12/06/01 16:24:37.76 lIepRmhl
Androidの出力できるようになるのいつ頃だろう
あれならMacいらないはず
354:名前は開発中のものです。
12/06/01 17:16:07.76 3r0xfapz
>>353
正式版はまだかかりそう。
本家に申請してベータ版を入手すればすぐにでも試せるけどね。
355:名前は開発中のものです。
12/06/02 01:22:10.37 DBnjaO8t
体験版入れてチュートリアルおわたっ!
356:名前は開発中のものです。
12/06/04 01:53:22.91 W0oRIctz
Platform Movement object(PMO) 使って敵を動かすサンプルを見ながら実装したのはいいんだけど
敵を倒したときにPMO消さないと行けなさそうなんだけど消し方がわからない・・・
あとなんかイベント消したり追加したりするとバグって
反応しなかったりすることってある?
357:名前は開発中のものです。
12/06/04 09:06:39.35 g95vPlC3
PMO本体は消さなくていいんじゃない?
自分は消さずにそのままにしてるけど
358:名前は開発中のものです。
12/06/04 13:04:17.21 BCjLm35J
心配なら敵を倒した時にPMOも破壊すればいいんじゃないかな
カウンターセットしてその値を常にPMOのカウント数にして確認したら敵オブジェクトの数以上にはならなかったし・・・
359:名前は開発中のものです。
12/06/04 13:52:01.11 lGH+RSu3
バージョンが255になってるけど何が変わったんだろう
360:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:38:28.95 PFA0GDOd
80年代ドット絵風のゲームをios用に開発する時の解像度は
480×320でいいのかな?
もしくは
960×640のRetinaディスプレイ用にした方がよい?
一応4以降対象で3Gとかは除外ですが。
361:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:48:19.16 fvQ3MUdF
>>360
処理速度無視するならどっちでもいいと思うけど、
「80年代ドット絵風」と銘打ってるなら960×640で作ると
キャラの移動するドット数は高画素なのに絵は(拡大されてて)粗い、という違和感が出るかも。
ですので絵が小さければゲーム画面のサイズもそれに合わせたほうがいいと思います。個人的には。
362:名前は開発中のものです。
12/06/09 04:42:46.73 Gh3RVRdP
どなたか御存知の方お教え下さい。
string parserについて読み込んでるテキストが途中で読み込まれていないのですが文字制限があるのでしょうか?
文字数の制限がないとおもっていたので意味がわかりません。
それとも何か他の原因が考えられるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
363:名前は開発中のものです。
12/06/09 05:05:15.53 Gh3RVRdP
読み込んでいる文字数を数えてみました全角文字で512、半角文字で1011
それ以降の文字が消えてしまいます。どうか原因追求よろしくお願いします。
364:名前は開発中のものです。
12/06/09 06:17:44.02 dui1XalW
>>362
String Parserを開いて直接文字列を入れると1023文字(1バイト単位)までしか入らないみたいです
まず文字列オブジェクトなどに文字列を入れておいて、イベントでString Parserにそのオブジェクトから文字列を引っ張ってくれば行けそうな気がします
365:名前は開発中のものです。
12/06/09 06:22:22.32 Gh3RVRdP
>>364
ありがとうございます。(^o^)
366:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:50:23.54 7NgdG87c
なにか変な事になっているのですがお助け下さい。
スタンドアローンになるようにビルドするのですが、なぜか1回目では外部ファイルを含めていません。
そのままなにも設定を変えずビルドをもう一度おこなうと外部ファイルを含んだ状態でビルドしています。
なぜでしょうか?
367:名前は開発中のものです。
12/06/09 23:04:49.29 dui1XalW
>>366
何のオブジェクトでどこにあるファイルを含めようとしているのかもう少し詳しく。
368:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:01:24.39 He7esDiP
>>367
366です。詳しく書きます。
Developer R251
ビルドオプション 圧縮レベル 普通
外部ファイル含める チェック
[オブジェクト] ピクチャオブジェクト もしくは アクティブピクチャオブジェクト
[症状] 外部ファイルが含まれなかったり含まれたりする
含まれない時は全てのオブジェクトで含まれない。その後、単にビルドをもう一度すると含まれた状態になったりする。
アプリケーション すべて 実行からのビルド実行で発生
[ピクチャのロード画像の場所] game\cg_system\***.jpg
gameに***.mfaがあります。
イベントでロードではなくオブジェクトのプロパティでピクチャ名でロードしてます。
今ビルドがおかしいので、自分でただしいのかわからないのですが、
データエレメンツでバイナリデータを追加して、イベントなどで呼び出すときは以下でいいでしょうか?
この時、ビルドした実行ファイルにバイナリデータも含まれているのでファイルをそえる必要はないですか?
[ロードしたいテキストファイル]
game\***\***.txt
[データエレメンツでのバイナリファイル名]
C:\***\game\***\***.txt
[イベント実行]
BinFileTempName$("***\***.txt")
よろしくお願いします。
369:名前は開発中のものです。
12/06/10 02:13:53.22 ZTI4EJKY
>>368
今はR255が出てるからアップデートしてみてください。
それで直らなかったら組み方のミスか直ってないバグか。
バイナリファイルはフルパスで指定しないといけません。
Apppath$関数でmfa(exe)のあるディレクトリまでのパスは得られるので
Apppath$+"***\***.txt "
となります。
370:名前は開発中のものです。
12/06/10 08:58:09.70 Z8IWOfaf
>>369
ありがとうございます。アップデートしてみます。
バイナリなのでBinFileTempName$かと思ってました。
BinFileTempName$て何につかうのでしょう。教えていただいて勘違いに気が付けました。
371:名前は開発中のものです。
12/06/10 14:58:04.29 ZTI4EJKY
>>370
BinFileTempName$は抽出したバイナリファイルを取得するときに使うのでそれで合ってます。
>>369は抽出、解放、取得時のパラメータに入れるパスについて書いてるんです。
なので、BinFileTempName$(Apppath$+"***\***.txt ")ということです。
372:名前は開発中のものです。
12/06/10 23:35:45.70 cLoiPIjc
>>371
なるほどそう言う意味でしたか。御指摘ありがとう御座います。
外部ファイルを含むの状況はまだ原因が分かりませんが
アップデートで様子を見て行きたいと思います。
373:名前は開発中のものです。
12/06/11 20:30:01.33 xZjif5uJ
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