のものです。
12/04/04 09:58:51.90 OzRuYRKw
>>104
賢者モード

109:名前は開発中のものです。
12/04/04 14:09:32.42 16Zf7/UJ
賢者モードなう。
cssテンプレなんてどれでもいーから、さっさと進めろってんだ<俺

110:25
12/04/04 21:47:49.12 QB9UHxvM
ベクトル使わず回転率保持しとけば簡単に3Dできる…そんなふうに考えていた時期が(ry
行列はかける順番で値がかわるのは知っていましたが誤差程度ならいいだろうと掛け算みたいに計算してましたが、
普通に考えれば誤差程度じゃ済まないくらいのずれになりますね…
やっぱり回転の計算が必要になりますね…orz


それでさんざん3Dの回転の質問したのに今更な初歩的質問ですが
X軸、Y軸、Z軸のみ回転が可能なときに、任意のベクトル(x, y, z)を軸にrだけ回転するにはどうするばいいでしょうか?
今のところ
1. X軸をr × xだけ回転。
2. Y軸をr × yだけ回転。
3. Z軸をr × zだけ回転
という形で単純にベクトルの成分を割り振り、X→Y→Zの順でまわしてますが
これが原因かわかりませんがかなりずれます。

111:名前は開発中のものです。
12/04/04 23:22:05.00 uwerzozl
クォータニオンでも使えば?

112:名前は開発中のものです。
12/04/04 23:34:35.88 A4o9ihdJ
>>111
まずオイラー角も理解してないので、オイラー角使えるようになったら
クォータニオン使おうと思っていたので中々とっつきにくいところです。
まぁ、あと一ヶ月ほど進まなければ逃げるかもしれませんが。
大学で学んどけばよかった。

113:名前は開発中のものです。
12/04/09 19:17:19.81 YgIWXh3+
>>104
燃え尽き症候群。

>>112
理論で覚えなくてもおk。俺も中卒程度の知識しかないし実際中卒だけど
Quaternion普通に使ってる。XNAの実装が解りやすかった。
中の挙動が見たければMono.Xnaとか見ればわかる。

114:名前は開発中のものです。
12/04/09 20:29:33.77 N5i8BwS0
>>104
体験版とか特設Webページとかを作っただけで、急にやる気が抜けて思考がまとまらなくなって、
ゲーム制作そのものを放り出しちゃう病のほうが深刻で、しかも罹患者が多いから心配するな。


115:名前は開発中のものです。
12/04/11 20:43:10.66 nOhzJPxm
LoadSoundMem()とPlaySoundMem()で効果音を鳴らしています。
再生が終了する前に同じ音を鳴らすと、最初の音が終了してしまいます。
2つの音を鳴らすにはどうすればよいでしょうか
DuplicateSoundMem()などで事前に複数のハンドルを用意しておくしか無いでしょうか


116:名前は開発中のものです。
12/04/11 20:48:32.07 ihFerjL0
DXライブラリって書けよ

117:115
12/04/11 20:51:21.27 nOhzJPxm
>>116
すいませんでした
環境は
windows7
VC++2010EE
DXライブラリを使用しています

118:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:58:18.57 zPibrwBZ
というかDxLib固有の問題ならDxLibスレに行けよ

119:115
12/04/11 22:07:07.28 nOhzJPxm
すれ違いすいませんでした…


120:名前は開発中のものです。
12/04/13 13:09:19.33 7Ct2ccjm
ヤバイよ
言論の自由がなくなる「人権救済機関設置法案」が20日閣議決定される
ここで外人の悪口書いただけで逮捕されるかも
阻止の協力して

総理宛に請願書とか、地元の国会議員、特に法務委員に
この法案に反対ってFAX、電話、メールとか事務所に乗り込んで抗議する
地元の有権者であることがわかるように消印やFAX電話が重要
それから内閣とか法務省や自治体、政党にも抗議

↓詳しくは
【政治】人権救済機関設置法案、20日閣議決定で調整
スレリンク(news2板)

日本人には一度でいいから見てもらいたい動画
URLリンク(youtu.be)

121:名前は開発中のものです。
12/04/13 16:31:50.08 XM31HfH8
ゲームを作ったので公開したいのですが・・・。
無料で使えることと、vectorみたいに依頼してアップするのではなく、
自分でアップする場所と言う前提。

昔infoseek借りてたときはそこにアップしてたけど
いまってninjaもyahooも一つのファイル制限とかあって
10M以上クラスのゲームアップできないね。
皆さんyahooのオンラインストレージみたいの使ってるの?

オンラインストレージって思いもよらぬ情報漏えいとか
ありそうで怖いんだけどどうなんだろ。
個人的なファイルはあげるつもりないけど
開発中ファイルとか画像のメンバー受け渡し用に使ってる
フォルダが知らぬうちに辿れてたりとか、大丈夫かな?



122:名前は開発中のものです。
12/04/13 17:35:17.67 RdgeS7uG
Dropboxが便利だぜ

123:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:21:25.89 FSVoOXX/
パスワード付けろ

124:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:43:23.87 ggEV2kKc
MIMEタイプや文字コードなどで問題が無ければDropboxは便利だな

125:名前は開発中のものです。
12/04/13 19:16:08.37 WZNtn1ub
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
ここにうpしてリンクを宣伝ページなりに貼るでだめなの?

126:名前は開発中のものです。
12/04/13 20:01:37.48 XM31HfH8
>>125
保存期限が数日とかだと意味無いんだけど

127:名前は開発中のものです。
12/04/13 20:06:52.18 WZNtn1ub
URLリンク(www.2shared.com)
ここは?確か期限なしで200MBまでだけど

128:名前は開発中のものです。
12/04/13 20:14:48.35 rqK9MpA4
自分でサーバー立てればいいんじゃね?

129:名前は開発中のものです。
12/04/13 20:51:32.12 HCQ/c9Z1
torrentに置くとかはどうなんだろう
TYPE-MOONの新作ゲームの体験版とかはそうみたいだけど

130:名前は開発中のものです。
12/04/13 21:13:35.37 ggEV2kKc
>>129
容量が大きかったり、アクセス数が非常に多ければ有効だと思うけど、
そうでなければデメリットのほうが大きい気がするなー。


131:名前は開発中のものです。
12/04/13 21:24:03.85 xMXV8evf
そりゃ、あれもこれもって言うのはないだろう。
普通のWebスペースで規約違反がありゃ予告無しに削除もあるし。
適当なストレージにうpして
情報漏えいが嫌なら俺様形式の暗号化ファイル作れば?

132:名前は開発中のものです。
12/04/13 21:38:29.94 FSVoOXX/
>>121
RARなどで分割書庫にする

133:名前は開発中のものです。
12/04/13 22:25:34.42 XM31HfH8
>>131
あれもこれも言ってなくて
その普通のwebスペース(無料)にアップと同じことをしたいだけなんだけど
アップするファイルサイズ制限がないところを探してるだけなんだけどな。
へんなこと聞いてるかい?

134:名前は開発中のものです。
12/04/13 22:46:22.23 3XQ7gZnX
>>133
Webスペースなら情報漏えいが無いと思ってる辺りが理解できない。

135:名前は開発中のものです。
12/04/13 23:19:50.04 PevrjhxS
どう読んでも、dropboxみたいなやつだと、自分のPC内のフォルダを公開するから、
操作ミスとかで、思わぬ場所が公開になっていてひどい目にあいそうで怖いと言う意味に見えるが。
そのこと自体の是非はともかく、webスペースならそういう心配はない罠。
間違ってアップするなんてのもあるのかもしれないが、それは理解の範囲内にあるという意味で安心感があるんだろ。


136:名前は開発中のものです。
12/04/13 23:28:16.86 FSVoOXX/
dropboxは自PCで無くオンライン上だ

137:名前は開発中のものです。
12/04/13 23:32:09.91 FSVoOXX/
誰にでも公開するならこれでも良いだろ


SourceForge.JP: オープンソース・ソフトウェアの開発とダウンロード
URLリンク(sourceforge.jp)


Google Code
URLリンク(code.google.com)

138:名前は開発中のものです。
12/04/13 23:34:05.04 3XQ7gZnX
>>135-136
PC内のフォルダと同期する、でいいよ。
Webスペースの場合でもftpクライアントの機能でミラーリング(同期)してたら大差ないけどね。

139:名前は開発中のものです。
12/04/14 00:52:22.17 gF1x4Qr9
>>138
それは全然違うんですよ。
最初が全部非同期で、自分でここの同期と決めたところ以外は全部同期しないのと、
最初からいろんな共有ができるようになっているサービスでは。
dropboxなら、publicフォルダが共有フォルダっぽいけど、Photosなんかもつくられちゃって
中の説明をみたら~から共有されますとか、えー、なんのことー?ってなるのが、初めての人。
しかもアプリケーションが勝手に連携しちゃってたり、ドキドキものなんだお。

君のはすべての動作を把握した後の人の発言。


140:名前は開発中のものです。
12/04/14 05:53:57.15 fixoucoz
dropboxはバージョン管理にも使えるんだけどな

141:名前は開発中のものです。
12/04/14 07:17:51.17 dzzA22jl
>>137みたいなとこにソースごと公開したいと思うことはあるなあ
まだスクラッチ書き始めたばかりの段階だから、
考えるのはもっとずっと後でいいとは思うけど

というか、素人の習作ゲームとかを、そういうとこに置いていいのかよくわかんない

142:名前は開発中のものです。
12/04/14 10:17:37.54 u4KNOWeS
焼きそばのゲーム作ってソース付きってやりたいと思った事はある。

143:名前は開発中のものです。
12/04/14 11:18:50.59 HCWm8J1m
SkyDrive使ってる人がどっかにいたな

144:名前は開発中のものです。
12/04/14 16:05:30.62 LkksTpLc
>>133
昔のwebスペースは、確かにファイルサイズの制限とか
転送量がどうのこうのって煩くなかったからなぁ。
最近、サイト作るのにwebスペース探してみたんだが、
以前とえらく勝手が違ったわな。

145:名前は開発中のものです。
12/04/16 18:45:41.88 F7osevpx
オンラインストレージっていってもdropboxって特殊な類じゃね?
普通にアップローダとか使えばいい。アカウントなくてもできるようなシンプルなやつで。

146:名前は開発中のものです。
12/04/21 21:43:23.18 PgZKWDbr
ここの板ってどういう方スキルの方が集まってるんでしょうか?
企画厨と呼ばれるレベルの方をみたりして素人の方が多く集まってるとこかなと思ってたけど、
実はレベル高いんでしょうか?レベルが高いってのは企業等で活躍されてる方が多いという意味で使いました。
そういうかたもいらっしゃるんでしょうか?
素人だけど高い技術持ってる方もいるでしょうが、参加者にどういう層の方がいるか知りたいです

147:名前は開発中のものです。
12/04/21 23:59:27.93 av+LjSLv
>>146
何年かここの住人だけど、その感覚で言えば、
殆どの企画厨はあまり長くこの板には住み着かないと思うなぁ。
プロやセミプロも少なからずいる。
匿名掲示板である以上、根拠は彼らの自己申告の他は無いが。
大半はアマチュア、或いは一応趣味で作ってはいるけど長続きしない
と言うケースが多いと思う。あとはゲハ系の評論家気取りとか。

148:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:08:12.03 lKrk+Q3F
大半は元ゲーム業界人だと思ってる。

149:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:16:24.83 ChScqAyd
>>147 >>148
元業界人か高レベルな学生っぽい人の書き込み見て、
素人な自分にとって専門版のここはちょっとレベルが高いのかなとか思ってしまいました。
高レベルな方は少なくとも確かにいるってことですね。
とはいえ専門的なスレは少ないですよね。数的にもアマチュアなかたが多そうに感じました。
CG板とかみてたことあるけど、各ツールに専門家が住み着いてるのに比べて。CG板とゲーム板は似てそうだと思うんですが。
ありがとうございました

150:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:20:12.31 oFn0a3SO
プログラミングのスキルならプロアマ問わず、高い人は
多いと思うけど、ゲームデザインなどの観点からだとどうかなぁw

151:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:37:01.42 1esUa6zf
とまあ、このようにしったか乙なレスが多いのがこの板だ。

152:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:40:18.21 7iFZqzNj
5割素人、3割同人、2割プロ
プロといってもせいぜい大手の下請けレベル

153:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:50:55.45 J5Yh/ZmE
ゲーム業界じゃないけど本職プログラマ、とかはかなり多いよな。

154:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:57:14.68 lKrk+Q3F
大手の下請けレベル、と言っても元同僚が今は大手にいるとか
そんな感じでゲーム業界はやたら狭い。

155:名前は開発中のものです。
12/04/22 02:24:08.97 Velcyzr+
>>153
ゲーム業界じゃない本職だけど腕はへっぽこ
アマチュアのできる人のほうが上だったりしそう

156:名前は開発中のものです。
12/04/22 22:34:51.43 k5qR+n2T
座標の質問です。
二次元のある頂点(X,Y)の支点からの長さがLだったときに
長さをLのn倍のnLとしたいのですが、
そうするための頂点座標をmX,mYとするとき、
mはどうやって求めればいいでしょうか?



157:名前は開発中のものです。
12/04/22 22:55:11.17 Velcyzr+
詳しく
座標(x1, y1)と、(x2, y2)の長さがLだったときに、
同じ向きのままでLをn倍した座標(x3, y3)を求めたいってこと?

158:156
12/04/22 23:08:36.67 k5qR+n2T
>>157
支点(x1,y1) から頂点(x2,y2) の長さがLのときに
(x1,y1) からの長さ nL の座標 (x2 * m, y2 * m) の 係数mを 求めたいということです。
(x3,y3)を求めてからmを求める方法でも大丈夫です。

159:名前は開発中のものです。
12/04/22 23:17:02.32 TGdWj4XL
それは中学生で学ぶ三平方の定理すら習得していないと言うことか?
だいぶやばいぞ。

160:名前は開発中のものです。
12/04/22 23:20:40.42 /ordHh9p
相似なんだから、計算するまでもないがな

161:名前は開発中のものです。
12/04/23 08:08:31.98 LbuiFcL7
m=n

162:名前は開発中のものです。
12/04/23 19:26:51.68 MJdc7DjQ
>>161
それは違うな

163:158
12/04/23 19:44:38.32 7xm66ujU
相似ですね。思い出しました。
難しく考えすぎると簡単なのも難しく考えてしまいますね

164:名前は開発中のものです。
12/04/23 20:30:33.76 xV8PSarf
簡単なことは簡単に考える(難しく考えない)、というのは、
ゲ製作のコツの一つかもしれん
といってもそういうコツって経験つまないと身につかないかもしれんけど

165:名前は開発中のものです。
12/04/26 23:09:46.99 1yAxh+dv
>>163は分かったと言ってるが答案を即答できなかったので
実は今でも悩んでたりする

166:名前は開発中のものです。
12/04/27 12:34:20.03 952jAeoT
長文書いたのに規制で書きこめなかったこのやるせなさよ 曾良

167:名前は開発中のものです。
12/04/27 12:40:26.77 952jAeoT
>>163
それって、ラインずれてないか?(つまり、解を満たすmなど無いのでは?)

168:名前は開発中のものです。
12/04/27 16:12:46.50 yQonI09M
nLが前提だから大丈夫だろ。

169:名前は開発中のものです。
12/04/28 00:24:47.18 wL+ciISE
>>161,168
その辺の中学生にでも家庭教師をお願いしたほうがいい

170:名前は開発中のものです。
12/04/28 01:45:57.93 IcxlYlvj
>>168は正しいと思うが

>>158
2行目なら
x2 ≠ 0
m = ((x2 - x1) * n + x1) / x2

3行目なら
x1 ≠ x2
m = (x3 - x1) / (x2 - x1)

171:167
12/04/28 10:48:45.72 pc41SJag
>>168
確かに158のやりたいことを考えてあげれば、ラインがずれることはないか。すまんかった。

携帯だと式を書くのがつらいので要点だけ。

>>158
頂点座標は(X2、Y2)の代わりに(X1+dX、Y1+dY)と考えたほうがいいぞ
そうすればdX、dYをn倍するだけで長さnLになる。

もしラインがずれることが前提なら、三平方の定理を勉強してくれ。

172:名前は開発中のものです。
12/04/29 16:56:14.70 7dCq4qJq
角度を求めるときに
内積とacosで求めると向きが分からず、
外積とasinで求めると90度以上が判定できませんが
atan2(x,y)で角度求める場合は何か制約ってありますか?

173:名前は開発中のものです。
12/04/29 18:24:21.78 pe9N9s60
両方が0のときとか?

174:名前は開発中のものです。
12/04/29 19:21:57.16 WCv1Gfqd
いつもatan2使ってるけどその手の制約で苦しんだ覚えはないなあ

175:172
12/04/30 12:20:27.62 2A8muY9z
Javaですがatan2(0, 0)で普通に0を返してくるのでなんか心配ですが、まぁいっか。

176:名前は開発中のものです。
12/04/30 12:46:14.03 ZC93Lj2I
「僕まか」みたいな放置型RPGを作ってみたいんだけど
なに勉強したらいいの教えてエロい人

簡単に作れるツールとかないかな?

177:名前は開発中のものです。
12/04/30 13:00:48.08 +ofBpJG4
放置型って俺詳しくないけど、ぐぐった感じ、
サーバ建てて運営する必要がありそうだよね

サーバ建てなくていいなら、それこそコンソールレベルで
ENTERキーを1回押したら1回イベントが発生して内部時間経過、
内部時間が一定になったら結果表示、といったものを作りだけで良い気がする

178:名前は開発中のものです。
12/04/30 13:03:05.67 +ofBpJG4
書き忘れた
ゲームのユーザーインターフェイスを放置型RPGどおりにすることと、
放置型の内部処理の仕組みを作ることは別だと思ってて、
内部処理は先に書いたような方法で作れるってことね。デバッグもそうやってやるだろうし

179:名前は開発中のものです。
12/04/30 13:32:37.66 ZC93Lj2I
なるほど全くわからん
わからんけどアイポン向けに作るのって難しいのかな?
それ以前にプログラムとか全く知らんからちょっとググるわ

サーバーとか無理ぽよ……

180:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:13:00.02 fpu8ShUA
>>175
ゲームとして利用するときは、
(0,0)を含む、距離が一定以下になるパターンを先にチェックしておいて
別処理にしたほうが使いやすいかもしれないね。

181:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:44:30.92 8gD1FwYW
>>179
アイポンは実機インストールするにも金かかるよ(0,0)ノ

182:名前は開発中のものです。
12/04/30 18:48:11.37 ZC93Lj2I
>>181
まじかよ なにそれこわい

とりあえずググってみたらcocos2d for iphoneってのに出会ったけど
内容は全然わからん……(0,0;)

これ初心者ってか今日からプログラミングやるぜって奴でも大丈夫かな?

放置型RPGって敷居は低そうな気がするんだけど(何となく

183:名前は開発中のものです。
12/04/30 18:57:42.77 gXNTuzsU
「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう(1/3) - @IT
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

言語はObjectiv-Cだそうな。

> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

184:名前は開発中のものです。
12/04/30 19:07:00.71 ZC93Lj2I
> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

oh..

あpp経由しないでインストールって無理なのかな……

とりあえず落としたけど全くわからなかったからObjective-Cとやらをググれんば良いんだな!

185:名前は開発中のものです。
12/04/30 20:24:08.55 AlyPNyBI
xcodeっていう開発環境はMacに入ってる。
iPhone用のはたしか追加dlが必要だったと。
そしたらエミュレータ?っていうのか?本体で作動させたのと似たことできるよ。
ただこれだとマルチタッチとかは無理かと。通信機能も無理じゃないかな?

186:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:10:50.52 ZC93Lj2I
xcodeってMacじゃなきゃ使えないのかw わろ…わろ…
アイポンアプリって色々とややこしいんだねー
いろんなの出てるからもっと簡単に作れるのかと思ってしまった
「僕まか」飽きてきたから自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
軽い気持ちで書き込んでごめんなさいでした。


ノパソで安い奴ないか探してみるか……

187:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:18:07.71 +ofBpJG4
>自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
それは非常に正しい
作るのが簡単なジャンルをみつけて何か作れるといいな

188:名前は開発中のものです。
12/05/01 10:07:49.06 RvTHl4SP
BitBltの描画処理で発生する"ちらつき"について質問です。
別スレッド立てて、バックバッファに描画処理をし、
GetDCでまとめてメインウインドウに転送しているのですが、
低スペック環境ではちらつきが発生してるようです。
WM_PAINTで処理しているわけでもないのでWM_ERASEBKGNDの仕業の線も薄そうですし。
考えられる理由は何かあるでしょうか?

ユーザーさんにはまだスペックの確認は取れてません。
ただ、当方が持ち合わせているatom1.6GHzのnetbookでも
この現象は再現できておりませんので、
ちらつきが発生するとすれば余程のマシンだとは思いますが。

189:名前は開発中のものです。
12/05/01 10:48:34.27 lPiWmtWD
ティアリングが発生しているとか?

190:名前は開発中のものです。
12/05/01 12:36:30.96 aEIo3Sy4

あんたのOSがWin7(Vista?)
相手のOSがXPなら
ティアリングだろうな

191:188
12/05/01 13:21:32.56 RvTHl4SP
ご返答ありがとうございます。

すみません。説明不足でした。
開発環境は7(64bit)、動作確認環境はそれと上述のマシンXP(32bit)です。
再描画処理は激しいアニメーションもないことも有り100ms毎にやっております。
ただ、ティアリングはノーマークでしたのでちょっとそちらを調べてみます。

192:188
12/05/01 17:53:03.22 RvTHl4SP
サイトのアクセス解析見てみたら、
今まで無かったWindows Meがあるなぁ。
こいつはひょっとすると・・・?(^q^)

193:名前は開発中のものです。
12/05/01 19:00:36.44 qCdzAvrh
描画する機能を、モジュール化に習ってどこに設置しようか迷っているのですが
キャラクタークラスにするか、
モデル・画像保持クラスにするか、
カメラクラスにするか、
モニタクラスにするかで迷っています。
どうしたらいいでしょうか?
ちなみにカメラクラスはカメラの座標と角度、
モニタクラスは画面を揺らす・ブラーなどの機能です。


194:名前は開発中のものです。
12/05/01 19:11:57.13 0VbAFk9D
描画用のクラスを作る、じゃいかんの?

195:名前は開発中のものです。
12/05/01 19:13:38.61 vNNR1FNO
適当に置いて後で直せばいいよ。

196:名前は開発中のものです。
12/05/01 20:00:29.13 lPiWmtWD
リファクタリングしやすい言語で作ってるなら、
迷うまえにまず作ってしまったほうがいい。
作って、さらにほかのものを作って、そのあとで正解がわかる、ということもあるから。

197:名前は開発中のものです。
12/05/01 20:03:38.98 sm1ZmjnF
ぱっと思いつくのはこんなの(言語とか適当)
Screen::draw() {
foreach (shapes) {
shape.draw()
}
foreach (effects) {
effect.process()
}
}

198:25
12/05/01 23:55:20.19 6OxNr900
いまさらですが、3Dのベクトルの回転と行列の一致ですが、
URLリンク(oshiete.goo.ne.jp)
↑を参考にして試行錯誤した結果、微妙にできたような気がします。

が、90度以上でおかしくなります…orz
90度付近で向きが破綻し始め、90度を超えると回転方向が正反対になります。
それだけならいいのですが、一致させて停止するはずが、
ピョンピョン飛び回ってとまってくれない…。

90度以上の回転は分割して行うベキと聞いたことがありますが、
それが原因かな。もう少し試行錯誤してみます。

と、ちょっと光がさしたのがうれしかったのでついカキコしました(´・ω・`)ノ

199:25
12/05/03 09:17:34.86 eVcdlojH
うー、一日悩んだけどやっぱり90度以上回せません…orz
どこの3Dプログラミングの解説サイトを漁ってもグローバルXYZ軸の回転ばかりで
ローカル軸の回転については一切触れられてないところばかりですし、
触れられていてもある角度以上だと破綻するのばかり、自分の実装がわるのかもしれませんが。

独学知識だけじゃだめですかね…。
3Dプログラミングについてチュートリアルのような形で
一から詳しく載ってるサイトってないでしょうか。
またはテキストないでしょうか?
ちなみにDirectXもOpenGLも使っておらずGDIで作ってます。

200:名前は開発中のものです。
12/05/03 13:21:31.88 rXZvajla
>>199
グローバルもローカルも違いは無いよ

201:25
12/05/03 15:05:52.19 eVcdlojH
違いが無いとするとどのようなロジックになるのでしょうか…

と思って色々回転行列についてググってたら、
Wikipediaの日本語のページにはグローバルXYZ軸の回転行列しか書かれていませんが、
英語のページには任意軸の回転行列がかかわれてますね。
URLリンク(en.wikipedia.org)

今まで見たことがない式なので信用できるかな?とりあえず実装してみます。

202:名前は開発中のものです。
12/05/03 16:09:57.26 OjJe26hU
>>201
DirectXなら下記のような処理になると思います。

D3DXQuaternionRotationAxis⇒任意軸回転のクォータニアンを生成
D3DXMatrixRotationQuaternion⇒クォータニアンから回転マトリックスを生成
D3DXVec3TransformCoord⇒回転マトリックスでベクトルを変換

90度で挙動が変になるのは、たぶんジンバルロックという現象かと思われます。

203:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:01:49.88 8YFHle7W
二分木ってゲームで使い道ありますか?

204:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:20:30.03 RvR+frrn
>>203
今みっちり勉強しておくべきか?ということなら、好きにしていいと思う
例えばC++でゲーム作ってるなら、STLのmapが既に2分探索木使ってるわけだし
宿題で2分探索木でゲーム作れ、なら、ぐぐれば何かでてくるかもね

205:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:53:27.53 0n4hsxpr
>>203
おまいがこれからどんなゲームを作りたいのか、こちらは知る由が無い。

206:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:16:37.76 oL7q1nag
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
URLリンク(www.geocities.jp)

作ったら登録しろたほうがいい。
人気出る可能性が少しでも出るように心がけるように。
ただし感想とかダウンロードとか期待しないように。
フリゲ緩和時代の今となっては普通すぎる良作はスルーされる時代だ。
ただしだれかはやっている。


207:名前は開発中のものです。
12/05/04 01:40:32.01 WLhxEOh0
今、銃を扱うゲームを作っているのですがあたり判定のデータフローがよくわかりません。
どうしたらいいでしょうか?

銃クラス:銃を打つ
↓呼び出し
判断クラス:銃の座標と角度だけ貰ってキャラクターのあたり判定の総当たり

としたいのですが、キャラクターのインスタンスは管理クラスが持っていて
管理クラスがインスタンスのアドレスを判断クラスにセットするという形なので
静的なインスタンスと静的なアドレスを持つということになり、
なんか汚いと思うのでアドバイスをお願いします。

銃クラス
↓呼び出し
判断クラス
↑静的に保存させる
管理クラス

208:名前は開発中のものです。
12/05/04 09:30:16.48 ikDjlWCD
まだクラス設計がはっきりせんがそこまで変でもないと思う。
漏れが画像描画についてクラス設計する場合こんな感じ。
画像描画クラス(シングルトン)
└描画オブジェクトクラス
キャラクター管理クラス
└キャラクタークラス:public 描画オブジェクトクラス
キャラクタークラス生成時に画像描画クラスへアドレスを渡す。
あとはレンダールーチンで画像描画クラスに
登録されてるオブジェクトをひたすら描画。
画像描画クラスを当たり判定に置き換えても応用がきくと思う。

コード見てないから憶測だけど、なんか汚いなと思うのは当たり判定情報と
その他のキャラクター情報がごっちゃになってるからじゃない?

209:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:16:23.62 CEjV7J9m
>>203
データーベースなみに情報を使うゲームだと、二分検索木を使って
パフォーマンスアップなんて事は、ごく当たり前のようにやる
っつーか、二分検索木を使うと計算の回数が減る事は理解してる?

210:名前は開発中のものです。
12/05/04 14:47:12.82 USe3P9B5
>>209
実際に役に立つ場面で使ってみないと便利かどうか分からんからな
習うより慣れろとはよく言ったもので

211:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:34:57.37 SZ7aFnUr
>>204-205
遅れましたがありがとうございます。
>>209-210
ありがとうございます。

>>209
計算の回数が減る?
検索対象を半分に絞る→さらに半分に絞る・・であればなんとか...。




212:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:27:48.64 CEjV7J9m
具体的に考えればいい。データ量が1024個あった場合、
普通に先頭から検索する場合は最大1024回の検索で見つける事に対して、
二分検索木の場合は最大10回の検索で見つける事になる。

213:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:55:22.87 CEjV7J9m
>>212のケースだと、
平均値で比較しても二分検索木を使う場合の検索速度は、
普通に検索する場合の検索速度を大幅に上回るな。
まあ、1~32個程度の少ない数を検索する場合はCPUのキャッシュ
の速度の関係もあるから、必ずしもその限りではないが。

214:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:00:18.11 AwTRUM9r
二分探索と二分探索木を混同して、知ったかを吹聴する馬鹿が混じってるな。

215:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:38:59.33 Y7v/xM1G
まあ、2chの風物詩らしいレスじゃね?
これがTwitterとかだったら馬鹿発見とばかりに叩かれまくって消えるだろ
よくも悪くも

216:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:00:01.29 qua4n29U
二分木を検索に使うと、片側に一列に並ぶと言う最悪のパターンがありえるから
バランス木にしないといけないのがなぁ

そして、バランス木でバグが出たときのデバックの半端なさと言ったら・・・

217:名前は開発中のものです。
12/05/05 09:37:05.22 PsMoO5Qu
>>212
検索が速いのは何となくわかるが、ソートするコストはどこにいったの?

218:名前は開発中のものです。
12/05/05 11:49:05.18 NlXUXFAk
ソートの種類によって変わる。なるべく最適なソートを選びましょう。
まあ、面倒くさがってqsort()とbsearch()を乱用する奴もいるわけだが……特に困った事は無いな。


219:25
12/05/05 15:06:55.74 NXNd9KLa
>>202
シンバルロックですか。
オイラー角の解説サイトにありましたが、
オイラー角なのかどうかわからなかったので無視してました。
シンバルロックじゃなくて、私の実装がわるいのかもしれませんが。


wikipedia英語版の回転行列のページにかいてあった。
下記の任意ベクトルを軸に回転する式を実装してみたところ、
ゆっくり回すと問題なく動いてるように見えました。
URLリンク(upload.wikimedia.org)
どこのサイトにもこの式が出てないので、
行列をしっかり計算すれば、この式が求まるのか、
もしかしたらクオータニオンとかがこの式なのかわかりませんが。

しかし、ゆっくり回す場合はいいんですが、
高速で回すと単位ベクトルを2乗してるせいか、
浮動小数点の誤差が大きくなってしまって破綻しますね。
単位ベクトルをどこかで正規化するか、回転に制限が必要なようですね。


220:名前は開発中のものです。
12/05/05 15:10:22.60 nIr9rHzg
シンバルじゃなくて、ジンバルな。

221:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:21:11.55 0eo2xXBx
C#はマルチスレッドにするのチョロいって本当かいな?

222:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:28:49.94 Ps7JhbCj
面倒な部分をかなりサポートしてくれるからね。
でもC++でも大して変わらないよ。
本質的にはAPI叩けばいいだけだし、協調が必要な部分が面倒なのはどちらも同じ。

そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。

223:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:10:18.83 NlXUXFAk
>そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
同感、同感
アプリがOS巻き込んでフリーズしたりしてたからな……まあ最近はあんまり無いが

224:名前は開発中のものです。
12/05/05 22:40:01.29 R/JXBn9U
>>219
回転させるだけなら
クォータニオンでも行列でもできるし
クォータニオンと行列の相互変換も出来るからどちらを使ってもOK
URLリンク(marupeke296.com)

クォータニオンを使ったほうが楽だけど

225:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:00:34.29 McxzZ1y3
そのリスクを考えたら、わざわざ
マルチスレッドにする理由ってあるかな?
マルチスレッドのループで描画することあるけど、
よく考えたらメッセージループの空き時間でよさそうに思えてきた。

226:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:02:38.24 xpdx+M80
いや、メッセージループとゲームループは分けたほうがいい。
ゲームのほうが停止するとアプリそのものが動かなくなるからね。
分けておけば常時入力を受け付けるから、危なくなったら簡単に落とせる。

リサイズ中や窓移動中にゲーム止める処理がいるが、それだけの価値があると思う。

227:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:09:42.85 4faTIG0R
マルチスレッドを使うことでの恩恵って裏でファイル読めるとかかな

228:名前は開発中のものです。
12/05/07 10:23:52.91 vgfX1OuD
ゲーム専門学校から見た風景
URLリンク(cgi.shinkyaku.com)
URLリンク(cgi.shinkyaku.com)

229:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:21:23.15 uOiipgzq
Java3DでアクションRPGの3Dのゲームを作ろうと思っています。
Acerola3Dとjmonkeyengineのどちらを使うかで迷っています。
どちらが描画能力が高いでしょうか?
また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
よろしくお願いします

230:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:40:35.19 i7+MbBVH
>>229
そういう場合は、自分で簡単な描画プログラム書いて試せ
他人の評価なんてあてにならん

231:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:07:29.49 vI/BpH5G
>>229
> どちらが描画能力が高いでしょうか?
十分速いマシンを使えば良い話なのでどうでもいい。
もし最低スペックの要件がもう決まってるなら自分でベンチ書いて試せば良い。

> また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
どっちも開発しやすいから好きなのを選べよ。
どっちを選んでも誰もバカにしねーよ。

232:名前は開発中のものです。
12/05/07 18:21:44.08 5woFEaWN
参照しやすい資料があるかで決めればいいんじゃないかな?

233:名前は開発中のものです。
12/05/07 18:50:23.79 Wq+T5UhG
>>228
ゲー専出だが、前半はだいたいそんな感じ。後半ほどひどくはなかった。
俺は高校でプログラムやってたし、やる気ある友達と2人でグチってたらなんとかなったが。

質問なんだが、
マウスとかの軌道を斬撃みたく残すにはどうすればいいんだろう?
Fruit Ninjaっていうアプリみたいな感じの軌道を作りたいんだが、いい感じのを思いつかない。
思いついたのは長めの頂点バッファ作って、頂点に軌道位置を入れてやる、とかぐらいなんだが。


234:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:35:21.90 vI/BpH5G
>>233
ベジエ曲線じゃね。

235:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:35:11.81 rcPvfAPi
>>234
ごめん、説明不足だった
補間はわかるんだが、その補間後の値をどう描画するかがよくわかってない。
やっぱ地道にペタペタ補間した値のところを短いテクスチャで描画していく感じ?
そうすると軌道の入りと抜きどうしよう、なにかうまい策はないかと悩んでた

236:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:12:28.44 KJfTUs7Q
>>228
専門二年だけど、プログラミングが俺以下の奴らしかいないんじゃないかってぐらいひどいぞ
クラス40人いるけどそのうち2人いれば良い方


237:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:27:32.87 i7+MbBVH
別にどこの生徒のレベルがどうとか聞きたくないし。
それに学校系の板あっただろ、そっちの方がより適切だぞ。

238:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:38:09.88 5woFEaWN
ここは質問スレのはずだなんだが。

239:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:56:21.57 OaBC16h/
行き場が分からずにうろうろしてるんだろ。ほら、こっちだ。
スレリンク(senmon板)l50


240:名前は開発中のものです。
12/05/08 01:07:21.73 OlIfjimI
プログラムって、教えてもらうものじゃないだろ
自ら覚えていくもんだ

それができないから、企画なんですよーーーー

241:名前は開発中のものです。
12/05/08 01:18:30.41 V/FJN5po
ゲーム作りたいのにその歳までなにもやってこなかったクズ

242:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:09:13.24 hdXOKGIh
数学の質問です。
画面のピクセルを指定して三角形を描画したいのですが、
(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3)の三頂点があるときの三角形の方程式は
どのようになるでしょうか?

243:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:49:08.13 1NUi48j/
三角形の方程式で無く、直線・線分の方程式を調べろ。
それを三つつなげる。

244:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:02:40.90 4uMunhmw
とりあえずFillRectangleを使う、って回答じゃダメ?

手動で描画したいってんなら、携帯から説明はきついので他の人に任せるw

245:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:07:13.16 4uMunhmw
しまったレクタングルは四角形だった…忘れてくれorz

246:242
12/05/10 16:02:24.66 hdXOKGIh
>>243
線分の方程式はわかっていたのですが、
三角形の方程式とかあればもっと効率よくできるかなと思って聞きました。

>>244
APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、
画面に画像を出力するかたちで描画をしたかったので質問したました。


現状だとめちゃくちゃ重いです。
Javaで作っているのですが
画面サイズがVGAで、50枚程度の三角形を描画すると
カクカクになります。
やっぱり無理かな…orz

247:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:12:00.17 4uMunhmw
三角形は毎ループごとに全部が移動してるのかな?
つまり、移動があった三角形の移動前の領域と移動後の領域だけ更新するとか。

248:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:15:50.05 ByJ3/0Bx
>>1

249:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/10 16:20:50.29 ZB7+1H2Z
FillPolygonとかあれば楽なんですけどね。

250:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:30:58.11 VvD7vLa2
URLリンク(upload.naritaka.jp)


251:名前は開発中のものです。
12/05/10 17:25:06.92 4uMunhmw
更新のあった場所だけ書き直せって言っておいてなんだけど、
俺の手持ちのプログラムだと、毎描画ループごとにポリゴン全部描いてるなぁ。(SLIMDX使ってる)

二十ポリゴン程度だけど、そんなに気にならないな。

252:名前は開発中のものです。
12/05/10 17:55:53.06 1NUi48j/
> APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、

一枚一枚、ビットマップを生成してから紙芝居のように、画面更新してるからダメなんだろ。転送量が多くなる点がボトルネックでは?
よくしらんが。
APIで使えるやつ使って軽くすれば良い。

253:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:39:40.85 eIugyYPz
ようやくホスト規制が解除された…
1か月以上前に書きこもうとして規制されたけど、テキストファイルが残ってたからせっかくなので書き込んでみるw
(もう先に進んじゃってるかもしれないけど)

>>219

まず、任意のベクトル(x,y,z)をAと呼ぶことにして、
Aを軸にθだけ回転させる行列を、ROT(A,θ)と呼ぶことにしてみる。

Aを軸にrだけ回転させる回転を、X,Y,Z軸で回転させた形にしたいので、
 ROT(A,r) = ROT(X,θx)・ROT(Y,θy)・ROT(Z,θz)

ここで、A軸をX軸に移動させてみる。
①Z軸を軸として、A軸をXZ平面まで回転させる角度を、φzとする。回転後の軸をBとする。
  B=A・ROT(Z,φz)
  AをXY平面に射影したA'とX軸との内積と、cosφzを使って求められる気がする。
②Y軸を軸として、BをX軸まで回転させる角度を、φyとする。
  φyは、X軸とBとの内積とcosφyを使えば求められる。

そしたら、A軸がX軸に一致したので、
③X軸を軸としてrだけ回転させる。
④③の回転後に、②の逆を行う。(ROT(Y,-φy)だけ回転させる)
⑤④の回転後に、①の逆を行う。(ROT(Z,-φz)だけ回転させる)
 これで、Aを軸にrだけ回転したことになるはず。


結果として、
 ROT(A,r) = ROT(X,r)・ROT(Y,-φy)・ROT(Z,-φz)


になるんじゃないかなー


254:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:55:11.83 GRGM3nc/
AAC形式ってゲームに使っちゃいけないんですか?
oggやmp3しか使われていない気がしますが

255:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:00:05.59 gGviA6q1
英語サイトを検索してみたらやっぱりダメポでした
AACファイルを配布するのは無料だが
ゲームにAACデコーダー組み込んだらライセンス料が必要

audio - Difference between Vorbis OGG and M4A/MP4/AAC? - Game Development - Stack Exchange
URLリンク(gamedev.stackexchange.com)

256:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:06:03.81 gGviA6q1
でもエンコーダー・デコーダを配布する無料で配布する場合は対象外なのか

257:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:54:37.73 9SmkTHlR
そんなとこに拘るな。フリーで使えるやつ使え。

258:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:28:39.54 O4lQC79c
自作ゲームに主題歌を入れている作者さんって
どういた風に許可をとってるんでしょう?
個人的に作ってもらったものではなく、既存の曲を使用している場合、
やはり直接連絡をとっているのでしょうか?

259:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:37:41.40 9SmkTHlR
直接連絡とか連絡不要素材とか

260:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:46:47.71 0qepZu/W
まぁ連絡をバックレる海賊的な奴もいるけどね。

261:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:42:17.17 3GFzY+bz
わりと連絡すれば簡単に許可もらえる

262:名前は開発中のものです。
12/05/11 14:26:56.11 sM0TEW4P
>>255
それは MP3 も同じ。
「ライセンス料が必要」ではなく「ライセンス料を請求されるかもしれない」だが。
だからもう市販ゲームでは MP3 なんかほとんど使われてない。

263:名前は開発中のものです。
12/05/11 15:06:27.72 UgY8sivo
>>258です。
回答ありがとうございます。
尻込みせず直接連絡とってみようと思います。

264:名前は開発中のものです。
12/05/11 22:34:48.17 4SsxSVut
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
URLリンク(www.geocities.jp)

ゲームを制作したらここへ

265:名前は開発中のものです。
12/05/12 02:02:42.95 m+zmChsB
全くの初心者ですが育成系シミュレーションゲームを作りたいと思っています。
市販作品で言えばときメモやたまごっちのようなイメージのものです。
最終目標は育成ゲーム的に能力上げる→RPG的にダンジョンで戦う
みたいな流れのゲームですが、最初のうちは育成ゲームだけに絞ろうと思っています。
吉里吉里やNscripterのようなツールを使って作成するつもりです。

まずはツールの教本を探しているのですが、
上に挙げたツールの入門書はノベルゲーを作るためのものが多く、
育成シミュレーションに特化した入門書は見つけられませんでした。
育成シミュレーション作成に特化した入門書や
育成ゲームや育成→RPGみたいなゲームを作るのに適したツール
をご存知の方がいらっしゃいましたら教えていただけますと幸いです。

266:名前は開発中のものです。
12/05/12 02:54:50.43 V48vRO/j
その条件なら吉里吉里やNスクじゃねーの


267:名前は開発中のものです。
12/05/12 15:39:52.02 TreGhfqX
>>265
RPGとSLGの入門書読んで自分でミックス。これ基本。
言語って単なる手段だから表現方法は自分で考えるものだぞ。

とりえず吉里吉里やNscripterの使い方を知る方が先じゃね?

268:名前は開発中のものです。
12/05/13 12:46:07.61 AkHiheDk
> 上に挙げたツールの入門書はノベルゲーを作るためのものが多く、

そりゃノベル製作ツールだからな。

犬と猫みたいな使い方が特例なんであって、
RPGツクールでアクションゲームを作っているようなもん。

いずれにせよ、他者よりそのツールに詳しく無いとその手の例外は作れない。
もしもNScripterや吉里吉里をこれから勉強するというレベルなら、
まず普通のノベル(絵とかテキストはどうでもいい)を作ってみた方が良いのでは。

269:名前は開発中のものです。
12/05/14 14:48:01.52 +gowgK+E
俺難聴で、同人ゲーム音なしでつくってるんだけど
一般的に音のないゲームってどうなんでしょうか。
もし必要そうなら友達に頼んで(フリー音源)選んでもらおうかなーと思ってる。
わりとどうでもいいなら実装するの面倒くさいから無しのままゴーのつもり^p^

270:名前は開発中のものです。
12/05/14 15:55:17.66 9z+5lZeU
>>269
感覚は伝わんないだろうけど、BGMでゲームに対する印象が変わる。
例えるなら少々大げさだが、純文学だと文字から想像するだけなのが、ラノベだと挿絵が入って印象が統一される、みたいな。
だから、適当にフリー素材で「こういうゲーム用の曲」って書かれてるの探して選んでもらえば、ゲームの雰囲気が伝わりやすい。
まあ、そうは言っても必須じゃないんだけどな、結局。

271:名前は開発中のものです。
12/05/14 17:39:27.51 5Aw+IeqL
アクションゲームなんかだと、効果音が入ると一気にゲームっぽくなる、なんて話も聞く。
あとは昔のDQでは、ウィンドウを開くときに先に効果音が鳴ってから、ウィンドウを生成するとか。

272:名前は開発中のものです。
12/05/14 18:55:49.88 fen6CryB
>>265
盛り上げスレにも書いたけど、吉里吉里でゲーム作ってるサークルがソース公開してる。
出してるゲームには戦闘も付いてるけど、ソースの難易度高くて俺には無理だったけど
ブログで公開してる脱出ゲームをたたき台に脱出ゲーム作成中だわ。

吉里吉里、SLGでぐぐれば出てくるよ。

273:名前は開発中のものです。
12/05/14 20:49:21.88 ARfdhxrz
>>269
効果音は欲しい。操作やその結果にメリハリがつく。
これはちょっと時間をかけてでも選ぶ。
BGMも雰囲気を盛り上げるのに結構必要だったりする。
テトリスのBGMだったり、「ぼうけんのしょが・・・」だったり。
といっても、選曲は漏れもフリーのを適当に拾ってくるだけどなぁ。
この辺はセンスの問題。漏れはそのセンスを持ち合わせていないorz

274:名前は開発中のものです。
12/05/15 13:37:39.41 QldHrCSf
バイナリデータを、ゲーム中に読み込むのではなく、
コンパイル前にバッチファイルでコードに埋め込む、置き換えるというのは
携帯機だとよくあるんでしょうか?

275:名前は開発中のものです。
12/05/15 15:51:22.34 jSD5F3TG
携帯でなくてもよくある

276:名前は開発中のものです。
12/05/15 21:09:38.08 3gQm2lli
いまどきの高速なPCでゲームを作るときには、
あまり必要ないことだよね

277:名前は開発中のものです。
12/05/15 22:16:08.52 SjeSUqBD
FLASHゲームなんかだと、バイナリ自体を直接書き換えることもあるとか…。

278:名前は開発中のものです。
12/05/17 01:02:35.60 kgQdecCs
>>270 >>273
ありがとう なんか想像以上に重要なファクターであるらしいことがわかった
よくコストと相談して考えてみたいとおもいます

279:名前は開発中のものです。
12/05/17 05:35:47.18 H1hKpMUw
全くのゼロではないにしろ、自分の中で存在感の薄い世界を
想像するのは相当に難しいことなんだろうな

280:名前は開発中のものです。
12/05/26 00:21:24.71 4XL4M2MO
アクションゲームでよく言われる"面"は、英語に直すとなんて単語にすればいいですか?
全10面 -> all 10 stage ?

どうもしっくりきませんので教えてください

281:名前は開発中のものです。
12/05/26 00:34:37.09 TQmmbRpL
10 stage in total

282:名前は開発中のものです。
12/05/26 00:35:18.72 4XL4M2MO
stage なのには変わりないのですね
ありがとうございました

283:名前は開発中のものです。
12/05/26 00:36:27.21 c+sOwlto
10 stages

284:名前は開発中のものです。
12/05/26 00:38:14.49 c+sOwlto
round, stage, wave, area, scene
他にもあるかな。

285:名前は開発中のものです。
12/05/26 00:44:15.97 4XL4M2MO
>>284
なるほどなるほど!言われてみれば確かに!
これは参考になります。ありがとうございました!

286:名前は開発中のものです。
12/05/26 00:46:19.78 XTLTG2Og
levelって表現もあるよ。
ちなみに難易度って意味のレベルはdifficulty。

287:名前は開発中のものです。
12/05/26 00:55:09.76 4XL4M2MO
>>286
色んな言い方があるのですね
今回は内容的にlevelが一番しっくりくるので、levelにすることにします

技術的な質問ではありませんでしたが、勉強になりました
みなさんありがとうございましたm(_ _)m

288:名前は開発中のものです。
12/05/26 02:22:23.81 moWILX6H
プログラミング技術ではないけれど、
ゲームを作る技術の一つだよねきっと

289:名前は開発中のものです。
12/05/26 02:47:48.46 qbmdOiHQ
マップ、エリア、レベルは全部違う概念らしい

290:名前は開発中のものです。
12/05/26 02:51:35.43 GTBZDGdN
>マップ、エリア、レベルは全部違う概念らしい
ゲームのシステムによるよ
たとえばパズルではエリア=マップ=レベル(ディフィカルティ)とか珍しくない

複雑なシステムはそういった別の名称で明確に分けて考える必要があるってのは確かだけど。

291:名前は開発中のものです。
12/05/26 17:50:42.01 BgZp48On
グリーはPHPwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
DeNAはPerlwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww



292:名前は開発中のものです。
12/05/26 19:08:23.95 w83p9jwh
ブラウザでソーシャル風な育成・RPGを作りたいです
他ユーザと絡ませたりキャラのデータを鯖で保存、管理できてあまり難しくない言語、スクリプトはあるでしょうか
調べてみましたがそもそも知識がほぼ0なので何にしたらいのかさっぱりです

293:名前は開発中のものです。
12/05/26 19:22:54.25 XTLTG2Og
>>292
知識0から始めるなら、そこまで作るのに何年かかかるのは覚悟した方がいい。
やれることから少しずつやっていくといいよ。
とりあえず言語はブラウザで動かすことを考えるならJavaScriptやってみればいいんじゃない?
やってるうちに何をしたいか、何をすべきかでいろいろ分かってくると思うよ。

294:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:23:13.69 8IJ62YEA
>>292
それぞれは難しくないけど、
PHP、SQL、HTML、JavaScript
くらいは最低限全部知っておく必要はあるかも。

295:名前は開発中のものです。
12/06/02 15:11:21.02 1JOusYXW
cocos2d-xというフレームワークを使用してwindows7でEclipseを使いたいのですが、使い方がわかりません。
前提環境は揃っていて、手元にEclipseAiOとCocos2D-xはあります。

ググってもMac環境でのセットアップ方法だったりCocos2D無印だったりして参考になりません。

296:名前は開発中のものです。
12/06/02 16:17:45.39 JwZ2BVqY
Eclipseスレとかないんだっけ
仕事でEclipse使ってるから、ゲーム製作でも流用できると楽なんだけど、
ゲーム製作上はいまいちまだ有名じゃないというか枯れた技術になってない雰囲気があるな…

297:名前は開発中のものです。
12/06/02 16:24:20.31 etPS9w7X
Eclipse使う人は自分で何でも調べられる人ってイメージがある。
俺にはあれを完全に使いこなすのは無理だと思った。

298:名前は開発中のものです。
12/06/02 16:49:34.61 JwZ2BVqY
昔のEclipseはそうかもしれんけど、
最近はEclipseのメリットである「ファイル入れればインストール完了」ってのを
利用するプロジェクトも多いだろうし、Eclipseの達人でなくても仕事になるよ

というより超多機能なツールなんだから、必要な機能だけ使いこなせればイイ
全機能を完全に使いこなす必要はないよ

299:名前は開発中のものです。
12/06/02 17:29:12.98 Fx7ZWIqp
Javaでの開発なら仕方が無いけど、それ以外では使いたい無い開発環境だね。

300:名前は開発中のものです。
12/06/02 17:45:39.70 1JOusYXW
Cocos2D-xとEclipse初めて使うのに(というかProjectの作り方もわからないのい)
明後日までに作れって言われた(´;ω;`)
日本語リファレンスもないし・・・

301:名前は開発中のものです。
12/06/02 18:00:18.17 az+PI9H0
何作るの?

302:名前は開発中のものです。
12/06/02 18:01:42.74 1JOusYXW
Androidアプリです
クロスプラットフォームのCocos2D-xを利用してiPhoneにも移植するとかなんとか
でも環境が作れない


303:名前は開発中のものです。
12/06/02 19:44:02.99 etPS9w7X
Unityしかやった事無いけど、結局実機用モジュール作るのにMac必要になるだろうから
いっそMacで分かるならMacでやった方がいいのかも?

Unityの時も検索するとMacのやり方出てきたり、
知りたい事は書いてなかったりでかなり苦労したわ。

304:名前は開発中のものです。
12/06/05 18:22:02.05 hc192B1x
directxを使ってのクォータービューの描画処理は
どういう方法が考えられるでしょうか?
座標位置計算は出来るのですが、
適当なサンプルも見つからず困ってます。
D3DXSPRITEはやたら評判が悪いようですが、どうなんでしょうか?

305:名前は開発中のものです。
12/06/05 18:33:59.33 0OLj70CT
3Dで作って、斜め上からカメラを向けた方が簡単だよ。

306:名前は開発中のものです。
12/06/05 18:50:04.49 hc192B1x
シムシティのようなSLGを想定しています。
マップチップのドット絵用意するだけでしんどいのに
オブジェクト用意するとなったら。。。orz
クオータービューの四隅に頂点を置けば地面は表示できるのですが、
建物表示となるとその枠からはみ出てしまいますし。
建物を設置するたびにまた頂点を確保したほうがいいのか、
そこはスプライトで描画したほうがいいのか。って所で悩んでます。

307:304
12/06/05 18:50:29.73 hc192B1x
失礼、>>306=>>304です

308:名前は開発中のものです。
12/06/05 20:01:29.67 Lb34ccRi
座標位置計算ができるなら、マップチップの画像を並べて奥から描画すればいいはずだけど。
クォータービューの作り方なら、ドット絵でもプログラムで探せばネットであるよ。
絵に自信がないなら、シンプルな記号的なもので済ませるか、フリーで使える素材探してもいいけど。

309:名前は開発中のものです。
12/06/06 03:58:53.92 Ylu92BcT
建物だけ板ポリにすればいいんじゃないの

310:名前は開発中のものです。
12/06/08 02:07:02.25 b1Lp2XzC
【速報】 飯野賢治 生存確認
スレリンク(poverty板)l50

311:名前は開発中のものです。
12/06/10 22:39:31.99 Bo4r49HR
グラフィックの基礎からやりたくて
点で三角形を描画したいと思っているのですがなかなかうまくいきません…。
参考サイトとかないでしょうか?

2点間の線を引くことはできたいので、
3点abcでa点からbに移動するt点とc点で線を引き続けるという方法で
実装していますが、どこが間違ってるのか全部の三角形を描画してくれないし、
ところどころに穴が開いてしまいます。

312:名前は開発中のものです。
12/06/11 00:08:38.01 JqpTmrqe
>>311
状況がイマイチ分からんが、

・すでに任意の1点を描画する関数がある
・他の描画系関数を使わずに、自前で点を打つ座標を計算する

ということか?

313:名前は開発中のものです。
12/06/11 00:54:57.46 7DdQ9xD1
>>311
辺ab ac bc の傾き出して
xごとに縦線引いてくんじゃ駄目なの?

314:名前は開発中のものです。
12/06/11 02:45:23.92 A5EQBySN
そりゃあ、三角形ABCの全ての内点のうちt-Cを(計算誤差で)通らない点がでるからドット欠けみたいなことは起こるだろう。
一番確実に三角形の内側を塗るのは、縦か横にする必要がある。

どうすればいいかは知らないけど、
思いつくので確実なのは、全ての点に関して、三角形の内側であるときに点を書くを、ひたすらループするとか。

315:名前は開発中のものです。
12/06/11 21:06:43.76 rRFhB8da
x軸かy軸かごとに描画していくのがセオリーかもねぇ

316:名前は開発中のものです。
12/06/11 21:51:32.73 Phs3K5zV
辺を3本引いて間を繋げばおk
計算に必要なバッファはこれくらい
int left[HEIGHT], right[HEIGHT];

317:名前は開発中のものです。
12/06/11 22:27:35.13 rRFhB8da
うむ、わからん

318:名前は開発中のものです。
12/06/12 01:00:14.29 T1Q11ZsH
left にはすべて WIDTH+1 を代入
right にはすべて -1 を代入しておく

ブレゼンハムで線分を描画するとする
(x,y) 座標が求まる
if(left[y]>x) left[y]=x;
else if(right[y]<x) right[y]=x;

これで3辺とも処理する

for(y=0;y<HEIGHT;y++) {
for(x=left[y];x<=right[y];x++)
(x,y) に点を描画
}

319:名前は開発中のものです。
12/06/12 01:38:48.29 QTdxKEAm
テクスチャをdds形式で利用して、ミップマップの検証用に特定レベルだけ全く別の画像にしたいと思っているのですが、
GIMPにdds用のプラグインがあったので試してみたものの
1枚絵の保存時にミップマップを自動生成することや
ミップマップを含むddsの読み込みは出来ても
個別に編集したミップマップを保存することが出来なくて困っています。
フリーソフトでミップマップの編集が可能なものがあれば教えてください。

320:311
12/06/12 23:34:24.13 HvkvnpVc
レスありがとうございます。
線を引く処理を実装したからこれを使って
三角形を作らないといけないという錯覚に陥っていましたが、
よくよく思えば皆さんの言うように縦線を横にずらっと書くほうが、現実的でしたね。
実装したら穴も無くなり、処理も早くなりました。ありがとうございました。


321:名前は開発中のものです。
12/06/15 11:04:24.71 FGgYsI4i
C#で開発してるのだけれど、アセンブリってどのくらいの粒度にすればいいのだろう。
今は、基盤部分(メニューやボタン操作)アセンブリとゲーム本体アセンブリの2つなのだけど、
ダンジョンアセンブリ(ダンジョンクラスとフロアクラスと升目構造体)が大きくなっちゃったので切り出そうと考えてる。
(そうすると、今度はクラスのまとまり単位で細かく切り分けたくなってしまうw)

みんなどのくらいの粒度のアセンブリで開発してるのだろう?


322:名前は開発中のものです。
12/06/15 11:08:35.28 YLPhSPyI
アセンブリってなんぞ。文脈からアセンブリ言語とは違うようだが。
アーマードコアの機体アセンブルのような、なんか本来の英語的な意味で使ってるのか。

323:名前は開発中のものです。
12/06/15 12:55:22.10 FGgYsI4i
アセンブリってのは、ひとつのdllくらいの範囲を表す単位ですね。
C#ではアクセス修飾子internalのアクセス範囲がアセンブリなのです。

324:名前は開発中のものです。
12/06/15 15:57:47.00 YLPhSPyI
なるほど。俺の方が初心者だったみたいごめんね。

325:名前は開発中のものです。
12/06/15 17:49:00.35 FGgYsI4i
かくいう自分も、基盤部分のdll作った時はアセンブリ知らなかったので、internalとか使っていませんが!(どやっ

internalのアクセス範囲がネームスペース単位だったら、こんなに悩まなかったのに…

326:名前は開発中のものです。
12/06/15 18:02:15.48 WeQzxIfu
C#のゲーム製作スレが欲しい所だな

327:名前は開発中のものです。
12/06/15 19:15:26.50 i12cLsBf
すでにあるじゃないか。

C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2
スレリンク(gamedev板)


C/C++のスレもあるよ。

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
スレリンク(gamedev板)

328:名前は開発中のものです。
12/06/15 23:49:28.07 FGgYsI4i
確かにC#スレ向きのネタだったか。
あっちのスレは、人が少なそうで…
こちらのスレが好き、というのもありますがw

329:名前は開発中のものです。
12/06/16 09:18:32.18 2vle/GTe
ネタがないだけでROMってる奴は多いと思うぞ。
今日日、専ブラ使いばっかりだからレスあったらすぐ分かるし。
答えるほうとしては明らかなスレ違いな質問だったら
分かっても答えるのは躊躇するな。

330:名前は開発中のものです。
12/06/16 12:16:59.67 RwjORCbg
言われてみればその通りだ。
申し訳ない。

ゲーム開発上の質問ということで許してくだされ。


331:名前は開発中のものです。
12/06/16 20:50:28.27 D0JmA5kD
今のところ、スレチじゃないから大丈夫じゃね

332:名前は開発中のものです。
12/06/29 14:01:29.35 U2BM6X34
STGツクール95でプレイ中に面スキップできるコマンドがあったはずだけど教えてほしい
検索したけど引っかからなかった

333:名前は開発中のものです。
12/07/03 11:44:54.24 eajQGisi
ブラウザゲームはどういう言語で書かれてることが多いのでしょうか?
ゲームもアプリもWebベースで作りたいのですが、その場合はJavaが適していますか?

334:名前は開発中のものです。
12/07/03 11:49:47.70 edx40i+o
perl
PHP
JavaScript
JavaApplet


335:名前は開発中のものです。
12/07/03 11:50:22.08 edx40i+o
忘れてた
ActionScript

336:名前は開発中のものです。
12/07/03 13:53:19.55 eajQGisi
>>334>>335
いろいろ調べていますが、FlashはAdobeがモバイル向けのを開発停止してしまったようですね
UnityのWebプレイヤーでiPhone、Android、PCの機種間の違いを乗り越えたゲームは作れそうですが、アプリは作れないような
iPhone、AndroidのWebアプリ開発について書かれているサイトではHTML5とJavaScriptを扱ったものが多いみたいです
アプリもゲームもこれ一本でOKみたいなのはないんでしょうか?
HTML5とJavaScriptなら収得までに(C++と比較して)それほど時間はかからないとは思いますが・・・

337:名前は開発中のものです。
12/07/03 14:18:26.90 YNJbwJiK
>>336
> アプリもゲームもこれ一本でOKみたいなのはないんでしょうか?
ないね。
○○を作るには○○ツクールが最適。という世界だから。

338:名前は開発中のものです。
12/07/03 21:11:39.52 eajQGisi
>>337
では現状ではゲームを作る場合はUnity(あるいはFlash)で、WebアプリはHTML5とJavascript、
AndroidアプリはJavaでiPhoneはObjectiveCという使い分けがどうしても必要になるんですね
とりあえずJavascript一本に絞って勉強してみます
どうもありがとうございました

339:名前は開発中のものです。
12/07/04 10:50:48.24 CL2sxsg4
>>338
ゲームを作ることが目的であるなら、一応AIR(Flash)でiPhone,Android,Webに対応出来る。
最高のパフォーマンスを求めるなら使い分けるしかないが。

340:名前は開発中のものです。
12/07/05 19:10:06.44 vxtAXqsn
3Dについての質問です。
メッシュがもつ頂点vertex自体をtransform(モデルの変換行列)で
変形させたいと思っています。サイズが大きすぎるモデルのデータを補正する
のが目的です。
しかしメッシュごとの変換行列mesh.Transformが邪魔なようです。
変形後のvertex.Transform(mesh.Transform)=メッシュの変換行列を
考慮した頂点位置が、変形前vertex.Transform(mesh.Transform * transform)
の位置に等しくなるようにしたいのですが、どのように変形させればよいですか?

341:名前は開発中のものです。
12/07/05 19:13:44.10 vxtAXqsn
>>340について補足ですが、vertexはVector3の頂点位置を表してます。
スケールだけでなく回転の補正もやりたいです。

342:名前は開発中のものです。
12/07/06 16:43:05.23 jIQAPI9X
装備なんかを作ろうと思った時
装備品リストのデータベースを作り、装備品が関わる時にデータベースを検索して該当する効果を付加する

みたいなことって効率悪いですかね。
一般的にはどんな感じでやってるんでしょうか?

343:名前は開発中のものです。
12/07/06 17:01:50.27 7JoLAQyP
別にいいんじゃね。
特に、以下のような特徴を持つなら、良い選択かもしれない。

・DB検索が十分に高速である。
・アイテムを装備可能なキャラクターが多い。
・同じ名前の装備は同一のステータスを持つ。(ランダムステータスや武器育成とは相性が悪い)

344:名前は開発中のものです。
12/07/06 17:02:28.97 Hexk26wC
適当な連想配列を使う
MySQL とか PostgreSQL とか SQLete とかは使わない

345:名前は開発中のものです。
12/07/06 18:38:17.69 jIQAPI9X
>>344
なるほど!
連想配列は思いつきませんでした。
ありがとうございました。

346:名前は開発中のものです。
12/07/06 23:53:59.68 ZpO3VBXT
プロジェクトスレッド立てようとしたら
「新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。」
って出てBBS_THREAD_TATESUGI=96になってるんですが
これは誰かがあと96個スレを立てないと俺は立てられないということでしょうか?

347:名前は開発中のものです。
12/07/06 23:58:58.17 u1eTIMIL
>>346
そのメッセージでググればわかる。
どうしてもスレが欲しいなら、
スレタイと>>1を書いておけば、誰か親切な人が代わりに建ててくれるかも。


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